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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Viel Spaß morgen! Bei mir geht es heute weiter. Jein - es hat sich einiges verändert, insbesondere da sich einige große Katastrophen der Midgardgeschcihte (1. und 2. Kataklysmus) nicht ereignet haben. Die Welt Dvarsgard schaut also ein bisschen anders aus als die Welt Midgard, aber grob kann man sich daran orientieren. Kuruz Sturmmtinkr ist übrigens am südöstlichen Rand des Binnenmeeres, ebenso ist die Verheerte Ebene östlich davon. Das entspricht ungefähr dem Midgard-Gebiet von Moravod und der Tegarischen Steppe. Gebirgsmäßig ist es etwas schwierig. Midgard kennt hier das Weiße Gebirge in der Belogora und den großen Gebirgsstock Erlikul/Adlivun, der sich im Süden dann Richtung Aran, bzw KTP aufteilt. Nur dass nicht so viel Ebene dazwischen liegt, vielleicht auch, weil das Binnenmeer weiter östlich liegt als das Meer der 5 Winde? Lieben Gruß Galaphil -
Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Hi Solwac Du willst grundlegend hinterfragen, warum welcher Abenteurertyp welche Kosten für welche Art von Fertigkeit (inklusive Magie und Kampf) hat? Das kommt so aus deinem Eingangsbeitrag aber nicht wirklich heraus. Insbesondere nicht, in dem du anschließend sogar noch ein Beispiel ausarbeitest, wie dann doch wieder Spezialisierungen eingeführt werden können, also wie bei Panther zuerst klassenlos vorgeben und dann doch wieder Klassen einführen. Ich kenne von meinen Anfangszeiten bei Rollenspielen GURPS von SJG, das war von Anfang bis Ende ein Kaufsystem, wo jeder exakt die gleichen Chancen und Möglichkeiten hatte. Hat mich persönlich aber nicht überzeugt. Das ist aber Geschmackssache und andere finden so ein System das einzig Wahre und Gerechte, wobei ich diesen Gesichtspunkt auch verstehen kann. In dem Augenblick, in dem du Abenteurerklassen einführst, sei es direkt, sei es indirekt durch Spezialisierungen, so wie du oder Panther, musst du einen Algorithmus finden, der das ausbalanciert. Das kann aber rein aus dem Gefühl heraus niemand machen, dass muss man austesten und zwar über viele Runden und lange Zeit hinweg. Deshalb finde ich diese Diskussion hier und im Nachbarstrang etwas müßig (also wenn deine wirklich so gedacht ist, wie du sie in #9 beschreibst), da man einen Vorschlag nicht ernsthaft beurteilen kann, ohne ihn ausgetestet zu haben - und zwar mit möglichst vielen, am Besten allen, Varianten. Deshalb auch der Vorschlag an Panther, seine Ideen einmal zu Hause in seiner Runde anzubieten, auszutesten, ein paar Jahre zu spielen und dann hier ein Fazit vorstellen. Klappt es, ist es gut. Wenn nicht, dann wäre es interessant zu wissen, was nicht geklappt hat. Im Übrigen und zum Abschluss will ich noch festhalten, dass die Spezialisierungen dem Wesen von klassenlosen Figuren widersprechen. Lieben Gruß Galaphil -
Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Solwac, ich finde, Ma Kai hat Recht. Es betrifft nur Zaubern, zumindest was M5 angeht. Und zumindest in M5 hab ich ueberhaupt kein Problem, das per Hausregel zu loesen. Ja, ich habe mich schon gefragt, warum du den Beitrag ausgerechnet in der RST erstellt hast. Meiner Meinung nach gehoert er in die Kreativecke, so wie Panthers Vorschlag. LG Galaphil -
Hallo Panther Deinen Schluss kann ich nicht nachvollziehen: ich fuehle mich in keinster Weise eingeengt, im Gegenteil. Dagegen taugt mir dein Ansatz deutlich weniger, weil er zwar vorgibt, dass alle gleich sein sollen, am Ende aber mehr Einschraenkungen sind als bei Midgard 5: nicht nur, dass ich lauter unterschiedliche Wissen von der Magie lernen muss, nein, ich muss auch noch Wissen vom Kampf lernen und zusaetzlich immer wieder nachrechnen, auf welchen Wert ich dabei hochlernen muss. Das ist mir ehrlich zu muehsam, weil derzeit hab ich den Vorteil, einfach lernen zu koennen, was meine Figur gerade erlebt, ohne dabei vielleicht Nachteile in der Zukunft zu haben. Aber vielleicht probierst du dein System wirklich besser erst mal aus und berichtest hier dann von deinen Erfahrungen. LG Galaphil
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m5 - magie regeltext Beeinflussen - Opfer (er)kennt den Zauber
Galaphil antwortete auf dabba's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ja, das seh ich auch so. Ich verstehe auch nicht, was der Verzicht auf den WW bringen soll, außer man möchte von der Wirkung betroffen sein, ODER man will mit dem Zusatzmaterial aus dem Ergänzungsarkanum 'Gegenzaubern': dann muss man auch auf seinen eigenen WW verzichten, das stimmt. -
Hallo Panther Im Großen und Ganzen stimme ich deiner Auffassung zu. Zum Typenwechsel: Ich finde, das ist bei M5 leichter als bei M4, aber sei es wie es sei. Wo ich eine andere Meinung habe: M5 kennt keine Gradbegrenzung nach oben. Der Grad sagt aus, wieviele AP (in Grenzen) du hast, welchen Abwehr-, Resistenz- und Zaubernwert. In groben Richtlinien kann man auch ein gewisses Zauber-, Fertigkeiten- und Waffenkönnen voraussetzen, je nachdem, welchen Grad eine Figur hat. Nicht im Detail, aber eben in grober Abschätzung. Das ist so falsch: Etikette wurde mit M5 überhaupt erst eingeführt, Abrichten wird im Ergänzungsmaterial beim Tiermeister wieder als normale Freilandfertigkeit eingeführt und Giftmischen wurde aufgeteilt in ein Gift erkennen und Gegengift herstellen - was auf Heilkunde und Alchemie aufgeteilt ist. In gewissen Grenzen nach wie vor in Pflanzenkunde und Tierkunde. Wer das eigentliche Giftmischen nicht über Alchemie machen will, muss wohl auf eine Hausregel ausweichen, die aber ebenfalls sehr leicht zu verwirklichen ist. Ansonsten gute Zusammenfassung. Hier fehlt ein: Für Druiden.
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Hallo Yon Ich meinte nicht, dass du Zusatzregeln einführen sollst, sondern wollte nur aufzeigen, dass du einen reinen Regelmechanismus nicht hinterfragen darfst, ohne dir selbst etwas dazu überlegen zu müssen. Teurer ist es nur, wenn du in M4 zu Grundkosten gelernt hast. Die Kosten in M5 entsprechen ungefähr den Standardkosten der Zauber in M4 im Selbststudium. Das ist ein Preis dafür, dass die Goldkosten nun abgekoppelt von der Schwierigkeit sind, die der Zauberer fürs Lernen hat und die sich nur noch in den EP ausdrücken. Was du an Gold also vielleicht mehr ausgibst, ersparst du dir dafür an Zeit. LG Galaphil
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Hallo Yon Die 10 GS für zwei Tage können neben den Lebenshaltungskosten noch Verschleißmaterial oder sonstige Ausgaben sein, zB Bestechungsgelder für Gassenwissen oder die Benutzungskosten in einer Bibliothek oder einer Waffenschule, um dort selbst lernen oder trainieren zu dürfen. Dass die 5 GS/Tag eine Pauschale sind, die sowohl die billigen Kosten wie auch die teuren zu einem Mittelwert zusammenfasst, entspricht quasi demselben System, warum man in einer Großstadt dieselben Infrastrukturkosten zahlt wie in einem abgelegenem Bergdorf und soll für einen einfachen Ausgleich sorgen. Im Regelteil selbst ist es zur Vereinfachung so gemacht worden. Wie sinnvoll es in seiner eigenen Welt ist, mag jeder SL selbst entscheiden, muss sich aber mehr Arbeit machen, wenn er es auftrennen will. Zum Thema Deckelung der Lerndauer: Auch dafür gibt es einen eigenen Strang. Ich bin der Meinung, wenn man die Lerndauer deckelt, soll/kann man auch die Lernkosten deckeln. Aber auch das muss jeder SL für sich und seine Welt entscheiden, ob er diesen Punkt hinterfragen will oder nicht. Da die Kosten nur ein Regelmechanismus sind, gibt es dafür keine spielweltliche Erklärung. Tatsache ist allerdings, dass man das überzählige Gold definitiv nicht an einen Lehrmeister zahlt, da das steigern mit Lehrmeister auf Seite 154 extra beschrieben wird und es dort eigene Regeln für Ausbildung, also eigene Lehrmeister gibt. Hilfreich für deine Frage ist vielleicht auch der Kasten auf Seite 154 für dich, in der beschrieben steht, dass man auch in M5 ohne Gold auskommt: Wenn du jetzt auftrennst und sagst, du brauchst keine Lebenshaltungskosten, weil du ein eigenes Haus mit angeschlossener Nahrungsmittelproduktion hast, und zusätzlich von der Magiergilde eingeladen wirst, dort alle Unterlagen gratis einzusehen, ohne dafür zahlen zu müssen, dann kannst du auch die Goldkosten komplett wegfallen lassen. Analog natürlich bei anderen Fertigkeiten. So kannst du auch festlegen, dass ein Spieler als Belohnung kein Gold zahlen und nur die EP aufbringen muss. Und dann passt es auch wieder mit den bekannten Ausnahmen von M4 überein. Zum Lernen von Zaubersprüchen möchte ich auch noch einmal auf das Lernen von Spruchrollen, Ogamstäben oder übernatürlichen Eingebungen hinweisen, wo unabhängig von den Lerneinheiten immer nur 20 GS als Fixkostenpauschale bezahlt werden müssen! Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Panther Nein, ist nicht: Es sind nur 70 Seiten abgelöst, der Rest noch nicht. Man sieht daran, dass der Be und der Th wirklich eine ganz andere Art der Magie betreiben, die ziemlich ausführlich (viele würde sagen, überdeckt mit Regeln) im Regelwerk beschrieben wird. Und ohne die Daten aus dem BEST kann der Be seine Beschwörungen auch nicht im Spiel nutzen. und meine alte Frage: Wenn ich unter M5 heute einen Th anfangen will zu spielen, dann mach ich das nach "offiziellen" M5 Regeln wie? Ich sehe das so wie Ma Kai, der ganze erste Teil des MDS war zum Spielen sowieso unbrauchbar. Der Regelteil begann ja erst ab Seite 134 und ging bis zur S. 280. Und selbst davon brauchte man als Spieler eines Beschwörers nur eine geringen Bruchteil. Als Neuspieler ohne M4-Regelwerk geht das natürlich nicht, aber als Altspieler, und hier reden wir ja als Altspieler miteinander, die alle M4 Regelwerke haben, brauche ich nicht mehr als die Vorgaben der Beta-Abenteurer, der allgemeinen Regeln für Beschwörungen und der Zauberdaten und Kreaturen. Das sind vielleicht 10 Seiten, mehr nicht. Dasselbe gilt für den Thaumaturgen, nur dass dort eine Hilfe im Beta-Abenteurer pdf gegeben ist, die den Regelteil großteils ersetzt . auch da bleiben vielleicht noch 10 Seiten über, die zum Einsatz von Runen, Siegeln und Thaumagrammen wirklich notwendig sind. Wie gesagt, Neuspieler erreicht das natürlich nicht, da hast du recht. Das ist ganz einfach - aber wenn ich das hier hinschreibe, beschwert sich Roumorz völlig zurecht, dass dies themenfremd ist! Darum wollen wir lieber beim Thema bleiben OK, Frage nun noch: Würdest du sagen, dass es diese "Freiheit" in M5 auch schon genau so in M4 gab? Dann wäre es keine Hausregel bei M4.... Nichtsdestotrotz interessiert sich Rumorz und ich für den Inhalt der Hausregel, die eine integrierte Bewegung/Handlung ermöglicht. Nur zum zweiten: Nein, Roumorz interessiert sich definitiv nicht für den Inhalt der Hausregeln, im Gegenteil stößt ihm die Verbreitung hier sauer auf, wie er ja in seinem Beitrag völlig zurecht kritisiert hat. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Roumorz #1: Stimmt, das sehe ich als einen der großen Nachteile, das habe ich aber auch in dem von dir zitierten Abschnitt klar zugegeben. #2: Musstest du in M4 ebenso, auch da waren die Sprüche nach Stufe geordnet und nicht rein alphabetisch, wie du fälschlicherweise in Erinnerung hast. Abgesehen davon war die Liste der Zaubersprüche in M4 auf den Seiten 301-318 DFR verteilt. Jetzt hab ich eine schmale Zeile der LE/Stufe und im KOD die S.163/164. Deutlich weniger Blätterei. #3: Das weiß man im allgemeinen, wenn man einen Char spielt. Ich schreibe die Faktoren übrigens bei jedem Char aufs Charakterblatt, da brauch ich nicht mehr blättern sondern habe das automatisch vor mir, wenn ich mich mit dem Charakter beschäftige. Erleichtert die Sache etwas und ist auch keine Hausregel #4: DAS ist definitiv eine Erleichterung! Ich finde es wesentlich einfacher, 100*(1-90) zu rechnen und ALLES, vor allem den Unterhalt, inkludiert zu haben, als von jedem Zauberspruch 1/3 und 2/3 ausrechnen, zusätzlich die Lerntage, diese mal 5 nehmen, das Gold mal 10 nehmen, vergleichen, wieviel Gold ich dann noch überhabe und eventuell doch irgendwas dazwischen zu nehmen. Jetzt ist klar, wieviel Gold ich brauche und gut ist. Und wieviele EP ich für einen Zauberspruch brauchte, musste ich ja abhängig vom Goldeinsatz berechnen. Das fällt jetzt auch weg, sondern wird mir praktischerweise vorgegeben. Die Rechnerei ist definitiv weniger und vor allem einfacher geworden, da fast alle Zaubersprüche in M4 nicht glatt durch 3 teilbar waren und immer irgendwelche periodische Reste übrigblieben! Auch hier wieder: das Dazuschreiben der Kosten pro Tabelle auf den Charakterbogen hilft ungemein! Ich schreibe mir auch beim Neulernen der Fertigkeit auf, welche Kategorie für diesen Charakter die günstigste ist und welche Schwierigkeit sie hat, in der Abkürzung zB (A/s) oder (Wi/n) für Erste Hilfe, je nachdem, ob ich Wissen oder Alltag billiger lerne. Einmal wenig Arbeit, immer Zeit gespart Zu deinem Vergleich: Auch in M4 musstest du prüfen, wieviele PP du bei einer Fertigkeit hattest und ob es mehr als die Hälfte waren und du die Fertigkeit mit PP oder im Selbststudium oder mit Lehrmeister lernen wolltest, je nachdem ergaben sich unterschiedliche Unterhaltskosten, die jetzt, welch Glück, alle schon in die Goldkosten einberechnet sind und nicht mehr extra ausgerechnet werden müssen! In M4 musstest du außerdem so wie bei den Zaubersprüchen die Werte noch mit 1/3 und mit 2/3 multiplizieren und ausrechnen, welche dieser beiden Varianten für dich machbar war oder ob du irgendwas dazwischen nehmen musstest oder doch eher Selbststudium, weil zu wenig Gold. Und natürlich waren auch in M4 nur ganz, ganz selten die Kosten durch 3 teilbar, sodass du immer periodische Zahlen hattest, die du einmal auf, einmal abrunden musstest (und dann natürlich beim Goldanteil noch mal 10 nehmen und dann die Unterhaltskosten selber berechnen, je nachdem wieviele Tage dich das Lernen kostete - das war um etliches komplizierter, wird aber anscheinend gerne verdrängt, wie es aussieht. Dann hatte man nicht nur zwei Tabellen, sondern in Wirklichkeit eine Tabelle für AP, eine für Zaubern, eine für Abwehr und Resistenzen, eine für Waffen, eine zum Neulernen für Fertigkeiten, eine zum Steigern von Fertigkeiten, eine, welche Waffe welche Kategorie ist. Die Tabellen waren verstreut zwischen den Seiten 289 und 300 (von den Zaubersprüchen seh ich mal ab, die hatten wir oben). Und die Tabellen waren alle kleinst bedruckt. M5? Zwischen S. 157 und S.166 finde ich alles, was ich brauche, inklusive der Zaubersprüche. In schönen, großen, übersichtlichen Tabellen! Und noch ein Vorteil: Wenn ich zwei Figuren vergleichen wollte, welche meine Vorstellungen besser umsetzte, musste ich alle 140 Fertigkeiten durchgehen und für jede schauen, was ist Grund-, was Standard- was Ausnahmefertigkeit. Jetzt habe ich die zwei Zeilen bei den Chartypen in der Tabelle S. 157 und sehe genau, Halbwelt ist der günstiger, Freiland der, Wissen der, .... ICH finde das deutlich hilfreicher und besser als M4, das mich in der Hinsicht oft zum Verzweifeln brachte! Ja, du hast recht, ich wollte eigentlich nur dir recht geben, dass es sehr wohl korrekte Kritikpunkte von dir gab, die ich ebenso unterschreibe. Durch Nachfragen wurde ich dann immer mehr dazu gebracht, darauf einzugehen. Ich lösche das gerne aus meinen alten Beiträgen raus. ABER: Durch stete Wiederholung wird es nicht richtiger: Selbststudium in M5 wurde nicht abgeschafft, sondern ist beim Steigern von Fertigkeiten und beim Lernen neuer Zaubersprüche die Standardvorgangsweise! Weder beim einen noch beim anderen braucht es einen Lehrmeister, nur für das Lernen neuer Fertigkeiten brauchst du diesen noch und dieser Punkt war exakt genauso in M4 geregelt, da hat sich also nichts geändert! Hier sind die Ansichten offensichtlich unterschiedlich und darüber kann man auch nicht streiten, denn wenn es deine Ansicht ist, dass Zauberer gut im Zaubern und gut im Kämpfen sein sollen, und zwar auch schon in niederen Graden, dann ist das halt deine Ansicht. Meine Ansicht ist, dass Kämpfer gut im Kämpfen und Zauberer gut im Zaubern sein sollen und letztere den Kämpfern nicht ihr Gebiet wegnehmen sollen. Diese Diskussion, genau unter den von mir geschilderten Vorzeichen, wogte vor wenigen Monaten hier im Forum hoch, als sich die Spieler von Kämpfern beschwerten, dass sie mit ihren Figuren nur daneben standen und zuschauen konnten, wie die Zauberer alles im Alleingang erledigten, bevor sie auch nur irgendwas machen konnten. Also, lasst den Kämpfern ihr Revier und den Zauberern ihres und jeder soll seine Auftritte haben, aber bitte nicht die Zauberer von Anfang an zu Kampfsäuen machen! Es reicht ja, dass sie jetzt keine Beschränkungen mehr haben, wie weit sie ihre Waffen steigern dürfen und dass sie deutlich mehr AP als unter M4 haben! Aber wenn ihr in eurer Runde das anders seht, dann ist das bei euch leider so. Der Kritikpunkt sei euch dann unbenommen. Lieben Gruß Galaphil
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Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 ist. Hier hast Du die zwei Regelversionen zusammengeworfen, s. Hervorhebungen. Selbststudium gibt es in der Form in M5 ja gar nicht mehr. Zwei Anmerkungen von mir: Ich versteh nicht, warum Selbststudium eine Hausregel sein soll?! Und die zweite Anmerkung: In M5 ist das Lernen von Zaubersprüchen und das Verbessern von Fertigkeiten im Selbststudium die Standardvorgangsweise! Insofern gibt es sehr wohl das Selbststudium noch, nur beim Lernen von neuen Fertigkeiten geht Selbststudium nicht. Das ist aber nicht neu, sondern war schon in M4 ebenso geregelt. Nur war dort das Selbststudium beim Steigern und lernen neuer Zauber nicht üblich, sondern eine zusätzliche Möglichkeit zum Lernen, wenn man nicht genug Gold hatte. Jetzt, also in M5, ist das Steigern mit Lehrmeister eine Möglichkeit, die über das Übliche, dem beschriebenen Selbststudium, hinausgeht. Zumindest verstehe ich die Anordnung im Regeltext so. Das heisst, du nimmst beim Balancieren auch nicht die Tabelle S. 105, sondern die auf 59/60? Interessant, könnte man ja das Regelwerk noch kürzer gestalten..... Die Tabelle auf 105 sind dann wohl für die M4-Liebhaber der alles abdeckenden Regeln... Auf KOD5 S. 59/60 sehe ich keine Tabelle, die irgendwelche Relevanz für Balancieren hätte. Über Balancieren habe ich mich auch gar nicht geäußert. Mir ging es hier lediglich um das Problem "erst Bewegung, dann Handlung". Ich entnehme dem Ende der Beispieltexte, die von S. 59 auf S. 60 reichen, die Rechtfertigung, um das bei mir nach Bedarf anders zu handhaben, eben integriert. Panther meint die Tabelle auf Seite 50, nicht 60 Wenn Du da 800 Seiten zählst, ist Dir nicht zu helfen. Ich rate zu etwas Geduld... Sehe ich ebenso wie Ma Kai. ICH brauche weder 800 Seiten, noch muss ich warten. M5 gibt mir inklusive den Extra-pdfs alles in die Hand, um die Sachen weiterhin zu regeln. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Ma Kai Man kann ihm natürlich zusätzlich Flammenkreis geben und Unicums Hinweis ignorieren. Aber ich denke, Unicum hatte etwas anderes im Sinn. Wenn ich mir vorstelle, dass der Holzgolem unbewusst, also ohne Arsenios zu kennen und zu wissen, dass er zu ihm gehört, zerstört wird, dann bin ich mir noch über die Reaktion im Unklaren. Thalassa ist groß und in Thalassa gibt es so viel Böses, da denke ich eher, dass er, wenn er Amok läuft, nicht dem 'Mörder' seines Golems was anhaben kann (weil er den weder finden noch an ihn herankommen kann), sondern eher selbst seine Umgebung in die Luft jagt - und da kann man wieder schön ins Spiel bringen, dass die Spielerfiguren das mitbekommen und so auch auf ihn aufmerksam werden. Das wäre zum Beispiel eine interessante Wendung, weil das bedeuten würde, dass Arsenios Unschuldige in den Tod nimmt und dann wirklich ein Gegenspieler wird.
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Hallo Ma Kai Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt. Das muß übrigens nicht notwendigerweise zu langsamerem Aufstieg führen. Man kann ja durchaus etwas mehr EP vergeben und außerdem mit Lernvergünstigungen freigiebig sein, so daß die Figuren trotz spielweltlogischerer Goldmengen in der gewünschten Geschwindigkeit aufsteigen können. Du hattest Galaphil übrigens mißverstanden, er sprach von ca. 30% Kampf, also 3h/10h, nicht 2h/30h. Unterschied. Wobei Kämpfe ja vergleichsweise viel Realzeit in Anspruch nehmen, d.h. 3h sind vielleicht zwei knackige Kämpfe, da passiert in den restlichen 7h tendenziell um Einiges mehr (hängt natürlich auch vom Stil der Gruppe ab). Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut. Das ist ja nu mindestens ein kleines bißchen übertrieben, oder? Wie ich mit M4 angefangen habe, dachte ich auch, man muss immer 2/3 an Gold anbieten. Selbst mit Reduktion der Goldkosten auf die Hälfte ging es sich aber mit offiziellen Kaufabenteuern nicht aus. Das war in den niedrigen Graden. Mittlerweile stehe ich auf dem Standpunkt, dass Gold eindeutig überbewertet wird Der zweite Punkt: Ich habe von einem Experten Midgards anfangs auf meine Nachfrage gehört, dass der größte Spaß der Figuren eigentlich bei Grad 4-6 liegt (nach M4). Heute bin ich der Meinung, dass die Figuren wirklich viel Spaß haben, wenn sie noch Ziele haben. Zur Aufteilung der Spielzeit: Nein, da hast du mich missverstanden. Ich schrieb, dass auf lange Sicht maximal 20% der Spielzeit bei mir Kämpfe sind. Denke ich zumindest. Das letzte Dvarsgardabenteuer, dass ich gerade vor mir abrechnungsmäßig liegen habe, brachte den Kämpfern 30-40 Punkte aus dem Endkampf, den Zauberern ca.70 Punkte aus den Zaubersprüchen und allen zwischen 100 und 150 EP aus allgemeiner Vergabe (je nach Anwesenheit der Spieler). Das war für etwa 10 Stunden Spielzeit gerechnet. Belohnung? Na ja, bis jetzt hat die Gruppe dabei nur verloren (Gegenstände, die sie untersuchen lassen wollten, wurden bei der Ermordung des von ihnen beauftragten Alchemisten gestohlen) und jetzt haben sie zwar den Auftraggeber in einem heroischen Einsatz niedergerungen, aber es ist nach wie vor fraglich, ob ihnen die Obrigkeit glaubt. Mit etwas Pech müssen sie froh sein, nicht eingesperrt zu werden, da sie eine Verbindung des von ihnen ermordeten Konkurrenten des Mordopfers mit dem Mord nicht einwandfrei nachweisen können. Also: viele EP, kein Gold! Lernen maximal im Selbststudium und von den Resten von früher zehren. Hart ist das Abenteurerleben Ja, zu den Erweiterungen auf M-O: das wollte ich auch schreiben, zusätzliche 1200 Seiten sehe ich nicht, mir reichen die paar Seiten aus dem Beta-Abenteurer-pdf und vielleicht noch spezielle Regeln für Thaumaturgie und Beschwörungen, das sind im Detail vielleicht 20-30 Seiten. Lieben Gruß Galaphil
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Ich fürchte, da missinterpretierst du etwas: In M4 gab es ebenso ein Selbststudium, wo du außer deinen Lebensunterhalt nichts zu bezahlen hattest. Nur wenn du einen Lehrmeister hinzugezogen hattest, dann musstest du ein Drittel in Gold zahlen. Das war aber keine Aufforderung des Systems, immer dieses Drittel als Mindestgoldmenge in die Gruppen zu pumpen. Wobei natürlich auch klar ist, dass man sich komplett ohne Gold auch schwer getan hat. Und auch, wenn viele als Mittelwert einfach so viel Gold in die Gruppen gepumpt haben, dass man immer 50% mit Gold lernen konnte, war dies eine Selbstvorgabe der SL/Spielgruppen, aber keine Regel aus M4. Seltsam, meine Spieler haben auch Spaß, wenn sie nicht dauernd mit Gold überhäuft werden. Insofern ist es natürlich etwas schwer, in dieser Diskussion auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Vielleicht sind aber die Ziele der Spieler/Spielfiguren in unseren Runde komplett verschieden? Nein, das lese ich raus... aber bei mir gehorchen die Sp und die Nsp den gleichen Regeln. Also könnten theoretisch die Nsp den Sp nie was als LM beibringen, da es keine LM-Regel gibt. Dazu eine Frage: Spielt ihr der Lernen aus? Bei meiner Abenteurergruppe gibt es am Ende die Punkte und jeder lernt für sich hoch. Am nächsten Abend trifft man sich und jeder sagt, wieviel älter er geworden ist. Das Maximum ist der Zeit-Vorschub. Also, das Regelwerk stellt extra klar, dass NSpf anderen Regeln unterliegen wie Spf. Wenn NSpf aber keine LM sein können und Spf auch nicht, bei wem lernen dann deine Spieler, resp. deren Figuren? Nein, spielen wir nicht aus. Dank M5 haben sich die Zeiten, in denen man lernt, aber auch drastisch verkürzt. Ein weiterer Punkt, der wirklich gut ist. Würdest du sagen, deine Hausregel ermöglicht es, dass Gegner-Zauber an sich ungestört durch Nahkampfangriffe zum Beenden Ihrer Zauber kommen? Andersherum kann man auch sagen, das M4 und auch das M5-Regelwerk ist so ausgelegt, dass es die Verwicklung von ZAU in Nahkämpfen fördert, damit sie nicht zum Beenden ihrer Zaubersprüche kommnen. Den KÄM wird es zu leicht gemacht, die ZAU zu stören? Das wage ich nicht zu behaupten, dazu fehlen mir die Vergleichsmöglichkeiten. Ich glaube, Con-SL, die auf vielen Treffen mit vielen komplett unterschiedlichen Gruppen und Spielern geleitet haben, können da besser Auskunft geben. Ich möchte außerdem darauf hinweisen, dass dieses Problem nicht nur für Zauberer, sondern auch für Fernkampfspezialisten gilt. Lieben Gruß Galaphil
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Tja, dann hast du sie in der Vergangenheit zu sehr mit Gold zugeschüttet Was ich aber auch bemerke, dass ich nicht einfach Abenteuer an Abenteuer reihe, sondern das ganze mehr einer kontinuierlichen Kampagne ohne Leitfaden ist. Und da kommt nicht jeden Abend ein Auftraggeber, der einem sagt, was zu tun ist, sondern sie stolpern oft in Abenteuer, die sie dann lösen müssen, ob sie wollen oder nicht (um sich zum Beispiel selbst von einem Verdacht freizuwaschen oder einer gefährliche Situation zu entgehen. Da gibt es dann natürlich auch keine versprochene Belohnung am Anfang. Noch anders schaut es aus bei Aufträgen, die von einer höheren Instanz kommen, wo man vom Hintergrund her nicht widersprechen kann (zum Beispiel der eigenen Gottheit, oder dem eigenen Mentor als Hexer). Da muss dann von einer Spielfigur erst der Rest überredet werden, Gold kann der natürlich nur soviel versprechen, wie er selbst hat, und das bringt dann kein zusätzliches Gold in die Runde sondern teilt nur das vorhandene Gold auf. Wieso sind nach M4 eigentlich 10000 GS nur 500 FP? Meinst du diese Regel die Verteilung von Punkten innerhalb der Gruppe verändert, also das deine KÄM weniger und deine ZAU mehr EP bekommen? Du spielst die Hausregel ja in M4 und in M5, korrekt? Sorry, das verstehe ich nicht? Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Das ist eine Hausregel zur Erschaffung: Sie hat wenig Auswirkungen auf Punkte, aber erfreut deine Rollenspieler, da sie schon viel früher besser ihre Rolle ausstaffieren können. Ich habe die Hausregeln von mir und ihre Aufzählung nicht im Zusammenhang mit der EP-Vergabe gesehen und aufgezählt und ja, sie sorgen dafür, dass die Spieler mit ihren Figuren von Anfang an mehr Freude haben, ohne dass die Figuren jetzt mächtiger sind als nach Regelwerk erschaffene. Aha, das ist eine Entlastung während des Spiels, eben statt 140 Fertigkeiten nur 70 kennen zu müssen. Meinst du das? Bei den Sprüchen hat sich noch so viel getan und Th und Be sind zur Zeit weggefallen. Das als Entlastung und Schritt in die richtige Richtung anzusehen..... Warten wir forhen Mutes auf ein komplettes und damit vergleichbares M5. Nicht nur, aber die Sonderregelungen bei den Fertigkeiten oder im Kampf sind ja deutlich weniger geworden, wie Ma Kai auch einmal schrieb: ich muss nicht mehr jedesmal nachblättern, welche Modifikation beim Klettern eine Wand bei welchen Bedingungen hat, sondern habe EINE Schwierigkeitentabelle, die für alle Fertigkeiten gilt. Das gilt auch für viele andere Fertigkeiten. Weil das immer wieder kommt: Da es das Zusatzmaterial als pdf gibt, verstehe ich die immer wieder geäußerten Bedenken bezüglich M5 nicht komplett und Warten auf alle Regeln von M4 nicht. MIR geht nichts ab und ich spiele sehr wohl mit Beschwörungen, thaumaturgischen Hilfsmitteln und alten Charaktertypen... Hui, also das sehe ich nicht so: Das stand in M4 genauso drin wie in M5. Ausser du sagst, von 1500 Seiten M4 muss ich öfter was außer Kraft setzen, was nicht passt, als bei den zur Zeit 500 Seiten M5. Nein, erinnere dich, Branwen antwortete einmal selbst zur Klage, es sei nicht mehr alles überregelt: "Ihr wolltet mehr Freiheiten - jetzt habt ihr mehr Freiheiten! Also jammert nicht." Dieses Prinzip zieht sich durch den Großteil des Regelwerks und das finde ich gut. Vorgaben: es gibt weniger fixe Regeln, wie was zu regeln ist. Bindungen: Sich an eben diese fixen Regeln zu halten. Der SL wird öfter aufgefordert, manche Regeln in bestimmten Situationen bewusst zu ignorieren oder außer Kraft zu setzen. Ich finde den Typenwechsel im Spiel als etwas an den Haaren herbeigezogen. M4 hatte da eine konkrete Regel, die teilweise sehr unverständlich war. In M5 ist es viel einfacher, diesen Typenwechsel selbst herzuleiten. Ein KÄM lernt zaubern und gut ist (wieviel EP und Zeit man dafür veranschlagt, soll/kann sich jede Runde selbst festlegen). Ein Zauberer braucht nicht mehr zum KÄM werden, da die Höchstgrenzen für Waffen gefallen sind und der AP-Unterschied nicht mehr so krass ist. Ansonsten kann er sowieso alles lernen, was ein Kämpfer lernen kann. Das Lernsystem ist doch deutlich einfacher: Ich hab nicht mehr hunderte Tabellen pro Figur, die überall verstreut sind, sondern ein einfaches System von 10 Tabellen und Fixkosten für jede Tabelle. Ich brauch nicht jedesmal ausrechnen, wieviel Gold ich mindestens zahlen muss, sondern weiß anhand der TE/LE automatisch, wieviel EP und wieviel Gold ich brauche. Es kann sein, dass andere das nicht so sehen, aber diese Leute, denke ich, haben M5 noch nicht ausprobiert und verinnerlicht, so wie sie es von M4 gewohnt sind. Das Magielernsystem: viel einfacher! Ich muss nicht mehr jeden Spruch einzeln nachschauen, sondern auch hier gilt, dass alles über Tabellen geregelt sind und alle vereinheitlichte Kosten haben (30/60/90/120). Der einzige Minuspunkt ist, dass es keine Tabelle gibt, in der die Sprüche nach Alphabet der Kategorie zugeordnet sind, wenn man das nicht auswendig weiß, sucht man sich dumm und dämlich, in welcher Tabelle ein Spruch, den man lernen will, zu finden ist. Oder man muss doch erst wieder zuerst im Arkanum in der Spruchbeschreibung nachschauen, welche Kategorie mein gewünschter Zauber hat. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Panther Nun, es ist nicht so, dass meine Spieler keine Abenteuer lösen wollen. Es kann aber durchaus vorkommen, dass sie nur Teilerfolge erzielen. Keineswegs wollen sie ausschließlich eine Sandbox ohne Abenteuerprobleme spielen, was mir auch so geht. Also stundenlanges oder sogarabendübergreifendes Rollenspiel ohne Abenteuer wäre für niemanden von uns etwas. Ich finde das interessant, dass du meinst, dass es ein Basisaufgabe des SL ist, sich zu überlegen, wieviel Gold in einem Abenteuer verteilt wird. Darüber hatten wir aber schon in einem anderen Strang eine Diskussion, wo wir unsere unterschiedliche Meinung festhielten. M5, das stimmt, gibt jetzt erstmals eine Richtlinie für die Goldvergabe, in M4 gab es die meiner Meinung nach nicht. Ich stelle es mir aber frei, sowohl diese Richtlinie als auch die für die EP-Vergabe zu ignorieren und stattdessen einfach die Welt als in sich logische - das betrifft auch und vor allem das Währungssystem - Einheit darzustellen. Das bedeutet aber auch, dass es keine pauschalen Kosten, sondern vom Umfeld abhängige Kosten geben muss: Ein Adeliger verlangt für dieselbe Leistung deutlich mehr Gold als ein Bauer. Das erfordert zwar mehr Arbeit für mich als SL, kann aber deutlich leichter nachvollzogen werden. Zum LM an sich: Ich verstehe deine Aussage nicht. Spieler können bei mir anderen Spielern auch nichts beibringen, wo liest du das heraus? Zur KEP/ZEP Vergabe nach M4: Nein, ich spiele keine Hausregel. Ich weiß aber, dass in irgendeinem Strang DiRi selbst mal zugegeben hat, dass man deutlicher weniger ZEP als KEP erwerben kann, dies also unter M4 durchaus so gedacht war. Wahrscheinlich genau aus dem Grund, da Zauberer zwar auch KEP erwerben können, Kämpfer aber nie ZEP. Oh, ich habe nicht gesagt, dass die Gegner immer in Unterzahl agieren, aber durch die dynamischen Kampfregeln, mit der ich spiele, kann ein Kämpfer/Krieger leichter mehr Gegner an sich binden als vielleicht im Standardmidgardsystem. Das ist da durchaus inbegriffen. Und dann greifen gegnerische Zauberer ja auch nicht im Nahkampf die Zauberer der Gruppe an, sondern zaubern selbst. Wenn du die zK als Zauberer und nicht als Kämpfer rechnest, hab ich mehr Zauberer Ich würde es eher nicht so sehen, aber es ist lustigerweise wirklich so, dass manche Zauberer sehr kampflastig spielen und dafür manche reine KÄM fast überhaupt nicht in Kämpfe eingreifen. Ich gebe auch zu, dass meine Spieler gar nicht so erpicht darauf sind, schnell neue Sachen zu steigern, sondern dass das oft ein Kampf ist, sie dazu bringen, sich darüber Gedanken zu machen. Insofern hast du natürlich recht, dass für meine Spieler das Lernen nicht so wichtig ist, da sie ihre Rolle ja auch gut einfach so spielen können. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Roumorz Meine Fragen waren teils sehr provokativ gestellt, das geb ich ja gerne zu Das Beispiel für ZAU mit Schild und AbB sollte nur deinem Beispiel mit KÄM Angriff +14 in Grad 1 gegengesetzt sein. Beides sind aber mMn Extrembesipiele, die im normalen Spiel wohl nicht allzu häufig vorkommen werden. Ich sagte, ein KÄM wird im Kampf mehr EP generieren als ein ZAU, aber da vergleichst du dann Äpfel mit Birnen. Im Allgemeinen werden bei M5 deutlich weniger EP im Kampf vergeben als zu M4 Zeiten. Dadurch werden die EP, die alle bekommen, prozentuell mehr und jeder bekommt ausgewogener EP. Ein M5-Zauberer besitzt einen typischen Zauber von Stufe 4 zusätzlich zu den 5-6 Zaubersprüchen, die er sich normal wählen kann. Und er lernt sehr, sehr schnell durch PP weitere niedrigstufige Zauber, ohne dafür irgendetwas ausgeben zu müssen. Das hat eine spürbare Wirkung. Der Zauberer muss natürlich auch zaubern, wenn er nur dahinter steht und zuschaut, wie die anderen Figuren alles lösen, dann wird er natürlich nicht besser werden. Ich schrieb ja auch, dass ein Magier jetzt zusätzlich +2 auf sein Spezialgebiet bekommt, das entspricht dem +2 des KÄM auf seine Spezialwaffe. Und ich denke schon, dass es vor allem Hexer waren, die anfangs sehr wenige Grundzauber und viele Standardzauber hatten, denen der Abzug von -2 weh getan hat, in niederen und auch und vor allem in mittleren Graden. Und jetzt, da der Zauberbonus nur mehr halbiert ist, ist dieser Wegfall eine deutliche Erleichterung für alle ZAU. Ja, es kann sein und wird wahrscheinlich auch so sein, dass die unterschiedlichen Erfahrungen mit unterschiedlichen Spielstilen zusammenhängen, das war Solwacs Aussage und ist auch meine Meinung. Was nicht heißen soll, dass dein Spielstil schlecht ist, aber offensichtlich benötigt es Anpassungen an das neue Regelwerk, um alle Spieler inklusive dich als SL zufrieden zu stellen. Ich hoffe für euch, dass ihr das bald hinbekommt. Lieben Gruß Galaphil
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Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 913 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel... Ich versuche es und es ist im Laufe der Jahre (Jahrzehnte) sicher immer besser geworden. Manchmal lässt aber das Fortschreiten der Handlung wenig Möglichkeiten zu, trotzdem sollen die Spieler immer die Chance haben, eigene Ideen im Spiel zu verwirklichen. Ja, ich finde auch, dass ein Rollenspiel kein Kampfspiel ist und dieser Teil nur einen kleinen Teil des Rollenspiels darstellen sollte. Wenn ein Kampfspiel gewünscht wird, muss ich nicht ein Rollenspiel ausmachen, dafür gibt es (bessere) Brettspiele Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest? Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar. Ja, meine Hausregeln sind teilweise sehr umfangreich und würden den Rahmen dieses Stranges sprengen Es ist eine Entlastung, deutlich weniger Regeln im Kopf haben zu müssen und sich mehr auf das Fortschreiten der Handlung konzentrieren zu können. Und alleine dafür ist M5 schon ein dickes Lob auszusprechen! Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4? M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind. Man hat viel weniger starke Bindungen und Vorgaben als früher, gerade eben beim Lernsystem, aber auch bei der Anwendung von Zaubersprüchen und Fertigkeiten. Lieben Gruß Galaphil PS: Mein Bezugsbeitrag für die Diskussion war #93, nicht #91
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Hallo Panther Deine Frage, wieviele GS ich pro EP vergebe, geht leider komplett an meinem Stil zu Leiten vorbei, da ich diese beiden Größen nicht korreliere. Ich biete eine bestimmte Belohnung an, nehmen es die Figuren an, ist es gut, wenn nicht, dann müssen sie versuchen, mehr herauszuholen. Waren sie sehr erfolgreich, gibt es vielleicht noch einen Extrabonus des Auftraggebers. Gab es keinen Auftraggeber, kann es schon mal vorkommen, dass sie ein Abenteuer ohne irgendeine Geldbelohnung durchführen und ausschließlich EP einstreifen. Armut würde ich das aber nicht nennen, denn bis auf ganz wenige Ausnahmen konnten sich die Figuren immer ein durchschnittlich gutes Leben leisten und mussten nicht hungern/versandeln. Ich sehe es auch nicht so wie du, dass angebotene LM ein Goldersatz ist: Ein Alfarbarde kann eben nur das anbieten, was er kann (Wissen, Sozial, Bardenlieder), der Krieger geht dann eben leer aus. Dafür gibt es ein andermal wieder eine Lernmöglichkeit bei der Stadtwache, da gehen dann Figuren, die nicht ihre Waffen steigern wollen, leer aus. Vergibst du dagegen Gold, kann sich jeder entscheiden, was er lernen will, oder ob er das Gold eben für was anderes ausgeben will. Beispiel: Nach dem Stab der drei Jahreszeiten (ja ich leite auch die Kaufabenteuer, wandle sie aber passend für meine Gruppen um und glätte RR-Stellen) hatte die Gruppe erstmals wirklich viel Gold. Die Culsupriesterin spendet das fast ausschließlich ihrem Tempel. Die Todeswirkerin kann sich aussuchen, gibt sie 90% aller Erlöse dem Orden und lernt dafür dort kostenlos, ohne sich um die Bezahlung Gedanken zu machen, oder behält sie die Schätze und lernt dafür woanders. Und die Assassinin hat alles im Selbststudium gelernt und dafür ihr ganzes Gold in zwei tolle neue Armbrüste und besondere, magische Bolzen gesteckt (ihre Armbrust ging verloren, so dass sie Ersatz brauchte, und sie ist auch auf Armbrust und Scharfschießen spezialisiert). Also, Gold ist für mich bei der Vergabe definitiv kein Punkt, über den ich mir Gedanken mache. Zur Punktevergabe an sich von M4 zu M5: Ja, ich merke, dass die Punkte für den Kampf weniger geworden sind und die allgemeinen Punkte mehr. In M4 konnte man sehr, sehr viele KEP, wenige ZEP und durchschnittlich AEP generieren. Jetzt bekommt man viele allgemeine EP und etwa gleich viel Punkte fürs Zaubern und Kämpfen (wenn man die Spezialisten betrachtet, ein Kämpfer bekommt natürlich keine Punkte fürs Zaubern ) Und es gab auch schon die Anmerkung, dass die Lernkosten genau um das Pflichtdrittel an Gold gekürzt wurden. Deshalb also ja, die Kosten zum Lernen sind geringer (um ein Drittel), dafür bekommt man möglicherweise auch weniger EP, aber für meine Gruppen von Vorteil, man braucht nicht so viel Gold. Ja, die Gruppen bekommen das im Allgemeinen hin, auch wenn ich Kaufabenteuer verwende. Wie beschrieben, baue ich diese aber meist noch so um, dass sie deutlich mehr Freiheiten gewähren, als im Abenteuer vorgesehen. Die Kämpfer versuchen dabei aber immer, die Nichtkämpfer möglichst abzuschirmen. Es gab aber auch schon Abenteuer, wo sich eine Beschwörerin mutig einem übermächtigen Gegner im Nahkampf in den Weg stellte, um einer anderen Zaubererin die Zeit zu geben, die Hauptgegnerin auszuschalten. Oder dass die oben genannte Assassinin immer wieder die Möglichkeit erhält, mit ihrer Armbrust die gegnerischen Zauberer oder Anführer auszuschalten und dafür nicht in den Nahkampf muss, wo sie nur gegen einfache Gegner eine Chance hätte (oder wenn sie ungesehen von hinten herankommt). Puh, die Frage, welche Abenteurertypen in der Gruppe sind, ist schwer zu beantworten, da dies davon abhängig ist, wer von den Spielern gerade Zeit hat und welche Figuren gespielt werden. Den Stab der 3 Jahreszeiten hab ich, sehr erfolgreich, mit einem Ermittler, einem Krieger, einem weißen Hexer, einer Assassinin, einer Todeswirkerin und einer Culsurächerin (regeltechnisch: As-P(T)) gespielt. Die Dvarsgardrunde wird ausschließlich von den von mir geschaffenen Elementarkämpfern gespielt, die da wären: Eine Eissängerin (mehr ZAU, kaum Kämpfer), einem Erdwächter (mehr Kämpfer, kaum ZAU), einem Feuerwanderer, einem Hüter der Quellen (Wasser) und einem Sohn des Frühlings (Holz). Die Gruppe hat bis jetzt niemand, der magische Heilungen beherrscht, hat sich aber bis jetzt immer zu helfen gewusst. In Alba/Thame spiele ich derzeit eine Runde mit einem Druiden, einer Spitzbübin, einem Inquisitor (regeltechnisch: Hj/PRI (He)), einem Magister, einer Glücksritterin und einem zwergischen Runenmeister. Der Inquisitor, der früher sehr viel mit dem Langschwert gekämpft hat, kämft derzeit fast ausschließlich mit Feuerlanzen aus der zweiten Reihe. Der Magister dagegen entwickelt sich immer mehr zum Pazifisten, der mehr auf Heilung als auf Verletzung aus ist (er kämpft nur mehr mit Kurzschwert statt Langschwert, was eigentlich seine Spezialwaffe war, und er verteidigt deutlich mehr als er angreift - auch durch massenhaft PP auf seine Abwehrwürfe vorgegeben, hier haben die Würfel anscheinend den Spieler auch zu einem Umdenken bewogen. Ich hoffe, ich konnte dir damit weiterhelfen, deine Neugier zu stillen Lieben Gruß Galaphil
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Puh, Panther stellt ja schneller Fragen, als man sie beantworten kann Schwierige Frage, jede Runde und jeder Abend ist ja anders, es gibt oft Wochen, wo kaum gekämpft wird und die Abenteuer rein spiellastig sind, dann folgen sie wieder einem Abenteuer, das kaum Freiheiten lässt - im Allgemeinen sollen aber die Spieler die Handlung vorantreiben in meinem Leitstil. Ja, du hast das richtig gedeutet, die 'richtige' Richtung ist die, die mir mehr entgegenkommt. Ich war anfangs auch skeptisch, aber der Versuch hat mich überzeugt (mit Dank an Ronja, die als erstes Versuchskaninchen ihre Figuren in M5 nachgebaut und gespielt hat!) M5 hat viele meiner Hausregeln aus M4 jetzt offiziell übernommen und lässt sowohl dem SL als auch den Spielern noch mehr Freiheiten, ihre Ideen einfach umzusetzen. Und es ist wirklich einfacher bei der Buchführung! Das hat mich überzeugt. Und ja, das Lernsystem ebenso wie das System der Punktevergabe ist spürbar einfacher geworden, das entlastet sowohl mich als SL als auch die Spieler. Und eben, da M5 viele meiner Hausregeln übernommen hat, ist es einfacher, im System zu bleiben, indem man weiterspielt wie bisher, ohne jedes Mal dazusagen zu müssen, das und das wird jetzt nach der und der Hausregel gespielt LG Galaphil
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Hallo Panther Wenn du wissen willst, welches Midgard ich bespiele, musst du nur meinen Beitrag #93 durchlesen Dort steht auch beschrieben, wie das Verhältnis Kampf:Sonstiges RS aussieht und EP-Vergabe, ebenso, dass ich individuell vergebe. Mit Glückspunkten spiele ich nicht, allerdings habe ich schon zu M4 Zeiten die GG-Einsatzmöglichkeiten so erweitert, dass die jetzigen GP damit großteils abgedeckt wurden. Es gibt bei mir eher wenig Gold im Vergleich zu EP, sodass Selbststudium oft Mittel der Wahl ist. Oder kostenlose LM passend zum letzten Abenteuer. M5 macht das wesentlich einfacher, da diese Art des Lernens meinem Leitstil entgegenkommt. Wenn einmal viel Gold vergeben wird, dann sollen sich die Chars auch was ordentliches leisten. Wer sich dann einen zusätzlichen LM leisten will, soll und kann das gerne machen, andere gehen dafür lieber besondere oder magische Gegenstände einkaufen. Also, Figuren, die nicht als Kämpfer konzipiert sind, steigern ihre Waffen kaum bis gar nicht. Ist auch nicht notwendig. Im allgemeinen sorgen die Kampfchars dafür, dass diese nicht in den Kampf verwickelt werden. Ich muss aber auch nicht meine Begegnungen an die Gruppengröße anpassen, es reicht, wenn sie für mich Spielweltrealistisch bleiben. Was sind Adb-Typen? LG Galaphil
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Hallo Roumorz So wie Solwac finde ich auch, dass deine Beschreibung, wie ihr M5 spielt, anders ist als unsere. Dadurch kommt es für dich auch zu den von dir genannten Fehlentwicklungen. Teilweise kommt es mir aber auch vor, dass ihr manche Regeln falsch ausgelegt habt, bzw suboptimal umsetzt. Aber dazu im Detail unten. Zum Initiativesystem gebe ich dir uneingeschränkt recht, das hat sich nicht verändert zu M4, ist aber auch nicht schlechter geworden. Aber klar, das spiele ich auch immer schon anders. Das Zauberer Ballast und unnötig sind, ist eine Fehlwahrnehmung. Zauberer sind auf Grad 1 noch keine Überhelden, aber sie sind deutlich aufgewertet worden gegenüber M4, da sie von Anfang an mehr Zaubersprüche können. Ihr Zaubernwert ist jetzt zwar etwas niedriger (aufgrund des niedrigeren Bonus), aber dafür entfällt die -2 bei Nichtgrundzaubern, Magier haben sogar explizit einen +2 Bonus auf ihr Spezialgebiet. Zu Kämpfen: Wenn du Zauberer und Kämpfer in Kämpfen vergleichst, dann ist es klar, dass letztere schlecht abschneiden. Genauso kann ich Kämpfer und Zauberer im Zaubern vergleichen und rate mal, wer da schlecht abschneidet. Da halten sich die Zauberer in Kämpfen noch besser. Ja, im Optimalfall kann ein Krieger Stichwaffe +14 auf Grad 1 - aber dann kannst du auch einen Zauberer mit einem Schild hinstellen und Abwehrbonus +2 (weil der Krieger im Vergleich ja auch Angriffsbonus +2 in deiner Rechnung hat) und schon haben beide einen Wert von +14 - der Zauberer muss also keine EP ausgehen und muss nur dieselbe Augenzahl wie der Angreifer würfeln, um abzuwehren. Wenn du dann noch Unterstützungszauber betrachtest, die zwar der Zauberer zaubern kann, der Krieger aber nicht, dann wird sich der Zauberer hoffentlich so lange halten können, bis er von anderen Kämpfern erlöst wird. Nichtsdestotrotz finde ich aber, im Gegensatz zu dir, wie es aussieht, dass Kämpfe nur einen Bruchteil von 10 bis maximal 20% des Rollenspiels ausmachen. Bei 10 Stunden RS haben wir also maximal 2 Stunden Kampf, der Rest ist soziales Interagieren und Anwenden von Fertigkeiten (egal in welcher Art von Abenteuer). Wenn jetzt dein Superkämpfer mit Kurzschwert +14 in den 2 Stunden Kampf sagen wir vier Orks erledigt, generiert er ungefähr 32 EP. Für 10 Stunden Rollenspiel bekommt aber jeder 50 EP durch Spielzeit (5 pro Stunde) und dann pro erfolgreichem und sinnvollem Fertigkeiteneinsatz 5 EP und pro gutem Rollenspiel extra EP und Zauberer durch sinnvollem Zaubereinsatz EP - zaubert der Zauberer also pro Stunde einen Zauberspruch, sind das ebenfalls 30 EP (bei einem 1 AP-Zauber). Ich sehe da kein Missverhältnis zwischen Kriegern und Zauberern Die meisten EP wird ein Zauberer normalerweise auch nicht im Kampf, sondern mit Unterstützungszauber und Heilzauber generieren, gefolgt von Wissenszauber und nur einen Bruchteil mit Kampfzauber. Du nimmst also falsche Voraussetzungen an, wenn du Zauberer nur auf Kampfzauber in Grad 1 reduzierst. Diese kommen wirklich erst später. Grad 1 Zauberer sollten sich auf andere Zauberer in den Nichtkampfstunden des Rollenspiels konzentrieren. Zum Lern- und Steigersystem: Der große Unterschied in M5 hier sind die Geldkosten: Während eine TE nur 20 GS kostet, kostet eine LE für einen Zauberspruch 100 GS, für eine Fertigkeit 200 GS (du hast fälschlicherweise die LE für Zaubersprüche auch mit 200 GS angegeben). Die meisten Figuren werden also erst ab Grad 3 oder 4 genug Gold zusammenkratzen können, um sich eine neue Fertigkeit zu kaufen, da Gold im Allgemeinen ein knappes Gut ist. Dank Spruchrollen, mit denen das Erlernen eines neuen Zaubers sogar nur 20 GS unabhängig der LE-Kosten beträgt, ist diese Art des Lernens sogar die günstigste! Dazu kommt, dass meiner Erfahrung nach viele der niedrigen und mittleren Sprüche bis Stufe 3 oder 4 mittels PP komplett umsonst gelernt werden, ohne EP und Goldkosten. Das alles macht der Zauberer aber nebenbei, ohne dafür seinen ES oder seine Goldbelohnungen angreifen zu müssen! Zur Wahrnehmung: Während man früher Sehen oder Hören auf +8 hatte, hat man jetzt nur noch Wahrnehmung auf +6, mMn wird das Wahrnehmen dadurch erschwert. Und bei einem Schleicher ist es doch sowieso so, dass der mit einem höheren Wert schleicht als man selbst Wahrnehmung hat: Ein Schleicher mit +10 und Eigenschaftsbonus von +2 schleicht sich mit einem doppelt so hohen Wert an wie deine Wahrnehmung ist. Das Verhältnis war in M4 deutlich schlechter für den Schleicher, mMn, da war man froh, Schleichen auf demselben Wert zu haben wie der andere sein Hören hatte. Bei den starren Erschaffungsregeln geb ich dir recht, aber das lässt sich sehr leicht verhausregeln, ohne groß in das Erschaffungssystem einzugreifen. Wenn nicht, muss man damit leben, dass man erst in Grad 4 ungefähr das erlernt hat, was man sich vorgestellt hatte. Das war in M4 auch nicht besser, der Vorteil von M5 ist aber, dass du mit allen Fertigkeiten auf mindestens +8 anfängst, während man in M4 bei abenteuerrelevanten Fertigkeiten meistens nur +4 oder maximal +6 hatte. Ich sehe M5 deutlich einfacher und eindeutig in die richtige Richtung gehend, auch wenn es in manchen Regeln noch radikaler sein könnte. Aber es ist ein deutlicher Fortschritt gegenüber M4, was die Freiheiten der Spieler im Rollenspiel betrifft! Und das ist mMn ein großer Pluspunkt. Lieben Gruß Galaphil
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Ich verstehe die Aussage nicht, dass bei völlig gleichen Bedingungen Powergamer stark bevorzugt werden - es wird eben niemand bevorzugt, weil für jeden dieselben Bedingungen gelten. Jedenfalls, wenn du ein Ursprungs-Midgard mit 4 Basisklassen einführst, erfüllst du streng genommen die Forderung des Strangtitels: Midgard 4 ohne Abenteurertypen nicht mehr. Dass das eigentlich nicht erwünscht war, da hast du natürlich recht (und Panther scheint das ja auch erst im Laufe der Diskussion gemerkt zu haben), allerdings sollte man dann den Eingangstitel ändern.