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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Na ja, wenn man so selektiv zitiert, kommt man schnell zu einem genehmen Schlüssen, sag ich nur. Ich sehe viele Vorteile, die Kämpfer in ihren Spezialgebieten haben, die ein Zauberer so nie erreichen kann. Welcher Zauberer ist schon ein Spezialist in den Untergrundfertigkeiten? Der einzige, der billigere Kosten als 40 hat, ist der Hexer mit 30. POAH! Echt ein Spezialist! Oder in Halbwelt, wo neben dem Hexer immerhin auch noch der Beschützer Kosten von 30 aufweist, also schon zwei Spezialisten unter den Zauberern!!!! Das bei Kampffertigkeiten ebenfalls alle Zauberer Kosten von 40 außer dem Streiter unter den Priestern haben, ist ja eigentlich nicht unbestritten, aber natürlich lernen Zauberer so schnell wie möglich trotz der Kosten Beidhandkampf und Fechten und Scharfschießen, oder? Man hat's ja, man braucht nur noch ein paar Grade dazulegen und schon hat man die Punkte dafür. Das hier anscheinend die Zauberer mindestens 5 bis wahrscheinlich 10 Grade höher sein müssen als vergleichbare Kämpferfiguren wird dabei gerne unter den Tisch gekehrt. Schaut so ein Gleichgewicht aus, wenn ich einen Grad 30 Kämpfer mit einem Grad 40 Zauberer vergleiche und sag, letzterer kann gleich viel und noch Zaubern? Das dessen Erfahrungsschatz doppelt so hoch sein muss - anscheinend geschenkt. Das war jetzt M5. Hier im Strang wird aber auch gerne M4 und M5 munter durcheinander gemischt. Wie hat das also in M4 ausgeschaut? Die Fertigkeitenspezialisten hatten ca 25 Grundfertigkeiten und kaum Ausnahmefertigkeiten, die reinen Zauberer 7-10 Grundfertigkeiten und viele Ausnahmefertigkeiten. Dazwischen liegen, um auf ein vergleichbares Niveau zu kommen, also ebenfalls doppelt bis dreimal so viele FP, die zu verlernen waren - und da sind Zaubersprüche noch gar nicht mit einberechnet. Und die Waffen? Nun, da waren die Kosten auch für Kämpfer exorbitant hoch, insbesondere sind die Kosten bei höheren Schwierigkeitsgraden schnell mehr als doppelt so hoch gewesen, so dass ein Zauberer mit einer sehr leichten oder leichten Kategorie nicht viel mehr Punkte ausgegeben hat als ein Kämpfer mit Langschwert oder Bihänder, mit Zauberstäben sogar gleich viel bis weniger. Der Unterschied lag da definitiv in den Fertigkeitskosten. Also ich finde, wenn man vergleicht, dann sollte man Kämpfer und Zauberer auch so vergleichen, dass sie gleichen Grad haben und nicht einen Zauberer, der ein Vielfaches mehr gelernt hat als ein Kämpfer und dann aufschreien: "Der kann ja mehr!" Das ist dann eine No Na - Feststellung, wie man bei uns so schön sagt. Betrachtet man also Kämpfer und Zauberer, die im gleichen Grad sind, dann sind die Kämpfer immer noch den Zauberern in ihren Bereichen im Allgemeinen überlegen, da ein Zauberer nie alles können kann - außer man betrachtet den Fall, dass man alle Punkte verlernt hat (hab ich bisher nicht einmal ansatzweise erlebt) - und auch da wird der Kämpfer dann offensichtlich schon etliche Jahre vorher am Anschlag sein und sich langweilen, bis der olle Zauberer endlich nachzieht. Das ist meine Meinung dazu, die offensichtlich anders ist. Trotzdem viel Spaß beim Spielen - und der Weg ist das Ziel Galaphil
  2. Gestern wurde die Gruppe von den Gesetzen im Zwergenreich aufgeklärt, darunter auch, dass kein Nicht-Zwerg einen längeren Bart als bis zum Halsansatz haben darf. Darauf der Spieler-Zwerg zum Spieler-Elfen: "Also - immer schön rasieren, gelt. Wir wollen ja keinen Ärger bekommen!"
  3. Na ja, du hast dich auf MaKais Posting bezogen und da ging es um Fernkampfentfernung. Und MaKai hat auch durchaus zu Recht darauf hingewiesen, dass ein berittener Krieger mit schwerer Waffe und Reiterkampf hoch zum Toedlichsten zaehlt, was Midgard zu bieten hat.
  4. Auf Fernkampfentfernung nützt Schlaf nix. Und im Nahbereich widersteht ziemlich sicher einer der Räuber, wenn der Zauberer nicht grad eine 20 würfelt.
  5. Ich sehe das, wie beschrieben, anders: der Spieler, der an einem Unsichtbaren vorbeirennt, wuerde sich schoen beschweren, wenn ich ihm am Ende der Runde sagen wuerde, dass er verzaubert wird, obwohl er eigentlich vom Anfang der Runde an haette sehen muessen, dass da ein Zauberer steht und zaubert. Da bin ich voll bei Eleazar, der die Regelstelle zitiert hat, dass die Anwendung des starren Rundenablaufs nicht zu unrealistischen Situationen fuehren darf. LG Galaphil
  6. Klar - Augenblickszauber waren ja schon geklaert, es ging ja zuletzt nur noch um 10 Sekundenzauber, ob die am *nfang der Runde oder am Anfang der Handlungsphase angesagt werden muessen. Also waere ich mit dir einer Meinung.
  7. Ja, das ist auch die Weise, wie ich es spielen wuerde. Aber dann muss dieselbe Regel auch fuer die anderen gelten: wenn der Unsichtbare zaubert und wieder sichtbar wird, dass sie sich ebenfalls entscheiden duerfen, zu ihm zu laufen, statt an ihm vorbei. Also: eine Regel fuer alle, nicht einmal so, einmal anders. LG Galaphil
  8. Ne, der andere Strang geht nicht so genau auf das Thema ein. Zum ersten Punkt: aber du stellst ja in deiner Zusammenfassung fest, dass sich der Zauberer /Unsichtbare erst NACH der Bewegungsphase entscheiden muss, ob er zaubert oder angreift, bzw. Sich ruhig verhaelt. Das ist fuer mich aber ein Widerspruch und deshalb zweifle ich an, ob es wirklich so gemeint ist, dass die Regelung einmal so und einmal andersrum gilt. Einfacher finde ich, wenn die Regel immer gleich gilt und damit wuerde ich fuer solche Situationen es IMMER so spielen, dass in strittigen/unklaren Situationen am Anfang der Runde die Entscheidung fallen muss, nicht erst nach der Bewegung. LG Galaphil
  9. Und warum und mit welcher Begruendung aufgrund der Regeln unterscheidest du zwischen jemand aktiv hindern, seinen Kontrollbereich zu durchqueren und eine aktive Handlung setzen, wie zB einen Zauber zu beginnen? Und bedeutet die letzte Aussage von dir, dass sich ein Unsichtbarer automatisch durch jegliches Kampfgetuemmel bewegen kann, ohne dadurch behindert zu werden?
  10. Hallo Merl Wie haeltst du es dann eigentlich mit dem Kontrollbereich eines Zaubernden, wenn du erst nach der Bewegungsphase festlegst, ob erzaubert oder nicht? Die Frage kannst du auch auf Unsichtbare umlegen. LG Galaphil
  11. Ja, Ja, das kenn ich auch aus meiner Runde: Der Waldläufer hatte sich so oft verirrt, dass er nur noch Waldverläufer genannt wurde In einer anderen Runde hat sich beim letzten Mal der Waldelf als würdiger Nachfolger hervorgetan und die Gruppe statt aus dem Wald immer tiefer hinein - dabei interessante Kreisspuren drehend
  12. Und zuguterletzt noch die Erdschamanen. Für mich passen sie sehr gut nach Dvarsgard, aber auch in Midgard selbst gibt es jede Menge Möglichkeiten, wie ich schon in der Ausarbeitung beschrieben habe. Viel Spaß mit der Ausarbeitung. Erdschamanen - eine zweite Variante des Erdelementarkämpfers Diesmal ist die Idee, die hinter diesem Charaktertyp steckt, einen Mischtyp eines Schamanen und Kämpfers zu erschaffen, der kleine Sippen- und Familienverbände in einer archaischen Kultur führen kann, wobei diese Verbände meist zu klein sind, um eigene Schamanen, also vollwertige Zauberer, hervorzubringen. Auch kann es sein, dass in der Gegend, in der diese Anführer vorkommen, kein geeignetes Totem zur Verfügung steht. Als Mentoren bieten sich (in diesem Fall) Erdelementarmeister an - nicht unbedingt Berggeister, da ich diese Verbände eher in Wäldern oder Hügelländern ansiedeln würde, aber auch in größeren Steppen oder Savannen. In Midgard bieten sich hierfür der Norden von Vesternesse, einzelne Gebiete im nördlichen Sirao (Medjis, nördliches Moravod/Tegarische Steppe/Wolfsebene) oder das Gebiet zwischen Urruti und Buluga an. Auch hier gilt, dass ich mich von Bruder Bucks Dvarsgard inspirieren lassen habe, das für diesen Charaktertyp meiner Meinung nach ausgezeichnet geeignet ist. Hintergrund: Ausgehend vom DFR/Kodex der 4.Auflage, wo es bei der Beschreibung der Diener der Naturgeister für die Tiermeister heißt: stand für mich die Idee, einen zauberfähigen Kämpfer zu erschaffen, der allerdings nicht die enge Verbundenheit zu einer/mehreren Tierarten hat, dafür allgemeiner wie ein Schamane aufgestellt sein soll, und der seine Familie oder Sippe auch im schwierigen Umfeld beschützen und führen kann und soll. Er erfüllt gleichzeitig die Anforderung, ein guter Kämpfer zu sein, richtige Entscheidungen treffen zu können, seiner Familie/Sippe zu helfen und gleichzeitig in Verbindung mit den Geistern zu stehen, die ihm und seiner Familie weiterhelfen und sie beschützen können. Die Verbindung ist bei ihm allerdings kein Totemgeist, sondern ein Elementargeist, der ein Interesse an dieser Verbindung hat. Vom Element her erscheint mir Erde dafür am geeignetsten. Aus diesem Grund lernt er auch einfache Beschwörungen anstelle der Vorteile, die er durch einen Totemgeist hätte. Auch hier gilt, dass der neue Charaktertyp den Hauptnachteil eines Schamanen/Tiermeisters zu ertragen hat, nämlich maximal Lederrüstung tragen zu dürfen. Weder in Kleidern aus zivilisierten Ländern noch in Metallrüstungen fühlen sie sich wohl und können in diesen ihre Zauber nicht wirken, da sie ihre Selbstsicherheit verlieren. Außerdem tragen sie keine Schwerter und Metallwaffen, sondern bevorzugen auch hier Waffen aus Holz oder Stein (da sie laut Annahme aus einer archaischen Kultur stammen, beherrschen ihre Sippen auch keine Metallherstellung). Dies wirkt sich auch auf ihre Waffenwahl aus. Fertigkeiten: Die Schwerpunkte des Erdschamanen, so wie sie in der M4-Variante festgelegt wurden, liegen in Freiland und Körper. Waffen und Besonderheiten: Der Erdschamane würde theoretisch alle Waffen erlernen können, allerdings wird er Waffen aus Metall kaum in die Hand bekommen - wenn doch, beherrscht er sie nur ungelernt +4. Selbiges gilt für Zauberstäbe, die mit Alchemistenmetall überzogen sind und ihm deshalb sehr suspekt sind. Als Hauptwaffen werden Keulen, Kampfstäbe, Schlagwaffen mit einem Kopf aus Stein oder Äxte, ebenfalls mit steinernen Schneiden und Speere hauptsächlich verwendet. Bei den Fernwaffen werden Wurfwaffen, Blasrohr, Schleuder oder Bögen mit Steinspitzen verwendet, keinesfalls aber Armbrüste. Wie oben beschrieben kleidet sich der Erdschamane maximal in Lederrüstung. Als Ausgleich dafür bekommt er die Möglichkeit, Elementarwesen besser an sich zu binden. Selbstverständlich kann sich auch der Erdschamane eine Spezialwaffe aussuchen Zaubersprüche: Hier gibt es aufgrund des komplett verschiedenen Hintergrundes einen sehr großen Unterschied zu den üblichen Elementarkämpfern, da sich die Sprüche stärker am Schamanen orientieren, dessen Funktion der neue Charaktertyp in einer archaischen Gesellschaftssturktur ja ebenfalls erfüllen soll. Der Erdschamane lernt seine Zaubersprüche hauptsächlich aus einer Mischung von Dweomer und Wundertaten, zusätzlich noch einfache Beschwörungen. Seine Zaubersprüche (die allerdings weder die Vorteile von Wundertaten, noch von Dweomer bieten) sind deshalb: 1; Kraftspende 1 LE 1; Macht über das Selbst 1 LE 2; Bärenwut 1 LE 2; Erkennen von Krankheit 1 LE 2; Stärke 1 LE 2; Schwingenkeule 1 LE 3; Erkennen von Besessenheit 2 LE 3; Fährtenduft 2 LE 3; Lindern von Krankheit 2 LE 3; Sumpfboden 2 LE 3; Wagemut 2 LE 4; Bannen von Gift 4; Heilen von Wunden 4; Rindenhaut 5; Binden des Vertrauten Erdelementars 5; Erdfessel* 5; Geisterlauf 5; Lebenskeule** 5; Leuchtspur 5; Naturgeist rufen 5; Schutzgeist** 6; Pflanzenfessel* 6; Vision 7; Lindern von Entkräftung 8; Rauchbild 8; Schlachtenwahnsinn 9; Allheilung 10; Pforte 11; Baumkämpfer*** 12; Tor Die Beschwörungen des Erdschamanen sind: 1; Lergris beschwören 1 LE 2; Dominieren von Jördfolk 1 LE 3; Haugskadi beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; Fengrip beschwören 5; Lehrersuche (Erdelementar) 1 LE 6; Felldverg beschwören 7; Jördmand beschwören 1; Schutzkreis gegen Jördfolk 1 LE 2; Bannen von Jördfolk 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar Außerdem kann der Erdschamane Ahnengeist beschwören (Stufe 6). Und der Erdschamanen kann eine Schamanentrommel herstellen (Stufe 5). *: Je nach Herkunft erlernt der Erdschamane entweder Erdfessel (Savanne, Steppe) ODER Pflanzenfessel (Dschungel, Wald) **: Lebenskeule kann der Erdschamane ausschließlich für sich selbst herstellen. Das Tier für den Knochen muss er selbst erlegt haben; Schutzgeist wirkt ebenfalls nur auf den Erdschamanen ***: Baumkämpfer kann nur von einem Erdschamanen mit Hintergrund Dschungel/Wald erlernt werden Der Erdschamane kann so viele Vertraute an sich binden, wie seinem halben Grad entspricht. Diese Vertrauten können nur Erdelementare sein. Der Gesamtgrad der Vertrauten entspricht seinem eigenen Grad. ERSCHAFFUNG: Typische Fertigkeit: Meditieren +8 Alltag: 2 LE; Freiland: 7 LE; Körper: 2 LE Waffen: 16 LE Zaubersprüche: 3 LE Der Erdschamane erhält zu Spielbeginn 2 Waffen, er steigert seine AP wie andere Kämpfer und er erhält eine Spezialwaffe. Er kann keine Rüstungen oder Waffen aus Metall wählen oder führen (allerdings äquivalente Waffen aus Stein). Der Erdschamane zählt nicht zu den Unfreien und er kann keine Standespunkte aus Halbwelt erlernen. Wählt der Erdschamane als Stand Mittelschicht, kann er statt aus Wissen seine beiden LE auch aus Freiland wählen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 30 Der Erdschamane erlernt seine Zaubersprüche zu Kosten von 60 EP/LE Zusätzliche Informationen: Heimat: Erdschamanen kommen entweder aus nördlichen Wald-/Hügelgebieten (Medjis, Clanngadarn, Belogora/Wolfsebene) oder aus Gebieten mit Dschungel oder weiten Savannen und Steppen wie aus Buluga, Urruti, aber auch aus den Tiefen der rawindischen Urwälder. In DVARSGARD kann man Erdschamanen überall in den reinen Menschensiedlungen außerhalb der Städte antreffen. Glaube: Der Erdschamane glaubt ebenfalls an die Geister Zauberwerkstatt: Der Erdschamane besitzt keinen Fetisch (als Ausgleich für die Lehrersuche), dafür kann er eine Schamanentrommel herstellen. Er kann auch keine Beschwörerroben verwenden.
  13. Am Donnerstag ging es endlich weiter. Kurz mussten wir alle rekapitulieren, wo wer war und was passiert war, dann setzten wir beim Verhör der Gefangenen Tempelmitläufer wieder ein. Aus dem Verhör (wo auch der Ermittler wieder zu Hilfe gezogen wurde) erfuhren sie von der zweiten Truppe, von den weiteren Anführern (Bäcker, Gerber) und vom geheimen Eingang im Tiefkeller der Bäckerei. Während der wHx noch mal erfolgreich meditierte, um seine AP aufzufüllen (das dritte Mal in Folge), wurden die Gefangenen gefesselt, geknebelt und in das Dachgeschoß des Wachturms versenkt, ebenso die toten Hexen Myrwaine, Eswen und Morley. Bei Myrwaine wollte man zwar eine Feuerbestattung, allerdings wäre das zum jetzigen Zeitpunkt zu auffällig gewesen - man verschob das auf später. Die zurückgelassene Plattenrüstung des Kriegers war zwar weg, aus den Gefangenen konnte man allerdings herausbekommen, dass sie in einem der unterirdischen Lagerräume sein musste. Ebenso wurde noch nachgefragt, was mit der Nonne und dem dunklen Ritual sei (Info 8, S.7f): auch hier bekam man eine positive Rückmeldung, dass der Kult dafür verantwortlich war. Und auch die Info von der Syress, dem Verräter in den eigenen Reihen (Dhugal) und dem Austausch konnten sie herausfinden. Nachdem alles erledigt war, machte die Gruppe einen großen Umweg von der Ausgrabungsstätte zur Bäckerei, die letzten Meter wurde unter verstärkten Schatten und gedämpften Geräuschen zurückgelegt. Die Eingangstür wollte die Todeswirkerin zuerst mit Zauberschlüssel öffnen, dabei gab es eine sehr lustige Szene, als die 1 fiel und statt der Tür sich alle Verschlüsse ihrer Kleider und Ausrüstung öffneten. Die Assassinin, die früher mal Schlosserin war, öffnete die Tür aber problemlos auf konventionelle Einbrecherart. In der Bäckerei war die Gruppe gut genug aufgestellt, dass die Abgänge und Zugänge in die Unterwelt immer wieder problemlos gefunden wurden. Den Hauptgang gingen sie zu zweit nebeneinander ab, und die erste Fallgrube 'entdeckte' die Assassinin durch Auslösen, und kurz darauf den untoten Bären, der sie zum Fressen gerne hatte - lustigerweise misslangen der Gruppe ALLE Akrobatikwürfe, um schnell in die Grube hinunterzuspringen und sowohl die Assassinin, als auch der Krieger und die Culsurächerin kamen nicht ohne LP-Verluste unten an. Der wHx zauberte vergeblich Schmerzen auf den Bären und wunderte sich, warum sein toller Wurf keine Wirkung zeigte - die Assassinin war nach der zweiten Runde auf 1 LP unten - der wHx kletterte auch hinunter und dann schaffte er und der Krieger es dann doch noch, den Bären niederzuringen. Die CR kümmerte sich mit Erster Hilfe um die As, aber leider vergeblich, anschließend assistierte der wHx interessiert (1 auf Heilkunde), wenigstens hatte die To noch einen Heiltrank (wenngleich sie es nicht eilig hatte, hinunterzusteigen, sie wollte sich nicht auch verletzen) und der wHx zauberte dann noch HvW, sodass die As dann doch wieder etwas wackelig aber doch auf den Beinen stand. Da ihre Armbrust aber kaputt war (die hatte den Sturz nicht überlebt) schwor sie dem Zirkel bittere Rache. Die zweite Fallgrube wurde trotz Bonus auch nicht rechtzeitig entdeckt, da die vorgehende CR aber sehr vorsichtig war, gelang ihr ihr PW: Gw und sie konnte rechtzeitig zurückspringen. Danach fanden sie die Räume des Thaumaturgen und der wHx und die CR suchten die ab - dank erfolgreicher Zauberkunde wusste die CR, dass der Th (Osmond) aus dem Verkehr gezogen gehört! Im Lagerraum#17 fand sich dann die PR des Kriegers wieder, der sie sofort anlegte. Und auch etwas Zauberöl steckten sie zur Sicherheit ein. Auf dem weiteren Weg kamen ihnen dann Osmond und 4 Schreinwachen entgegen, da hatte die CR, die vorging, Glück (wurde überrascht, es knackte, es donnerte - aber beim Schaden auf die Feuerlanze fiel 1+1). Der Krieger tankte sich durch die Wachen durch, ein Fesselbann hielt ihn nur kurz auf, bis die As, die sich die Armbrust der To ausgeborgt hatte, mit einem gezielten Schuss die Konzentration Osmonds brach. Der wHx half dem Kr dann, die restlichen Wachen auszuschalten, der Kr setzte zum Angriff auf Osmond an, aber der machte sich vorher schnell unsichtbar! Glücklicherweise hat der Kr Kampf in Dunkelheit und er würfelte immer hoch genug, sodass er dem Th nachsetzen konnte und ihn am Fliehen hinderte. Zu dem Zeitpunkt war die CR auf 0 AP und auch die To hatte kaum noch Ausdauer zur Verfügung. Am Ende traf der Krieger Osmond und der wurde wieder sichtbar. Seine Flucht währte nur kurz, weil 1 Runde später wirkte das Lähmgift vom Bolzen der Assassinin und das war Osmonds Todesurteil, dass der Krieger sofort vollzog. Damit war der nächste heftigere Gegenspieler ausgeschaltet. Während der einzige von der Schreinwache, der noch mehr als 3 LP hatte, verhört wurde, schnitt die Assassinin den anderen die Kehle durch (sie war echt sauer auf die Kultisten) - die von Ermittler und Todeswirkerin verhörte Wache rettete aber auch ein völliges Geständnis nicht mehr, denn danach wurde sie ebenfalls von der Assassinin getötet. Durch das Verhör wusste die Gruppe von der Brückenfalle und wie man sie deaktiviert, ebenso von der Anzahl der Feinde! Die Assassinin präparierte schnell (10 Minuten) einen Bolzen mit einem 2w6 Gift In der Zwischenzeit pumpte der wHx alle mit Handauflegen auf (die CR bekam sogar doppelte AP, da er eine 20 würfelte), dann gab es folgenden Plan: To, As und CR schleichen vor, die letzten Meter mit zusätzlich Geräusche dämpfen, sie suchen eine gute Stelle für einen Hinterhalt, die CR versucht mit ihrer Kampftaktik den Anführer (Brymer) zu finden und und gibt der Assassinin ein Zeichen, auf wen sie zielen soll: die legt in Ruhe an, zielt und schiesst den Bolzen durchs Auge (also sie wollte zeigen, dass sie auch sehr kleine Ziele locker trifft ;-)). Das Gift extra war da eigentlich nicht notwendig. Dank Geräusche dämpfen hörte man nicht mal das Klacken der Armbrust. Damit war auch Brymer ausgeschaltet und Chaos brach unter den restlichen Schreibwachen aus. Die CR lässt den Zauber Geräusche dämpfen fallen, springt vor und in Sichtweite und ruft möglichst laut in die Menge, sodass der wHx und der Kr, die etwas weiter hinten warten, das mitbekommen und herbeilaufen, dann versucht sie, die Schreinwachen zum Aufgeben zu überreden, verspricht zum Entsetzen der Assassinin allen in dem Fall das Überleben, allerdings widerspricht einer und versucht alle anderen zum Kampf aufzuputschen, und die Frau anzugreifen. Er springt selber auf und vor, um die CR niederzuschlagen, aber ein weiterer Bolzen der Assassinin trifft schwer und kostet 6 LP! Dann würfel ich irgendwie eine seltsame Reaktion aus und entscheide, dass Molko Orric aufgeweckt und mit seinen beiden Todeswächtern geschickt hat - und während der wHx und der Kr eintreffen, öffnet sich die Geheimtür und der Wiedergaenger kommt mit seinen beiden untoten Vollrüstungen! Auf das hinauf flüchten die Schreinwachen voller Angst in alle ihnen möglichen Richtungen (also eher tiefer in die Katakomben hinein, da der Ausgang ja von der Gruppe verstellt wird). Der wHx meint, er braucht da jetzt besser eine Marmorhaut und damit Zeit, deshalb stellt sich die CR dazwischen, und streckt den Stab der drei Jahreszeiten den Untoten entgegen. Der Krieger stellt sich dem ersten Todeswächter, trifft auch sehr gut mit Beidhandkampf (kombinierter Angriff für höheren Schaden) - aber der leichte Treffer des TW raubt ihm alle AP, die er noch hat. Die Assassinin legt einen weiteren Lähmbolzen in die Armbrust und zielt, die Todeswirkerin versucht, sich an den Orric anzuschleichen - der entdeckt sie, schleudert ihr 10 Blitze entgegen (mit unendlich AP kann man leicht grosszuegig sein), würfelt die 20, die To hat aber ein Amulett gegen Blitze, schafft gerade noch den PW: ABW (11 gewürfelt bei ABW 10)und die Spielerin darauf ganz cool: 'was regt ihr euch so auf, bleibt doch ruhig, ich hab alles unter Kontrolle!' Orric fasst selbst 9 Blitze mit doppelten Schaden ab, also 36 LP weniger! Das tat weh! Mit dem Stab beginnt die kombinierte Bannsphäre zu wirken und die Todeswächter schaffen beide die Resis nicht, weichen also zurück. Der wHx zaubert Heiliges Wort - aber das wirkt leider nicht. Orric schafft zwar seine Resistenz, nicht aber die Abwehr gegen den Bolzen der Assassinin! Waren weitere 6 LP weniger. Der Krieger flehte nun seinen Gott an, Irindar, und setzt 5 GG ein, würfelt 17 und erhält Berserkergang! Der Krieger ist daraufhin glücklich und voller Tatendrang, springt auf und stürzt sich auf 'seinen' TW, den er nach 2 weiteren Runden auch kaputtschlägt. Der wHx stellt sich mit Marmorhaut und Kriegshammer dem zweiten TW in den Weg und kämpft tapfer, aber 2 schwere Treffer lassen seine LP schnell auf 1 purzeln (dank Marmorhaut, sonst wäre er schon tot gewesen). Rechtzeitig hat der Krieger Zeit, seinen Platz einzunehmen und den TW auf sich zu ziehen. Der wHx schluckt dann schnell noch einen Heiltrank und zaubert anschließend Heilen von Wunden auf sich, dank schlechter Würfe hat er am Ende aber auch nich mehr als 4 LP. Die Todeswirkerin, die selbst nur mehr wenige AP hat, geht gegen Orric in den Nahkampf, um ihn vom Zaubern abzuhalten, der greift mit seinem Dämonendolch an - und sie schafft die 20 auf die Abwehr, sodass sein Dämonendolch 3m weit wegfliegt! Als dann die Assassinin noch mal mit ihrer Armbrust schwer trifft und Orric auf unter 5 LP sinkt, tritt er die Flucht an! Da die Todeswirkerin mittlerweile auch auf 0 AP ist, verfolgt sie ihn nicht, sondern sammelt lieber den Dolch des Wiedergängers ein. Aber der Krieger hat heute seinen großen Tag, nachdem er auch noch den 2. TW mit BHK im Berserkergang erledigt hat, verfolgt er den kriechenden Orric in den Geheimgang und der 'rettet' sich nur mit einem schnellen Todeshauch, der Kr schafft rechtzeitig seinen PW: In und die Resistenz und er weicht rechtzeitig zurück! Dann bricht Orric unter dem Lähmgift auf Bolzen der Assassinin endgültig zusammen! Nach Ablauf der Wirkung des Todeshauchs wird er nicht mehr lange am 'Leben' sein, wie es aussieht. Zu dem Zeitpunkt (es ging schon wieder auf Mitternacht zu) haben wir aufgehört - zwar hat die Gruppe nun einige schwer Verletzte und auch kaum noch Ausdauer, aber die großen 3 Gegenspieler (Myrwaine, Orric und Brymer) sind tot, aus der 2. Reihe auch Osmond, Kilburne, Eswin und Morley! Das Aufräumen müssen wir noch ausspielen. Jetzt geht es hauptsächlich noch um das Einsammeln der Schreinwachen - die Assassinin hat schon angekündigt, alle umzubringen und von der Culsurächerin die Erlaubnis dafür erhalten, außerdem muss noch Aelfrun mitsamt Dhugal ausgeschaltet werden und dann werden alle Dörfler zusammengetrommelt und alle untersucht - wer auch nur ein Anzeichen bei sich hat, dass auf eine Verbindung zum Kult hinweist, wird seine gerechte Strafe (so die Ansicht der CR und der As) erhalten. Also - die Gruppe hat es sich etwas schwerer gemacht als erwartet, aber die Kämpfe gingen gerade noch gut aus. Und wenn nicht noch unerwartetes passiert, überleben sie es nicht nur, sondern erringen sogar einen großen Erfolg. Lieben Gruß Galaphil
  14. Da hab ich jetzt auch wieder einige anzubieten: Letzte Woche: Inquisitor (Spielerfigur) wundert Feuerlanze auf einen Gegner, würfelt die 20, sagt verdoppelten Schaden an, und würfelt für den Schaden 1+1! Da der Gegner eine Kettenrüstung an hatte, machte die super tolle Feuerlanze genau 1 LP Schaden Gestern: Die Gruppe geht durch ein Verlies, ihr kommt eine gegnerische Gruppe entgegen, irgendwie sind alle in der Gruppe anscheinend mit was anderes beschäftigt, der Anführer der Gegner zerbricht einen Runenstab auf die Anführerin der Gruppe (eine Priesterin): Feuerlanze. Sie ist überrascht und wird voll getroffen, glücklicherweise nicht mit einer 20, dafür würfelt der Gegner (also ich als SL) für den Schaden 1+1 - dank TR macht sie genau 1 LP Schaden. Irgendwie ein Deja-vù Erlebnis Aus der gestrigen Runde gab es aber noch weitere witzige Erfolge/Patzer: Die Gruppe schleicht sich des Nachts an ein Haus, in das sie heimlich einsteigen will. Die Todeswirkerin zaubert 'Zauberschlüssel' auf das Schloss und es fällt die 1. Der Wurf auf der Patzertabelle ist 98, sie verzaubert sich selbst. Kreative Lösung: Alle Gürtel/Schnallen/Bänder an ihr, die Kleider, Waffenscheiden und Beutel zusammenhalten, öffnen sich spontan von selbst und sie hat ein Problem, all ihre Sachen wieder schnell und unauffällig anzuziehen und zu verstauen Das Schloss hat dann die Assassinin problemlos per Hand geöffnet Im Endkampf, gegen einen hochgradigen Wiedergänger: Die Todeswirkerin will heimlich an ihn heranschleichen, wobei sie die kämpfenden Todeswächter gegen Krieger und Priesterin umgehen will. Gelingt aber nicht, der Wiedergänger bemerkt sie und schleudert ihr als Begrüßung 10 Blitze entgegen (wenn man schon unendliche Ausdauer hat ) - beim Angriffswurf fällt eine 20, der Gegner beschließt spontan, den Schaden zu verdoppeln. Die Todeswirkerin meint, kein Problem, sie hat ja irgendwann vor langer Zeit ein Amulett gegen Blitze einer bösen Priesterin abgenommen. Sie würfelt für die ABW eine 11 und plötzlich fängt das spontane Suchen nach der ABW an, denn die hat sie sich nicht aufgeschrieben - glücklicherweise aber das Abenteuer, aus dem sie das Amulett hatte. Nach einiger Suche wird diese gefunden: es war ABW: 10! Haarscharf geglückt. Der Kommentar der Spielerin: "Ich sag's ja, ihr braucht euch um mich keine Sorgen zu machen - alles unter Kontrolle!" Der Wiedergänger knickte unter den 36 LP Schaden, die ihm dann plötzlich entgegenkamen (eine von 10 Resis hat er geschafft) doch spürbar ein Und als die Todeswirkerin ihn dann doch in den Nahkampf verwickelte und er sein supertolles Thaumagral auspackte (mit Namenlosen Grauen und Schmerzen) und sie gleich den ersten Abwehrwurf mit einer 20 konterte und sein Dolch 3 Meter davonflog - da stellte er sich dann ernsthaft die Frage nach dem Sinn seines untoten Lebens! Viel Spaß mit den kleinen Episoden Galaphil
  15. Und ich glaube, da liegt der Hund begraben: Wenn ich als SL, nur weil es um höhergradige Spielfiguren geht, denen EP und Gold nachschmeiße, dann hast du recht. Wenn sich die aber ihre EP und ihr Gold auch sauer verdienen müssen, dann wird sich der Zauberer überlegen, ob er nicht lieber noch ein weiteres dutzend absolut cooler und notwendiger Zaubersprüche lernt, oder seine EP mühsam in Waffenkosten zu 40/TE steckt. mMn bietet M5 da eine noch deutlichere Grenzziehung zwischen Kriegern, Kämpfern und Zauberern als M4. Vor allem, denke ich, wird der Zauberer, der tausende EP in Waffen steckt, ziemlich deutlich hinter den Möglichkeiten seiner Zaubererkollegen zurückbleiben, die stattdessen die EP in weitere Zaubersprüche stecken. LG Galaphil
  16. Hüter der Quellen - Eine Variante des Wasserelementarkriegers Hintergrund: Eine Gruppe junger Elfen entdeckte die Kraft des Wassers. Sie bemerkten, dass Wälder ohne Wasser nichts wären, insbesondere lieben sie Wasserfälle und Quellen. Sie entschieden, sich näher mit dem Element Wasser zu beschäftigen, sie suchten Quellen, Wasserfälle und Flussläufe auf und beobachteten sie. Insbesondere die Wasserfälle hatten es ihnen angetan. Schnell entstand ein Kontakt zu den Wasserelementarmeistern, welche sich über die faszinierten Elfen freuten. Die älteren Elfen sahen schweigend und misstrauisch zu, bis die Jüngeren anfingen, Wasserelementare zu beschwören. Bevor es zu einer Konfrontation kam, beschlossen die jungen Elfen nach einem geeigneten Ort zu suchen, an dem sie ungestört ihrer Berufung nachgehen konnten: also an Seen, umgeben von Wäldern am Rande eines Gebirges. Da sie schnell und von sich aus eine neue Heimat suchten, kam es zu keinen ernsten Auseinandersetzungen mit den älteren Elfen. Nach einem halben Jahr fanden sie einen passenden Ort. Die Seenplatte Locheantar im Norden Erainns, dessen Westhälfte bewaldet ist. Vom Corran-Gebirge ergießen sich viele Bergbäche in Richtung Locheantar, welche für die jungen Elfen interessante Katarakte und Wasserfälle bilden. Dort leben heute etwa 100 Hüter der Quellen und etwa 50 weitere sind auf Reisen, um Wissen und Erfahrung zu sammeln und weitere Orte zu suchen, die ihren Vorlieben entsprechen und die sie hegen und pflegen können. Diese jungen Hüter der Quellen, die sich von ihrem Hintergrund her ähnlich sind, kann man im Erschaffungsschema leicht zusammenfassen. Prinzipiell fasziniert sie natürlich das Wasser und alles, was in und am Wasser lebt. Von ihrem magischen Hintergrund her vermischen sich Dweomer, wie bei Elfen üblich, mit elementarer Wassermagie. Der Hüter der Quellen bevorzugt als Waffen Speere oder Bögen, aber auch Stabwaffen finden Verwendung. Zauberstäbe können sie dagegen nicht verwenden. ERSCHAFFUNG: Typische Fertigkeit: Naturkunde+8 und Schwimmen +12 Alltag: 1 LE; Freiland: 7 LE; Körper: 2 LE Waffen: 16 LE; Zaubersprüche: 3 LE (nur aus ihrer Liste, siehe unten) Hüter der Quellen dürfen Standes-LE nur aus Alltag oder Wissen wählen. Sie bekommen am Anfang 2 Waffen, ihre Ausdauerpunkte bestimmen sich wie bei anderen Kämpfern. Sie dürfen sich eine Spezialisierung bei ihren Waffen wählen. Wie alle Elfen dürfen sie weder Fälschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Meucheln, Schlösser öffnen noch Stehlen lernen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: 60 EP pro LE für seine Spezialliste ZAUBERSPRÜCHE: Durch den Hintergrund der Klasse können HdQ sowohl Dweomerzauber als auch Wasserelementarzauber lernen. Ihre Zaubersprüche erlernen sie entweder durch die Marids, die sich an ihrer hingebungsvollen Liebe zum Wasser erfreuen, und Dweomer manchmal auch von anderen Elfen oder Druiden. 1; Linienlesen 1 LE 1; Schlummer 1 LE 2; Zähmen 1 LE 2; Zwiesprache 1 LE 3; Heimfeder 2 LE 3; Nebel wecken 2 LE 3; Sumpfboden 2 LE 3; Wasseratmen 2 LE 4; Entgiften 4; Kunterbuntfische 5; Eiswandlung 5; Regenzauber 6; Binden des vertrauten Wasserelementars 6; Wetterzauber 7; Nebel schaffen 7; Wassertor 8; Wasser befreien 8; Wasserstrahl 10; Pforte 12; Tor An Beschwörungszauber kann der Hüter der Quellen folgende Zauber erlernen: 1; Mokkurbjargi beschwören 1 LE 2; Dominieren von Wisfolk 1 LE 3; Jarnbani beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; Kallrani beschwören 5; Lehrersuche (Marid) 1 LE 6; Saeldverg beschwören 7; Marmenil beschwören 1; Schutzkreis gegen Wisfolk 1 LE 2; Bannen von Wisfolk 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar Bei Binden des vertrauten Wasserelementars darf das gebundene Wasserelementar (ab Grad 20 auch mehrere, dann die Summe der Grade der Vertrauten) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Der Hüter der Quellen entstammte ursprünglich der Feder von Aragon 26 Ich habe mir erlaubt, ihn nach M5 zu portieren, insbesondere, da diese Figur in meiner Dvarsgardrunde ebenfalls gespielt wird. Ich hoffe, der Autor ist mit dieser Umsetzung seines Konzeptes zufrieden. Lieben Gruß Galaphil
  17. Weil er dann der erste bei den Schätzen ist Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht? Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen. Im Zweifelsfall vielleicht, weil der Zauberer-Spieler schneller ist und *zack* schon gesagt hat: "ich mache mal dies und jenes". Ich vermute, dass es meistens eben doch eher an unterschiedlichen Spielertypen bzw. der Abstimmung in der Gruppe liegt. Oder die fünf Zauberer diskutieren die Möglichkeiten ihrer Zauber und gehen dann massiv mit Magie vor. Wie gesagt, alles schon live erlebt Bis die fünf Zauberer mit ihrer Diskussion fertig sind, hat der Glücksritter aber schon jede Menge Handlungen setzen können. Und ja, wie Prados sagt, dann müssen die auch erst anfangen zu zaubern - und bis die damit fertig sind, hat der GlüRi jede Menge Zeit, sein Ding durchzuziehen - aber er muss es auch machen! Und ich glaube, dass ist das eigentliche Problem, nicht das Regelwerk (und eigentlich kommt mir die ganze Diskussion hier und drüben nach M4 vor und nicht M5, so am Rande bemerkt).
  18. Wenn Du jedes Mal so entscheidest, dann kommst Du natürlich auf keinen grünen Zweig. Aber auch die Zauberer gehen Risiken ein, teilweise auch vergleichbar mit kräftigem LP-Verlust oder gar Tod. Eine Figur sollte insgesamt an allen Aktionen ihren Anteil haben. Ist dies nicht der Fall, dann sollte nach den Gründen gesucht werden. Warum einen Gang entlang schleichen und eine Tür öffnen wenn man wissen will was dahinter ist, wenn ein Zauberauge das auch kann. Weil er dann der erste bei den Schätzen ist Nein, warum sollte er nicht hinschleichen und das machen, was er kann und seinem Wesen entspricht? Ein Spieler bei mir sagt immer, wozu sinnlos zaubern, wenn man dasselbe Ergebnis auch einfach haben kann (zB Fackel gegen BvD). Das sollte man vielleicht mal sickern lassen.
  19. Wächter der lebenden Erde - zwergische Beschützer von Erdheiligtümern Zum Hintergrund: Die Katakomben der Lebenden Erde sind Höhlensysteme, die für Zwerge die Herzkammern der in den großen Gebirgszügen versteinerten Urdrachen sind. Diese Katakomben sind ein besonderes Heiligtum der Zwerge und sie werden vor allem von den Lishadi-Priesterinnen betreut. Zwergenkämpfer, die sich hier besonders auserwählt fühlen (über Träume, Visionen oder Eingebungen) geben dies bekannt und werden dann vorsichtig von den Priesterinnen in die Geheimnisse der lebenden Erde eingeführt. Dabei schwören sie, ihr Leben in Zukunft der Lebenden Erde zu widmen und ganz in dieser Aufgabe aufzugehen. Sie sind weiterhin Kämpfer, lernen allerdings Geheimnisse der Erdmagie, um ein besseres Verständnis für die Umgebung, in der sie in Zukunft ihr Leben verbringen werden, aufzubauen. Außerdem lernen sie auch, mit den Wesen der Erde umzugehen und sie notfalls auch zur Hilfe zu rufen. Die Erdwächter unterstehen den Priesterinnen der Lishadi, da diese tiefere Einblicke und eine innigere Beziehung zu Art und Wesen der Lebenden Erde besitzen. Erdwächter sind anfangs reine Kämpfer, dem Wesen her werden sie ähnlich den Ordenskriegern geführt, die erst im Laufe ihres Lebens in die Magie eingeweiht werden. Deshalb ist es nicht vorgesehen, dass sie bereits im Erschaffungsschema Zaubersprüche lernen, weshalb sie anfangs auch mehr Lerneinheiten für Waffen besitzen. Ihre Zauber haben alle eine elementare Erdaura, keine göttliche. Obwohl sie sehr viele Wundertaten lernen können, die alle von Lishadi kommen, gelten sie trotzdem nicht als Wunderwirker. Da Erdwächter ausschließlich Zwerge sein können, gelten für sie alle Regeln für Zwerge. Wie alle Zwerge müssen sie ebenfalls einen Hort im Ausmaß von ES/2 anlegen, wenn sie im Grad aufsteigen wollen. Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen: Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten. Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verknüpft. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen. Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig. ERSCHAFFUNG: Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung +5 Alltag: 1 LE; Freiland: 3 LE; Kampf: 2 LE; Körper: 3 LE Waffen: 28 LE Stand: Ein Zwerg als Erdwächter wird nicht Unfrei sein. Er kann aber aus Volk, Mittelschicht oder Adel stammen. Waffen und Ausrüstung: Der Erdwächter erhält zu Spielbeginn 4 Waffen und eine Kettenrüstung. Der Erdwächter steigert seine AP wie ein Krieger Zu den Waffen: Traditionell verwenden Zwerge Äxte aller Art, Streitkolben, Kriegshammer, Stielhammer, Morgenstern sowie Schlachtbeil im Nahkampf, im Fernkampf werden Wurfäxte und Armbrüste bevorzugt. Ebenso werden Schilde bevorzugt verwendet. Bögen, Speere und Wurfspeere werden von Zwerge selten bis nie verwendet, da ein sinnvoller Kampf in Höhlen damit nicht möglich ist. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 40; Kampf: 10; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: Der Erdwächter lernt seine Zaubersprüche zu Kosten von 60 EP/LE Zu den Zaubersprüchen: Zaubersprüche erlernt der Erdwächter am Beginn noch nicht, frühestens wenn er Grad 4 erreicht und sich als Wächter bewährt hat, darf er Zaubersprüche erlernen. Trotzdem beherrscht er Zaubern +10 und kann, sobald er vollwertiges Mitglied der Erdwächter ist, Zaubersprüche und Beschwörungen lernen. 1; Liniensicht 1; Macht über das Selbst 2; Stärke 2; Zwiesprache 3; Arm der Götter 3; Wagemut 4; Steinkugel 4; Steinwand 4; Strahlender Panzer 5; Erdfessel 5; Goldene Wehr 5; Gottesgabe 5; Leuchtspur 6; Binden des vertrauten Erdelementars 8; Rauchbild 8; Rüstung des Rechtschaffenen 9; Erdbeben 9; Erdwandlung 10; Pforte 12; Tor Die Beschwörungszauber des Erdkämpfers sind: 1; Lergris beschwören 2; Dominieren von Jördfolk 3; Haugskadi beschwören 4; Dominieren von Dvergar; 5; Fengrip beschwören 5; Lehrersuche (Erdelementar) 6; Felldverg beschwören 7; Jördmand beschwören 1; Schutzkreis gegen Jördfolk 2; Bannen von Jördfolk 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar Der Erdwächter bekommt ein Amulett, das seinen besonderen Status ausweist. Durch dieses Amulett kann eine Matriarchin Kontakt zu ihm aufnehmen und Zauber durch das Amulett wirken, so als ob sie neben ihm stehen und ihn berühren würde. Erdwächter sind immer Lishadi-Diener, ihre Zaubersprüche gelten aber nicht als Wundertaten. Bei Binden des Vertrauten darf der Vertraute maximal ein Viertel des Grades des Erdwächters haben.
  20. SÖHNE DES FRÜHLINGS HINTERGRUND: Im WuLongTan - dem 5-Drachen-See - inmitten des WuSchiSchan leben der Sage nach die 5 Töchter des DaiWanLong aus dem Schattenmeer mit ihrem Gefolge. Als die Schwarzen Adepten planten, mit Hilfe eines großen Kanals die beiden großen Städte KueiLi und ChuLongMen mitteinander zu verbinden, um den Waren- und Truppentransport zu erleichtern, da es im Bereich der WuSchiSchan des Öfteren zu Überfällen gekommen war, stießen sie sowohl östlich als auch westlich des WuLongTan auf unerwartete Schwierigkeit, insbesondere kam es zu heftigen Unwettern, Überschwemmungen und Murenabgängen, die das Bauvorhaben nachhaltig behinderten. Verantwortlich dafür waren die 5 Long-Prinzessinnen des WuLongTan, die ein nachhaltiges Interesse daran haben, dass dieser Kanal, der ihre Heimat den Dschunken der Schwarzen Adepten und deren Generälen zugänglich machen würde, verhindert wird. Als zusätzliche Maßnahme, um den weiteren Bau des Kanals zu verhindern, haben sich die 5 Long-Töchter einigen gutaussehenden, talentierten Fischern und Fluss-/Seeschiffern am WuLongTan offenbart und diese ausgebildet, um sie als zusätzliches Mittel gegen die Bauvorhaben der Zentralregierung vor allem an Land einzusetzen. Da Long sowohl die Schauspielkunst lieben und gerne unterhalten werden, ist diese für ihre Helfer neben einer Grundbildung Voraussetzung, um von den Longs des WuLongTan auserwählt zu werden. Die Söhne des Frühlings, wie sich diese Günstlinge der Long nennen, arbeiten auch mit den Rebellen des WuSchiSchan zusammen, ohne aber diesen verpflichtet zu sein. Immerhin eint sie das gemeinsame Ziel, den Schwarzen Adepten zu schaden, und es kann nicht in beider Interesse sein (zumindest nicht im Interesse der Herrinnen der Söhne des Frühlings), wenn der Kanal fertig gebaut wird. ERSCHAFFUNG: Mit M5 wurden die Söhne des Frühlings zu KanThai-Vertretern des Dweomer. Sie sind damit Grenzgänger zwischen elementarer Holz- und Dweomermagie, regeltechnisch entsprechen sie einer Variante der Tiermeister, die in M5 reine Dweomeranwender geworden sind, ohne allerdings den Bezug zu Tieren zu haben. Ihr Schwerpunkt liegt im Sozialen, wie für KanThai üblich ist auch ausreichendes und richtiges Wissen, wie man mit der jeweiligen Situation umzugehen und was man zu tun hat, ausgesprochen wichtig. Als Grundlage dient demnach auch das Schema des Tiermeisters, um für den Sohn des Frühlings ein Erschaffungs- und Lernschema zu erstellen. Der Sohn des Frühlings würfelt AP wie ein anderer Kämpfer aus. Seine Herkunft ist aus der Nähe des WuLongTan, sein Stand kann nur Volk oder Mittelschicht sein, sein Beruf muss mit dem See und dessen Umgebung zusammenhängen. Der SdF sollte ein gutes Aussehen und eine passende Ausstrahlung besitzen, um die Long von sich einzunehmen. Nur Männer können Söhne des Frühlings werden! Typische Fertigkeit: Bootfahren +12 und Verstellen +8 Alltag: 3 LE; Sozial: 2 LE; Wissen: 5 LE Waffen: 14 LE Zaubersprüche: 4 LE (aus seiner Liste) Der Sohn des Frühlings erhält zu Spielbeginn 2 Waffen. Er kann sich eine Waffe als Spezialisierung wählen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20; Zaubersprüche: 60 EP pro LE für seine Spezialliste Zaubersprüche: Die Söhne des Frühlings erlernen ihre Zaubersprüche vor allem von ihren Lehrmeisterinnen, den Long des WuLongTan. Da sie sich immer in der Nähe des Sees aufhalten, stellt dies kein besonderes Problem für sie dar, sodass sie Lehrersuche nicht benötigen. Sollte es einmal zu dem seltenen Fall kommen, dass ein Sohn des Frühlings emigrieren muss, kann er diesen Spruch allerdings nachlernen, vorausgesetzt er hat sich das Wohlwollen der Long nicht verscherzt. Im Gegensatz zu anderen Elementarkämpfern hat es der Sohn des Frühlings kaum mit übernatürlichen Wesen zu tun, da er seinen Hauptkampf gegen die Soldaten der Schwarzen Adepten führt. Deshalb ist es für ihn nicht notwendig, Zauber wie Erkennen von Besessenheit, Leuchtspur, Rauchbild oder Silberblick zu beherrschen. Diese Zauber fallen deshalb gänzlich aus seiner Lernliste. 1; Hauch des Frühlings 1 LE 1; Kraftspende 1 LE 1; Linienlesen 1 LE 2; Wandeln wie der Wind 1 LE 2; Wundersame Tarnung 1 LE 3; Fährtenduft 2 LE 3; Lebensflammen 2 LE 3; Zaubersprung 4; Kunterbuntfische 4; Lebensstärkung 4; Rindenhaut 4; Tierischer Helfer 5; Laufen wie der Wind 5; Lebenskeule 5; Ring des Lebens 6; Binden des Vertrauten Holzelementars 6; Pflanzenfessel 7; Lindern von Entkräftung 7; Pflanzenmann 7; Wassertor 8; Linienwanderung 8; Wasser befreien 8; Zeichen des Lebens 11; Baumkämpfer An Beschwörungszauber kann der Sohn des Frühlings folgende Zauber erlernen: 1; BenScheng beschwören 1 LE 2; Dominieren von ChunTienRen 1 LE 3; ChangLiWu beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; SchenDschiGun beschwören 5; Lehrersuche (Long) 6; SchuHou beschwören 7; Fong beschwören 1; Schutzkreis gegen ChunTienRen 1 LE 2; Bannen von ChunTienRen 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar Für Beschwörungen gelten vorerst dieselben Regeln wie in M4, siehe dazu den Band Meister der Sphären. Als Material zum Beschwören von Holzwesen benötigt der SdF Jadesplitter, bzw. Jadesteine (Kosten analog zu den allgemeinen Beschwörungskreisen). Bei Binden des Vertrauten darf der Vertraute maximal ein Viertel des Grades des Holzelementarmeisters haben. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie in der M4-Version.
  21. Jäger des Windes - eine Variante des Windelementarkämpfers Zum Hintergrund: Die Jäger des Windes sind entweder vom Schicksal auserkoren, oder werden durch eine Begegnung mit einem Dschinn oder einem anderen elementaren Meister des Elementes Luft/Wind auserwählt und zu ihren Kämpfern ernannt - meist geht es darum, den höheren Zielen des Meisters zu dienen. Dabei kann es auch öfter zu Zusammenarbeiten mit anderen Abenteurern kommen, die dasselbe Ziel anstreben. Der Jäger des Windes wird dabei, wie es seinem Namen entspricht, seine Fähigkeiten und Zaubersprüche vor allem einsetzen, um im Vorfeld die Opfer zu finden, auszuspähen und sie soweit zu jagen, bis er oder seine Kollegen das Opfer gestellt und zur Strecke gebracht haben. Diese Opfer werden logischerweise Menschen, Elementare oder Dämonen sein, die sich den besonderen Unwillen/Zorn seines Meisters zugezogen haben. Die Fertigkeitsgruppen: Der Jäger des Windes ist ein stark kampforientierter Typ, der als Vorbild eher den Waldläufer hat, an dessen Fertigkeitskosten er sich orientiert, wenn gleich er logischerweise in Summe teurere Kosten als der reine Kämpfer hat. Seine Spezialisierung liegt auf Freiland, während er zu den Kategorien Halbwelt, Sozial und Unterwelt nicht so leicht Zugang findet. Zu den Waffen: Der Luftelementarkämpfer erlernt alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann, zu Kosten von 20. Er muss, wie schon beschrieben, allerdings einen Bogen, eine Armbrust oder ein Blasrohr als seine Spezialwaffe wählen. Der Jäger des Windes sollte Scharfschießen mit seiner Fernkampfwaffe wie ein Waldläufer erlernen, auch wenn er es nicht als typische Fertigkeit zu Spielbeginn bekommt. Zaubersprüche: aufgrund der Besonderheit des Jägers des Windes - siehe unten - bekommt er eine eigene Liste mit Zaubersprüchen, die er erlernen kann, so wie der Hexenjäger. Einige dieser Sprüche (die gesternt sind) haben allerdings die Hauptwindmagie als Voraussetzung, die nur von einem Jäger des Windes eingesetzt werden kann. Alle gesternten Zauber können NUR verwendet werden, wenn davor mindestens eine Hauptwindbeschwörung stattgefunden hat (siehe Beschreibung der Zauber) Auch hier gilt, dass der JdW vor allem Sprüche bekommt, die ihn bei der Jagd unterstützen. Da er ein formidabler Fernkämpfer sein soll, hat er als Ausgleich keine Fernkampfzauber zur Verfügung. Seine Zauber im Detail: Für je 60 EP/LE erlernt er 1; Dinge verbergen 1 LE 1; Dinge wieder finden* 1 LE 1; Schatten verstärken 1 LE 2; Wandeln wie der Wind* 1 LE 2; Windstoß 1 LE 2: Zwiesprache 1 LE 3; Erkennen von Besessenheit 3; Person wieder finden* 2 LE 3; Schallwächter 2 LE 3; Stille 2 LE 3; Wittern 2 LE 4; Silberblick 5; Laufen wie der Wind* 5; Leuchtspur 5; Zielsuche 6; Binden des vertrauten Windelementars 6; Fesselbann* 8; Luftsphäre* 8; Rauchbild 8; Sturmhand 10; Pforte* 12; Tor* Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Windelementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Für je 60 EP/LE erlernt er: 1: Karing beschwören 1 LE 2: Dominieren von Vindfolk; 1 LE 3: Nefling beschwören 2 LE 4: Dominieren von Dvergar 5; Lehrersuche (Dschinn) 1 LE 5: Thrymbar beschwören 6: Vinddverg beschwören; 7: Vindmand beschwören 1: Schutzkreis gegen Vindfolk 1 LE 2: Bannen von Vindfolk 1 LE 4: Schutzkreis gegen Dvergar 6: Bannen von Dvergar Zusätzlich zu Kosten von je 30 EP/LE: BESCHWÖREN DES ERSTEN HAUPTWINDES: 2AP+1AP/(15min); 2min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 5 LE Vorraussetzung zum Finden von Dingen/Personen, bzw WwdW und LwdW; leichte Kontrolle über Windrichtung/Windstärke: der Zauber Windstoß kann dadurch in einen stetig in eine Richtung wehenden Wind für die Dauer des Spruches umgewandelt werden. BESCHWÖREN DES ZWEITEN HAUPTWINDES: 4AP+1AP/(8min); 4min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 10 LE erhöht die Wahrnehmung der Sinneseindrücke Riechen, Sehen, Hören, Fühlen um +1; Voraussetzung für den Zauber Fesselbann BESCHWÖREN DES DRITTEN HAUPTWINDES: 6AP+1AP/(4min); 6min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 20 LE stärkere Fesselungen (Opfer erhält -4 auf seine Resistenz gegen Fesselbann, ist völlig wehrlos); Wahrnehmung und alle Sinnenseindrücke im Freien bekommen eine +2 für die Dauer des Zaubers. Bei Zaubern wie Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick bekommt der JdW ebenso einen Bonus von +2 auf seinen EW: Zaubern während der WD BESCHWÖREN DES VIERTEN HAUPTWINDES: 8AP+1AP/(2min); 8min ZD; 0; ; Umgebung; Luft; var; Kosten 40 LE Fesselbann: die Schlinge aus allen 4 Winden tötet übernatürliche Wesen, deren WW+6: Resistenz misslingt. Voraussetzung für die Zauber Pforte und Tor. Wahrnehmung und alle Sinnes-EW bekommen eine +4 auf den EW, ebenso die Zauber Schallwächter, Erkennen von Besessenheit und Silberblick. Für alle Hauptwinde gilt: Die FP-Kosten müssen ausschließlich mit EP aufgebracht werden, zusätzlich muss der JdW beim Lernen entweder einen Saphir/Aquamarin im Wert der FP-Kosten opfern ODER für seinen Lehrmeister eine Queste durchführen, die die Anzahl an GG (für einen Götterdiener) kostet, die der Anzahl der Kontrolle und der Beschwörung des Hauptwindes (1-4) entspricht. Die Hauptwinde entsprechen den vier Himmelsrichtungen und sind der magische Teil eines sehr mächtigen Wesens, dem das Element Luft zugeordnet ist. Alle höheren Elementarmeister der Luft wissen allerdings darüber Bescheid und können ihren Schülern Teile davon erzählen und ihnen die Kunst, sich dieser Winde zu bedienen, um ihre Zauber zu wirken, beibringen. DER JÄGER DES WINDES MUSS DIESEN HINTERGRUND NICHT KENNEN, UM TROTZDEM SEINE ZAUBER WIRKEN ZU KÖNNEN! Die Hauptwindzauber müssen nacheinander ausgeführt werden - sie werden der Reihe nach beschworen - wobei immer nur die Kosten für den höchsten benutzten Hauptwind gelten: man würfelt also für einen Hauptwind 4 insgesamt 4 EW: Zaubern, um alle 4 Hauptwinde der Reihe nach zu beschwören, die ZD und das AP-Fixum jedes HW sind an sich gleich, in Summe ergeben sich die höheren Kosten. Die Schwierigkeit besteht darin, sich gleichzeitig auf mehrere Winde zu konzentrieren, sowohl bei der Herbeibeschwörung als auch bei der Kontrolle. Daher die höheren Lernkosten ebenso wie die höheren AP-Kosten und die mehrmaligen EW: Zaubern. Je nach Anzahl der Hauptwinde kann der JdW verschiedene seiner Zauber einsetzen oder deren Wirkung verbessern, sie kosten ihn allerdings auch sehr viel Kraft (AP). Alle zusätzlichen Wirkungen sind logischerweise nur während der WD der Hauptwindzauber wirksam. Die Wirkungsdauer ergibt sich aus der Anzahl der AP, die der JdW zusätzlich zum Fixum am Anfang ausgibt. Dabei ist dieser Teil zu lesen als: 1 AP pro 15 (8/4/2) Minuten. Die Hauptwinde sind Grundzauber der Jäger des Windes. Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Luftelementar maximal ein Viertel des Grades des Jägers des Windes haben. Ein gebundenes Luftelementar entspricht regeltechnisch in jeder Hinsicht einem normalen Vertrauten, es ist materiell (LP+AP) auf der Welt Midgard und gilt als hier gestrandet (könnte aber theoretisch gebannt werden, was allerdings das Band zum JdW unterbricht) und es begleitet den JdW. Dieser kann sich geistig mit dem Windelementar verständigen. Er ist allerdings auch für dessen Wohlergehen zuständig, da er bei dessen Tod die Nachteile beim Tod eines Vertrauten erleidet. Erschaffung: Typische Fertigkeit: Akrobatik +8 und Geländelauf +12 Alltag: 2 LE; Freiland: 5 LE; Körper: 2 LE Waffen 16 LE Zauber: 3 LE Der JdW muss als Spezialisierung eine Waffe aus Bögen, Armbrüste oder Blasrohr wählen. Als Ausrüstung bekommt er 3 Waffen, allerdings darf er maximal eine LR tragen, da ihn eine Metallrüstung zu sehr behindern würde. Er steigert seine AP wie andere Kämpfer. Lernschema: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 20; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche siehe oben.
  22. Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer (M5) Hintergrund: Bei den Feuerwanderern handelt es sich um Ordenskrieger, die jedoch nicht in das feste Gefüge des Tempels eingegliedert sind, sondern eigenständig im Auftrag Ormuts unterwegs sind. Sie sehen sich als Hüter der Schöpfung, die ebenso wie Derwische die Einsamkeit suchen oder auch mit einer lose zusammen gewürfelten Gruppe Gleichgesinnter unterwegs sein könnte. Er taucht vor allem an abgelegenen Orten innerhalb des Reiches auf, um einerseits der Grenzbevölkerung Hilfe im Kampf gegen die Geschöpfe Alamans und böswilligen Nachbarvölkern anzubieten, andererseits die Grenzen des Reiches an sich zu beschützen. Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen. Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Maßnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht. Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können. Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln. Ein sehr erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen. ERSCHAFFUNG: Der Feuerwanderer ist in vielerlei Hinsicht dem Ordenskrieger gleichgestellt und diesem nicht unähnlich. Deshalb ähnelt seine Liste der LE bei Spielbeginn auch der des Ordenskriegers. Typische Fertigkeit: Athletik+8 und Überleben Steppe/Wüste +8 Alltag: 2 LE; Freiland 2 LE; Kampf 3 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (aus seiner Liste) Der Feuerwanderer erhält bei Spielbeginn eine KR und 3 Waffen; Als Spezialwaffe wählt der Feuerwanderer das Nimcha-Schwert (Anderthalbhänder), das er im Normalfall beidhändig führt. Bei einhändigem Kämpf mit dem Schwert trägt der Feuerwanderer in der anderen Hand einen Schild. Der Feuerwanderer kann ansonsten alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe erlernen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 20; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 30 Zaubersprüche: 60 pro LE für seine Spezialliste Der FEUERWANDERER hat folgende Zauber zur Verfügung: 1; Feuerfinger 1 LE 1; Hauch der Wüste 1 LE 2; Heiliger Zorn 1 LE 2; Hitzeschutz 1 LE 3; Feuerkugel 2 LE 3; Flammende Hand 2 LE 3; Wagemut 2 LE 4; Feuerspiel 4; Feuerwand 4; Goldener Panzer 5; Leuchtspur 6; Binden des vertrauten Feuerelementars* 6; Waffenwirbel 6; Flammenklinge 8; Feuerring 8; Rauchbild 12; Weltentor (Feuerebene) An Beschwörungszauber kann der Feuerwanderer folgende Zauber erlernen: 1; Ljosfang beschwören 1 LE 2; Dominieren von Hyrrfolk 1 LE 3; Eldring beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; Hyrrbauti beschwören 5; Lehrersuche (Feuerelementar) 6; Gloddverg beschwören 7; Hardlogi beschwören 1; Schutzkreis gegen Hyrrfolk 1 LE 2; Bannen von Hyrrfolk 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar *Bei Binden des vertrauten Feuerelementars darf das gebundene Feuerelementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Die Zaubersprüche des Feuerwanderers gelten nicht als Wundertaten! Da der Feuerwanderer normalerweise keine Probleme hat, in den Horten des Feuers neue Feuerzauber und Feuerbeschwörungen zu lernen, besteht für ihn nicht die Notwendigkeit, Lehrersuche zu erlernen. Er kann den Zauber aber natürlich jederzeit durch Aufbringen der LE erlernen.
  23. EISSÄNGER Hintergrund: Der Hintergrund der Eissänger liegt weit in der Vergangenheit, bei den Drachensängern, die Midgard in grauer Vorzeit gegen die herrschenden Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, verteidigten. Diese Kämpfe wurden unter großem Einsatz von Dämonenheeren auf Seiten der Arracht und äußerster Brutalität geführt und endeten schließlich, nach sehr langer Zeit, in einer Niederlage der Arracht. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und verschwanden schließlich in der Bedeutungslosigkeit. Midgard wurde den Menschen, Zwergen und Elfen hinterlassen. Die Barden, die als ihre Erben auftraten, sind heutzutage nur noch ein Schatten der damaligen Drachensänger. Die Mächtigsten der überlebenden Drachensänger aber beschlossen, sich zurückzuziehen und nur noch selten persönlich in die Geschicke der Mittelwelten einzugreifen. Zu groß waren ihre Verluste gewesen, zu hoch der Blutzoll, und ihre Motivation erschöpft. Sie selbst wurden zu Weltenwanderern, die keine gemeinsame Heimatwelt mehr hatten und es als ihre Aufgabe für alle Zukunft ansahen, den verbliebenen Rassen der Mittelwelten im Kampf gegen die Geschöpfe des Anarchen zu helfen und unter diesen Rassen (im Allgemeinen den Menschen) geeignete Mitglieder zu finden, deren Talente sie fördern, damit sie ihrem Volk helfen und es gegen die Expansionsgelüste von Wesen anderer Welten unterstützen können. Die Eissänger sind nun, Jahrtausende später, die Nachkommen der ersten Schützlinge des Ordens der Drachensänger. Ihre Besonderheit ergibt sich aus der Tatsache, dass sie wie Barden das Weltenlied modulieren, allerdings dabei einen starken elementaren Bezug haben. Dieser geht sogar soweit, dass sie, nachdem sie die Grundzüge der Magie erfasst haben, von Gletschergnomen oder sogar Eiselementarfürsten weiter ausgebildet werden. Von diesen lernen sie die Beherrschung der Elemente, das Erkennen von Übernatürlichem und das Rufen und den Umgang mit einfachen Eiswesen zu ihrer Hilfe. Auf Midgard stammen die Eissänger fast ausschließlich aus den Reihen der Läina, bzw. der ihnen verwandten Veidaren oder Tjukik. In anderen, verwandten oder parallelen Mittelwelten, ist es ähnlich gehalten. Auf Dvarsgard können die Eissänger ausschließlich aus den Reihen der Ræntrivt abstammen und heißen dort Läälauldra. Die Eissänger sind regeltechnisch als Varianten der Barden zu sehen. Neben der vor allem magischen Verteidigung der Herden, Dörfer oder Gemeinschaften ihrer Heimatvölker sind die Eissänger auch das Gedächtnis ihrer Stämme, die Sagen und Legenden, aber auch die Geschichte der nomadischen Nordvölker am Leben erhalten. Gleichzeitig erfüllen sie aber auch eine wichtige Funktion in ihren Stämmen und Sippen, da sie Nachrichten sammeln und überbringen und nicht nur Heiraten zwischen den Stämmen vermitteln, sondern auch das Lager mit den Frauen der Sippen teilen. Ein Eissänger muss als Grundvoraussetzung ein sehr hohes Zaubertalent (>96) mitbringen, da er nur dann die Kunst der Drachensänger ausüben kann. Nur mit einem Zaubertalent von mindestens 100 hat er sogar die Chance, selbst am Ende seines Lebens in den Orden der Drachensänger aufgenommen und zu einem Weltenwanderer zu werden. Im Gegensatz zur männlichen Form gibt es unter den Eissängern auch sehr viele Frauen, da diese im Allgemeinen ein höheres Zaubertalent besitzen. Die Fertigkeiten: Der Eissänger ist eine Variante des Barden. Im Gegensatz zu diesem steht die höfische Sitte für den Eissänger aber nicht im Vordergrund. Seine Anschauung ist stark schamanistisch geprägt, insbesondere verehrt er die großen Geister des Wetters und des Eises. Der Eissänger ist zudem ein Wanderer über die weiten Ebenen im Norden, die den Grossteil des Jahres unter Schnee und Eis begraben sind, anstatt dass er sich an Fürstenhöfen aufhält, um dort zu singen. Dies wird zusätzlich berücksichtigt. Außerdem muss man sich seine Lieder als Sprechgesang vorstellen, der meist von Trommeln und sphärisch anmutenden Klängen begleitet wird. Diesen Sprechgesang leitet sich entfernt von den Kenningar der Skalden ab, ist allerdings deutlich gutturaler. Die Gesänge der Sami sollen hierfür ein Beispiel sein. Magie und Zaubersprüche: Da die Eissänger direkt von den Drachensängern ausgesucht und ihr Talent für die Harmonie der Weltenmelodie von diesen geweckt wurde, beherrschen sie – ähnlich den kanthanischen Musikmeistern – die Kunst, mit ihren Liedern ihre Umgebung zu verändern – und zwar in beide Richtungen! Ein Eissänger kann mit dem Lied des Eises je nach Intonierung zum Beispiel die Temperatur in seiner Umgebung senken oder erhöhen – allerdings nur innerhalb eines bestimmten Rahmens. Damit kann er Auswirkungen seiner eigenen oder ähnlicher Zauber aufheben. Zumeist entspricht dies einer (immer stärkeren) Variante des Zaubers Eiswandlung. Wenn nicht anders vermerkt, muss ein Eissänger mindestens eine Minute lang singen oder musizieren, um einen magischen Effekt hervorzurufen. Dies gilt insbesondere auch für Zauberähnliche Gesänge, die als Zauber normalerweise eine viel kürzere Zauberdauer hätten. Der Eissänger benötigt KEIN magisches Instrument für seine Gesänge, allerdings muss er zumindest von einem Rhythmusinstrument begleitet werden. Der Eissänger beherrscht nur sehr wenige normale Bardengesänge, dafür besitzt er eigene Zauberlieder, die seine nähere Umgebung beeinflussen können. Diese Veränderung basiert allerdings auf der Kraft der Weltenmelodie und kann deshalb weder gebannt noch gegengezaubert werden (falls ein Zauberer mit einem gleichwirkenden Zauber in der Nähe wäre). Zusätzlich beherrscht der Eissänger, wie alle Elementarkämpfer, noch einige wenige Beschwörungen von Eiswesen und dem Eisdverg, außerdem kann er entweder einige wenige Knechte besitzen, oder sich mit Eiswesen anfreunden, oder Vertraute an sich binden. Voraussetzung für alle magischen Lieder des Eissängers (hier zählt das Lied der Tapferkeit ausdrücklich hinzu) ist die Beherrschung von Musizieren: Singen. Für die korrekte Intonierung der Strophen des Eis- und des Wetterliedes muss der Eissänger mindestens Singen (12+Stufe/2) beherrschen. Ein eigener EW auf Singen ist allerdings nicht nötig. Erschaffung: Typische Fertigkeit: Musizieren: Singen +12, Überleben Eis/Schnee +8 und Sagenkunde +8 (Wissen/schwer)* Alltag: 2 LE; Sozial: 4 LE; Wissen: 4 LE Waffen: 12 LE Zauber: 4 LE aus den eigenen Liedern und Beschwörungen Typischer Zauber: Lehrersuche (Eiselementarmeister) Der Eissänger kann keine Spezialisierung für seine Waffe wählen. Der Eissänger kann vom Stand her nur Volk oder Mittelschicht sein und seine Standespunkte aus Alltag oder Wissen wählen. Ausrüstung: Der Eissänger bekommt wie ein Zauberer nur 1 Waffe kostenlos bei Spielbeginn! Er bekommt kein magisches Instrument, da er für die Ausübung seiner Magie kein magisches Instrument braucht – seine Stimme reicht. Ein Eissänger kennt eigentlich kein Geld, er darf sich bei Spielbeginn aber trotzdem mit Ausrüstung im Wert von 80 GS ausrüsten, behält aber kein Gold übrig! Lernschema: Alltag: 10; Freiland: 20; Halbwelt: 40; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10 Zaubersprüche: Zauberlieder (Auswahl): 30; Lied des Eises: 60 und Lied des Wetters: 60; Beschwörungen: 60; Spezielle Zauber: 60 Die Lieder des Eissängers: 1: Das Lied der Tapferkeit (1 LE) 1: Das Lied der Feier (1 LE) 3: Das Lied des Fesselns (2 LE) 3: Das Lied der Ruhe (2 LE) 3: Das Lied des Wagemuts (2 LE) 6: Die Hymne der Ordnung 6: Die Klänge der Genesung 7: Das Lied des Erinnerns 7: Das Lied des Vergessens 10: Das Lied des Friedens Das Lied des Eises: 1: Hauch des Frühlings/Winters (1 min Gesang) (1 LE) 3: Eisiger Nebel/Warmer Südwind) (2 min Gesang) (2 LE) 4: Eiswand/Eiswandlung (3 min Gesang) 5: Auskühlen/Erwärmen (3 min Gesang) 7: Wasserwandlung/Eiswandlung (6 min Gesang) 8: Eisring (analog Feuerring)/Eiswandlung (8 min Gesang) 9: Vereisen (Eiskäfig)/Eiswandlung (10 mini Gesang) 12: Hagel/Eiswandlung Zu den Auswirkungen dieses Liedes: Es gelten für die einzelnen Strophen die höheren Kosten von 60, dafür erlernt der Eissänger immer gleich beide Varianten: also die Eisvariante und die Variante, mit der er den Eiszauber wieder aufheben kann. Eiswandlung wirkt dabei immer so, dass es den kompletten Spruch seiner Stufe aufheben kann, hat also größere Wirkungsbereiche pro Stufe der Anwendung! Dieses Lied ist nicht von Spruchrolle zu lernen, sondern nur vom jeweiligen Lehrmeister des Eissängers oder im Selbststudium. Der Eissänger lernt alle Strophen der Reihe nach und einzeln. Ansonsten gelten für die Lieder dieselben Spruchdaten wie für die jeweiligen Einzelzauber. Mehrere Eissänger, die zusammen dieses Lied intonieren, machen die Auswirkungen des Liedes stärker: Bei zwei Sängern wird der Wirkungsbereich/die Reichweite um den Faktor 1,4 erhöht, bei vier Sängern um den Faktor 2, bei 9 Sängern um den Faktor 3, usw. Vereisen (Eiskäfig) hat als WB/RW für diese Belange nicht 1 Wesen/Berührung, sondern 2m^3/30m! Die Daten des Zaubers Auskühlen sind ähnlich wie beim dortigen Zauber (Ausnahme: 3 Minuten Verlust von je 1 AP, dann für bis zu 45 Minuten alle 3 Minuten je 1 LP), allerdings ist als Gegenstück der weder in M4 noch in M5 existente Zauber Erwärmen angenommen worden, der die Wirkung von Auskühlen aufhebt: er gibt also für 3 Minuten jede Runde je 1 AP zurück, den man aufgrund extremer/magischer Kälte verloren hat, danach kann der Eissänger bei den Opfern durch (magische) Kälte verlorene LP regenerieren, alle 3 Minuten je 1 LP, bis zu maximal 15 LP. Die Wirkung betrifft ALLE Zuhörer im Wirkungsbereich! Das Lied des Wetters: 2: Windstoß (1 min): Der Wind bläst konstant in eine Richtung, solange der ES singt. 1 LE 3: Nebel wecken (2 min) 2 LE 5: Regenzauber (6 min Gesang) 6: Wetterzauber (8 min Gesang) 7: Nebel schaffen (4 min Gesang) 8: Sturmhand (2 min Gesang – die Sturmhand ist dann für 1 Minute aktiv) 10: Sturmwind (6 Minuten Gesang) 11: Eisiger Sturm (10 min Gesang) – vereint Eisiger Nebel und Sturmwind und bläst solange, wie der ES singt 12: Wirbelwind (10 min Gesang) Es gelten dieselben Regeln wie für das Lied des Eises Spezielle Zauber (mindestens 1 Minute singen): 4: Silberblick 5: Leuchtspur 6: Binden des Vertrauten Eiselementars 6: Feuerschild 8: Rauchbild 10: Pforte Eissänger, die sich sehr verdient gemacht haben und zu einer lebenden Legende (>Gr.10, viele erfolgreiche Aufträge, erkennbar an Bonuspunkten wie zB. Göttliche Gnade, nur für ihren Lehrmeister) unter den Läina geworden sind, haben die Chance (SL-Entscheidung bei SC), dass sich ihr einstiger Entdecker und erster Lehrmeister wieder bei ihnen meldet und ihnen eine Mitgliedschaft im Orden der Weltenwanderer anbietet. Dort erlernen sie dann als erstes 11: Reise zu den Sphären 12: Tor 12: Weltentor *Bei Binden des vertrauten Eiselementars darf das gebundene Eiselementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Nachdem sich ihr erster Lehrmeister von ihnen „verabschiedet“ hat, da die Grundausbildung beendet ist, vermittelt er sie noch an einen Gletschergnom oder höheren Eiselementarfürst (=Lehrersuche). Dieser kümmert sich im weiteren Verlauf seines Lebens um den angehenden Eissänger und vermittelt ihm alles weitere an Fertigkeiten und Zaubersprüche, insbesondere erlernt er auch einfache Beschwörungen. Wie es allerdings seine Art ist, beherrscht der Eissänger die Beschwörungen nicht auf die technisch-valianische Art, wie sie unter anderem im Quellenbuch Meister der Sphären beschrieben wird, sondern er kann auch diese nur auf schamanistische Art und mithilfe von Rhythmusinstrumenten, Tänzen und seinem Sprechgesang durchführen. Die Beschwörungen entsprechen dabei eher Herbeirufungen als echten Beschwörungen. Dabei entsprechen die Dominierungszauber eigentlich der Kontaktaufnahme und der ungestörten Kommunikation zwischen Eissänger und Elementar. Die Eiswesen müssen nicht den Willen des Eissängers erfüllen, sie werden es aber bei korrektem Vorgehen (entspricht regeltechnisch dem EW: Zaubern vs einem WW: Resistenz des Elementars) freiwillig machen. Dabei entsprechen die Materialkosten, die der Eissänger für die korrekten Kräuter, Rauchmittel, Farbsalze und ähnliches benötigt den Kosten, die ein normaler Beschwörer für das Anlegen seines Zauberkreises benötigt. Der Eissänger braucht dafür allerdings nur 30 Minuten, dafür kann er keine Hilfsmittel wie Beschwörerroben und ähnliches verwenden. Im Einzelnen kann der Eissänger folgende Zauber von seinem Lehrmeister lernen: 1: Kallbjargi beschwören 1 LE 2: Dominieren von Hrimfolk 1 LE 3: Svalgrim beschwören 2 LE 4: Dominieren von Dvergar 5: Snaerhamir beschwören 6: Hrimdverg beschwören; 7: Jokulskadi beschwören 1: Schutzkreis gegen Hrimfolk 1 LE 2: Bannen von Hrimfolk 1 LE 4: Schutzkreis gegen Dvergar 6: Bannen von Dvergar Hintergrund: Der Eissänger kann in Midgard nur aus den Reihen der nördlichen Nomadenvölker stammen, entsprechend der Läina, der Veidaren oder der Tjukik. In anderen Welten, die vergleichbar zu Midgard sind, sollte der SL ein entsprechendes Volk aussuchen. Entgegen des Textes gibt es durchaus viele weibliche Eissängerinnen, da unter den weiblichen Läina die Beschäftigung und dadurch das Talent zum Zaubern stärker gefördert wird. Man beachte noch einmal die Voraussetzung von einem Zaubertalent von mindestens 96 für einen Eissänger. Glaube: Die Eissänger haben automatisch aufgrund ihrer Herkunft einen schamanistischen Glauben. Ihre Lehrmeister sehen sie als große und mächtige Geister des Eises. Allerdings erfahren sie von diesen auch vom grundsätzlichen Aufbau der Welten und des Multiversums und von der Existenz von Göttern und dem Götterglaube (sofern dieser vorhanden ist). Ihre Grundeinstellung bleibt trotzdem Zeit ihres Lebens schamanistisch (was sich auch in ihren Gesängen und ihren Ritualen ausdrückt). Eigenschaften und Stand: Bei den Nomaden gibt es keine unterschiedlichen Stände. Wenn, dann zählen die Eissänger als etwas Besonderes unter den Läina. Ihr Stand wird deshalb nicht ausgewürfelt, da sich von klein an ein anderer Eissänger oder sogar ein Drachensänger um das Kind bemüht, wenn er dessen Talent entdeckt hat, und es von sich aus so weit lehrt, bis es in die Selbstständigkeit entlassen wird. AP werden wie beim Barden ausgewürfelt, nur sollte man beachten, dass die Läina kein Geld kennen, sondern Tauschhandel betreiben. Sie können im entsprechend ausgewürfelten Geldwert Sachen eintauschen, behalten aber keine Münzen über. Sonstiges: Der Eissänger kann keine Zaubermaterialien herstellen und verwendet auch kein Thaumagral. Er braucht auch kein magisches Musikinstrument. *Die Fertigkeit Sagenkunde gibt es offiziell nach M5 nicht mehr. Ich halte sie allerdings für sinnvoll, wenn der Eissänger das Gedächtnis seines Volkes sein soll. Wer damit nicht spielen will, der soll stattdessen Landeskunde: Läina nehmen (was ich aber nicht für so passend halte, dafür aber M5-gerecht wäre), oder sie überhaupt fallen lassen (was die Figur mMn aber benachteiligen würde). VOR den Zaubern steht immer die Stufe des Zaubers, die für die Lernkosten wichtig ist, bei manchen Sprüchen stehen noch die Lernkosten bei Spielbeginn dahinter. Einige Sprüche sind im erweiterten Arkanums-pdf enthalten und dort nachzulesen (vor allem die typischen, speziellen Zauber des Eissängers).
  24. Langsam aber sicher finden sich von den letztes Jahr erarbeiteten Elementarkämpfer auch immer mehr M5 Varianten. Da dies hier das richtige Unterforum ist, möchte ich die verschiedenen Elementarkämpfer noch einmal einstellen, damit sie auch bei einer gezielten Suche in diesem Forum leichter gefunden werden können. Ich werde sie der Einfachheit halber in diesem Strang hier noch einmal sammeln, die Erarbeitung und der Weg zum Ziel ist im jeweiligen M4-Strang geschildert und wird hier nicht noch einmal wiederholt. Lieben Gruß Galaphil
  25. Hm, ich hab alle M5-Varianten bei der jeweiligen Figur gelassen, aber ich werde in M5 einen Strang mit Links setzen. Aber das Problem ist mir auch schon aufgefallen, eigentlich will ich punkto Thementreue im selben Strang bleiben, andererseits sind M4 und M5 in getrennten Bereichen. Vielleicht fällt da irgendjemand eine bessere Lösung ein. Lieben Gruß Galaphil
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