Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Gassenwissen ist Grund für Söldner (nach M4). Na ja, das merkt man, dass da kein Konzept dahintersteckte Ich würde zuerst eine Figur überlegen, was sie sein und können soll und wohin sie sich entwickeln will. Meistens ergibt sich das im Spiel, aber das würde ja jetzt zu langwierig sein. Aber wie man hier sehr schön sieht, ist selbst ein Grad 15 (M4) Söldner noch lange nicht am Plafond angekommen. Da gehen noch etliche tausend Punkte zum Verlernen, ohne dass man jetzt nur noch Waffen hochlernen kann. Allein aus dem Grund schon ein bemerkenswertes Beispiel. Danke Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ich seh da ein paar unlogische Sachen drin: Mir geht Kampftaktik völlig ab, ebenso würde ich Gassenwissen und Diebeszinken vermuten, Menschenkenntnis, Athletik und Suchen würde ich höher lernen und Wahrnehmung auch noch mitnehmen. Dafür ist Bogenkampf zu Pferd auf +18 sinnlos, wenn die Bögen nur auf +5 gekonnt werden. Und wozu Fechten, noch dazu im tevarrischen Stil, wenn er gar keine Fechtwaffe beherrscht (außer mit Grundwissen)? Das ergibt mMn keinen Sinn. Statt dem WaloKa würde ich einem Söldner den Faustkampf lernen lassen, weil das besser zu einer zünftigen Rauferei passt und er damit auch jemand ko schlagen kann. Und ja, den Morgenstern hochziehen würde ich sinnvoller finden, Morgenstern und Schild machen so richtig schön wumms Welche Waffen hast du eigentlich für den BH-Kampf gedacht? Zwei Dolche? Das kanns ja nicht gewesen sein, oder? Da lieber zwei Kurzschwerter auf +19/20 hochziehen statt Dolch und den Faustkampf vielleicht ein bisschen niedriger, 16 ist doch auch schön und spart eine Menge Punkte für den Morgenstern und die Kurzschwerter LG Harald
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Hallo Panther Warum probierst du es nicht selbst aus, entwickelst ein Konzept fuer einen Meisterdieb, Meistermeuchler, Robin Hood oder Casanova und schaust ab wann dein Konzept passt und du das Gefuehl hast, nichts wesentliches mehr lernen zu koennen?! Du kannst uns ja dann von deinen Ergebnissen hier berichten! LG Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ein normaler Kaempfer hatte in M4 ueber 20 Grundfertigkeiten, da kann man schon in die Breite gehen, ohne Ausnahmefertigkeiten zu erlernen. Vor allem, wenn man die Fertigkeiten richtig gut koennen will. Wie beschrieben funktioniert das auch in M5 noch: der gestrige Gegner, Grad 25 und Kopfgeldjaeger, hat noch viel Spielraum nach oben und ist nur in seinen Spezialfertigkeiten geblieben, also vor allem Halbwelt, Kampf und Unterwelt. Und auch da ist er vom Anschlag noch weit entfernt. Mit Grad 25. Darum denke ich, dass man sehr lange eine Figur spielen kann, bevor es einem langweilig wird. LG Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht. LG Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ich schließe mich den Kommentaren von Eleazar und insbesondere dem von Einskaldir an. Aus meiner Erfahrung als SL stelle ich aber noch eine weitere provokante These auf:
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Hausregel: Erzählen (M4)
Ja, das spiel ich auch schon laengere Zeit so
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Diese Woche ging es weiter, allerdings fällt die Spielerin der Eissängerin für die nächsten Wochen aus, sodass ich die Situation nutzte und sie noch länger mit der Thursin herumziehen ließ. Dazu muss man wissen, dass die Bewohner von Dvarsgard selbstverständlich keine Ahnung von Thursen haben, da der Norden von Dvarsgard abgeschlossen ist und nicht mit Thurisheim verbunden ist. Dvarsgard ist also auch für die Thursin Neuland, das sie erst erforschen muss und auch sie hat vorläufig noch keine Ahnung, wie sie wieder zurückkommt. Der Rest der Gruppe wurde in dem Dorf am Ende der 40 Tage von 12 Skapsbrenkern unter Votir Hammerhand 'abgeholt'. Meldungen über die seltsamen Fremden mit ihren verbotenen Waffen waren in die Hauptstadt gekommen und hatten die Aufmerksamkeit der einheimischen Zwerge erweckt. Zuerst wurden die Fremden gefangengesetzt (sie wehrten sich nicht), der Erdwächter wurde dabei respektvoll behandelt, auch der Elf kam völlig ungeschoren davon, da er selbst keine Eisengegenstände bei und an sich trug. Der Sohn des Frühlings (mittlerweile auch M5) musste seine Dolche und den GunSen abgeben, da er den Zwergen zwar verdächtig, aufgrund seines Auftretens aber relativ harmlos erschien und auch noch die Landessprache (Lasludi) in der Zwischenzeit erlernt hatte, wurden ihm nur einfache Fesseln angelegt. Am schlimmsten erwischte es den Feuerwanderer: Aus seinem Auftreten schlossen die Zwerge, dass er einer der Feinde aus dem Süden sein musste und durch seine schwere Rüstung und Bewaffnung aus Eisen galt er als hochverdächtig - auch dass er sich nicht in der Landessprache oder der Zwergensprache ausdrücken konnte, half da nicht gerade. Ihm wurde alles abgenommen und er wurde gefesselt und geknebelt zu einem engen Päckchen verschnürt mitgenommen. Bei den Befragungen (auch der einheimischen Dorfbewohner) zur Eissängerin erkannte Votir, dass diese aus dem Volk der Raentrivt stammen müsse (vor allem, da die einheimischen Dörfler auch erklärten, dass sie von Anfang an mit ihnen sprechen konnte (sie beherrschte Moravisch auf +12) und deshalb wohl von dieser Welt sei. Die Erklärung, man habe sie seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen und sie sei mit einer Riesin zusammen weggegangen, stellte die Skapsbrenker zufrieden, insbesondere da keiner von ihnen Lust auf eine Expedition ins Ungewisse abseits der gut ausgebauten Straßen und demnach ohne ihre Streitwägen hatte. Einschub zum Thema Metall und Metallwaffen: Dies wurde von mir ausschließlich auf Eisen, verarbeitetem Eisen und damit Stahl eingeschränkt, im Speziellen betrifft es nicht Feinmetalle (Schmuck und Geld!), aber auch nicht einfache Gegenstände aus Kupfer, Zinn, Messing und Bronze. Schließlich gibt es ja auch unter den Zwergen Geld und Schmuck. Diese Frage wurde auch akut, als der Spieler des Erdwächters nachfragte, aus welchem Material denn dann die Kette eines einheimischen Morgensterns bestehe, da die sicher nicht aus Stein bestehen könne wie der Griff oder der Kopf: Ich legte für diese und andere, ähnliche Fragen fest, dass dann eben Bronze verwendet wurde. Der Rest des Abends war Rollenspiel pur. Abwechselnd erlebten die Figuren die Reise in die Hauptstadt, am meisten erfahren konnte logischerweise der Erdwächter, der sich mit den einfachen Skapsbrenkern anfreundete, indem er zwischendurch immer wieder Runden an einheimischen Bier bezahlte und alle einlud. Durch die Reise auf den Streitwägen konnten sie auch sehr schön Land und Leute im Eiltempo kennenlernen, insbesondere den Unterschied zwischen den Zwergen und den Menschen. Die Gruppe wurde jedenfalls in den inneren Teil von Kurus Sturmmtinkr gebracht und musste auf ihre Befragung vor dem Hohen Rat warten. Auch dabei hatten sie noch einmal die Chance, soweit wie möglich, mit den Zwergen, die sie bewachten, zu reden. Ausnahme waren der Feuerwanderer, der gefangen gehalten wurde und nur zwischendurch vom Erdwächter besucht werden konnte, und der Hüter der Quellen, der Besuch von Nessa Ancalime bekam, die sofort die Chance nutzen wollte, mit den seltsamen Fremden Kontakt aufzunehmen und sich als Vertreterin der Alfar in der Hauptstadt sofort für den gefangenen HdQ einsetzte. Dabei fragte sie ihn natürlich über alles aus und da der HdQ völlig hin und weg von ihrer Stimme und ihrer Schönheit war und sofort ihren Schmeicheleien verfiel, erzählte er ihr alles, was er mit den anderen erlebt hatte - ein Grund mehr für Nessa, sich direkt für ihn einzusetzen und Anspruch zu erheben, dass er einer ihrer Gefolgsleute werde. Da sie von seiner Vorliebe für Wasser erfuhr, versprach sie ihm, ihn auf einem der Schiffe unterzubringen, das einem Kapitän aus ihrer Gefolgsschar gehöre. Allerdings konnte auch der HdQ einige interessante Informationen zur hiesigen Geschichte und Geografie erfahren. Man dachte zwar zuerst, dass man vielleicht in einer anderen Zeit gelandet sei, verwarf diese Idee aber schnell wieder. Die Gruppe ist jedenfalls recht verwirrt, weil weder die Geografie noch die Geschichte passt, es aber trotzdem immer wieder Übereinstimmungen, vor allem die ähnliche Sprache, gibt. Die Befragung vor dem Hohen Rat wurde sehr schön ausgespielt und von allen Spielern als sehr interessant empfunden. Man versuchte auch darauf hinzuweisen, dass man wahrscheinlich von einer anderen Welt stamme, konnte dies aber natürlich nicht beweisen. Da Makarbal Goldhammer erkannte, dass jeder in der Gruppe die Wahrheit sprach und sich vor allem Nessa vehement für ihren 'Gefolgsmann' einsetzte, wurden im Zweifel schließlich alle freigesprochen: Die Eisengegenstädne, vor allem Waffen und Rüstungen, wurden allerdings eingezogen, man versprach aber einen teilweisen Ersatz - wahrscheinlich werde ich hier allerdings nur eine Abzahlung in der Landeswährung zum Gebrauchswert anbieten, von dem Geld können sich die Spieler dann Ersatzwaffen kaufen. Der Erdwächter hat allerdings noch einen zusätzlichen Vorteil, dass er aus der Höhle des Erdwurms eine Axt und eine Rüstung aus magischen Granit mitgenommen hatte und daher genug Ersatzgold bekommt, um sich wider auszurüsten. Der Feuerwanderer steht aber - trotz Freispruch - unter Beobachtung und es wurde ihm nahe gelegt, möglichst bald die Stadt und das Umland zu verlassen. Die Charaktere haben auch versucht, weitere Anknüpfungspunkte zu finden, wie es weitergehen kann. Der Erdwächter konnte erfahren, dass es in der mittleren Umgebung drei bekannte Arrachtfestungen gebe und man sehr viel Ansehen gewinnen könne, wenn man dort eindringe und einige der besonderen Gegenstände von dort heraushole. Der SdF schaffte es leider nicht, den Erzschamanen ein passendes Geschenk zu machen und scheiterte dabei kläglich, hat sich hier jetzt wahrscheinlich einen Gegenspieler geschaffen. Und der Elf konnte zuerst mit Liniensicht eine interessante Wahrnehmung machen: Dass hier ein riesiger Erdknoten sei (der Körper des Marmordrachen!), mit einer besonders intensiven zentralen Kammer (die Hauptbinge der Zwerge innerhalb der Hauptstadt), dass allerdings alles statt aus Lebensenergie aus elementarer Erdmagie bestehe. Da er diese Information dem Erdwächter weitergegeben hatte, versucht dieser, eine Erlaubnis zu erhalten, um diese Binge betreten zu dürfen - daher die Frage nach einem besonderen Gefallen - weil er hofft, innerhalb dieses Erdknotens mit seiner Matriarchin Kontakt aufnehmen zu können (über das Amulett, siehe Beschreibung der Erdwächter). Der HdQ selbst wird eine kleine Rundreise mit dem Schiff auf dem großen Binnenmeer unternehmen, um dort seine Nützlichkeit zu beweisen. Das nächste Mal weiter. Lieben Gruß Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Hallo Roumorz Du hast ein ganz schlechtes Beispiel gewählt, da Beredsamkeit eine rein soziale Fertigkeit ist. Spezialisten (Händler, Assassine, Spitzbube und Barde) lernen das um die Hälfte. Zauberer allerdings auch nicht so teuer. Ich setze aber Gassenwissen dagegen, eine wirklich sehr, sehr nützliche Fertigkeit, die von den Spezialisten (Assassine, Glücksritter, Händler, Spitzbube, Barde) iA um 460 EP auf +14 gelernt wird, wobei ich davon ausgehe, dass die das auch schon bei der Erschaffung gelernt haben. Wie willst du als Zauberer das halbwegs sinnvoll oder besser ersetzen? Oder noch krasser, Fallen entdecken und Fallenmechanik. Zauberer? Vergiss es! Die Spezialisten sind da Assassine und Spitzbube (und Ermittler, falls man den mitnehmen will), die Fallen und Geheimmechanismen als ihr Spezialgebiet haben. Schlösser öffnen? Wenn es ein Metallschloss ist, versagen die Zauberer sowieso. Dann müssen wieder mal die Spezialisten ran. Akrobatik? Lernen fast alle Kämpfer um 10, Zauberer meist um 30. Rettet einem bei einem Sturz in eine Fallgrube vor LP-Verlust und vielleicht mehr. Ein Zauberer kann da meist nur zuschauen, wie er unten aufschlägt. Zu den Zaubersprüchen, die du als Beispiel bringst: Macht über Menschen - nur wenn kein Zeuge den Zauber mitbekommt, sonst ist der Zauberer dran. Schneller sind Scheiterhaufen nicht errichtet. Beeinflussen? Wenn der andere seine Resistenz schafft, Pech gehabt. Dann ist die Reaktion des potentiellen Opfers schlechter als bei einem nichtmagischen Überredungsversuch. Anziehen - ersetzt Verführen, also gut, um jemanden sympathisch zu erscheinen oder die Person ins Bett zu bekommen (gibt aber auch nur +6 auf die Fertigkeit, die man erst lernen muss). Aber Hilfe kann man vom Opfer auch keine erwarten, wenn man sie braucht (siehe Beispiele beim Zauberspruch). Die Zauber sind nett, aber mMn sind die Fertigkeiten viel besser, viel weniger auffällig und kosten vor allem keine AP! Und die Auswirkungen einer 1 sind meist auch nicht so schlimm wie beim Zauberpatzer. Ich finde, M5 hat hier die Kompetenzen der Kämpfertypen deutlich aufgewertet, sie lernen ihre Spezialgebiete jetzt sehr viel billiger als früher und können diese auch früher auf akzeptablen Werten. Und da sie die Fertigkeiten haben und auch einsetzen, generieren sie dadurch auch viele PP, sodass sich die Kosten für Kämpfer noch einmal deutlich erniedrigen. Aus den 52 TE, die du oben ausgerechnet hast, können im Normalfall ein Viertel durch PP ersetzt werden, mit etwas Glück auch deutlich mehr. Das ist dann auch eine schöne Erleichterung, wo Zauberer es mit ihren Zaubersprüchen schwerer haben. Ich bleib dabei: Die Kämpfer (nicht unbedingt der Krieger) haben einen so schönen Entwicklungsvorsprung, dass sie locker schnell EP und PP generieren und dadurch auch in den Fertigkeiten weiter davonziehen. Sicher, irgendwann haben auch Zauberer etwas aufgeholt, aber zu dem Zeitpunkt können die Kämpfer schon wieder ganz andere Fertigkeiten ziemlich gut bis sehr gut, wo sie die Zauberer wieder alt aussehen lassen. Die müssen sich halt entscheiden: Lernen sie Zauber, bleiben sie bei Waffen und Fertigkeiten zurück. Lernen sie Waffen, fehlen ihnen die Zauber. Lernen sie Fertigkeiten, sind sie in Waffen und Zauber nicht so vielseitig aufgestellt. Bei gleichem Grad sind reine Kämpfer also immer besser aufgestellt, alleine durch die PP für Fertigkeiten (auf M5 bezogen). Lieben Gruß Galaphil
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Na ja, wenn man so selektiv zitiert, kommt man schnell zu einem genehmen Schlüssen, sag ich nur. Ich sehe viele Vorteile, die Kämpfer in ihren Spezialgebieten haben, die ein Zauberer so nie erreichen kann. Welcher Zauberer ist schon ein Spezialist in den Untergrundfertigkeiten? Der einzige, der billigere Kosten als 40 hat, ist der Hexer mit 30. POAH! Echt ein Spezialist! Oder in Halbwelt, wo neben dem Hexer immerhin auch noch der Beschützer Kosten von 30 aufweist, also schon zwei Spezialisten unter den Zauberern!!!! Das bei Kampffertigkeiten ebenfalls alle Zauberer Kosten von 40 außer dem Streiter unter den Priestern haben, ist ja eigentlich nicht unbestritten, aber natürlich lernen Zauberer so schnell wie möglich trotz der Kosten Beidhandkampf und Fechten und Scharfschießen, oder? Man hat's ja, man braucht nur noch ein paar Grade dazulegen und schon hat man die Punkte dafür. Das hier anscheinend die Zauberer mindestens 5 bis wahrscheinlich 10 Grade höher sein müssen als vergleichbare Kämpferfiguren wird dabei gerne unter den Tisch gekehrt. Schaut so ein Gleichgewicht aus, wenn ich einen Grad 30 Kämpfer mit einem Grad 40 Zauberer vergleiche und sag, letzterer kann gleich viel und noch Zaubern? Das dessen Erfahrungsschatz doppelt so hoch sein muss - anscheinend geschenkt. Das war jetzt M5. Hier im Strang wird aber auch gerne M4 und M5 munter durcheinander gemischt. Wie hat das also in M4 ausgeschaut? Die Fertigkeitenspezialisten hatten ca 25 Grundfertigkeiten und kaum Ausnahmefertigkeiten, die reinen Zauberer 7-10 Grundfertigkeiten und viele Ausnahmefertigkeiten. Dazwischen liegen, um auf ein vergleichbares Niveau zu kommen, also ebenfalls doppelt bis dreimal so viele FP, die zu verlernen waren - und da sind Zaubersprüche noch gar nicht mit einberechnet. Und die Waffen? Nun, da waren die Kosten auch für Kämpfer exorbitant hoch, insbesondere sind die Kosten bei höheren Schwierigkeitsgraden schnell mehr als doppelt so hoch gewesen, so dass ein Zauberer mit einer sehr leichten oder leichten Kategorie nicht viel mehr Punkte ausgegeben hat als ein Kämpfer mit Langschwert oder Bihänder, mit Zauberstäben sogar gleich viel bis weniger. Der Unterschied lag da definitiv in den Fertigkeitskosten. Also ich finde, wenn man vergleicht, dann sollte man Kämpfer und Zauberer auch so vergleichen, dass sie gleichen Grad haben und nicht einen Zauberer, der ein Vielfaches mehr gelernt hat als ein Kämpfer und dann aufschreien: "Der kann ja mehr!" Das ist dann eine No Na - Feststellung, wie man bei uns so schön sagt. Betrachtet man also Kämpfer und Zauberer, die im gleichen Grad sind, dann sind die Kämpfer immer noch den Zauberern in ihren Bereichen im Allgemeinen überlegen, da ein Zauberer nie alles können kann - außer man betrachtet den Fall, dass man alle Punkte verlernt hat (hab ich bisher nicht einmal ansatzweise erlebt) - und auch da wird der Kämpfer dann offensichtlich schon etliche Jahre vorher am Anschlag sein und sich langweilen, bis der olle Zauberer endlich nachzieht. Das ist meine Meinung dazu, die offensichtlich anders ist. Trotzdem viel Spaß beim Spielen - und der Weg ist das Ziel Galaphil
- Rollenspielsprüche
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Na ja, du hast dich auf MaKais Posting bezogen und da ging es um Fernkampfentfernung. Und MaKai hat auch durchaus zu Recht darauf hingewiesen, dass ein berittener Krieger mit schwerer Waffe und Reiterkampf hoch zum Toedlichsten zaehlt, was Midgard zu bieten hat.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Auf Fernkampfentfernung nützt Schlaf nix. Und im Nahbereich widersteht ziemlich sicher einer der Räuber, wenn der Zauberer nicht grad eine 20 würfelt.
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Ich sehe das, wie beschrieben, anders: der Spieler, der an einem Unsichtbaren vorbeirennt, wuerde sich schoen beschweren, wenn ich ihm am Ende der Runde sagen wuerde, dass er verzaubert wird, obwohl er eigentlich vom Anfang der Runde an haette sehen muessen, dass da ein Zauberer steht und zaubert. Da bin ich voll bei Eleazar, der die Regelstelle zitiert hat, dass die Anwendung des starren Rundenablaufs nicht zu unrealistischen Situationen fuehren darf. LG Galaphil
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Klar - Augenblickszauber waren ja schon geklaert, es ging ja zuletzt nur noch um 10 Sekundenzauber, ob die am *nfang der Runde oder am Anfang der Handlungsphase angesagt werden muessen. Also waere ich mit dir einer Meinung.
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Ja, das ist auch die Weise, wie ich es spielen wuerde. Aber dann muss dieselbe Regel auch fuer die anderen gelten: wenn der Unsichtbare zaubert und wieder sichtbar wird, dass sie sich ebenfalls entscheiden duerfen, zu ihm zu laufen, statt an ihm vorbei. Also: eine Regel fuer alle, nicht einmal so, einmal anders. LG Galaphil
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Ne, der andere Strang geht nicht so genau auf das Thema ein. Zum ersten Punkt: aber du stellst ja in deiner Zusammenfassung fest, dass sich der Zauberer /Unsichtbare erst NACH der Bewegungsphase entscheiden muss, ob er zaubert oder angreift, bzw. Sich ruhig verhaelt. Das ist fuer mich aber ein Widerspruch und deshalb zweifle ich an, ob es wirklich so gemeint ist, dass die Regelung einmal so und einmal andersrum gilt. Einfacher finde ich, wenn die Regel immer gleich gilt und damit wuerde ich fuer solche Situationen es IMMER so spielen, dass in strittigen/unklaren Situationen am Anfang der Runde die Entscheidung fallen muss, nicht erst nach der Bewegung. LG Galaphil
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Und warum und mit welcher Begruendung aufgrund der Regeln unterscheidest du zwischen jemand aktiv hindern, seinen Kontrollbereich zu durchqueren und eine aktive Handlung setzen, wie zB einen Zauber zu beginnen? Und bedeutet die letzte Aussage von dir, dass sich ein Unsichtbarer automatisch durch jegliches Kampfgetuemmel bewegen kann, ohne dadurch behindert zu werden?
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Hallo Merl Wie haeltst du es dann eigentlich mit dem Kontrollbereich eines Zaubernden, wenn du erst nach der Bewegungsphase festlegst, ob erzaubert oder nicht? Die Frage kannst du auch auf Unsichtbare umlegen. LG Galaphil
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ja, Ja, das kenn ich auch aus meiner Runde: Der Waldläufer hatte sich so oft verirrt, dass er nur noch Waldverläufer genannt wurde In einer anderen Runde hat sich beim letzten Mal der Waldelf als würdiger Nachfolger hervorgetan und die Gruppe statt aus dem Wald immer tiefer hinein - dabei interessante Kreisspuren drehend
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Elementarkämpfer nach M5 portiert
Und zuguterletzt noch die Erdschamanen. Für mich passen sie sehr gut nach Dvarsgard, aber auch in Midgard selbst gibt es jede Menge Möglichkeiten, wie ich schon in der Ausarbeitung beschrieben habe. Viel Spaß mit der Ausarbeitung. Erdschamanen - eine zweite Variante des Erdelementarkämpfers Diesmal ist die Idee, die hinter diesem Charaktertyp steckt, einen Mischtyp eines Schamanen und Kämpfers zu erschaffen, der kleine Sippen- und Familienverbände in einer archaischen Kultur führen kann, wobei diese Verbände meist zu klein sind, um eigene Schamanen, also vollwertige Zauberer, hervorzubringen. Auch kann es sein, dass in der Gegend, in der diese Anführer vorkommen, kein geeignetes Totem zur Verfügung steht. Als Mentoren bieten sich (in diesem Fall) Erdelementarmeister an - nicht unbedingt Berggeister, da ich diese Verbände eher in Wäldern oder Hügelländern ansiedeln würde, aber auch in größeren Steppen oder Savannen. In Midgard bieten sich hierfür der Norden von Vesternesse, einzelne Gebiete im nördlichen Sirao (Medjis, nördliches Moravod/Tegarische Steppe/Wolfsebene) oder das Gebiet zwischen Urruti und Buluga an. Auch hier gilt, dass ich mich von Bruder Bucks Dvarsgard inspirieren lassen habe, das für diesen Charaktertyp meiner Meinung nach ausgezeichnet geeignet ist. Hintergrund: Ausgehend vom DFR/Kodex der 4.Auflage, wo es bei der Beschreibung der Diener der Naturgeister für die Tiermeister heißt: stand für mich die Idee, einen zauberfähigen Kämpfer zu erschaffen, der allerdings nicht die enge Verbundenheit zu einer/mehreren Tierarten hat, dafür allgemeiner wie ein Schamane aufgestellt sein soll, und der seine Familie oder Sippe auch im schwierigen Umfeld beschützen und führen kann und soll. Er erfüllt gleichzeitig die Anforderung, ein guter Kämpfer zu sein, richtige Entscheidungen treffen zu können, seiner Familie/Sippe zu helfen und gleichzeitig in Verbindung mit den Geistern zu stehen, die ihm und seiner Familie weiterhelfen und sie beschützen können. Die Verbindung ist bei ihm allerdings kein Totemgeist, sondern ein Elementargeist, der ein Interesse an dieser Verbindung hat. Vom Element her erscheint mir Erde dafür am geeignetsten. Aus diesem Grund lernt er auch einfache Beschwörungen anstelle der Vorteile, die er durch einen Totemgeist hätte. Auch hier gilt, dass der neue Charaktertyp den Hauptnachteil eines Schamanen/Tiermeisters zu ertragen hat, nämlich maximal Lederrüstung tragen zu dürfen. Weder in Kleidern aus zivilisierten Ländern noch in Metallrüstungen fühlen sie sich wohl und können in diesen ihre Zauber nicht wirken, da sie ihre Selbstsicherheit verlieren. Außerdem tragen sie keine Schwerter und Metallwaffen, sondern bevorzugen auch hier Waffen aus Holz oder Stein (da sie laut Annahme aus einer archaischen Kultur stammen, beherrschen ihre Sippen auch keine Metallherstellung). Dies wirkt sich auch auf ihre Waffenwahl aus. Fertigkeiten: Die Schwerpunkte des Erdschamanen, so wie sie in der M4-Variante festgelegt wurden, liegen in Freiland und Körper. Waffen und Besonderheiten: Der Erdschamane würde theoretisch alle Waffen erlernen können, allerdings wird er Waffen aus Metall kaum in die Hand bekommen - wenn doch, beherrscht er sie nur ungelernt +4. Selbiges gilt für Zauberstäbe, die mit Alchemistenmetall überzogen sind und ihm deshalb sehr suspekt sind. Als Hauptwaffen werden Keulen, Kampfstäbe, Schlagwaffen mit einem Kopf aus Stein oder Äxte, ebenfalls mit steinernen Schneiden und Speere hauptsächlich verwendet. Bei den Fernwaffen werden Wurfwaffen, Blasrohr, Schleuder oder Bögen mit Steinspitzen verwendet, keinesfalls aber Armbrüste. Wie oben beschrieben kleidet sich der Erdschamane maximal in Lederrüstung. Als Ausgleich dafür bekommt er die Möglichkeit, Elementarwesen besser an sich zu binden. Selbstverständlich kann sich auch der Erdschamane eine Spezialwaffe aussuchen Zaubersprüche: Hier gibt es aufgrund des komplett verschiedenen Hintergrundes einen sehr großen Unterschied zu den üblichen Elementarkämpfern, da sich die Sprüche stärker am Schamanen orientieren, dessen Funktion der neue Charaktertyp in einer archaischen Gesellschaftssturktur ja ebenfalls erfüllen soll. Der Erdschamane lernt seine Zaubersprüche hauptsächlich aus einer Mischung von Dweomer und Wundertaten, zusätzlich noch einfache Beschwörungen. Seine Zaubersprüche (die allerdings weder die Vorteile von Wundertaten, noch von Dweomer bieten) sind deshalb: 1; Kraftspende 1 LE 1; Macht über das Selbst 1 LE 2; Bärenwut 1 LE 2; Erkennen von Krankheit 1 LE 2; Stärke 1 LE 2; Schwingenkeule 1 LE 3; Erkennen von Besessenheit 2 LE 3; Fährtenduft 2 LE 3; Lindern von Krankheit 2 LE 3; Sumpfboden 2 LE 3; Wagemut 2 LE 4; Bannen von Gift 4; Heilen von Wunden 4; Rindenhaut 5; Binden des Vertrauten Erdelementars 5; Erdfessel* 5; Geisterlauf 5; Lebenskeule** 5; Leuchtspur 5; Naturgeist rufen 5; Schutzgeist** 6; Pflanzenfessel* 6; Vision 7; Lindern von Entkräftung 8; Rauchbild 8; Schlachtenwahnsinn 9; Allheilung 10; Pforte 11; Baumkämpfer*** 12; Tor Die Beschwörungen des Erdschamanen sind: 1; Lergris beschwören 1 LE 2; Dominieren von Jördfolk 1 LE 3; Haugskadi beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; Fengrip beschwören 5; Lehrersuche (Erdelementar) 1 LE 6; Felldverg beschwören 7; Jördmand beschwören 1; Schutzkreis gegen Jördfolk 1 LE 2; Bannen von Jördfolk 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar Außerdem kann der Erdschamane Ahnengeist beschwören (Stufe 6). Und der Erdschamanen kann eine Schamanentrommel herstellen (Stufe 5). *: Je nach Herkunft erlernt der Erdschamane entweder Erdfessel (Savanne, Steppe) ODER Pflanzenfessel (Dschungel, Wald) **: Lebenskeule kann der Erdschamane ausschließlich für sich selbst herstellen. Das Tier für den Knochen muss er selbst erlegt haben; Schutzgeist wirkt ebenfalls nur auf den Erdschamanen ***: Baumkämpfer kann nur von einem Erdschamanen mit Hintergrund Dschungel/Wald erlernt werden Der Erdschamane kann so viele Vertraute an sich binden, wie seinem halben Grad entspricht. Diese Vertrauten können nur Erdelementare sein. Der Gesamtgrad der Vertrauten entspricht seinem eigenen Grad. ERSCHAFFUNG: Typische Fertigkeit: Meditieren +8 Alltag: 2 LE; Freiland: 7 LE; Körper: 2 LE Waffen: 16 LE Zaubersprüche: 3 LE Der Erdschamane erhält zu Spielbeginn 2 Waffen, er steigert seine AP wie andere Kämpfer und er erhält eine Spezialwaffe. Er kann keine Rüstungen oder Waffen aus Metall wählen oder führen (allerdings äquivalente Waffen aus Stein). Der Erdschamane zählt nicht zu den Unfreien und er kann keine Standespunkte aus Halbwelt erlernen. Wählt der Erdschamane als Stand Mittelschicht, kann er statt aus Wissen seine beiden LE auch aus Freiland wählen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 30 Der Erdschamane erlernt seine Zaubersprüche zu Kosten von 60 EP/LE Zusätzliche Informationen: Heimat: Erdschamanen kommen entweder aus nördlichen Wald-/Hügelgebieten (Medjis, Clanngadarn, Belogora/Wolfsebene) oder aus Gebieten mit Dschungel oder weiten Savannen und Steppen wie aus Buluga, Urruti, aber auch aus den Tiefen der rawindischen Urwälder. In DVARSGARD kann man Erdschamanen überall in den reinen Menschensiedlungen außerhalb der Städte antreffen. Glaube: Der Erdschamane glaubt ebenfalls an die Geister Zauberwerkstatt: Der Erdschamane besitzt keinen Fetisch (als Ausgleich für die Lehrersuche), dafür kann er eine Schamanentrommel herstellen. Er kann auch keine Beschwörerroben verwenden.
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Am Donnerstag ging es endlich weiter. Kurz mussten wir alle rekapitulieren, wo wer war und was passiert war, dann setzten wir beim Verhör der Gefangenen Tempelmitläufer wieder ein. Aus dem Verhör (wo auch der Ermittler wieder zu Hilfe gezogen wurde) erfuhren sie von der zweiten Truppe, von den weiteren Anführern (Bäcker, Gerber) und vom geheimen Eingang im Tiefkeller der Bäckerei. Während der wHx noch mal erfolgreich meditierte, um seine AP aufzufüllen (das dritte Mal in Folge), wurden die Gefangenen gefesselt, geknebelt und in das Dachgeschoß des Wachturms versenkt, ebenso die toten Hexen Myrwaine, Eswen und Morley. Bei Myrwaine wollte man zwar eine Feuerbestattung, allerdings wäre das zum jetzigen Zeitpunkt zu auffällig gewesen - man verschob das auf später. Die zurückgelassene Plattenrüstung des Kriegers war zwar weg, aus den Gefangenen konnte man allerdings herausbekommen, dass sie in einem der unterirdischen Lagerräume sein musste. Ebenso wurde noch nachgefragt, was mit der Nonne und dem dunklen Ritual sei (Info 8, S.7f): auch hier bekam man eine positive Rückmeldung, dass der Kult dafür verantwortlich war. Und auch die Info von der Syress, dem Verräter in den eigenen Reihen (Dhugal) und dem Austausch konnten sie herausfinden. Nachdem alles erledigt war, machte die Gruppe einen großen Umweg von der Ausgrabungsstätte zur Bäckerei, die letzten Meter wurde unter verstärkten Schatten und gedämpften Geräuschen zurückgelegt. Die Eingangstür wollte die Todeswirkerin zuerst mit Zauberschlüssel öffnen, dabei gab es eine sehr lustige Szene, als die 1 fiel und statt der Tür sich alle Verschlüsse ihrer Kleider und Ausrüstung öffneten. Die Assassinin, die früher mal Schlosserin war, öffnete die Tür aber problemlos auf konventionelle Einbrecherart. In der Bäckerei war die Gruppe gut genug aufgestellt, dass die Abgänge und Zugänge in die Unterwelt immer wieder problemlos gefunden wurden. Den Hauptgang gingen sie zu zweit nebeneinander ab, und die erste Fallgrube 'entdeckte' die Assassinin durch Auslösen, und kurz darauf den untoten Bären, der sie zum Fressen gerne hatte - lustigerweise misslangen der Gruppe ALLE Akrobatikwürfe, um schnell in die Grube hinunterzuspringen und sowohl die Assassinin, als auch der Krieger und die Culsurächerin kamen nicht ohne LP-Verluste unten an. Der wHx zauberte vergeblich Schmerzen auf den Bären und wunderte sich, warum sein toller Wurf keine Wirkung zeigte - die Assassinin war nach der zweiten Runde auf 1 LP unten - der wHx kletterte auch hinunter und dann schaffte er und der Krieger es dann doch noch, den Bären niederzuringen. Die CR kümmerte sich mit Erster Hilfe um die As, aber leider vergeblich, anschließend assistierte der wHx interessiert (1 auf Heilkunde), wenigstens hatte die To noch einen Heiltrank (wenngleich sie es nicht eilig hatte, hinunterzusteigen, sie wollte sich nicht auch verletzen) und der wHx zauberte dann noch HvW, sodass die As dann doch wieder etwas wackelig aber doch auf den Beinen stand. Da ihre Armbrust aber kaputt war (die hatte den Sturz nicht überlebt) schwor sie dem Zirkel bittere Rache. Die zweite Fallgrube wurde trotz Bonus auch nicht rechtzeitig entdeckt, da die vorgehende CR aber sehr vorsichtig war, gelang ihr ihr PW: Gw und sie konnte rechtzeitig zurückspringen. Danach fanden sie die Räume des Thaumaturgen und der wHx und die CR suchten die ab - dank erfolgreicher Zauberkunde wusste die CR, dass der Th (Osmond) aus dem Verkehr gezogen gehört! Im Lagerraum#17 fand sich dann die PR des Kriegers wieder, der sie sofort anlegte. Und auch etwas Zauberöl steckten sie zur Sicherheit ein. Auf dem weiteren Weg kamen ihnen dann Osmond und 4 Schreinwachen entgegen, da hatte die CR, die vorging, Glück (wurde überrascht, es knackte, es donnerte - aber beim Schaden auf die Feuerlanze fiel 1+1). Der Krieger tankte sich durch die Wachen durch, ein Fesselbann hielt ihn nur kurz auf, bis die As, die sich die Armbrust der To ausgeborgt hatte, mit einem gezielten Schuss die Konzentration Osmonds brach. Der wHx half dem Kr dann, die restlichen Wachen auszuschalten, der Kr setzte zum Angriff auf Osmond an, aber der machte sich vorher schnell unsichtbar! Glücklicherweise hat der Kr Kampf in Dunkelheit und er würfelte immer hoch genug, sodass er dem Th nachsetzen konnte und ihn am Fliehen hinderte. Zu dem Zeitpunkt war die CR auf 0 AP und auch die To hatte kaum noch Ausdauer zur Verfügung. Am Ende traf der Krieger Osmond und der wurde wieder sichtbar. Seine Flucht währte nur kurz, weil 1 Runde später wirkte das Lähmgift vom Bolzen der Assassinin und das war Osmonds Todesurteil, dass der Krieger sofort vollzog. Damit war der nächste heftigere Gegenspieler ausgeschaltet. Während der einzige von der Schreinwache, der noch mehr als 3 LP hatte, verhört wurde, schnitt die Assassinin den anderen die Kehle durch (sie war echt sauer auf die Kultisten) - die von Ermittler und Todeswirkerin verhörte Wache rettete aber auch ein völliges Geständnis nicht mehr, denn danach wurde sie ebenfalls von der Assassinin getötet. Durch das Verhör wusste die Gruppe von der Brückenfalle und wie man sie deaktiviert, ebenso von der Anzahl der Feinde! Die Assassinin präparierte schnell (10 Minuten) einen Bolzen mit einem 2w6 Gift In der Zwischenzeit pumpte der wHx alle mit Handauflegen auf (die CR bekam sogar doppelte AP, da er eine 20 würfelte), dann gab es folgenden Plan: To, As und CR schleichen vor, die letzten Meter mit zusätzlich Geräusche dämpfen, sie suchen eine gute Stelle für einen Hinterhalt, die CR versucht mit ihrer Kampftaktik den Anführer (Brymer) zu finden und und gibt der Assassinin ein Zeichen, auf wen sie zielen soll: die legt in Ruhe an, zielt und schiesst den Bolzen durchs Auge (also sie wollte zeigen, dass sie auch sehr kleine Ziele locker trifft ;-)). Das Gift extra war da eigentlich nicht notwendig. Dank Geräusche dämpfen hörte man nicht mal das Klacken der Armbrust. Damit war auch Brymer ausgeschaltet und Chaos brach unter den restlichen Schreibwachen aus. Die CR lässt den Zauber Geräusche dämpfen fallen, springt vor und in Sichtweite und ruft möglichst laut in die Menge, sodass der wHx und der Kr, die etwas weiter hinten warten, das mitbekommen und herbeilaufen, dann versucht sie, die Schreinwachen zum Aufgeben zu überreden, verspricht zum Entsetzen der Assassinin allen in dem Fall das Überleben, allerdings widerspricht einer und versucht alle anderen zum Kampf aufzuputschen, und die Frau anzugreifen. Er springt selber auf und vor, um die CR niederzuschlagen, aber ein weiterer Bolzen der Assassinin trifft schwer und kostet 6 LP! Dann würfel ich irgendwie eine seltsame Reaktion aus und entscheide, dass Molko Orric aufgeweckt und mit seinen beiden Todeswächtern geschickt hat - und während der wHx und der Kr eintreffen, öffnet sich die Geheimtür und der Wiedergaenger kommt mit seinen beiden untoten Vollrüstungen! Auf das hinauf flüchten die Schreinwachen voller Angst in alle ihnen möglichen Richtungen (also eher tiefer in die Katakomben hinein, da der Ausgang ja von der Gruppe verstellt wird). Der wHx meint, er braucht da jetzt besser eine Marmorhaut und damit Zeit, deshalb stellt sich die CR dazwischen, und streckt den Stab der drei Jahreszeiten den Untoten entgegen. Der Krieger stellt sich dem ersten Todeswächter, trifft auch sehr gut mit Beidhandkampf (kombinierter Angriff für höheren Schaden) - aber der leichte Treffer des TW raubt ihm alle AP, die er noch hat. Die Assassinin legt einen weiteren Lähmbolzen in die Armbrust und zielt, die Todeswirkerin versucht, sich an den Orric anzuschleichen - der entdeckt sie, schleudert ihr 10 Blitze entgegen (mit unendlich AP kann man leicht grosszuegig sein), würfelt die 20, die To hat aber ein Amulett gegen Blitze, schafft gerade noch den PW: ABW (11 gewürfelt bei ABW 10)und die Spielerin darauf ganz cool: 'was regt ihr euch so auf, bleibt doch ruhig, ich hab alles unter Kontrolle!' Orric fasst selbst 9 Blitze mit doppelten Schaden ab, also 36 LP weniger! Das tat weh! Mit dem Stab beginnt die kombinierte Bannsphäre zu wirken und die Todeswächter schaffen beide die Resis nicht, weichen also zurück. Der wHx zaubert Heiliges Wort - aber das wirkt leider nicht. Orric schafft zwar seine Resistenz, nicht aber die Abwehr gegen den Bolzen der Assassinin! Waren weitere 6 LP weniger. Der Krieger flehte nun seinen Gott an, Irindar, und setzt 5 GG ein, würfelt 17 und erhält Berserkergang! Der Krieger ist daraufhin glücklich und voller Tatendrang, springt auf und stürzt sich auf 'seinen' TW, den er nach 2 weiteren Runden auch kaputtschlägt. Der wHx stellt sich mit Marmorhaut und Kriegshammer dem zweiten TW in den Weg und kämpft tapfer, aber 2 schwere Treffer lassen seine LP schnell auf 1 purzeln (dank Marmorhaut, sonst wäre er schon tot gewesen). Rechtzeitig hat der Krieger Zeit, seinen Platz einzunehmen und den TW auf sich zu ziehen. Der wHx schluckt dann schnell noch einen Heiltrank und zaubert anschließend Heilen von Wunden auf sich, dank schlechter Würfe hat er am Ende aber auch nich mehr als 4 LP. Die Todeswirkerin, die selbst nur mehr wenige AP hat, geht gegen Orric in den Nahkampf, um ihn vom Zaubern abzuhalten, der greift mit seinem Dämonendolch an - und sie schafft die 20 auf die Abwehr, sodass sein Dämonendolch 3m weit wegfliegt! Als dann die Assassinin noch mal mit ihrer Armbrust schwer trifft und Orric auf unter 5 LP sinkt, tritt er die Flucht an! Da die Todeswirkerin mittlerweile auch auf 0 AP ist, verfolgt sie ihn nicht, sondern sammelt lieber den Dolch des Wiedergängers ein. Aber der Krieger hat heute seinen großen Tag, nachdem er auch noch den 2. TW mit BHK im Berserkergang erledigt hat, verfolgt er den kriechenden Orric in den Geheimgang und der 'rettet' sich nur mit einem schnellen Todeshauch, der Kr schafft rechtzeitig seinen PW: In und die Resistenz und er weicht rechtzeitig zurück! Dann bricht Orric unter dem Lähmgift auf Bolzen der Assassinin endgültig zusammen! Nach Ablauf der Wirkung des Todeshauchs wird er nicht mehr lange am 'Leben' sein, wie es aussieht. Zu dem Zeitpunkt (es ging schon wieder auf Mitternacht zu) haben wir aufgehört - zwar hat die Gruppe nun einige schwer Verletzte und auch kaum noch Ausdauer, aber die großen 3 Gegenspieler (Myrwaine, Orric und Brymer) sind tot, aus der 2. Reihe auch Osmond, Kilburne, Eswin und Morley! Das Aufräumen müssen wir noch ausspielen. Jetzt geht es hauptsächlich noch um das Einsammeln der Schreinwachen - die Assassinin hat schon angekündigt, alle umzubringen und von der Culsurächerin die Erlaubnis dafür erhalten, außerdem muss noch Aelfrun mitsamt Dhugal ausgeschaltet werden und dann werden alle Dörfler zusammengetrommelt und alle untersucht - wer auch nur ein Anzeichen bei sich hat, dass auf eine Verbindung zum Kult hinweist, wird seine gerechte Strafe (so die Ansicht der CR und der As) erhalten. Also - die Gruppe hat es sich etwas schwerer gemacht als erwartet, aber die Kämpfe gingen gerade noch gut aus. Und wenn nicht noch unerwartetes passiert, überleben sie es nicht nur, sondern erringen sogar einen großen Erfolg. Lieben Gruß Galaphil
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Da hab ich jetzt auch wieder einige anzubieten: Letzte Woche: Inquisitor (Spielerfigur) wundert Feuerlanze auf einen Gegner, würfelt die 20, sagt verdoppelten Schaden an, und würfelt für den Schaden 1+1! Da der Gegner eine Kettenrüstung an hatte, machte die super tolle Feuerlanze genau 1 LP Schaden Gestern: Die Gruppe geht durch ein Verlies, ihr kommt eine gegnerische Gruppe entgegen, irgendwie sind alle in der Gruppe anscheinend mit was anderes beschäftigt, der Anführer der Gegner zerbricht einen Runenstab auf die Anführerin der Gruppe (eine Priesterin): Feuerlanze. Sie ist überrascht und wird voll getroffen, glücklicherweise nicht mit einer 20, dafür würfelt der Gegner (also ich als SL) für den Schaden 1+1 - dank TR macht sie genau 1 LP Schaden. Irgendwie ein Deja-vù Erlebnis Aus der gestrigen Runde gab es aber noch weitere witzige Erfolge/Patzer: Die Gruppe schleicht sich des Nachts an ein Haus, in das sie heimlich einsteigen will. Die Todeswirkerin zaubert 'Zauberschlüssel' auf das Schloss und es fällt die 1. Der Wurf auf der Patzertabelle ist 98, sie verzaubert sich selbst. Kreative Lösung: Alle Gürtel/Schnallen/Bänder an ihr, die Kleider, Waffenscheiden und Beutel zusammenhalten, öffnen sich spontan von selbst und sie hat ein Problem, all ihre Sachen wieder schnell und unauffällig anzuziehen und zu verstauen Das Schloss hat dann die Assassinin problemlos per Hand geöffnet Im Endkampf, gegen einen hochgradigen Wiedergänger: Die Todeswirkerin will heimlich an ihn heranschleichen, wobei sie die kämpfenden Todeswächter gegen Krieger und Priesterin umgehen will. Gelingt aber nicht, der Wiedergänger bemerkt sie und schleudert ihr als Begrüßung 10 Blitze entgegen (wenn man schon unendliche Ausdauer hat ) - beim Angriffswurf fällt eine 20, der Gegner beschließt spontan, den Schaden zu verdoppeln. Die Todeswirkerin meint, kein Problem, sie hat ja irgendwann vor langer Zeit ein Amulett gegen Blitze einer bösen Priesterin abgenommen. Sie würfelt für die ABW eine 11 und plötzlich fängt das spontane Suchen nach der ABW an, denn die hat sie sich nicht aufgeschrieben - glücklicherweise aber das Abenteuer, aus dem sie das Amulett hatte. Nach einiger Suche wird diese gefunden: es war ABW: 10! Haarscharf geglückt. Der Kommentar der Spielerin: "Ich sag's ja, ihr braucht euch um mich keine Sorgen zu machen - alles unter Kontrolle!" Der Wiedergänger knickte unter den 36 LP Schaden, die ihm dann plötzlich entgegenkamen (eine von 10 Resis hat er geschafft) doch spürbar ein Und als die Todeswirkerin ihn dann doch in den Nahkampf verwickelte und er sein supertolles Thaumagral auspackte (mit Namenlosen Grauen und Schmerzen) und sie gleich den ersten Abwehrwurf mit einer 20 konterte und sein Dolch 3 Meter davonflog - da stellte er sich dann ernsthaft die Frage nach dem Sinn seines untoten Lebens! Viel Spaß mit den kleinen Episoden Galaphil
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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden
Und ich glaube, da liegt der Hund begraben: Wenn ich als SL, nur weil es um höhergradige Spielfiguren geht, denen EP und Gold nachschmeiße, dann hast du recht. Wenn sich die aber ihre EP und ihr Gold auch sauer verdienen müssen, dann wird sich der Zauberer überlegen, ob er nicht lieber noch ein weiteres dutzend absolut cooler und notwendiger Zaubersprüche lernt, oder seine EP mühsam in Waffenkosten zu 40/TE steckt. mMn bietet M5 da eine noch deutlichere Grenzziehung zwischen Kriegern, Kämpfern und Zauberern als M4. Vor allem, denke ich, wird der Zauberer, der tausende EP in Waffen steckt, ziemlich deutlich hinter den Möglichkeiten seiner Zaubererkollegen zurückbleiben, die stattdessen die EP in weitere Zaubersprüche stecken. LG Galaphil
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Elementarkämpfer nach M5 portiert
Hüter der Quellen - Eine Variante des Wasserelementarkriegers Hintergrund: Eine Gruppe junger Elfen entdeckte die Kraft des Wassers. Sie bemerkten, dass Wälder ohne Wasser nichts wären, insbesondere lieben sie Wasserfälle und Quellen. Sie entschieden, sich näher mit dem Element Wasser zu beschäftigen, sie suchten Quellen, Wasserfälle und Flussläufe auf und beobachteten sie. Insbesondere die Wasserfälle hatten es ihnen angetan. Schnell entstand ein Kontakt zu den Wasserelementarmeistern, welche sich über die faszinierten Elfen freuten. Die älteren Elfen sahen schweigend und misstrauisch zu, bis die Jüngeren anfingen, Wasserelementare zu beschwören. Bevor es zu einer Konfrontation kam, beschlossen die jungen Elfen nach einem geeigneten Ort zu suchen, an dem sie ungestört ihrer Berufung nachgehen konnten: also an Seen, umgeben von Wäldern am Rande eines Gebirges. Da sie schnell und von sich aus eine neue Heimat suchten, kam es zu keinen ernsten Auseinandersetzungen mit den älteren Elfen. Nach einem halben Jahr fanden sie einen passenden Ort. Die Seenplatte Locheantar im Norden Erainns, dessen Westhälfte bewaldet ist. Vom Corran-Gebirge ergießen sich viele Bergbäche in Richtung Locheantar, welche für die jungen Elfen interessante Katarakte und Wasserfälle bilden. Dort leben heute etwa 100 Hüter der Quellen und etwa 50 weitere sind auf Reisen, um Wissen und Erfahrung zu sammeln und weitere Orte zu suchen, die ihren Vorlieben entsprechen und die sie hegen und pflegen können. Diese jungen Hüter der Quellen, die sich von ihrem Hintergrund her ähnlich sind, kann man im Erschaffungsschema leicht zusammenfassen. Prinzipiell fasziniert sie natürlich das Wasser und alles, was in und am Wasser lebt. Von ihrem magischen Hintergrund her vermischen sich Dweomer, wie bei Elfen üblich, mit elementarer Wassermagie. Der Hüter der Quellen bevorzugt als Waffen Speere oder Bögen, aber auch Stabwaffen finden Verwendung. Zauberstäbe können sie dagegen nicht verwenden. ERSCHAFFUNG: Typische Fertigkeit: Naturkunde+8 und Schwimmen +12 Alltag: 1 LE; Freiland: 7 LE; Körper: 2 LE Waffen: 16 LE; Zaubersprüche: 3 LE (nur aus ihrer Liste, siehe unten) Hüter der Quellen dürfen Standes-LE nur aus Alltag oder Wissen wählen. Sie bekommen am Anfang 2 Waffen, ihre Ausdauerpunkte bestimmen sich wie bei anderen Kämpfern. Sie dürfen sich eine Spezialisierung bei ihren Waffen wählen. Wie alle Elfen dürfen sie weder Fälschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Meucheln, Schlösser öffnen noch Stehlen lernen. LERNSCHEMA: Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 40; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: 60 EP pro LE für seine Spezialliste ZAUBERSPRÜCHE: Durch den Hintergrund der Klasse können HdQ sowohl Dweomerzauber als auch Wasserelementarzauber lernen. Ihre Zaubersprüche erlernen sie entweder durch die Marids, die sich an ihrer hingebungsvollen Liebe zum Wasser erfreuen, und Dweomer manchmal auch von anderen Elfen oder Druiden. 1; Linienlesen 1 LE 1; Schlummer 1 LE 2; Zähmen 1 LE 2; Zwiesprache 1 LE 3; Heimfeder 2 LE 3; Nebel wecken 2 LE 3; Sumpfboden 2 LE 3; Wasseratmen 2 LE 4; Entgiften 4; Kunterbuntfische 5; Eiswandlung 5; Regenzauber 6; Binden des vertrauten Wasserelementars 6; Wetterzauber 7; Nebel schaffen 7; Wassertor 8; Wasser befreien 8; Wasserstrahl 10; Pforte 12; Tor An Beschwörungszauber kann der Hüter der Quellen folgende Zauber erlernen: 1; Mokkurbjargi beschwören 1 LE 2; Dominieren von Wisfolk 1 LE 3; Jarnbani beschwören 2 LE 4; Dominieren von Dvergar; 5; Kallrani beschwören 5; Lehrersuche (Marid) 1 LE 6; Saeldverg beschwören 7; Marmenil beschwören 1; Schutzkreis gegen Wisfolk 1 LE 2; Bannen von Wisfolk 1 LE 4; Schutzkreis gegen Dvergar 6; Bannen von Dvergar Bei Binden des vertrauten Wasserelementars darf das gebundene Wasserelementar (ab Grad 20 auch mehrere, dann die Summe der Grade der Vertrauten) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Der Hüter der Quellen entstammte ursprünglich der Feder von Aragon 26 Ich habe mir erlaubt, ihn nach M5 zu portieren, insbesondere, da diese Figur in meiner Dvarsgardrunde ebenfalls gespielt wird. Ich hoffe, der Autor ist mit dieser Umsetzung seines Konzeptes zufrieden. Lieben Gruß Galaphil