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Kritik zu M5
Hallo Roumorz Meine Fragen waren teils sehr provokativ gestellt, das geb ich ja gerne zu Das Beispiel für ZAU mit Schild und AbB sollte nur deinem Beispiel mit KÄM Angriff +14 in Grad 1 gegengesetzt sein. Beides sind aber mMn Extrembesipiele, die im normalen Spiel wohl nicht allzu häufig vorkommen werden. Ich sagte, ein KÄM wird im Kampf mehr EP generieren als ein ZAU, aber da vergleichst du dann Äpfel mit Birnen. Im Allgemeinen werden bei M5 deutlich weniger EP im Kampf vergeben als zu M4 Zeiten. Dadurch werden die EP, die alle bekommen, prozentuell mehr und jeder bekommt ausgewogener EP. Ein M5-Zauberer besitzt einen typischen Zauber von Stufe 4 zusätzlich zu den 5-6 Zaubersprüchen, die er sich normal wählen kann. Und er lernt sehr, sehr schnell durch PP weitere niedrigstufige Zauber, ohne dafür irgendetwas ausgeben zu müssen. Das hat eine spürbare Wirkung. Der Zauberer muss natürlich auch zaubern, wenn er nur dahinter steht und zuschaut, wie die anderen Figuren alles lösen, dann wird er natürlich nicht besser werden. Ich schrieb ja auch, dass ein Magier jetzt zusätzlich +2 auf sein Spezialgebiet bekommt, das entspricht dem +2 des KÄM auf seine Spezialwaffe. Und ich denke schon, dass es vor allem Hexer waren, die anfangs sehr wenige Grundzauber und viele Standardzauber hatten, denen der Abzug von -2 weh getan hat, in niederen und auch und vor allem in mittleren Graden. Und jetzt, da der Zauberbonus nur mehr halbiert ist, ist dieser Wegfall eine deutliche Erleichterung für alle ZAU. Ja, es kann sein und wird wahrscheinlich auch so sein, dass die unterschiedlichen Erfahrungen mit unterschiedlichen Spielstilen zusammenhängen, das war Solwacs Aussage und ist auch meine Meinung. Was nicht heißen soll, dass dein Spielstil schlecht ist, aber offensichtlich benötigt es Anpassungen an das neue Regelwerk, um alle Spieler inklusive dich als SL zufrieden zu stellen. Ich hoffe für euch, dass ihr das bald hinbekommt. Lieben Gruß Galaphil
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Kritik zu M5
Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 913 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel... Ich versuche es und es ist im Laufe der Jahre (Jahrzehnte) sicher immer besser geworden. Manchmal lässt aber das Fortschreiten der Handlung wenig Möglichkeiten zu, trotzdem sollen die Spieler immer die Chance haben, eigene Ideen im Spiel zu verwirklichen. Ja, ich finde auch, dass ein Rollenspiel kein Kampfspiel ist und dieser Teil nur einen kleinen Teil des Rollenspiels darstellen sollte. Wenn ein Kampfspiel gewünscht wird, muss ich nicht ein Rollenspiel ausmachen, dafür gibt es (bessere) Brettspiele Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest? Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar. Ja, meine Hausregeln sind teilweise sehr umfangreich und würden den Rahmen dieses Stranges sprengen Es ist eine Entlastung, deutlich weniger Regeln im Kopf haben zu müssen und sich mehr auf das Fortschreiten der Handlung konzentrieren zu können. Und alleine dafür ist M5 schon ein dickes Lob auszusprechen! Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4? M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind. Man hat viel weniger starke Bindungen und Vorgaben als früher, gerade eben beim Lernsystem, aber auch bei der Anwendung von Zaubersprüchen und Fertigkeiten. Lieben Gruß Galaphil PS: Mein Bezugsbeitrag für die Diskussion war #93, nicht #91
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Kritik zu M5
Hallo Panther Deine Frage, wieviele GS ich pro EP vergebe, geht leider komplett an meinem Stil zu Leiten vorbei, da ich diese beiden Größen nicht korreliere. Ich biete eine bestimmte Belohnung an, nehmen es die Figuren an, ist es gut, wenn nicht, dann müssen sie versuchen, mehr herauszuholen. Waren sie sehr erfolgreich, gibt es vielleicht noch einen Extrabonus des Auftraggebers. Gab es keinen Auftraggeber, kann es schon mal vorkommen, dass sie ein Abenteuer ohne irgendeine Geldbelohnung durchführen und ausschließlich EP einstreifen. Armut würde ich das aber nicht nennen, denn bis auf ganz wenige Ausnahmen konnten sich die Figuren immer ein durchschnittlich gutes Leben leisten und mussten nicht hungern/versandeln. Ich sehe es auch nicht so wie du, dass angebotene LM ein Goldersatz ist: Ein Alfarbarde kann eben nur das anbieten, was er kann (Wissen, Sozial, Bardenlieder), der Krieger geht dann eben leer aus. Dafür gibt es ein andermal wieder eine Lernmöglichkeit bei der Stadtwache, da gehen dann Figuren, die nicht ihre Waffen steigern wollen, leer aus. Vergibst du dagegen Gold, kann sich jeder entscheiden, was er lernen will, oder ob er das Gold eben für was anderes ausgeben will. Beispiel: Nach dem Stab der drei Jahreszeiten (ja ich leite auch die Kaufabenteuer, wandle sie aber passend für meine Gruppen um und glätte RR-Stellen) hatte die Gruppe erstmals wirklich viel Gold. Die Culsupriesterin spendet das fast ausschließlich ihrem Tempel. Die Todeswirkerin kann sich aussuchen, gibt sie 90% aller Erlöse dem Orden und lernt dafür dort kostenlos, ohne sich um die Bezahlung Gedanken zu machen, oder behält sie die Schätze und lernt dafür woanders. Und die Assassinin hat alles im Selbststudium gelernt und dafür ihr ganzes Gold in zwei tolle neue Armbrüste und besondere, magische Bolzen gesteckt (ihre Armbrust ging verloren, so dass sie Ersatz brauchte, und sie ist auch auf Armbrust und Scharfschießen spezialisiert). Also, Gold ist für mich bei der Vergabe definitiv kein Punkt, über den ich mir Gedanken mache. Zur Punktevergabe an sich von M4 zu M5: Ja, ich merke, dass die Punkte für den Kampf weniger geworden sind und die allgemeinen Punkte mehr. In M4 konnte man sehr, sehr viele KEP, wenige ZEP und durchschnittlich AEP generieren. Jetzt bekommt man viele allgemeine EP und etwa gleich viel Punkte fürs Zaubern und Kämpfen (wenn man die Spezialisten betrachtet, ein Kämpfer bekommt natürlich keine Punkte fürs Zaubern ) Und es gab auch schon die Anmerkung, dass die Lernkosten genau um das Pflichtdrittel an Gold gekürzt wurden. Deshalb also ja, die Kosten zum Lernen sind geringer (um ein Drittel), dafür bekommt man möglicherweise auch weniger EP, aber für meine Gruppen von Vorteil, man braucht nicht so viel Gold. Ja, die Gruppen bekommen das im Allgemeinen hin, auch wenn ich Kaufabenteuer verwende. Wie beschrieben, baue ich diese aber meist noch so um, dass sie deutlich mehr Freiheiten gewähren, als im Abenteuer vorgesehen. Die Kämpfer versuchen dabei aber immer, die Nichtkämpfer möglichst abzuschirmen. Es gab aber auch schon Abenteuer, wo sich eine Beschwörerin mutig einem übermächtigen Gegner im Nahkampf in den Weg stellte, um einer anderen Zaubererin die Zeit zu geben, die Hauptgegnerin auszuschalten. Oder dass die oben genannte Assassinin immer wieder die Möglichkeit erhält, mit ihrer Armbrust die gegnerischen Zauberer oder Anführer auszuschalten und dafür nicht in den Nahkampf muss, wo sie nur gegen einfache Gegner eine Chance hätte (oder wenn sie ungesehen von hinten herankommt). Puh, die Frage, welche Abenteurertypen in der Gruppe sind, ist schwer zu beantworten, da dies davon abhängig ist, wer von den Spielern gerade Zeit hat und welche Figuren gespielt werden. Den Stab der 3 Jahreszeiten hab ich, sehr erfolgreich, mit einem Ermittler, einem Krieger, einem weißen Hexer, einer Assassinin, einer Todeswirkerin und einer Culsurächerin (regeltechnisch: As-P(T)) gespielt. Die Dvarsgardrunde wird ausschließlich von den von mir geschaffenen Elementarkämpfern gespielt, die da wären: Eine Eissängerin (mehr ZAU, kaum Kämpfer), einem Erdwächter (mehr Kämpfer, kaum ZAU), einem Feuerwanderer, einem Hüter der Quellen (Wasser) und einem Sohn des Frühlings (Holz). Die Gruppe hat bis jetzt niemand, der magische Heilungen beherrscht, hat sich aber bis jetzt immer zu helfen gewusst. In Alba/Thame spiele ich derzeit eine Runde mit einem Druiden, einer Spitzbübin, einem Inquisitor (regeltechnisch: Hj/PRI (He)), einem Magister, einer Glücksritterin und einem zwergischen Runenmeister. Der Inquisitor, der früher sehr viel mit dem Langschwert gekämpft hat, kämft derzeit fast ausschließlich mit Feuerlanzen aus der zweiten Reihe. Der Magister dagegen entwickelt sich immer mehr zum Pazifisten, der mehr auf Heilung als auf Verletzung aus ist (er kämpft nur mehr mit Kurzschwert statt Langschwert, was eigentlich seine Spezialwaffe war, und er verteidigt deutlich mehr als er angreift - auch durch massenhaft PP auf seine Abwehrwürfe vorgegeben, hier haben die Würfel anscheinend den Spieler auch zu einem Umdenken bewogen. Ich hoffe, ich konnte dir damit weiterhelfen, deine Neugier zu stillen Lieben Gruß Galaphil
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Kritik zu M5
Puh, Panther stellt ja schneller Fragen, als man sie beantworten kann Schwierige Frage, jede Runde und jeder Abend ist ja anders, es gibt oft Wochen, wo kaum gekämpft wird und die Abenteuer rein spiellastig sind, dann folgen sie wieder einem Abenteuer, das kaum Freiheiten lässt - im Allgemeinen sollen aber die Spieler die Handlung vorantreiben in meinem Leitstil. Ja, du hast das richtig gedeutet, die 'richtige' Richtung ist die, die mir mehr entgegenkommt. Ich war anfangs auch skeptisch, aber der Versuch hat mich überzeugt (mit Dank an Ronja, die als erstes Versuchskaninchen ihre Figuren in M5 nachgebaut und gespielt hat!) M5 hat viele meiner Hausregeln aus M4 jetzt offiziell übernommen und lässt sowohl dem SL als auch den Spielern noch mehr Freiheiten, ihre Ideen einfach umzusetzen. Und es ist wirklich einfacher bei der Buchführung! Das hat mich überzeugt. Und ja, das Lernsystem ebenso wie das System der Punktevergabe ist spürbar einfacher geworden, das entlastet sowohl mich als SL als auch die Spieler. Und eben, da M5 viele meiner Hausregeln übernommen hat, ist es einfacher, im System zu bleiben, indem man weiterspielt wie bisher, ohne jedes Mal dazusagen zu müssen, das und das wird jetzt nach der und der Hausregel gespielt LG Galaphil
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Kritik zu M5
Hallo Panther Wenn du wissen willst, welches Midgard ich bespiele, musst du nur meinen Beitrag #93 durchlesen Dort steht auch beschrieben, wie das Verhältnis Kampf:Sonstiges RS aussieht und EP-Vergabe, ebenso, dass ich individuell vergebe. Mit Glückspunkten spiele ich nicht, allerdings habe ich schon zu M4 Zeiten die GG-Einsatzmöglichkeiten so erweitert, dass die jetzigen GP damit großteils abgedeckt wurden. Es gibt bei mir eher wenig Gold im Vergleich zu EP, sodass Selbststudium oft Mittel der Wahl ist. Oder kostenlose LM passend zum letzten Abenteuer. M5 macht das wesentlich einfacher, da diese Art des Lernens meinem Leitstil entgegenkommt. Wenn einmal viel Gold vergeben wird, dann sollen sich die Chars auch was ordentliches leisten. Wer sich dann einen zusätzlichen LM leisten will, soll und kann das gerne machen, andere gehen dafür lieber besondere oder magische Gegenstände einkaufen. Also, Figuren, die nicht als Kämpfer konzipiert sind, steigern ihre Waffen kaum bis gar nicht. Ist auch nicht notwendig. Im allgemeinen sorgen die Kampfchars dafür, dass diese nicht in den Kampf verwickelt werden. Ich muss aber auch nicht meine Begegnungen an die Gruppengröße anpassen, es reicht, wenn sie für mich Spielweltrealistisch bleiben. Was sind Adb-Typen? LG Galaphil
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Kritik zu M5
Hallo Roumorz So wie Solwac finde ich auch, dass deine Beschreibung, wie ihr M5 spielt, anders ist als unsere. Dadurch kommt es für dich auch zu den von dir genannten Fehlentwicklungen. Teilweise kommt es mir aber auch vor, dass ihr manche Regeln falsch ausgelegt habt, bzw suboptimal umsetzt. Aber dazu im Detail unten. Zum Initiativesystem gebe ich dir uneingeschränkt recht, das hat sich nicht verändert zu M4, ist aber auch nicht schlechter geworden. Aber klar, das spiele ich auch immer schon anders. Das Zauberer Ballast und unnötig sind, ist eine Fehlwahrnehmung. Zauberer sind auf Grad 1 noch keine Überhelden, aber sie sind deutlich aufgewertet worden gegenüber M4, da sie von Anfang an mehr Zaubersprüche können. Ihr Zaubernwert ist jetzt zwar etwas niedriger (aufgrund des niedrigeren Bonus), aber dafür entfällt die -2 bei Nichtgrundzaubern, Magier haben sogar explizit einen +2 Bonus auf ihr Spezialgebiet. Zu Kämpfen: Wenn du Zauberer und Kämpfer in Kämpfen vergleichst, dann ist es klar, dass letztere schlecht abschneiden. Genauso kann ich Kämpfer und Zauberer im Zaubern vergleichen und rate mal, wer da schlecht abschneidet. Da halten sich die Zauberer in Kämpfen noch besser. Ja, im Optimalfall kann ein Krieger Stichwaffe +14 auf Grad 1 - aber dann kannst du auch einen Zauberer mit einem Schild hinstellen und Abwehrbonus +2 (weil der Krieger im Vergleich ja auch Angriffsbonus +2 in deiner Rechnung hat) und schon haben beide einen Wert von +14 - der Zauberer muss also keine EP ausgehen und muss nur dieselbe Augenzahl wie der Angreifer würfeln, um abzuwehren. Wenn du dann noch Unterstützungszauber betrachtest, die zwar der Zauberer zaubern kann, der Krieger aber nicht, dann wird sich der Zauberer hoffentlich so lange halten können, bis er von anderen Kämpfern erlöst wird. Nichtsdestotrotz finde ich aber, im Gegensatz zu dir, wie es aussieht, dass Kämpfe nur einen Bruchteil von 10 bis maximal 20% des Rollenspiels ausmachen. Bei 10 Stunden RS haben wir also maximal 2 Stunden Kampf, der Rest ist soziales Interagieren und Anwenden von Fertigkeiten (egal in welcher Art von Abenteuer). Wenn jetzt dein Superkämpfer mit Kurzschwert +14 in den 2 Stunden Kampf sagen wir vier Orks erledigt, generiert er ungefähr 32 EP. Für 10 Stunden Rollenspiel bekommt aber jeder 50 EP durch Spielzeit (5 pro Stunde) und dann pro erfolgreichem und sinnvollem Fertigkeiteneinsatz 5 EP und pro gutem Rollenspiel extra EP und Zauberer durch sinnvollem Zaubereinsatz EP - zaubert der Zauberer also pro Stunde einen Zauberspruch, sind das ebenfalls 30 EP (bei einem 1 AP-Zauber). Ich sehe da kein Missverhältnis zwischen Kriegern und Zauberern Die meisten EP wird ein Zauberer normalerweise auch nicht im Kampf, sondern mit Unterstützungszauber und Heilzauber generieren, gefolgt von Wissenszauber und nur einen Bruchteil mit Kampfzauber. Du nimmst also falsche Voraussetzungen an, wenn du Zauberer nur auf Kampfzauber in Grad 1 reduzierst. Diese kommen wirklich erst später. Grad 1 Zauberer sollten sich auf andere Zauberer in den Nichtkampfstunden des Rollenspiels konzentrieren. Zum Lern- und Steigersystem: Der große Unterschied in M5 hier sind die Geldkosten: Während eine TE nur 20 GS kostet, kostet eine LE für einen Zauberspruch 100 GS, für eine Fertigkeit 200 GS (du hast fälschlicherweise die LE für Zaubersprüche auch mit 200 GS angegeben). Die meisten Figuren werden also erst ab Grad 3 oder 4 genug Gold zusammenkratzen können, um sich eine neue Fertigkeit zu kaufen, da Gold im Allgemeinen ein knappes Gut ist. Dank Spruchrollen, mit denen das Erlernen eines neuen Zaubers sogar nur 20 GS unabhängig der LE-Kosten beträgt, ist diese Art des Lernens sogar die günstigste! Dazu kommt, dass meiner Erfahrung nach viele der niedrigen und mittleren Sprüche bis Stufe 3 oder 4 mittels PP komplett umsonst gelernt werden, ohne EP und Goldkosten. Das alles macht der Zauberer aber nebenbei, ohne dafür seinen ES oder seine Goldbelohnungen angreifen zu müssen! Zur Wahrnehmung: Während man früher Sehen oder Hören auf +8 hatte, hat man jetzt nur noch Wahrnehmung auf +6, mMn wird das Wahrnehmen dadurch erschwert. Und bei einem Schleicher ist es doch sowieso so, dass der mit einem höheren Wert schleicht als man selbst Wahrnehmung hat: Ein Schleicher mit +10 und Eigenschaftsbonus von +2 schleicht sich mit einem doppelt so hohen Wert an wie deine Wahrnehmung ist. Das Verhältnis war in M4 deutlich schlechter für den Schleicher, mMn, da war man froh, Schleichen auf demselben Wert zu haben wie der andere sein Hören hatte. Bei den starren Erschaffungsregeln geb ich dir recht, aber das lässt sich sehr leicht verhausregeln, ohne groß in das Erschaffungssystem einzugreifen. Wenn nicht, muss man damit leben, dass man erst in Grad 4 ungefähr das erlernt hat, was man sich vorgestellt hatte. Das war in M4 auch nicht besser, der Vorteil von M5 ist aber, dass du mit allen Fertigkeiten auf mindestens +8 anfängst, während man in M4 bei abenteuerrelevanten Fertigkeiten meistens nur +4 oder maximal +6 hatte. Ich sehe M5 deutlich einfacher und eindeutig in die richtige Richtung gehend, auch wenn es in manchen Regeln noch radikaler sein könnte. Aber es ist ein deutlicher Fortschritt gegenüber M4, was die Freiheiten der Spieler im Rollenspiel betrifft! Und das ist mMn ein großer Pluspunkt. Lieben Gruß Galaphil
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Ich verstehe die Aussage nicht, dass bei völlig gleichen Bedingungen Powergamer stark bevorzugt werden - es wird eben niemand bevorzugt, weil für jeden dieselben Bedingungen gelten. Jedenfalls, wenn du ein Ursprungs-Midgard mit 4 Basisklassen einführst, erfüllst du streng genommen die Forderung des Strangtitels: Midgard 4 ohne Abenteurertypen nicht mehr. Dass das eigentlich nicht erwünscht war, da hast du natürlich recht (und Panther scheint das ja auch erst im Laufe der Diskussion gemerkt zu haben), allerdings sollte man dann den Eingangstitel ändern.
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Artikel: Der Antagonist - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014 - Gegenspieler
Finde ich gut, schöne Ausarbeitung, vielseitig einsetzbar, viel Raum für eigene Ideen/Gruppen
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Das Gleichgewicht ergibt sich ja von alleine dadurch, in dem man alle Klassen abschafft und jeder alles lernen kann. Dann braucht es auch keine zusaetzlichen Regulativa. Aber ja, dein Vorschlag naehert sich wieder den Urspruengen Midgards von vor 30 Jahren
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Hallo Dracosophus Das Problem mit deinem Vorschlag ist aber, dass er die Klassen nicht abschafft, sondern auf Basisklassen reduziert. Es gibt dann zwar nur noch vier Klassen, aber eben keine vollkommene Auflösung. Das ist, wie du ja selbst geschrieben hast, dann ein Kompromiss, der nicht ganz das eigentliche Ziel erreicht. LG Galaphil
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Hallo Panther Die Kosten sind aber immer gleich. Für jede Spielfigur, wenn alle mit dem Universaltyp spielen. Es kommt wirklich nur darauf an, was will ich können: Am Anfang, während der Sturm- und Drangjahre einer Figur, wenn sie erfahren und gesetzt ist. Das Klassensystem steuert das: Du suchst dir eine Klasse aus und lernst iA zuerst die Sachen, die billig sind. Im klassenlosen System dagegen bleibt es zur Gänze dir überlassen, was du wann lernst. Du kannst dabei auch komplett unterschiedliche Wege gehen - und mit sagen wir 25000 GFP genau das gleiche können. Das würdest du mit dem Klassensystem nie so hinbekommen. Zum Thema Supermonster: Was verstehst du darunter? Die Fertigkeiten werden ja nicht billiger, sie bleiben ja für alle gleich! Willst du das nicht zu früh erreichen, kannst du entweder weniger EP vergeben, oder weniger Gold, oder innerweltlich manche Zauber/Fertigkeiten nicht gleich verfügbar machen. Dann wird der Superzauber, den ein Spieler unbedingt haben möchte, eben nur dann gelehrt, wenn der Spieler vorher eine bestimmte Queste für den zukünftigen Lehrmeister macht - und dafür auf eine Goldbelohnung verzichtet! Zum Thema Kampf/Zaubern: Wenn alle Spieler etwa gleich viele EP bekommen, dann werden sie auch gleich viele GFP haben. Ein Spieler, der viele Zauber hat, wird dann eben nicht so viele Punkte für Kampf und Waffen überhaben. Derjenige, der sich mehr auf letzteres spezialisiert hat, wird dann neben seinen Waffen hoch auch noch schwere Rüstung tragen und Beidhändig kämpfen. Der andere Spieler wird das aber dann nicht mehr können, da er ja seine Punkte in Zaubern und Zaubersprüche gesteckt hat. Wie schon in einem anderen Strang erwähnt, man muss natürlich Figuren mit gleicher GFP-Zahl vergleichen und man wird merken, dass jede Figur dann wohl andere Stärken hat. Zumindest ist sicher gestellt, dass alle die gleichen Chancen hatten, sich ihren Wunschcharakter nach genau ihren Wünschen zu erstellen, und das sollte ja den maximalen Spielspaß garantieren, oder?
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad. Hmm. verstehe ich immer noch nicht! Meinst du, es verzerrt dich Chancen, wenn ich in M4P sage: Einer der Zauberrn gelernt hat, bezahlt zwar wie alle gleich bei AP Würfeln, bekommt aber weniger? Das ist in M4 auch schon so. Wo ist die Verzerrung? Ich sehe es nicht, echt nicht. Wenn du alle genau die gleiche Formel gibst ist das zu gleich gemacht. Irgendwas wird sich M4 ja schon bei der Regel geacht haben. Wenn man sich es genau betrachtet, ist AP natürlich nicht Sooo wichtig. Also kann ich die Bonus-Malus Regel streichen, mein Herz hängt da nicht dran. Aber es ist M4-Spielgleichgewicht, was ich in M4P erhalten habe . JA, aber M4 hat unterschiedliche Klassen und deshalb braucht es einen Ausgleich. Schaffst du die Klassen ab, dann musst du auch die Ausgleichsmechanismen abschaffen
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Und genau DAS ist eben der Denkfehler: Waffe steigern von +14 auf +19 muss für alle Spielfiguren gleich teuer sein, egal ob sie Zaubersprüche beherrschen oder nicht. In einem klassenlosen System gibt es eben keine ZAU und keine KÄM und auch keine KAZ mehr, sondern nur noch den einen Universaltyp! Dafür darf dann jemand, der Zaubern erst später im Spiel nachlernt, nicht mehr zahlen müssen als derjenige, der Zaubern schon bei der Erschaffung gelernt hat. Die Unterschiede bei den Figuren ergeben sich dann ausschließlich durch die Wahl, wer was wann lernt und nicht, wieviel was für wen kostet.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Ich denke, weil es in M5 nur noch 9 Kategorien für Waffen+Fertigkeiten und 10 Kategorien für Zaubersprüche gibt. In M4 musstest du für jeden Zauberspruch und jede Fertigkeit extra bestimmen, ob sie G, S oder A ist.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Wie ich Panther schon geschrieben habe: Der einzig gangbare Weg, wenn man Abenteurerklassen komplett abschaffen will, ist, alle lernen alles zu Standardkosten. Das gilt für Waffen, für Zaubersprüche (Vorraussetzung: einmal 5000 FP für Zaubern +10 ausgeben, das kann entweder bei der Erschaffung oder später sein) und für alle Fertigkeiten. Will man Rosinenpickerei vermeiden, muss man innerweltliche Schranken finden. Regelbremsen funktionieren nicht, weil, so wie Dracosophus sehr richtig erkennt, dadurch wieder Pseudoklassen entstehen, die man ja eigentlich abschaffen wollte. Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren. Die Spielfiguren unterscheiden sich dann einzig und allein in ihrem Können und nennen sich so, wie es ihren Fähigkeiten entspricht! Simpel und leicht umzusetzen LG Galaphil
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2014
Arsenios Kalteras
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2014
Stellvertretend für die fünf Ausarbeitungen der Elementarklingen: Die überarbeiteten Runenklingen von Duna Balderdottir
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Überarbeitete Runenklingen - Was haltet ihr von meinen Ideen
Hallo Duna Prinzipiell hast du dir sehr, sehr viel Arbeit gemacht. Ich erkenne auch das Bild, das du am Ende vor Augen hast/hattest. Und es ist sicher legendär, den Weg bis dorthin zu spielen. ABER (und es gibt ja immer ein Aber ) ich muss ehrlich sagen, dass du mit den überarbeiteten Runenklingen den Rahmen normaler Midgardrunden sprengst. Wie du schreibst, für deine heroischen Klingenträger - in hochmagischen, heroischen Kampagnensettings sind die Runenklingen, die du geschaffen hast, passende Artefakte. In Kampagnen, die weniger machtvoll angelegt sind, sind sie dagegen übermächtig. Ich weiß nicht, wie es dir dabei geht, deine Gruppe mit den Klingenträgern noch herauszufordern, wenn sie es bis zur Elementarmeisterschaft geschafft haben - ich hätte einige Probleme damit, angemessene Reaktionen der Spielwelt abseits der ständigen Versuche, die Meister auszulöschen und zu töten, zu finden. Auf Dauer würde mir das aber keinen Spaß machen. Deshalb fällt meine Reaktion zwiespältig aus: Einerseits anerkenne ich die Leistung, die du erbracht hast, und auch den vorgezeichneten Weg zur Elementarmeisterschaft finde ich sehr, sehr reizvoll. Andererseits allerdings fürchte ich die Übermacht und wüsste nicht, wie ich solche Spielfiguren noch als Spielfiguren durch die Welt leiten könnte - idealerweise würden sie in dem Moment ihrer Elementmeisterschaft, wo das Schwert weitergegeben wird, zu Nichtspielerfiguren, idealerweise vielleicht Lehrmeister neuer Grad 1er, denen sie die Klingen vererben. Aber das würde zu einem Perpetuum Mobile führen, das auch nicht jedermanns Sache ist, immer wieder durch zu spielen. Darum sage ich: Tolle Idee, tolle Ausarbeitung - in der Hand von Spielerfiguren möchte ich die überarbeiteten Klingen langfristig aber nicht sehen! Lieben Gruß Galaphil
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Waffensegen - Anwendbarkeit auf Zauberstäbe und andere magische Waffen
Hallo Yon Waffensegen kann auf jede eigene Waffe angewendet werden, indem der Segen der eigenen Gottheit darauf gesprochen wird. Allerdings zählt hier, wie auch sonst immer, die Regel, dass nur der höhere von zwei oder mehr Boni gilt, sollte die Waffe vorher schon einen Angriffsbonus gehabt haben. Der Nachteil im Vergleich zu Zauberschmiede ist dadurch gegeben, dass man nur eine eigene Waffe verzaubern und anschließend auch nur selbst im Kampf führen kann. LG Galaphil
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Lustige Begebenheiten 2
Für die lustigsten Szenen und Sprüche sorgte gestern die erainnische Spitzbübin im Hügelgrab: Auf dem Weg zur Schatzkammer fand sie einen ausgestopften Vogel. Sie wunderte sich, was dieser Vogel in einem Druidengrab verloren habe und beschloss, diesen Vogel mitzunehmen. Zuerst fragte sie den Druiden der Gruppe, ob dieser Vogel (grün-blaues Federkleid) etwas besonderes sei (war er nicht), und ob es eine Sage oder Legende um den Druiden im Grab und diesen Vogel geben würde (gab es nicht, zumindest wusste der Druide der Gruppe keine). Also beschloss sie, den Vogel (einen ausgestopften Vogel, wohlgemerkt!) fortan mitzunehmen und gab ihm sogar einen Namen: Fionnan. Außerdem führte sie es so ein, dass sie vor spielrelevanten, wichtigen Szenen mit dem Vogel redete (Zitat: 'Sonst redet ja eh niemand mit mir!') um Mut und Zuspruch zu erlangen: Tatsächlich, es half und jedesmal, wenn sie anschließend eine Fertigkeit (beliebig oft) vermasselte und dann mit dem Vogel sprach, schaffte sie es anschließend! So kam schnell der Satz auf: 'Du hast ja einen Vogel!' Und sie: 'Klar! Und ich stehe auch dazu! Ihr seid ja nur neidisch auf meinen Vogel!' Am Ende entdeckten sie eine Opferstätte eines Wolfes mit zwei weiteren ausgestopften Vögel und einem ebenso ausgestopftem Kaninchen in jeweils einer Opferschale. Darauf kündigte die Spielerin an, ihrem Vogel (den sie auf ihrer Schulter befestigt hatte) schnell die Augen zuzuhalten und zu sagen: 'Fionnan, schau da nicht hin! Das ist nichts für dich!' Und selbstverständlich nahm sie die beiden anderen Vögel, um sie aus dieser Wolfs-Grabstätte rauszunehmen, und in der Druidengrabstätte in eine Schale voller Goldmünzen zu setzen, damit sie einen würdigen Ort für ihre letzte Ruhe hätten (die beiden Schalen waren anschließend für sie heilig und sie verwehrte es den anderen, daraus Goldmünzen rauszunehmen!) Nicht zu vergessen, sie ist eigentlich eine Spitzbübin!
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Sorry Panther, aber deine Erwiderung bestätigt meine Meinung, dass du einfach nicht merkst, was die Kritikpunkte sind und den Beitrag von mir missverstehst, bzw vielleicht sogar missverstehen willst. Du schreibst in deine Erwiderung soviele eindeutige Beispiele hinein, die genau so von mir nicht gemeint wurden, dass ich mich frage, ob wir beide dieselbe Sprache verwenden. Wenn du Ruhe und Muse hast, lies dir bitte noch einmal den letzten Beitrag von mir durch und versuche zu verstehen, was ich damit ausdrücken wollte. Dann können wir vielleicht auf dem aufbauend weiter diskutieren. Lieben Gruß Galaphil
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Die Gwinel-Berge
WAS allerdings in den Gwinelbergen spielt, bzw diese streift, ist Band 2 der Runenklingen und das Abenteuer 'Brut der Kröte'. Liebn Gruß Galaphil
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Hallo Panther Ich weiß nicht, es scheint so, als ob du das grundlegende Problem nicht verstehst, das andere Leute mit deinem Modell haben, da du selbst das Ganze so verinnerlicht hast Du willst: Die Abenteurertypen abschaffen. Du machst: Stattdessen Gilden einführen, mit denen die Abenteurertypen zwar abgeschafft, über die Gilden aber wieder eingeführt werden. Und da man dann noch das Gildenwissen und die Gildenkunde lernen muss, als Kämpfer Wissen vom Kampf und als Zauberer mehrere Arten von Zaubern, wird alles wesentlich komplizierter als es vorher war. Statt Glücksritter bin ich jetzt Abenteurer der Glücksrittergilde, statt Magier Abenteurer der Magiergilde, usw usf. Wo, bitte, ist da die Vereinfachung und wo die Abschaffung der divergierenden Kosten für Abenteurer? Abgesehen davon, wenn man auf Midgardwelt spielen will, dann hat man sofort das Problem, dass dieses System nicht konform mit der Midgardweltbeschreibung ist. Eine Lösung kann nur und ausschließlich sein, alle deine Gilden zu streichen. Es gibt dann nur noch einen Abenteurertyp, was er ist, wird durch das ausgedrückt, was er lernt und nicht, was er wo für Kosten hat. Denn die Kosten wären dann für alle Abenteurer für alles und jedes die gleichen. Alle diejenigen, die Zaubern können wollen, müssen Zaubern extra lernen, das kann 5000 FP wert sein oder, wenn man den Geldanteil streichen will, 3333 FP. Die muss man einmal zahlen, dann kann man zaubern, egal ob anfangs von den 10900 (könnte man auch gleich auf 11000 aufrunden, mMn, wäre kein Beinbruch) oder später im Spiel. Nichtzauberer haben dann den Vorteil, dass sie mehr Fertigkeiten oder mehr Waffen lernen, je nachdem, als was sie sich sehen. Das Modell ist watscheneinfach und genau das, was es verspricht, nämlich ein System ohne Abenteurertyp wo jeder alles lernen kann. Wenn du schreibst, du willst es trotzdem vergleichbar mit M4 machen und Grund- und Ausnahmefertigkeiten und -Zauber beibehalten, dann begehst du einen großen Fehler, weil dann schaffst du nicht den Typ ab, sondern umschreibst ihn nur mit wesentlich komplizierteren Regeln. Da bleibt man besser bei M4 (oder wechselt zu M5) und hat ein deutlich einfacheres und bewährtes System zur Hand. LG Galaphil PS: zu deinem Punkt mit Vergleichen: Da es dann keine Abenteurertypen mehr gibt, gibt es auch keine unterschiedlichen APs mehr und auch keine unterschiedlichen Maxima für Waffen - ein Vergleich, wie viel das 'wert' sei, erübrigt sich also
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Du schreibst in Beitrag #5 selbst, ein GHx muss 5mal Zaubern +10 lernen und Gildenwissen und Gildenkunde auf +13 (ok, das mit den Gildenmitglied*5 war falsch in Erinnerung, aber es bleibt dabei, dass er 5mal Zaubern lernen muss und einen anderen Wert als Gildenmitglied lernen muss als andere Typen - dadurch sind die Unterschiede wieder da. Und das halte ich fuer deutlich komplizierter als das alte und noch viel, viel mehr komplizierter als M5! Hm, nein fuehrst wieder unterschiedliche Lernkosten ein, wenn du bei mehreren Mitgliedschaften die Kosten verdoppelst und bei manchen nach einer Tabelle unterschiedliche Rabatte vergibst. Das ist mMn dasselbe, was du abschaffen wolltest, wieder eingefuehrt. In M4 kam das nur uebers Alter rein, aber M5 macht den Unterschied deutlich, wer zaubern koennen will, kann dafuer sonst weniger. Darum sollten alle gleich viele FP bekommen und sich halt entscheiden, was sie dafuer lernen - alle Zauberer koennen halt sonst weniger, dafuer eben zaubern LG Galaphil