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Hallo Dracosophus Das Problem mit deinem Vorschlag ist aber, dass er die Klassen nicht abschafft, sondern auf Basisklassen reduziert. Es gibt dann zwar nur noch vier Klassen, aber eben keine vollkommene Auflösung. Das ist, wie du ja selbst geschrieben hast, dann ein Kompromiss, der nicht ganz das eigentliche Ziel erreicht. LG Galaphil
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Hallo Panther Die Kosten sind aber immer gleich. Für jede Spielfigur, wenn alle mit dem Universaltyp spielen. Es kommt wirklich nur darauf an, was will ich können: Am Anfang, während der Sturm- und Drangjahre einer Figur, wenn sie erfahren und gesetzt ist. Das Klassensystem steuert das: Du suchst dir eine Klasse aus und lernst iA zuerst die Sachen, die billig sind. Im klassenlosen System dagegen bleibt es zur Gänze dir überlassen, was du wann lernst. Du kannst dabei auch komplett unterschiedliche Wege gehen - und mit sagen wir 25000 GFP genau das gleiche können. Das würdest du mit dem Klassensystem nie so hinbekommen. Zum Thema Supermonster: Was verstehst du darunter? Die Fertigkeiten werden ja nicht billiger, sie bleiben ja für alle gleich! Willst du das nicht zu früh erreichen, kannst du entweder weniger EP vergeben, oder weniger Gold, oder innerweltlich manche Zauber/Fertigkeiten nicht gleich verfügbar machen. Dann wird der Superzauber, den ein Spieler unbedingt haben möchte, eben nur dann gelehrt, wenn der Spieler vorher eine bestimmte Queste für den zukünftigen Lehrmeister macht - und dafür auf eine Goldbelohnung verzichtet! Zum Thema Kampf/Zaubern: Wenn alle Spieler etwa gleich viele EP bekommen, dann werden sie auch gleich viele GFP haben. Ein Spieler, der viele Zauber hat, wird dann eben nicht so viele Punkte für Kampf und Waffen überhaben. Derjenige, der sich mehr auf letzteres spezialisiert hat, wird dann neben seinen Waffen hoch auch noch schwere Rüstung tragen und Beidhändig kämpfen. Der andere Spieler wird das aber dann nicht mehr können, da er ja seine Punkte in Zaubern und Zaubersprüche gesteckt hat. Wie schon in einem anderen Strang erwähnt, man muss natürlich Figuren mit gleicher GFP-Zahl vergleichen und man wird merken, dass jede Figur dann wohl andere Stärken hat. Zumindest ist sicher gestellt, dass alle die gleichen Chancen hatten, sich ihren Wunschcharakter nach genau ihren Wünschen zu erstellen, und das sollte ja den maximalen Spielspaß garantieren, oder?
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Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad. Hmm. verstehe ich immer noch nicht! Meinst du, es verzerrt dich Chancen, wenn ich in M4P sage: Einer der Zauberrn gelernt hat, bezahlt zwar wie alle gleich bei AP Würfeln, bekommt aber weniger? Das ist in M4 auch schon so. Wo ist die Verzerrung? Ich sehe es nicht, echt nicht. Wenn du alle genau die gleiche Formel gibst ist das zu gleich gemacht. Irgendwas wird sich M4 ja schon bei der Regel geacht haben. Wenn man sich es genau betrachtet, ist AP natürlich nicht Sooo wichtig. Also kann ich die Bonus-Malus Regel streichen, mein Herz hängt da nicht dran. Aber es ist M4-Spielgleichgewicht, was ich in M4P erhalten habe . JA, aber M4 hat unterschiedliche Klassen und deshalb braucht es einen Ausgleich. Schaffst du die Klassen ab, dann musst du auch die Ausgleichsmechanismen abschaffen
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Und genau DAS ist eben der Denkfehler: Waffe steigern von +14 auf +19 muss für alle Spielfiguren gleich teuer sein, egal ob sie Zaubersprüche beherrschen oder nicht. In einem klassenlosen System gibt es eben keine ZAU und keine KÄM und auch keine KAZ mehr, sondern nur noch den einen Universaltyp! Dafür darf dann jemand, der Zaubern erst später im Spiel nachlernt, nicht mehr zahlen müssen als derjenige, der Zaubern schon bei der Erschaffung gelernt hat. Die Unterschiede bei den Figuren ergeben sich dann ausschließlich durch die Wahl, wer was wann lernt und nicht, wieviel was für wen kostet.
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Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad.
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Wie ich Panther schon geschrieben habe: Der einzig gangbare Weg, wenn man Abenteurerklassen komplett abschaffen will, ist, alle lernen alles zu Standardkosten. Das gilt für Waffen, für Zaubersprüche (Vorraussetzung: einmal 5000 FP für Zaubern +10 ausgeben, das kann entweder bei der Erschaffung oder später sein) und für alle Fertigkeiten. Will man Rosinenpickerei vermeiden, muss man innerweltliche Schranken finden. Regelbremsen funktionieren nicht, weil, so wie Dracosophus sehr richtig erkennt, dadurch wieder Pseudoklassen entstehen, die man ja eigentlich abschaffen wollte. Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren. Die Spielfiguren unterscheiden sich dann einzig und allein in ihrem Können und nennen sich so, wie es ihren Fähigkeiten entspricht! Simpel und leicht umzusetzen LG Galaphil
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Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2014
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Beitrag des Monats
Arsenios Kalteras -
Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2014
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Beitrag des Monats
Stellvertretend für die fünf Ausarbeitungen der Elementarklingen: Die überarbeiteten Runenklingen von Duna Balderdottir -
Überarbeitete Runenklingen - Was haltet ihr von meinen Ideen
Galaphil antwortete auf Duna Balderdottir's Thema in Runenklingen
Hallo Duna Prinzipiell hast du dir sehr, sehr viel Arbeit gemacht. Ich erkenne auch das Bild, das du am Ende vor Augen hast/hattest. Und es ist sicher legendär, den Weg bis dorthin zu spielen. ABER (und es gibt ja immer ein Aber ) ich muss ehrlich sagen, dass du mit den überarbeiteten Runenklingen den Rahmen normaler Midgardrunden sprengst. Wie du schreibst, für deine heroischen Klingenträger - in hochmagischen, heroischen Kampagnensettings sind die Runenklingen, die du geschaffen hast, passende Artefakte. In Kampagnen, die weniger machtvoll angelegt sind, sind sie dagegen übermächtig. Ich weiß nicht, wie es dir dabei geht, deine Gruppe mit den Klingenträgern noch herauszufordern, wenn sie es bis zur Elementarmeisterschaft geschafft haben - ich hätte einige Probleme damit, angemessene Reaktionen der Spielwelt abseits der ständigen Versuche, die Meister auszulöschen und zu töten, zu finden. Auf Dauer würde mir das aber keinen Spaß machen. Deshalb fällt meine Reaktion zwiespältig aus: Einerseits anerkenne ich die Leistung, die du erbracht hast, und auch den vorgezeichneten Weg zur Elementarmeisterschaft finde ich sehr, sehr reizvoll. Andererseits allerdings fürchte ich die Übermacht und wüsste nicht, wie ich solche Spielfiguren noch als Spielfiguren durch die Welt leiten könnte - idealerweise würden sie in dem Moment ihrer Elementmeisterschaft, wo das Schwert weitergegeben wird, zu Nichtspielerfiguren, idealerweise vielleicht Lehrmeister neuer Grad 1er, denen sie die Klingen vererben. Aber das würde zu einem Perpetuum Mobile führen, das auch nicht jedermanns Sache ist, immer wieder durch zu spielen. Darum sage ich: Tolle Idee, tolle Ausarbeitung - in der Hand von Spielerfiguren möchte ich die überarbeiteten Klingen langfristig aber nicht sehen! Lieben Gruß Galaphil -
Hallo Yon Waffensegen kann auf jede eigene Waffe angewendet werden, indem der Segen der eigenen Gottheit darauf gesprochen wird. Allerdings zählt hier, wie auch sonst immer, die Regel, dass nur der höhere von zwei oder mehr Boni gilt, sollte die Waffe vorher schon einen Angriffsbonus gehabt haben. Der Nachteil im Vergleich zu Zauberschmiede ist dadurch gegeben, dass man nur eine eigene Waffe verzaubern und anschließend auch nur selbst im Kampf führen kann. LG Galaphil
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Für die lustigsten Szenen und Sprüche sorgte gestern die erainnische Spitzbübin im Hügelgrab: Auf dem Weg zur Schatzkammer fand sie einen ausgestopften Vogel. Sie wunderte sich, was dieser Vogel in einem Druidengrab verloren habe und beschloss, diesen Vogel mitzunehmen. Zuerst fragte sie den Druiden der Gruppe, ob dieser Vogel (grün-blaues Federkleid) etwas besonderes sei (war er nicht), und ob es eine Sage oder Legende um den Druiden im Grab und diesen Vogel geben würde (gab es nicht, zumindest wusste der Druide der Gruppe keine). Also beschloss sie, den Vogel (einen ausgestopften Vogel, wohlgemerkt!) fortan mitzunehmen und gab ihm sogar einen Namen: Fionnan. Außerdem führte sie es so ein, dass sie vor spielrelevanten, wichtigen Szenen mit dem Vogel redete (Zitat: 'Sonst redet ja eh niemand mit mir!') um Mut und Zuspruch zu erlangen: Tatsächlich, es half und jedesmal, wenn sie anschließend eine Fertigkeit (beliebig oft) vermasselte und dann mit dem Vogel sprach, schaffte sie es anschließend! So kam schnell der Satz auf: 'Du hast ja einen Vogel!' Und sie: 'Klar! Und ich stehe auch dazu! Ihr seid ja nur neidisch auf meinen Vogel!' Am Ende entdeckten sie eine Opferstätte eines Wolfes mit zwei weiteren ausgestopften Vögel und einem ebenso ausgestopftem Kaninchen in jeweils einer Opferschale. Darauf kündigte die Spielerin an, ihrem Vogel (den sie auf ihrer Schulter befestigt hatte) schnell die Augen zuzuhalten und zu sagen: 'Fionnan, schau da nicht hin! Das ist nichts für dich!' Und selbstverständlich nahm sie die beiden anderen Vögel, um sie aus dieser Wolfs-Grabstätte rauszunehmen, und in der Druidengrabstätte in eine Schale voller Goldmünzen zu setzen, damit sie einen würdigen Ort für ihre letzte Ruhe hätten (die beiden Schalen waren anschließend für sie heilig und sie verwehrte es den anderen, daraus Goldmünzen rauszunehmen!) Nicht zu vergessen, sie ist eigentlich eine Spitzbübin!
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Sorry Panther, aber deine Erwiderung bestätigt meine Meinung, dass du einfach nicht merkst, was die Kritikpunkte sind und den Beitrag von mir missverstehst, bzw vielleicht sogar missverstehen willst. Du schreibst in deine Erwiderung soviele eindeutige Beispiele hinein, die genau so von mir nicht gemeint wurden, dass ich mich frage, ob wir beide dieselbe Sprache verwenden. Wenn du Ruhe und Muse hast, lies dir bitte noch einmal den letzten Beitrag von mir durch und versuche zu verstehen, was ich damit ausdrücken wollte. Dann können wir vielleicht auf dem aufbauend weiter diskutieren. Lieben Gruß Galaphil
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WAS allerdings in den Gwinelbergen spielt, bzw diese streift, ist Band 2 der Runenklingen und das Abenteuer 'Brut der Kröte'. Liebn Gruß Galaphil
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Hallo Panther Ich weiß nicht, es scheint so, als ob du das grundlegende Problem nicht verstehst, das andere Leute mit deinem Modell haben, da du selbst das Ganze so verinnerlicht hast Du willst: Die Abenteurertypen abschaffen. Du machst: Stattdessen Gilden einführen, mit denen die Abenteurertypen zwar abgeschafft, über die Gilden aber wieder eingeführt werden. Und da man dann noch das Gildenwissen und die Gildenkunde lernen muss, als Kämpfer Wissen vom Kampf und als Zauberer mehrere Arten von Zaubern, wird alles wesentlich komplizierter als es vorher war. Statt Glücksritter bin ich jetzt Abenteurer der Glücksrittergilde, statt Magier Abenteurer der Magiergilde, usw usf. Wo, bitte, ist da die Vereinfachung und wo die Abschaffung der divergierenden Kosten für Abenteurer? Abgesehen davon, wenn man auf Midgardwelt spielen will, dann hat man sofort das Problem, dass dieses System nicht konform mit der Midgardweltbeschreibung ist. Eine Lösung kann nur und ausschließlich sein, alle deine Gilden zu streichen. Es gibt dann nur noch einen Abenteurertyp, was er ist, wird durch das ausgedrückt, was er lernt und nicht, was er wo für Kosten hat. Denn die Kosten wären dann für alle Abenteurer für alles und jedes die gleichen. Alle diejenigen, die Zaubern können wollen, müssen Zaubern extra lernen, das kann 5000 FP wert sein oder, wenn man den Geldanteil streichen will, 3333 FP. Die muss man einmal zahlen, dann kann man zaubern, egal ob anfangs von den 10900 (könnte man auch gleich auf 11000 aufrunden, mMn, wäre kein Beinbruch) oder später im Spiel. Nichtzauberer haben dann den Vorteil, dass sie mehr Fertigkeiten oder mehr Waffen lernen, je nachdem, als was sie sich sehen. Das Modell ist watscheneinfach und genau das, was es verspricht, nämlich ein System ohne Abenteurertyp wo jeder alles lernen kann. Wenn du schreibst, du willst es trotzdem vergleichbar mit M4 machen und Grund- und Ausnahmefertigkeiten und -Zauber beibehalten, dann begehst du einen großen Fehler, weil dann schaffst du nicht den Typ ab, sondern umschreibst ihn nur mit wesentlich komplizierteren Regeln. Da bleibt man besser bei M4 (oder wechselt zu M5) und hat ein deutlich einfacheres und bewährtes System zur Hand. LG Galaphil PS: zu deinem Punkt mit Vergleichen: Da es dann keine Abenteurertypen mehr gibt, gibt es auch keine unterschiedlichen APs mehr und auch keine unterschiedlichen Maxima für Waffen - ein Vergleich, wie viel das 'wert' sei, erübrigt sich also
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Du schreibst in Beitrag #5 selbst, ein GHx muss 5mal Zaubern +10 lernen und Gildenwissen und Gildenkunde auf +13 (ok, das mit den Gildenmitglied*5 war falsch in Erinnerung, aber es bleibt dabei, dass er 5mal Zaubern lernen muss und einen anderen Wert als Gildenmitglied lernen muss als andere Typen - dadurch sind die Unterschiede wieder da. Und das halte ich fuer deutlich komplizierter als das alte und noch viel, viel mehr komplizierter als M5! Hm, nein fuehrst wieder unterschiedliche Lernkosten ein, wenn du bei mehreren Mitgliedschaften die Kosten verdoppelst und bei manchen nach einer Tabelle unterschiedliche Rabatte vergibst. Das ist mMn dasselbe, was du abschaffen wolltest, wieder eingefuehrt. In M4 kam das nur uebers Alter rein, aber M5 macht den Unterschied deutlich, wer zaubern koennen will, kann dafuer sonst weniger. Darum sollten alle gleich viele FP bekommen und sich halt entscheiden, was sie dafuer lernen - alle Zauberer koennen halt sonst weniger, dafuer eben zaubern LG Galaphil
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Bzw.die Gilden mit ihren unterschiedlichen Werten, ab wann man Zaubern darf, unterschiedliche Regeln fuer Gildenzauberer (Hexer braucht 5 Mitgliedschaften) und Extrapunkte fuer Zauberer bei der Erschaffung fuer Zaubersprueche (warum eigentlich?) Und eben, wen Abschaffung der Abenteurertypen, warum sollen dann nicht alle alles zum gleichen Preis lernen? Also nur vorgeben, wieviel Punkte man am Anfang bekommt und dann fuer alle die gleichen Kosten? Dann braucht es auch keine Differenzierung mehr, sondern ein Kostenschema pro Fertigkeit. Das waere einfach und wuerde jedem die gleichen Chancen einraeumen. LG Galaphil
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Oder, um es noch einfacher auszudrücken: Wenn es nur um die Abschaffung der Abenteurertypen geht, reicht es doch, die Lerneinheiten am Anfang durch eine fixe FP-Zahl zu ersetzen und danach alle das Gleiche lernen zu lassen, wie du das selbst mehrmals in den Strängen propagiert hast. Ich finde, über diese verschiedenen Gilden führst du die Abenteurertypen durch die Hintertür mit einem viel komplizierteren System wieder ein, der einzige Vorteil ist, dass man leichter den Abenteurertyp bei dir wechseln kann, da man nur von einer Gilde zur nächsten wandern muss. Aber ob der Punkt die viel komplexeren Regeln rechtfertigt?
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Ich schließe mich dabba an: Das System wirkt auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert, um sich näher damit zu beschäftigen und geht mMn auch nicht ausführlich auf die unterschiedlichen Erschaffungen und Lernkosten ein. Möglicherweise ist es, wenn man es vollständig durchschaut hat (oder eine Einführungsvorlesung von dir bekommen hat), nicht mehr so kompliziert zu durchdenken, aber ehrlich, da finde ich M5 einfacher anzuwenden und besser zu spielen, so dass ich den Vorteil deines Systems nach wie vor nicht erkennen kann. Lieben Gruß Galaphil PS: Dracosophus hat insofern recht, als du nicht nur die Abenteuertypen abschaffst, sondern mit Wissen von Kampf, Zaubern in der Magie, Gildenwissen und Gildenkunde vier neue Fertigkeiten einführst, die auch eigene Regeln zum Erlernen und Steigern haben. Damit hast du weitere Änderungen, die an sich nichts mehr mit der reinen Abschaffung von Charaktertypen zu tun haben.
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Für eine besonders lebendige Beschreibung dieses Ortes der Auszug der Beschreibung aus meiner Onlinerunde. Achtung, dieser Teil kann auf sensible Leute sehr schockierend wirken! In das Gewölbe gingen nur der Laranpriester Nunzio Furia und seine Nichte, die Culsurächerin Stella Furia. Während sie vorging, blieb er zurück und beobachtete (anfangs). Draußen wartet mit Kaja ein weiteres Mitglied der Gruppe, mit der vorher ausgemacht war, dass sie nicht mitgehen sollte: Und nach 10 Minuten, als er sich wieder beruhigt hatte: Im Raum: Nachdem Stella sich die Wunden genauer angesehen hatte und dabei noch folgende Informationen bekam: Nach der Anweisung der Spielerin von Stella wurde dann folgende Vorgangsweise der Culsurächerin festgelegt (Beschreibung von mir aufgrund der Handlungsangaben der Spielerin): Dies wird wohl eine Schlüsselszene in jeder Gruppe sein, die bis hierher kommt. Ich hoffe, dass es auch in anderen Gruppen eine derartig schön gespielte 'Lösung' gibt. LG Galaphil
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Weitere Ergänzungen, die meine Gruppe in der letzten Woche herausgefunden hat: In Adas Zimmer waren vier kleine Kästchen und zwei große Truhen. bei den Truhen waren jeweils am Öffnungsmechanismus kleine Phiolen mit einem Lähmgas versteckt: werden die Truhen heftig geschüttelt oder aufgebrochen oder unvorsichtig (Fallen entdecken!) aufgemacht, besteht eine Chance, dass die Phiole dabei zerbricht und das Lähmgas freisetzt. Bemerkt man das rechtzeitig, kann man immer noch schnell aus dem Raum flüchten. Das Gas löst sich nur langsam auf. In der einen Truhe sind allesamt edle Frauenkleider in Adas Größe in verschiedenen Ausführungen und auch aus verschiedenen Kulturen. Sehr wertvoll, ein paar tausend GS sind da schon drin. In der zweiten Truhe dagegen sind normale Alltagskleider und solche, die Ada für die Jagd und den täglichen Umgang in Thalassa und mit den Gefangenen anzieht. Praktische Kleider, auch solche, die ihr einen Bonus auf Schleichen oder Tarnen geben können, bzw Stiefel, die besonders grifffeste Sohlen haben. Ebenso Bettwäsche und gute Tücher. Wert: mehrere hundert GS. Das Lähmgift hat natürlich den Vorteil, dass man den Einbrecher gleich geschnappt hat und ebenfalls gefangen nehmen und verkaufen kann. Bei den Schatullen: es gibt zwei mit Holzverschluss und zwei mit Metallverschluss. Die beiden Kistchen mit Metallverschluss haben denselben Verschluss, der mit -2 zu öffnen ist, aber es gibt eine sehr komplexe Falle (normal zu entdecken, aber -6 auf Fallenmechanik). Hat man die eine Falle entschärft, wird es leichter, die zweite ebenfalls zu entschärfen (0). Wenn man das Schloss geöffnet und die Falle entschärft hat, merkt man aber, dass die Kistchen magisch 'zugeleimt' sind und erst mit Bannen von Zauberwerk oder Zauberschlüssel 'geöffnet' werden können. Im ersten Kistchen ist der allerschönste Schmuck zu sehen, den menschliche Augen je gesehen haben, alles glitzert und funkelt im Licht der Laternen oder Fackeln, dass es nur so eine Freude ist. Tatsächlich ist der Schmuck allerdings hochmagisch und äußerst verführerisch. Der Schmuck hat sowohl eine bardische (Drachenmagie!) Aura als auch eine göttlich/Krieg-Aura (Laran!). Wenn man den Schmuck nüchtern analysieren kann, dann merkt man, dass für dieses Geschmeide wohl Kriege geführt werden, sowohl mit als auch wegen ihm. Der Schmuck selbst wirkt Beeinflussen auf jeden, der ihn ansieht, mit Zaubern +20. Jemand der ihn trägt, wird automatisch als Anführer gesehen und seinen Befehlen wird widerspruchslos gehorcht (wirkt sich als -4 auf alle WW oder +20 auf PW gegen Beeinflussungen/Befehlen dieser Person aus). Die Gefahr ist natürlich, dass andere das dann auch gerne haben wollen und der Träger erhöhter Gefahr von Assassinen- und Diebesbesuchen ausgesetzt ist. Der Schmuck beeinflusst allerdings auch seinen Träger, und vor allem Larananhänger, Ordenskrieger und Priester werden der steten Versuchung ausgesetzt, ein neues Weltreich unter Führung der Laranpriester zu errichten! Logischerweise muss man, wenn man die vollen Vorteile des Schmucks genießen will, alle Teile des Sets anlegen. Zur Herstellung hab ich mir folgende Geschichte ausgedacht: Ada wusste natürlich von den Möglichkeiten aber auch Gefahren, die dieser Schmuck bringt udn setzte ihn deshalb selbst nicht ein - hergeben wollte sie ihn aber verständlicherweise auch nicht, da sie der Beeinflussung des Geschmeides verfallen war. Wenn man die zweite Kiste öffnet, dann findet man darin eine kleine (handgroße) Statue aus dunklem Speckstein, eingewickelt in ebenso schwarzen Samt. Die Statue hat die Form einer angreifenden Kobra mit offenem Mund, die Zähne sind schön herausgearbeitet. Der Sockel wird durch den aufgewickelten Schwanz der Kobra dargestellt. Die Augen der Kobra bestehen aus zwei ebenso schwarzen Perlen. Im Samt eingewickelt sind noch zwei kleine Phiolen, verschlossen, die eine schwarze, sehr zähflüssige Flüssigkeit beinhalten. Diese Figur entspricht dem Dolch von Szisslar aus dem Gildenbrief Nr 57. Die Phiolen stammen aus dem Kräuterhaus und enthalten das dort übliche Gift Arellanas Schwarzer Speichel. Zu den beiden Kistchen mit Holzverschluss: Eines ist normal verschlossen, eines mit Magie. Das normal verschlossene enthält Adas Korrespondenz, aus der heraus geht, mit wem sie aller Kontakte, auch geschäftlicher Art, hatte. Diese Briefe sind vor allem in Chryseisch, aber auch in der Vallinga geschrieben. Das zweite Kästchen, das mit Magie (Zauberschloss) verschlossen ist, enthält die gesuchten Schlüssel für (fast) alle Schlösser in den Gewölben. Nur ganz wenige Schlösser, wie die beiden mit komplexen Fallen versehenen Metallkistchen oder die großen Gewölbeschlüssel in Adas Forschungsraum ganz unten, bzw die Ketten der Gefangenen im Forschungsgewölbe sind in ihrem Labor hinter ihrem Schlafzimmer versteckt. Noch ein Punkt zur häufigen Verwendung von Zauberschloss: Da Ada auch ausreichend magisches Pulver der Zauberbindung gefunden, bzw. anschließend sich besorgen konnte, sind alle Zauberschlösser dauerhaft - für sie ist es trotzdem kein Problem, diese bei Bedarf mit Zauberschlüssel zu öffnen, da es ja ihr eigener Zauber ist. Im Labor sind logischerweise auch jede Menge Bücher zu finden, dort sollten auch, bei ausreichender Beschäftigung, alle Unterlagen zu den Pulvern, Salben und Trünken zu finden sein, die im Labor zu finden sind. Allerdings erfordert das eine tagelange Beschäftigung mit all den Unterlagen. Im Labor sind die (sehr großen) Schlüssel für die großen Hallentore im vierten GEwölbe zu finden, sowie die beiden Schlüssel für die Kistchen mit dem Metallverschluss. Meine Gruppe hat auch noch eine in einem Holzkistchen und in weichen Samt eingeschlagene Phiole mit ganz wenigen Tropfen einer glasklaren Flüssigkeit gefunden. Diese Flüssigkeit entspricht dem Elixier des Lebens, das im Thalassa-QB, S.193 im Kasten angesprochen wird. Woher Ada diese paar Tropfen gewonnen hat, sollte man mittlerweile schon erahnen können... Auch dazu lässt sich nach sehr langer Suche etwas finden, wo der Hintergrund und die Wirkung, sowie Herstellung beschrieben wird. Für alle, die sich ausruhen wollen: Adas Bett ist natürlich ein absoluter Traum für jeden geschundenen Abenteurerkörper: Seidenkissen und Seidendecken, weiche Matratze, bequeme Pölster und warme Decken aus den edelsten Materialien runden das Bild ab. Zwei Leute können bequem nebeneinander in diesem Traum von einem Bett schlafen. Da die Erholung hier besonder gut funktioniert, werden im Gegensatz zu normalem Schlaf bei weniger als 8 Stunden immer 2 zusätzliche AP regeneriert! Zum letzten Gewölbe dann in einem eigenen Bericht, wenn meine Gruppe diesen erforscht hat. LG Galaphil
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Gestern gab es eine lustige Situation in meiner Dvarsgardrunde: Die Gruppe verfolgt in der Nacht den wahrscheinlichen Mörder eines Zwergenalchemisten, dem sie ihre Gegenstände zur Analyse anvertraut hatten und die bei dem Mord verschwunden sind. Außerhalb der Hauptstadt hören sie vor einer Wegkreuzung, wie jemand mit einem Pferd davonreitet - und sie denken sofort, dass es hier zur Übergabe der alchemistischen Gegenstädne vom Mörder an den möglichen Auftraggeber gekommen sei. Daraufhin nebelt die Eissängerin die Gegend großräumig ein, der Zwerg bleibt bei ihr, der Elf, der KanThai und der Araner schleichen zur Wegkreuzung vor. Wie das Schicksal so will, verfehlen sich der Mörder und die drei Schleicher im dichten Nebel und gehen aneinander vorbei. Erst die Eissängerin sieht die fremde Gestalt im dichten Nebel und will sie mit dem Lied des Fesselns aufhalten. Allerdings gelingt dieses nicht so besonders gut und sowohl der Fremde, als auch der Zwerg neben ihr, schaffen ihre Resistenz. Als sie zu singen anfängt, bemerkt das natürlich der Mörder und versucht zu fliehen. Der Zwerg versucht ihm den Weg abzuschneiden, was aber knapp aber doch misslingt, dafür schreit er laut um Hilfe, damit die anderen, die sicher schneller als er rennen können, den Mörder verfolgen. Der KanThai hat darauf nur schon gelauert und sprintet 'am Anschlag' zurück, dicht gefolgt vom Araner und etwas weniger dicht gefolgt vom Elfen. Der KanThai sieht einen Schatten aus dem Nebel auftauchen, kann den in der kurzen Zeit nicht zuordnen, denkt sich aber: Sicher ist Sicher - und rennt die Figur aus vollem Lauf nieder! Der Araner denkt sich, der KanThai wisse wohl schon, was er mache und schließt sich sofort dem Handgemenge an. Nur der Elf meint, er wolle sich nicht schmutzig machen und umrundet - vorsichtig abbremsend - das Getümmel am Boden. Der Zwerg löste das dann auf, indem er die am Boden Ringenden trennte und klarstellte, dass der KanThai versehentlich die Eissängerin niedergerannt hatte. Woraufhin die dann meinte: 'SOOOO schlecht hab ich aber auch nicht gesungen...'
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Meine Onlinerunde in Thalassa erforscht mittlerweile die untersten Gewölbe der Kinderhändlerbande - und ist hart am Auszucken! Nebenbei gibt es noch die Dvarsgardrunde, die in Kuruz Sturmmtinkr mehrere kleine Episoden erleben, die lose mit Adjanas Abenteuer zusammenhängen. Der Stab der drei Jahreszeiten wurde beendet, mit einer losen Fortsetzungsmöglichkeit ab August in und um Thame. Udn ebendort gibt es auch eine Runde, die nach dem Blutmond schon den dritten Abend am und im Hügelgrab von Clydach verbringen. LG Galaphil -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Hallo Wolfheart, das hat weniger damit zu tun, sondern mehr mit der Festlegung, dass es keine Heilmagie im Midgardsinn gibt, da es auch keine Priester oder Druiden gibt, sondern das Arzt- und Kurwesen in Kuruz Sturmmtinkr in hoher Blüte steht. Das bedingt aber mMn auch ein Transportsystem der Kranken. Und da bietet sich eine Organisation an, die genau das mit der Möglichkeit der Ersten Hilfe übernimmt. Hast du dagegen Wanderheiler/-priester und Tempel, brauchst du das natürlich nicht. Deshalb ist dieses System für Zwerge und reiche Alfar gedacht, nicht aber für Menschen. Diese haben den Schamanismus und damit ihre Art, Verletzungen zu heilen. Lieben Gruß Galaphil