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Galaphil

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  1. Hallo Rolf Aber genau dieses Argument, das besondere Flair aller alten Fertigkeiten, gilt ja nicht nur für KTP, sondern kann man (und wurde auch) für jede weggefallene Fertigkeit von M4 verwenden. Es spricht ja nichts dagegen, diese Fertigkeiten trotzdem weiterzuführen, wenn man will. Ich habe ja auch Beispiele dafür angegeben, wie man das auch weiterführen kann. Willst du es behalten, nimm meinen Vorschlag im ersten Satz! Die hohe Kunst der Seilkunst durch einen EW-8: Seilkunst anzubilden, also die höchstmögliche Schwierigkeitsstufe in M5, ist doch absolut nachvollziehbar, oder? Wenn du dir die alte Fertigkeit ansiehst, war +10 der höchstmögliche Fertigkeitswert, den du in M4 in HoJoJutsu erreichen konntest: genau das wird durch einen EW-8: Seilkunst exakt abgebildet, also wo ist das Problem, das du hast? Bei LiYao sind wir uns anscheinend einig Hier sehe ich keine Notwendigkeit, diese Fertigkeit zu behalten. Ich sehe auch nicht das Problem, eine Figur, die diesen Hintergrund glaubhaft abbildet, gleichzeitig einen EW: Schleichen und einen EW: Tarnen würfeln zu lassen, um ungesehen schleichen und sich ungehört verstecken zu können. Wenn du allerdings unbedingt eine neue Fertigkeit haben willst, statt einfach auf beide Fertigkeiten zu würfeln, dann empfehle ich, diese Fertigkeit als schwere Unterweltfertigkeit einzuführen, anstelle von Schleichen und Tarnen. Etikette IST eine soziale Fertigkeit. Und in KTP (woanders wird diese Fertigkeit wohl kaum Anwendung finden) sehe ich es durchaus so, dass jeder KanThai versuchen wird, die hohe Kunst der Teemeister nachzuahmen, wenn auch auf deutlich niedrigerem Niveau. Du KANNST natürlich Teezeremonie problemlos als eigenständige Fertigkeit behalten, mit denselben Kosten wie Etikette, also als leichte soziale Fertigkeit, aber ich persönlich würde lieber Teezeremonie über eine schon existierende Fertigkeit abbilden, als exakt dasselbe noch einmal zu lernen. Ist aber mMn kein Problem und wenn ein Spieler das unbedingt lernen will, bin ich der letzte, der als SL das verbieten würde. Du siehst, die Probleme sind eigentlich keine. Das Schöne an M5 ist seine Flexibilität und die absolut leichte Einordnung neuer und regionaler Fertigkeiten in das vorgegebene Schema! Lieben Gruß Galaphil
  2. Hallo Unicum Ich sehe, meine Vorstellung von Thalassa unterscheidet sich gewaltig von deiner Vorstellung - aber egal. Deine Beispiele wären in 'meinem' Thalassa unvorstellbar. Aber ich will ja deinen Beitrag nicht schlecht machen, er gefällt mir sehr gut, nur brauch ich mir nicht Gedanken über ein für mich nicht spielbares Szenario machen, sondern eben eines, dass logischer passt und wo er nicht fliehen musste (glücklicherweise hab ich eine eigene Thalassarunde, wo die Chars dort leben und teilweise auch aufgewachsen oder geboren sind). #2: Wird in meiner Gruppe nicht vorkommen, da bin ich mir ziemlich sicher. Allerdings werde ich den Gegensatz Gut-Böse stärker herausarbeiten und nicht den Meisterthaumaturgen, sondern den Golem als Gegenspieler platzieren. Da würde mich aber stärker eine Antwort auf meine letzte Frage, die du leider überlesen hast, interessieren: LG Galaphil
  3. Hallo Dengg Du kannst dir auch meinen Beitrag #10 oder Changs Beitrag #8 zum Vergleich anschauen. #Rolf: Es ist aber nun mal so, dass manche M4-Fertigkeiten in M5 in anderen aufgegangen sind und es sie so nicht mehr gibt, zumindest dort, wo es Sinn macht. Dieses Prinzip von M5 sollte man nicht leichtfertig aufgeben. Bei YangSchen und dem Erwerben von Te sehe ich es allerdings auch so, dass es eine Möglichkeit für Spieler geben soll, diese Fertigkeiten in der einen oder anderen Form erwerben und ausspielen zu können. Wo ich keinen Sinn sehe, habe ich das in meinem Beitrag begründet. LG Galaphil
  4. Was soll der Grund sein, warum die Weinberge nur von den Alfar betrieben werden? Die Idee an sich mit den Weinbergen ist nett, ich würde es eher so machen, dass die Großgrundbesitzer Zwerge sind, und oder ein paar Alfar, und die Menschen die Arbeit vor Ort verrichten, als Tagelöhner oder fest angestellte Arbeiter. Das würde das Macht- und Sozialgefälle noch unterstreichen. Das eine widerspricht dem anderen nicht: Meine Aussage war lediglich, dass die Alfar die einzigen sind, die die Weinberge bewirtschaften - logischerweise werden sie sich für die Knochenarbeit im Weinberg billige menschliche Tagelöhner oder Sklaven anstellen (gibt es auch Sklaven in Dvarsgard? Ich denke schon, gerade die Zwerge werden doch aus Kriegen oder Strafexpeditionen Sklaven mitbringen, oder etwa nicht?), bei den wichtigen Arbeiten wie Zucht, Kreuzung der Reben, sowie der Auswahl und Überwachung der Fässer, der Presse und der Reifung sowie der Zusätzen werden allerdings die Alfar ihre Hand draufhaben, um 'ihren' Wein einzigartig zu machen und beste Preise zu erzielen. Möglicherweise kommt ihnen da ihr 'grüner Daumen' zugute, den Zwerge einfach nicht haben, oder eine Abart des Gesangs Crescendi, der eine besonders gute Reifung des Weines bewirkt Besitzer der Weinberge werden wohl meistens reiche Zwerge sein, aber auch Alfar, die es zu viel Gold gebracht haben, werden sich nach ein paar hundert Jahren vielleicht einen Traum erfüllen und einen oder mehrere Weinberge kaufen, um ihr eigener Herr zu sein - wenn man lange genug Zeit hat zu sparen, gehen solche Träume auch einmal in Erfüllung (das war auch einer der Aufhänger für meine Variation von Adjanas Abenteuer!) Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. Allerdings würde ich die Heiltränke etwas modifizieren, da sie keine Magie enthalten, sondern alchimistisch sind. Also keine ad-hoc Heilung wie auf Midgard, sondern es gibt über z.B. 1W6 Stunden die LP / AP zurück. Da hast du recht, das ist eine gute Idee. Vielleicht nicht 1w6 Stunden, das finde ich gar lange, allerdings 1w6*10 Minuten für einen normalen Heiltrank und 2w6*10 Minuten für einen großen Heiltrank. Ist auch leicht zu merken. Im Abenteuer bei mir war dieser Punkt nicht von Belang, da der verletzte SdF genug Zeit hatte, um sich zu regenerieren. Aber für die Zukunft gut zu merken. Ich kümmer mich drum, kann u.U. etwas dauern.... Ja, das wäre ideal Noch ein Nachtrag: wie es aussieht, werde ich jetzt eine weitere Spielerin für die Runde bekommen, zumindest für den sporadischen Einsatz, sie wird eine (der Gruppe stark fehlende) einheimische menschliche Erdschamanin spielen und beim übernächsten Mal in drei Wochen zum Einsatz kommen (so nichts dazwischen kommt). LG Galaphil
  5. Ein paar Details, die ich letztens eingeführt habe: Es gibt in Kuruz Sturmmtinkr eine Alchemistengilde, in der vor allem Zwerge, aber auch einige wenige Alfar Mitglieder sind, nicht aber Menschen. Alchemie kam mir als der einzige gangbare Weg der Magiebenutzung neben Beschwörungen im Zwergenreich vor und die Gilde sammelt demnach auch alle Alchemisten und ähnlich veranlagte (Alfar, die von den Raentrivt Runenmagie lernen konnten) Bewohner. Nur die Elementarbeschwörer und die Schamanen sind von einer Zwangsmitgliedschaft ausgenommen. Die Alchemistengilde erfüllt dabei etwa denselben Zweck wie der Konvent in Midgards Küstenstaaten. Nördlich und südlich der Hauptstadt gibt es auch ausgedehnte Weinberge an den Hängen, die zum Binnenmeer abfallen. Diese werden ausschließlich von Alfar bewirtschaftet. Diese Alfar arbeiten durchaus auch mit einigen Alchemisten zusammen, um ihren Ertrag und die Qualität des Weines zu verbessern. Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS. Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS. Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen. Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke. PS: da Bruder Buck deutlich besser in Sprachen ist, würde ich die originale Namensgebung der Alchemisten und der Heilorganisation besser in seine vertrauten Hände legen und es hier bei der allgemeinen Bezeichnung belassen. Lieben Gruß Galaphil
  6. Hallo Unicum #1: Ja, und? Was ich sagen will und offensichtlich nicht so rüber gekommen ist: Zwei Mordfälle in Thalassa an zwei unbedeutenden Personen kratzt dort absolut niemanden, schon gar nicht den Bettlerkönig. Es gibt in Thalassa auch keine Stadtwache, die diesen Mordfällen nachgehen würde. Und es werden in Thalassa täglich sicher mehrere dutzend Leute ermordet, deren Schicksal niemand interessiert und dem niemand nachgeht, warum also sollte ausgerechnet er also Probleme bekommen, wo er doch selbst ein Kind dieser Stadt ist. Wenn dem Bettlerkönig bekannt wird, welche Klasse Arsenio Kalteras als Thaumaturg hat, wird er eher seine schützende Hand über ihn halten, um sein Können für Thalassa zu nutzen und ihn nicht den Feinden Thalassas in die Hände zu treiben. Zumindest stellt sich mir Thalassa und Machtpolitik in der Stadt so dar. Deshalb: Würdest du irgendeine andere Stadt in Chryseia oder sonstwo nehmen, würde ich das verstehen, aber Thalassa ist ja selbst die Stadt, in der Gesetzlose einen Unterschlupf finden und auch ihren Geschäften nachgehen können, solange sie den wirklich Mächtigen nicht in die Quere kommen. #2: Jein, da gehst du davon aus, dass die Gruppe den armen Alten ebenfalls verspotten oder mobben - das ist aber nicht in jeder Gruppenkonstellation so, gerade in meinen Runden schlagen sich die Spielerfiguren oft auf die Seite der Schwächeren. Aber vielleicht ist ja grad der Abenteueraufhänger, dass die Gruppe engagiert wird, um zwei Mordfälle aufzuklären (aber dann nicht in Thalassa, bitte ) und im Verlauf auf ihn stößt und sich entscheiden muss, wie sie weiter reagiert. Wie gesagt, die Geschichte und die Figur gefällt mir sehr gut, aber es gibt ein paar Unstimmigkeiten mit meinen Weltvorstellungen, weshalb ich nachfragte. PS: Wenn die Gruppe im Zuge ihrer Ermittlungen den Holzgolem stellt und vernichtet, du lässt das ja offen, wie er reagieren würde. Wie würdest du aber in der Situation als SL entscheiden? Also, was verstehst du unter 'durchdrehen'? LG Galaphil
  7. KOD S.146: 'Der kleine Schild hilft gegen alle Nahkampfangriffe mit Ausnahme der Schläge von zweihändigen Hiebwaffen, die ihn zur Seite fegen oder zerschmettern'
  8. Das Abenteuer wurde nun erfolgreich abgeschlossen, wobei sich zeigte, dass ein echter Krieger keine Gegner braucht, um sich umzubringen Zuerst wurde aber der schwer Verletzte Hexer in Sicherheit gebracht, der Ermittler mit den Gefangenen geholt, die geflohenen Kultisten zusammen gesucht und alle, ausnahmslos alle, im ehemaligen Schrein bei lebendem Leib verbrannt (hier setzten sich die harten Chartypen durch, wobei ihnen zugute kam, dass mit dem Hexer die lauteste Gegenstimme gerade für 24 Stunden meditierte). Für aktive Anhänger eines finsteren Kultes gab es keinerlei Nachsicht oder Gnade. Anschließend wurden die Schätze zusammengetragen und erste Einzelstücke aufgeteilt. Dabei schnappte sich der Krieger den silbernen Flachmann und - nachdem er daran gerochen und nichts außergewöhnliches festgestellt hatte - nahm er einen kräftigen Schluck - das Ergebnis (17 gewürfelt) brachte ihn auf -10 LP, die nach einer halben Stunde, wie ich festlegte, zu wirken begannen. Die hektischen Versuche der restlichen Gruppenmitglieder (der Krieger hatte weder GG noch SG nach dem langen Abenteuer), etwas über as Gift oder gegen es herauszufinden, misslangen allesamt grandios (mit gewürfelten 1en und 2en), erst die Culsurächerin gelang es mit einer gewürfelten 20 auf die ungelernte Heilkunde und einer darauffolgenden 17 auf die gelernte Erste Hilfe das allerschlimmste zu verhindern, sodass der Krieger mit einem LP gerade noch so überlebte. Die nachfolgende Zwangspause, der Krieger galt hier unten in den Katakomben als nicht transportierbar, wurde genutzt, um einerseits noch das Problem mit der falschen Vertreterin des Archonten und ihrer Leibwache (im Abenteuer die falsche Lilid NiNahar) anzugehen und diese zu elminieren (man hatte ja immer noch den Vorteil, aus dem Dunkel zuschlagen zu können und es gab ja keine Entkommenen), andererseits fast alle Schätze im Laufe einer Woche nächtens aus den Gewölben abzutransportieren und auf den eigenen versteckten Wagen bei der Bachkreuzung zu bringen. Als der weiße Hexer, der gleichzeitig eigentlich der Heiler der Gruppe war, wieder wach war, half er auch dem Krieger soweit er konnte. Der Abmarsch und Rückmarsch erfolgte dann wieder im Stillen insbesondere wollte man beim Goldgräberdorf mit der Wagenladung voller Schätze nicht auffallen. Epilog: Der Archont wude benachrichtigt, was in Arkonos passiert war. Die Gegenstände, die der Kriche zugeordnet werden konnten (der Stab selbst, der Zeremonienstab, die Ikonenbilder, das Buch für Priester und der Hut der Äbte) wurden der Kirche zugespielt und übergeben, ebenso die Gegenstände, die aus Gold, Silber oder sonstwie edel geschmückt waren. Dafür gab es eine kräftige Belohnung. Die Kleider und das Geschirr wurden über die Mutter der Culsurächerin, die Händlerin in Tura ist, abgesetzt, die ihnen dafür 50% des Wertes in Gold zurückschickte. Die erste Truhe aus Myrwaines Privatraum, die man nicht aufbekommen konnte, wurde von der Todeswirkerin in der Weißen Rose eingetauscht. Dort kümmerte man sich darum und übergab der To anschließend 80% des Inhalts zum Verteilen. Die Bücher aus den Regalen behielt die CR, die diese der Bibliothek des Tempels am Knochenhügel von Thalassa hinzufügte. Dafür verzichtete sie auch auf Teile ihrer Belohnung. Die besonderen Einzelstücke, die sich die Charaktere behalten hatten, behielten sie. Da die Zauberer unter den Gruppenmitgliedern die Spruchrollen aufteilten, bekamen die Nichtzauberer mehr Gold/Edelsteine aus dem Erlös der Kirchenschätze. Und der Ermittler, der ja durch die Organisation der WR heimlich angeheuert worden (und quasi Söldner in der Gruppe) war, erhielt nach einiger Zeit eine Botschaft, am Friedhof von Argyra (seiner Heimatstadt) an einer bestimmten Stelle nachzuschauen und dort seine Belohnung zu erhalten: das war ein Säckchen mit Edelsteinen im Wert von 500 GS und einem blechernen, mit einer dünnen Goldschicht überzogenen Amulett, auf der Vorderseite mit einer Eule, auf der Hinterseite mit einem Stab eingraviert. Das Amulett wird (meine Erfindung) so wirken wie ein Bettelstab, wenn es eingesetzt wird, um einen Streit zu schlichten. Als Nachfolgeabenteuer hat die CR die schriftlichen Unterlagen über den Hexenzirkel in Thame an die beiden Albai (Assassinin und Krieger) übergeben, damit sich die beiden darum kümmern - für sie ist das zu abgelegen, aber die beiden können ja gerne auf andere, bewährte Mitglieder der Gruppe wie den weißen Hexer oder den Ermittler zurückgreifen. Damit endete dieses sehr schwierige Abenteuer mit einem ziemlich furiosen Erfolg. Meiner Meinung ist dieser überhaupt nur mit einem heimlichen Vorgehen zu erzielen, indem man verhindert, dass die Gegner so lange wie möglich von der eigenen Anwesenheit keine Ahnung haben. Dann aber lässt sich das Abenteuer sehr cool durchspielen. Gesamtspielzeit bei uns war übrigens 35 Stunden für das komplette Abenteuer. Lieben Gruß Galaphil
  9. Hallo Unicum Der Beitrag gefällt mir sehr gut. Einziger Punkt, der mir unverständlich ist: Warum muss er Thalassa verlassen und liegt im Streit zum Bettlerkönig? Als Gegenspieler würde ich ihn außerdem auch nicht einsetzen, eher als skurille Begegnung, wie sie in Thalassa häufig vorkommen kann. Alles in allem, sehr, sehr schön ausgearbeitet! LG Galaphil
  10. Hallo Yon Ich kann mir das nicht vorstellen, das SL das flaechendeckend umsetzen, vor allem da bei den bisher veroeffentlichten offiziellen Abenteuern fuer hochgradige Gruppen bei weitem nicht soviel Goldbelohnung vorgesehen ist. Aber es wird sicher einzelne Gruppen geben, wo Geldsorgen praktisch abgeschafft sind. LG Galaphil
  11. Ein paar erste Ergänzungen: Die gefangenen Frauen bei den Kleinkindern wurden von mir Tamaris und Klystrade genannt. Die Frau, die sich um die Kinder zwischen 6 und 11 Jahren kümmert, heißt Lucitrade, abgekürzt Luci. Sie hatte leider das Pech, dass sich einmal ein ihr anvertrautes Kind schwer verletzte und Ada sie züchtigen ließ. Als sie dann versuchte, abzuhauen, wurde sie noch schlimmer bestraft, Ada hat ihr die Zunge rausgeschnitten und ihr Körper ist voller Narben von Peitschenhieben. Luci ist so ziemlich das ärmste Wesen da unten, da die anderen beiden Frauen sie verachten, weil sie ihre Pflicht verletzt hat und dann auch noch flüchten wollte. Sie wird, wenn man die Frauen befreit und zusammenbringt, von Tamaris und Klystrade beinhart gemobbt. Meine Gruppe ist jetzt soweit, dass sie Luci mitnehmen und versuchen, außer Landes zu bringen, dass sie irgendwo eine Anstellung als Kinder- oder Hausmädchen findet, um ihr zu helfen und irgendwie ein Überleben zu sichern. Meine Gruppe hat übrigens alle befreit und als sie dann ausruhten, haben die älteren Jungs (aus dem ersten Gefangenenraum) das Kommando übernommen und sich selbst in einer Machtposition gesehen: sie haben die mittleren Kinder 'gefangen' genommen und Luci geschlagen, die beiden anderen Frauen mit den Kleinkindern konnten sich mit Müh und Not ihrem Ansinnen entgegenstellen. Der gefangene Pat (in meiner Runde war er der einzige vorläufig Überlebende) wurde von den Jugendlichen zu Tote geprügelt. Thalassa ist nun mal ziemlich brutal. Tamaris und Klystrade werden übrigens in keinster Weise Aufforderungen folgen, den Ort hier zu verlassen und mit den Kleinen zu fliehen, sie werden diese aber auch gegen aggressive Gruppen so gut es geht mit ihrem Leben verteidigen. Ihr Verhalten ist wohl am Besten mit dem Begriff Stockholm-Syndrom zu erklären. Ich habe festgelegt: Mit einem Brecheisen kann man die Holztüren mit einem EW: St/10 öffnen, die Metalltüren mit einem EW-6: St/10. Ein misslungener Versuch kostet 1, bzw 1w6 AP. Zu den Lagerräumen im zweiten Gewölbe: Ein Lagerraum dient als Abstellkammer für alle Arten von Werkzeug und Putzmittel (Besen, Schaufeln, ...), in einem Lagerraum sind Säcke mit Stroh, Heu, Decken u.ä. Diese beiden sind normal zu öffnen. Dann gibt es einen Lagerraum mit Essens- und Trinkvorräten und großen Mengen, sowie einen Lagerraum mit brennbaren und heiklen Materialien, wie Laternen, Lampen- und Zauberöl, und ähnliches. Ein weiterer Lagerraum ist die Waffenkammer, wo Ersatzwaffen gelagert werden. Die letzten drei Lagerräume sind zusätzlich mit Zauberschloss versperrt - Schlüssel zu allen Räumen hat ausschließlich Ada. Noch eine Ergänzung: Es gibt im dritten Gewölbe noch ganz im hintersten Teil einen Raum, der fließendes Wasser enthält und wo sich die Bandenmitglieder waschen konnten. Von hier wurde auch Wasser nach oben gebracht, damit auch den Gefangenen eine ausreichende Hygiene zur Verfügung stand. Aus mindestens einem Raum in jedem Gewölbe gibt es Leitungen, die in die ganz unten liegende Kloake von Thalassa führen, die noch aus der Blütezeit der Stadt stammen und dementsprechend verrostet sind. So, dies war was meine Gruppe letzte Woche herausgefunden hat. Lieben Gruß Galaphil
  12. Wozu? Sie wird doch eh eine Abenteurergruppe finden, in und mit der sie reist und als Glücksritter hat man doch immer Möglichkeiten, sein Abendessen und ein Bett zu bekommen. Und ist deutlich ungebundener.
  13. Wenn es unbedingt eine Elfin sein muss (ich seh dabei die Nachteile überwiegen, aber jeder wie er mag), dann so! Und einfach viel Spaß damit haben und nicht zuviel nachfragen
  14. MOMENT! Und was ist mit Stella?
  15. Die Kinderhändler von Thalassa
  16. Die eierlegende Wollmilchsau gibt es in Midgard kaum, da hat einfach jeder Typ irgendwo seine "40". Geschäftstüchtigkeit z.B. hat man früher ziemlich selten gesehen, außer eben beim Händler. Heute ist das sogar noch leichter als z.B. beidhändigem Kampf, den Du auch möchtest. Man kann sich nur eine begrenzte Zahl solcher Brocken leisten. Das muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Ich finde das ganze Konzept mittlerweile auch unstimmig - die Wünsche stimmen mit den Vorgaben einfach nicht mehr zusammen
  17. Nach einer wieder längeren Pause (ein Spieltermin fiel der Hitze und der Unpässlichkeit der Spieler zum Opfer), ging es nun weiter, wobei wieder einige neue Details zu Dvarsgard 'bekannt' wurden. Als Hintergrundgeschichte hatte ich ein bisschen in Adjanas Archiv der Abenteuer gestöbert, wo ich für etliche gute Szenarien fündig wurde. Geworden ist es das kurze Reiseszenario Sphärenklänge, ideal geeignet, um den Rest der Gruppe wieder mit der Eissängerin zusammenzuführen. Ausgangspunkt war, dass der HdQ einen Hinweis auf einen Alfarerben der Drachensänger bekam, der zu einem etwa fünf Tage nordöstlich von der Hauptstadt entfernten einsamen Gipfel wollte, der in den (Alfar-)Sagen und Legenden dafür bekannt ist, dass auf ihm die Sphärenmelodie besonders gut zu hören sei. Ziel des Barden, nach ungefähr 200 Jahren Forschung: Das Aufzeichnen dieser Melodie auf speziellen Scheiben aus Wallnussharz, die besonders wertvoll seien und vorsichtig behandelt werden mussten. Dafür brauchte er Begleiter, die einerseits halfen, zwei schwere Kisten zu tragen, aber auch sich im Gebirge auskannten (idealerweise war der Erdwächter dabei, einen einheimischen Zwerg hätte der Alfar nämlich nicht überzeugen können). Als Belohnung gab es das Versprechen, 200 Dvarsgardgoldstücke und bei Erfolg noch einen Extrabonus. Im Vorfeld wurde noch angeboten, dass der Barde die Kosten der Ausbildung für Wagenlenken übernahm (Der Erdwächter und der KanThai nahmen es an und lernten Wagenlenken), danach reiste man mit einem Ochsengespann los. Leider konnte der Feuerwanderer dann doch nicht mitkommen, sein Spieler hatte den Termin verpennt und schon eine andere Verpflichtung. Es wurde jetzt von mir festgelegt, dass er in der Zwischenzeit eine längere Lernphase hat. Da ein Spieler fehlte, hatte der Alfar zusätzlich zwei Sklaven dabei, zwei Menschen und Brüder names Simo und Sami. Das Wagengespann kam ausgesprochen gut bis zu einem Hochtal knapp mehr als einem Tag vom Gipfel entfernt mit einem hochgelegenen See, wo man auf einen Einsiedler (ein Windschamane, der ein bisschen verrückt ist) und die Eissängerin traf, die ebenfalls bei ihrer Wanderung mit der Thursin von diesem besonderen Gipfel gehört hatte und deshalb hierher gekommen ist. Die Thursin hatte sich weiter nach Norden aufgemacht, um dort den Gerüchten nachzugehen, dass es im Norden zwar nicht so kalt ist wie in Midgard und es auch keinen Übergang in ihre Heimat gibt, es dafür allerdings Orte gebe, wo Menschen einfach verschwinden und Dämonen auftauchen. Beim Einsiedler, der ihnen sehr stimmungsvoll Bilder der Gegend vermittelte, wurden der Alfarbarde und Erbe der Drachensänger mit der Eissängerin bekannt gemacht. Im letzten Augenblick vermied sie, das Bild der Läälaudra und Raentriva zu zerstören, dass der Einheimische von ihr hatte, und so wurde sie als wenn zumindest nicht ebenbürtig so doch als beachtenswert eingestuft. Der Bitte um einer Demonstration der ihr nachgesagten Kräfte, das Wetter zu beeinflussen, kam sie gerne nach, zuerst hüllte sie das komplette Hochtal in dichtesten Nebel ein (gewürfelte 20) - und als der HdQ und der SdF bemerkten, dass die hohe Luftfeuchtigkeit die heiklen Harzplatten gefährden würden, wechselte sie das Thema und kühlte mit Hauch des Winters den Nebel so stark ab, dass Schnee ausfiel - und alle zähneklappernd Schutz unter Decken oder in der Hütte suchten. Der Einsiedler wunderte sich über den plötzlichen Temperatursturz während der Alfarbarde etwas verschnupft war - und die Eissängerin war glücklich, dass der Feuerwanderer nicht dabei war und ihre Mühe zunichte machte. Der Alfar war jedenfalls begeistert, wenngleich vorsichtiger geworden, sie um weitere Demonstrationen ihres Könnens zu bitten. Bei dieser Gelegenheit wurde auch die weiße Maus gefunden, die dem Barden gehörte und sich mit ins Gepäck geschummelt hatte - und für die Lockerung der Verpackungsseile verantwortlich war. Am nächsten Tag ging es weiter, ich spielte die Schutthalde und die Felswand aus, überraschenderweise sollte der Felskraken das ganze Abenteuer über nicht in Aktion treten, dafür gingen die ersten beiden Aufzeichnungsplatten zu Bruch und verantwortlich dafür war die Eissängerin (wenn auch unschuldig). Der Alfarbarde reagierte und ordnete an, dass sie nie wieder die Platten anrühren solle. Am Gipfel trieb ihr Auftraggeber sie an, möglichst schnell die Apparatur aufzubauen, der HdQ und die ES hielten sich dabei fern und letztere fiel ein Beobachter auf, der aber rasch weglief, als er bemerkte, dass er selbst bemerkt worden war. [spoiler=Für meine Dvarsgardgruppe]Einschub: Im Gegensatz zu Adjanas Vorschlag hatte ich die Sklaven als loyal angenommen und statt einer Konkurrenz durch eine in Dvarsgard nicht vorhandenen Kirche die Verärgerung des Erzschamanen über den SdF als Anlass genommen, um der Gruppe Gegenspieler hinterherzuschicken. Nachdem alle verbliebenen 6 Platten aufgenommen waren, wollte der Erdwächter zusammen mit dem Alfarbarden so schnell wie möglich wieder zurückgehen, während die Eissängerin beschloss, noch hierzubleiben und später nachzukommen. Etwa zwei Stunden unterhalb des Gipfels übernachtete die Hauptgruppe, dabei wurde wieder der Beobachter entdeckt, der eine der Platten stehlen wollte. Auch diesmal ergriff er die Flucht, ohne dass die Gruppe herausfinden konnte, wer er war und warum er hinter ihnen her war. Die Eissängerin, die erkannt hatte, dass dieser Ort für die Drachensänger etwas besonderes war (hier war die Durchlässigkeit der Welten sehr hoch) versuchte stattdessen wieder Einblick in die Weltenmelodie zu erlangen und sich mit dieser 'kurzzuschließen', um ähnlich wie auf den Felsspitzen eine Vision zu erlangen, die ihr weiterhelfen würde. Allerdings gelang ihr dies diese Nacht nicht, sodass sie beschloss, noch eine weitere Nacht hierzubleiben. In seiner Wache bemerkte der Erdwächter allerdings, dass sich auf dem Berggipfel größere arkane Tätigkeiten abspielten - irgendetwas machte die ES, aber er erkannte nicht, was. Der Abstieg zum See und dem Einsiedler gelang problemlos, bis auf die Platten, die beim Klettern kaputt gingen. Diesmal war zuerst der HdQ schuld, dann rutschte einer der beiden Sklaven aus und verletzte sich, wobei er die von ihm getragene Platte zerstörte - und als er verarztet wurde, bemerkte der EW ein Frettchen, dass sich an die Ladung und dem Gepäck herannagte - und seinem wuchtigen Hieb mit dem Morgenstern fiel eine weitere Platte zum Opfer Froh, mit wenigstens drei Platten die Schwierigkeiten überstanden zu haben, erreichte man den See, wo man sich zum Nachtlager bettete, aber wieder Wachen hielt. Auch diesmal wagte sich der Saboteur und Dieb heran und es gelang ihm sogar, eine Platte aus der Hütte zu stehlen, beim Verlassen der Hütte wurde er allerdings bemerkt. Dem SdF, der Wache hielt, gelang es, ihn festzuhalten und laut um Hilfe zu rufen, der EW war nach fünf Runden ebenfalls dabei, wollte den Saboteur niederschlagen - und traf (mit der Ankündigung, das Risiko müsse man eingehen) natürlich den SdF! Der wurde dann auch noch gleich von einem Dolch des Diebes getroffen, den dieser ziehen konnte und schied schwer verletzt aus dem Kampf aus. Doch das Glück hatte den Dieb verlassen, denn der nächste Hieb des EW gelang kritisch und führte zu einer vollständigen Lähmung von der Hüfte an abwärts. (Dabei ging eine weitere Platte, die gestohlene, kaputt). Seine letzten Worte waren die Warnung, dass sie den Fuß des Berges nicht verlassen würden - und der EW erkannte die Drohung mit der taktischen Möglichkeit eines Hinterhaltes in der Schlucht! Vorher musste aber der SdF noch verarztet und geheilt werden (ich hab dem Schamanen dafür benötigte Erste Hilfe und einen Heilzauber gegeben, die er anwendete), dann entdeckte der EW eine Lichtsäule, die schwach aber doch am Berggipfel in den Himmel ragte - und dachte sofort an die Eissängerin und machte sich Sorgen um sie! Er überredete den Alfarbarden, mit ihm dorthin zurückzukehren, in einem Gewaltmarsch (der Alfar wollte eigentlich selbst gerne wissen, was denn dort passierte und war sehr leicht zum Überreden) der Rest war froh, sich hier einen Tag länger ausruhen zu können. Was war passiert? Der Eissängerin war es diese Nacht endlich gelungen, sich richtig in den hiesigen Rythmus der Weltenmelodie harmonisch einzusingen - dabei hatte sie auch die magischen Scheiben erfolgreich aktiviert. Da Singen sehr gut und Zaubern mit einer weiteren 20 gelangen, gab es wieder eine besonders starke Reaktion: Sie erkannte eine Szene aus der Vergangenheit, die sich hier abgespielt hatte, als drei Drachensänger den (einen besonders wichtigen) Anführer des Arrachtheeres stellen konnten und mit der Weltenmusik bannen und zerstören wollte - dessen Macht aber war so groß, dass er es noch schaffte, alle zusammen in einen Auflösungsvortex zu verzaubern - jedenfalls verschwanden alle vier in der tobenden Magie, die sie umhüllten. Dabei öffnete sich wieder ein Tor - in die Vergangenheit, damit sie die Vision auch sehen konnte, das war es auch, was der Erdwächter beobachten konnte - und als sie nachher erschöpft zusammenbrach hatten die Scheiben die Teile des Weltenliedes absorbiert, die ihrer eigenen Eigenmelodie entsprachen, das Weltenlied war an dieser Stelle also verändert worden! (Welche Konsequenzen das noch haben wird, darüber bin ich mir noch nicht im Klaren). Als der Erdwächter und der Drachensängernachfahre hier ankamen, kümmerte sich ersterer sofort um die Gefährtin (die war danach in einen achtstündigen Schlaf gefallen) und der Alfarbarde analysierte, was hier passiert war. Da er einer sehr traditionalistischen Strömung anhängt (meine Entscheidung), beschloss er zu versuchen, mit einem Großen Lied der Magie (als besondere Zauberfähigkeit, analog zum Lied der Magie in H&D) die alte Ordnung des Weltenliedes wiederherzustellen, da er befürchtete, dass sonst irgendein Unheil passieren könnte (das sagte er danach auch der Eissängerin, die er ob ihrer unbedachten Magieentfesselung scholt.) Das Zauberduell gelang ihm knapp, allerdings nicht mit einer gewürfelten 20 sondern nur aufgrund seines höheren Zaubernwertes - ich lege fest, dass er einen Teil wieder rückgängig machen konnte, nicht aber die Anteile der Scheiben wieder ersetzen konnte, da diese endgültig aus der Weltenmelodie hier entfernt waren. Der Rückweg zum See verlief problemlos, der Alfarbarde stellte sich allerdings als ein Nachfahre eines der Drachensänger in der Vision heraus, der damals verschwunden war, und konnte dem Erdwächter und der Eissängerin ein paar interessante Details zur damaligen Schlacht erzählen und aus der Hintergrundgeschichte dieser Welt und wie und warum die Zwerge die Herrschaft übernommen hatten. Dabei wurde auch der damals verschwundene große Arrachtanführer beschrieben, als ein gewaltiger magischer Zauberer, dessen Fehlen der arkanen Kräfte dann zur Niederlage seines Heeres führten. Sein Name wurde von mir spontan mit Athoc festgelegt. Zum Abschluss gab es dann noch eine spannende Raftingfahrt mit dem Boot des Einsiedlers durch die Schlucht und die Stromschnellen, um dem Hinterhalt auszuweichen. Dabei erwies es sich als besonders günstig, dass der HdQ sehr gut im Rudern und der SdF gut im Bootsteuern war, denn als der HdQ einmal direkt auf ein paar Felsen zuruderte, konnte der SdF noch rechtzeitig die Pinne herumreißen und sie irgendwie unbeschadet über die Felsen bringen. Die letzten beiden verbliebenen Platten wurden heil und sicher zurück nach Kurus Sturmmtinkr gebracht und der Alfarbarde war glücklich und zufrieden, die Sphärenmelodie für die Nachwelt gesichert und sein Lebenswerk endlich vollendet zu haben. Als Ende: die Belohnung für die angeheuerten Gruppenmitglieder wurde erhöht. Die Eissängerin bekommt die Möglichkeit, beim Alfarbarden zu lernen und vielleicht auch in die Gesellschaft eingeführt zu werden (es bietet sich hier das Kurzabenteuer Arischats Geheimnis von Adjana an), außerdem können sie auch bei einem Alchemisten ihre bisher gefundenen magischen Sachen untersuchen lassen (hier bietet sich der Stein der Weisen von ebendort an). Als Preise legte ich fest: Unterkunft und Verpflegung im Alfarviertel kostet 7-8 GS/Tag, im Zwergenviertel 10 GS/Tag, bei den Menschen dagegen kann man es sogar schon um 10 Bronzestücke (entsprechend 1 GS/Tag) sehr billig bekommen. Der Alfarbarde verlangt pro Tag, an dem er jemand etwas beibringt, 10 GS (allerdings muss er einen positiven Eindruck haben, also denjenigen, die ihm jetzt geholfen haben, würde er was beibringen, dem Schariden nicht). Das Leben in der Hauptstadt ist also sehr teuer, dass ist eine der ersten Lektionen, die sie kennen lernen. Ich bin gespannt, mit was sie mich beim nächsten Mal überraschen und werde weiter berichten. LG Galaphil
  18. Wow, das ging aber schnell Danke!
  19. #Panther: Nimm die einfachere Lösung, die dir kein Kopfzerbrechen und keine zusätzlichen Fragen bereitet
  20. Ich freu mich, dass mein Beitrag Gefallen findet und bedanke mich fuer die positiven Rueckmeldungen
  21. Hi Saidon Über den Raum lässt sich diskutieren, der ist als optionelle Begrenzung hinzugenommen worden, denke ich, und dass man eine Wand auch im Freien aufstellen kann, darüber wird wohl Konsens herrschen. Aber das ein Boden wohl ein fester Untergrund ist, sollte klar aus der Spruchbeschreibung rauskommen. Bei Steinwand steht ja noch extra dabei, dass sie während der Wirkungsdauer fest mit dem Boden verankert ist - das wird ja wohl kaum bei einem labilen Untergrund möglich sein, oder? LG Galaphil
  22. Gut zu wissen - wichtige Beiträge noch schnell abspeichern Toi Toi Toi - Wir sehen uns wieder (hoffentlich )
  23. Wäre dem so, wäre der Spruch ziemlich sinnlos, weil man dann nur in der Hintergrundgeschichte jeder Spieler-, bzw wichtigen Nichtspielerfigur hineinschreiben muss, dass sie in ihrer Kindheit irgendeine Begebenheit durch das Lied 'vergessen' habe und jede Figur wäre immun - das kann nicht der Sinn hinter der Regel zur Mehrfachverzauberung sein. Die Beispiele im Abschnitt Seite 19 sind auch von komplett anderer Bedeutung, als beim Lied des Vergessens. Man sollte dort davon ausgehen, dass ein Vergessen über einen vergessenen Zeitraum keine zusätzliche Steigerung des Vergessens bedeutet und ein komplett anderer Lebensabschnitt nicht als mehrfache Verzauberung im eigentlichen Sinn gilt. Das ∞ bedeutet doch, dass man durch das Lied der Erinnerung die Auswirkung des Liedes des Vergessens wieder aufheben kann. Wichtiger sollte für das Lied des Vergessens eigentlich die innerweltliche Regelung sein, dass eine missbräuchliche Anwendung streng geahndet wird.
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