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Galaphil

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  1. Bzw.die Gilden mit ihren unterschiedlichen Werten, ab wann man Zaubern darf, unterschiedliche Regeln fuer Gildenzauberer (Hexer braucht 5 Mitgliedschaften) und Extrapunkte fuer Zauberer bei der Erschaffung fuer Zaubersprueche (warum eigentlich?) Und eben, wen Abschaffung der Abenteurertypen, warum sollen dann nicht alle alles zum gleichen Preis lernen? Also nur vorgeben, wieviel Punkte man am Anfang bekommt und dann fuer alle die gleichen Kosten? Dann braucht es auch keine Differenzierung mehr, sondern ein Kostenschema pro Fertigkeit. Das waere einfach und wuerde jedem die gleichen Chancen einraeumen. LG Galaphil
  2. Oder, um es noch einfacher auszudrücken: Wenn es nur um die Abschaffung der Abenteurertypen geht, reicht es doch, die Lerneinheiten am Anfang durch eine fixe FP-Zahl zu ersetzen und danach alle das Gleiche lernen zu lassen, wie du das selbst mehrmals in den Strängen propagiert hast. Ich finde, über diese verschiedenen Gilden führst du die Abenteurertypen durch die Hintertür mit einem viel komplizierteren System wieder ein, der einzige Vorteil ist, dass man leichter den Abenteurertyp bei dir wechseln kann, da man nur von einer Gilde zur nächsten wandern muss. Aber ob der Punkt die viel komplexeren Regeln rechtfertigt?
  3. Ich schließe mich dabba an: Das System wirkt auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert, um sich näher damit zu beschäftigen und geht mMn auch nicht ausführlich auf die unterschiedlichen Erschaffungen und Lernkosten ein. Möglicherweise ist es, wenn man es vollständig durchschaut hat (oder eine Einführungsvorlesung von dir bekommen hat), nicht mehr so kompliziert zu durchdenken, aber ehrlich, da finde ich M5 einfacher anzuwenden und besser zu spielen, so dass ich den Vorteil deines Systems nach wie vor nicht erkennen kann. Lieben Gruß Galaphil PS: Dracosophus hat insofern recht, als du nicht nur die Abenteuertypen abschaffst, sondern mit Wissen von Kampf, Zaubern in der Magie, Gildenwissen und Gildenkunde vier neue Fertigkeiten einführst, die auch eigene Regeln zum Erlernen und Steigern haben. Damit hast du weitere Änderungen, die an sich nichts mehr mit der reinen Abschaffung von Charaktertypen zu tun haben.
  4. Für eine besonders lebendige Beschreibung dieses Ortes der Auszug der Beschreibung aus meiner Onlinerunde. Achtung, dieser Teil kann auf sensible Leute sehr schockierend wirken! In das Gewölbe gingen nur der Laranpriester Nunzio Furia und seine Nichte, die Culsurächerin Stella Furia. Während sie vorging, blieb er zurück und beobachtete (anfangs). Draußen wartet mit Kaja ein weiteres Mitglied der Gruppe, mit der vorher ausgemacht war, dass sie nicht mitgehen sollte: Und nach 10 Minuten, als er sich wieder beruhigt hatte: Im Raum: Nachdem Stella sich die Wunden genauer angesehen hatte und dabei noch folgende Informationen bekam: Nach der Anweisung der Spielerin von Stella wurde dann folgende Vorgangsweise der Culsurächerin festgelegt (Beschreibung von mir aufgrund der Handlungsangaben der Spielerin): Dies wird wohl eine Schlüsselszene in jeder Gruppe sein, die bis hierher kommt. Ich hoffe, dass es auch in anderen Gruppen eine derartig schön gespielte 'Lösung' gibt. LG Galaphil
  5. Weitere Ergänzungen, die meine Gruppe in der letzten Woche herausgefunden hat: In Adas Zimmer waren vier kleine Kästchen und zwei große Truhen. bei den Truhen waren jeweils am Öffnungsmechanismus kleine Phiolen mit einem Lähmgas versteckt: werden die Truhen heftig geschüttelt oder aufgebrochen oder unvorsichtig (Fallen entdecken!) aufgemacht, besteht eine Chance, dass die Phiole dabei zerbricht und das Lähmgas freisetzt. Bemerkt man das rechtzeitig, kann man immer noch schnell aus dem Raum flüchten. Das Gas löst sich nur langsam auf. In der einen Truhe sind allesamt edle Frauenkleider in Adas Größe in verschiedenen Ausführungen und auch aus verschiedenen Kulturen. Sehr wertvoll, ein paar tausend GS sind da schon drin. In der zweiten Truhe dagegen sind normale Alltagskleider und solche, die Ada für die Jagd und den täglichen Umgang in Thalassa und mit den Gefangenen anzieht. Praktische Kleider, auch solche, die ihr einen Bonus auf Schleichen oder Tarnen geben können, bzw Stiefel, die besonders grifffeste Sohlen haben. Ebenso Bettwäsche und gute Tücher. Wert: mehrere hundert GS. Das Lähmgift hat natürlich den Vorteil, dass man den Einbrecher gleich geschnappt hat und ebenfalls gefangen nehmen und verkaufen kann. Bei den Schatullen: es gibt zwei mit Holzverschluss und zwei mit Metallverschluss. Die beiden Kistchen mit Metallverschluss haben denselben Verschluss, der mit -2 zu öffnen ist, aber es gibt eine sehr komplexe Falle (normal zu entdecken, aber -6 auf Fallenmechanik). Hat man die eine Falle entschärft, wird es leichter, die zweite ebenfalls zu entschärfen (0). Wenn man das Schloss geöffnet und die Falle entschärft hat, merkt man aber, dass die Kistchen magisch 'zugeleimt' sind und erst mit Bannen von Zauberwerk oder Zauberschlüssel 'geöffnet' werden können. Im ersten Kistchen ist der allerschönste Schmuck zu sehen, den menschliche Augen je gesehen haben, alles glitzert und funkelt im Licht der Laternen oder Fackeln, dass es nur so eine Freude ist. Tatsächlich ist der Schmuck allerdings hochmagisch und äußerst verführerisch. Der Schmuck hat sowohl eine bardische (Drachenmagie!) Aura als auch eine göttlich/Krieg-Aura (Laran!). Wenn man den Schmuck nüchtern analysieren kann, dann merkt man, dass für dieses Geschmeide wohl Kriege geführt werden, sowohl mit als auch wegen ihm. Der Schmuck selbst wirkt Beeinflussen auf jeden, der ihn ansieht, mit Zaubern +20. Jemand der ihn trägt, wird automatisch als Anführer gesehen und seinen Befehlen wird widerspruchslos gehorcht (wirkt sich als -4 auf alle WW oder +20 auf PW gegen Beeinflussungen/Befehlen dieser Person aus). Die Gefahr ist natürlich, dass andere das dann auch gerne haben wollen und der Träger erhöhter Gefahr von Assassinen- und Diebesbesuchen ausgesetzt ist. Der Schmuck beeinflusst allerdings auch seinen Träger, und vor allem Larananhänger, Ordenskrieger und Priester werden der steten Versuchung ausgesetzt, ein neues Weltreich unter Führung der Laranpriester zu errichten! Logischerweise muss man, wenn man die vollen Vorteile des Schmucks genießen will, alle Teile des Sets anlegen. Zur Herstellung hab ich mir folgende Geschichte ausgedacht: Ada wusste natürlich von den Möglichkeiten aber auch Gefahren, die dieser Schmuck bringt udn setzte ihn deshalb selbst nicht ein - hergeben wollte sie ihn aber verständlicherweise auch nicht, da sie der Beeinflussung des Geschmeides verfallen war. Wenn man die zweite Kiste öffnet, dann findet man darin eine kleine (handgroße) Statue aus dunklem Speckstein, eingewickelt in ebenso schwarzen Samt. Die Statue hat die Form einer angreifenden Kobra mit offenem Mund, die Zähne sind schön herausgearbeitet. Der Sockel wird durch den aufgewickelten Schwanz der Kobra dargestellt. Die Augen der Kobra bestehen aus zwei ebenso schwarzen Perlen. Im Samt eingewickelt sind noch zwei kleine Phiolen, verschlossen, die eine schwarze, sehr zähflüssige Flüssigkeit beinhalten. Diese Figur entspricht dem Dolch von Szisslar aus dem Gildenbrief Nr 57. Die Phiolen stammen aus dem Kräuterhaus und enthalten das dort übliche Gift Arellanas Schwarzer Speichel. Zu den beiden Kistchen mit Holzverschluss: Eines ist normal verschlossen, eines mit Magie. Das normal verschlossene enthält Adas Korrespondenz, aus der heraus geht, mit wem sie aller Kontakte, auch geschäftlicher Art, hatte. Diese Briefe sind vor allem in Chryseisch, aber auch in der Vallinga geschrieben. Das zweite Kästchen, das mit Magie (Zauberschloss) verschlossen ist, enthält die gesuchten Schlüssel für (fast) alle Schlösser in den Gewölben. Nur ganz wenige Schlösser, wie die beiden mit komplexen Fallen versehenen Metallkistchen oder die großen Gewölbeschlüssel in Adas Forschungsraum ganz unten, bzw die Ketten der Gefangenen im Forschungsgewölbe sind in ihrem Labor hinter ihrem Schlafzimmer versteckt. Noch ein Punkt zur häufigen Verwendung von Zauberschloss: Da Ada auch ausreichend magisches Pulver der Zauberbindung gefunden, bzw. anschließend sich besorgen konnte, sind alle Zauberschlösser dauerhaft - für sie ist es trotzdem kein Problem, diese bei Bedarf mit Zauberschlüssel zu öffnen, da es ja ihr eigener Zauber ist. Im Labor sind logischerweise auch jede Menge Bücher zu finden, dort sollten auch, bei ausreichender Beschäftigung, alle Unterlagen zu den Pulvern, Salben und Trünken zu finden sein, die im Labor zu finden sind. Allerdings erfordert das eine tagelange Beschäftigung mit all den Unterlagen. Im Labor sind die (sehr großen) Schlüssel für die großen Hallentore im vierten GEwölbe zu finden, sowie die beiden Schlüssel für die Kistchen mit dem Metallverschluss. Meine Gruppe hat auch noch eine in einem Holzkistchen und in weichen Samt eingeschlagene Phiole mit ganz wenigen Tropfen einer glasklaren Flüssigkeit gefunden. Diese Flüssigkeit entspricht dem Elixier des Lebens, das im Thalassa-QB, S.193 im Kasten angesprochen wird. Woher Ada diese paar Tropfen gewonnen hat, sollte man mittlerweile schon erahnen können... Auch dazu lässt sich nach sehr langer Suche etwas finden, wo der Hintergrund und die Wirkung, sowie Herstellung beschrieben wird. Für alle, die sich ausruhen wollen: Adas Bett ist natürlich ein absoluter Traum für jeden geschundenen Abenteurerkörper: Seidenkissen und Seidendecken, weiche Matratze, bequeme Pölster und warme Decken aus den edelsten Materialien runden das Bild ab. Zwei Leute können bequem nebeneinander in diesem Traum von einem Bett schlafen. Da die Erholung hier besonder gut funktioniert, werden im Gegensatz zu normalem Schlaf bei weniger als 8 Stunden immer 2 zusätzliche AP regeneriert! Zum letzten Gewölbe dann in einem eigenen Bericht, wenn meine Gruppe diesen erforscht hat. LG Galaphil
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Gestern gab es eine lustige Situation in meiner Dvarsgardrunde: Die Gruppe verfolgt in der Nacht den wahrscheinlichen Mörder eines Zwergenalchemisten, dem sie ihre Gegenstände zur Analyse anvertraut hatten und die bei dem Mord verschwunden sind. Außerhalb der Hauptstadt hören sie vor einer Wegkreuzung, wie jemand mit einem Pferd davonreitet - und sie denken sofort, dass es hier zur Übergabe der alchemistischen Gegenstädne vom Mörder an den möglichen Auftraggeber gekommen sei. Daraufhin nebelt die Eissängerin die Gegend großräumig ein, der Zwerg bleibt bei ihr, der Elf, der KanThai und der Araner schleichen zur Wegkreuzung vor. Wie das Schicksal so will, verfehlen sich der Mörder und die drei Schleicher im dichten Nebel und gehen aneinander vorbei. Erst die Eissängerin sieht die fremde Gestalt im dichten Nebel und will sie mit dem Lied des Fesselns aufhalten. Allerdings gelingt dieses nicht so besonders gut und sowohl der Fremde, als auch der Zwerg neben ihr, schaffen ihre Resistenz. Als sie zu singen anfängt, bemerkt das natürlich der Mörder und versucht zu fliehen. Der Zwerg versucht ihm den Weg abzuschneiden, was aber knapp aber doch misslingt, dafür schreit er laut um Hilfe, damit die anderen, die sicher schneller als er rennen können, den Mörder verfolgen. Der KanThai hat darauf nur schon gelauert und sprintet 'am Anschlag' zurück, dicht gefolgt vom Araner und etwas weniger dicht gefolgt vom Elfen. Der KanThai sieht einen Schatten aus dem Nebel auftauchen, kann den in der kurzen Zeit nicht zuordnen, denkt sich aber: Sicher ist Sicher - und rennt die Figur aus vollem Lauf nieder! Der Araner denkt sich, der KanThai wisse wohl schon, was er mache und schließt sich sofort dem Handgemenge an. Nur der Elf meint, er wolle sich nicht schmutzig machen und umrundet - vorsichtig abbremsend - das Getümmel am Boden. Der Zwerg löste das dann auf, indem er die am Boden Ringenden trennte und klarstellte, dass der KanThai versehentlich die Eissängerin niedergerannt hatte. Woraufhin die dann meinte: 'SOOOO schlecht hab ich aber auch nicht gesungen...'
  7. Hallo Yon, deinen Vorschlag hab ich schon vor einigen Monaten hier vorgestellt
  8. Meine Onlinerunde in Thalassa erforscht mittlerweile die untersten Gewölbe der Kinderhändlerbande - und ist hart am Auszucken! Nebenbei gibt es noch die Dvarsgardrunde, die in Kuruz Sturmmtinkr mehrere kleine Episoden erleben, die lose mit Adjanas Abenteuer zusammenhängen. Der Stab der drei Jahreszeiten wurde beendet, mit einer losen Fortsetzungsmöglichkeit ab August in und um Thame. Udn ebendort gibt es auch eine Runde, die nach dem Blutmond schon den dritten Abend am und im Hügelgrab von Clydach verbringen. LG Galaphil
  9. Hallo Wolfheart, das hat weniger damit zu tun, sondern mehr mit der Festlegung, dass es keine Heilmagie im Midgardsinn gibt, da es auch keine Priester oder Druiden gibt, sondern das Arzt- und Kurwesen in Kuruz Sturmmtinkr in hoher Blüte steht. Das bedingt aber mMn auch ein Transportsystem der Kranken. Und da bietet sich eine Organisation an, die genau das mit der Möglichkeit der Ersten Hilfe übernimmt. Hast du dagegen Wanderheiler/-priester und Tempel, brauchst du das natürlich nicht. Deshalb ist dieses System für Zwerge und reiche Alfar gedacht, nicht aber für Menschen. Diese haben den Schamanismus und damit ihre Art, Verletzungen zu heilen. Lieben Gruß Galaphil
  10. Hallo Rolf Aber genau dieses Argument, das besondere Flair aller alten Fertigkeiten, gilt ja nicht nur für KTP, sondern kann man (und wurde auch) für jede weggefallene Fertigkeit von M4 verwenden. Es spricht ja nichts dagegen, diese Fertigkeiten trotzdem weiterzuführen, wenn man will. Ich habe ja auch Beispiele dafür angegeben, wie man das auch weiterführen kann. Willst du es behalten, nimm meinen Vorschlag im ersten Satz! Die hohe Kunst der Seilkunst durch einen EW-8: Seilkunst anzubilden, also die höchstmögliche Schwierigkeitsstufe in M5, ist doch absolut nachvollziehbar, oder? Wenn du dir die alte Fertigkeit ansiehst, war +10 der höchstmögliche Fertigkeitswert, den du in M4 in HoJoJutsu erreichen konntest: genau das wird durch einen EW-8: Seilkunst exakt abgebildet, also wo ist das Problem, das du hast? Bei LiYao sind wir uns anscheinend einig Hier sehe ich keine Notwendigkeit, diese Fertigkeit zu behalten. Ich sehe auch nicht das Problem, eine Figur, die diesen Hintergrund glaubhaft abbildet, gleichzeitig einen EW: Schleichen und einen EW: Tarnen würfeln zu lassen, um ungesehen schleichen und sich ungehört verstecken zu können. Wenn du allerdings unbedingt eine neue Fertigkeit haben willst, statt einfach auf beide Fertigkeiten zu würfeln, dann empfehle ich, diese Fertigkeit als schwere Unterweltfertigkeit einzuführen, anstelle von Schleichen und Tarnen. Etikette IST eine soziale Fertigkeit. Und in KTP (woanders wird diese Fertigkeit wohl kaum Anwendung finden) sehe ich es durchaus so, dass jeder KanThai versuchen wird, die hohe Kunst der Teemeister nachzuahmen, wenn auch auf deutlich niedrigerem Niveau. Du KANNST natürlich Teezeremonie problemlos als eigenständige Fertigkeit behalten, mit denselben Kosten wie Etikette, also als leichte soziale Fertigkeit, aber ich persönlich würde lieber Teezeremonie über eine schon existierende Fertigkeit abbilden, als exakt dasselbe noch einmal zu lernen. Ist aber mMn kein Problem und wenn ein Spieler das unbedingt lernen will, bin ich der letzte, der als SL das verbieten würde. Du siehst, die Probleme sind eigentlich keine. Das Schöne an M5 ist seine Flexibilität und die absolut leichte Einordnung neuer und regionaler Fertigkeiten in das vorgegebene Schema! Lieben Gruß Galaphil
  11. Hallo Unicum Ich sehe, meine Vorstellung von Thalassa unterscheidet sich gewaltig von deiner Vorstellung - aber egal. Deine Beispiele wären in 'meinem' Thalassa unvorstellbar. Aber ich will ja deinen Beitrag nicht schlecht machen, er gefällt mir sehr gut, nur brauch ich mir nicht Gedanken über ein für mich nicht spielbares Szenario machen, sondern eben eines, dass logischer passt und wo er nicht fliehen musste (glücklicherweise hab ich eine eigene Thalassarunde, wo die Chars dort leben und teilweise auch aufgewachsen oder geboren sind). #2: Wird in meiner Gruppe nicht vorkommen, da bin ich mir ziemlich sicher. Allerdings werde ich den Gegensatz Gut-Böse stärker herausarbeiten und nicht den Meisterthaumaturgen, sondern den Golem als Gegenspieler platzieren. Da würde mich aber stärker eine Antwort auf meine letzte Frage, die du leider überlesen hast, interessieren: LG Galaphil
  12. Hallo Dengg Du kannst dir auch meinen Beitrag #10 oder Changs Beitrag #8 zum Vergleich anschauen. #Rolf: Es ist aber nun mal so, dass manche M4-Fertigkeiten in M5 in anderen aufgegangen sind und es sie so nicht mehr gibt, zumindest dort, wo es Sinn macht. Dieses Prinzip von M5 sollte man nicht leichtfertig aufgeben. Bei YangSchen und dem Erwerben von Te sehe ich es allerdings auch so, dass es eine Möglichkeit für Spieler geben soll, diese Fertigkeiten in der einen oder anderen Form erwerben und ausspielen zu können. Wo ich keinen Sinn sehe, habe ich das in meinem Beitrag begründet. LG Galaphil
  13. Was soll der Grund sein, warum die Weinberge nur von den Alfar betrieben werden? Die Idee an sich mit den Weinbergen ist nett, ich würde es eher so machen, dass die Großgrundbesitzer Zwerge sind, und oder ein paar Alfar, und die Menschen die Arbeit vor Ort verrichten, als Tagelöhner oder fest angestellte Arbeiter. Das würde das Macht- und Sozialgefälle noch unterstreichen. Das eine widerspricht dem anderen nicht: Meine Aussage war lediglich, dass die Alfar die einzigen sind, die die Weinberge bewirtschaften - logischerweise werden sie sich für die Knochenarbeit im Weinberg billige menschliche Tagelöhner oder Sklaven anstellen (gibt es auch Sklaven in Dvarsgard? Ich denke schon, gerade die Zwerge werden doch aus Kriegen oder Strafexpeditionen Sklaven mitbringen, oder etwa nicht?), bei den wichtigen Arbeiten wie Zucht, Kreuzung der Reben, sowie der Auswahl und Überwachung der Fässer, der Presse und der Reifung sowie der Zusätzen werden allerdings die Alfar ihre Hand draufhaben, um 'ihren' Wein einzigartig zu machen und beste Preise zu erzielen. Möglicherweise kommt ihnen da ihr 'grüner Daumen' zugute, den Zwerge einfach nicht haben, oder eine Abart des Gesangs Crescendi, der eine besonders gute Reifung des Weines bewirkt Besitzer der Weinberge werden wohl meistens reiche Zwerge sein, aber auch Alfar, die es zu viel Gold gebracht haben, werden sich nach ein paar hundert Jahren vielleicht einen Traum erfüllen und einen oder mehrere Weinberge kaufen, um ihr eigener Herr zu sein - wenn man lange genug Zeit hat zu sparen, gehen solche Träume auch einmal in Erfüllung (das war auch einer der Aufhänger für meine Variation von Adjanas Abenteuer!) Die Idee ist auch klasse, das Rote Kreuz Dvarsgards. Allerdings würde ich die Heiltränke etwas modifizieren, da sie keine Magie enthalten, sondern alchimistisch sind. Also keine ad-hoc Heilung wie auf Midgard, sondern es gibt über z.B. 1W6 Stunden die LP / AP zurück. Da hast du recht, das ist eine gute Idee. Vielleicht nicht 1w6 Stunden, das finde ich gar lange, allerdings 1w6*10 Minuten für einen normalen Heiltrank und 2w6*10 Minuten für einen großen Heiltrank. Ist auch leicht zu merken. Im Abenteuer bei mir war dieser Punkt nicht von Belang, da der verletzte SdF genug Zeit hatte, um sich zu regenerieren. Aber für die Zukunft gut zu merken. Ich kümmer mich drum, kann u.U. etwas dauern.... Ja, das wäre ideal Noch ein Nachtrag: wie es aussieht, werde ich jetzt eine weitere Spielerin für die Runde bekommen, zumindest für den sporadischen Einsatz, sie wird eine (der Gruppe stark fehlende) einheimische menschliche Erdschamanin spielen und beim übernächsten Mal in drei Wochen zum Einsatz kommen (so nichts dazwischen kommt). LG Galaphil
  14. Ein paar Details, die ich letztens eingeführt habe: Es gibt in Kuruz Sturmmtinkr eine Alchemistengilde, in der vor allem Zwerge, aber auch einige wenige Alfar Mitglieder sind, nicht aber Menschen. Alchemie kam mir als der einzige gangbare Weg der Magiebenutzung neben Beschwörungen im Zwergenreich vor und die Gilde sammelt demnach auch alle Alchemisten und ähnlich veranlagte (Alfar, die von den Raentrivt Runenmagie lernen konnten) Bewohner. Nur die Elementarbeschwörer und die Schamanen sind von einer Zwangsmitgliedschaft ausgenommen. Die Alchemistengilde erfüllt dabei etwa denselben Zweck wie der Konvent in Midgards Küstenstaaten. Nördlich und südlich der Hauptstadt gibt es auch ausgedehnte Weinberge an den Hängen, die zum Binnenmeer abfallen. Diese werden ausschließlich von Alfar bewirtschaftet. Diese Alfar arbeiten durchaus auch mit einigen Alchemisten zusammen, um ihren Ertrag und die Qualität des Weines zu verbessern. Die Zwerge in der Hauptstadt haben eine eigene Organisation, den Roten Hammer und Amboss, der sich für Kranken- und Verletztentransporte kümmert und in der einige speziell geschulte Wundheiler und Ärzte mitarbeiten. Diese Organisation ist allerdings nicht billig, alleine dass sie kommen kostet schon 20 Dvarsgard-Goldmünzen, wenn sie Erste Hilfe anwenden noch einmal 60 GS, große Erste Hilfe sogar 120 GS. Ein Heiltrank (den nur Zwerge erwerben dürfen) kostet 30 GS, ein Großer Heiltrank (ebenfalls nur von Zwergen zu erwerben) 100 GS. Dafür ist die Organisation sehr schnell und absolut vertrauenswürdig, man kann sich auf ihre Dienste zu 100% verlassen. Auch der Rote Hammer und Amboss arbeitet mit der Alchemistengilde zusammen, um ihre Tränke herzustellen. Dabei fließt das ärztliche Wissen in das alchemistische Wissen ein und beides zusammen ergibt die verschiedenen Heilsalben, Tinkturen und Tränke. PS: da Bruder Buck deutlich besser in Sprachen ist, würde ich die originale Namensgebung der Alchemisten und der Heilorganisation besser in seine vertrauten Hände legen und es hier bei der allgemeinen Bezeichnung belassen. Lieben Gruß Galaphil
  15. Hallo Unicum #1: Ja, und? Was ich sagen will und offensichtlich nicht so rüber gekommen ist: Zwei Mordfälle in Thalassa an zwei unbedeutenden Personen kratzt dort absolut niemanden, schon gar nicht den Bettlerkönig. Es gibt in Thalassa auch keine Stadtwache, die diesen Mordfällen nachgehen würde. Und es werden in Thalassa täglich sicher mehrere dutzend Leute ermordet, deren Schicksal niemand interessiert und dem niemand nachgeht, warum also sollte ausgerechnet er also Probleme bekommen, wo er doch selbst ein Kind dieser Stadt ist. Wenn dem Bettlerkönig bekannt wird, welche Klasse Arsenio Kalteras als Thaumaturg hat, wird er eher seine schützende Hand über ihn halten, um sein Können für Thalassa zu nutzen und ihn nicht den Feinden Thalassas in die Hände zu treiben. Zumindest stellt sich mir Thalassa und Machtpolitik in der Stadt so dar. Deshalb: Würdest du irgendeine andere Stadt in Chryseia oder sonstwo nehmen, würde ich das verstehen, aber Thalassa ist ja selbst die Stadt, in der Gesetzlose einen Unterschlupf finden und auch ihren Geschäften nachgehen können, solange sie den wirklich Mächtigen nicht in die Quere kommen. #2: Jein, da gehst du davon aus, dass die Gruppe den armen Alten ebenfalls verspotten oder mobben - das ist aber nicht in jeder Gruppenkonstellation so, gerade in meinen Runden schlagen sich die Spielerfiguren oft auf die Seite der Schwächeren. Aber vielleicht ist ja grad der Abenteueraufhänger, dass die Gruppe engagiert wird, um zwei Mordfälle aufzuklären (aber dann nicht in Thalassa, bitte ) und im Verlauf auf ihn stößt und sich entscheiden muss, wie sie weiter reagiert. Wie gesagt, die Geschichte und die Figur gefällt mir sehr gut, aber es gibt ein paar Unstimmigkeiten mit meinen Weltvorstellungen, weshalb ich nachfragte. PS: Wenn die Gruppe im Zuge ihrer Ermittlungen den Holzgolem stellt und vernichtet, du lässt das ja offen, wie er reagieren würde. Wie würdest du aber in der Situation als SL entscheiden? Also, was verstehst du unter 'durchdrehen'? LG Galaphil
  16. KOD S.146: 'Der kleine Schild hilft gegen alle Nahkampfangriffe mit Ausnahme der Schläge von zweihändigen Hiebwaffen, die ihn zur Seite fegen oder zerschmettern'
  17. Das Abenteuer wurde nun erfolgreich abgeschlossen, wobei sich zeigte, dass ein echter Krieger keine Gegner braucht, um sich umzubringen Zuerst wurde aber der schwer Verletzte Hexer in Sicherheit gebracht, der Ermittler mit den Gefangenen geholt, die geflohenen Kultisten zusammen gesucht und alle, ausnahmslos alle, im ehemaligen Schrein bei lebendem Leib verbrannt (hier setzten sich die harten Chartypen durch, wobei ihnen zugute kam, dass mit dem Hexer die lauteste Gegenstimme gerade für 24 Stunden meditierte). Für aktive Anhänger eines finsteren Kultes gab es keinerlei Nachsicht oder Gnade. Anschließend wurden die Schätze zusammengetragen und erste Einzelstücke aufgeteilt. Dabei schnappte sich der Krieger den silbernen Flachmann und - nachdem er daran gerochen und nichts außergewöhnliches festgestellt hatte - nahm er einen kräftigen Schluck - das Ergebnis (17 gewürfelt) brachte ihn auf -10 LP, die nach einer halben Stunde, wie ich festlegte, zu wirken begannen. Die hektischen Versuche der restlichen Gruppenmitglieder (der Krieger hatte weder GG noch SG nach dem langen Abenteuer), etwas über as Gift oder gegen es herauszufinden, misslangen allesamt grandios (mit gewürfelten 1en und 2en), erst die Culsurächerin gelang es mit einer gewürfelten 20 auf die ungelernte Heilkunde und einer darauffolgenden 17 auf die gelernte Erste Hilfe das allerschlimmste zu verhindern, sodass der Krieger mit einem LP gerade noch so überlebte. Die nachfolgende Zwangspause, der Krieger galt hier unten in den Katakomben als nicht transportierbar, wurde genutzt, um einerseits noch das Problem mit der falschen Vertreterin des Archonten und ihrer Leibwache (im Abenteuer die falsche Lilid NiNahar) anzugehen und diese zu elminieren (man hatte ja immer noch den Vorteil, aus dem Dunkel zuschlagen zu können und es gab ja keine Entkommenen), andererseits fast alle Schätze im Laufe einer Woche nächtens aus den Gewölben abzutransportieren und auf den eigenen versteckten Wagen bei der Bachkreuzung zu bringen. Als der weiße Hexer, der gleichzeitig eigentlich der Heiler der Gruppe war, wieder wach war, half er auch dem Krieger soweit er konnte. Der Abmarsch und Rückmarsch erfolgte dann wieder im Stillen insbesondere wollte man beim Goldgräberdorf mit der Wagenladung voller Schätze nicht auffallen. Epilog: Der Archont wude benachrichtigt, was in Arkonos passiert war. Die Gegenstände, die der Kriche zugeordnet werden konnten (der Stab selbst, der Zeremonienstab, die Ikonenbilder, das Buch für Priester und der Hut der Äbte) wurden der Kirche zugespielt und übergeben, ebenso die Gegenstände, die aus Gold, Silber oder sonstwie edel geschmückt waren. Dafür gab es eine kräftige Belohnung. Die Kleider und das Geschirr wurden über die Mutter der Culsurächerin, die Händlerin in Tura ist, abgesetzt, die ihnen dafür 50% des Wertes in Gold zurückschickte. Die erste Truhe aus Myrwaines Privatraum, die man nicht aufbekommen konnte, wurde von der Todeswirkerin in der Weißen Rose eingetauscht. Dort kümmerte man sich darum und übergab der To anschließend 80% des Inhalts zum Verteilen. Die Bücher aus den Regalen behielt die CR, die diese der Bibliothek des Tempels am Knochenhügel von Thalassa hinzufügte. Dafür verzichtete sie auch auf Teile ihrer Belohnung. Die besonderen Einzelstücke, die sich die Charaktere behalten hatten, behielten sie. Da die Zauberer unter den Gruppenmitgliedern die Spruchrollen aufteilten, bekamen die Nichtzauberer mehr Gold/Edelsteine aus dem Erlös der Kirchenschätze. Und der Ermittler, der ja durch die Organisation der WR heimlich angeheuert worden (und quasi Söldner in der Gruppe) war, erhielt nach einiger Zeit eine Botschaft, am Friedhof von Argyra (seiner Heimatstadt) an einer bestimmten Stelle nachzuschauen und dort seine Belohnung zu erhalten: das war ein Säckchen mit Edelsteinen im Wert von 500 GS und einem blechernen, mit einer dünnen Goldschicht überzogenen Amulett, auf der Vorderseite mit einer Eule, auf der Hinterseite mit einem Stab eingraviert. Das Amulett wird (meine Erfindung) so wirken wie ein Bettelstab, wenn es eingesetzt wird, um einen Streit zu schlichten. Als Nachfolgeabenteuer hat die CR die schriftlichen Unterlagen über den Hexenzirkel in Thame an die beiden Albai (Assassinin und Krieger) übergeben, damit sich die beiden darum kümmern - für sie ist das zu abgelegen, aber die beiden können ja gerne auf andere, bewährte Mitglieder der Gruppe wie den weißen Hexer oder den Ermittler zurückgreifen. Damit endete dieses sehr schwierige Abenteuer mit einem ziemlich furiosen Erfolg. Meiner Meinung ist dieser überhaupt nur mit einem heimlichen Vorgehen zu erzielen, indem man verhindert, dass die Gegner so lange wie möglich von der eigenen Anwesenheit keine Ahnung haben. Dann aber lässt sich das Abenteuer sehr cool durchspielen. Gesamtspielzeit bei uns war übrigens 35 Stunden für das komplette Abenteuer. Lieben Gruß Galaphil
  18. Hallo Unicum Der Beitrag gefällt mir sehr gut. Einziger Punkt, der mir unverständlich ist: Warum muss er Thalassa verlassen und liegt im Streit zum Bettlerkönig? Als Gegenspieler würde ich ihn außerdem auch nicht einsetzen, eher als skurille Begegnung, wie sie in Thalassa häufig vorkommen kann. Alles in allem, sehr, sehr schön ausgearbeitet! LG Galaphil
  19. Hallo Yon Ich kann mir das nicht vorstellen, das SL das flaechendeckend umsetzen, vor allem da bei den bisher veroeffentlichten offiziellen Abenteuern fuer hochgradige Gruppen bei weitem nicht soviel Goldbelohnung vorgesehen ist. Aber es wird sicher einzelne Gruppen geben, wo Geldsorgen praktisch abgeschafft sind. LG Galaphil
  20. Ein paar erste Ergänzungen: Die gefangenen Frauen bei den Kleinkindern wurden von mir Tamaris und Klystrade genannt. Die Frau, die sich um die Kinder zwischen 6 und 11 Jahren kümmert, heißt Lucitrade, abgekürzt Luci. Sie hatte leider das Pech, dass sich einmal ein ihr anvertrautes Kind schwer verletzte und Ada sie züchtigen ließ. Als sie dann versuchte, abzuhauen, wurde sie noch schlimmer bestraft, Ada hat ihr die Zunge rausgeschnitten und ihr Körper ist voller Narben von Peitschenhieben. Luci ist so ziemlich das ärmste Wesen da unten, da die anderen beiden Frauen sie verachten, weil sie ihre Pflicht verletzt hat und dann auch noch flüchten wollte. Sie wird, wenn man die Frauen befreit und zusammenbringt, von Tamaris und Klystrade beinhart gemobbt. Meine Gruppe ist jetzt soweit, dass sie Luci mitnehmen und versuchen, außer Landes zu bringen, dass sie irgendwo eine Anstellung als Kinder- oder Hausmädchen findet, um ihr zu helfen und irgendwie ein Überleben zu sichern. Meine Gruppe hat übrigens alle befreit und als sie dann ausruhten, haben die älteren Jungs (aus dem ersten Gefangenenraum) das Kommando übernommen und sich selbst in einer Machtposition gesehen: sie haben die mittleren Kinder 'gefangen' genommen und Luci geschlagen, die beiden anderen Frauen mit den Kleinkindern konnten sich mit Müh und Not ihrem Ansinnen entgegenstellen. Der gefangene Pat (in meiner Runde war er der einzige vorläufig Überlebende) wurde von den Jugendlichen zu Tote geprügelt. Thalassa ist nun mal ziemlich brutal. Tamaris und Klystrade werden übrigens in keinster Weise Aufforderungen folgen, den Ort hier zu verlassen und mit den Kleinen zu fliehen, sie werden diese aber auch gegen aggressive Gruppen so gut es geht mit ihrem Leben verteidigen. Ihr Verhalten ist wohl am Besten mit dem Begriff Stockholm-Syndrom zu erklären. Ich habe festgelegt: Mit einem Brecheisen kann man die Holztüren mit einem EW: St/10 öffnen, die Metalltüren mit einem EW-6: St/10. Ein misslungener Versuch kostet 1, bzw 1w6 AP. Zu den Lagerräumen im zweiten Gewölbe: Ein Lagerraum dient als Abstellkammer für alle Arten von Werkzeug und Putzmittel (Besen, Schaufeln, ...), in einem Lagerraum sind Säcke mit Stroh, Heu, Decken u.ä. Diese beiden sind normal zu öffnen. Dann gibt es einen Lagerraum mit Essens- und Trinkvorräten und großen Mengen, sowie einen Lagerraum mit brennbaren und heiklen Materialien, wie Laternen, Lampen- und Zauberöl, und ähnliches. Ein weiterer Lagerraum ist die Waffenkammer, wo Ersatzwaffen gelagert werden. Die letzten drei Lagerräume sind zusätzlich mit Zauberschloss versperrt - Schlüssel zu allen Räumen hat ausschließlich Ada. Noch eine Ergänzung: Es gibt im dritten Gewölbe noch ganz im hintersten Teil einen Raum, der fließendes Wasser enthält und wo sich die Bandenmitglieder waschen konnten. Von hier wurde auch Wasser nach oben gebracht, damit auch den Gefangenen eine ausreichende Hygiene zur Verfügung stand. Aus mindestens einem Raum in jedem Gewölbe gibt es Leitungen, die in die ganz unten liegende Kloake von Thalassa führen, die noch aus der Blütezeit der Stadt stammen und dementsprechend verrostet sind. So, dies war was meine Gruppe letzte Woche herausgefunden hat. Lieben Gruß Galaphil
  21. Wozu? Sie wird doch eh eine Abenteurergruppe finden, in und mit der sie reist und als Glücksritter hat man doch immer Möglichkeiten, sein Abendessen und ein Bett zu bekommen. Und ist deutlich ungebundener.
  22. Wenn es unbedingt eine Elfin sein muss (ich seh dabei die Nachteile überwiegen, aber jeder wie er mag), dann so! Und einfach viel Spaß damit haben und nicht zuviel nachfragen
  23. MOMENT! Und was ist mit Stella?
  24. Hyfnaar Einauge

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