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m5 - neuer zauber Artikel: Mercator rufen
Galaphil antwortete auf Ithilwen's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Aus der Sicht des Menschen gesehen, ja. Aber aus Sicht eines Dämons gesehen ist es hundertmal schwieriger, an ein für Menschen verträgliches Lebensmittel zu kommen, dieses zu haben und dass dieses auch noch genießbar ist. Dinge, die dagegen überall herzustellen und zu gebrauchen sind, wenig Lagerkosten (Platz) und große Haltbarkeiten haben, sind dagegen billig. Finde ich, sphärisch gesehen, völlig logisch kaufmännisch gedacht. Für eine rückständige Welt wie Midgard und für ihre Bewohner natürlich ein Traum -
m5 - magie regeltext Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Ma Kai Nein, Bannen von Zauberwerk geht eben nicht, da es nur gegen ein Objekt oder ein Wesen wirkt. Doch, Magier können Bannen von Licht problemlos lernen und zaubern, allerdings gibt es ein Problem, da die Runde Beobachtung, um in Erfahrung zu bringen, welchen Zauber der Gegner zaubert, bei einem Augenblickszauber kaum gegeben sein wird. Bannen von Götterwerk passt auch nicht, da BvL keine Wundertat, sondern ein Zerstören-Zauber ist. Deshalb können ihn Magier nun auch problemlos für 60 oder sogar 30 erlernen. Abgesehen davon glaub ich nicht, dass Bannen von Götterwerk von Magiern gelernt werden können. Es geht mir ja darum, dass ein Magier relativ hilflos gegen diesen Grad 1 Zauber ist, der von allen gelernt und angewendet werden kann. PS: Ja, ich weiß natürlich, dass man Sehen in Dunkelheit zaubern kann, aber das wirkt eben nur auf den Zauberer und nur bei Wärmeabstrahlenden Objekten, nicht aber, um etwas zu lesen oder sich in einem Raum zurecht zu finden. Und ob man damit Untote oder belebte Gegenstände/Automaten erkennen kann, halte ich auch für fragwürdig. -
m5 - magie regeltext Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich habe nicht nur dein Zitat, sondern auch den Rest beim Zauberspruch Schwarze Zone gelesen, deshalb bin ich nicht überzeugt. Insbesondere, wenn das Bannen von Licht schon gewirkt ist, hilft die Schwarze Zone im Nachhinein nicht mehr dagegen, da ja die Auswirkung, das Zerstören jeglichen Lichtes, schon passiert ist. -
m5 - magie regeltext Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Überzeugt mich nicht, da gegen ein Bannen von Licht mMn weder ein WW:Abwehr vorgesehen ist, noch eine Lebens- oder Bewegungskraft oder eine magische Energiekonzentration heraufbeschworen wird. Es gibt ja nichts mehr, was von der Schutzschicht verschluckt werden kann. Oder täusche ich mich da? -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Hallo Aragon Zu deiner Frage nach den Metallen hab ich folgende Annahme gemacht: Wegen Geld: Bei den Menschen, Kobolden und Orks gibt es einfache Zinn, Messing, Kupfer und Bronzemünzen, bei den Zwergen und Alfar auch Gold und Silbermünzen (zumindest bei mir). Die Münzen der Zwerge sind bei mir durchgängig sechseckig und zeigen das Portrait des Zwergenherrschers, unter dessen Herrschaft die Münze geprägt wurde. Menschenmünzen sind deutlich kleiner und die Ecken verwischen sich ein bisschen. Logischerweise gibt es dadurch auch andere Kosten für Lernen und Lebenshaltungskosten - bei den Zwergen sehr teuer, bei den Menschen fast umsonst (im Vergleich zu Midgard). Zumindest sind das meine Vorstellungen, wie ich Dvarsgard sehe. Von Bruder Buck weiß ich, dass es Steuereintreiber gibt und dass diese einen der wichtigsten Berufe im Zwergenreich ausüben Waffen sind jedenfalls in der billigen Ausführung (der Menschen) bei mir aus Bronze oder normalem Stein und Knochen, während Zwerge ihre Granitwaffen und Granitrüstungen verwenden, die magisch gehärtet und verarbeitet sind. Siehe dazu BB's Ausführungen am Anfang des Stranges! Lieben Gruß und ebenfalls viel Spaß beim Spielen in dieser Welt, Galaphil -
m5 - magie regeltext Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Tja, irgendwie geht meine Ausgangsfrage jetzt etwas unter, die bisher noch niemand beantworten konnte oder wollte, und die man etwas sarkastisch auch so zusammenfassen könnte: Ich kann mir rein von der Logik meiner Spielwelt nicht vorstellen, dass es für Magier keine Möglichkeit gibt, ein einfaches Bannen von Licht irgendwie vorzeitig aufzuheben und wieder für Licht zu sorgen. Nach Lektüre von M5 hatte ich endlich verstanden, dass Magier für magische Erhellung Zauber wie Feuerfinger oder Flammende Hand zaubern, um es hell zu machen und dass sie deshalb kein Bannen von Dunkelheit brauchen, dass ja früher (in M4) für Magier nur ein Ausnahmezauber war, mit M5 aber (im Gegensatz zu Bannen von Licht, das jetzt maximal 60 EP kostet) ganz gestrichen wurde. Sollten die Feuerzauber jetzt aber keine Möglichkeit sein, auch magische Dunkelheit zu erhellen (und sei es im Rahmen eines Zauberduells, wie ich eigentlich annahm), dann halte ich diesen Punkt für eine - absichtlich oder unabsichtlich sei dahin gestellt - Lücke im Regelwerk, die sich mit meiner Weltensicht von Magiern in einem Fantasyrollenspiel nicht deckt. Deshalb noch einmal meine Frage: Ist das wirklich so und ist das gewollt, oder unabsichtlich passiert? Lieben Gruß Galaphil -
Ich sag auch Danke schön Und das Monat wird auch wieder ein Beitrag von mir zu erwarten sein (auch wenn zuerst meine Gruppe die Begegnung hinter sich haben sollte )
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OT-Kommentar einer Spielerin ueber den unkaputtbaren Laranpriester-Mitspieler mit Handlungsrang 23:
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Auf Godriks Wunsch gabel ich das mal aus: Ursprungsthema: Abwehr gegen Feuerkugel Sollte man also bei einem Bannen von Licht nicht zumindest ein Zauberduell auswürfeln, analog auch zu allen anderen Erschaffenzauber mit Feuer (Feuerfinger, Flammende Hand, ...)? Nein, da auch für die von dir genannten Zauber kein Zauberduell gewürfelt wird; vgl. dazu die Beschreibung von Bannen von Licht. Grüße Prados Hm, spannend. Danke für die Antwort, auch wenn sie unerwartet ist. Das bedeutet aber auch, dass normale Magier/Hexer keine Möglichkeit haben, Bannen von Licht aufzuheben, da ja Bannen von Zauberwerk nicht wirken kann, da der Wirkungsbereich ein falscher ist, und sie Bannen von Dunkelheit nicht lernen können. Richtig? Lieben Gruß Galaphil
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m5 - magie regeltext Feuerkugel - Abwehr gegen Feuerkugel
Galaphil antwortete auf Kio's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zu letzterem eine Frage: In den Arkanum Errata gibt es den Absatz: Sollte man also bei einem Bannen von Licht nicht zumindest ein Zauberduell auswürfeln, analog auch zu allen anderen Erschaffenzauber mit Feuer (Feuerfinger, Flammende Hand, ...)? -
m5 - alte charakterklasse Heiler unter M5 erschaffen
Galaphil antwortete auf Skyrock's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hm, du kannst natürlich Heilkunde und Schreiben: Ogamzeichen für einen druidischen Heiler als Typische Fertigkeit nehmen, dann aber eine zusätzliche LE auf Alltag geben. Das gleicht sich im Endeffekt wieder aus. Zu den Waffen: Im Gegensatz zu einem Druiden oder Schamanen ist ein Heiler definitiv nicht so kampfaffin, das liegt nicht in seinem Blut (auch wenn es Leute gibt, die in ihrer Fantasie Bihänderschwingende Heiler sehen). Deshalb sind 2 LE für Waffen beim Heiler aus einem anderen Grund als beim Magier oder Hexer, aber doch berechtigt, gut aufgehoben. Als Ersatz hat er dafür eine LE auf Zaubersprüche gut, das sollte ausreichende Kompensation sein. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - alte charakterklasse Seefahrer erschaffen unter M5
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
#Ma Kai: na ja, dir, aber wenn jemand diesen Strang benutzen will, um einen Grad 1 Seefahrer zu erschaffen, wird er diese Info brauchen. #JB: deine Summe bei den Lernkosten korreliert nicht mit dem Datenblock vom Seefahrer im Beta-pdf. Die von mir vorgeschlagene Änderung ist auch nur für einen Forscher/Entdecker unter den Seefahrern gedacht, nicht für den Mantel&Degen Seefahrer, der wohl von Ma Kai angedacht ist. Der sollte das Lernschema vom Beta-pdf behalten. #Skyrock: ja, da hast du recht, genau deshalb hab ich auch geschrieben, dass man das Erschaffungsschema ändern sollte PS: Als Beispiel, was ich mir für einen Söldnerseefahrer als Typische Fertigkeit denken kann, werfe ich Gerätekunde+5 ins Rennen -
m5 - alte charakterklasse Seefahrer erschaffen unter M5
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Corris Wie ich schon ausführte, für Waelinger gibt es die Möglichkeit, den am Barbaren zu orientieren, für zB valianische Seekrieger am Kriegertyp. Das Lernschema würde dann stattdessen vom Barbar oder vom Krieger sein und nur das Erschaffungsschema würde sich ändern. LG Galaphil -
m5 - alte charakterklasse Seefahrer erschaffen unter M5
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Nein, Krieger und Assassine haben 4 Waffen bei Spielbeginn, die Kampftypen unter den Kämpfern drei, die nicht so Kampftypen nur 2 Waffen. Zauberer nur 1 Waffe (Ausnahme Sc und PS) [sehe gerade: um Spezialwaffen geht es hier nicht, sondern um die Ausrüstung bei Spielbeginn] Na ja, nimmst du den Erforschertyp, bekommst du eine Landeskunde über die Typische Fertigkeit und eine zweite über Wissen - wenn du es haben möchtest. Wenn du ihm allerdings die eigene Landeskunde nicht als Typische Fertigkeit geben würdest, was dann? Wobei er dann immer noch 2 Landeskunden über Wissen/Stand zusätzlich erwerben könnte. Allerdings sollte er dann auch die Sprache des zweiten Landes gut können, darum eine breite Auswahl für Alltag/Wissen. Wissen 10 oder Wissen 20 ist nicht so ein Unterschied: Schau dir den Barden an, der hat zwar auch Musizieren als seine Grundfertigkeit (Typisch), lernt Alltag aber deshalb trotzdem mit 20. Durch die Einteilung in Gruppen kommt es manchmal eben zu solchen seltsamen Kosten für eigentlich typische Fertigkeiten. Beim Erforschertyp habe ich mir überlegt, dass man Alltag und Freiland um je 10 verbilligen könnte anstelle von Körper und Sozial, sodass er dann 10/20/20/20/20/20/30/20/20 hätte. Der wäre dann ein ziemlicher Allrounder, der fast überall Standardkosten von 20 hat. -
m5 - alte charakterklasse Seefahrer erschaffen unter M5
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Ma Kai Ich glaube, das Problem des Seefahrers ist, dass es verschiedene Archetypen gibt, die unter Seefahrer zusammengefasst werden können. Da gibt es erstens den waelischen Barbaren, der als Pirat das Meer der 5 Winde unsicher macht. Da gibt es den Händler, der auf Seereisen fremde Länder erforscht und Handel betreiben möchte. Da gibt es den lidralischen Glücksritter, der mit Mantel und Degen von Hafen zu Hafen tingelt und überall seine Geliebten hat. Wie du siehst, je nachdem welcher Typ dir vorschwebt, wirst du völlig unterschiedliche Erschaffungsschemata brauchen (und vielleicht auch Anpassungen im Lernschema). Was du dir überlegt hast, trifft großteils auf den dritten Typ Seefahrer zu - und da würde ich mir überlegen, wie beim GlüRi Fechten als Typische Fertigkeit zu nehmen und Landeskunde über Wissens-LE wählbar zu machen, zB Alltag 3 LE, Halbwelt 2 LE, Körper 2 LE, Sozial 4 LE, Wissen 3 LE. Da noch 2 LE über den Stand dazukommen, kann der lidralische Seefahrer, so wie er dir vorschwebt, die fehlende(n) Fertigkeit(en), die er noch haben möchte, über den Stand nachlernen. Ich würde für den Typ aber 24 LE für Waffen und drei Waffen zu Spielbeginn wählen (AP wie andere Kämpfer), eben stärker angelehnt an den GlüRi anstelle des Händlers. Wenn du aber den Händler- und Erforschertyp nehmen willst, dann könnte man sich stark an das Landeskundemonster anlehnen (inklusive Sprachen und Naturkunde/Überleben). Da würde ich vielleicht als Typische Fertigkeit eine Kombination aus Menschenkenntnis und Landeskunde wählen und einen breiten Mix aus Fertigkeiten-LE: Alltag: 3 LE, Freiland 3 LE, Körper: 2 LE; Sozial 4 LE; Wissen 4 LE Dafür aber nur 20 LE in Waffen und zwei Waffen zu Spielbeginn. AP wie andere Kämpfer. Lieben Gruß Galaphil -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Gassenwissen ist Grund für Söldner (nach M4). Na ja, das merkt man, dass da kein Konzept dahintersteckte Ich würde zuerst eine Figur überlegen, was sie sein und können soll und wohin sie sich entwickeln will. Meistens ergibt sich das im Spiel, aber das würde ja jetzt zu langwierig sein. Aber wie man hier sehr schön sieht, ist selbst ein Grad 15 (M4) Söldner noch lange nicht am Plafond angekommen. Da gehen noch etliche tausend Punkte zum Verlernen, ohne dass man jetzt nur noch Waffen hochlernen kann. Allein aus dem Grund schon ein bemerkenswertes Beispiel. Danke Galaphil -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich seh da ein paar unlogische Sachen drin: Mir geht Kampftaktik völlig ab, ebenso würde ich Gassenwissen und Diebeszinken vermuten, Menschenkenntnis, Athletik und Suchen würde ich höher lernen und Wahrnehmung auch noch mitnehmen. Dafür ist Bogenkampf zu Pferd auf +18 sinnlos, wenn die Bögen nur auf +5 gekonnt werden. Und wozu Fechten, noch dazu im tevarrischen Stil, wenn er gar keine Fechtwaffe beherrscht (außer mit Grundwissen)? Das ergibt mMn keinen Sinn. Statt dem WaloKa würde ich einem Söldner den Faustkampf lernen lassen, weil das besser zu einer zünftigen Rauferei passt und er damit auch jemand ko schlagen kann. Und ja, den Morgenstern hochziehen würde ich sinnvoller finden, Morgenstern und Schild machen so richtig schön wumms Welche Waffen hast du eigentlich für den BH-Kampf gedacht? Zwei Dolche? Das kanns ja nicht gewesen sein, oder? Da lieber zwei Kurzschwerter auf +19/20 hochziehen statt Dolch und den Faustkampf vielleicht ein bisschen niedriger, 16 ist doch auch schön und spart eine Menge Punkte für den Morgenstern und die Kurzschwerter LG Harald -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Panther Warum probierst du es nicht selbst aus, entwickelst ein Konzept fuer einen Meisterdieb, Meistermeuchler, Robin Hood oder Casanova und schaust ab wann dein Konzept passt und du das Gefuehl hast, nichts wesentliches mehr lernen zu koennen?! Du kannst uns ja dann von deinen Ergebnissen hier berichten! LG Galaphil -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein normaler Kaempfer hatte in M4 ueber 20 Grundfertigkeiten, da kann man schon in die Breite gehen, ohne Ausnahmefertigkeiten zu erlernen. Vor allem, wenn man die Fertigkeiten richtig gut koennen will. Wie beschrieben funktioniert das auch in M5 noch: der gestrige Gegner, Grad 25 und Kopfgeldjaeger, hat noch viel Spielraum nach oben und ist nur in seinen Spezialfertigkeiten geblieben, also vor allem Halbwelt, Kampf und Unterwelt. Und auch da ist er vom Anschlag noch weit entfernt. Mit Grad 25. Darum denke ich, dass man sehr lange eine Figur spielen kann, bevor es einem langweilig wird. LG Galaphil -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht. LG Galaphil -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich schließe mich den Kommentaren von Eleazar und insbesondere dem von Einskaldir an. Aus meiner Erfahrung als SL stelle ich aber noch eine weitere provokante These auf: -
m5 - sonstige hausregel Hausregel: Erzählen (M4)
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ja, das spiel ich auch schon laengere Zeit so -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Diese Woche ging es weiter, allerdings fällt die Spielerin der Eissängerin für die nächsten Wochen aus, sodass ich die Situation nutzte und sie noch länger mit der Thursin herumziehen ließ. Dazu muss man wissen, dass die Bewohner von Dvarsgard selbstverständlich keine Ahnung von Thursen haben, da der Norden von Dvarsgard abgeschlossen ist und nicht mit Thurisheim verbunden ist. Dvarsgard ist also auch für die Thursin Neuland, das sie erst erforschen muss und auch sie hat vorläufig noch keine Ahnung, wie sie wieder zurückkommt. Der Rest der Gruppe wurde in dem Dorf am Ende der 40 Tage von 12 Skapsbrenkern unter Votir Hammerhand 'abgeholt'. Meldungen über die seltsamen Fremden mit ihren verbotenen Waffen waren in die Hauptstadt gekommen und hatten die Aufmerksamkeit der einheimischen Zwerge erweckt. Zuerst wurden die Fremden gefangengesetzt (sie wehrten sich nicht), der Erdwächter wurde dabei respektvoll behandelt, auch der Elf kam völlig ungeschoren davon, da er selbst keine Eisengegenstände bei und an sich trug. Der Sohn des Frühlings (mittlerweile auch M5) musste seine Dolche und den GunSen abgeben, da er den Zwergen zwar verdächtig, aufgrund seines Auftretens aber relativ harmlos erschien und auch noch die Landessprache (Lasludi) in der Zwischenzeit erlernt hatte, wurden ihm nur einfache Fesseln angelegt. Am schlimmsten erwischte es den Feuerwanderer: Aus seinem Auftreten schlossen die Zwerge, dass er einer der Feinde aus dem Süden sein musste und durch seine schwere Rüstung und Bewaffnung aus Eisen galt er als hochverdächtig - auch dass er sich nicht in der Landessprache oder der Zwergensprache ausdrücken konnte, half da nicht gerade. Ihm wurde alles abgenommen und er wurde gefesselt und geknebelt zu einem engen Päckchen verschnürt mitgenommen. Bei den Befragungen (auch der einheimischen Dorfbewohner) zur Eissängerin erkannte Votir, dass diese aus dem Volk der Raentrivt stammen müsse (vor allem, da die einheimischen Dörfler auch erklärten, dass sie von Anfang an mit ihnen sprechen konnte (sie beherrschte Moravisch auf +12) und deshalb wohl von dieser Welt sei. Die Erklärung, man habe sie seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen und sie sei mit einer Riesin zusammen weggegangen, stellte die Skapsbrenker zufrieden, insbesondere da keiner von ihnen Lust auf eine Expedition ins Ungewisse abseits der gut ausgebauten Straßen und demnach ohne ihre Streitwägen hatte. Einschub zum Thema Metall und Metallwaffen: Dies wurde von mir ausschließlich auf Eisen, verarbeitetem Eisen und damit Stahl eingeschränkt, im Speziellen betrifft es nicht Feinmetalle (Schmuck und Geld!), aber auch nicht einfache Gegenstände aus Kupfer, Zinn, Messing und Bronze. Schließlich gibt es ja auch unter den Zwergen Geld und Schmuck. Diese Frage wurde auch akut, als der Spieler des Erdwächters nachfragte, aus welchem Material denn dann die Kette eines einheimischen Morgensterns bestehe, da die sicher nicht aus Stein bestehen könne wie der Griff oder der Kopf: Ich legte für diese und andere, ähnliche Fragen fest, dass dann eben Bronze verwendet wurde. Der Rest des Abends war Rollenspiel pur. Abwechselnd erlebten die Figuren die Reise in die Hauptstadt, am meisten erfahren konnte logischerweise der Erdwächter, der sich mit den einfachen Skapsbrenkern anfreundete, indem er zwischendurch immer wieder Runden an einheimischen Bier bezahlte und alle einlud. Durch die Reise auf den Streitwägen konnten sie auch sehr schön Land und Leute im Eiltempo kennenlernen, insbesondere den Unterschied zwischen den Zwergen und den Menschen. Die Gruppe wurde jedenfalls in den inneren Teil von Kurus Sturmmtinkr gebracht und musste auf ihre Befragung vor dem Hohen Rat warten. Auch dabei hatten sie noch einmal die Chance, soweit wie möglich, mit den Zwergen, die sie bewachten, zu reden. Ausnahme waren der Feuerwanderer, der gefangen gehalten wurde und nur zwischendurch vom Erdwächter besucht werden konnte, und der Hüter der Quellen, der Besuch von Nessa Ancalime bekam, die sofort die Chance nutzen wollte, mit den seltsamen Fremden Kontakt aufzunehmen und sich als Vertreterin der Alfar in der Hauptstadt sofort für den gefangenen HdQ einsetzte. Dabei fragte sie ihn natürlich über alles aus und da der HdQ völlig hin und weg von ihrer Stimme und ihrer Schönheit war und sofort ihren Schmeicheleien verfiel, erzählte er ihr alles, was er mit den anderen erlebt hatte - ein Grund mehr für Nessa, sich direkt für ihn einzusetzen und Anspruch zu erheben, dass er einer ihrer Gefolgsleute werde. Da sie von seiner Vorliebe für Wasser erfuhr, versprach sie ihm, ihn auf einem der Schiffe unterzubringen, das einem Kapitän aus ihrer Gefolgsschar gehöre. Allerdings konnte auch der HdQ einige interessante Informationen zur hiesigen Geschichte und Geografie erfahren. Man dachte zwar zuerst, dass man vielleicht in einer anderen Zeit gelandet sei, verwarf diese Idee aber schnell wieder. Die Gruppe ist jedenfalls recht verwirrt, weil weder die Geografie noch die Geschichte passt, es aber trotzdem immer wieder Übereinstimmungen, vor allem die ähnliche Sprache, gibt. Die Befragung vor dem Hohen Rat wurde sehr schön ausgespielt und von allen Spielern als sehr interessant empfunden. Man versuchte auch darauf hinzuweisen, dass man wahrscheinlich von einer anderen Welt stamme, konnte dies aber natürlich nicht beweisen. Da Makarbal Goldhammer erkannte, dass jeder in der Gruppe die Wahrheit sprach und sich vor allem Nessa vehement für ihren 'Gefolgsmann' einsetzte, wurden im Zweifel schließlich alle freigesprochen: Die Eisengegenstädne, vor allem Waffen und Rüstungen, wurden allerdings eingezogen, man versprach aber einen teilweisen Ersatz - wahrscheinlich werde ich hier allerdings nur eine Abzahlung in der Landeswährung zum Gebrauchswert anbieten, von dem Geld können sich die Spieler dann Ersatzwaffen kaufen. Der Erdwächter hat allerdings noch einen zusätzlichen Vorteil, dass er aus der Höhle des Erdwurms eine Axt und eine Rüstung aus magischen Granit mitgenommen hatte und daher genug Ersatzgold bekommt, um sich wider auszurüsten. Der Feuerwanderer steht aber - trotz Freispruch - unter Beobachtung und es wurde ihm nahe gelegt, möglichst bald die Stadt und das Umland zu verlassen. Die Charaktere haben auch versucht, weitere Anknüpfungspunkte zu finden, wie es weitergehen kann. Der Erdwächter konnte erfahren, dass es in der mittleren Umgebung drei bekannte Arrachtfestungen gebe und man sehr viel Ansehen gewinnen könne, wenn man dort eindringe und einige der besonderen Gegenstände von dort heraushole. Der SdF schaffte es leider nicht, den Erzschamanen ein passendes Geschenk zu machen und scheiterte dabei kläglich, hat sich hier jetzt wahrscheinlich einen Gegenspieler geschaffen. Und der Elf konnte zuerst mit Liniensicht eine interessante Wahrnehmung machen: Dass hier ein riesiger Erdknoten sei (der Körper des Marmordrachen!), mit einer besonders intensiven zentralen Kammer (die Hauptbinge der Zwerge innerhalb der Hauptstadt), dass allerdings alles statt aus Lebensenergie aus elementarer Erdmagie bestehe. Da er diese Information dem Erdwächter weitergegeben hatte, versucht dieser, eine Erlaubnis zu erhalten, um diese Binge betreten zu dürfen - daher die Frage nach einem besonderen Gefallen - weil er hofft, innerhalb dieses Erdknotens mit seiner Matriarchin Kontakt aufnehmen zu können (über das Amulett, siehe Beschreibung der Erdwächter). Der HdQ selbst wird eine kleine Rundreise mit dem Schiff auf dem großen Binnenmeer unternehmen, um dort seine Nützlichkeit zu beweisen. Das nächste Mal weiter. Lieben Gruß Galaphil -
moderiert Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Roumorz Du hast ein ganz schlechtes Beispiel gewählt, da Beredsamkeit eine rein soziale Fertigkeit ist. Spezialisten (Händler, Assassine, Spitzbube und Barde) lernen das um die Hälfte. Zauberer allerdings auch nicht so teuer. Ich setze aber Gassenwissen dagegen, eine wirklich sehr, sehr nützliche Fertigkeit, die von den Spezialisten (Assassine, Glücksritter, Händler, Spitzbube, Barde) iA um 460 EP auf +14 gelernt wird, wobei ich davon ausgehe, dass die das auch schon bei der Erschaffung gelernt haben. Wie willst du als Zauberer das halbwegs sinnvoll oder besser ersetzen? Oder noch krasser, Fallen entdecken und Fallenmechanik. Zauberer? Vergiss es! Die Spezialisten sind da Assassine und Spitzbube (und Ermittler, falls man den mitnehmen will), die Fallen und Geheimmechanismen als ihr Spezialgebiet haben. Schlösser öffnen? Wenn es ein Metallschloss ist, versagen die Zauberer sowieso. Dann müssen wieder mal die Spezialisten ran. Akrobatik? Lernen fast alle Kämpfer um 10, Zauberer meist um 30. Rettet einem bei einem Sturz in eine Fallgrube vor LP-Verlust und vielleicht mehr. Ein Zauberer kann da meist nur zuschauen, wie er unten aufschlägt. Zu den Zaubersprüchen, die du als Beispiel bringst: Macht über Menschen - nur wenn kein Zeuge den Zauber mitbekommt, sonst ist der Zauberer dran. Schneller sind Scheiterhaufen nicht errichtet. Beeinflussen? Wenn der andere seine Resistenz schafft, Pech gehabt. Dann ist die Reaktion des potentiellen Opfers schlechter als bei einem nichtmagischen Überredungsversuch. Anziehen - ersetzt Verführen, also gut, um jemanden sympathisch zu erscheinen oder die Person ins Bett zu bekommen (gibt aber auch nur +6 auf die Fertigkeit, die man erst lernen muss). Aber Hilfe kann man vom Opfer auch keine erwarten, wenn man sie braucht (siehe Beispiele beim Zauberspruch). Die Zauber sind nett, aber mMn sind die Fertigkeiten viel besser, viel weniger auffällig und kosten vor allem keine AP! Und die Auswirkungen einer 1 sind meist auch nicht so schlimm wie beim Zauberpatzer. Ich finde, M5 hat hier die Kompetenzen der Kämpfertypen deutlich aufgewertet, sie lernen ihre Spezialgebiete jetzt sehr viel billiger als früher und können diese auch früher auf akzeptablen Werten. Und da sie die Fertigkeiten haben und auch einsetzen, generieren sie dadurch auch viele PP, sodass sich die Kosten für Kämpfer noch einmal deutlich erniedrigen. Aus den 52 TE, die du oben ausgerechnet hast, können im Normalfall ein Viertel durch PP ersetzt werden, mit etwas Glück auch deutlich mehr. Das ist dann auch eine schöne Erleichterung, wo Zauberer es mit ihren Zaubersprüchen schwerer haben. Ich bleib dabei: Die Kämpfer (nicht unbedingt der Krieger) haben einen so schönen Entwicklungsvorsprung, dass sie locker schnell EP und PP generieren und dadurch auch in den Fertigkeiten weiter davonziehen. Sicher, irgendwann haben auch Zauberer etwas aufgeholt, aber zu dem Zeitpunkt können die Kämpfer schon wieder ganz andere Fertigkeiten ziemlich gut bis sehr gut, wo sie die Zauberer wieder alt aussehen lassen. Die müssen sich halt entscheiden: Lernen sie Zauber, bleiben sie bei Waffen und Fertigkeiten zurück. Lernen sie Waffen, fehlen ihnen die Zauber. Lernen sie Fertigkeiten, sind sie in Waffen und Zauber nicht so vielseitig aufgestellt. Bei gleichem Grad sind reine Kämpfer also immer besser aufgestellt, alleine durch die PP für Fertigkeiten (auf M5 bezogen). Lieben Gruß Galaphil