Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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KanThaiPan Charakterklassen für M5
Hallo schoguen Ich würde mir die Arbeit nicht jedes Mal machen wollen, sondern würde lieber einmal jeder kanthanischen Fertigkeit, die dein Krieger haben soll, will und lernen kann, eine oder mehrere Kategorien und eine Schwierigkeit zuordnen. Dabei kannst du einen Kostenvergleich mit den alten M4-Fertigkeiten machen. Beispiel: Teezeremonie, entweder eine eigene Fertigkeit, die wie Etikette gelernt wird, oder du lässt Etikette auch für eine Teezeremonie zu (würde ich so machen), gleichzeitig muss dem Char aber noch ein EW: Landeskunde KTP gelingen. Haiku dichten: Eine eigene Unterkategorie von Musizieren und genauso zu lernen. Der Char lernt dann Musizieren: HaiKu dichten Schwerttanz (um ein weiteres Beispiel zu nehmen, dass für einen Rohin sicher interessant ist): Ist eine leichte Kampffertigkeit analog zu Reiten oder Geländelauf, da es in M4 die gleichen Kosten hatte! TaiTschi: Wird wie Meditation gelernt, nur schreibst du TaiTschi darüber und kannst auch das anwenden, was TaiTschi kann und nicht das, was Meditation kann. Kenntnis der fünf Klassiker (sehr beliebt): Als normale Wissensfertigkeit zu lernen. Analog gehst du für alle anderen Fertigkeiten vor. Zum Erschaffungsschema: Du beachtest die Unterschiede im KTP-QB zum Lernschema M4/Krieger und versuchst, dies 1:1 umzusetzen. Dabei sollte die Figur nicht mehr Lernpunkte zur Verfügung haben wie der Krieger in M5, allerdings kann es entweder zu Verschiebungen kommen, oder er kann statt nur aus den M%-Listen auch aus den KTP-Fertigkeiten auswählen (ohne allerdings in Summe mehr LE zur Verfügung zu haben!) Dann sollte es recht einfach sein und du brauchst in Zukunft nicht immer beides getrennt mitschleppen und hochrechnen. Lieben Gruß Galaphil
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Kraftlinien - Abstand
Falls du nach Lamaran kommst: auch die Pyramiden der Meketer wurden auf Linienkreuzungen erbaut LG Galaphil
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Sichtkontakt - Auswirkungen wenn fehlende Sicht die Konzentration bricht
Anscheinend sind alternative Regelauslegungen, die nicht überwiegend allen Gruppen entsprechen, in einem Meinungsstrang nicht erwünscht. Deshalb ziehe ich meinen Beitrag wieder zurück, da er dann hier nichts verloren hat. Grüße Galaphil
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Kraftlinien - Abstand
Im Regelwerk gibt es dazu nirgends eine Angabe. Allerdings kann man davon ausgehen, dass Steinkreise und Heiligtümer der Henwen wahrscheinlich auf Kraftlinienkreuzungen stehen. Wann immer du also einen Steinkreis oder ein altes Erdmutterheiligtum findest, wirst du dort auch eine Linienkreuzung finden. Im Endeffekt bleibt es also dem Spielleiter und seiner Weltvorstellung vorbehalten, den Abstand festzulegen. In meiner Welt würde ein Druide innerhalb von 100 km Abstand keine zwei Linienkreuzungen finden, ein gleichmäßiges Netz an Erdlinien aber auch nicht. Lieben Gruß Galaphil
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Hallo Prados Ja, du hast Recht: aber, was mir schon aufgefallen ist, was für den einen ein unwesentliches Detail, ist für den anderen ein großer Schritt. Bedeutet: Früher lernte der Magier BvD und BvL zum gleichen Preis (Ausnahme), jetzt lernt er BvL um 60 oder sogar 30 EP, BvD aber überhaupt nicht mehr. Hätte er die Möglichkeit, dies durch Feuererschaffenszauber auszugleichen, DANN hätte sich FÜR MICH nichts geändert, so aber ergab/ergibt sich ein plötzliches Ungleichgewicht und Fragen zur Spielwelt. Die Antwort über Runenstäbe oder Artefakte, die es hell machen können, bringt die Waage wieder mehr ins Lot für mich, führt aber in meiner Welt dazu, dass diese Runenstäbe oder Artefakte eben auch stärker vertreten sind als früher, da die Magier früher eben noch eine andere Möglichkeit hatten. Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt und ja, es hilft mir sehr viel weiter. Herzlichen Dank Galaphil
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Beobachtungen bei der Figurenerschaffung
Zum Hexer: früher konnte man deutlich mehr komplett unterschiedliche Typen an Hexern zu annähernd denselben Kosten hinbekommen, was ihre arkane Ausrichtung betrifft. Das geht zwar theoretisch immer noch, aber zu deutlich teureren Kosten. Fiel mir gestern beim Erstellen eines NSC-Gegenspieler-Hexers auf, dass fast alle M4-typischen Angriffszauber jetzt Erschaffen sind und Kosten von 90EP/LE haben. Ich hab's dann gelassen und stattdessen Zauber aus Beherrschen/Verändern genommen, wo die Kosten nur 30EP/Le sind. Ergab ein deutlich anderes Profil und der Hexer wirkte dementsprechend hilflos (ok, da kamen dann auch noch schlechte Würfelwürfe dazu, ein sehr gutes Vorgehen der Gruppe, die da taktisch und von den Möglichkeiten deutlich überlegen war, aber trotzdem auffällig).
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Hallo Prados Da hast du zwar prinzipiell Recht, doch sehe ich die Regeln im Zusammenhang mit ihren Auswirkungen auf die Spielwelt, die ja bei Midgard durchaus vorgegeben ist. Erst die Auswirkung auf die Spielwelt, also die Anwendung der Regel, hat auf das Spielen an sich einen großen Einfluss. Das floss aber durchaus schon in meine Ursprungsfrage ein, nämlich die Anwendung einer Regelaussage, die du getätigt hast und die für mich ursprünglich alleinstehend noch keinen Sinn machte. Jetzt kann ich mir vorstellen, wie die Regel in der Spielwelt gehandhabt wird und dadurch sehe ich auch den großen Zusammenhang in deiner ursprünglichen Aussage. Insofern passt für mich das Ganze und ich hoffe, dass andere Spieler, die ebenfalls dieses Problem hatten, nun ebenso wie mir geholfen wurde. Lieben Gruß Galaphil PS: Da du oben schreibst, dass es kein Versehen war (genauer: das man ein Versehen nicht davon ableiten sollte), wird es wohl einen, uns noch nicht bekannten Grund, dafür geben. Einer scheint von Merl gefunden worden zu sein: die Aufwertung von magischen Kleinzeugs, also Runenstäben, in der Spielwelt. Das kann auch eine Richtung sein, in die eine Regel Einfluss auf die Spielwelt nimmt.
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Hallo BB Zu deiner heutigen Einstellung: muss ich allerdings sagen, dass diese der früheren Beschreibung des Skapsbrenkers widerspricht, denn hier hast du den Morgenstern noch in das Lernschema des Skapsbrenkers aufgenommen, also nahm ich logischerweise an, dass es den auch gibt. Auch beim Erdwächter sind Morgenstern und Kriegsflegel noch übliche Zwergenwaffen, die häufig gebraucht werden. Eine diesbezügliche Einschränkung sollte man dann konsequenterweise von Anfang an duchziehen und auch frühere Beiträge diesbezüglich korrigieren. Lieben Gruß Galaphil
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Danke Merl, DAS hilft natürlich sehr. Das bedeutet, für Magier und ihre Gilden ist es anscheinend üblich, sich nach M5 mit solchen Runenstäbchen auszurüsten und diese mitzuführen. Gut zu wissen
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Artikel: Mercator rufen
Aus der Sicht des Menschen gesehen, ja. Aber aus Sicht eines Dämons gesehen ist es hundertmal schwieriger, an ein für Menschen verträgliches Lebensmittel zu kommen, dieses zu haben und dass dieses auch noch genießbar ist. Dinge, die dagegen überall herzustellen und zu gebrauchen sind, wenig Lagerkosten (Platz) und große Haltbarkeiten haben, sind dagegen billig. Finde ich, sphärisch gesehen, völlig logisch kaufmännisch gedacht. Für eine rückständige Welt wie Midgard und für ihre Bewohner natürlich ein Traum
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Hallo Ma Kai Nein, Bannen von Zauberwerk geht eben nicht, da es nur gegen ein Objekt oder ein Wesen wirkt. Doch, Magier können Bannen von Licht problemlos lernen und zaubern, allerdings gibt es ein Problem, da die Runde Beobachtung, um in Erfahrung zu bringen, welchen Zauber der Gegner zaubert, bei einem Augenblickszauber kaum gegeben sein wird. Bannen von Götterwerk passt auch nicht, da BvL keine Wundertat, sondern ein Zerstören-Zauber ist. Deshalb können ihn Magier nun auch problemlos für 60 oder sogar 30 erlernen. Abgesehen davon glaub ich nicht, dass Bannen von Götterwerk von Magiern gelernt werden können. Es geht mir ja darum, dass ein Magier relativ hilflos gegen diesen Grad 1 Zauber ist, der von allen gelernt und angewendet werden kann. PS: Ja, ich weiß natürlich, dass man Sehen in Dunkelheit zaubern kann, aber das wirkt eben nur auf den Zauberer und nur bei Wärmeabstrahlenden Objekten, nicht aber, um etwas zu lesen oder sich in einem Raum zurecht zu finden. Und ob man damit Untote oder belebte Gegenstände/Automaten erkennen kann, halte ich auch für fragwürdig.
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Ich habe nicht nur dein Zitat, sondern auch den Rest beim Zauberspruch Schwarze Zone gelesen, deshalb bin ich nicht überzeugt. Insbesondere, wenn das Bannen von Licht schon gewirkt ist, hilft die Schwarze Zone im Nachhinein nicht mehr dagegen, da ja die Auswirkung, das Zerstören jeglichen Lichtes, schon passiert ist.
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Überzeugt mich nicht, da gegen ein Bannen von Licht mMn weder ein WW:Abwehr vorgesehen ist, noch eine Lebens- oder Bewegungskraft oder eine magische Energiekonzentration heraufbeschworen wird. Es gibt ja nichts mehr, was von der Schutzschicht verschluckt werden kann. Oder täusche ich mich da?
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Hallo Aragon Zu deiner Frage nach den Metallen hab ich folgende Annahme gemacht: Wegen Geld: Bei den Menschen, Kobolden und Orks gibt es einfache Zinn, Messing, Kupfer und Bronzemünzen, bei den Zwergen und Alfar auch Gold und Silbermünzen (zumindest bei mir). Die Münzen der Zwerge sind bei mir durchgängig sechseckig und zeigen das Portrait des Zwergenherrschers, unter dessen Herrschaft die Münze geprägt wurde. Menschenmünzen sind deutlich kleiner und die Ecken verwischen sich ein bisschen. Logischerweise gibt es dadurch auch andere Kosten für Lernen und Lebenshaltungskosten - bei den Zwergen sehr teuer, bei den Menschen fast umsonst (im Vergleich zu Midgard). Zumindest sind das meine Vorstellungen, wie ich Dvarsgard sehe. Von Bruder Buck weiß ich, dass es Steuereintreiber gibt und dass diese einen der wichtigsten Berufe im Zwergenreich ausüben Waffen sind jedenfalls in der billigen Ausführung (der Menschen) bei mir aus Bronze oder normalem Stein und Knochen, während Zwerge ihre Granitwaffen und Granitrüstungen verwenden, die magisch gehärtet und verarbeitet sind. Siehe dazu BB's Ausführungen am Anfang des Stranges! Lieben Gruß und ebenfalls viel Spaß beim Spielen in dieser Welt, Galaphil
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Tja, irgendwie geht meine Ausgangsfrage jetzt etwas unter, die bisher noch niemand beantworten konnte oder wollte, und die man etwas sarkastisch auch so zusammenfassen könnte: Ich kann mir rein von der Logik meiner Spielwelt nicht vorstellen, dass es für Magier keine Möglichkeit gibt, ein einfaches Bannen von Licht irgendwie vorzeitig aufzuheben und wieder für Licht zu sorgen. Nach Lektüre von M5 hatte ich endlich verstanden, dass Magier für magische Erhellung Zauber wie Feuerfinger oder Flammende Hand zaubern, um es hell zu machen und dass sie deshalb kein Bannen von Dunkelheit brauchen, dass ja früher (in M4) für Magier nur ein Ausnahmezauber war, mit M5 aber (im Gegensatz zu Bannen von Licht, das jetzt maximal 60 EP kostet) ganz gestrichen wurde. Sollten die Feuerzauber jetzt aber keine Möglichkeit sein, auch magische Dunkelheit zu erhellen (und sei es im Rahmen eines Zauberduells, wie ich eigentlich annahm), dann halte ich diesen Punkt für eine - absichtlich oder unabsichtlich sei dahin gestellt - Lücke im Regelwerk, die sich mit meiner Weltensicht von Magiern in einem Fantasyrollenspiel nicht deckt. Deshalb noch einmal meine Frage: Ist das wirklich so und ist das gewollt, oder unabsichtlich passiert? Lieben Gruß Galaphil
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Thema des Monats - Diskussion
Ich sag auch Danke schön Und das Monat wird auch wieder ein Beitrag von mir zu erwarten sein (auch wenn zuerst meine Gruppe die Begegnung hinter sich haben sollte )
- Rollenspielsprüche
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Bannen von Licht vs. Feuererschaffungszauber
Auf Godriks Wunsch gabel ich das mal aus: Ursprungsthema: Abwehr gegen Feuerkugel Sollte man also bei einem Bannen von Licht nicht zumindest ein Zauberduell auswürfeln, analog auch zu allen anderen Erschaffenzauber mit Feuer (Feuerfinger, Flammende Hand, ...)? Nein, da auch für die von dir genannten Zauber kein Zauberduell gewürfelt wird; vgl. dazu die Beschreibung von Bannen von Licht. Grüße Prados Hm, spannend. Danke für die Antwort, auch wenn sie unerwartet ist. Das bedeutet aber auch, dass normale Magier/Hexer keine Möglichkeit haben, Bannen von Licht aufzuheben, da ja Bannen von Zauberwerk nicht wirken kann, da der Wirkungsbereich ein falscher ist, und sie Bannen von Dunkelheit nicht lernen können. Richtig? Lieben Gruß Galaphil
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Feuerkugel - Abwehr gegen Feuerkugel
Zu letzterem eine Frage: In den Arkanum Errata gibt es den Absatz: Sollte man also bei einem Bannen von Licht nicht zumindest ein Zauberduell auswürfeln, analog auch zu allen anderen Erschaffenzauber mit Feuer (Feuerfinger, Flammende Hand, ...)?
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Heiler unter M5 erschaffen
Hm, du kannst natürlich Heilkunde und Schreiben: Ogamzeichen für einen druidischen Heiler als Typische Fertigkeit nehmen, dann aber eine zusätzliche LE auf Alltag geben. Das gleicht sich im Endeffekt wieder aus. Zu den Waffen: Im Gegensatz zu einem Druiden oder Schamanen ist ein Heiler definitiv nicht so kampfaffin, das liegt nicht in seinem Blut (auch wenn es Leute gibt, die in ihrer Fantasie Bihänderschwingende Heiler sehen). Deshalb sind 2 LE für Waffen beim Heiler aus einem anderen Grund als beim Magier oder Hexer, aber doch berechtigt, gut aufgehoben. Als Ersatz hat er dafür eine LE auf Zaubersprüche gut, das sollte ausreichende Kompensation sein. Lieben Gruß Galaphil
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Seefahrer erschaffen unter M5
#Ma Kai: na ja, dir, aber wenn jemand diesen Strang benutzen will, um einen Grad 1 Seefahrer zu erschaffen, wird er diese Info brauchen. #JB: deine Summe bei den Lernkosten korreliert nicht mit dem Datenblock vom Seefahrer im Beta-pdf. Die von mir vorgeschlagene Änderung ist auch nur für einen Forscher/Entdecker unter den Seefahrern gedacht, nicht für den Mantel&Degen Seefahrer, der wohl von Ma Kai angedacht ist. Der sollte das Lernschema vom Beta-pdf behalten. #Skyrock: ja, da hast du recht, genau deshalb hab ich auch geschrieben, dass man das Erschaffungsschema ändern sollte PS: Als Beispiel, was ich mir für einen Söldnerseefahrer als Typische Fertigkeit denken kann, werfe ich Gerätekunde+5 ins Rennen
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Seefahrer erschaffen unter M5
Hallo Corris Wie ich schon ausführte, für Waelinger gibt es die Möglichkeit, den am Barbaren zu orientieren, für zB valianische Seekrieger am Kriegertyp. Das Lernschema würde dann stattdessen vom Barbar oder vom Krieger sein und nur das Erschaffungsschema würde sich ändern. LG Galaphil
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Seefahrer erschaffen unter M5
Nein, Krieger und Assassine haben 4 Waffen bei Spielbeginn, die Kampftypen unter den Kämpfern drei, die nicht so Kampftypen nur 2 Waffen. Zauberer nur 1 Waffe (Ausnahme Sc und PS) [sehe gerade: um Spezialwaffen geht es hier nicht, sondern um die Ausrüstung bei Spielbeginn] Na ja, nimmst du den Erforschertyp, bekommst du eine Landeskunde über die Typische Fertigkeit und eine zweite über Wissen - wenn du es haben möchtest. Wenn du ihm allerdings die eigene Landeskunde nicht als Typische Fertigkeit geben würdest, was dann? Wobei er dann immer noch 2 Landeskunden über Wissen/Stand zusätzlich erwerben könnte. Allerdings sollte er dann auch die Sprache des zweiten Landes gut können, darum eine breite Auswahl für Alltag/Wissen. Wissen 10 oder Wissen 20 ist nicht so ein Unterschied: Schau dir den Barden an, der hat zwar auch Musizieren als seine Grundfertigkeit (Typisch), lernt Alltag aber deshalb trotzdem mit 20. Durch die Einteilung in Gruppen kommt es manchmal eben zu solchen seltsamen Kosten für eigentlich typische Fertigkeiten. Beim Erforschertyp habe ich mir überlegt, dass man Alltag und Freiland um je 10 verbilligen könnte anstelle von Körper und Sozial, sodass er dann 10/20/20/20/20/20/30/20/20 hätte. Der wäre dann ein ziemlicher Allrounder, der fast überall Standardkosten von 20 hat.
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Seefahrer erschaffen unter M5
Hallo Ma Kai Ich glaube, das Problem des Seefahrers ist, dass es verschiedene Archetypen gibt, die unter Seefahrer zusammengefasst werden können. Da gibt es erstens den waelischen Barbaren, der als Pirat das Meer der 5 Winde unsicher macht. Da gibt es den Händler, der auf Seereisen fremde Länder erforscht und Handel betreiben möchte. Da gibt es den lidralischen Glücksritter, der mit Mantel und Degen von Hafen zu Hafen tingelt und überall seine Geliebten hat. Wie du siehst, je nachdem welcher Typ dir vorschwebt, wirst du völlig unterschiedliche Erschaffungsschemata brauchen (und vielleicht auch Anpassungen im Lernschema). Was du dir überlegt hast, trifft großteils auf den dritten Typ Seefahrer zu - und da würde ich mir überlegen, wie beim GlüRi Fechten als Typische Fertigkeit zu nehmen und Landeskunde über Wissens-LE wählbar zu machen, zB Alltag 3 LE, Halbwelt 2 LE, Körper 2 LE, Sozial 4 LE, Wissen 3 LE. Da noch 2 LE über den Stand dazukommen, kann der lidralische Seefahrer, so wie er dir vorschwebt, die fehlende(n) Fertigkeit(en), die er noch haben möchte, über den Stand nachlernen. Ich würde für den Typ aber 24 LE für Waffen und drei Waffen zu Spielbeginn wählen (AP wie andere Kämpfer), eben stärker angelehnt an den GlüRi anstelle des Händlers. Wenn du aber den Händler- und Erforschertyp nehmen willst, dann könnte man sich stark an das Landeskundemonster anlehnen (inklusive Sprachen und Naturkunde/Überleben). Da würde ich vielleicht als Typische Fertigkeit eine Kombination aus Menschenkenntnis und Landeskunde wählen und einen breiten Mix aus Fertigkeiten-LE: Alltag: 3 LE, Freiland 3 LE, Körper: 2 LE; Sozial 4 LE; Wissen 4 LE Dafür aber nur 20 LE in Waffen und zwei Waffen zu Spielbeginn. AP wie andere Kämpfer. Lieben Gruß Galaphil
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Erfahrungsschatz pro Sitzung bei Pauschalvergabe nach Spielzeit
Nicht nur pauschal, auch individuell ist das so. Allerdings hab ich das auch bisher schon iA so gehalten. LG Galaphil