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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Ich bin jetzt zu einer Lösung gekommen, wie ich das 'teure' Lernen von Meistern berechne, anhand der Kriegerin in meiner Runde: Prinzipiell zählen die normalen Kosten fürs Verbessern einer Fertigkeit mit 20 GS/TE bis zum Maximum der Lernzeit (maximal 2 Monde). Abhängig davon, wie gut die Figur schon ihre Fertigkeit (v.a. Waffenfertigkeit) beherrscht, braucht sie einen guten oder sehr guten Söldner oder sogar einen Waffenmeister, um EP zu ersparen. Für einen normalen Söldner zahlt sie 3 GS/Tag, laut Liste im DFR wie oben angegeben. Für einen besseren Söldner, der auch einige Kampffertigkeiten beherrscht und Lehren kann, benötigt sie 5 GS/Tag. Für Waffen, die sie selbst schon sehr gut beherrscht, muss sie einen exzellenten Waffenmeister finden, der ihr noch etwas beibringen kann: Der verlangt dann pro Tag eine Summe, die ich von den nötigen TE abhängig mache (halbiere), also wenn eine TE zum Verbessern 100 EP kosten würde, verlangt der Lehrmeister pro Tag 50 GS Lohn, um ihr etwas beizubringen. Wie viele TE/EP sie dadurch einsparen kann, hängt dann davon ab, wieviel Gold sie hat, kann aber natürlich nur maximal 50% der EP sein. Das kann natürlich auch sehr, sehr teuer werden, ab einem bestimmten Zeitpunkt, gerade bei sehr schwierigen, teuren Kategorien oder eben bei schweren und sehr schweren Waffenkategorien. Allerdings zeigt das eben die größere Schwierigkeit, in diesem Bereich noch einen Lehrmeister zu finden, der dann entsprechend selten und teuer ist. Lieben Gruß Galaphil
  2. Hier im Forum gibt es ein zweideutiges, sehr schönes Abenteuer von Gork Harkvan. Und auch dieses Abenteuer von Banditking ist sehr zu empfehlen. Bei den veröffentlichten Abenteuern fällt mir auf Anhieb Ziegenjagd aus Geister der Vergangenheit ein. Eventuell kann eine moralisch flexible Gruppe auch ein alternatives Ende bei diesem Abenteuerroman herbeiführen Lieben Gruß Galaphil
  3. Um auf die Eingangsfrage zurück zu kommen: werde ich jetzt für meine Gruppen mit der Lernzeitdeckelung von 2 Midgardmonaten gleichzeitig auch eine Deckelung der Lebenshaltungskosten fürs Verbessern erlernter Fähigkeiten mit maximal 560 GS festsetzen. Das ergibt sich aus der Überlegung heraus, dass 2 Midgardmonate 56 Tagen entsprechen und damit 28 TE. Lieben Gruß Galaphil
  4. SoNies Brille des Durchblicks
  5. Find ich auch sehr, sehr gut
  6. Hallo Prados Ja, ich stimme dir zu, und auch wenn ich mich meist vom 'offiziellen' Midgard weit wegbewege, so waren deine Anmerkungen zu meinem Culsu-Raecher fuer mich sehr hilfreich, da ich so einiges besser verstanden habe, als durch reines Lesen des QB. Auch weil ich dann bewusst diese Kritikpunkte beruecksichtigen konnte, obwohl es natuerlich deshalb nicht zu einem kompletten Umsturz des Konzeptes kam. Einer der damaligen Punkte, die du angesprochen hattest, wurde ja mittlerweile durch M5 obsolet, und ueber das Verhaeltnis zum Muttertempel konnte ich mir fundiertere Gedanken machen. Prinzipiell bin ich also auch und gerade ueber so eine Kritik sehr froh, da sie Punkte anspricht, die sonst vielleicht unberuecksichtigt bleiben. Ich finde gerade Beitraege, die eine alternative Entwicklung Midgards zugrunde haben, besonders intereesant, da es ja viele 'weisse' Flecken gibt, die dadurch auch Farbe bekommen. Ich freu mich ueber jeden einzelnen, der hier eingestellt wird! LG Galaphil
  7. Danke für das Lob, da macht man sich die Arbeit gerne. Ich hab zwei Sachen in der Pipeline, zum einen die Charakterklasse des Voyeur, ein Spanner oder (weniger anrüchig) magiebegabter Spion. Und ein System für personalisierte Waffen, da feile ich aber noch an der Balance. Es soll zig Möglichkeiten geben eine präperierte Waffe mit persönlichen Boni auszustatten, je nach Einfluß in der Stadt und finanziellen Mitteln. Allerdings geben die großen Boni bis zu +5 auf Angriff und/oder Abwehr und noch anderes, da muss ich noch dran schrauben, das kann das Spielgleichgewicht zerlegen. Klar, meistens hat man ja nicht die Möglichkeiten, das anzusprechen. Wir teilten am Sonntag innerhalb kürzester Zeit dasselbe Schicksal, darum ist mir dein Beitrag auch besonders gut in Erinnerung geblieben. Mach weiter so! Da der Rest etwas vom Thema wegführt, antworte ich da lieber per PN Lieben Gruß Galaphil
  8. Hallo Fimolas Bist Du Dir da sicher. Scherz beiseite: Das Meiste im CMS schaue ich mir ja wegen möglicher Artikel für den Gildenbrief an, aber danach geht meine ganze Energie in die redaktionelle Arbeit der angehenden Gildenbrief-Beiträge. Diese haben für mich ganz klar Priorität und zehren so schon ungemein an der wenigen Freizeit. Da werde ich nicht daran sparen und auch noch andere Beiträge mit fundierten Rückmeldungen versehen, die jeder andere Leser hier ebenfalls kommentieren kann. Liebe Grüße, Fimolas! Ich glaube, dein letzter Satz verdeutlicht schön das Dilemma, denn diese Einstellung - es soll ein anderer kommentieren, das kann ja ein jeder andere Leser - wird wohl weit verbreitet sein. Wenn es dann aber niemand macht, dann kommt es eben zu einer Situation wie derzeit im Forum. Ja, jeder Kommentar kann einem dazu bringen, noch einmal seine Idee durchzudenken und vielleicht doch noch etwas zu verändern. Da die Spielgruppen teils extrem unterschiedliche Gruppenverträge und Einstellungen haben, wird nie alles für jede Spielgruppe gleich brauchbar sein, aber ich behaupte, dass es für jeden Beitrag zig Gruppen gibt, die den verwenden können! Lieben Gruß Galaphil
  9. Das seh ich jetzt erst: Da sind zwei Punkte drin, die ich so überhaupt nicht nachvollziehen kann: 1; Das Dungeon der Woche 2; offizielle Richtschnur einer Goldvergabe, um diese ausschließlich zum nächsten Lehrmeister zu karren. Ich habe vorige Woche ein Abenteuer geleitet, dass für Anfänger konzipiert ist, mit einer mittel- bis hochgradigen Gruppe. Gold gab es genauso wie vorgesehen, nicht extra mehr (es summierte sich auf 750 GS/Person+ eine Spruchrolle/ein Trank). Die Gruppe hat vielleicht ein paar EP mehr bekommen als im Abenteuer vorgesehen, da sie natürlich überqualifiziert waren. Aber es hat ihnen auch so sehr viel Spaß gemacht und sie waren stolz, eine Katastrophe von einem kleinen albischen Dorf abgehalten zu haben. Dafür erweisen sich die NSCs, denen sie geholfen haben, logischerweise als dankbar, auch wenn es nicht viel ist, was sie für die SCs tun können. Es bedarf also weder einen Dungeon der Woche, noch Unmengen an Gold (nach offzieller Richtschnur hätte ich mindestens das 5-fache an Gold für DIESE Gruppe vergeben müssen), um trotzdem glücklich zu werden und viel Spaß zu haben - und es war auch spannend, weil schief gehen kann immer etwas (und wäre auch diesmal fast passiert, 1er auf Spielerseite und 20er auf Gegnerseite sind einfach zu wahrscheinlich ) Ach ja, die höchstgradige Figur der Runde (M5 - 21 nach Konvertierung), hätte nach offizieller Richtschnur ca 800 EP und damit ~2500 GS bekommen müssen. Geworden sind es 250 EP und neben einem schönen und teuren Wintermantel bekommt sie maximal 600 GS - auf die sie aber auch verzichtet, weil ihr die nicht wichtig sind. Das zeigt schön, wie unterschiedlich die Einstellungen von Spielgruppen zu diesem Thema sind. Lieben Gruß Galaphil
  10. Na ja, ich habe zum Thema des Monats sowohl eine NSC nach M4 als auch nach M5 eingestellt - mit sehr überschaubarer Reaktion Octavius hat einige sehr nette Spielereien in letzter Zeit von SoNie eingestellt. Auch da wenig Resonanz. #Octavius: Probiers mal, deine Idee hier vorzustellen: Ich war froh, dass meine Idee voriges Jahr zu den Elementarkämpfern ein paar Mitstreiter gefunden hat und ich jetzt eine tolle Gruppe mit fünf gleichen und doch grundverschiedenen SFs habe, die es sonst nie gegeben hätte! Wenn du offene Unterstützung suchst, würde ich dir auch gerne helfen! #Fimolas: Da frag ich dich mal direkt: ich glaube, dass der eine oder andere Kommentar von dir zu einem Kreativbeitrag auch gerne gelesen würde. Zumindest ich würde mich darüber sicher freuen Allgemein: Ich habe das Gefühl, dass es viele Junge gab, die lange Zeit am Trockenen saßen und jetzt endlich ein komplettes System haben, mit dem sie spielen können und das auch tun. Da bleibt dann halt weniger Zeit über fürs Forum, die müssen ja noch Hausübungen machen und Prüfungen ablegen. Aber wenn die ihren ersten Spieleschwung hinter sich haben und Erfahrungen zu berichten, kommen die sicher wieder. Außerdem wird es wohl stimmen, dass Neuveröffentlichungen die Diskussionen sicher wieder anheizen werden. Lieben Gruß Galaphil
  11. Als Beispiel für einen Scharlatan, vielleicht sogar für den angesprochenen jungen Mann im Diamantring (siehe oben), hier ein einschlägiges Profil für einen M5-NSF: Reginbald McAelfin
  12. Als Gesicht und NSF sowohl zu Anjankas jungem Mann im Diamantring habe ich nach den Regeln meines Charakterkonzeptes Scharlatan unter M5 den hoffentlich nicht zu bekannten Reginbald McAelfin erstellt, der hauptsächlich in den albischen Nordmarken mit seinem zweispännigen Wagen unterwegs ist, immer auf der Suche nach dem schnellen Gold, wobei er zwischendurch auch mal einigermaßen ehrlich ein paar Sachen handelt und sich dank seiner Erzählkünste und seines Flötenspiels auch mal das eine oder andere Mahl oder Getränk in einem Gasthaus selbst verdienen kann. Reginbald ist etwa 28 Jahre alt, mittelgroß, hat rotblondes, kurzgewelltes Haar (normalerweise), braune Augen und Sommersprossen. Er tingelt mit seinem Wagen, in dem er allerlei Krims Krams transportiert, von einem Dorf zum anderen, stammt ursprünglich aus Morvill (bekannt aus den Runenklingen) und hat sein "Glück" in die eigene Faust genommen. In seinem Wagen hat er auch ein paar Käfige mit Hühnern, die nicht nur für einen regelmäßigen Eiernachschub sorgen, sondern auch von Zeit zu Zeit auf seinen kleinen Holzkohlengrill wandern. Des Nachts sorgen sie auch dafür, dass er bei Gefahr schneller geweckt wird. In einer seiner Kisten, in denen auch sein ganzes Gewand steckt, hat er in einem doppelten Boden das ganze Material und einen Großteil seines Goldes/seiner Edelsteine versteckt, die ihn belasten und eines illegalen Verbrechens überführen könnten, zum Beispiel, wenn er wieder mal einen 'echten' Diamantring an den Mann/die Frau bringen will. Dieses Versteck ist schwer zu finden, man muss schon alle seine Kisten sorgfältig untersuchen, was er aber sicher nicht ohne Protest zulassen würde. Reginbald kämpft eigentlich am Besten mit seinem Kurzschwert, allerdings hat er in seinem Wagen, entweder unter dem Kutschbock oder hinter der Seitenwand des Wagens, eine stabile Keule versteckt, mit der er sich gegen aufdringliche Zeitgenossen zur Wehr setzt. Zusätzlich hat er an seinem Körper noch einige leicht erreichbare Wurfmesser versteckt, die er bei Bedarf einsetzen kann. In seinem Wagen transportiert er auch jede Menge 'Durstlöscher', wo er gerne auch den einen oder anderen Becher an Reisende verkauft - auch eine Kleinigkeit zu Essen ist schnell gekocht - um mit ihnen ein bisschen ins Gespräch zu kommen und ihnen in Folge entweder etwas aufzuschwatzen oder selbst interessante Neuigkeiten aufzuschnappen, die er dann möglichst für ihn gewinnbringend weitergeben kann. Reginbald wurde nach M5 als Scharlatan erstellt, es wurden 4300 EP verlernt. Er besitzt 16 LP und 39 AP, er greift entweder mit Kurzschwert +14 (Spezialwaffe) oder Keule +11 an, manchmal auch mit Wurfmesser +11. Seine Abwehr kann durch einen kleinen Schild noch von +15 auf +18 verbessert werden. Seine Resistenzen sind ebenfalls +15. Sein Schadensbonus ist +2, er ist eher etwas schwächlich, dafür aber sehr geschickt und intelligent und besitzt ein gutes Auftreten, mit dem er seine Gegenüber schnell für sich einnimmt, ohne gleich besonders aufzufallen (pA 81). An Sprachen beherrscht er Albisch, sowohl im Sprechen als auch in der Schrift mit +13, sowie die Comentang mit +13. Da er noch nicht viel aus Alba herausgekommen ist, hatte er auch noch nicht die Möglichkeit, weitere Sprachen zu lernen. Außerdem beherrscht er die Diebeszinken, die in albischen Städten verwendet werden, ebenfalls mit +12. An Fertigkeiten hat er gelernt: Akrobatik +13, Balancieren +13, Beredsamkeit +16, Etikette +11, Fälschen +17, Fallen entdecken +9, Gassenwissen +14, Gaukeln +19, Geländelauf +16, Geschäftssinn +9, Glücksspiel +18, Klettern +12, Menschenkenntnis +11, Musizieren: Flöte +15, Seilkunst +16, Spurensuchen +9, Tarnen +11, Verführen +13, Verstellen +15, Wagenlenken +15. Die Eigenschaftsboni sind schon eingerechnet. Als angeborene Fertigkeit besitzt er besonders Gute Reflexe +9! Viel Spaß mit diesem albischen Kleingauner wünscht Galaphil
  13. Witzig, diese Hausregel in M4 hatte ich auch - aber so wie Barbarossa ausschließlich bei einer gewürfelten 20. Und man musste die so erworbenen PP beim nächsten Steigerungsvorgang umsetzen oder sie verfielen - der Rest wurde eben mit normalen EP oder Lehrmeistern aufgefüllt, dann galt der PP als Verbilligung. Die hier vorgestellte Umsetzung ist einfach umzusetzen. #Skyrock: damit deine Bedenken etwas weniger werden: Zuerst durften immer die Leute mit den gelernten Fertigkeiten würfeln, nur wenn die nichts rafften, die anderen mit den ungelernten. Und bei manchen Sachen mussten sowieso alle würfeln, zum Beispiel bei den Bewegungsfertigkeiten, wenn alle über eine wacklige Hängebrücke oder einen Berg hinauf mussten.
  14. Ist kein Problem, beide Male sind dieselben Probleme zu lösen. Es gibt nur wesentlich mehr ConAbenteuer als Kaufabenteuer, deshalb habe ich diese Bestätigung angeführt, dass der Grad alleine nicht hilft. Dann glaube ich, sind wir da auf einer Linie Wenn Du die Gradangaben der Kaufabenteuer meinst, diese kann ich auch nicht alle nachvollziehen. Das liegt aber nicht daran, dass der Grad so eine schlechte Angabe ist. Ja, im Großen und Ganzen (wobei Kaufabenteuer weit gefasst werden sollte) Ich glaube, der Grad sagt eigentlich nichts über die Figuren und ihre Lösungskompetenz im Detail aus. Dazu sind die Unterschiede doch zu groß. Außer man beschränkt es auf die Mindestwerte, die an AP/Abwehr/Resistenzen vorhanden sein sollen. Mich stört dieses "statt". Für eine gute Beschreibung brauche ich beides: Was wird verlangt und auf welchem Level? Ein höhergradiger Magier mit Dolch und 1W6 Schaden ist aufgrund von AP-Max und höherer Abwehr ein besserer Kämpfer als ein Krieger Grad 1. Dennoch würde er bei der reinen Beschreibung "Kampf" erst einmal weniger passend erscheinen als der Krieger. Na ja, aber es war genau dein Beispiel: Grad1: rollenspielerisch; Grad 10: eine Breite an Fertigkeiten und Zauber wird vorausgesetzt. Und klar, ein Magier, der etliche gute Kampfzauber hat wird in einem kampforientierten Abenteuer mehr Spaß haben als ein Magier, der sich auf Erkennen spezialisiert und auf Kampfzauber vollständig verzichtet. Aber das geht ja aus der Beschreibung dann eindeutig hervor - und wenn ich einen hochgradigen Magier mit einer breiten Streuung an Zaubersprüchen habe, kann ich meistens in allen Abenteuern mitspielen. Ein niedriggradiger Zauberer dagegen wird sich die Anforderungen schon genauer anschauen müssen, ansonsten steht er nur daneben und schaut den Kameraden zu, wie sie das Abenteuer lösen (so kann es reinen Kämpfern in hohen Graden auch gehen, die außer Kämpfen nichts anderes können und es steht ein Ermittlungsabenteuer in der Stadt an, wo die Kameraden dank geschickter Planung auch noch alle vorgesehenen Kämpfe umgehen - da nützen dann die 5000+ verlernten EP auch nichts mehr.
  15. Wieso vergleiche ich Äpfel mit Birnen? Ok, ich geb zu, ich beziehe mich persönlich nur auf Kauf- oder Downloadabenteuer, weil Cons für mich keine Option sind. Der Grad ist aber trotzdem kein Massstab, mMn waren auch die Gradangaben in M4 schon Blendwerk und ich habe mich oft gefragt, wie man auf diese gekommen ist. Du schreibst es ja selbst: Warum schreibt man statt Grad nicht einfach hin: Rein rollenspielerisches Abenteuer vs Fertigkeiten- und Zauberorientiertes Abenteuer. Oder: auch für Angänger geeignet, da keinerlei Voraussetzungen nötig. Ein Abenteuer, das bestimmte Fertigkeiten/Zauber oder magische Waffen zwingend notwendig macht, halte ich persönlich nicht für Anfängergeeignet. Das kann man so aber auch hinschreiben, oder? Und ein Ermittlungsabenteuer in einer Stadt wird mit einem Barbaren, einem Druiden und zwei Waldläufer immer etwas mühsam zu lösen werden, egal auf welchem Grad. Insofern sehe ich den Grad definitiv als keine sinnvolle Messgröße an.
  16. Ich verstehe die Diskussion hier eigentlich nicht, sondern schließe mich immer mehr Abds Aussage an, dass der Grad kein gutes Bemessungskriterium ist. Fimolas hat am Anfang gefragt, welches Kriterium für ein Abenteuer man auf den Klappentext oder auf einen Con-Abenteueraushang schreiben soll. Ich bin immer mehr der Ansicht, dass es wesentlich zielführender ist, eine mündliche Beschreibung der Anforderung zu erstellen als simpel einen Gradbereich anzugeben. Das ist ähnlich wie bei Schulnoten, die absolut keine Aussage über das wahre Können eines Schülers treffen und diese auch nur in einem sehr groben Raster vergleichbar machen. Eine mündliche Beschreibung halte ich auch da für wesentlich zielführender, wo die Stärken und wo die Schwächen des Schülers oder der Schülerin liegen. Genauso bei dem Abenteuer, das ich gestern geleitet habe: Ein Ermittlungsabenteuer, in dem Spurensuchen und soziale Kompetenzen der Spielfiguren gefragt sind, mit etlichen Gegnern, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind. Spielt in ländlicher Umgebung im NW von Alba. Freilandfertigkeiten sind deshalb allgemein sehr nützlich. Diese Beschreibung ist wesentlich vielsagender als irgendeine Gradangabe, die dann sowieso nicht passt, weil keiner der Spielfiguren die passenden Fertigkeiten gelernt hat und das Abenteuer dann Frust schafft, weil die Gruppe an allem vorbeiläuft, nichts findet, und durch nichtmagische Waffen auch noch keinerlei Chance hat, die Gegner zu besiegen. So stelle ich mir das vor und das würde ich mir bei zukünftigen Abenteuern auch wünschen. Lieben Gruß Galaphil
  17. Galaphil

    Blutmond

    So, das Abenteuer wurde erfolgreich bestanden. Dabei ist mir noch aufgefallen, dass am Ende der Vorschlag für "Meilensteine" fehlt, ich habe für alles jetzt 50 EP pro Spieler verteilt. Gespielt wurde es von einem Druide (M5-Grad 14), einer Kriegerin (M5-Grad 21), einem Inquisitor (M4-Grad 7), einem Magister (M4-Grad 7) und einem zwergischen Runenmeister (M4-Grad 7). Die Kriegerin, der Inquisitor und der Magister konnten mit Hintergrund Morvill/Runenklingen als Startfiguren fürs Abenteuer verwendet werden. Das Abenteuer war recht geradlinig, man ging zu Flemlind, fragte nur das Wichtigste nach, erledigte relativ flott die Sache mit dem Nachtmardersekret (vor allem der Druide, aber die Kriegerin ist auch als Jägerin aufgebaut und man konnte den Nachtmarder noch im Schlaf überraschen und während ihn die Kriegerin festhielt, zapfte der Druide das Sekret ab und beruhigte den Nachtmarder anschließend mit Zähmen), brachte das Flemlind, ging dann noch einmal zu Pater Brion und dann zu Dernhard und wieder zurück zu Flemlind. Die lächelte aber die meisten Fragen zu ihren Sohn weg - ich hielt mich da an die Angaben im Text. Am Abend hörte man sich im Gasthaus um und ließ sich auch von Culwen ihre Geschichten erzählen - da der Druide nicht als seinesgleichen auftrat sondern als sehr netter twyneddischer Wanderer (pA 100), gelang es ihm auch, die Geschichte vom Hünengrab aus ihr herauszulocken. Jedenfalls beschlossen sie, am nächsten Morgen Hünengrab und Nebelzacken zu untersuchen, dank einer 20 auf Sagenkunde hatte der Runenmeister sofort den Verdacht auf eine Lamie - nur dachte er, dass Dernhard schon tot sei. Im Hügelgrab wurde die Fallgrube vom Druiden dank einer gewürfelten 20 sofort erkannt, das Grab wurde dann Stück für Stück erkundet, die Wolfsuntoten überlebten 2 Runden, der Todeswächter wurde durch einen Ring des Lebens stark geschwächt, den Rest erledigten wieder die Kämpfer, der Geheimraum wurde nicht gefunden, dafür wurden alle (Wolfs-)Felle und sonstigen Wertsachen zur Seite geräumt für einen späteren Abtransport (Inquisitor und Kriegerin waren zwar für Verbrennen, ließen sich aber Überzeugen, das erst später endgültig zu Entscheiden). Auf zum Nebelzacken, dort nahm man den Weg über den Hügelgrat und die Kriegerin sprang über die Lücke, mit 4 Seilen festgebunden. Danach wurde eine Seilbrücke geknüpft, 2 Geh- und zwei Halteseile. Als einziger beim Zwerg passierte es, dass eines der Gehseile sich löste und er sich gerade noch festhalten konnte und dann mit viel Schwitzen drüben ankam. Die Kriegerin hatte als erstes schon das Kettenrasseln der Wolfstodesbestie vernommen und die anderen aufmerksam gemacht: Gemeinsam stürmte man den Raum und tötete in zwei Runden die Todesbestie. Sowohl beim Todeswächter als auch bei der Todesbestie wurden die schwarzen Perlen herausgelöst, der Inquisitor steckte die ein. Auch die Geräusche vom Berserker hörte man -der Zwerg stürmte voraus, mit genialer Taktik unter den Beinen des Berserkers durch - dann war der schon mal von zwei Seiten im Kampf beschäftigt, der Inquisitor jagte zwei Feuerlanzen in ihn und als die Kriegerin zwei Treffer mit ihrem Bihänder gelandet hatte, war es auch um ihn geschehen. Der Inquisitor fand die heikle Stelle zur Schatzkammer und Moiradris, der Zwerg den Mechanismus, wie man sie öffnen musste, und dann standen sie vor der Lamia. Während der Zwerg eine legendäre 1 auf seine Resistenz würfelte, schaffte der Inquisitor es haarscharf, der Beeinflussung der Lamia zu entgehen, trotz der -5, und stürzte sich auf sie. Es gelang ihm, sie zu lähmen, danach war es ein leichtes, die Lamia zu vernichten, die sich auch nicht mehr verwandeln konnte. Danach wurde das Amulett (der Magister hatte davon schon gehört, da Sagenkunde/Landeskunde beides sehr hoch und mit über 30 geschafft) erkannt und der Inquisitor zauberte Bannen von Finsterwerk darauf, um seine Zauberkräfte zu bannen. Danach war es ein leichtes, Daerhard und danach die Wulfsmaen einzusammeln und wieder normal zu machen. Das Amulett wurde übrigens anschließend vollständig zerstört, nachdem die finstere Magie gebannt war. Alles in allem, flott und zielstrebig gelöst, die Runde hat sich jetzt zusammen gefügt und ist für die nächsten Aufgaben gerüstet. Als Extra-Belohnung hab ich noch 1 GG pro Person, 2 für den Inquisitor vergeben. Außerdem können sie bei Flemlind, Brion und Dernhard kostenlos lernen, da die drei dankbar sind. Die Schätze müssen sie sich noch aufteilen, gerade der Druide hat sich über die Spruchrolle mit Tiersprache sehr gefreut. Alles in allem ein schönes Abenteuer, gut aufgebaut und gegliedert und zu flott spielen. Hat mir gut gefallen und ging auch recht schnell zu spielen. Lieben Gruß Galaphil
  18. Galaphil

    Blutmond

    Mir ist noch aufgefallen, dass bei den NSC nach M5 LP-Werte von 10-13 die Ausnahme und nicht die Regel sein sollten, ebenso wie auch die AP-Werte noch nach M4 berechnet erscheinen und in M5 angehoben werden sollten: 10 AP bei Grad 2 ist eigentlich nur dann moeglich, wenn die Wulfsmaen alle nur eine Ko<20 haben.
  19. Für die Wiener geht er heute auf
  20. Galaphil

    Blutmond

    #Pandike: Na ja, ich verstehe eine Schlucht als etwas, das von beiden Seiten von steilen Hängen umgeben ist. Aber vielleicht ist es ja anders gemeint gewesen. Ich werde es trotzdem so spielen, dann müssen sie sich entscheiden, ob sie lieber runter klettern wollen (und dann entweder wieder klettern oder schwimmen) oder springen (wobei ich eher glaube, dass sie springen werden, vor allem da Zaubersprung zweimal in der Gruppe vorhanden ist Na ja, aus der Skizze geht das nicht hervor, ob es einen substantiellen Unterschied zwischen dem Klettern in der Höhle oder außen rum macht. Persönlich würde ich lieber außen rum klettern, da hab ich wenigstens mehr Licht und muss nicht vorher tauchen #Diotima: Danke für den Hinweis mit dem Hünengrab, das erklärt natürlich die Sache! Da hab ich nicht dran gedacht! Kurze Erklärung zur Schlucht: Auf Seite 56 beim Nebelzacken, gleich der erste Satz: Hat eigentlich jemand eine Ahnung wegen den Zaubersprüchen der Lamia? Bzw der Frage, ob man die Lamia auch Austreiben kann? Lieben Gruß Galaphil
  21. Das Abenteuer 'Blutmond' von Dirk Richter ist im Starterpaket für M5 auf Midgard Online erschienen. Ich habe das Abenteuer jetzt für eine Gruppe von mir vorbereitet, deren Sinn und Zweck vor allem die Zusammenführung der neuen Gruppenzusammenstellung ist. Da die Gruppe aus altgedienten AbenteurerInnen besteht, darunter auch zwei altgediente Runenklingenveteranen (hat den Vorteil, das die aus der Gegend kommen), sollten sie eigentlich kein Problem haben, obwohl ich es dennoch für eine gewisse Herausforderung halte. Ein paar Werte, vor allem der Werwölfe und der Todesbestien, werde ich aber noch etwas nach oben 'anpassen'. Alles in allem gefällt mir das Abenteuer ausgeprochen gut Ein paar Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind: Bei Moiradris' Datenblock scheint ein Kopierfehler aufgetreten zu sein, da die allgemeine Liste für eine Lamie statt ihre persönlichen Daten angegeben sind. Vor allem bei ihren persönlichen Zaubersprüchen wäre eine Angabe recht nett (aus dem Text geht hervor, dass sie zumindest Binden des Vertrauten beherrscht, aber andere Zauber wären auch hilfreich. Ich gehe wohl recht in der Annahme, dass Bannen von Finsterwerk den Wolfsbann auch aufhebt, angegeben ist nur Bannen von Zauberwerk und Austreiben des Bösen. Das verursachende Amulett hat aber eine finstere Aura, also sollte BvF auch wirken. Die Umgebungsskizze/-beschreibung rund um den Nebelzacken halte ich für verwirrend. Meiner Lesart nach (die wahrscheinlich nicht gedacht war, aber mir realistisch erscheint) sollte man um zum Nebelzacken zu kommen entweder zuerst in die Schlucht hinunterklettern (1-2 EW: Klettern bieten sich an) und sich dann zum Zacken oder dem Pfuhl vorarbeiten. Der Weg auf den Nachbarhügel dagegen ist der einfachere (mMn), nur der Sprung wird dann ein Problem (aber wahrscheinlich nicht in meiner Gruppe). Ach ja, wählt man den Weg durch den Pfuhl, sollte man doch genauso drei EW: Klettern brauchen, um in die Fledermaushöhle als wenn man gleich außen klettert, da der Höhenunterschied doch gleich ist, oder täusche ich mich da? Wie man unbemerkt an der Todesbestie im Voraum (dem untoten Wolf) vorbeikommen soll, ist mir nicht so klar, da man sich gegen den Geruchssinn doch kaum schützen kann, vor allem, weil man von der Bestie vorher ja nichts weiß. Alles in allem halte ich das Abenteuer für Grad 1 oder 2 etwas zu heftig und frustrierend. Dazu müssten mMn einfach zuviele Würfe gelingen, höher als die normale Wahrscheinlichkeit. In meiner Gruppe, die aber deutlich mächtiger ist, sollten zumindest die unbedingt notwendigen Würfe auf Spurensuchen gelingen Zuletzt noch eine rein regeltechnische Frage: Nützt ein Austreiben des Bösen eigentlich gegen die Lamia in Nebelform? Und wenn ja, wohin würde sie vertrieben? Oder ist es einfach unmöglich, Moiradris in Nebelform anzugreifen? Lieben Gruß Galaphil
  22. Ich hatte da das Glück, das eine der Figuren lange Zeit in KTP war und dort fleißig Sagenkunde gelernt hatte, die hatte dann einen eigenen EW, der gelang. Zur Spielzeit: Ja, wir haben sicher auch über 20 Stunden dran gespielt, aber es war ein absolut geiles Abenteuer! Das hatte damals sehr viel Spaß gemacht.
  23. Na ja, beides trifft es aber nicht so gut. Wie wäre es denn mit Scharlatan nach M5? Tyrfings Char ist ja noch M3, wenn ich das richtig gesehen habe. Ja, man kann natürlich auch einfach sagen, dass man danach wie ein Spitzbube lernt (alle anderen treffen es nicht so gut, der Spitzbube ist derzeit leider so konstruiert, dass er alle Straßentypen am besten abdeckt, was mMn aber auf einem Fehler in der Lernzeile zurückzuführen ist). Egal, sonst nimmt man einfach die Erschaffung und lernt dann wie ein Spitzbube weiter, völlig ok, wer sich die eine Zeile nicht merken oder aufschreiben will. Was ich von der Idee her sehr gut finde, aber nicht so stark wie in Tyrfings Vorschlag machen würde, dass man dem Scharlatan gestattet, alle Zaubersalze aktivieren (nicht aber herstellen!) zu können, aber nur mit seinem ungelernten Wert von +3, wobei ausnahmsweise der Eigenschaftsbonus von Zaubertalent dazu zählt. Dann hätte er auch noch eine Besonderheit, die ihn von den anderen unterscheidet. LG Galaphil
  24. Ich nehm an, dass es ein Fehler ist, aber da es noch nicht ausgebessert wurde, bin ich mir da nicht sicher. Andererseits lässt sich das leicht ändern, indem man den Zauber für Druiden zusätzlich als Dweomer-Zauber gelten lässt. Ein anderes Mittel wäre, dass sich ein Druide bei der erschaffung aussuchen kann, als Typischen Zauber Tiersprache für seine im nächst stehende Art zu wählen. Also, ich finde, es ist im gegenseitigen Einverständnis Spieler/Spielleiter ein leicht zu behebender Mangel. LG Galaphil
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