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moderiert M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Galaphil antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Midgard-Smalltalk
Also, die neuen Lernregeln sind um Eckhäuser leichter als es die Alten waren. Insbesondere ist das vielkritisierte Problem mit den angeblich zu vielen Seiten deutlich leichter geworden als früher: Leute, vergleicht doch mal, auf wievielen Seiten Fertigkeiten und Zaubersprüche, dann noch Waffen, AP, Zaubern, Resistenz und Abwehr aufgeteilt waren: Das waren cirka 30 Seiten in M4! Jetzt ist das alles handlich auf nicht mal 10 Seiten und das ganze noch in schönen großgedruckten Tabellen - im Gegensatz zu dem Miniaturdruck von früher. Und wegen den angeblichen Rechenproblemen: Das Einmaleins sollte eigentlich jeder, der rollenspielt, beherrschen, und wer nicht, soll sich halt den Taschenrechner rauslegen, wenn er so schwierige Rechnungen wie 20*5 u.ä. nicht schafft. Das war früher mit den Drittelungen deutlich schwieriger, vor allem bei höheren Fertigkeitswerten. Ich sag, auch wenn ich kein Fan von M5 war, dass dieser Teil wirklich gelungen ist. Da gratuliere ich dem Verlag und den Autoren herzlich LG Galaphil -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Ich habe für die Verheerten Lande, in denen ich meine Gruppe ankommen ließ und die diese dann erforschen durften, eine Zusammenfassung geschrieben, die von Bruder Buck durchgesehen und quasi freigeschalten wurde. Hier also ein bisschen Quellenmaterial zu den VERHEERTEN LANDEN: GESCHICHTE: Das Verheerte Land wurde vor tausenden von Jahren im Krieg der Drachensänger mit den Arracht und den jeweiligen Verbündeten „erschaffen“. Ursprünglich ein großes Gebirge brachten die Drachensänger dieses zum Einsturz, indem sie sich an einigen besonderen Angelpunkten der Weltenharmonie – den Drachennadeln – aufstellten und an diesen besonderen Polen das Weltenlied in einer Art und Weise manipulierten, so dass das komplette Gebirge dadurch zum Einsturz gebracht wurde. Noch heute kann ein echter Drachensänger an diesen Felsnadeln (die westlichste ist nur knappe vierzig Kilometer vom westlichen Ende der Verheerten Ebene entfernt) ein Nachschwingen der Melodie vernehmen, mit dem das Gebirge zum Einsturz gebracht wurde. Gelingt es ihm (oder ihr), sich in die Weltenschwingung harmonisch einzustimmen, kann er (oder sie) eine Vision der längst vergangenen Ereignisse erhalten. Je nach Exaktheit der Übereinstimmung wird diese Vision besser oder weniger genau sein. Die Zerstörung des Gebirges hatte unter anderem zur Folge, dass auch die umliegenden Steppen unter dem Schutt und dem Geröll begraben wurden, ebenso wie unzählige Wesen und Artefakte. Als einzige unzerstörte Gebilde erheben sich nach wie vor die Felsnadeln wie steinerne Monolithe über die zerstörte Landschaft. Es muss hier noch einmal betont werden, dass diese Felsnadeln sowohl aus druidischer wie auch aus arkaner Sicht völlig gewöhnlich erscheinen, mit Erkennen der Aura ist allerdings eine starke bardische Aura zu erkennen und nur ein Drachensänger/Barde kann erkennen, dass diese Nadeln Pole sind, an denen die Manipulation des Weltenliedes besonders leicht fällt (analog zu einem Hort der Natur). GEOLOGIE UND GEOGRAPHIE: Das Verheerte Land hat eine Ost-West Erstreckung von etwa 500-600 Kilometer und eine Nord-Süd Erstreckung von etwa 60 Kilometern. Der Östliche Rand liegt im Mittel bei etwa 800 m Seehöhe, während sich der westliche Rand nur knapp 100 m über die bewirtschafteten Felder des Umlandes von Kurus Sturmmtinktr erhebt. Von den letzten Abbrüchen der Verheerten Ebene, die noch einmal recht steil zu den darunter liegenden Wäldern abfallen, sind es etwa 40-50 km bis zur Hauptstadt. Die Verheerte Ebene ist beileibe keine Ebene im klassischen Sinne, sondern eine völlig zerklüftete Landschaft, bei der man sich nur sehr langsam und fast nie geradlinig fortbewegen kann. Große Felsbrocken versperren einem immer wieder den Weg und die Sicht nach vorne. Schlunde und Schrunde öffnen sich unvermutet und bringen den Wanderer in Gefahr, umzuknicken oder gar einzubrechen. Größere Blöcke wechseln sich mit kleinem Geröll ab und man kann nie sicher sein, ob der Boden unter einem nachgibt oder stabil ist. Die Verheerte Ebene besteht hauptsächlich aus Kalk, was bedeutet, dass es vor allem in den Sommermonden sehr heiß und trocken ist. Oberirdisches Wasser ist ausschließlich nach den kurzen, aber sehr heftigen Regenfällen zu finden. In den Wintermonden liegt dagegen häufig recht lange der Schnee in den Senken und Mulden. Um ansonsten Wasser zu finden, muss man entweder tief graben, in den reichlich vorhandenen Höhlen suchen, oder das richtige Gespür für Wasseradern haben. Die Verheerte Ebene besteht aus mehreren Terrassen, die großräumig von West nach Ost ansteigen und durch meist steile Geländestufen voneinander getrennt sind. Das bewirkt allerdings, dass man zwar sehr gut Richtung Westen sehen kann, allerdings nicht allzu weit nach Osten. Gerüchte und Legenden behaupten, dass im Osten das Verheerte Land jäh abfällt und es einen tiefen Riss in der Erde gibt. Kein Zwerg, und auch kein Mensch, weiß, ob diese Gerüchte stimmen, wodurch dieser Riss entstanden ist und in welche Abgründe er führen mag. Es gibt unter der Verheerten Ebene zahlreiche unterhöhlte Kavernen, die teils natürlich, teils durch das Wirken der Erdwürmer oder von Orks und Kobolden entstanden sind. Manche dieser Kavernen sind regelrechte Fallen für Wanderer: ein falscher Schritt kann mehrere dutzend bis zu hundert Meter große Kavernen zum Einsturz bringen und den arglosen Wanderer verschlingen. Nur eine schnelle Reaktion und akrobatisches Können kann dann noch verhindern, dass der Wanderer von der Verheerten Ebene verschlungen wird. Kobolde nutzen dies aus, um einsame Wanderer oder ganze Gruppen auf instabiles Terrain zu locken und sie dann anzugreifen, um dann zuzusehen, wie ihre Opfer in die Tiefe stürzen, und anschließend die toten oder schwerverletzten Menschen oder Zwerge zu berauben und sich an ihrem Fleisch gütlich tun, das eine seltene und gern gesehene Abwechslung auf ihrem Speiseplan bedeutet (selbiges gilt auch für die großen Erdwürmer). Wenn man einen der erhöhten Felsen oder Hügel erklettert und sich dort umsieht, kann man bei guter Sicht ganz im Westen die Hauptstadt des Zwergenreiches sehen, sowie das Große Binnenmeer mit einigen Segelschiffen. Im Norden wird man, am Ende des Gebirgszuges, einen schwarzen und dichten Wald sehen, der aus der Entfernung undurchdringlich erscheint. Im Süden dagegen werden lockere Wälder und Hügel sanft das Gebirge ausklingen lassen, auch hier mag die eine oder andere Rauchfahne auf ein Dorf schließen lassen, bevor man weit im Süden (wenn man hoch genug geklettert ist und es eine gute Fernsicht hat) große Ebenen aus Sand und Stein findet. Im Osten dagegen werden die Felsen, Zacken und Stufen immer mehr ansteigen und irgendwann einmal wird man nicht mehr weiter sehen, was dahinter ist, bzw ob und was überhaupt dahinter sein könnte. Es ist nicht bekannt, dass irgendwer den östlichen Rand der Verheerten Lande erklommen hat und wieder zurückgekehrt ist, Legenden gibt es aber viele. FLORA UND FAUNA: Außer ganz im Westen, wo die Verheerten Lande langsam in ein hügeliges und bewaldetes Gebiet übergehen, gibt es kaum oberflächliches Leben. Dem Betrachter bietet sich das Bild einer reinen Schutt- und Geröllhalde, auf der nichts zu wachsen scheint. Das eigentliche Leben in den Verheerten Landen spielt sich demnach auch unterirdisch ab. Dort, in den tiefen und feuchten Höhlen, hat sich Erde gesammelt und dort wachsen auch Flechten, Farne und Pilze, die den Kobolden und Orks als Nahrung dienen. Manchmal gibt es auch tiefwurzelnde Kakteen, die das nur selten, dann aber sintflutartig fallende Wasser speichern. Die Bewohner dieser Steinwüste wissen diese zusätzlichen Wasserquellen sehr zu schätzen. Ebenso findet man unter der Erdoberfläche Echsen und andere Reptilien, die erst des Nachts aus ihren Löchern herauskommen und tagsüber meist im Schatten verborgen sind. Auch diese gelten als Nahrungsreserve für größere Jäger. Selten, aber doch gibt es größere Vögel und noch seltener Sturmkatzen, die in dem weiten Land ein recht einsames Leben fristen und vor allem des Nachts auf die Jagd gehen, wenn auch die anderen Bewohner der Verheerten Lande an die Oberfläche kommen. Menschliche Wanderer, Abenteurer oder Verirrte bilden für all diese Gruppen eine willkommene Abwechslung in ihrem sonst recht kargen Speiseplan. MAGIE, MAGISCHE EFFEKTE UND WESEN: Es gibt mehrere magische Effekte, die die Verheerten Lande zu einer tödlichen Bedrohung machen. Neben den zahlreichen Toten, die unter dem einstürzendem Geröll begraben sind und manchmal von alleine auferstehen und alles Leben angreifen, gibt es unzählige Runenstäbe, die noch intakt und nur schwer zu sehen sind. Diese Runenstäbe können neben unangenehmen Effekten wie Blenden oder knallartigen Explosionen, die jedem im Umfeld benommen machen, durchaus auch handfeste Bedrohungen wie Donnerkeile, sofort explodierende Feuerkugeln, Blitze oder gar Auflösungskugeln entstehen lassen. Oft hilft nur ein schneller, akrobatischer Sprung zur Seite, um der Gefahr zu entgehen. Von der Magie der DRACHENNADELN war weiter oben schon die Rede. Normale Kraftlinien wird man dagegen in der Verheerten Ebene sehr selten finden, noch seltener intakte Erdknoten. Die meisten davon hat es beim Einsturz des Gebirges zerrissen, viele sind auch einfach geborsten. Meistens findet man deshalb WILDE QUELLEN, Details dazu siehe im Nahuatlan-QB. Mit Liniensicht sind diese Quellen zwar zu finden, allerdings ist die Natur ihrer Herkunft nur mit Hilfe eines sehr schweren EW:Zauberkunde durchschaubar (wenn man von diesem Phänomen schon gehört hat, reduziert sich die Schwierigkeit auf normal). Auf den – äußerst seltenen – Erdknoten findet man meistens Rote Schatten, die die dortige Magie absaugen, weshalb diese Knoten nicht sehr einfach zu erkennen sind. Eine weitere Gefahr bilden vor allem des Nachts auftretende Erscheinungen, die wie Spuke zu Namenlosen Grauen führen können – gerade nachts eine tödliche Gefahr, weil man nicht sieht wohin man steigt, wenn man in Panik davonläuft. Schnell ist ein Fußgelenk gebrochen und nur selten überlebt ein solcherart Verletzter in dieser unwirtlichen Gegend. Auch Geister, Draugs, Zombies und andere Untote trifft man häufig des Nachts an, manchmal auch gerade in der Höhle, die man sich für ein sicheres Nachtlager ausgesucht hat. Da die Knochen überall unter dem Geröll liegen können, ist man nirgendwo wirklich sicher. Manchmal stehen diese Untoten auch unter der Kontrolle eines der Arracht. Eine weitere Gefahr können die geheimnisvollen MAGISCHEN SCHEIBEN darstellen, die von den Arracht mit Hilfe gefangen genommener Drachensänger hergestellt wurden, allerdings nie so funktionierten, wie sich die Arracht das erdacht hatten (siehe meinen Beitrag). Und auch die SCHATTEN können eine große Gefahr darstellen: Ursprünglich aus den tiefen Dschungelwäldern weit im Süden stammend, haben sich immer Paare von einem Roten und einem Braunen Schatten zusammengetan, um magische Knoten in den Verheerten Landen anzusaugen und zu neutralisieren: Die braunen Schatten sind dabei quasi die Wächter der Roten Schatten, die auf den Knoten sitzen. Rote Schatten saugen jegliche magische Energie ab, das kann auch bedeuten, dass magische Artefakte kurzfristig neutralisiert oder sogar zerstört werden, bzw. Verzauberungen auf Menschen aufgehoben werden, sind ansonsten aber harmlos. Braune Schatten dagegen sind ungleich gefährlicher und treten ausschließlich in der Nähe der Roten Schatten auf, um diese zu beschützen. Dies können sie aber nur erreichen, wenn es Schatten gibt: bei einem der seltenen Regenfälle und starker Bewölkung fällt ihnen die Materialisation unmöglich, weshalb es zu diesen Gelegenheiten einfacher ist, einen Roten Schatten zu vernichten (man beachte aber, dass diese nur mit magischen Waffen zerstört werden können, magische Waffen aber direkt von ihnen angegriffen und ihrer magischen Kräfte beraubt werden). Von den ERDWÜRMERN war schon die Rede: Sie sind vor allem für einen Großteil der Tunnels und Kavernen unter dem Geröll verantwortlich. Entweder warten sie, bis Wesen an der Oberfläche einstürzen, oder sie erkennen, dass sich längere Zeit ein oder mehrere Lebewesen an einer Stelle in der Nähe einer ihrer Tunnel befindet (zB bei einem längeren Lager oder einer Nachtwache). Die Wahrscheinlichkeit dafür ist zwar gering, aber wenn sie auf jemand aufmerksam werden, ist dies für ihre Opfer fast immer tödlich. Erdwürmer sind mindestens 10 Meter lang, mit einem langen, geschuppten Schwanzteil und kurzen, stummeligen Füßen. Sie können wie Lindwürmer alle 6 Runden eine Dampfwolke ausstoßen, ebenso besteht bei ihrem Tod die Gefahr der Explosion. Als besondere Angriffe versuchen sie ein gebissenes Opfer zu verschlingen, oder sie greifen mit ihrem langen, peitschenartigen Schwanz an. Die Schuppen der Erdwürmer bieten bis auf den Bauch einen Rüstschutz wie eine Vollrüstung (RK=5), nur der Bauch ist wie nur wie durch eine Lederrüstung geschützt. Erdwürmer können auch gezielt getötet werden, indem man ihnen entweder eine lange Stangenwaffe tief durch ein Auge treibt oder sie knapp hinter dem Hals mit einer mindestens ein Meter langen schwert- oder axtartigen Waffe sehr schwer trifft (mindestens 5 LP Schaden bei einem gezielten oder kritischem Treffer). Erdwürmer besitzen meistens einen Hort wie ein Drache, wenngleich er deutlich weniger groß ist. Dazu muss man ihren Tunnels bis in ihre Hauptkaverne folgen, wobei das Betreten dieser aber einen PW: Ko UND einen PW: Wk erfordert, da der Gestank unerträglich ist. Zu beachten ist, dass die Kavernen von außen nicht gefunden werden können, sondern man erst einen der Tunnels finden und diesem dann folgen muss. Erdwürmer horten meist Münzen oder Gegenstände, Waffen oder Rüstungen, die sie Menschen oder Zwerge abgenommen haben. Ganz selten findet sich auch eines der verschollenen Artefakte aus lang vergangener Arrachtzeit in ihrem Hort. DIE ARRACHT: Es gibt noch einige, wenige, Arracht auf Dvarsgard. Einige davon haben sich in der Verheerten Ebene niedergelassen, da sie hier weniger leicht entdeckt werden und das Verschwinden aller Unglücklichen, die ihnen über den Weg laufen, nicht so auffällt. Diese Arracht sind vor allem auf der Suche nach etlichen der untergegangenen und verschollenen Relikte aus der Vergangenheit, dieser Suche widmen sie sich schon seit hunderten von Jahren, allerdings mehr oder minder erfolglos. Dazu ist das Gebiet einfach viel zu groß und zu gefährlich. Die Arracht können kurzfristig eine kleine Armee aus Zombies aufstellen, die an ihrer Statt die auserkorenen Opfer angreift. Zur Aufklärung besitzen sie einige abgerichtete Fellbiester, auf denen sie selbst auch reiten können. Diese sind etwa 3 Meter lang mit einer lederartigen Haut und einem langen und sehr scharfen Schnabel, mit dem sie angreifen können. Ihre gefährlichste Angriffsweise ist allerdings der Sturzflug, in dem sie ihre Opfer aus großer Höhe und mit viel Schwung an- und ergreifen, um sie dann fallen zu lassen. ORKS UND KOBOLDE: Gibt es, sind aber vergleichsweise harmlos. Orks sind auf einem viel tieferen Zivilisationsstand als auf Midgard, dies betrifft sowohl ihre Organisation als auch ihre Bewaffnung und Rüstung. Orks konnten sich hier nie richtig vermehren und schon gar nicht unter einer starken Führung vereinen, es fehlt ihnen auch der Zugang zu höherer Technik der Waffenherstellung, da diese von den Zwergen streng gehütet wird und die Menschen keinen technischen Aufschwung einleiteten. Kobolde dagegen können durch ihre Masse und ihre Hinterlist gefährlich werden, selten greifen sie direkt an, meistens versuchen sie, ihre Opfer in eine Falle zu locken und sie zum Absturz unter das Geröll zu verleiten. Anschließend ist es meist ein leichtes für sie, die toten oder schwer verletzten Opfer zu töten und zu berauben. . -
Na ja, dafür können Zauberer eben zusätzlich zaubern, das ist ihr Vorteil. Dafür haben sie neben dem Zaubern allerdings sehr viel weniger Spielraum als ein Kämpfer. Würdest du das ändern, würdest du die Kämpfer wieder benachteiligen. Und abgesehen vom Hexer und Magier könntest du bei all den anderen Zauberern im kleinen Rahmen sogar den einen oder anderen Punkt auf diese Art rausholen.
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Die Waffenfertigkeiten kann der Krieger, da seine Kernkompetenz, relativ billig nachlernen. Die anderen Fertigkeiten, die er sich stattdessen bei der Erschaffung geschnappt hat, kriegt er nie wieder so billig. Er muß halt durch die ersten ein, zwei Grade durchkommen. Altes Powergamerkonzept (das ich in der extremen Form auch nicht angewandt habe, aber so 'n bißchen halt hier und da...). Kannst du mir da ein Beispiel dafür geben, was du meinst? Vor allem, da der Krieger Kosten von 20 für Alltag und Körper und 10 für Kampf hat - die lernt er später nicht teurer. Im Gegenteil, es ist aus PG-Gründen sogar nachteilig, anfangs Punkte 2:1 in Kampf zu stecken, wo er später doch gleich teuer wie für Waffen lernt.
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Ich nehme mit, dass es völlig unterschiedliche Interpretationen des Themas Spielerfreiheiten gibt #Merl: Deinen Schluss versteh ich überhaupt nicht, wie kommst du da drauf? und warum sollte der logisch sein? #MaKai: Ja, das ist dann eben so. Ich frage mich aber, warum jemand einen Krieger wählt, und dann nur Stichwaffen auswählt. Dann nehm ich doch gleich eine Fertigkeitenfigur wie den Assassinen oder den Spitzbuben, die haben neben ihren 20-24 Waffen-LE noch 15-20 LE für Fertigkeiten. Da komm ich in Summe billiger. #Pascha: Ich verstehe, dass du anscheinend gefühlsmäßig meinst, es wäre falsch, wenn man zuviele Fertigkeiten hätte. Ich halte das aber nicht so schlimm, insbesondere, da ein Neulernen von Fertigkeiten gerade in niedrigen Graden in M5 jetzt schwieriger wird als es früher war. Da habe ich absolut kein Problem damit, dass man ein paar neue Fertigkeiten mehr hat bei der Figurenerstellung - das würde dann den früheren Allgemeinen und Ungewöhnlichen Fertigkeiten entsprechen. Die Probleme, dass Zauberer jetzt weniger Waffen haben, sehe ich nicht so arg. Wenn jemand einen Priester mit WaloKa spielen will, muss er halt einen PS nehmen, dann geht sich das gerade noch aus. Und Kultwaffen gibt es doch in M5 sowieso keine mehr, wenn ich mich nicht täusche, oder? Ansonsten steht es einem immer noch offen, einen Ordenskrieger zu wählen, wenn man mehr Waffen möchte. Will man mehr Freiheiten, kann man ja Zauber-LE 1:2 in Waffen-LE tauschen (ich halte Zauber-LE für sehr wertvoll, deshalb ist mMn 1 LE in Zaubern gleich 2 LE in Waffen wert). Dann kann man, auf Kosten seiner arkanen Studien, auch problemlos mehr Waffentraining absolvieren. Zu guter Letzt möchte ich - gerade für Krieger, aber vielleicht auch für andere Kämpfer - eine weitere Hausregel vorstellen, die ich bei der Erschaffung zugestehen würde: statt der Erschaffungstabellen kann ich auch sehr gut als SL damit leben, wenn man sich eine teure Fertigkeit leistet, und dabei viele LE von anderen Kategorien abzieht. Der Krieger könnte so für 20 Waffen-Le nebenbei noch den BH-Kampf lernen, der Assassine kratzt vielleicht aus den Untergrund- und Waffen-LEs genug LEs zusammen, um Scharfschießen zu erlernen - und damit Meucheln UND Scharfschießen zu beherrschen, halt auf Kosten vieler anderer nützlicher Fertigkeiten oder Waffenkenntnisse. Aber ich weiß, dass dies vielen anderen viel zu weit gehen würde und deshalb sicher nicht mehrheitsfähig ist. Für zukünftige Spieler bei mir ist das aber einemöglicherweise interessante Erweiterung der Figurenkonzeption. Ich persönlich muss sagen, dass ich mit den Freiheiten von M5 ausgesprochen zufrieden bin Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Pascha Magst du mir, vielleicht per PN, dein Beispiel darlegen? Ich gehe natürlich nicht davon aus, dass man als Krieger nur Stichwaffen wählt und alles andere verschiebt Außerdem sollte man beachten, dass man zumindest nach meiner Regel vorerst nur Punkte in eine Gruppe verschieben kann, in der man sowieso schon auswählen kann (der Krieger also nur in Alltag, Kampf und Körper). Ein Verschieben mit 8:1 macht es vor allem bei Nicht-Waffen-Punkten oder nicht-Kämpfern fast unmöglich, irgendetwas zu verschieben. LG Galaphil
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Ein Freund von mir hat folgendes Verfahren für ein Kaufsystem eingeführt: 420 Punkte in vollen 10er-Schritten auf die Eigenschaftswerte verteilen und dann auf jede Eigenschaft noch 1w10-1 addieren. Für die Nebeneigenschaftswerte gab es 240 (in M5 wohl nur noch 180) Punkte wieder in 10er-Schritten und dann noch mit den Modifikationen aus dem Regelwerk verändern.
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Es sind doch nur vier Runenklingen, nicht fünf, die gefunden werden können. Das "Problem" hatte ich auch, war aber nicht wirklich eins. Da es noch viele andere Artefakte in der Serie gibt, kannst du mit denen gegensteuern. Und am Ende sowieso. Da bekam der Hexenjäger dann stattdessen einfach ein Lehen verliehen und wurde adelig. Auch nicht schlecht, oder?
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Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Galaphil antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Erainn
Das Problem ist, daß es laut M5-Regelwerk in Erainn weder Druiden noch Priester (egal ob Beschützer oder Streiter) gibt. Das stimmt so nicht. Erstens kann es Druiden in Erainn geben - auf S.28 steht, dass die Aufzählung nicht vollständig ist und normalerweise Abenteurer aus den aufgezählten Ländern stammen. Zweitens solltest du berücksichtigen, dass Weise Frauen im Allgemeinen keine Spielerfiguren, sondern NSCs sind. Will jetzt trotzdem ein Spieler eine Schülerin der Weisen Frauen spielen, spricht jetzt nichts dagegen, dass sie sich den Druiden oder den PB als Charakterklasse auswählt, aber eine Weise Frau spielt (mit Schwerpunkt auf Heilen und Heilzauber). Und drittens verweist der Kodex für solche Fälle im Vorwort (S.8) auf noch erscheinende Hintergrundbände mit Länder oder Stadtbeschreibungen, die zusätzliches Material enthalten, mit dem man neue Wahlmöglichkeiten erhält, die aber zum Spielen nicht notwendigerweise benötigt werden. Du kannst dir jetzt also aussuchen, ob du dir eine nicht-passende Charakterklasse aussuchst, ob du Weise Frauen ausschließlich als NSCs zulässt, oder ob du das M5-aktualisierte Quellenmaterial zu Erainn abwartest. Das Regelwerk erlaubt dir alle drei Möglichkeiten, da es ja ein Ziel war, weitgehende Wahlfreiheit für Spieler und Spielleiter zu ermöglichen. LG Galaphil -
Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Galaphil antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Erainn
Hallo Hiram Ehrlich, ich verstehe dein Problem gerade überhaupt nicht. Was bitte schön widerspricht dem offiziellen Regelwerk? Dort steht, dass an der Spitze Erainns die mächtigen Edlen und zaubermächtige Heilerinnen stehen. Es gibt weder Edle noch Heiler als Charakterklasse, das ist richtig, dennoch wirst du für beides im Regelwerk Möglichkeiten finden: Für Edle zum Beispiel den Krieger, für Heiler entweder den Druiden oder den Beschützer. Man muss sich nur davon trennen, dass die Berufsbezeichnung gleich der Bezeichnung für den Abenteurertyp ist. Lieben Gruß Galaphil -
Konvertierung M4 nach M5
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ok, danke für die Klarstellung! -
Konvertierung M4 nach M5
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hallo MaKai Sorry, aber ich verstehe nicht, was die Quintessenz aus deinem Beitrag ist? Sollen wir jetzt bei alten Abenteuern die Modifikatoren für schwierige Manöver ändern, oder was meinst du? Es sind übrigens nicht nur Werte nicht mehr so hoch, sondern auch nicht mehr so niedrig wie unter M4 - und nicht jeder hatte automatisch die Bewegungsfertigkeiten auf +15 - da hatte ich eher das Problem mit einer -4 Modifikation auf Spurenlesen oder Wahrnehmung bei einem nur minimal höheren erlernten Wert der SCs. LG GP -
Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Galaphil antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Erainn
Ja, ich finde das Ergebnis dort auch sehr gut - zusammen mit dem Beta-Abenteurer pdf von der HP kann man das schon so stehen lassen. Ich glaube nicht, dass das offizielle Regelwerk diese Lücke beheben will, da sie für lokale Eigenheiten auf die Quellenbücher verweist - das heißt, wenn, dann wird maximal eine neue Auflage des Cuanscadan-QB hier Abhilfe schaffen. Nein, das siehst du zu eng: der Kodex kennt nur Grundtypen. Willst du einen spirituellen Anführer für Erainn, nimmst du einen PB als Typ und nennst ihn Weise Frau. Damit hast du der Anmerkung, dass es keine Priester gibt, erfüllt - der Grundtyp ist ja nur fürs Lernschema wichtig. Fürs Rollenspielerische darfst du natürlich nicht priesterlich spielen. Eventuell kannst du dann noch statt Wundertaten Dweomerzauber verwenden, wenn du den PB lokal an die erainnischen Gegebenheiten anpassen willst. -
m5 - alte charakterklasse Heiler unter M5 erschaffen
Galaphil antwortete auf Skyrock's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Ja, darauf kann man sich auch einigen Wobei ich es freistellen würde, ob man 2 LE in Sozial oder Körper gibt, je nachdem, ob man eher sozial oder einzelgängerisch unterwegs ist, aber der Rest ist Klasse! LG Galaphil -
Keine spirituell-reiligiöse Führung als Spielercharakter unter M5
Galaphil antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Erainn
Wenn dir der Strang nicht gut genug ist, weil du streng nach Grundregelwerk spielen willst, warum nimmst du dann nicht einfach den Priester-Beschützer, der ja genau dafür gedacht ist? Du nennst ihn dann einfach Weise Frau (die nichts mit der Farbe Weiß zu tun hat, im Übrigen ) und gut ist es. LG Galaphil -
m5 - alte charakterklasse Heiler unter M5 erschaffen
Galaphil antwortete auf Skyrock's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Skyrock Danke für deine Überlegungen, allerdings verstehe ich nicht, warum du Freiland durch Körper/Sozial ersetzt? Bei Körper gibt es nur eine Fertigkeit, die ich passend finde, und das wäre Meditieren - dafür langt es aber mit nur einer LE nicht. Sozial sehe ich jetzt überhaupt keine Fertigkeit, die ein Heiler haben müsste. Waffen würde ich auf das Minimum (2 LE) runtergehen, da ein Heiler kein großer Kämpfer ist, dafür vielleicht eine LE zustzlich in Zauber. Für die druidische Variante würde ich Anleihen bei den Weisen Frauen von Erainn nehmen und dort Wissen (4 LE) stärker fokussieren (+die 2 auf Körper, damit Meditieren möglich ist). Für den priesterlichen Heiler - hm, schwierig. Aber wahrscheinlich auch 4 LE in Wissen, also eigentlich gleich. Das wären dann 2 in Alltag, 2 in Körper, 4 in Wissen, 2 in Waffen und 6 in Zaubern (für beide Varianten), dazu Erste Hilfe und Heilkunde sowie Heilen von Wunden oder Lebensrettung als typische Fertigkeiten/Zauber. Wie gefällt dir der Vorschlag? Lieben Gruß Galaphil -
Weil ich vorhin gerade einen Strang über doofe Sprüche über Frauen im Rollenspiel gelesen habe, fallen mir doch glatt zwei Gegenbeispiele ein: 1.Gruppe, drei Frauen, sehr hochgradige Zauberinnen, die sehr starke Magie beherrschen, dazu zwei Männer. Eine NSC-Frau verkleidet sich als Mann, um von der Gruppe ernst und aufgenommen zu werden. Als ihre Verkleidung durchschaut wird, lacht sie die Sprecherin der Gruppe aus und meint lachend: "Also bei UNS haben die Frauen das Sagen. Als Mann hätten wir dich nicht mitgenommen, so aber sei uns willkommen!" Und die 2.Gruppe, vier Frauen und ein Barde. Unter den Frauen eine Kriegerin, eine Glücksritterin und eine Dämonenjägerin, alles sehr gute Kämpferinnen und sehr mutig. Die vierte Frau hat die Funktion der Heilerin in der Gruppe und hält sich bekanntermaßen aus Kämpfen raus. Der Barde erweist sich als zwar guter Unterhalter und recht hübsch, nicht aber als mutig oder kampfstark. Als deshalb ein Kampf ansteht, wird ihm von der Anführerin der Gruppe sein Platz zugewiesen: "Du bleib hinten bei ihr (der Heilerin) und pass auf, dass dir nix passiert! Wir können da vorne keine Ablenkung brauchen, die uns nur stört, wenn's ernst wird."
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m5 - magie regeltext Tiergestalt - Rückverwandlung bei Tod des Zauberers?
Galaphil antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hi Merl Wenn schon zitieren, dann korrekt Wer oder was wird danach explizit unter Möglichkeiten aufgeführt als Wesen oder Objekte und Zauberer. Das von der magischen Wirkung betroffene Gebiet dagegen sind Umkreis, Kegel oder Strahl. Alles explizit angeführt und danach noch einmal erklärt, insbesondere, dass es räumliche, flächige und auf Personen bezogene Wirkungsbereiche gibt. Bei letzteren steht in Klammer sogar explizit angeführt, dass es sich um Wesen und Zauberer handelt. Dein Einwand trifft also nicht zu, da Gebiet nicht auf Zauberer anwendbar ist. LG Galaphil -
m5 - sonstige meinung Benutzt ihr die Glückspunkte-Optionalregel?
Galaphil antwortete auf Skyrock's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Nur Mann, Frau nicht? Dann ist ja klar, warum Diotima das nicht versteht Klar, kann man haben, wenn man immer gewinnen will. Es gibt aber auch Runden, die nicht so lange am Ende drehen, dass sie automatisch alles gewinnen. Die scheitern dann halt auch mal und haben trotzdem Spaß daran. Das sind halt unterschiedliche Spielphilosophien, deshalb gibt es ja oben in der Umfrage kein einstimmiges Ergebnis. -
m5 - magie regeltext Tiergestalt - Rückverwandlung bei Tod des Zauberers?
Galaphil antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich werfe Steinkugel ins Gefecht: Der Wirkungsbereich ist 3m Umgebung, die Steinkugel kann sich aber nachher bis zu 50m weit entfernen, ohne dass der Zauber bricht, weil sich die Steinkugel aus dem Wirkungsbereich entfernt hat. Dadurch wird eindeutig ersichtlich, dass Prados' Interpretation korrekt ist. -
Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Galaphil antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln. Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!" So auf die Art in etwa. PS: Alternativ kann Tiathlannea der Hexe auch eine kleine Flöte mitgeben, ihr drei Töne beibringen, die sie spielen muss, dann öffnet sich eine Weltenblase (siehe den Seiltrick) und sie stopft das ganze Zeugs rein. Irgendwann draußen, Tiathlannea hat ja ewig Zeit, nimmt sie der Hexe die Flöte wieder ab und spielt eine andere Melodie und siehe da, die Sachen purzeln aus der Weltenblase. Dann ist derselbe Effekt erreicht und die Hexe muss die Sachen gar nicht raustragen Als Belohnung wird ihr Tiathlannea großzügig in Aussicht stellen, dass sie ihr beim nächsten Mal einen Zauberspruch eigener Wahl beibringt. Lieben Gruß Galaphil- 149 Antworten
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m5 - sonstige meinung Benutzt ihr die Glückspunkte-Optionalregel?
Galaphil antwortete auf Skyrock's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Ich schließe mich Diotima und Fimolas an, auch wenn ich nicht in ihrer Runde spiele. Abgesehen davon gibt es neben SG mit der GG noch ein zweites Korrektiv zu Gunsten der Spieler. Da ich als den Einsatz von GG sehr kreativ gestalten lasse, können die Spieler extrem heikle Situationen dank GG zu ihren Gunsten wenden. Aber da die GG auch erst verdient werden will, hängt diese Möglichkeit von jedem Spieler selbst ab. Würde man mit den GP noch eine dritte Möglichkeit den Spielern noch dazu "schenken", wäre das in meinen Augen schon zuviel der Beeinflussung. Insofern kann ich das ungute Gefühl verstehen, das Diotima beschreibt, weil sie das Gefühl hätte, der Erfolg wäre nicht ihrer, sondern es wäre von vornherein klar gewesen, dass solange etwas gedreht wird, bis der Abend am Ende gerettet ist, egal was einem vorgesetzt wird. LG Galaphil -
Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Galaphil antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
Na wumm, das ist schon lange her.... Also, nachdem ich jetzt die Beschreibung im ARK durchgelesen habe und zusätzlich das Kapitel über Dunkelheim würde ich folgendes vorschlagen (unter der Voraussetzung, dass die Hexe selbst keine Elfe ist): Elfen haben ein großes Problem, in den verbotenen Bezirk zu kommen, die Kontaktaufnahme sollte also eher vorher stattfinden. Idealerweise vielleicht von Seiten der Hexe, spätestens wenn sie die ganzen Hinweise auf die Alfar aus grauer Vorzeit bekommt. Dies würde ich unterschwellig dem Spieler immer stärker klarmachen, beginnend bei der Begegnung mit den Kiae und bei jeder Alfar-Erscheinung im Vorbezirk stärker werdend. Ich würde folgenden Deal Tiathlanneas mit ihrer Hexe ausmachen: Tiathlannea hilft der Hexe, dass das Geas keine Auswirkung auf sie hat (oder sie vom Naturgeist übersehen wird und das Geas gar nicht erst ablegen muss) und dafür hat ihre Schutzbefohlene ihr alle Unterlagen über die Arbeiten in Tra-Alkashh zu übergeben. Das beinhaltet die Werke und Bücher aus der Bibliothek ebenso wie die Kristalle der Bildererscheinung und auch die Unterlagen über die Verschmelzungsarbeiten, inklusive einiger Lysdalar-Steine. Nicht dass Tiathlannea das selbst machen will, aber es ist sicher ein nettes Druckmittel in ihrem Ränkespiel mit anderen Herrschern der Nahen Chaosebenen. Und vielleicht kann man ja, wenn man näheres weiß, so einen Elfkämpfer mit besonderen Eigenschaften (oder den besonderen Waffen) als eigenen Kämpfer bei den intersphärischen Turnieren als eigenen "Ritter" einsetzen?!? Würde sicher etwas Besonderes sein, mit dem sie auffallen und Siegpunkte einheimsen kann, oder? Da die Hexe dann nicht unter dem Geas steht, kann sie die Unterlagen/Kristalle/Waffen aus Tra-Alkashh herausschmuggeln und dann ihrer Mentorin übergeben - da die Hexe wohl kaum ihre Mentorin betrügen würde, sind die Gegenstände dann trotzdem aus dem Spiel. Dafür kannst du der Hexe und damit der Gruppe einen wichtigen Zauberspruch oder ein anderes wichtiges magisches Hilfsmittel zukommen lassen. So mal meine Idee. Lieben Gruß Galaphil- 149 Antworten
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