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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Hallo Anjanka Danke für deine Antwort, aber eben genau das ist mein Problem 8wahrscheinlich spielen wir es da anders): EW: Akrobatik für den Handstand gut und würde ich auch machen, als Vorbedingung überhaupt, ob der Reiter einen Handstand zusammenbringt. Ob der Reiter dann aber auch noch Reiten kann, würde bei mir keinen Bonus, sondern einen Malus bringen, also den Spieler noch weiter von deinem Fixwert entfernen lassen. Zum Beispiel, er schafft den Akrobatikwurf, dann darf er einen EW-4 auf Reiten machen, weil das Reiten im Handstand natürlich schwerer ist als normal im PFerd zu sitzen. Um einen Bonus zu bekommen, müsste er ganz, ganz leichte Übungen vorzeigen, und das wäre dann ja nicht meisterhaft... Derzeit sehe ich aber gerade nicht, wie man die Probe schaffen könnte. Ja, die Lösung über die PW gefällt mir auch nicht so gut. Gerade bei Stärke könnte dann jemand noch mit Athletik daherkommen und dort dann so den KA schaffen - das entwertet gerade die Fertigkeitenprobe. Ich überleg mir das noch, wie ich das handhaben könnte, aber die Begegnung gefällt mir jedenfalls ausgesprochen gut. LG Galaphil
  2. Nächtliche Prüfungen
  3. Gern geschehen. Ich interessiere mich ja auch dafür und möchte, zumindest für mich, wieder eine größere Vielfalt an Charakteren. Zu EdA: derzeit können nur Priester und Ordenskrieger den. Auch die Elfen haben ihn verloren. Das bedeutet doch, dass es Absicht ist, den Spruch einzuengen, oder? Wenn ich mich da an die Diskussion zu EdA und Elfen interessiere, gab es doch großen Widerstand gerade von SL-Seite gegen den Zauber. Als SL hat man halt jetzt mehr Spielraum mit seinen NSCs und die Spieler müssen sich stärker anstrengen, wollen sie den (oder einen) finsteren Gegner überführen. Ich kann mit beidem Leben, aber ich sehe auch ein, dass es jetzt einfacher wird, und nicht jeder Bösewicht ein Aurenhemd oder ein Amulett gegen Aurensicht tragen muss. Zu den Zaubersalzen: Ich würde das unaufgeregt sehen. Bisher sind die Zaubersalze in meiner Gruppe überhaupt nicht angenommen worden, aber das ist in anderen Gruppen sicher anders. Deshalb fällt es mir leichter, mit dem Einsatz von Zaubersalzen zu warten, bis es dazu einmal offizielles Material gibt. Aber wenn du die M4-Salze übernehmen willst, dann steht sicher nichts dagegen. Wäre halt komisch, wenn der Magister jetzt der einzige ist, der in M5 Zaubersalze hat - kann man aber sicher spielen, wenn man will und würde mMn nichts am Spielgleichgewicht ändern, da die Punkte für die Salze dann halt woanders fehlen. Zu den typischen Fertigkeiten: Ja, mit Absicht. Der Barde hat mit Landeskunde (schwere Wissensfertigkeit) und Musizieren (leichte Alltagsfertigkeit) genau dasselbe an typsichen Fertigkeiten wie ich dem Magister geben würde Normal - Sozial und Leicht - Wissen). Wenn du ihm nur zweimal leicht auf Wissen gibst, dann fände ich das unterwertig. Der Ordenskrieger hat zwar "nur" eine Fertigkeit, die aber (auch früher schon) eine schwer zu lernende ist/war. Meditieren oder Athletik hat sonst kaum jemand, und früher kosteten die durch die Bank 3 oder 4 LP zum Vergleich (Während die Sprachen entweder geschenkt wurden oder maximal einen LP kosteten). Also, das finde ich schon in Ordnung, und Beredsamkeit ist mMn eine wirklich typische Fertigkeit für einen Magister. Lieben Gruß Galaphil
  4. Hm, seit einigen Tagen schwebt mir im Hinterkopf herum, ob man nicht eine Sammlung verschiedener Figurenkonzepte anlegen soll/kann, um verschiedene vom Grundregelwerk nicht abgedeckte Charakterkonzepte regelkonform anzubieten. Der Kodex spricht zwar davon, dass dies in später erscheinenden Quellenbüchern gemacht werden soll, aber ein Erscheinen dieser QBs ist vorläufig nicht absehbar und wird in den nächsten Jahren wohl nicht in großen Mengen erfolgen. Besteht an so einer Idee eigentlich Interesse und würden da andere auch mitmachen wollen? Lieben Gruß Galaphil
  5. Hallo Anjanka Dein Beitrag gefällt mir sehr gut. Der einzige Kritikpunkt ist, dass die Prüfung über die Fertigkeiten mit ganz wenigen Ausnahmen nicht zu schaffen ist, da man normalerweise keine Chance hat, mit seiner Fertigkeit einen so hohen Zielwert zu erreichen. Das bedeutet, dass für viele Abenteurer dieser Weg ein frustrierender ist, da sie nie eine Chance haben können, egal was sie würfeln. Über die Eigenschaftswerte hat dagegen jeder eine Chance, aber das muss man erst wissen und ist meiner Meinung nach der Weg, der wenig meisterlich ist (für die Eigenschaftswerte hat man ja nichts tun müssen). Jemand, der zum Beispiel Reiten am Maximum hat, kann die Prüfung gar nicht schaffen - das gilt eigentlich auch für alle anderen Fertigkeiten, zB einen tollen Kämpfer, da die Maxima dort unter 20 liegen. Insofern finde ich die Auswahl leider etwas unausgewogen und würde jedem, der eine Fertigkeit gut bis sehr gut beherrscht, eine realistischere Chance geben wollen als ihn von vornherein scheitern zu lassen. Sehr schön finde ich auch die Endbedingung, wo man den alten Mann dann noch überzeugen muss, dass man eine tolle Leistung erbracht hat. Das ist noch eine sehr schöne Wendung zum Ende hin und bringt noch mal kräftig Farbe ins Spiel! Jedenfalls eine Begegnung, die ich gerne einbauen würde. Lieben Gruß Galaphil
  6. Die Willenskraft ist deshalb schlecht, weil der in der Spruchbeschreibung aufgeführte Wille offenbar ohne Unterscheidung auch für Zauberer mit Wk01 kein Problem ist. Störungen, die einen PW:Wk erfordern könnten, sollten die Konzentration eines Zauberers schon unterbrechen. Zumindest ist ein entsprechender Prüfwurf bei anderen Zaubern auch nicht vorgesehen. Da der Zauberspruch das nicht erfordert, kann es kein Problem sein. Ein Zauberer mit Wk 01, sofern es ihn überhaupt gibt, hat dann nach meiner Herleitung oben eine größere Wahrscheinlichkeit, dass er das Zielfeld nicht trifft, sondern deutlich verfehlt. Aber es wäre damit immer noch im Rahmen der Spruchbeschreibung. Ich finde das absolut vertretbar und eine gute Abbildung. Beispiel: Der Zauberer hat Zaubern +15 und Wk 01. Dann müsste er einen EW+5 würfeln. Ab 15 trifft er das richtige Feld, würfelt er zB nur eine 5 ist er 10 m daneben gelandet. Hat er dagegen Zaubern +15 und Wk 100 trifft er schon ab einer gewürfelten 5 das richtige Feld. Das ist dann eben der Unterschied in seiner deutlich besseren Konzentration. ist ganz einfach zu widerlegen: [...] Aber woher weiß der Zauberer, wohin er die Feuerkugel überhaupt dirigieren möchte? Das ist doch das Problem, welches ich ja schon in Beitrag 28 genannt habe. Der Zauberer hat ohne weitere Umstände im Dunkeln zu wenig Informationen, deswegen scheitert das Manöver meiner Meinung nach. Kann der Spieler darlegen, warum die Figur mehr weiß, dann können wir über Erfolgschancen reden. Aber erst dann. Aufgrund des Eingangsbeispiels*: Der Zauberer sieht das Zielfeld/-objekt/-person, während er zaubert - danach wird es erst dunkel. D.h. er weiß, wohin er die Feuerkugel hinschicken will. Was er dann nicht mehr garantieren kann ist, ob das Objekt oder die Person dann noch dort ist, aber zumindest das Feld kennt er. *
  7. Tja, wie ich geschrieben habe, nicht jeder hat dieselbe Meinung. Deine Auslegung ist mir ehrlich gestanden zu sehr darauf ausgerichtet, Spieler klein zu halten. Aber auch da unterscheiden sich sicher die Geister und ich bin dir dafür zu liberal bei der der Regelauslegung. Aber auf zwei Punkte, die du ansprichst, möchte ich noch kurz eingehen: "Er kann sie mit seiner Willenskraft um 3m/sec bewegen..." - was, wenn nicht die Willenskraft, wäre dann für dich die richtige Bezugsgröße? Es steht übrigens in der Spruchbeschreibung nicht dabei, dass er sehen muss, wohin sie sich bewegt, es steht nur, dass er sich konzentrieren muss. Und dein letzter Satz: ist ganz einfach zu widerlegen: Jedes, wirklich jedes kleine Kind kennt den Zusammenhang zwischen Geschwindigkeit, Wegstrecke und Zeit. Zum Beispiel beim Abzählen, wie weit ein Gewitter entfernt ist, wenn man zwischen dem Erkennen des Blitzes und dem Hören des Donners langsam von 21 wegzählt. Da wird doch ein hochgelehrter Magier, der nicht umsonst 5 LE in Wissen hat, diesen Zusammenhang auch kennen und durch einfaches Raufzählen die Zieldistanz auch im Dunkeln bestimmen. Schließlich ist die Geschwindigkeit mit 3m/10sec ja eine allseits bekannte Größe. Ich behaupte, dass ein Zauberer sich neben dem Zählen auch noch auf die Feuerkugel konzentrieren kann, denn das stupide Abzählen von Zahlen braucht keine extra Konzentration (eine beliebte Methode von Sanitätern übrigens, um zu erkennen, ob ein Unfallopfer zB eine Gehirnerschütterung erlitten hat und gerade das Bewusstsein verliert ) Über die restlichen Punkte, die du anzweifelst, kann man geteilter Meinung sein, da ja niemand genau weiß, wie schwierig das mit der Magie wirklich ist. Ich spiele es halt eher liberaler (die Beschreibung, wann die Konzentration bricht, ist ja mMn auch recht locker). LG Galaphil
  8. Hm, also für mich scheint eine Korrelation zwischen der Erfahrung und der Willenskraft am wahrscheinlichsten. Für alle, die vor Mathematik keine Angst haben und denen die Ausgangsfrage häufig im RS-Leben passiert, könnte man zB folgende Beziehung herstellen: Würfle einen EW: (Zaubern-10+Wk/10) Ist dieser Wert über 20, steuert der Zauberer seine Feuerkugel (oder was auch immer) in das richtige Feld (1 m^2). Bei weniger als 20 gibt die Differenz die Abweichung vom Zielfeld in Metern an - man kann dann ja nachwürfeln, ob rechts oder links daneben (gerade/ungerade). Bei einer gewürfelten 1 wird die Differenz verdoppelt. Das wäre doch schon mal ein Anfang, wo man auch den Zufall schön ins Spiel bringt. LG GP
  9. Rückwärts würde ich auch ausschliessen, aber den Feldversuch mit geradeaus habe ich oft genug gemacht, um zu wissen, dass ich es nicht kann. Und kannst du noch ungefähr abschätzen, wie groß deine Abweichung war? Mehr als 1m auf 10m? Mehr als 3/10m? Oder sogar noch mehr? Von mir kann ich behaupten, dass meine Abweichung (allerdings beim Laufen, nicht beim Gehen) unter 1m auf 100m war.
  10. Azubi hat vollkommen recht. Als Feldversuch kann doch jeder probieren, sich einen langen, geraden Gang (Straße) auszusuchen, diesen langsam (B3) entlang zu gehen und irgendwann die Augen zuzumachen. Jeder, der dann plötzlich "zufällig" rückwärts weiter geht, ohne es zu merken, ist echt ein Naturwunder... Ich behaupte, dass man mit mindestens 90% Genauigkeit einfach auf gerader Linie weitergeht. Und nichts anderes ist bei der Feuerkugel gefragt. Zickzackmanöver gehen natürlich nicht, aber das stand ja auch nicht zur Debatte, oder?
  11. NEBELHEXEN Wenn die Dämmerung einbricht und Nebel hochsteigt, dann kann es passieren, dass SIE nicht weit sind - geheimnisvolle Frauen, von denen weder ihre genaue Herkunft noch ihr genaues Wesen bekannt sind.... Die NEBELHEXEN Legenden und Sagen gibt es viele, über geheimnisvolle Frauen, die in entlegenen Gegenden in der Dämmerung aktiv werden und sich ihre meist männlichen Opfer suchen. Mit dem Nebel kommen sie, wie die Nebelschleier bewegen sie sich, genauso wenig sind sie greif- oder fassbar. Und verliert ihr Opfer die Nerven und versucht, die nebelhaften Gestalten mit seinem - vielleicht sogar magischem - Schwert in Stücke zu hauen, wird es merken, dass sein Schwert wie durch Luft schneidet - denn die Nebelhexe ist schon längst nicht mehr dort, wo das Schwert gerade zuschlägt... Aber nun zu dem Wenigen, was über Nebelhexen bekannt ist: Die meisten Geschichten über Nebelhexen erzählen davon, dass sie in abgelegenen, feuchtkalten Gegenden, wie enge Gebirgstäler, Sümpfe, herbstliche Hügelländer oder große Seengebiete auftreten. Fast immer ist es mit dem Einbruch der Dämmerung, dass zuerst die Nebel aufziehen und dann unerklärliche Phänomene zu beobachten sind. Aber nicht jede seltsame Begegnung , nicht jeder Schatten ist eine Nebelhexe. Oft genug lassen sich die von der Natur und dem Zwielicht überforderten Augen von einfachen Trugbildern täuschen, weil einem das eigene Vorstellungsvermögen einen Streich spielt. Manchmal aber ist der Wanderer oder die Gruppe in das Gebiet einer Nebelhexe eingedrungen, die nun neugierig wie sie ist ihre seltsamen Besucher in Augenschein nehmen will. Unklar ist, ob Nebelhexen zu den Feenwesen gehören oder doch nur zauberkräftige Menschen oder Elfen sind, die sich in die Einsamkeit der Wildnis zurückgezogen haben. Ihr Aussehen gleicht einer etwa 1,5m großen Frau, meist mit sehr heller Haut und schwarzen Haaren, Augenbrauen und Nägeln, wenn man den Berichten derjenigen glauben will, die sie schon gesehen haben wollen. Allerdings sind Nebelhexen nie greifbar. Wenn der Mensch ihnen zu Nahe kommt, verschwimmen ihre Konturen im Nebel und er greift durch sie hindurch - selbiges passiert, wenn er versucht, sie mit einer Waffe anzugreifen. Ihr Erscheinen folgt immer dem Einbruch einer dichten Nebelbank, die die meisten Geräusche verschluckt und das Auge leichter narrt. Deshalb schwören viele Stein und Bein, dass Nebelhexen Feenwesen sein müssen. Dazu passt auch sehr gut, dass ihre Opfer immer das Gefühl haben, aus ihrer eigenen Realität entrückt worden zu sein. Dieses Gefühl kann aber natürlich realistischerweise auch auf den dichten Nebel zuückzuführen sein, der einem in Kombination mit der Dunkelheit des Raumgefühls beraubt. Wenn man den Erzählungen der Opfer glaubt, dann sind Nebelhexen meist neugierige Wesen, manchmal können sie aber auch sehr lästig oder sogar boshaft sein. Ihr Verhalten richtet sich aber meist nach dem Verhalten der Personen, denen sie begegnen. Aggressive und gewalttätige Menschen werden von ihnen gnadenlos die ganze Nacht traktiert und mit Zaubern verhext. Barden, Musiker und Erzähler haben im Nachhinein meist einen Fundus an neuen Geschichten und fühlen sich unglaublich kreativ, nachdem sie selbst meist traumhafte Reisen "erleben". Menschen, die eher sanftmütig und passiv sind, fühlen sich nachher meist ausgelassen und heiter, wie wenn sie einen leichten Rausch hätten. Ganz selten ist es auch schon passiert, dass in Gegenden, in denen eine Nebelhexe ihr Revier haben soll, auch besonders attraktive Männer oder Frauen verschwunden und nie wieder aufgetaucht sind... Für Nebelhexen selbst gibt es keine Spieldaten, allerdings beherrschen sie es meisterhaft, Nebel und Schatten zu erzeugen und nach ihrem Willen zu beherrschen. Sie können verschiedene Trugbilder und Geräusche erschaffen, die meist die Eindrücke ihrer Opfer verstärken, was ein Hinweis darauf ist, dass sie sich sehr gut in diese einfühlen können. Ebenso beherrschen sie es, auf emotionaler Ebene ihre Opfer zu beeinflussen, sowie mit allerlei Feenzauber zu verhexen. Da sie selbst nicht fassbar sind, ist es zweifelhaft, ob man ihre wahre Gestalt sieht oder nur eine Projektion, und die eigentliche Nebelhexe irgendwo daneben steht oder schwebt. Gewiefte Spielfiguren können natürlich versuchen, einen Talisman aus Kaltem Eisen mitzunehmen, um die Nebelhexe damit zu schwächen und ihr ihre Zauberkraft zu rauben. Eine Nebelhexe, die dies bemerkt, wird aber dies ebenso als unfreundlichen Akt auffassen, den sie anschließend mit allerlei Feenscherzen beantwortet, die meist den vorwitzigen Abenteurern nicht nur die Nachtruhe sondern auch einiges an Nerven kosten. Ganz neueste Gerüchte verlauten auch, dass Nebelhexen sogar schon in Städten, in denen es weite, offene Flächen gibt und wo sich häufige Nebel bildet und unerklärliche Dinge passieren, ein Heimatrevier geschaffen haben. Ob und wieviel davon stimmt ist natürlich ungewiss. Viel Spaß Galaphil
  12. Wir sollten den Kirchturm im Dorf lassen: es geht nicht darum, eine Nadelspitze in einen Bereich von 1 Quadratmillimeter zu versenken, sondern, ein Feld von 1 Quadratmeter ungefähr zu treffen, das man vorher noch gesehen hat. Und wenn es nicht genau das Feld trifft, sondern das daneben, macht es immer noch 3w6 Schaden, was ja auch nicht ohne ist. Abgesehen davon kann man eine Sache "im Schlaf" oder eben "blind" beherrschen - ich konnte früher sogar bis zu 10 Sekunden lang eine mir halbwegs bekannte Strecke im Wald mit geschlossenen Augen laufen - in einem Tempo von etwa 5-6m/sec, also zwischen B50 und B60 nach Midgardregeln und ohne zu stolpern, obwohl es da Wurzeln, Steine und andere Unebenheiten gab. Ich traue einem Zauberer, der sich sein Leben lang damit beschäftigt, sich aufs Zaubern zu konzentrieren, ohne weiteres zu, für einige Sekunden eine vorher eingeprägte Wegstrecke memorieren zu können. Nichts anderes, bei einer noch höheren Geschwindigkeit, machen Schirennläufer, wer grad ein aktuelles Beispiel haben möchte. Die Regeln sind von vornherein schon deutlich restriktiver, als es sein müsste, man muss es nicht auch noch zusätzlich schwieriger machen, finde ich. Deshalb plädiere ich in dem Fall für die freizügige Handhabung, wenn man nur eine ungefähre Richtung einhalten will, wie in Panthers Beispiel. Ein PW: Wk könnte notfalls auch helfen, wie genau der Zauberer die Feuerkugel in die gewünschte Richtung und Entfernung lenken kann.
  13. Weil sie schlicht und einfach falsch ist. Das und in der Aufzählung bezieht sich auf das Objekt, nämlich die Rüstung, und nicht auf den Satz davor. Denn sonst müsste ein zweiter Beistrich vor dem und stehen. Du kannst natürlich gerne eine Metallrüstung zulassen, die das trotzdem kann, und du kannst auch jedes Kettenhemd, das nur wie eine LR behindert, beschleunigen lassen. Und witzig, mir ist noch nie ein Kettenhemdträger begegnet, der mir gesagt hätte, dass sein Kettenhemd wie eine LR behindert.
  14. Thema von Diotima wurde von Galaphil beantwortet in Spieltisch
    Wir haben gerade mit den Legenden von Andor angefangen und sind froh, die zweite Legende geschafft zu haben. Ist auch ein interessantes Spiel, wenn auch leider rein die Taktik entscheidet (und ein bisschen Würfelglück), ob man gewinnt oder nicht Ansonsten kann ich nur dieselben Spiele wie MaKai empfehlen: Herr der Ringe und Schatten über Camelot Zu beiden gibt es auch Erweiterungen, die das Spiel deutlich schwerer machen PS: Pandemie ist in der Grundversion als öfter-Spieler nicht ganz so schwer, wie es anfangs scheint, aber es gibt eine Erweiterung und die ist meiner Erfahrung nach praktisch ungewinnbar
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Meine Thalassa-Runde hat mich heute früh wieder ausgesprochen erheitert: aus dem Mail-Kontakt der beiden Spielerinnen (Hintergrund: die beiden sind in der Weißen Rose einquartiert, die eine Figur fürchtet sich dort zu Tode, die andere ist dort ausgebildet worden): St. wird K. dann aber abends im Zimmer (also wenn wir unter uns sind) fragen, warum sie denn solche Angst habe? Und ihr nochmals versichern, dass sie hier völlig sicher ist. Damit sich K. beruhigt, kann St. auch ein wenig aus ihrer Lehrzeit hier erzählen. Also als sie selbst hier bedient hat und wie nett ihr die Leute hier geholfen haben, aus ihrem alten Leben zu entkommen und hier ein Neues zu beginnen, indem sie NICHT als Tempeldienerin Alpanus oder als reiches Töchterlein enden musste… Vielleicht hilft das K. zu erkennen, dass die Leute hier gar nicht so übel sind, wie sie jetzt denkt. Haha, ich kann mir so richtig vorstellen wie St. seelenruhig schläft während K. ständig zur Tür guckt, ob eh niemand sie hinterhältig überfallen will und sich dabei denkt: Sebo hat gesagt: Merk dir drei Dinge: 1.) halt dich vom Knochenhügel fern 2.) leg dich nicht mit den Kinderbanden an 3.) geh NIE in die Weiße Rose Wenn St. K. sagt dass die Leute ihr geholfen haben, dass sie NICHT Tempeldienerin oder reiches Töchterlein werden muss, wird K. wohl denken dass St. vielleicht doch ein bisschen verrückt ist und nur ungläubig den Kopf schütteln, warum sie das nicht will - ok Tempeldienerin ist vielleicht wirklich nicht so super, aber REICH sein...... - klingt ja eigentlich nach einem TOLLEN Leben Dazu sollte man vielleicht auch noch sagen, dass St. aus einer der reichsten Familien Turas kommt und K. ein bettelarmes Straßenkind ist, dass noch nie außerhalb Thalassas war und sich bisher nur mit kleineren Diebstählen und dank eines Aufpassers/Mentors über Wasser halten konnte...
  16. Der Wehrhase
  17. Der Geist der ertränkten Frau
  18. Ein Täuschender Vollmond
  19. KOD5 ist eindeutig: Der Hort ist also nur für das Erreichen des nächsten Grades notwendig, nicht zum Halten des Grades. LG GP
  20. Bis jetzt ist es mir ein bisschen zu knapp: Die Figuren selbst bleiben völlig im Hintergrund, dafür liest es sich wie die Einleitung zum Abenteuer. Was bedeutet eigentlich der 5er in der Überschrift? Über die Rechtschreibung solltest du nochmal drüber gehen. LG Galaphil
  21. Hallo Hexe (Die) Ich kann mich ebenfalls mit vielen Details deines Beitrages identifizieren. Insbesondere finde ich die extreme Übertreibungen, mit denen M4 und M5 kategorisiert wurden, Schwachsinn, da sie meist nur einen Aspekt berücksichtigen und für das große Ganze blind waren. Ich glaube nach wie vor, dass beide Systeme ihre Vor- und Nachteile hatten, bei M4 war halt der große Nachteil, dass es total zufallsbehaftet war, wieviele Lernpunkte man ausgewürfelt hat, weshalb auch viele dazu übergingen, dass sie einfach eine fixe LP-Zahl vorgaben, die man frei verteilen konnte. M5 hat das schon in sich berücksichtigt, allerdings mit der Freiheit aufgeräumt, sich selbst auszusuchen, wieviele LP (jetzt LE genannt) man in welche Kategorie steckt. Aus dem Grund, und weil gerade dein am Ende genanntes "Problem" auch mir bekannt ist, habe ich gleich bei der ersten Figurenerschaffung nach M5 als SL die Hausregel eingeführt, LE 2:1 von Waffen zu den eigenen Kategorien verschieben zu können, also zB für einen Glücksritter zu Halbwelt und Sozial (was die Spielerin dann auch gemacht hat, 10 LE für Waffen verbraucht und die restlichen 14 als zusätzliche 7 LE in Sozial und Halbwelt (4+3) gesteckt- damit hat man eine deutlich bessere Kontrolle über sein Figurenkonzept und bekommt so wie in M4 wieder die Möglichkeit, seine Figur so zu erstellen, wie man es sich vorstellt. Zweiter Punkt war, charakteristische Fertigkeiten, die mit nicht-charakteristischen Fertigkeiten zusammengelegt wurden, wieder herauszulösen und dem Grundtyp wieder zur Verfügung zu stellen. Auch das klappt nach meiner Erfahrung sehr gut und hilft, seine Vorstellungen wieder zu finden. Durch diese beiden Änderungen steigt allgemein auch die Freude am Charaktererstellen wieder. Zu dem Thema "billigere" Fertigkeiten: Jein, also, das Lernen ist jetzt billiger, aber dafür bekommt man als M5 Figur auch weniger EP als früher als M4 Figur. Es gleicht sich also wieder aus. Gemerkt die letzten 2 Wochen, als die M5 Figur mit einer M4 Figur mitlief und ich so den direkten Vergleich hatte. Vor allem bei den KEP sind es jetzt deutlich weniger EP als früher, aber auch in anderen Kategorien ist es auffällig. Zu dem Thema "höherer Startwert": Da hat Pandike eine schöne Statistik erstellt, die besagt, dass sich die höheren und niedrigeren Startwerte über die volle Bandbreite gesehen die Waage halten. Gerade die abenteuerrelevanten Fertigkeiten wie Schleichen, Tarnen, Schlösser öffnen, usw haben alle denselben Startwert behalten, die schwierigen Fertigkeiten (alles mit Fallen, sowie die Kunden) wurde höher, die leichten Fertigkeiten (Bewegung, Sozial, Alltag) sind teilweise deutlich niedriger in M5 (verglichen mit dem Startwert aus den Fachkenntnissen). Dein Beispiel mit dem Assassinen ist vielleicht nicht ganz geschickt gewählt, weil gerade dort hat sich nicht allzuviel verändert: Der Assassine kann jetzt genauso Schleichen, Tarnen (hat dabei sogar gratis Verbergen inkludiert) und Meucheln (als typische Fertigkeit) auf demselben Wert und statt Schauspielern und Verkleiden braucht er jetzt nur noch Verstellen nehmen, was auch beides inkludiert. Das ist locker mit den LE zu Beginn erreichbar, dazu noch Gassenwissen (Halbwelt) und Klettern (aus Alltag). Wenn man die Standespunkte auf Halbwelt legt, ist auch noch Akrobatik drinnen. Insofern ist der Assassine sehr gut auch in M5 aufgestellt (Willst du Fallen entdecken noch zusätzlich, musst du meine Hausregel verwenden und 8 Waffen-LE in Unterwelt schieben). Insofern sind sich die Erstellungskonzepte gar nicht mal so unähnlich Also, denk noch mal drüber nach, vielleicht kannst du ja doch noch deine Figuren wiederfinden. Lieben Gruß Galaphil
  22. Fian können ausschließlich Menschen sein.
  23. Hallo Ma Kai, du wolltest Feedback, hier ist es: Prinzipiell finde ich deine Ideen (inkl. Kommentare) nicht schlecht, ein paar Details würde ich aber anders regeln als du: Typischer Zauber: Kein zauberfähiger Kämpfer hat einen typischen Zauber, wenn du genau schaust. Deshalb würde ich den streichen und dem Magister einfach 3 LE für Zauber aus Beherrschen und Erkennen nach freier Wahl geben. Erkennen der Aura halte ich für einen Magister nicht für notwendig. Wenn er später Erkennen von Zauberei lernt, reicht das allemal. Da die Zaubersalze in M5 noch nicht existieren, würde ich sie weglassen. Mit zwei Kategorien für 60 ist er dem Barden oder Ordenskrieger gleich gestellt, die Zaubersalze muss es für eine neue Figur nicht haben (anders als konvertierte Figuren, die schon vorher Zaubersalze hatten). Das verkompliziert nur unnötig, wenn man eine reine M5 Figur spielt. Typische Fertigkeit: Alte Sprache UND Schreiben finde ich zu viel des Guten. Wie wäre es mit Beredsamkeit UND entweder Alte Sprache ODER Schreiben Muttersprache? Lieben Gruß Galaphil

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