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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Es gibt von Tuor einen sehr guten Kräuter- und Giftalmanach, der auf seinem Profil verlinkt war. Da findest du einiges an guten Kräutern, mit denen du solche Fragen im Vorfeld klären kannst, wenn du weißt, dass sie kommen werden. Die meisten Kräuter sind halt leider nicht lange haltbar, wenn man sie nur schnell mal sucht und pflückt, insofern werden sich deine Spieler damit eher keine goldenen Nasen verdienen können, denn erstens wäre eine alchemistische Grundausstattung sehr, sehr teuer und zweitens braucht es dazu auch eine Lizenz zum Handel mit solchen Kräutern - und Steuern werden auch zu bezahlen sein, zumindest wenn man das in einer Stadt machen will. Und in einem kleinem Weiler wird einfach die zahlungskräftige Kundschaft fehlen. LG GP PS: da der Link nicht mehr funktioniert, hab ich ihn hier rausgesucht: Kräuter und Gift
  2. Gestern ging es weiter und es wurden einige der Punkte abgearbeitet. Als erstes wurde eine Zeit von 8 Tagen festgelegt, in denen sich die Verletzten erholen/LP regenerieren konnten und außerdem gelernt werden konnte (PP und Selbststudium von verwendeten Fertigkeiten, dabei wurde die großzügige M5-Lernzeitregelung übernommen). Während Erdwächter und Feuerwanderer ihre Waffen steigerten (auch dank einiger PP), verbesserte der HolzEK viele verwendete Fertigkeiten und die Eissängerin erlernte die 2.Strophe des Eisliedes. In der Zeit kontrollierte und verbesserte sie mit dem WasserEK ihre Fallgrube - und tatsächlich verstolperte sich eine Ziege in die Falle und brach sich ein Bein - was für einige Erleichterung bei der Nahrungsbeschaffung sorgte. Der HolzEK beschwor sich einen BanSheng und versuchte dem zu befehlen, dass er seine Meisterin, eine der Long-Töchter, den Weg zu ihm zeigen solle, auf diese Welt. Allerdings überstieg das mMn die Möglichkeiten des BanSheng - selbst wenn es klappen sollte, würde die Drachenprinzessin wohl kaum die Welt einfach so wegen eines ihrer Diener aufsuchen wollen (Der SdF hat wie in der Beschreibung angegeben keine Lehrersuche von Start weg bekommen und deswegen kann er sie nicht selbst rufen). Auch der FW versuchte eine Eldringbeschwörung, mit der er seinen Vertrauten wieder zu sich rufen wollte, allerdings misslang dieser Versuch schon im Ansatz, geschweige denn, dass wirklich sein Vertrauter kam. Da muss er wohl noch lange üben... Aufgrund der langen gemeinsamen Zeit auch jetzt dank der Lernpause gestattete ich dem FW, der ES und dem SdF eine Siraische Gemeinsprache mittels Einsatzes eines PP (Sprache) zu entwickeln, mit der und der schon entwickelten gemeinsamen Zeichensprache sie sich notdürftig unterhalten konnten. Immer noch sehr fehlerbehaftet aber ein deutlicher Fortschritt gegenüber vorher. Der Elf und der Zwerg werden diese Sprache (da sie keinerlei Vorkenntnisse siraischer Sprachen haben) mit eigenen EP nachlernen müssen. Gleich am Anfang kümmerte man sich allerdings um den Gefangenen. Der Elf erkannte dank EdA eine finstere Ausstrahlung und im zweiten Versuch konnte man auch erkennen, dass der Gefangene anscheinend doch nicht mehr lebend war. Darauf wurde beschlossen, seinen Körper zu vernichten (töten ist irgendwie nicht der passende Ausdruck). Während der FW sich auf die Suche nach genügend Holz für einen großen Scheiterhaufen machte experimentierte die ES mit ihren Scheiben: eine Serie außergewöhnlich hoher Würfelwürfe hatten zur Folge, dass sie es schaffte, die Scheiben soweit unter Kontrolle zu bekommen, dass diese dank ihrer messerscharfen, rotierenden Klingen dem Gefangenen den Kopf abtrennten - die ES hatte nämlich aus dem Erlebnis des Vortages geschlossen, dass die Scheiben irgendwie mit dem Schwertträger und damit indirekt dem Gefangenen befeindet sein mussten, was sie auf die Idee brachte, die Scheiben gegen den Gefangenen einzusetzen. Als der FW seinen Scheiterhaufen fertig hatte (Überleben Wüste), wurden die Überreste verbrannt. Im Lager erkannte die ES übrigens auch, dass dort das Schwert und die Scheiben NICHT miteinander reagierten. Offensichtlich benötigte es ein stark magisch aufgeladenes Umfeld dazu, wie es auf der Felsnadel anscheinend vorhanden war. Aufgrund tw extremer Wetterbedingungen (2 Tage eine mörderische Hitze, ein Tag sintflutartige Regenfälle) mussten die Figuren einige Zeit sowieso in ihrer Unterschlupfhöhle verbringen und versuchten diese, etwas taktischer einzurichten. Die ES versuchte auch, den Schatten wiederzufinden, allerdings erfolglos (ich gab eine nicht allzu hohe %-Wahrscheinlichkeit, insbesondere, da sie eher an bewölkten Tagen draußen war). Danach ging die ES, der SdF (und mit etwas Abstand der FW) wieder zu der Felsnadel, auf der die ES ihre erste Vision der Vergangenheit hatte. Oben angekommen versuchte sich die ES daran, wieder die Weltenmelodie der Gegend zu hören und nachzusingen, was aber deutlich misslang. Der SdF machte sie schließlich aufmerksam, dass tagsüber möglicherweise die Bedingungen nicht passten, bzw zuviel Ablenkung vorhanden sei. Deshalb kletterten sie wieder herunter und warteten im Schatten, bis die Sonne unterging und es dunkel wurde. Beim zweiten Versuch im Dunkeln gelang dann der Versuch wieder außerordentlich gut, die ES hörte sowohl die Melodie und es gelangen sowohl ihre Würfe auf 6.Sinn, Singen und Zaubern wieder sehr hoch. Deshalb gestattete ich ihr, eine weiterführende Vision der Vergangenheit zu bekommen: diese deutete sie natürlich ihrer Erziehung gemäß (sie erkannte die Drachensänger als "Gut'", da sie so wie ihr erster Lehrmeister waren), sie erkannte, dass die Feinde (angeführt von den Arracht, die sie allerdings nur als ähnlich dem ersten Angreifer in der Nacht einstufen konnte, von dem sie das Schwert erbeutet hatten) aus dem Norden (Wald, hoher, schwarzer Turm) waren und zahlenmäßig überlegen und dass die Menschen auf einer sehr untergeordneten Zivilisationsstufe waren. Ihre "Beschwörung" der Weltenmelodie der Verheerten Ebene war allerdings so stark, dass die Arracht in der Nähe aufmerksam wurden und als erstes eine Art Fellbiest losgeschickt wurde, um die ES zu fangen und zu den Arracht zu bringen. Wie es sich für eine Vision gehörte, hatte die ES am Ende keine AP mehr und musste sich auf der Felsnadel erholen. Der FW und der SdF erkannten rechtzeitig das geflügelte Wesen und - da sie prinzipiell misstrauisch waren - richteten sich auf einen Kampf ein. Als das Fellbiest die ES ergreifen wollte, stellte sich der FW dazwischen und konnte gezielt einen Flügel durchtrennen - das Fellbiest kam ins Trudeln und stürzte auf den FW, der sich allerdings auf der Felsspitze halten konnte. Der SdF versuchte, es zur Seite zu schubsen, war allerdings zu schwach. Der FW, der sich selbst mit Wagemut verzaubert (20 - mit doppelter Wirkung!) und in Heiligen Zorn versetzt hatte, nutzte dann die Gunst der Stunde und konnte das Fellbiest von sich weg und über die Felsnadel nach unten stürzen - mit nur einem Flügel ein tödlicher Fall für das Monster! Nachdem die ES wieder soweit erholt war, dass sie alle von der Nadel herunter klettern, bzw sich abseilen konnten, schauten sie sich das Monster an und spekulierten, was das denn sei. Der FW erkannte die Notwendigkeit, noch mehr Holz für einen noch größeren Scheiterhaufen suchen zu gehen und die ES erzählte den beiden von ihrer Vision, die sie gehabt hatte, und der Deutung der Vision (mit einer weiteren Beteuerung, dass man das Schwert doch unbedingt vernichten müsse!) Danach kehrten sie zurück und erzählten ihr Erlebnis den anderen beiden. In der Nacht kam es aber zu einem weiteren Angriff: glücklicherweise wurde der FW rechtzeitig auf die Annäherung eines Wesens aufmerksam und als er nachschauen ging erkannte er eine schwarze Gestalt in einiger Entfernung. Als er mit einer Feuerlanze angegriffen und geröstet wurde, wollte er hinlaufen, stolperte aber spektakulär in der Dunkelheit. Schnell weckte die ES die anderen und begann dann, den FW zuzurufen, schnell zurück in die Sicherheit der Höhle zu kommen, währenddessen der Arrachtmagier 12 Zombies aufstellte, die die Gruppe angreifen und beschäftigen sollte und zwei allerdings eher nur lauwarme Feuerlanzen dem zurückhastenden FW nachschickte (der sich allerdings in der Zwischenzeit mittels Hitzeschutz gerüstet hatte). Die Es begann mit dem neu gelernten Eislied II, um eine Fläche von 10 qm vor dem Höhleneingang mit Eiseskälte zu verzaubern - davor stellten sich der FW und der SdF auf, um die angreifenden Zombies aufzuhalten, damit diese mit der Zeit schockgefroren* wurden, während der HdQ und der EW mittels Fernkampf versuchten, aus der zweiten Reihe den feindlichen Magier am Zaubern zu hindern (beide mit Nachtsicht), was auch teilweise gelang (vor allem der EW traff recht häufig, richtete aber mit seiner Schweren Armbrust fast immer nur minimalen Schaden von 1-4 LP an). Der Kampf währte recht lange und war auch sehr spannend, vor allem, als es einmal den Zombies gelang, den FW zurückzudrängen, aber da stellte sich der HdQ (dessen Fernkampf sehr erfolglos war) schnell in die Bresche und verhinderte ein weiteres Vordringen der Zombies. Gerade als der Arrachtmagier eine Steinkugel in die Höhle rollen wollte, traf der EW dann doch einmal schwer genug, um ihn in der Konzentration zu stören, sodass die Steinkugel vor der Höhle explodierte. Mit dem Fall des letzten Zombies hechteten der FW und der SdF hinaus und durch den Eisigen Nebel, um den Zauberer anzugreifen, der setzte einen Todeshauch zwischen sich und die beiden, den diese aber dank ihrer Wahrnehmung rechtzeitig bemerkten und auswichen - und bevor es zum Nahkampf kam, versetzte sich der Arracht und war verschwunden. Es blieb den beiden nur noch, schnell der sich ausbreitenden Todeswolke davonzulaufen. Nach dieser unangenehmen Störung der Nachtruhe beschlossen die Anwesenden, dass sie so schnell wie möglich von hier verschwinden wollen und wenn möglich, sich in Richtung der Stadt aufzumachen, die sie von einem der Hügel gesehen hatten. Auf keinen Fall aber sollten/würden sie in Richtung Norden gehen, dazu war die Schilderung der ES zu lebhaft und eindeutig. *Regeltechnisch gesehen steht bei der Beschreibung von Eisigem Nebel dabei, dass er gegen Untote nicht wirkt. Bei den Immunitäten am Ende des Arkanums (und nur dort habe ich gestern nachgesehen) steht allerdings nur, dass Geister und Eiselementare gegen Eisigen Nebel immun sind. Diesen Widerspruch hab ich nun so aufgelöst, dass die Körper der Zombies (9 LP) nach 9 Runden innerhalb des Eisigen Nebels eingefroren waren und sich nicht mehr bewegen konnten. Die Spielfiguren haben die Zombies nach Auflösung des Nebels strukturell "getötet", also den stockstarren Körpern genug Strukturschaden zugefügt, um sie zu zerstören. Die Diskussion um die Zerstörung des Arrachtschwertes wurde vertagt, allerdings schwindet der Widerstand des FW mittlerweile. Die Eissängerin ist dem Rätsel der rotierenden, auf Gesang und Liedmagie reagierenden, tödlich scharfen Scheiben weiterhin auf der Spur und nun auch mehrere Schritte weiter, immerhin kann sie die Scheiben, wenn auch nur langwierig und mühsam, gegen Ziele lenken. Dank der Visionen haben sie - zumindest die Eissängerin - mittlerweile eine konkrete Vorstellung, was hier vor langer, langer Zeit passiert ist. Insbesondere "wissen" sie, dass unter dem ganzen Schutt mehrere tausende Leichen liegen müssen, die mitsamt ziemlich vieler magischer Gegenstände eine mehr als tödliche Gefahr bilden und dass diese Gegend deshalb verflucht ist und keine Menschen hier leben. Von den wahren Herren der Welt haben sie allerdings noch keine Ahnung, allerdings hofft die ES mittlerweile sehr stark, wenn es hier noch Arracht gibt (offensichtlich), dass es auch noch Drachensänger geben möge. Ihre Enttäuschung, wenn sie auf die heute üblichen "Drachensänger" (siehe BBs Eingangsbeitrag) trifft, wird wohl sehr groß sein. Die Schatten sind ein Punkt, den ich vorsichtig weiter einsetzen werde, ohne dabei allzuviel zu klotzen. Ganz sicher sollen sie aber nie sein. Wahrscheinlich spielen wir im Februar weiter, dann werde ich sie langsam in zivilisiertere Gegenden kommen lassen. Die Verheerte Ebene war bisher allerdings sehr spannend und hat enormes Potential, eine Gruppe ausgiebig zu fordern. LG Galaphil
  3. Stimme im Großen und Ganzen mit Rolf überein, wobei ich beim alpinen Klettern immer meine Grenzen gekannt habe und nicht über meinen mir gerade noch möglichen Schwierigkeitsgrad gegangen bin. Ich würde aber auch da sagen, es gibt Situationen, wo ein Absturz möglich sein kann - das kann eine rutschige, stark geneigte Platte sein oder eine Wand mit nur wenigen, sehr schmalen Tritten/Griffen, die gequert werden soll. Extrem gefährlich kann auch sehr feuchtes, langes, hochalpines Gras im steilen Gelände sein - das fungiert dann als Beschleuniger in Richtung Abbruchkante, wie leidvoll viele alpine Todesopfer belegen. Eine Stelle allerdings möchte ich nochmal hervorheben: Bergab ist mMn immer schwieriger als bergauf klettern und sollte nie leichter sein. Grund: Beim Bergaufklettern sehe ich immer, wo ich greifen muss und weiß die Tritte unter mir, da ich ja gerade daran vorbeigeklettert bin. Klettere ich abwärts, kann es sein, dass ich einen leichten Tritt unter einem kleinen Stein/Felsen habe, den ich erst ertasten muss. Weiß ich, dass der Tritt da ist, aber nicht, wie tief und auf welcher Höhe, kann das nervig sein, aber ist nicht weiter tragisch. In unbekanntem Terrain dagegen kann das sowohl für die Nerven als auch für die Kraft in den Armen, an denen man sich in der Zwischenzeit ja halten muss, eine ziemliche Herausforderung sein (und ja, ich rede jetzt von ungesichertem Klettern, nur fürs Protokoll). Eine ganz, ganz doofe Situation ist dagegen, wenn der Stein, dem man gerade sein Gewicht anvertraut, abbricht. Vor allem, wenn unter einem noch Leute sind. Da ist der Puls ganz schnell weit über 200. Dann sollte man ein paar Minuten pausieren, bevor man weitermacht. Wie man so eine Situation regeltechnisch abbilden will, bleibt dann der eigenen Erfahrung überlassen. LG Galaphil
  4. Nochmal: Derzeit geht manches nicht, aber ich denke, da wird noch was wie mit dem Manual kommen. Ja, eh. Das war doch genau meine Aussage, siehe hier Ich glaube, wir haben aneinander vorbei gesprochen. Die letzten Postings hatten doch wenig mit der allgemeinen Aussage zu tun. Die Aussage von mir ist eigentlich: Gebt M5 noch soviel Zeit, bis die Erweiterungen kommen, mit denen man eine Anleitung für eigene Figuren in die Hand bekommt. Das ging bei M4 ja auch nicht von heute auf morgen sondern dauerte einige Jahre.
  5. Da muss ich dir widersprechen: MaKai hat in seinem Eingangsbeitrag extra den Vergleich M4/M5 herausgehoben und wollte Meinungen dazu haben, ob in M5 Konzepte, die nach M4 möglich waren, nun nicht mehr möglich sind. Das ist genau so ein Fall, wie ihn MaKai angesprochen hat.
  6. Ein Scharfschütze von Beginn an? Waldläufer! Waldläufer sind aber keine zauberkundigen Kämpfer Noch mal: Wen stört es, wenn er es von Beginn an können soll? Derzeit? Den Regelautor, denn Dein Wunsch ist offenbar nicht mit der gewünschten Vereinfachung der Regeln vereinbar gewesen. Na ja, die Figur wurde in M4, vor M5 erstellt und da störte es auch den Regelautor nicht In der Gruppe denk ich sind sie froh, denn außer mir beherrscht keiner eine FK-Waffe. Auch mit Zaubersprüchen wird es so schnell nichts werden, vielleicht dass irgendwann der Kriegermagier einen Angriffszauber für den FK lernt, wird aber so schnell sicher nicht passieren, dazu kommt die Runde zu selten zusammen und dann spielen wir zu ausschweifend, sprich, nach vier Sitzungen sind wir gerade erst am Beginn des ersten Abenteuers ...
  7. Ein Scharfschütze von Beginn an? Waldläufer! Waldläufer sind aber keine zauberkundigen Kämpfer Noch mal: Wen stört es, wenn er es von Beginn an können soll?
  8. Und warum nicht schon vorher? Anders ausgedrückt: Wenn ich es nicht von Anfang an beherrsche, such ich mir vielleicht ein anderes Konzept, nur dass dann in der Gruppe keiner Fernkampf beherrscht. Und: ob ich etwas neu lerne oder einfach weiter steigere, ist schon ein gewaltiger Unterschied in den FP-Kosten. PS: Ich habe jetzt nachgeschaut: wir durften mit 300 GFP anfangen. Scharfschießen kostet 400 FP als Grundfertigkeit. Konnte ich mir also nicht nehmen. Trotzdem wollte ich einen Fernkämpfer mal ausprobieren - schließlich heißt es ja immer, Fernkampf in Midgard sei so schwach. Und: Was bin ich für ein Scharfschütze, wenn ich fast nichts treffe, weil ich die passende Fertigkeit im Vorfeld nicht lernen kann?
  9. Wenn ich meine Figur als Scharfschützen konzipiere, dann stört es schon, wenn er dann erst mit 30 Scharfschießen lernt Oder anders zurückgefragt: Wen stört es, wenn die Figur die Fertigkeit von Anfang an beherrscht?
  10. Die Idee klingt prinzipiell ok. Ich zähl mich jetzt zwar nicht zu den erfahrenen Kletterern, aber ich bin früher öfter im Felsen unterwegs gewesen. Vorstellen kann ich mir folgende Erweiterung deiner Regelung (in etwa handhabe ich das selbst so): Misslingt ein EW: Klettern beim Aufstieg (abhängig vom Gesamtergebnis), kommt der Kletterer nicht weiter (evtl. PW: Stärke, falls er sein Gewicht halten muss). Misslingt er beim zweiten Mal, findet er keine Griffe und kann überhaupt nicht weiter klettern (auf dieser Route). Misslingt er daraufhin ein drittes Mal, stürzt er ab. Beim Abstieg (das ist eindeutig der schwierigere Teil) entscheidet beim ersten Fehlversuch sofort ein PW: Gw und ein PW: ST, ob der Kletterer abstürzt oder nicht. Ein kritischer Fehler führt immer einen Absturz nach sich.
  11. Na ja, ich hab das auch so gemacht: da ich meinen Fian als Scharfschützen konzipieren wollte, hat er Scharfschießen über die Ungewöhnlichen gelernt (und Bogen als Spezialwaffe). Scharfschießen war zwar für ihn eine Grundfertigkeit, konnte er aber nicht über die Fachkenntnisse lernen. Ohne diese Möglichkeit geht halt einfach das Konzept verloren. Aber vielleicht wird es dazu später noch Hilfestellungen vom Verlag geben, um auch in M5 eigene Konzepte zu entwickeln und zu verwirklichen.
  12. Nächste Woche geht es mit den drei Spielern vom letzten Bericht weiter, also werden die Eissängerin, der Feuerwanderer und der Sohn des Frühlings erneut unterwegs die Gegend erkunden. Damit kann man auch die Geschichte vom letzten Mal komplett fortsetzen. Dabei offene Punkte: - Der Versuch, mehr über den Meuchelmörder herauszufinden (und dass er eigentlich untot ist) - Weitere Erforschung der Hintergrundmelodie der verheerten Ebene und der Felsnadeln - Über die Schatten (falls es wieder sonnig wird und Schatten existieren) - Natürlich die Falle der ES und die Jagd des FW - Diskussion über das "böse" Arrachtschwert
  13. Hi MaKai Na ja, es fängt ja eher damit an, dass der Scharfschütze erst mal an eine Gruppe ungesehen und ungehört herankommen muss. Diese versucht ja außerdem, ihr Nachtlager so anzulegen, dass sie eben nicht nach allen Seiten ungeschützt im Freien liegt, sondern idealerweise nur eine offene Seite hat. Die Wachen schlafen ja ebenfalls nicht und haben eine durchaus realistische Chance, den Scharfschützen wahrzunehmen. War die Lagerwahl gut, gibt es zumindest teilweise, für die Schläfer vielleicht sogar volle Deckung. Dazu kommt noch die Dunkelheit, die es dem Scharfschützen erschwert, seine Opfer genau ins Visier zu nehmen (Kampf in Dunkelheit funktioniert bei sich nicht bewegenden Wachen auch nicht). Ach ja: Lagerfeuer? Wenn meine Gruppe Böses befürchtet, wird sie den Teufel tun und ein Lagerfeuer anzünden und damit eine Einladung an alle möglichen Gegner schicken, zu ihnen zu kommen! Dann: Was für NSC rennen im allgemeinen denn bei euch so herum? Sind das die eigentlich Midgardkonformen Gr 2-5 Typen, oder die Grad 10+ Typen? In normalen Midgardabenteuern finden sich eher die ersteren und deren Werte sind bei weitem nicht so toll, dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, einen sofort tödlichen Treffer zu landen. Insofern sehe ich deine Konklusio ebenso: Eine vorsichtige Gruppe wird gar nicht erst beschossen, weil sie die Wahrscheinlichkeit dafür im Vorfeld möglichst gering hält. Und zum Thema: Viel tödlicher als jeden Scharfschützen halte ich einen nicht einmal notwendigerweise allzu hochgradigen Magier/Hexer mit der Kombination Stille/Schatten verstärken/Sehen in Dunkelheit/Schlaf + Todeshauch. Wachen einschlafen lassen und dann Todeshauch über die Schlafenden - tötet deutlich effektiver als jeder Scharfschütze. Und soll es eine große Entfernung sein, dann nimm Blitze schleudern mit 10 Blitzen - macht dir garantiert jeden Spielerchar, der gerade pennt, tot. Insofern sehe ich NSC-Scharfschützen/Meuchler absolut nicht als Problem an.
  14. Tja, Blümchen-Midgard ist halt nicht so meins - ich leite lieber in einer harten, aber fairen Spielwelt. Das bedeutet aber auch, dass die SpF alle Chancen haben, solche gefährliche Situationen zu überleben. Und sei es im Vorfeld mittels Wahrnehmung oder Sechster Sinn, bzw im Nachhinein durch GG, SG oder magische Hilfsmittel. Die einzigen beiden Todesfälle in den letzten 5 Jahren hatten die Spieler in meinen Gruppen durch Magie zu beklagen - ohne dass ich jetzt deren Abschaffung fordern würde. SO schlimm kann es also nicht sein, wenn man mit Scharfschießen, Meucheln und Giften in seiner Welt spielt.
  15. Stimme da vollinhaltlich mit dir überein. Auch mit deiner Schlussfolgerung, dass es anders ist. Auch ich will da keine Meinung abgeben, ob das jetzt besser oder schlechter sei, da man dies kaum objektiv bewerten kann. ABER meine Meinung ist, dass M5 doch damit angetreten ist, das Regelwerk einfacher und anfängertauglich zu machen. Das ist mMn sehr gut gelungen. Der "Auftrag" aus den Wünschen der Forumianer wurde gehört und umgesetzt. M5 ist damit für niedrige Grade deutlich spielbarer geworden, Anfängerfrust bleibt viel öfter aus und die Abläufe sind wesentlich gestraffter und übersichtlicher geworden. Wo viel Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Und der ergibt sich natürlich für die kreative Vielfalt der Midgard Experten. Jeder, der M4 im kleinen Finger hatte, konnte es ganz nach seinen Wünschen einsetzen und sich seine Vorstellungen erfüllen. Diese Regeln gab es für M4, allerdings sind auch diese erst im Laufe der Zeit gewachsen und dazu gekommen. Diese Zeit sollte man, so schwer es fällt, doch auch M5 zugestehen und abwarten, bis die Expertenregeln wieder soweit sind, dass sie ausformuliert und ausgewogen genug sind, um veröffentlicht zu werden. Derzeit denke ich, haben die Leute hinter Midgard genug mit dem Abarbeiten der Kommentare und Hinweise (und Errata) zum Basisregelwerk zu tun, sowie mit der Arbeit der Veröffentlichung weiteren Materials zu M5, das ja auch möglichst bald erscheinen soll (denke ich mal). Deshalb denke ich mal, dass man nicht versuchen sollte, alle seine Sonderwünsche sofort in M5 wieder zu finden, sondern zuerst einmal M5 als das sehen, was es ist: ein einfaches, anfängertaugliches Basiswerk. Die Extraregeln werden sicher noch kommen, früher oder später, damit auch die Regeln, sich selbst wieder eigene Figurentypen zu kreiieren und diese individuell auszuarbeiten. Lieben Gruß Galaphil
  16. Ich denke, da man merkte, dass Assassinen und Spitzbuben sonst schon zu viele Vorteile hatten, wollte man hier gegensteuern, also eine Sache der Ausgewogenheit. Das ist aber reine Vermutung meinerseits. Der Spitzbube ist jetzt entweder ein Hehler oder ein Dieb. Kämpfer war er aber auch in M4 nicht, nur ging das dort in den Wust an Fertigkeiten leicht unter. Dafür hatte ich schon mal einen Strang eröffnet. Meine Lösung wäre, Scharfschießen sowohl in Freiland wie auch in Unterwelt als sehr schwere Fertigkeit mit Kosten von 10 einzuführen, dann haben sie sowohl der Waldläufer als auch der Assassine wieder als "billige" Grundfertigkeit. mMn sind die Fertigkeiten bei der Kampfgruppe zu wenig zueinander passend. Ganz deiner Meinung. Mit dem klassischen Assassinen hat der M5 Assassine nichts mehr am Hut, mMn ist die Bezeichnung Etikettenschwindel. Spion (oder Diplomat) wäre passender, dann kann/soll man gerne auch Meucheln rausschmeißen, mit Betäuben hat man ja jetzt sowieso eine eigene Fertigkeit eingeführt, die nicht so hinterhältig ist. Nee, der 5er-Assassine ist einfach "persönlicher". Er geht mehr auf Tuchfühlung. Ich sehe es so wie Corris. Der M5 Assassine ist meiner Meinung vermurkst: man hat ihm 2/3 seiner Kernkompetenzen genommen und dafür ansonsten viele Fertigkeiten billig gegeben, die eigentlich nicht in seinen Kernbereich fallen. M4 hatte da den Vorteil, dass der Assassine viel persönlicher gestaltet werden konnte, jeder konnte da seine Vorstellungen einbringen und damit wurde jeder Assassine völlig unterschiedlicher. Jetzt wird er in eine Richtung gedrängt, die Vielfalt bleibt damit aber leider auf der Strecke. Schade. Zum Rest von MaKAi hat Pandike schon alles richtige und wesentliche gesagt. LG Galaphil
  17. Genau! Und wenn man sich die entsprechenden Szenen, in denen sie vorkommt, ein paar mal anschaut, dann sollte es als SL ein Leichtes sein, so eine richtig fiese Gegenspielerin hinzubekommen
  18. Jein. Sie ist eine arrogante Zaubererin, das ist vollkommen richtig. Aber sie ist eindeutig in einer kämpfenden Truppe unterwegs und sie kann zumindest verdammt gut mit dem Wurfmesser umgehen, wie ich gestern abend noch nachsehen durfte. Klar, eine 20/100 geht immer, aber sie wirkt nicht ungeschickt beim Umgang. Außerdem ist das auch ein bisschen dem Midgardregelwerk geschuldet, das nicht so viele Augenblickszauber kennt wie in der Welt von HP. Dort gibt es kaum länger dauernde Zaubersprüche, sondern alles geht fast sofort, nach Aussprache weniger Wörter. In Midgard muss man sich auch mittels Waffen seiner Haut erwehren können. Und ich habe versucht, möglichst wenig Kampf- und Waffenfertigkeiten einzubauen - mit Stichwaffen, Parierwaffen und Wurfmesser außerdem so ziemlich das Einfachste vom Einfachen. Rapier und Fechten würde ich bei einem 1:1 Nachbau weglassen, aber das passt einfach zu Candranor und damit dem Midgardhintergrund. Aber danke für deine Antwort!
  19. So, dank dem Lektorat von meiner Frau (die bekennender HP-Fan der ersten Stunde ist), habe ich nun einige Kleinigkeiten ausgebessert, sowohl was den Hintergrund betrifft, als auch durch Hinzufügen des Wurfmessers. Falls noch jemand Vorschläge oder Ideen hat, würde ich mich über Kommentare freuen. Lieben Gruß Galaphil
  20. Bellatrix Lenoire
  21. BELLATRIX LENOIRE Vorwort zur Figur in eigener Sache: Die Idee kam mir Freitagabend, als wir HP 6 zum wiederholten Male ansahen. Dort gibt es mit Bellatrix Lestrange eine hochpotente, hochintelligente Gegenspielerin im Dienste Voltemorts, die durch ihre absolute Skrupellosigkeit und ihre Unberechenbarkeit, fast schon genialem Wahnsinn, herausragt. Ich habe mir gedacht, ich probiere mal, für Midgard eine passende "Übersetzung" zu probieren. Interessanterweise gelang das ohne größere Probleme. Mein vorgegebener Machtrahmen lag gefühlsmäßig bei Grad 10-11, was sich als problemlos darstellbar erwies. Die Figur hat jetzt knapp über 56000 GFP, liegt also im unteren Bereich von Grad 10. Als Grundtyp zeigte sich, dass sowohl der Magier als auch der (schwarze) Hexer zu wenig kampfbetonte Zauber aufwiesen, wie sie aus den Filmen bekannt sind. Die Figur würde ihrem gewünschten Hintergrund dadurch nicht gerecht werden. Die nächste Wahl war deshalb der Todeswirker, der allerdings deutlich stärker in Richtung Zauberer als in Richtung Kämpfer entwickelt wurde. Allerdings kann sich die "neue" Bellatrix dadurch deutlich besser im Kampf ihrer Haut erwehren, als in den Filmen, in denen sie fast ausschließlich zaubert. Passend zu einem Midgardhintergrund wurde sie zu einer Adeligen in Candranor, ihrer Hingabe an den "Dark Lord" wegen wurde sie zu einer Molkodienerin (nicht Priesterin, sie gehört eindeutig der kämpfenden Truppe an) und wenn man will und die Weltvorgaben beachtet, dann kann man sie als Untergrundagentin und Spionin der Schwarzen Lilie machen, quasi als Doppelagentin. Ebenfalls passend zu Midgard/Candranor mit Adelsbezug hat sie als Spezialwaffe das Rapier, sowie Fechten bekommen. Fernkampfwaffen erscheinen großteils unpassend, wie im KOM angegeben hat sie dafür ihre Zaubersprüche. Ausnahme: Wurfmesser, da sie dies gekonnt in Teil 7.1 einsetzt, wie der Elf Toby leidvoll mitbekommt. Bei den Zaubersprüchen wurde darauf geachtet, dass sie zwei Schwerpunkte setzt: einerseits soziale Zaubersprüche, mit denen sie sich in allen Kreisen einschleichen und sowohl spionieren als auch Schaden anrichten kann, sowie Kampfzauber, die vor allem ihrer sadistischen Ader geschuldet sind. Logischerweise hat sie auch Zaubersprüche, die ihr helfen, vor allem nachts ungesehen und ungehört Orte zu erreichen, um ungestört ihrer "Arbeit" nachgehen zu können. Dabei hat sie, nach dem Hinweis des ARK, pro Grad knapp 2 Spruchrollen erhalten, wodurch sie pro Spruchstufe 2-max 3 Sprüche erleichtert erlernen konnte. Zum Schluss: auch wenn das Regelwerk für Todeswirker ausschließlich Stilette als Thaumagrale ansieht, würde ich persönlich das Rapier bevorzugen (von der Form her ähnlich, wenn auch deutlich größer). Diese Kleinigkeit ist allerdings leicht zu ändern. Von den aufgeprägten Zaubersprüchen wären Zaubermacht und Schmerzen übliche Zaubersprüche, als drittes würde ich Vergiften als passend empfinden. Wem das nicht recht ist (da es so explizit im Arkanum nicht angegeben ist), die Figur aber trotzdem einsetzen möchte, der möge sich Namenloses Grauen oder Blitze schleudern anstelle von Vergiften als dritten Thaumagralzauber aussuchen. Hintergrund der Figur: Bellatrix entstammt einer alten Adelsfamilie aus Candranor. Schon in frühester Jugend fühlte sie sich von der dunklen Seite der Macht angezogen, die ihrer aggressiven und sadistischen Ader deutlich näher stand als ein angepasstes Leben in der valianischen Hauptstadt. Ihre Familie, die selbst des öfteren Anhänger der dunklen und dünkleren Seite der valianischen Historie hervorgebracht hatte, betrachtete das zum Teil mit Besorgnis, allerdings wollte oder konnte man der jugendlichen Bellatrix ihre Wünsche nicht abschlagen. Als äußerst gefährliche Kombination wirkten hier ihre sehr hohe Intelligenz und ihr extrem einnehmendes Wesen, mit der sie schnell jeglichen Widerspruch ersticken und ihre eigenen Wünsche durchsetzen konnte. Außerdem lernte sie auch recht rasch, diejenigen ihrer Verwandten, die auf der Seite der Lichtgötter stehen, und sonstige, ihr gefährlich werdende Angehörige der Priesterschaft oder des magischen Standes zu täuschen. Allerdings war ihr eine Karriere als schwarze Hexe (mit einem entsprechenden Mentor) oder als Molkopriesterin selbst zu gefährlich, da ihr ihre Intelligenz klar aufzeigte, dass sie am Ende bei so einer Verbindung verlieren würde. In ihrer Eigenschaft als hochrangiges Mitglied im Molkokult auf Candranor ebenso wie als sehr effektive Todeswirkerin der Schwarzen Lilie kann sie, jeweils in der zweiten Reihe stehend, ihren Zielen und Neigungen viel besser nachgehen und die Informationen beider Gruppierungen für ihren persönlichen Vorteil nutzen. Die langsame Veränderung der Zielrichtung im Orden der Schwarzen Lilie ist ihr ebenso bewusst geworden wie die ihr offensichtliche Veränderung Callandras, aus der sie schnell ihre Schlüsse gezogen hat und mit deutlich mehr Vorsicht und Behutsamkeit zu Werke geht, was ordensinterne Pläne und Intrigen betrifft. Sie hat aber keine Bedenken, im Notfall selbst gegen die "neue" Callandra vorzugehen, bevor diese ihr auf die Schliche kommt und ihr eine Gefahr wird. Ihr Verhalten ist gekennzeichnet durch ihren Übermut, den sie zur Schau stellt und der ihre Gegner reizen soll, unvorsichtig zu agieren. Insbesondere bei ihren jeweiligen Opfern reizt es sie, diese vorher mit ihrer Unzulänglichkeit und ihren Schwächen zu konfrontieren und aus der Fassung zu bringen, sodass sie anschließend ein leichtes Opfer ihres genau durchorganisierten Planes werden. Dabei ist es ihr Ziel, ihr Opfer möglichst lange und schmerzhaft leiden zu lassen, wobei sie auch vor Folter nicht zurückschreckt. Überraschungen ihrerseits versucht sie durch detaillierte Planungen im Vorfeld auszuschließen. Bellatrix kleidet sich mit Vorliebe in Schwarz und dabei bevorzugt in die teuerste Seide, sowie in Spitzen und weiche Stoffe, die sie möglichst wenig bis überhaupt nicht behindern und sie auch nicht bei ihren Aktionen verraten (Regeltechnisch: OR oder maximal TR). Deshalb hat sie ihre Kleidung auch so gewählt, dass sie in der Nacht (in der sie hauptsächlich unterwegs ist) nur schwer gesehen oder gehört wird. Sie vermeidet es, tagsüber Präsenz zu zeigen, ohne dass sie deshalb allerdings irgendwelche Nachteile hätte. Meist wird sie den Tag einfach die Zeit in Gebäuden oder schlafend verbringen. Korperliche Anstrengungen sind ihrem Innersten zutiefst zuwider, sodass sie wenn möglich versuchen wird, diese zu umgehen. Sie beherrscht zwar mittlerweile die wichtigsten Grundzüge aller Bewegungsfertigkeiten, allerdings wird sie versuchen, diesbezügliche Probleme anders zu lösen (Schweben, Fliegen bietet sich meist an). Bellatrix im Detail: Bellatrix ist sehr klein (1m52), schlank (44kg) und gewandt, außerdem besitzt sie gute Reflexe, allerdings ist sie nicht sehr stark. Sie hat lange, schwarze und wuschelige Haare, die meist ungepflegt wirken, für die sie allerdings sehr viel Zeit täglich aufwendet und die sie deshalb in wichtigen Situationen nicht behindern. Während ihr Aussehen nur knapp überdurchschnittlich ist, hat sie ein überragendes Auftreten. Wer auch immer je mit ihr zu tun gehabt hat, wird sich ihrer für lange Zeit erinnern, vorausgesetzt er lebt überhaupt noch so lange. Bellatrix Lenoire Adel, Molko - klein, schlank, 48 Jahre St 31, Gs 63, Gw 98, Ko 63, In 95, Zt 100 Au 66, pA 99, Sb 37, Wk 69 15 LP 59(-1) AP - OR - B26 - SchB 0, AnB 0, AbB +2, ZaubB +4 Angriff: Rapier +14 (1w6+1)*; Dolch +14 (1w6)*, Stilett +13 (1w6+1)*, Wurfmesser+11 *(1w6+1); Parierdolch +5, Raufen +6, Abwehr +18, Resistenzen +20/+20/+20 Fertigkeiten (Auswahl): Fechten +13, Gassenwissen +12, Geländelauf +14, Giftmischen +13, Kampf in Dunkelheit +12, Landeskunde: Valian +12, Lidralien+9, Chryseia +8; Lesen von Zauberschrift +18, Meucheln +14, Schauspielern +12, Schleichen +12, Suchen +13, Tarnen +10, Verbergen +11, Verführen +12, Verhören +12, Verkleiden +20, Zauberkunde +14 Sprachen: Vallinga 18/16; Neu-Vallinga 16/12; Maralinga 18/16; Chryseisch 14/14 Zaubern +23: Angst, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Namenloses Grauen, Schlangenbiss, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Todeshauch, Todeszauber, Unsichtbarkeit, Vergiften Zaubern +21: Anziehen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blendwerk, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Feuerwand, Fliegen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Kraft entziehen, Lamienkuss, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Person wiederfinden, Schattenrobe, Schatten verstärken, Schlaf, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Umkehrschild, Verletzung, Versetzen, Verursachen von Wunden, Verursachen von schweren Wunden, Verwirren, Wagemut, Zauberschlüssel, Zaubermacht, Zauberschild, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Gegenstände: Rapier*(+1/+1) - Thaumagral mit Zaubermacht, Schmerzen, Vergiften - ABW 8 Dolch *(+1/+1), Wurfmesser (Familienerbstück, +2 Schaden durch magische Runen) Stilett*(0/+2) (alternativ als Thaumagral, wenn man die harten Regelvorgaben nimmt) Parierdolch Alle gesternten Werte für magische Waffen sind oben schon einberechnet 1 magischer Besen, auf den dauerhaft das Siegel Fliegen gebunden ist. Tätowierung am linken Unterarm mit dem Zeichen Molkos: damit kann sie andere (höhere) Molkoanhänger erkennen und mit ihnen ohne vorherige Konzentration mittels Zwiesprache kommunizieren. Tätowierung am linken Unterarm einer schwarzen Lilie 1 Amulett (ABW 10) gegen Blitze In ihre Unterkleider sind auf komplizierte Art und Weise kleine Rubine eingestickt, die durch ihre Anordnung am Körper und dank eingravierter Runen Bellatrix ähnlich wie durch den Zauber Hitzeschutz schützen. Die ABW dafür ist 5. Der Wert der Unterwäsche (die eine Massanfertigung für Bellatrix ist und bei der die Runen auf sie geprägt sind) liegt bei 1000 GS Ich wünsche viel Spaß mit dieser potenten Gegenspielerin. Für die Anwendung in einer Spielgruppe empfehle ich entweder, Bellatrix nur indirekt (Gerüchte, Auswirkungen ihrer Aktionen, Schutz einer Person, die von ihr als Ziel auserkoren ist) auftreten zu lassen, oder sie zufällig bei einem geeigneten Anlass der Gruppe über den Weg laufen zu lassen - das kann ein Auftrag in der Nacht sein oder ein sozialer Anlass in der Adelsschicht von Candranor, falls eine Gruppe dorthin Zugang besitzt). Eine direkte Konfrontation sollte für fast jede Gruppe tödlich enden, wenn Bellatrix intelligent gespielt wird (nicht vergessen, dass sie im Notfall immer "Versetzen" auslösen wird, um außer Reichweite zu kommen, wenn es ihr zu gefährlich wird). Galaphil
  22. Thema von KoschKosch wurde von Galaphil beantwortet in Gildenbrief
    Ich habe heute (per Lastschrift bezahlt) die Freischaltung von Branwens Basar bekommen (Dank an Elsa!) und die Gildenbriefe schon angesehen. Es gibt den Magister, den Zornbringer (eine Frühform des Todeswirkers), die Texte zu Skadre Huldre (sowie Waeland-Quellenmaterial) und das TsaiChenTal, den Kult der Spinnengöttin in KTP, Quellenmaterial zur druidischen Kultur, eine Liste zu Handwerk und Berufs, einiges zu Sangeskunst und Musizieren, Regeln zur Thaumaturgie, verschiedene neue Zaubersprüche - vieles davon, was später in M4, in Quellenbüchern oder dem Kompendium eingearbeitet wurde. Die Aufzählung ist übrigens nicht vollständig Mich freut es, dass ich damit die letzte Lücke in meiner GB-Sammlung schließen konnte
  23. Thema von Serdo wurde von Galaphil beantwortet in Alba
    Im Clangebiet der Beorns, wenn es dort ein aufgeklärtes Kirchenoberhaupt einer Gemeinde gibt, der liberal ist, mag das vielleicht vorkommen. Im Rest Albas eher nicht, in den stockkonservativen schwarzen Clangebieten, wo auch die Irenfist großen Einfluss hat, wird ein Vraidosanhänger auch heute noch Gefahr laufen, sein Leben zu verlieren. An freundliche Aufnahme oder Lernmöglichkeiten ist da nicht zu denken. Insofern solltest du unterscheiden, wo und unter welchem Einfluss der Bereich ist, in dem sich diese Frage stellt.
  24. Du hast 6 Beispiele gegeben, für welch coole Situationen du statt Midgard lieber (oder ausschließlich?) ein anderes Regelwerk verwenden würdest, weil dir dMn Midgard keine Regel dafür hergibt. Ich bin nicht deiner Meinung und will auch nicht dutzende Regelwerke kaufen und lernen, nur um zu bestätigen, dass ich für die eine bestimmte Situation jetzt das dafür beste Rollenspiel spielen würde. mMn funktionieren all diese Charakterkonzepte auch mit Midgard problemlos, auch wenn dir die Erfolgsaussichten dort zu gering wären. Ich gehe halt nicht davon aus, dass ich mit einem Anfänger schon hohe Erfolgsaussichten habe, sondern steiger mich gerne im Laufe des Rollenspiellebens, bis ich dann nach einiger Zeit so gut bin, dass ich auch in Midgard gute Aussichten auf Erfolg habe (die ich woanders schon von Beginn weg hätte). Macht einen Reiz Midgards aus. Wie geschrieben, Midgard ist das System, dessen Ganzes für mich (und uns) derzeit am Besten überzeugt.

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