Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Hi Merl Ja, geb dir da Recht. Andererseits, wenn weder der Gifteinsatz noch Scharfschiessen beim Assassinen erwuenscht ist, dann waere es doch besser und ehrlicher gewesen, den Assassinen in Spion umzubenennen und Meucheln auch noch zu streichen (nachdem ja Betaeuben schon eine eigene Fertigkeit geworden ist). Oder? LG Galaphil
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Es ist offensichtlich nicht erwuenscht Im Index wird bei Giftmischen auf KOD Seite 67 verwiesen, dort steht aber nichts. Wurde offensichtlich rausgeloescht. Und wenn man den Absatz bei M4 in Erinnerung ruft, dann war das wohl Absicht.
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Magiergilden: (Aufnahme)Prüfungen
Hm, falls da Fragen offen sind, wir haben uns für eine valianische Gilde einmal sehr ausführliche Gedanken gemacht und diese hier zusammengeschrieben. Ein echter Magier (so mit Ausbildung und Abschluss) ist für mich/uns sowieso erst ab Grad 4 (nach M4) denkbar, vorher ist er halt ein Lehrling. Darunter fallen auch alle Abenteurer mit Charakterklasse Magier bei Spielbeginn. Deshalb sind auch die Mindestanforderungen bei Magierabenteurern Grad 1 nicht so hoch. In Alba glaube ich eher, dass die Kirgh eine mindestens, wenn nicht deutlich höhere Kontrolle über die Magiergilden ausübt als der König. Der kümmert sich da eher selten darum. Probleme mit renitenten oder ins finstere abgleitende Magiern werden zuerst von den Gilden selbst gelöst (oder zumindest versucht), und dann kümmert sich die Kirgh (mithilfe ihrer Ordenskrieger) darum. Zumindest spielen wir das so. Das sich der Königshof da einmischt passiert bei uns überhaupt nicht, der hätte ja auch kaum Mitteln dazu. LG GP
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KuraiAnat - Das Schwarze Herz
Wenn sich deine Spieler geschickt anstellen, muss es nicht dazu kommen, dass sie in YenXuLu eingesperrt werden - das wäre dann die eleganteste Lösung des Abenteuers. Als Ende der KTP-Kampagne stand dann für meine Truppe ein Einbruch in YenXuLu an, wo sie sehr viel Chaos stifteten und anschließend durch die Weltentore flohen. Das war auch sehr spannend auszuspielen. LG GP
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Heute (ohne der Spielerin der Eissängerin und daher eher kampflastig angelegt) erlebten die Elementarkämpfer, dass Dvarsgard ziemlich tödlich sein kann. Begonnen hat es mit einem nächtlichen Kampf in der Unterschlupfhöhle, in der unter gräßlichem Stöhnen und Ächzen insgesamt 8 Zombies aufstanden (mit - für den Elfen besoders grauenvoll) elfischen Gesichtszügen. Dabei wurde der Sohn des Frühlings kaputt geschlagen und nur, da in derselben Runde der Feuerwanderer und der Erdwächter ihre Gegner besiegten und der Feuerwanderer reaktionsschnell hinstürzte und seinen (den einzigen) Heiltrank einflößte, überlebte dieser (mit 15 Tagen inneren Verletzungen). Als zweiten Kampf hatten sie am Schluss noch in der darauffolgenden Nacht eine Begegnung mit einem Arrachtritter. Der wurde zwar zurückgeschlagen (dank zweier glücklicher Treffer des Feuerwanderers auf die beiden Arme, mit denen der Arracht entwaffnet werden konnte), allerdings ist nun auch der Erwächter sehr schwer verletzt. Dazwischen: Wurde für den armen KanThai eine Trage gebaut (aus zusammengesammelten Knochenresten unter den Schutthalden) und vorsichtig Richtung untergehender Sonne gegangen (die Gruppe definiert sich das als Westen). Dabei entdeckte der Hüter der Quellen eine seltsame Stelle (EdA erbrachte eine seltsame Ungleichmäßigkeit in der Elementenverteilung, ohne nähere Identifikation der Ursache), der Erdwächter konnte mit seinem Wissen eine verschüttete Wasserquelle an dem Ort identifizieren und innerhalb dreier Mannstunden wurde diese freigelegt. Danach bastelte der Feuerwanderer aus den Speeren und Fellen/Umhängen eine Art Sonnendach, dann begann der HdQ seinen Lehrmeister zu beschwören. Währenddessen jagten der Erdwächter und der Feuerwanderer halbwegs erfolgreich und letzterer konnte auch für die anderen einen schattigen Platz errichten. Ich gestand in dieser Gegend auch Überleben Wüste als passende Fertigkeit zu. Der Marid war zwar über diese Welt sehr verwundert, aber er brachte seinem Schüler Zauberkunde bei, damit dieser das notwendige Grundwissen hatte, um diesen Ort wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Dies war die Queste, die er seinem Schüler gab, dem Hüter der Quellen. Der dachte dann auch noch an seinen verletzten Kameraden und bat um Hilfe und der Marid (ich war da großzügig, es soll ja allen Spaß machen) wendete sich dem Sohn des Frühlings zu und blies ihm kräftig in Nase und Mund - war wie Allheilung. Dafür waren alle verpflichtet, sich um diesen Ort hier zu kümmern. Die Gruppe machte auch begeistert mit. Es wurde beschlossen, die Quelle zu fassen und einen Teich zu errichten, aus dem verschiedene Kanäle die Umgebung mit Wasser tränken sollten. Eine 20 des Zwerges auf Baukunde war hier sehr hilfreich, der KanThai gab außerdem gute Tipps, in welche Richtungen die Kanäle ausgerichtet sein sollen (Drachenlinien beachten, hierbei Einsatz von Liniensicht) - die Grundlage für das erste FengSchui auf Dvarsgard war damit gelegt Der HdQ und die Eissängerin machten sich auf den Weg, um Erde und Samen zu suchen, um damit das Gebiet um den Teich und die Kanäle zu bepflanzen (leider bisher noch nicht sehr erfolgreich). Die Nacht brachte den Angriff des Arrachtritters. Der konnte zwar in die Flucht geschlagen werden, aber nun ist auch der Zwerg schwer verletzt. Sie werden wohl noch etwas länger hier bleiben müssen. Tagsüber wurde weiter an der Landschaftsplanung Quelle gearbeitet, der Feuerwanderer war sehr erfolgreich für die Jagd zuständig. Zumindest das Wasserproblem ist gelöst, und dank des Feuerwanderers leiden sie auch nicht an Hunger. Am Mittwoch geht es mit Eissängerin, Feuerwanderer und Sohn des Frühlings weiter (die anderen beiden Spieler können da nicht und da trifft es sich ja gut, dass der eine Char angeschlagen und der andere seine Queste beenden muss). Ich berichte dann weiter LG Galaphil
- Der Drais-Kult
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Druide - welche Waffen?
In Erainn gibt es doch keine Ordenskrieger?!? Abgesehen davon gibt es dort wohl nur elfische Druiden, die menschlichen Druiden gibt es nur bei den Twyneddin und dort sind die Götterdiener und die Druiden ziemlich scharf voneinander getrennt. Lies dir dazu am Besten aber die Passagen zu Clanngadarn (KOD) und den Druiden (ARK) durch.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
So, morgen und Dienstag geht es weiter mit Dvarsgard. Jeweils in Teilrunden. Danach sollten sie sich vielleicht ein bisschen besser in den Verheerten Landen auskennen Und die Gruppe, die in Cuanscadan vor Rialtir davon gelaufen ist, ist immerhin schon bis in die Alten Schlachtfelder gekommen
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Hi Solwac Im KOD5 werden im Abschnitt zu Lernen mit Praxis ausschliesslich der BHK und Fechten von der allgemeinen Regel ausgenommen. Scharfschiessen wird da nicht aufgefuehrt, zaehlt also als normale Fertigkeit. Finde ich auch logisch so. LG GP
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Das gilt aber nur, solange er keine PP für die Steigerungen einsetzt. Das stimmt - allerdings ist es doch recht schwer, genügend PP zu sammeln. Wie oft würfelt man schon im Spiel sinnvoll auf Scharfschießen? Und zweitens zählt das natürlich auch für alle anderen genauso, ist also kein Vorteil, um die höheren Kosten zu rechtfertigen, oder? Micha: Nein, Scharfschießen zählt nicht dazu, da es so selten eingesetzt wird. Nur der BH-Kampf und Fechten zählen wie ein Angriff mit einer Waffe.
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M4-Wildläufer: Als was steigern nach Konvertierung in M5?
Pascha hat das wesentliche gesagt - der Wildläufer war immer schon eine Variante des Tiermeisters. Für die Zaubersprüche nimm einfach Dweomer als einzige Kategorie, aus der der Wildläufer lernen kann, damit liegst du von der Art her richtig und auch von der Größenordnung (Ordenskrieger und Barden haben ebenfalls nur genau eine Kategorie, aus der sie Sprüche auswählen dürfen).
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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
Wenn ich es nicht falsch verstanden habe: Spielerfiguren können jetzt keine Gifte mehr mischen/anwenden. Zumindest gibt es jetzt keine Regelung mehr (im Gegensatz zu M4). Sie können Gifte nur noch identifizieren, analysieren und Gegengifte herstellen.
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Du meinst, dass man bewusst dem Assassinen Scharfschießen verbaut hat? Na ja, ich bin jetzt gerade über eine andere Sache gestolpert, die dir Recht geben könnte: Es gibt jetzt keine Möglichkeit für Spielfiguren mehr, Gift bewusst einzusetzen. In M4 gab es den Absatz, dass es ganz böse, verboten und illegal ist und man immer daran denken soll, dass es dann die Gegner auch machen (können). In M5 ist man jetzt einen Schritt weiter gegangen und hat Giftmischen eliminiert - und zwar komplett. Im Index wird zwar die Seite 67 für Giftmischen angegeben, nur dort ist kein Wort darüber zu finden. Und auch bei den ausgelagerten Fertigkeiten Heilkunde und Alchemie ist nur über die Identifikation und das Herstellen von Gegengiften die Rede. Kein einziger Anhaltspunkt aber, wie Assassinen Gift anwenden können, welche Risiken es gibt und wie dies im Spiel gehandhabt werden soll. Offensichtlich sollen (Spieler-)Assassinen nur noch Spezialisten für Meucheln sein - Gifte und Hinterhalte per Fernkampfwaffen scheinen nicht mehr ihr Metier zu sein. Schade, denn das engt die Figur schon sehr stark ein. Da kommt mMn die Moralkeule ein bisschen stark zum Tragen. Zu den Fernkampfwaffen: Bin da voll deiner Meinung! Wir haben uns deshalb zur Aufwertung der FK-Waffen eine Hausregel zur Schadenserhöhung überlegt, damit diese regelmäßig eingesetzt werden. Was ich nur nicht verstehe, was die BW mit der schlechten Attraktivität zu tun haben soll, denn die BW ist mMn 100% realistisch abgebildet - man muss den Fernkämpfern nur die Möglichkeit geben, auch über große Distanzen hinweg angreifen zu können - dann können sie 4/5 Runden lang schießen, bevor die Gegner in Nahkampfdistanz sind.
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Hm, ich kann nur aus der Erfahrung in meinen Gruppen berichten. Dort ist die Assassinin eindeutig und schon von Grad 1 weg auf Scharfschießen und Leichte Armbrust spezialisiert worden. Anfangs vielleicht noch etwas schief angeschaut (die drückt sich nur vor gefährlichen Kämpfen) ist das mittlerweile ihr Markenzeichen, vor allem, seit sie ein Lähmgift auf den Bolzen hat. Der Rest der Gruppe hat sich gut auf ihre Art zu kämpfen eingestellt und nützt diesen Vorteil immer wieder gut aus. Und da sind wir auch schon beim Hauptgrund, warum ich die Verschiebung zum Krieger und Barbaren hin seltsam finde: Beides sind Charaktertypen, die sich ohne Bedenken in den Nahkampf stürzen. Keiner würde es verstehen, wenn die Muskelprotze hinten stehen bleiben und erst mal mit Zielen anfangen, während vorne der schwächere Rest der Gruppe die Gegner aufhält. Bei der sehr zurückhaltenden Assassinin wird das mittlerweile von vornherein angenommen, dass sie der Gruppe mehr als nur effektiv von irgendeinem Dach oder Baum aus hilft (legendär die Szene, wo sie vom Dach eines Schuppens den Anführer einer die Bevölkerung unterdrückenden Söldnerbande gezielt während einer Machtdemonstration vor der Bevölkerung eines Dorfes vom Pferd holte und damit den Startpunkt zu einem Aufstand gab, den der Rest der Gruppe dann tatkräftig unterstützte!) Im Allgemeinen finde ich mich sehr gut bei Eleazars Meinung wieder. Vor allem, was die Lenkung durch die Lernkosten betrifft. Nicht umsonst hat die Assassinin Scharfschießen auf +13 und der Söldner nur auf +8 gelernt. Das wird man so mit mit M5 gestarteten Figuren so nicht mehr beobachten können, denke ich. In meiner Gruppe aber schießt der Söldner nur mit seiner schweren Armbrust, wenn es keine Option auf Nahkampf gibt. Der hat ungefähr ein gutes halbes Dutzend Nahkampfwaffen auf einen Wert von mindestens +12 oder deutlich höher gelernt, Armbrust aber nur auf +10. Der Ordenskrieger in meinen Runden hat nur den Wurfspeer gelernt, setzt den aber kaum ein. Der Krieger hat nicht einmal irgendeine Fernkampfwaffe gelernt und das mit fast Grad 9 mittlerweile. Und der Waldläufer hätte zwar Bogen (als Spezialwaffe) und Scharfschießen, hat dann aber die meisten seiner Punkte in die Steigerung seiner Streitaxt gesteckt, um im Nahkampf richtig mitzumischen - das er mal mit seinem Bogen angreift, kommt quasi fast nicht vor (und wenn hat er dann auch noch Würfelpech und trifft die eigenen Leute, aber das ist eine andere Geschichte). Darum mein Fazit: Bisher war es ja eher so, dass die verschiedenen Kriegertypen vorne weg den Nahkampf suchten (ok, der Ordenskrieger brauchte meist 1-2 Runden um seine Kampfwunder zu wirken). Der Zauberer stand hinten und kämpfte. Die Scharfschützin stand auch hinten und unterstützten ihre Kollegen, die vorne im Nahkampf standen. Wenn die oben angesprochene Assassinin in den Nahkampf kam, dann war meist schon Feuer am Dach (und ging selten gut für sie aus; oder wenn, dann nur mit viel Gezittere). Also, mit M5 wird sich definitiv in der taktischen Planung einiges ändern, aber das wurde ja schon angesprochen (wenn auch nur im Kontext mit Zauberer). Ach ja, noch ein Punkt, weil es kurz angesprochen wurde: Ich glaube nicht, dass es Absicht war, Scharfschießen als neue Kompetenz von Kriegern oder Barbaren einzuführen. Scharfschießen klingt einfach von vornherein als Kampffertigkeit, weshalb es in die Kampfgruppe aufgenommen wurde. Dass man damit den ursprünglichen Scharfschützen den Zugang deutlich erschwert (Assassine muss jetzt 900 EP allein für das Grundwissen bezahlen, was er früher über das Lernschema für 2 LP bekommen konnte), bzw. dem Waldläufer/Kundschafter das weitere Steigern verteuert, ist wohl ein Nebenaspekt, der untergegangen ist. Und noch einmal nein, ich glaube auch nicht, dass der Assassine jetzt schlechter dasteht. Allerdings beraubt man ihn der Option, seine Gegner klassisch aus dem Hinterhalt aus der Ferne auszuschalten. Ich denke nicht, dass irgendein Assassinenspieler genug Punkte aufbringen will, um neben all seinen anderen charakteristischen Fertigkeiten (die ja nicht billig sind) auch noch Unmengen an EP in Scharfschießen zu stecken. Wenn man den klassischen Assassinen-Scharfschützen spielen möchte, muss man jetzt wohl den Waldläufer wählen und ihn als Stadttypen umbauen - und DAS finde ich dann auch wieder seltsam. Meine Idee dazu wäre, Scharfschießen (ähnlich wie andere Fertigkeiten, die in mehreren Kategorien sind) zusätzlich als sehr schwere Fertigkeit in die Kategorien Unterwelt und Freiland zu schaufeln. Dann haben zwar viel mehr Charakterklassen Zugang zu einem "billigeren" Scharfschießen, aber im Endeffekt werden es wohl doch nur die wenigen nehmen, die sich als Fernkämpfer spezialisieren wollen. LG Galaphil
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Das schon. Aber dann zahlt er ziemlich viel für weitere Steigerungen: 40, 100, 200 EP um auf +8 zu kommen. Ab +9 hat der Krieger/Barbar den Waldläufer kostenmäßig wieder eingeholt. Vom Assassinen gar nicht erst zu reden...
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Hallo Forum! Was mir aufgefallen ist: früher, sprich in M4, war Scharfschießen eine Domäne der Jäger: Assassine, Fiann, Kundschafter und Waldläufer waren die vier Typen, die es als Grundfertigkeit bekamen. In M5 ist Scharfschießen allerdings in die Kategorie Kampf gerutscht, wodurch auf einmal Barbaren und Krieger Scharfschießen als Grundfertigkeit haben (mit einem Faktor von 10), während der Waldäufer/Kundschafter Kosten von 20 und der Assassine überhaupt nur einen Faktor von 30 hat und damit Scharfschießen für ihn quasi keine Option mehr sein wird (mit einem zusätzlichen Schwierigkeitsfaktor von sehr schwer/10). Was meint ihr dazu? Ändert das nicht gewaltig die Bedeutung von Scharfschießen in M5? Bedeutet das nicht, dass man in Zukunft kaum mehr Angst vor Fernkampfangriffen der Assassinen zu haben braucht? Und wie wird sich das auf Barbaren/Krieger auswirken, die, zumindest in meinen Runden, von Scharfschießen überhaupt keinen Gebrauch gemacht hatten? Oder wird Scharfschießen dadurch nicht eher aufs Abstellgleis geschoben, weil es die, die es von der Figurengestaltung her lernen würden, zu teuer finden und die, die es billig lernen, nicht zum Charakterkonzept passend finden? Oder wie würdet ihr das Einsatzgebiet von Scharfschießen in Zukunft sehen? Lieben Gruß Galaphil
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Auskühlen
Ich finde den Zauber definitiv Ist etwas fuer die Eissaengerin in meiner Gruppe, absolut passend. Ein echt schoener neuer Zauber
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Ja, deine Ansicht ist durchaus möglich und logisch. Aber eben nicht eindeutig vorgegeben. Deshalb gibt es hier kein Richtig oder Falsch Wo fängt es an und wo hört es auf? Sprich, wenn das Regelwerk die eine Regel eindeutig festlegt, muss es doch auch die nächste und dann noch eine und noch eine ebenso festlegen. Bis man keinerlei Freiheiten mehr hat. M5 ist eindeutig darauf ausgelegt, dass es Spielern und Spielleitern mehr Freiheiten lässt. Vieles soll in den einzelnen Runden festgelegt werden und nicht im Regelwerk. Die Antwort von Prados ist ja diesbezüglich eindeutig. Das Regelbuch will ja selbst möglichst schlank daherkommen und vor allem Einsteiger nicht überfordern, dass sie die x-te Regel gerade nicht im Kopf haben. Deshalb werden solche Sonderregelungen nicht festgelegt (denk ich mir mal, mag falsch sein, passt aber gut zum Vorwort des Regelwerkes) Darum gibt es auch ein Baukastensystem, dass nach jeweiligem Belieben zusammen gesetzt werden kann. So hat jeder das, mit dem er den meisten Spielspaß hat. Manche eben etwas enger, manche etwas freier. Lieben Gruß Galaphil
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Woher leitest du deine Behauptung ab, dass von allen die Regel mit der 100er Grenze ignoriert wird? Ich ignoriere sie zum Beispiel nicht. Musst du nicht, aber wenn dir schon geantwortet wird, dass dir die Regelmacher darauf keine Antwort geben wollen, nützt es dir wenig, weiter darauf herum zu reiten. In eigener Sache: Ein Spiel, dass mir alles punktgenau vorgeben will und mir keinen Spielraum lässt, würde ich nicht interessant genug finden, um es zu spielen. Aber das ist Auslegungssache und offensichtlich gibt es auch andere Meinungen.
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Das hat dir doch Prados eindeutig bestätigt, ist also keine neue Erkenntnis. Und wie Prados weiter ausführte, wirst du da von Regelseite auch keine eindeutige Festlegung bekommen. Allerdings ermutigt einem das M5 Regelwerk noch viel stärker als frühere Ausgaben, eigenständig Entscheidungen zu treffen.
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Gradermittlung nach Erfahrungsschatz bei M5 - größere Varianz der Stärke von Spielerfiguren
Ich würde es eher allgemein kategorisieren (wenig/mittel/sehr erfahren) und dazu einige wichtige Berufs/Fertigkeiten/Zauber/Waffen- Anforderungen angeben. Oder man erstellt eine Mindestanforderung (ohne PP/Lernbelohnungen/Spruchrollen) und lässt dem SL/Spieler die Aufgabe, zu vergleichen, wie viel man zusätzlich verteilt/bekommen hat. Es war doch bisher auch so, dass sich die Gruppen durch Spruchrollen und Artefakte beträchtlich unterscheiden konnten, insofern ist das Problem nicht ganz neu. Lieben Gruß Galaphil
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Vorschlag für eine Magiergilde bei den Elfen
Hi Logarn Zu den albischen Elfenstädten: Kennst du den Inhalt des Abenteuers Das Schwarze Einhorn? Zu Elben/Elfen: Midgard ist eben nicht Tolkiens Mittelerde und die Elfen Midgards sind mit den Elben Tolkiens, wie er sie in seinen Büchern zeichnet, auch nicht vergleichbar. Aber man kann natürlich jederzeit so spielen/ausarbeiten, wie man es sich vorstellt. Lieben Gruß Galaphil
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Druide - welche Waffen?
Bei keine Metallwaffen sollte man noch beachten, dass nur geschmiedetes Metall ihrer Einstellung widerspricht, nicht kalt gehämmertes. Und (fast alle) Waffen kann man statt aus geschmiedeten Metall auch aus Stein oder Knochen herstellen - man beachte dazu, dass es in Nahuatlan fast nur Obsidianwaffen gibt und im hohen Norden Midgards verbieten sich Metallwaffen aus Temperaturgründen. Insofern ist es für Druiden nicht allzu schwer, eine große Waffenauswahl zur Verfügung zu haben, wenn sie sich nur ein bisschen Mühe bei der Herstellung machen und nicht beim nächstbesten Schmied einkaufen gehen LG GP
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[Hausregel] - Drygg Sidhe
Ja, gefällt auch mir sehr, sehr gut. Allerdings werde ich ihnen einen Fixplatz auf Dvarsgard zuordnen, wo meine Runde mit Sicherheit mit ihnen in Kontakt kommen wird!
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Vorschlag für eine Magiergilde bei den Elfen
Ist eine nette Idee, widerspricht aber leider dem in meinem über Jahrzehnte hinweg aufgebauten Bild von Elfen, Organisation und Magie. Insbesondere das Aufleben der alten Unterteilung in Zweig des Wissens und Zweig der Macht finde ich (aus sentimentalen Gründen) ausgesprochen nett. Wo es sich in meinem Midgard hakt: Elfen sind nicht so organisiert (Gilde); es gibt schon Elfenmagier, die aber (zumindest nach M4) keinen Zugang zu dweomer hatten, und eher Einzelgänger sind (siehe die Anmerkunge in CUA S.115 zu den Erzmagiern. Trotzdem eine nette Idee