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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Na ja, wenn du meine Berichte hier von Anfang an mitliest, sind dir die Abkürzungen bekannt Ansonsten ist das Aufschreiben der vollen Namen, vor allem beim SdF und beim HdQ, auf Dauer zu mühsam - meine Berichte sind auch so schon lange genug
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Hallo Barbarossa Ich schreibe die Erlebnisse meiner Gruppe hier als Zusammenfassung und vor allem anfangs habe ich in jedem Bericht die voll ausgeschriebenen Namen geschrieben, aber ich mach das gerne hier als Zwischendurch noch mal: Ella Hellasen, Eissängerin (ES) Nuramon, Hüter der Quellen (HdQ) Sharim Arani, Feuerwanderer (FW) Svalin Gleißbart, Erdwächter (EW) YangDschen, Sohn des Frühlings (SdF) Die Links zu den Charakterkonzepten gibt es hier Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
So, gestern konnte die Gruppe endlich die Verheerte Ebene verlassen. Aber davor erlebten sie noch eine spannende Nacht! Es begann mit der Nachtwache nach einem Gewaltmarsch möglichst weit von der letzten Begegnung weg. Im den vorletzten Morgenstunden hatte der SdF ein sehr unangenehmes Gefühl, das ihn vor etwas Gefärhlichem warnen wollte. Die mit ihm Wache haltende ES bemerkte allerdings nichts. Man weckte alle anderen. Niemand bemerkte etwas, allerdings wurde der SdF immer unruhiger. Der EW bemerkte ein Rumpeln in der Erde, konnte damit allerdings nichts anfangen. Er beschloss allerdings, mit den anderen beiden die letzten Stunden Wache zu halten (und dabei zog er auch schon seine Rüstung an). Eine sehr gute Entscheidung. Die anderen beiden, der HdQ und der FW beschlossen, sich noch einmal hinzulegen, da sie schon Wache gehalten hatten, allerdings konnten sie nicht mehr so recht einschlafen. Dann brach plötzlich eine Tunnellindwurm-Variante unter ihrem Lager hervor!* *(Ein junger Lindwurm, der unterirdisch lebt und im weichen Geröll Tunnel baut und sich darin vorwartsbewegt, ähnlich einem Sandwurm) Das Chaos war perfekt, der SdF war als einziger vorgewarnt, die ES konnte rasch flüchten, der EW wurde umgeschmissen - der HdQ war zwar rasch wach, allerdings wurde er als erster (zufällig bestimmt) vom Lindwurm angegriffen, der FW dagegen war so verwirrt, dass er die maximale Zeit zum Reagieren brauchte (6 Runden, in denen die anderen Blut schwitzten). Das wäre es fast um den HdQ gewesen, denn der Lindwurm konnte ihn packen, beißen und hatte ihn anschließend in seinem Maul fest zwischen den Zähnen. Der SdF dagegen erinnerte sich anscheinend an einige uralte Sagen seiner Heimat, schaffte es, akrobatisch auf den Rücken des Lindwurms zu springen, sich dort festzuklammern und mit einem Dolch in den harten Bereich zwischen den Schulterplatten einzustehen - allerdings prallte sein Dolch immer wieder an den harten Rüstungsplatten ab. Der EW hatte sich wieder gefangen und stellte sich dem Monster mit Morgenstern und Schild entgegen. Hier entschied ich, mit einer Beinflussung des Schicksals, dass die neuen Kämpfer den Lindwurm ablenken würden und er den HdQ ausspuckte, der den Rest des Kampfes versuchte, zuerst aus dem Kampfbereich wegzurobben und seine übergroßen Schmerzen in den Griff zu bekommen. Die ES versuchte zuerst, ob sie die magischen Scheiben kontrollieren konnte, aber anscheinend war sie zu nervös, denn es gelang ihr nicht. Kurz überlegte sie. ob sie das Ding mit ihrem leichten Speer angreifen sollte, als aber der SdF in hohen Bogen vom Rücken des Monsters abgeworfen wurde (und akrobatisch landete) verwarf sie diese Idee allerdings wieder. Da ihr auch ihre restlichen Zauberlieder nicht passend erschienen, sang sie sich einfach das Lied der Tapferkeit vor, um wenigstens nicht zuviel Angst zu haben, wenn sie ihren Kameraden zuschaute (sie kann weder mit Erste Hilfe Verletzten helfen, noch sonst hilfreich eingreifen, und für einen Kampf mit DEM Ding fehlte ihr jeglicher Mut, bzw wäre der selbstmörderisch gewesen). Der EW schaffte es dann, mittels überlegener Kampftaktik den Lindwurm etwas wegzulocken und sich selbst immer hinter Sträuchern und Felsen rechtzeitig zu verstecken, um nicht getroffen zu werden, während der SdF weiter mit akrobatischen Einlagen versuchte, UNTER den Bauch des Lindwurms zu kommen, da er gemerkt hatte, dass er mit seinem Dolch bei den harten Platten keinen Schaden anrichtete. Davor hatte der Lindwurm allerdings noch einen genialen Move, mit dem er beide vor die Schnauze bekam und eine Dampfwolke ausstieß - damit war der SdF fast erschöpft und der EW konnte nicht rechtzeitig ausweichen und wurde verbrüht. Glücklicherweise behielt er im Kampf die Kontrolle über die Schmerzen, aber er rief lautstark um Hilfe im Kampf. Alleine würde er nicht mehr lange aushalten! Und dann waren die 6 Runden endlich vorbei und der FW stürzte sich mit Heiligem Zorn und beidhändig geschwungenem Nimcha in den Kampf, Ormuts Name auf den Lippen! Wieder tobte der Kampf, der EW nun deutlich mehr in der Defensive, der Lindwurm im Berserkermodus, als ein weiterer heftiger Move des Lindwurms den EW erschöpfte und er sich nur noch mit Mühe auf den Beinen halten konnte. Der FW bekam das mit, wusste, dass nun das Überleben aller an seinem Schwert und seinem festen Glauben an Ormut hing, opferte leichtmütig seine göttliche Gnade (wir spielen mit der Hausregel, dass man GG auch einsetzen kann, um vor dem Wurf +4 auf diesen zu bekommen) und kündigte einen gezielt-tödlichen Treffer gegen den Lindwurm an! Dann würfelte er tatsächlich hoch, dank Ormuts Gnade unerreichbar hoch für den Lindwurm, und trieb seinen Nimcha tief zwischen die Halsschuppen des Monsters! (Dank heiligem Zorn machte er auch noch heftigen Schaden). Der Kampf war gewonnen, kurz die Verschnaufpause, der FW und der SdF kümmerten sich dann um die Wunden des HdQ (leider erfolglos), während die ES und der EW neugierig das Monster betrachteten - und als dieses explodierte, bekam auch noch die ES heftigen Brühschaden ab - der EW konnte rechtzeitig davonlaufen. Anschließend - überredete der EW die ES und den FW, sich den Tunnel des Monsters anzuschauen, weil er (zu Recht) einen Schatz an dessen Ende vermutete. Nach einer kurzen Verschnauf- und Erholpause machten sich die drei auch auf den Weg in den Untergrund, aber ausgerechnet der EW schaffte es kurz vor der Höhle des Lindwurms nicht, seinen Ekel und Abscheu vor dem grauenhaften Gestank zu überwinden (schlimm, so 100er auf die WK ). Deshalb marschierten die anderen beiden mit und - obwohl es ihnen die Tränen in die Augen trieb, füllten sie mehr oder minder zufällig zwei Säcke mit den herumliegenden Sachen an. WAS sie da mitgenommen hatten, konnten sie aber erst draußen nachschauen. Auf den Weg hinaus nahmen sie den reiernden EW mit, der sich jegliche Schilderung des Gestanks und des Anblicks IN DER HÖHLE verbat Beim Schatz wollte ich nicht kleinlich sein, sie bekamen alle Edelsteine, die sie für ihre Beschwörungen brauchen konnten (außer dem SdF, aus geographischen Gründen war es unmöglich, dass es hier Jade zu finden gab), außerdem fanden sie weitere dieser seltsamen, sechseckigen Münzen, diesmal allerdings in Gold und Silber - da die ES den Sinn von Geld nicht (er)kannte, teilten sich dieses die anderen Spieler auf, wobei der SdF als Ausgleich deutlich mehr bekam als die anderen Spieler. Die ES suchte sich dafür die drei Schmuckstücke aus poliertem Granit aus - ein Fingerring, Ohrgehänge und eine Scheibe an einer Kette für um den Hals zu hängen. Außerdem fanden sie eine Rüstung (aus Granit) und verschiedene Zwergenwaffen, ebenfalls aus Granit. Ich nahm an, dass der Lindwurm im Laufe seiner Jahre schon mehrere Zwergenpatrouillen aufgemischt und die schön-glitzernden Sachen in seine Höhle gebracht hatte. Immerhin bemerkten sie mit Interesse, dass hier anscheinend alle Waffen und Rüstungen aus poliertem Stein und nicht aus Metall waren, insbesondere die Verarbeitung die besondere Härte der Waffen und der Rüstung erregten Aufsehen. Nachdem sie diesen Kampf überstanden und endlich auch eine ordentliche Belohnung (gerade der Zwerg brauchte diese für seinen Hort!) erhalten hatten, ruhten sie sich noch einige Stunden aus und brachen dann auf (ach ja, sowohl der FW als auch der EW schnitten sich noch eine Schuppe aus den Überresten des Lindwurms als Andenken). Aufgrund dessen, dass drei Charaktere teilweise sehr schwer angeschlagen waren (der HdQ mit seinen Kampfwunden, der EW und die ES mit ihren Brühwunden), ging es nur langsam und wenig weit voran, der FW wurde als Kundschafter vorgeschickt und er konnte bald berichten, dass es nun nicht mehr weit (4 stunden Marsch in ihrem Tempo) waren, bis sie zur letzten Steilstufe in die Ebene darunter kamen, wo schon ein Wäldchen und dahinter bewirtschaftete Felder zu sehen waren. Nach einer weiteren (diesmal ereignislosen) Nacht kamen sie in den Wald, wo sie sich und ihre Kleider an einem Bach wuschen (der FW konnte danach für einen warmen Wind sorgen, um die Sachen schneller zu trocknen) und dann machten sie sich zum ersten Bauernhof. Eigentlich war vorgesehen, dass die ES für die Kontaktaufnahme sorgen sollte, die hatte allerdings gestern einen ziemlich schlechten Tag (die Figur) udn schaffte es nicht, mit den Leuten zu reden, obwohl sie als einzige Moravisch beherrscht. Als dann der Zwerg auch noch quasi verehrt wurde und in den Hof gebracht und dort dem Sippenältesten vorgestellt wurde, und sie es nicht einmal schaffte, mit den Kindern sich zu verständigen, war sie völlig deprimiert. Dem Zwerg zu ehren wurde dann ein Schaf geschlachtet und über dem Feuer gebraten, allerdings wurde klar die Hierarchie betont: Respekt vor dem Zwerg, während die anderen als dessen Sklaven betrachtet wurden. Der EW flüsterte dies den anderen in einem geeigneten Augenblick auch zu, und dass er vorerst dieses Spiel mitspielen wolle, er sich aber bemühen werde, sie nicht schlecht zu behandeln. Vor allem der HdQ ist ziemlich sauer darüber, dass er hier als SKLAVE eines ZWERGES gilt! Was sie noch nicht verstanden haben: Der Sippenälteste versteht nicht, warum nicht der Alfar singt sondern die Raentriva, außerdem werden der Araner in seinem gewohnt bunten Outfit und der hier unbekannte KanThai als völlig exotische Wesen angegafft und bewundert - bzw der Zwerg als besonders weitgereister, anscheinend sehr mächtiger Zwerg verehrt, wenn er so exotische Sklaven bei sich führt! Am nächsten Tag wollen die Einheimischen den Zwerg zu ihrem Schamanen führen, allerdings haben wir hier vorher aufgehört. In einem Mond geht es mit der Runde weiter. Lieben Gruß Galaphil
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Rollenspielsprüche
Zwei nette Sprüche heute über den armen Elfen: Hintergrund: Die Gruppe Elementarkämpfer, die auf Dvarsgard gestrandet ist, steht knapp davor, in die Zivilisation zurückzukehren. Vorher wollen sie sich noch waschen und reinigen - und einen Plan besprechen, wie man mit den Menschen umgeht und was man versucht, zu sagen. Die Eiskämpferin, die einzige Frau in der Runde, versucht den KanThai zu überreden, dass er eines ihrer Felle überzieht, damit er nicht in Unterwäsche herumrennt - und den Strohhut solle er doch den Elfen geben, damit dessen spitzen Ohren nicht so auffallen. Und darauf der Zwerg zum Elfen: Die Menschen hier werden dich sowieso für ein Ungeheuer halten! Später erfährt der Zwerg, dass die Zwerge hier offensichtlich die Herrscher sind und seine Begleiter als seine Sklaven angesehen werden. In einer ruhigen Minute zieht er die anderen beiseite, erklärt ihnen die Sachlage und meint, sie sollen doch am Besten so tun, wie wenn es wirklich so wäre - er verspreche ihnen auch, er werde zumindest versuchen, sie nicht zu schlecht zu behandeln. Und nach einer kurzen Pause zum Überlegen: Eigentlich eine sehr gute Idee. Ich könnte mich daran gewöhnen...
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Gift - Wann wieviel Schaden?
Schlangen denken aber nicht, sondern haben eine Praegung, wie sie reagieren, wie (fast) alleTiere. Wenn der dumme Mensch die Schlange weiter festhaelt, statt sie lostulassen (ja, solche Leute gibt es!), dann kann er mehrmals gebissen werden und dann addiert sich auch mMn der Giftschaden (da argumentiere ich aber aus der Realitaet). Ich wuerde aber die GiT nur einmal wuerfeln, entweder vertraegt man das Gift oder nicht. LG GP
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Gift - Wann wieviel Schaden?
Na ja, die Taktik einer Giftschlange sollte eigentlich sein, nach einem Biss sich zuruechziehen und warten, bis das Opfer tot ist. In der Realitaet wuerde auch kein intelligentes Lebewesen weiterkaempfen, wenn es von einer Giftschlange gebissen wurde - aber im RS gehen Schock/Reflexe u.a.leider unter.
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNa ja, das Problem ist ja, dass man nicht weiss, nach welcher Formel man vorgehen soll.
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEin Draug mit Gf 7? Obwohl der 4 Sonderfertigkeiten hat, nur mit magischen zu Waffen zu treffen und 2 LP Geisterschaden sowie Nebel, um die Opfer zu verwirren und selber schwerer gesehen zu werden und zusätzlich noch Angst auf niedriggradige Wesen? Oder ein Hügeltroll, der sich selbst regeneriert und PR sowie bis zu 2 Angriffe jede Runde hat mit Grad+3 Gf? Ne, dazu fehlen mir zuviele Gfs bei den Monstern.
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Gift - Wann wieviel Schaden?
Hallo Panther Ok, ich gebe zu, da ist mir die Realität dazwischengekommen... Ich halte die längere Zeit für realistischer, aber das ist Geschmackssache, da will ich nicht streiten, wenn das RW das anders vorgibt. Mit Anschlagzeit meint Eri, wann der erste LP verloren geht. Der geht nämlich keineswegs sofort mit dem Biss verloren, sondern mindestens erst am Ende des Kampfes, meist wohl nach 30 sec, falls es keinen Kampf gibt. (Das ist der Punkt, den ich aufgrund der Beschreibung verwechselt habe). Also, KK beißt, du kämpfst sie nieder. Am Ende des Kampfes (insofern liegt dem SL das genaue Datum vor) verliert der Kämpfer seinen 1. LP. Angenommen (ich würfel jetzt mal beliebig), die 4w6 geben 5, 6, 5, 1, also 17 LP. Die Wirkdauer würfel ich wieder beliebig, zufällig eine 1, also ein Biss an einer Stelle, die nahe dem Herzen liegt. in 6 Runden verliert der Kämpfer nach Ende des Kampfes also 2, 3, 3, 3, 3, 3 LP (in Runden). Hätte man zB 6 Minuten gewürfelt, dann hätte der Spieler pro Runde nur 1 LP verloren. Alles klar?
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Gift - Wann wieviel Schaden?
Hm, bei Gift, das von einem Giftmischer präpariert war, habe ich das bei Gelingen des EW immer so gehandhabt, dass es dann wirkte, wie und wann der Giftmischer es wollte. Bei natürlichen Giften finde ich die 30sec eine gute Regel - wirst du zB von einer giftigen Schlagen gebissen, hast du immer noch einige Zeit, bevor die volle Wirkung des Giftes einsetzt. Der Einfachheit halber würde ich die angegebene Regel immer anwenden, außer es steht explizit dabei, wann das Gift wirkt, wie zum Beispiel beim Zauber Todeshauch - oder eben auch bei der Königskobra. Bei der von dir angeführten Königskobra beginnt die Giftwirkung erst 1-6 Minuten (ausgewürfelt) nach dem Biss. Das heißt, der Kämpfer hat Zeit, die KK in vier Kampfrunden zu töten, dann schaut er sich seine Bisse (zählt diese vielleicht, um zu schauen, welche Dosis er abbekommen hat) an und beobachtet das Gift, wie es langsam die Blutgefäße hochwandert. Sollte er keine Hilfe erhalten, wird nach 1w6 Minuten gewürfelt, wieviel Schaden er nimmt (da kann man analog zu früher auch festlegen, wieviele LP der Gebissene nach welcher Zeit verliert, zB 1 LP pro Minute, bis der Gesamtschaden erreicht ist, oder eben 2 LP pro Runde, bei schnell wirkenden Giften). Solange hat der Gebissene dann noch Zeit, um jemand zu finden, der ihm helfen kann. Der Schaden wird bei der KK allerdings auch ausgewürfelt (4w6 pro Biss) und ist kein Fixum, also die 16 oder 24 versteh ich jetzt nicht, die du anführst. Ist das wirklich anders als früher? Lieben Gruß Galaphil
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo Eri Danke für den Hinweis, ich geb ehrlich zu, ich bin nur über ein paar Monster im KDX drübergeflogen und hab anscheinend genau die erwischt, bei denen keine Gf angegeben war. Aber obwohl da dank deines Hinweises einige Beispiele sind, fehlt mir ehrlicherweise die Idee, wie ich selbst eine Gf herleiten kann - wie es im alten BEST eine Anleitung gab. Wie du selbst ja feststellst, scheint es keine klar erkennbare Formel zu geben, wie man auf die angegebenen Gefährlichkeiten kommt. Ein Beispiel: Ein Geist (Gr 20) hat Gf 40, also *2 oder +20. Beim Draug, der Grad 4 hat, wäre die Gf dann 8 (*2) oder 24? Ehrlich gestanden, zumindest in meinen Gruppen waren Draugs bisher brandgefährlich. #Bär/Eisbär: Da würde ich eher den festen Summanden Grad+9 nehmen. Beim Minotaur stimmt das wieder nicht ganz, weil der hat Grad +13, aber das liegt vielleicht am Berserkergang. Nur, wie kommt man da drauf? #Panther, Nachtrag: ehrlicherweise muss ich sagen, dass für mich die Gefährlichkeit keine andere Aussage hat, als wie viel EP ich verteilen soll. Oder weiß irgendwer, was die Gf-Zahl sonst aussagen soll? LG Galaphil
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensLass mich so sagen: wenn ich KEIN Kaufabenteuer leite, dann nur Sandbox und dann improvisiere ich auch alle Begegnungen - dann generiere ich VOR dem Abenteuer aber auch keine Gegner, sondern dann, wenn die Gruppe/Spieler darauf treffen. Für mich ist also 1; 3; 4; und 5; tatsächlich eine Sache, die ich erst im Kampf brauche und nicht schon vorher (weil ich ja nicht weiß, was die Spieler machen und ob und was sie machen, bzw begegnen). Da unterscheiden sich unsere Leitstile offensichtlich. Also, ja, in dem Sinn. Aber das ist mMn zumindest für mich dasselbe, also wenn ich die Gefährlichkeit eines Monsters bestimmen kann, dann weiß ich, wieviele EP es dafür gibt und bin wieder beim Thema des Stranges - früher stand bei jedem Monster ja im BEST dabei, welchen EP-Faktor es hatte, und mit dem musste man dann nur die Basis-EP malnehmen. Jetzt ist mir aber nicht mal klar, ob das ein Faktor oder ein Summand sein soll... Insofern finde ich die neue Freiheit, die "wir" laut Branwen immer schon wollten und jetzt mit M5 haben, als ziemlich mühsam. LG Galaphil
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo Panther Das koennte man, ist aber redundand, weil die EP gleich der Gefaehrlichkeit sind. Weiss ich die Gf, habe ich auch die EP. Deshalb wuerde ich Gf=EP lieber hier festlegen. LG Galaphil
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNa ja und genau darum geht es mir ja: ich will, weiss aber nicht, um wieviel. Aber wie es aussieht, sollte man dann eher einen festen Betrag addieren statt multiplizieren? Oder doch auch mal 2 bei Bedarf nehmen? LG GP
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Erfahrungspunktevergabe im Kampf
Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab. Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert. Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1. Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP. Wie ist es jetzt mit: 1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde? 2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss? 3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1? 4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind? 5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...? (falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten) Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen. Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben: Meine Vorschläge: #1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1. #2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3 #3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen: Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen. #4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit #5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator. Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden. Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3? Lieben Gruß Galaphil
- Vergabe von Erfahrungspunkten
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Ich habe hier auch noch eine Regelfrage zur EP-Vergabe nach M5: Die Anzahl der EP, die man bei einem Treffer erhält, hängt von der Gefährlichkeit des Gegners ab. Im Absatz darunter steht, dass diese Gefährlichkeit auch steigen oder sinken kann und die Formel Gf=Gr+3 nur gilt, wenn der Gegner einen Angriff pro Runde mit einem Schaden von 1w6 oder 1w6+1 macht. Jetzt hatte ich die Situation, dass zwei Spielfiguren von 4 Räubern angegriffen wurden, jede musste gleichzeitig gegen 2 Räuber kämpfen, die 1w6+2 Schaden machten. Wie wird nach diesem Fall die Gefährlichkeit berechnet? Gibt es dafür eine Leitlinie, die ich nur übersehen habe? (in M4 verdoppelte man in dem Fall die EP, aber M4 gilt ja nicht mehr) Oder wie soll man in dem Fall vorgehen? Sollte es dazu keine Regelung geben, sondern das jedem selbst überlassen sein, würde ich mich trotzdem gerne über Hinweise freuen, wie andere das lösen (es leiten ja schon etliche nach M5, da wird das Problem ja auch schon anderen aufgefallen sein). Lieben Gruß Galaphil
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Zellteilung bei Abenteurern?
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Wie neue Charakterklassen oder Abenteurertypen für Midgard 5 entwickeln?
Hallo Eleazar Ich habe mich mit der Frage auch schon auseinandergesetzt. Spätestens wie ich zum Ausprobieren eine Spielerin zu einer M5-Figur überredet habe - und die parallel mit M4 erstellt habe, um zu sehen, wie das funktioniert und was man ändern kann. Wo kann man also ansetzen? Ich plädiere für eine Freigabe aller Fertigkeiten in den Lehrplänen und einer größeren Freiheit, Punkte innerhalb der Kategorien seiner Charakterklasse zu verschieben (2:1). Außerdem könnte man statt der 2 Standesfertigkeitspunkte auch 2 Punkte nach "Beruf" vergeben: je nach Beruf wären die verschieden, nie aber mehr als 2. Beispiele kann man sich ja aus M4 generieren. Für "verloren" gegangene Fertigkeiten habe ich die Aufsplittungen wieder rückeingeführt, also Suchen aus Spurenlesen, Geheimmechanismen aus Fallenmechanik herausgelöst. Dadurch bekommen Charakterklassen ihre eigentlich typische Fertigkeiten wieder zurück, ohne dass dies zu einem Danaergeschenk mutiert. Ein anderes Beispiel hast du schon selbst genannt, den Tausch der charakteristischen Fertigkeit. Eine weitere Möglichkeit ist, gewisse Fertigkeiten, deren Zuordnung nicht passend erscheint, einfach auch in andere Kategorien einzuordnen - Scharfschießen als Freiland- oder Unterweltfertigkeit ist ein Beispiel. Schließlich tauchen andere Fertigkeiten ja auch in mehreren Kategorien auf, der Modus ist also üblich im Regelwerk. Bei den Zaubersprüchen gibt die Datei Beta-Abenteurer zu den eingesparten und den Kompendiumsfiguren gute Anhaltspunkte: Einerseits werden neue Kategorien an Zaubersprüchen (Thaumaturg) eingeführt, oder wie beimn Fian oder Wildläufer dürfen die einfach jetzt aus allen Dweomerzaubern wählen, oder wie beim Hexenjäger wird eine komplett eigene Kategorie zusammengestellt, da sonst nichts passt. Man geht also mal so, mal anders vor. Auch hier kann man lokalen Zauberern einfach eine neue Spruchkategorie erschaffen, oder ihnen zwei billige Spezialkategorien (wie beim Magister) eröffnen, oder die Sprüche komplett neu Zusammenstellen wie beim Hexenjäger. Die Mögilchkeiten werden wie gesagt beim Zusatzmaterial schön beschrieben, da solltest du also von Fall zu Fall entscheiden. Manchmal tut es aber auch eine vorgegebene Einschränkung: eine Charklasse hat zwar Kosten für alle Sprüche einer Kategorie , darf aber nur einen vorher bestimmten Teil lernen (das kann zum Ausgleich dann ja auch bei einer zweiten Kategorie so sein, damit in Summe wieder gleich viele Sprüche erlernbar sind). Das sind so meine Ansätze, wie ich an dasselbe Problem herangehen würde, bzw schon herangegangen bin. Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Die Drei Kugeln - Material rund um das TsaiChen-Tal - Bitte um Feedback
Hi EC Ich hoffe, ich denke dann daran Ich glaube, dass würde nur klappen, wenn die Gruppe nach der ersten Kugel aktiv nach weiteren Kugeln forscht. Ich kann als SL natürlich immer den Zufall walten lassen, aber das wäre mir zu platt. Hm, zum metallfressenden Hasen: Das haben die Spieler der in Frage kommenden Gruppe vor fast 10 JAhren erlebt. Aber ich behaupte, daran wird sich niemand mehr erinnern. Zehn JAhre Realzeit mit all den Sacehn, die passiert sind, lassen einem das komplett vergessen. Zum Zweiten: Nette Idee, aber ich sehe es nicht wirklich, wie die Spieler da drauf kommen können, außer in dem sie das KTP-QB auswendig lernen. Aber natürlich, wenn die Spieler wissen, wo ihre Figuren zu Suchen beginnen müssen, dann kann man das theoretisch ausspielen. ABER: Was ich nicht ganz verstehe: welches Motiv sollen die Spielfiguren eigentlich haben, für die Wasserkugel die Rätsel zu lösen? Vor allem, da die ja noch 500 Jahre Zeit hat... Abschließende Gedanken kann ich mir aber wirklich erst machen, wenn meine Leute damit konfrontiert werden, das dauert aber noch einige Zeit. Jedenfalls schon mal Danke für deine Ausarbeitung. Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Die Drei Kugeln - Material rund um das TsaiChen-Tal - Bitte um Feedback
Also - leicht machst du es einem ja nicht, gleich 12 Seiten zu schreiben Prinzipiell schließe ich mich einmal meinen Vorschreibern an, dass du dir da ordentlich viel Arbeit gemacht hast und dass diese Arbeit auch sehr gut recherchiert ist. Was mich stört ist, dass du meinst, du müsstest deine Idee noch verändern, nur weil jemand eine andere Vorstellung hat. Deine Idee ist ausgesprochen gut, man kann alles problemlos übernehmen, wenn man will, da du versucht hast, eine lückenlose Arbeit abzuliefern. Prinzipiell glaube ich, wenn ich deine Ausarbeitung einsetze, müsste ich sei teilweise an meine Gruppe anpassen. Das ist jetzt aber keine Kritik an deinem Beitrag, sondern gilt für alle Ausarbeitungen. Da ich oft ein spezielles Setting habe, kleine Details in meiner Welt, die völlig eigen sind, muss ich alle Ausarbeitungen, seien es Abenteuer oder Beiträge wie deine, an meine "Welt" anpassen, damit meine Gruppen die dann auch erleben können. Wie das gelungen ist, kann ich aber erst im Nachhinein berichten, da die Begegnung und das Ergebnis natürlich von den Spielern und nicht von mir abhängt. Deshalb wird ein Bericht erst viel, viel später erfolgen können, jetzt kann ich nur sagen, dass mir die Ausarbeitung prinzipiell sehr gut gefällt. Ich hoffe nur, wenn ich mit der richtigen Gruppe spiele, dass ich dann auch daran denke, Teile davon einzusetzen (ich denke mal, dass ich das richtig verstanden habe, dass eine Gruppe nur EINER Kugel begegnen wird.) Hm, eine Sache ist mir noch aufgefallen, positiv wie negativ. Positiv ist, dass du dir eine gewaltige Mühe mit den Rätseln am Ende gemacht hast. ABER, und das ist etwas, das mir nicht zusagt: Die ersten beiden Rätseln sind nicht mit Logik von den Spielern zu lösen, sondern nur durch Landes-. Sagen- und Zauberkundewürfe der Figuren. Da bräuchte es nicht so tolle Rätsel, wenn dann eh nur die Würfel entscheiden. Alternativ kann ich den Spielern das KTP-QB vorlegen und sagen, sie sollen es durchackern, die Lösung steht drinnen. Beides nicht mein Fall. Deshalb: Schade um die Mühe, die du dir mit dem Ausdenken der tollen Rätsel gemacht hast, aber die Kreativität geht dann leider etwas unter, wenn die Spieler nicht von alleine draufkommen können. Ach ja, eine Layoutfrage: Auf Seite 5 fehlt das Ende des Satzes/Absatzes, der Satzanfang scheint auch etwas durcheinandergeraten zu sein, was du da sagen wolltest, bleibt leider unklar. Ansonsten und weiter so! Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Geheimnisvolle magische und musikalische Scheiben - ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Hm, ich glaube, du hast einen wichtigen Punkt überlesen: Die Dinger funktionieren nicht so, wie sie geplant waren. Insofern sind sie als magische Waffe unbrauchbar*, als Artefakt zu vergessen und als Falle zu unzuverlässlich. Was ich nicht verstehe: Warum muss es gegen die Abenteurer eingesetzt werden? Eine spannende Sache ist doch, eine oder mehrere Scheiben werden aktiviert - und erkennen kein Ziel, sodass sie singend und rotierend in der Luft verharren - vor einem der Helden, zum Beispiel. Und dann wart mal ab, wie der reagiert und was er macht. Das spannende in meinen Augen ist doch gerade: lass die Abenteurer die Dinger finden und beschäftige sie damit. Von Zeit zu Zeit erfahren sie wieder ein bisschen mehr und lernen so auch gleich "Geschichte" - insofern ist das Spielpotential der Scheiben sehr hoch und als SL hat man ungeheuer viele Möglichkeiten, die Scheiben wieder in Erinnerung zu rufen - sei es durch plötzliche Aktivierung, sei es durch eine Vision, die sie verursachen, eine Melodie, die sie verstärken, oder was auch immer einem einfällt. Und vielleicht bringen sie die Gruppe oder den Abenteurer ja mal in die Bredouille, wenn ausgerechnet die Scheiben in seinem Besitz irgendeine einflussreiche Person angreift und umbringt - und der Abenteurer jetzt seine Unschuld beweisen muss (da kannm an ein Superabenteuer draus machen: beweise die Unschuld, indem du darlegst, wie die Scheiben funktionieren, woher sie kommen und was sie können - eine geniale Sandbox für eine spannende Detektivgeschichte in die Vergangenheit!) Vielleicht sind die Scheiben aber auch die einzige Mögichkeit, wie ein Barde zum Beispiel aus einem Gefängnis ausbrechen kann, indem er sich durch die Türen schneidet Ich sehe da sehr viele mögliche Abenteuerideen und kreative Beschäftigungsmöglichkeiten - einen direkten Angriff auf einen Abenteurer dagegen würde ich ablehnen, das wäre ziemlich einfallslos und stimmungstötend. LG Galaphil * Als magische Wurfscheiben kann ein Kämpfer sie natürlich immer verwenden, allerdings wird er niemand damit meucheln können, der nicht taub ist. Da Wurfscheiben jetzt alleine nicht so DIE Mörderwaffen sind und die wenigsten Spielerfiguren das lernen und anwenden, sehe ich den Spielspaß mit den Scheiben eher in den potentiellen Situationen, in denen die Scheiben aktiv werden und die Spieler versuchen, mehr über sie herauszufinden.
- Rollenspielsprüche
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Gestern ging es weiter, die Gruppe hatte sich geeinigt, diese ungastliche Stätte jetzt so schnell wie möglich zu verlassen. Der Eissängerin war ein Teilerfolg gelungen, denn mit Hilfe des SdF wurden alle überzeugt, dass sie von den Arracht wahrscheinlich solange verfolgt würden, wie sie deren Schwert besitzen würden. Der Erdwächter zertrümmerte deshalb das Schwert mit Hilfe seines Morgensterns und danach löste er eine Gerölllawine aus, unter der das Arrachtschwert jetzt unter Tonnen von Gestein vergraben ist. Viel Spaß beim Suchen! Gegen Abend brach man auf und marschierte unter Führung des EWs bis in die Dunkelheit, immer nach Westen. Danach wurde eine Pause gemacht, aber als der EW feststellte, dass hier im Vergleich schon sehr viel in der Nacht los war, drängte er auf einen raschen Aufbruch. Diese Nacht wurde in einem Gewaltmarsch möglichst viel Weg zwischen sich und den Angriffen beim letzten Lagerplatz bei der befreiten Quelle zurückgelegt. Ich nahm eine Geschwindigkeit von 2 km/h an, sie kommen also voran, wenn auch nur langsam. Vor dem Einschlafen, als es stark abgekühlt hatte, erbarmte sich die ES, der es noch recht gut ging, und sang etwa eine Stunde lang die erste Strohpe des Eisliedes rückwärts, damit ein frühlingshaftes Lüfterl die Kameraden erwärmte. Am nächsten Tag, nach etwa 5 Stunden Pause/Schlaf, führte der FW die Gruppe an. Überraschenderweise war es zwar sonnig und wolkenlos, aber relativ kühl. Die Gruppe war froh, musste sie so doch nicht in der Mittagshitze pausieren. Doch der FW führte die Gruppe über ein Gebiet mit mächtigen Hohlräumen unter der Geröllschicht - und es war der HdQ, der als erster mit seinem Fuß einbrach und von dem weg sich ein gewaltiger Trichter von etwa 10m Radius wegbrach. Der HdQ selbst, der EW und die ES schafften ihre Reaktion und konnten schnell genug zurückspringen, der SdF und der FW dagegen reagierten zu langsam und mussten dann mit Hilfe von Akrobatik und Geländelauf am Rande des einbrechenden Trichters entlang sprinten, um sich mit Hilfe ihres eigenen Schwunges doch noch über die Abbruchstelle zu retten. Danach beäugten sich neugierig, aber misstrauisch den eingebrochenen Trichter und der EW wurde an zwei Seilen hängend V-förmig den Trichterrand hinuntergelassen, um sich anzuschauen, was hier darunter sei (als Zwerg hat er natürlich Baukunde). Nach seiner Erkundungstour berichtete er, dass dieses ganze Gebiet höchst labil sei, und ähnlich wie bei Treibsand es jederzeit Schwachstellen gebe, von denen weg sich ganze Einbruchstellen bilden könnten! Das Gebiet hier sei wie ein riesiges Minenfeld, nur dass es statt ex- implodieren würde. Daraufhin beschloss man, vom Erdwächter weg zwei Erkundungslinien loszuschicken, die sich an den beiden Seilen ebenfalls festbinden sollten: Vorne weg, in ca 15m Abstand, der HdQ und der SdF, in der Mitte die ES und der FW und am spitzen Winkel in der Mitte der EW. Die beiden vorne sollten versuchen, mittels ihrer Stecken/Speere und ihrer Naturkunde-Kenntnissen den Boden abzuklopfen und dabei versuchen, etwaige Schwachstellen rechtzeitig zu erkennen. Dabei stellte sich heraus, dass die Linie SdF-FW-EW auf labileren Untergrund unterwegs war. Ausgerechnet von dieser Seite allerdings wurde die Gruppe von einer Schar Kobolde (20 Stück) angegriffen! Der EW bemerkte sie allerdings rechtzeitig und schrie laut los - und während zuerst der FW und dann der SdF ebenfalls von Kampfrausch übermannt wurde (letzterer allerdings sah in den Kobolden eine Art Affe und wollte die als Mahlzeit in seinen Magen sehen ) schnitt sich die ES reaktionsschnell vom Seil los, um nicht vom EW mitgezogen zu werden. Die Dreierlinie vorne schlug sich dann erfolgreich mit den Kobolden herum, wobei der Rundumschlag des FW mit seinem Nimcha-Schwert am effektivsten war, knapp gefolgt vom Morgenstern des EWs. Der HdQ schoß zweimal erfolgreich in den Koboldhaufen, während die ES versuchte, ihre Scheiben* zu aktivieren, allerdings erfolglos. Nach ca 10 Kampfrunden flüchteten die Kobolde wieder (nachdem vorher der FW ein Musterstück an Slapstick abgeliefert hatte: nachdem seine Kobolde alle erschöpft oder schwer verletzt waren, wollte er dem SdF helfen, der sich deutlich schwerer tat mit seinen Gegnern. Dabei fiel zuerst die 1 auf Kampftaktik, dann die 100 auf den Intelligenz-PW - und als er dem zu Hilfe eilte, schleifte er den am selben Seil hängenden EW aus seinem Kampfgetümmel heraus, sodass dieser am Hosenboden hinterhergeschleift wurde ) Nachdem dieser Kampf überstanden wurde und überraschenderweise der Untergrund dies ausgehalten hatte machte die Gruppe sich schnell auf den Weg, von hier zu verschwinden, nicht aber, ohne dass der EW noch schnell die Kobolde untersucht hätte, die nicht mehr davonlaufen konnten. Dabei stieß er auf seltsame Münzen, sechseckig, mit einer ihm unbekannten Prägung, durchaus mit sehr alten Zwergenmünzen vergleichbar, allerdings aus Zinn und Messing, also sehr minderwertigem Material. Ein erster Hinweis auf die Gegebenheiten, die sie hier vorfinden werden! Man einigte sich, eine abrupte Richtungsänderung durchzuführen und sich Richtung Süden zu halten, um schnell auf sichereren Boden zu kommen. Dorthin sollte sie der HdQ führen. Allerdings kam es bald shcon zu einem Streit, weil die ES und der SdF das Gefühl hatten, dass der HdQ in die falsche Richtung gehen würde. Während sich die drei immer mehr in Rage stritten, bemerkte der EW in sehr großer Entfernung wieder einen sehr großen Vogel, der sich ihnen näherte. Als dieser näher kam, erkannte er ein weiteres Fellbiest und schoß in großer Entfernung das erste Mal - und durchschoß den linken Flügel des Fellbiests mit seiner Schweren Armbrust! Als dieses in einen gleitenden Sinkflut überging, schoß er in mittlerer Entfernung ein zweites Mal, traf wieder schwer, und dann stürzte das Fellbiest in etwa 50m Entfernung endgültig zu Boden. Während die anderen drei das nicht mal mitbekamen, rannten der FW und der EW zur Absturzstelle und töteten das Fellbiest. Der Streit endete schließlich, indem die Eissängerin völlig ausrastete und die Männer sicherheitshalber zurücksteckten - Vergleiche mit einer verhaltensauffälligen Kärntnerin in einer aktuell laufenden Fernsehserie sind durchaus angebracht Nachdem sie sich durchgesetzt hatte, wurde die ES zur neuen Führerin der Gruppe ernannt und sie setzte resolut ihre Meinung durch, in welche Richtung sie nun zu gehen hatten. Das war ziemlich direkt nach Süden, nicht die schlechteste Wahl, aber auch nicht ideal, doch immerhin kamen sie in deutlich belebteres Gebiet, indem es schon Farne, Moose und Sträucher, sowie kleinere Nage- und Erdtiere gab. Doch auch hier lauerten noch Gefahren! Der SdF stöberte unter einem verwachsenen Geröllfeld ein seltsames, seine Neugier weckendes Muster auf und machte die anderen drauf aufmerksam. Keiner der anderen konnte damit etwas anfangen, der FW verwischte aber unabsichtlich ungeschickterweise das Muster und zerstörte einen Teil davon, woraufhin eine kleine magische Entladung stattfand, von seiner Hand ausgehend sich sein Arm grau einfärbte und - dank unglaublichen Glücks, er mit 2 LP Schaden davonkam - seine Hand sich aber jetzt seltsam bleiern anfühlt! Die Gruppe hat nun wieder etwas dazugelernt, die ES hat dies sofort als weitere Teufelei der Arrachtgegner identifiziert (womit sie nicht unrecht hat), und man nimmt sich vor, in Zukunft vorsichtiger zu sein. Nächste Woche geht es dann weiter, dann werden sie erstmals auf Einheimische treffen. LG Galaphil * am obigen Link werden die Scheiben, die die Eissängerin gefunden hat, etwas näher beschrieben.
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Rollenspielsprüche
Gestern in meiner Dvarsgardrunde: Die Eissängerin und der Sohn des Frühlings kommen mit dem Hüter der Quellen ins Streiten über den richtigen Weg durch eine zerstörte Landschaft. Der HdQ wehrt sich vehement gegen die Vorwürfe, er würde in die falsche Richtung führen. Verschärft wird das Ganze dadurch, dass keiner der drei die Sprache des anderen spricht und sie sich mit Händen, Füßen und einem Kauderwelsch unterhalten, der aus den verschiedensten siraischen Grundsprachen besteht. Ihr Streit ist so intensiv, dass sie sogar den Angriff eines Fellbiests verpassen, den der Erdwächter mit seiner Armbrust im Alleingang abschießt. Als dann aber die beiden Männer den Streit beenden wollen und versuchen, die Eissängerin zu beschwichtigen, misslingt dies komplett, zu allem Überdruss würfelt sie auf ihre Selbstbeherrschung noch eine 100. Darauf der süffisante Kommentar des Spielleiters (also von mir): Leute, ihr habt alle Freundinnen zu Hause, ihr wisst also: JETZT ist der Zeitpunkt, den Mund zu halten und ihr (deutet symbolisch auf die Eissängerin) Recht zu geben!"