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Galaphil

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  1. Das war nicht die Idee dahinter Standesabhängige LE sollten in dem Fall definiert werden, sofern sie nicht schon oben eingerechnet sind. Ich selbst würde den Stand einer solchen Figur variabel lassen. Die standesabhängigen LE sind eine wichtige Einrichtung, um den Spielern Möglichkeit zu geben ihren Charakter zu Beginn zu individualieren. Aus dem Kapitel Erschaffung:
  2. Und heute auch noch die KiDokin in meiner Runde umgestellt. Es scheint gut gelungen zu sein, denke ich. Da sie eine Weiße Schule mit Katana als Spezialisierung hatte, war das Problem WaloKa keines, auch wenn ich ihr die Spezialisierung auf WaloKa zugelassen hätte. Bei den Schülertechniken habe ich jetzt Stufe 1-3 angenommen, bei den Eingeweihtentechniken Stufe 4-6 (ein Vergleich mit den alten Kosten hat mich dann doch zu den billigeren Stufen geführt). Auch die Meistertechniken werden wohl nicht so teuer werden, wie ursprünglich angenommen, mehr als 40 LE (entsprechend Stufe 10) kostet eigentlich keine Meistertechnik. Aber die liegen noch in weiter Ferne. Die KTP-typischen Fertigkeiten, die sie hatte, konnten relativ gut umgesetzt werden, nur für YangDschen habe ich improvisiert und eine Leiste Körper/sehr schwer eingeführt. Der Rest ergibt sich eigentlich recht einfach, wenn man die Kosten der KTP-Fertigkeit mit den normalen Fertigkeitskosten vergleicht und man landet dann schnell in der richtigen Kategorie und Spalte.
  3. So, nachdem die Spielerin der Eissängerin in meiner Runde bereit ist, als M5-Versuchskaninchen zu fungieren, habe ich gestern im Einverständnis mit ihr die Charakterregeln der Figur umgearbeitet, so dass sie M5-kompatibel ist. Die Regeln für Beschwörungen bleiben nach M4, die Sprüche habe ich der Stufe nach angepasst. Wie schon früher hab ich die höheren Kosten bei den speziellen Liedern durch Verdoppelung der Kosten erreicht, die ich auch bei den Beschwörungen und allen speziellen Zaubern durchgezogen habe (Lernkosten von 60), nur bei den (wenigen) Bardenliedern hat der Eissänger noch Kosten von 30. Bei den Fertigkeitskosten hat der Eissänger sehr billige Kosten auf Alltag, Sozial und Wissen, wo seine Stärken liegen. Als Ausgleich (neben den 40ern auf Halbwelt und Unterwelt) hat er bei den Waffen atypische Kosten von 30, die sonst außer ihm nur der PS besitzt. Auch hat er keine Spezialwaffe (wie schon die M4-Version), da er sich eher auf seine Magie als auf Waffen verlässt. Der enge Konnex zum Skalden wurde deshalb auch fallen gelassen und der Eissänger stärker an die Kultur der Läina angelehnt. Beim Vergleich der M4-Figur der Spielerin mit einer nachgebauten M5-Figur mit exakt denselben Fertigkeiten und Zaubersprüchen konnte eine bis auf 10 FP gleiche GFP-Zahl der verlernten FP erreicht werden - dies zeigt mMn sehr schön, dass der Umbau einigermaßen gelungen ist. Ich würde mir wünschen, dass die Figur auch bei anderen Spielern Anklang findet. Lieben Gruß Galaphil EISSÄNGER Hintergrund: Der Hintergrund der Eissänger liegt weit in der Vergangenheit, bei den Drachensängern, die Midgard in grauer Vorzeit gegen die herrschenden Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, verteidigten. Diese Kämpfe wurden unter großem Einsatz von Dämonenheeren auf Seiten der Arracht und äußerster Brutalität geführt und endeten schließlich, nach sehr langer Zeit, in einer Niederlage der Arracht. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und verschwanden schließlich in der Bedeutungslosigkeit. Midgard wurde den Menschen, Zwergen und Elfen hinterlassen. Die Barden, die als ihre Erben auftraten, sind heutzutage nur noch ein Schatten der damaligen Drachensänger. Die Mächtigsten der überlebenden Drachensänger aber beschlossen, sich zurückzuziehen und nur noch selten persönlich in die Geschicke der Mittelwelten einzugreifen. Zu groß waren ihre Verluste gewesen, zu hoch der Blutzoll, und ihre Motivation erschöpft. Sie selbst wurden zu Weltenwanderern, die keine gemeinsame Heimatwelt mehr hatten und es als ihre Aufgabe für alle Zukunft ansahen, den verbliebenen Rassen der Mittelwelten im Kampf gegen die Geschöpfe des Anarchen zu helfen und unter diesen Rassen (im Allgemeinen den Menschen) geeignete Mitglieder zu finden, deren Talente sie fördern, damit sie ihrem Volk helfen und es gegen die Expansionsgelüste von Wesen anderer Welten unterstützen können. Die Eissänger sind nun, Jahrtausende später, die Nachkommen der ersten Schützlinge des Ordens der Drachensänger. Ihre Besonderheit ergibt sich aus der Tatsache, dass sie wie Barden das Weltenlied modulieren, allerdings dabei einen starken elementaren Bezug haben. Dieser geht sogar soweit, dass sie, nachdem sie die Grundzüge der Magie erfasst haben, von Gletschergnomen oder sogar Eiselementarfürsten weiter ausgebildet werden. Von diesen lernen sie die Beherrschung der Elemente, das Erkennen von Übernatürlichem und das Rufen und den Umgang mit einfachen Eiswesen zu ihrer Hilfe. Auf Midgard stammen die Eissänger fast ausschließlich aus den Reihen der Läina, bzw. der ihnen verwandten Veidaren oder Tjukik. In anderen, verwandten oder parallelen Mittelwelten, ist es ähnlich gehalten. Auf Dvarsgard können die Eissänger ausschließlich aus den Reihen der Ræntrivt abstammen und heißen dort Läälauldra. Die Eissänger sind regeltechnisch als Varianten der Barden zu sehen. Neben der vor allem magischen Verteidigung der Herden, Dörfer oder Gemeinschaften ihrer Heimatvölker sind die Eissänger auch das Gedächtnis ihrer Stämme, die Sagen und Legenden, aber auch die Geschichte der nomadischen Nordvölker am Leben erhalten. Gleichzeitig erfüllen sie aber auch eine wichtige Funktion in ihren Stämmen und Sippen, da sie Nachrichten sammeln und überbringen und nicht nur Heiraten zwischen den Stämmen vermitteln, sondern auch das Lager mit den Frauen der Sippen teilen. Ein Eissänger muss als Grundvoraussetzung ein sehr hohes Zaubertalent (>96) mitbringen, da er nur dann die Kunst der Drachensänger ausüben kann. Nur mit einem Zaubertalent von mindestens 100 hat er sogar die Chance, selbst am Ende seines Lebens in den Orden der Drachensänger aufgenommen und zu einem Weltenwanderer zu werden. Im Gegensatz zur männlichen Form gibt es unter den Eissängern auch sehr viele Frauen, da diese im Allgemeinen ein höheres Zaubertalent besitzen. Die Fertigkeiten: Der Eissänger ist eine Variante des Barden. Im Gegensatz zu diesem steht die höfische Sitte für den Eissänger aber nicht im Vordergrund. Seine Anschauung ist stark schamanistisch geprägt, insbesondere verehrt er die großen Geister des Wetters und des Eises. Der Eissänger ist zudem ein Wanderer über die weiten Ebenen im Norden, die den Grossteil des Jahres unter Schnee und Eis begraben sind, anstatt dass er sich an Fürstenhöfen aufhält, um dort zu singen. Dies wird zusätzlich berücksichtigt. Außerdem muss man sich seine Lieder als Sprechgesang vorstellen, der meist von Trommeln und sphärisch anmutenden Klängen begleitet wird. Diesen Sprechgesang leitet sich entfernt von den Kenningar der Skalden ab, ist allerdings deutlich gutturaler. Die Gesänge der Sami sollen hierfür ein Beispiel sein. Magie und Zaubersprüche: Da die Eissänger direkt von den Drachensängern ausgesucht und ihr Talent für die Harmonie der Weltenmelodie von diesen geweckt wurde, beherrschen sie – ähnlich den kanthanischen Musikmeistern – die Kunst, mit ihren Liedern ihre Umgebung zu verändern – und zwar in beide Richtungen! Ein Eissänger kann mit dem Lied des Eises je nach Intonierung zum Beispiel die Temperatur in seiner Umgebung senken oder erhöhen – allerdings nur innerhalb eines bestimmten Rahmens. Damit kann er Auswirkungen seiner eigenen oder ähnlicher Zauber aufheben. Zumeist entspricht dies einer (immer stärkeren) Variante des Zaubers Eiswandlung. Wenn nicht anders vermerkt, muss ein Eissänger mindestens eine Minute lang singen oder musizieren, um einen magischen Effekt hervorzurufen. Dies gilt insbesondere auch für Zauberähnliche Gesänge, die als Zauber normalerweise eine viel kürzere Zauberdauer hätten. Der Eissänger benötigt KEIN magisches Instrument für seine Gesänge, allerdings muss er zumindest von einem Rhythmusinstrument begleitet werden. Der Eissänger beherrscht nur sehr wenige normale Bardengesänge, dafür besitzt er eigene Zauberlieder, die seine nähere Umgebung beeinflussen können. Diese Veränderung basiert allerdings auf der Kraft der Weltenmelodie und kann deshalb weder gebannt noch gegengezaubert werden (falls ein Zauberer mit einem gleichwirkenden Zauber in der Nähe wäre). Zusätzlich beherrscht der Eissänger, wie alle Elementarkämpfer, noch einige wenige Beschwörungen von Eiswesen und dem Eisdverg, außerdem kann er entweder einige wenige Knechte besitzen, oder sich mit Eiswesen anfreunden, oder Vertraute an sich binden. Voraussetzung für alle magischen Lieder des Eissängers (hier zählt das Lied der Tapferkeit ausdrücklich hinzu) ist die Beherrschung von Musizieren: Singen. Für die korrekte Intonierung der Strophen des Eis- und des Wetterliedes muss der Eissänger mindestens Singen (12+Stufe/2) beherrschen. Ein eigener EW auf Singen ist allerdings nicht nötig. Erschaffung: Typische Fertigkeit: Musizieren: Singen +12, Überleben Eis/Schnee +8 und Sagenkunde +8 (Wissen/schwer)* Alltag: 2 LE; Sozial: 4 LE; Wissen: 4 LE Waffen: 12 LE Zauber: 4 LE aus den eigenen Liedern und Beschwörungen Typischer Zauber: Lehrersuche (Eiselementarmeister) Der Eissänger kann keine Spezialisierung für seine Waffe wählen. Der Eissänger kann vom Stand her nur Volk oder Mittelschicht sein und seine Standespunkte aus Alltag oder Wissen wählen. Ausrüstung: Der Eissänger bekommt wie ein Zauberer nur 1 Waffe kostenlos bei Spielbeginn! Er bekommt kein magisches Instrument, da er für die Ausübung seiner Magie kein magisches Instrument braucht – seine Stimme reicht. Ein Eissänger kennt eigentlich kein Geld, er darf sich bei Spielbeginn aber trotzdem mit Ausrüstung im Wert von 80 GS ausrüsten, behält aber kein Gold übrig! Lernschema: Alltag: 10; Freiland: 20; Halbwelt: 40; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10 Zaubersprüche: Zauberlieder (Auswahl): 30; Lied des Eises: 60 und Lied des Wetters: 60; Beschwörungen: 60; Spezielle Zauber: 60 Die Lieder des Eissängers: 1: Das Lied der Tapferkeit (1 LE) 1: Das Lied der Feier (1 LE) 3: Das Lied des Fesselns (2 LE) 3: Das Lied der Ruhe (2 LE) 3: Das Lied des Wagemuts (2 LE) 5; Die Klänge der Linderung 5; Die Klänge des Zusammenwachsens 6: Die Hymne der Ordnung 6: Die Klänge der Genesung 7: Das Lied des Erinnerns 7: Das Lied des Vergessens 10: Das Lied des Friedens Das Lied des Eises: 1: Hauch des Frühlings/Winters (1 min Gesang) (1 LE) 3: Eisiger Nebel/Warmer Südwind) (2 min Gesang) (2 LE) 4: Eiswand/Eiswandlung (3 min Gesang) 5: Auskühlen/Erwärmen (3 min Gesang) 7: Wasserwandlung/Eiswandlung (6 min Gesang) 8: Eisring (analog Feuerring)/Eiswandlung (8 min Gesang) 9: Vereisen (Eiskäfig)/Eiswandlung (10 mini Gesang) 12: Hagel/Eiswandlung Zu den Auswirkungen dieses Liedes: Es gelten für die einzelnen Strophen die höheren Kosten von 60, dafür erlernt der Eissänger immer gleich beide Varianten: also die Eisvariante und die Variante, mit der er den Eiszauber wieder aufheben kann. Eiswandlung wirkt dabei immer so, dass es den kompletten Spruch seiner Stufe aufheben kann, hat also größere Wirkungsbereiche pro Stufe der Anwendung! Dieses Lied ist nicht von Spruchrolle zu lernen, sondern nur vom jeweiligen Lehrmeister des Eissängers oder im Selbststudium. Der Eissänger lernt alle Strophen der Reihe nach und einzeln. Ansonsten gelten für die Lieder dieselben Spruchdaten wie für die jeweiligen Einzelzauber. Mehrere Eissänger, die zusammen dieses Lied intonieren, machen die Auswirkungen des Liedes stärker: Bei zwei Sängern wird der Wirkungsbereich/die Reichweite um den Faktor 1,4 erhöht, bei vier Sängern um den Faktor 2, bei 9 Sängern um den Faktor 3, usw. Vereisen (Eiskäfig) hat als WB/RW für diese Belange nicht 1 Wesen/Berührung, sondern 2m^3/30m! Die Daten des Zaubers Auskühlen sind ähnlich wie beim dortigen Zauber (Ausnahme: 3 Minuten Verlust von je 1 AP, dann für bis zu 45 Minuten alle 3 Minuten je 1 LP), allerdings ist als Gegenstück der weder in M4 noch in M5 existente Zauber Erwärmen angenommen worden, der die Wirkung von Auskühlen aufhebt: er gibt also für 3 Minuten jede Runde je 1 AP zurück, den man aufgrund extremer/magischer Kälte verloren hat, danach kann der Eissänger bei den Opfern durch (magische) Kälte verlorene LP regenerieren, alle 3 Minuten je 1 LP, bis zu maximal 15 LP. Die Wirkung betrifft ALLE Zuhörer im Wirkungsbereich! Das Lied des Wetters: 2: Windstoß (1 min): Der Wind bläst konstant in eine Richtung, solange der ES singt. 1 LE 3: Nebel wecken (2 min) 2 LE 5: Regenzauber (6 min Gesang) 6: Wetterzauber (8 min Gesang) 7: Nebel schaffen (4 min Gesang) 8: Sturmhand (2 min Gesang – die Sturmhand ist dann für 1 Minute aktiv) 10: Sturmwind (6 Minuten Gesang) 11: Eisiger Sturm (10 min Gesang) – vereint Eisiger Nebel und Sturmwind und bläst solange, wie der ES singt 12: Wirbelwind (10 min Gesang) Es gelten dieselben Regeln wie für das Lied des Eises Spezielle Zauber (mindestens 1 Minute singen): 4: Silberblick 5: Leuchtspur 6: Binden des Vertrauten Eiselementars 6: Feuerschild 8: Rauchbild 10: Pforte Eissänger, die sich sehr verdient gemacht haben und zu einer lebenden Legende (>Gr.10, viele erfolgreiche Aufträge, erkennbar an Bonuspunkten wie zB. Göttliche Gnade, nur für ihren Lehrmeister) unter den Läina geworden sind, haben die Chance (SL-Entscheidung bei SC), dass sich ihr einstiger Entdecker und erster Lehrmeister wieder bei ihnen meldet und ihnen eine Mitgliedschaft im Orden der Weltenwanderer anbietet. Dort erlernen sie dann als erstes 11: Reise zu den Sphären 12: Tor 12: Weltentor *Bei Binden des vertrauten Eiselementars darf das gebundene Eiselementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben. Nachdem sich ihr erster Lehrmeister von ihnen „verabschiedet“ hat, da die Grundausbildung beendet ist, vermittelt er sie noch an einen Gletschergnom oder höheren Eiselementarfürst (=Lehrersuche). Dieser kümmert sich im weiteren Verlauf seines Lebens um den angehenden Eissänger und vermittelt ihm alles weitere an Fertigkeiten und Zaubersprüche, insbesondere erlernt er auch einfache Beschwörungen. Wie es allerdings seine Art ist, beherrscht der Eissänger die Beschwörungen nicht auf die technisch-valianische Art, wie sie unter anderem im Quellenbuch Meister der Sphären beschrieben wird, sondern er kann auch diese nur auf schamanistische Art und mithilfe von Rhythmusinstrumenten, Tänzen und seinem Sprechgesang durchführen. Die Beschwörungen entsprechen dabei eher Herbeirufungen als echten Beschwörungen. Dabei entsprechen die Dominierungszauber eigentlich der Kontaktaufnahme und der ungestörten Kommunikation zwischen Eissänger und Elementar. Die Eiswesen müssen nicht den Willen des Eissängers erfüllen, sie werden es aber bei korrektem Vorgehen (entspricht regeltechnisch dem EW: Zaubern vs einem WW: Resistenz des Elementars) freiwillig machen. Dabei entsprechen die Materialkosten, die der Eissänger für die korrekten Kräuter, Rauchmittel, Farbsalze und ähnliches benötigt den Kosten, die ein normaler Beschwörer für das Anlegen seines Zauberkreises benötigt. Der Eissänger braucht dafür allerdings nur 30 Minuten, dafür kann er keine Hilfsmittel wie Beschwörerroben und ähnliches verwenden. Im Einzelnen kann der Eissänger folgende Zauber von seinem Lehrmeister lernen: 1: Kallbjargi beschwören 1 LE 2: Dominieren von Hrimfolk 1 LE 3: Svalgrim beschwören 2 LE 4: Dominieren von Dvergar 5: Snaerhamir beschwören 6: Hrimdverg beschwören; 7: Jokulskadi beschwören 1: Schutzkreis gegen Hrimfolk 1 LE 2: Bannen von Hrimfolk 1 LE 4: Schutzkreis gegen Dvergar 6: Bannen von Dvergar Hintergrund: Der Eissänger kann in Midgard nur aus den Reihen der nördlichen Nomadenvölker stammen, entsprechend der Läina, der Veidaren oder der Tjukik. In anderen Welten, die vergleichbar zu Midgard sind, sollte der SL ein entsprechendes Volk aussuchen. Entgegen des Textes gibt es durchaus viele weibliche Eissängerinnen, da unter den weiblichen Läina die Beschäftigung und dadurch das Talent zum Zaubern stärker gefördert wird. Man beachte noch einmal die Voraussetzung von einem Zaubertalent von mindestens 96 für einen Eissänger. Glaube: Die Eissänger haben automatisch aufgrund ihrer Herkunft einen schamanistischen Glauben. Ihre Lehrmeister sehen sie als große und mächtige Geister des Eises. Allerdings erfahren sie von diesen auch vom grundsätzlichen Aufbau der Welten und des Multiversums und von der Existenz von Göttern und dem Götterglaube (sofern dieser vorhanden ist). Ihre Grundeinstellung bleibt trotzdem Zeit ihres Lebens schamanistisch (was sich auch in ihren Gesängen und ihren Ritualen ausdrückt). Eigenschaften und Stand: Bei den Nomaden gibt es keine unterschiedlichen Stände. Wenn, dann zählen die Eissänger als etwas Besonderes unter den Läina. Ihr Stand wird deshalb nicht ausgewürfelt, da sich von klein an ein anderer Eissänger oder sogar ein Drachensänger um das Kind bemüht, wenn er dessen Talent entdeckt hat, und es von sich aus so weit lehrt, bis es in die Selbstständigkeit entlassen wird. AP werden wie beim Barden ausgewürfelt, nur sollte man beachten, dass die Läina kein Geld kennen, sondern Tauschhandel betreiben. Sie können im entsprechend ausgewürfelten Geldwert Sachen eintauschen, behalten aber keine Münzen über. Sonstiges: Der Eissänger kann keine Zaubermaterialien herstellen und verwendet auch kein Thaumagral. Er braucht auch kein magisches Musikinstrument. *Die Fertigkeit Sagenkunde gibt es offiziell nach M5 nicht mehr. Ich halte sie allerdings für sinnvoll, wenn der Eissänger das Gedächtnis seines Volkes sein soll. Wer damit nicht spielen will, der soll stattdessen Landeskunde: Läina nehmen (was ich aber nicht für so passend halte, dafür aber M5-gerecht wäre), oder sie überhaupt fallen lassen (was die Figur mMn aber benachteiligen würde). VOR den Zaubern steht immer die Stufe des Zaubers, die für die Lernkosten wichtig ist, bei manchen Sprüchen stehen noch die Lernkosten bei Spielbeginn dahinter. Einige Sprüche sind im erweiterten Arkanums-pdf enthalten und dort nachzulesen (vor allem die typischen, speziellen Zauber des Eissängers).
  4. noch liegt ihr gleichauf, aber Anjanka sichert sich gerade das nächste Buch. Falls Du ihr die Ehre des Erstbesitzers nicht allein überlassen willst, solltest Du ganz schnell noch was schreiben. In Wien ist man noch charmant: Da laesst man Frauen den Vortritt!
  5. Och, ich glaub, da ist Anjanka schneller und produktiver
  6. Ein Konvoi aus 4 Abenteurern, 5 Packpferden und ein paar Stallburschen, die gerade eine Stadt oder eine Burg geplündert haben, wird alle Räuber (und unlauteren andere Raubritter) im Umfeld von ein bis zwei Tagesreisen anlocken, die es gibt. Gerüchte darüber verbreiten sich in Windeseile.
  7. Hi Yon Ja, ich stimme mehr als großteils mit dir überein. Zu 1 und 2 noch eine Anmerkung: Ich glaube (kann es aber mangels Erfahrung in diesem Bereich natürlich nicht verifizieren), dass in höheren Graden Charaktere vor allem von PP leben, die sie auf ihre Fertigkeiten würfeln, denn der Prozentsatz nimmt ja bei höheren Werten nicht ab, sondern bleibt konstant hoch. Und der PP erspart ja nicht nur die EP sondern auch die Goldkosten! Zu 3 und 4: Genau diese Überlegung hab ich mir auch gemacht und mir deshalb Anpassungen fürs Lernen an das soziale Umfeld überlegt. Siehe dafür hier. Zu 5: Ja, wobei ich es als schwierig finde, wenn eine Abenteurergruppe unbedingt Städte oder Burgen plündern will, dass es dann keine Reaktion der Umwelt gibt. Und auf einen Wagentross werden sich sicher viele Räuber stürzen wollen, die vielleicht einzeln nicht ausreichen, aber, wie es so schön heißt, viele Hunde sind des Hasen Tod, soll also heißen, wenn die Gruppe nicht mehr zum Schlafen kommt, werden sie irgendwann draufgehen, da sie keine AP mehr regenerieren können. Aber das ist ein anderes Kapitel. Ja, ich sehe das auch so wie du: Pauschalregeln, wieviel Gold pro Abenteuer in die Gruppe gepumpt werden soll, finde ich entbehrlich. Mir ist es eher wichtig, eine individuellere Betrachtung der Goldkosten fürs Lernen zu berücksichtigen als einfach stupide eine immer steigende Goldmenge zur Verfügung zu stellen. Ich würde zu deinen beiden Punkten a; und b; noch die Variante eröffnen: Wie schaffe ich es, dass die Spieler kein Problem haben, ihre EP zu verlernen, ohne dass sie sich gegängelt fühlen und ohne dass sie unsinniges Goldgeschiebe benötigen (hier lege ich ein paar tausend GS hin, nur damit ich sie in der nächsten Stadt der Gruppe wieder abnehme Als Beispiel: Ich habe eine Figur in einer meiner Gruppen, die das Prinzip Geld nicht kennt, da sie aus einer Kultur stammt, in der ihresgleichen von den anderen Stammesmitgliedern automatisch verköstigt werden, da sie für den Stamm wertvoll sind. Ansonsten gibt es in der Kultur nur Tauschhandel, bzw frei verfügbare Waren für alle. Aufgrund eines magischen Unfalls ist sie mit lauter anderen, ihr unbekannten Personen in einer völlig fremden Welt aufgetaucht. Nur: deshalb kennt sie das Prinzip immer noch nicht, und hat folgerichtig beim Finden eines Schatzes auf das sinnlose Metallzeugs verzichtet (das bei großer Kälte eh nur an der Haut kleben bleibt). Das ist gutes Rollenspiel. Aber fürs Lernen braucht es für sie andere Regeln als vorgesehen. Und dafür möchte ich mir unter anderem auch noch etwas einfallen lassen. Lieben Gruß Galaphil
  8. #Anjanka: Na ja, da bist du ja auch dabei und da klappt es auch gut, wenn die Priesterin auch heimlich unterwegs ist. Aber ja, gesetzestreue und rechtschaffene Charaktere haben hier ein Problem, wenn sie nicht gleich mit einer Garnison Ordenskrieger kommen
  9. Ja, du hast recht, es ist deutlich komplexer, das habe ich auch eingangs geschrieben. Es gibt ja für uns "alten" Midgardspieler noch die Beispieltabelle auf DFR S.331, weshalb ich das ganze etwas entspannt sehe. Beim Verkauf, bzw. Ankauf von Dingen, die nicht direkt in den Tabellen stehen, musste man auch schon die Kosten abschätzen. Genauso, wenn man einen Bergführer engagierte. Den würde ich von den Kosten übrigens genauso hoch einschätzen wie den Seemann, weshalb man sich da nichts ersparen würde. Ja, das haben wir im anderen Strang schön herausgearbeitet. Eben das will ich nicht, deshalb meine Suche nach Alternativen. LG Galaphil
  10. Wie im Strang Vergabe von Gold in M5 angesprochen, bin ich auf der Suche nach einer (für mein Midgard) sinnvollen Vergabe von Gold auf der einen Seite, Kosten für Lebenshaltung/Lehrmeister/TE und LE-Einheiten andererseits. Prinzipiell hat mir im verlinkten Strang der Beitrag #21 von BF recht gut gefallen, auch wenn er mir in seiner Radikalität etwas zu weit ging. Die Idee, die mir jetzt gekommen ist, ist zugegebenermaßen nicht mehr so pauschal/einfach wie im Kodex vorgegeben (weshalb sie ziemlich sicher auch auf Ablehnung stoßen wird), dafür aber für SL, die etwas mehr "Logik" in ihre Weltwirtschaft bringen wollen, ein interessanter Ansatz: Ausgehend von den (im Kodex leider nicht mehr enthaltenem) Kapitel zum etablierten Abenteurer im Großkapitel der Kosten des Abenteuers im DFR S.329ff und der Tabelle für den Abenteurer als Arbeitgeber sind einige Richtlinien vorgegeben, wieviel ein NSC pro Tag Arbeit verlangt. Diese Preise bewegen sich in durchaus üblichen Rahmen zum restlichen Währungssystem und sind mMn besser geeignet, um auch Kosten für LE und TE abzuleiten. Der Rahmen, um den es hier geht, bewegt sich für Berufe aus dem Volk bei 7-30 SS, bei Berufen aus der Mittelschicht um 3-20 GS pro Tag. 20 GS wäre zum Beispiel ein Arzt. Mein Ansatz ist jetzt, wenn ich mir jemand suche, der mir sein Wissen beibringt, ich also bei dem kurz in die Lehre gehe, dass ich diesen Betrag in Relation dazu setze, wieviel ich zahlen muss, damit diese Person den ganzen Tag für mich arbeitet. Wenn ich bei ihm in die Lehre gehe, bedeutet das, dass er nebenbei seine Arbeit weitermacht und zusätzlich noch jemand hat, der ihm zusieht, Fragen stellt und eventuell mithilft. Für die Zeit- und Materialverluste des Lehrlings würde ich bei 50% der normalen Arbeitskosten ansetzen, vielleicht bei bestimmten Berufen auch etwas mehr, sicher nicht mehr als 100% der normalen Kosten, da der Lehrmeister ja nebenbei während der Ausbildung noch normal Geld verdient. Ich versuche mal ein paar Beispiele zu geben: Ein Seiler hat Tageskosten von 7 SS. 1 TE in Seilkunst bei einem Seiler würde dann also zwischen 7 SS und maximal 14 SS kosten, eine LE das dreifache. Ein Wundheiler (für Erste Hilfe) würde zwischen 3-5 GS pro TE und durchschnittlich 12 GS pro LE kosten. Ein Jäger (ich setze den gleich mit einem Seemann, 1 GS pro Tag) würde also für eine TE 1-2 GS verlangen, für eine LE etwa 5 GS. Ein Söldner (Waffen) käme dann auf etwa 3 GS pro TE oder 10 GS pro LE, vor allem, wenn er auch noch Reiten und Reiterkampf beherrschen und beibringen soll, kann man mit 10/25 GS pro TE/LE rechnen. Ebenso wie den Arzt würde ich auch Wissende vom Preis her betrachten, also zB Bibliothekare, Archivare und ähnliches (nur Schreiber werden wahrscheinlich um die Hälfte billiger sein, da es davon auch mehr Konkurrenz gibt): Bei Tagespreisen um die 20 GS würde ich eine LE mit 45 GS, eine TE mit 15 GS ansetzen. Will man jetzt in den Adel und dort lernen, würde ich Preise verfünffachen (niederer Adel) bis verzehnfachen (höherer Adel): Goldkosten von 100 GS für eine LE werden dabei Minimum sein, wenn man hier lernen will. Aber dafür kann man sich dann auch damit brüsten, welchen Lehrmeister man hatte (zB für Etikette und ähnliche sozialen Fertigkeiten, die es nur im Adel zu erlernen gibt). Zugegebenermaßen erfordert dieses System deutlich mehr Arbeit für den SL. Wer aber bereit ist, sich dieser Aufgabe zu stellen, kann sein Lernsystem damit dynamisch an alle Fertigkeiten, aber auch Lehrmöglichkeiten und soziale Umfelde anpassen - zum Beispiel könnte es deutlich billiger sein, in einem kleinen Dorf zu lernen und trainieren als in der Königsstadt (Lehrmeister aus dem Dorf sind sicher billiger als Lehrmeister aus dem Gefolge der Adeligen/eines Königs). Ob diese Idee ausgereift ist oder noch deutliche Nachjustierungen benötigt, kann ich jetzt noch nicht sagen, allerdings werde ich es einmal in meinen Gruppen ausprobieren. Ach ja, wie anfangs geschrieben, eigentlich kommt dieser Ansatz aus dem "Problem", dass ich nicht automatisch Unmengen an Gold in Abenteuer oder Kampagnen hineinpacken will, nur um diese dann wieder über Lehrmeister oder Lernkosten rauszuziehen. Vor allem erhoffe ich mir, dass über die Kopplung an die "normalen" Arbeitskosten der Berufe auch die Relation Belohnung:Ausgaben wieder in ein für mich erträgliches Gleichgewicht gesetzt wird. Lieben Gruß Galaphil
  11. Folgende Reime kursieren unter den Kinderbanden:
  12. Hm, dann hab ich dich falsch verstanden: Im ersten Satz schreibst du, dass es ein Nachschlagewerk für Heilkundige ist. Aber was hat es für einen Heilkundigen dann noch für einen Vorteil, wenn er das ja schon alles weiß und nicht mehr davon profitieren kann. Dann wäre es ja eher ein Nachschlagewerk für Nicht-Heilkundige, oder? Ich persönlich würde auch Heilkundigen noch einen Wert des Buches zugestehen (zB: kann einen kritischen Fehler vermeiden, wenn er nebenbei im Buch nachschaut. Oder bekommt bei gleichzeitigem Nachschauen +1 auf Erste Hilfe, irgendwas in die Richtung).
  13. Und noch einer von mir: nachdem gestern meine Gruppe von einem Rudel Höllenhunde angegriffen wurde
  14. Und noch ein weiterer Abzählreim von Ronja:
  15. ich hab erst als ich älter war, den wahren Kern des Spruches begriffen.... Kaja ist der Name der Spielfigur, hier im Forum ist sie als Ronja bekannt
  16. Da es in unserer Runde die Woche aufgekommen ist, haben wir uns gedacht, wir sammeln hier mal ein paar typische Redewendungen, Abzählreime oder Sprüche, die man so hauptsächlich in Thalassa hören kann, bzw die dort entstanden sind. Ausgehend vom Abzählreim thalassischer Kinder von Seite 146 hat eine unserer Spielerinnen noch zwei bekannte Sprüche abgewandelt, weitere werden hoffentlich folgen. Es sind natürlich alle anderen eingeladen, die passende Ideen haben, diese hier auch einzustellen. Allen gemein sollte sein, dass sie auf bestimmte thalassische Gegebenheiten eingehen und/oder sich durch eine gewisse Nähe zum allgegenwärtigen Tod auszeichnen. Lieben Gruß Galaphil
  17. Prinzipiell eine sehr gute Idee, nur verstehe ich nicht, warum das Buch jemanden, der Erste Hilfe erlernt hat, keinen Vorteil bringen kann? Gibt es dafür einen besonderen Grund?
  18. Und wie heißt das Buch? Ansonsten eine nette Umsetzung des Decamerone
  19. Kann es sein, dass mein gerade geschriebener Beitrag jetzt im Cyberspace hängt, weil die Zusammenlegung gleichzeitig stattfand? Jedenfalls ist mein Beitrag jetzt nicht mehr sichtbar
  20. Na ja, mir ging es nicht um angemessen oder nicht, sondern mir ging es um eine Lösung, wenn man eine Kampagne fast ohne Gold spielt. Das kann sein, weil die Charas von sich aus nicht auf Gold scharf sind (Die Eissängerin in der Dvarsgardgruppe zB kann mit dem Prinzip Metallmünzen für irgendwas überhaupt nichts anfangen) oder es in der Umgebung einfach kein Geld als Zahlungsmittel gibt. Oder die Zahlungsmittel extrem knapp gehalten sind (man als normaler Mensch also von Silber- und Kupferstücken lebt). Dann sind Kosten von 20 GS schon viel, bzw unaufbringbar, von den 100/Stufe des Spruchs oder 200/LE gar nicht erst zu reden. Aber dafür hab ich jetzt ja auch eine Lösung für mich gefunden. Das letzte, was ich aber machen würde, wäre ein Abenteuer nach dem Kriterium zu bauen, dass es am Ende genau xy GS pro Abenteurer gibt, und das noch dazu ohne jeglichen Bezug zur Umgebung, in der das Ganze stattfindet.
  21. Logisch heisst: es soll in der Welt logisch erklaert werden koennen, ohne zu einem Bruch zu fuehren: Die Regelwerksvorgabe sehe ich dabei als Option, nicht aber als Zwang. Der Beitrag von BF in meinem Strang trifft das recht gut, was ich empfinde. Also, nur weil die Spielfiguren einen bestimmten Grad haben, biege ich meine Welt nicht so hin, dass es den Regeln entspricht, sondern wie es fuer die Welt und das Abenteuer gerade passt. Allgemein: Ich sehe es als verwunderlich, so fixe Vorgaben haben zu wollen, wo man als SL keinerlei Freiheiten mehr hat. Als Anhaltspunkt fuer Anfaenger gut geeignet, aber ich moechte gerne auch eine persoenliche Note in meiner SL haben.
  22. #Hiram: ne, die billigsten Kosten fuer LE sind 30: 3* TE-Kosten!
  23. Ja, sehe ich anders. Ich geb eher nur so viel Gold, wie logisch ist, her, dafuer bekommen die Figuren gerne auch die Goldkosten vollstaendig erlassen.
  24. Danke Ronin, den finde ich sehr gut! Genau so, wie es sich jemand, der sich ungern umstellt, gewünscht hat
  25. Hallo Panther Warum willst du die Kosten der Fertigkeiten überhaupt vergleichen? Und wie du ja schreibst, es sind ja einige Fertigkeiten jetzt "mehr" wert, da andere in sie aufgegangen sind. Springen ist zB in Geländelauf, Singen in Musizieren, usw usf. Sagenkunde ist zB gleich in zwei verschiedene Fertigkeiten aufgegangen. Als zweites sind Start- und Zielwerte der Fertigkeiten verschieden hoch als früher. Und die mMn gewaltigen Differenzen bei Fertigkeitskosten, die es zwischen zB Schreiben oder Singen auf der einen und Abenteuer- oder Wissensfertigkeiten auf der anderen Seite gegeben hat, sind jetzt auch deutlich geringer geworden. Alles in allem also ist das System ganz anders aufgezogen worden, was ich auch gut finde. Darum verstehe ich nicht, warum man denn jetzt eine Gesamtsumme vergleichen will und künstlich eine Statisktik versucht drüber zu stülpen, ohne alle Parameter zu kennen (du meinst ja selbst, du weißt nicht, wie du gewichten sollst) - also, warum überhaupt der Aufwand? Erhöht es den Spielspaß? Oder willst du wissen, wie lange du spielen musst, bis du alles gelernt hast und damit das Spiel quasi zu Ende ist? Und wie lange du dafür in M4 spielen musstest und ob und wie sich die Zeit dafür in M5 geändert hast? Ehrlich, ich versteh nicht, WARUM du hier recht verbissen danach suchst, bis wann du das Ende quasi erreicht hast und ob dies nun schneller oder weniger schnell erreicht wird und wie du es gewichten musst (zuerst 66 %, jetzt nur noch 64 %). Und wie du sagst, mit dem Inhalt des Stranges, der ursprünglich angedacht war, hat das ganze wohl nichts mehr zu tun, denke ich. Weil das war eine Info, die wirklich interessant war: Ich hatte früher x und y und was muss ich lernen, dass ich jetzt wieder dasselbe kann, ohne dass ich alle Fertigkeiten nachschauen muss. LG Galaphil
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