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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Hi Eleazar Lass mich so sagen: Auch wenn du es nicht willst, aber es kommt so rüber, wie wenn du die Spielerin bevormunden würdest wollen. Ist das so besser für dich ausgedrückt? Wegen des Spielkonzepts: Ich glaube nicht, ob es einen Unterschied macht, ob die Spielerin schon viel gespielt hat oder nicht. Im Endeffekt hängt es vom Spielleiter ab, wie er auf die Situation reagiert und welche Abenteuer er bringt. Und vom Gruppenvertrag. Wenn die Gruppe es in Ordnung findet, dass die Bardin für die sozialen Sachen da ist und die beherrscht und im Hintergrund noch mit ein paar Zauberliedern eingreift, ansonsten im Kampf aber nicht allzuviel macht, dann ist das gut so. Ich würde das ebenfalls mal ausprobieren lassen, ist ja kein Beinbruch. Gefällt es ihr mit der Zeit nicht - dann auch ok. Dann weiß sie es halt beim nächsten Mal und macht sich eine dementsprechende Figur. Zu M4 generell: Da konnte man Waffen-LP zu den Ungewöhnlichen Fertigkeiten verschieben und Allgemeine Fertigkeiten hatte man auch noch, zusätzlich zum frei wählbaren Beruf. Da war auch für einen Krieger einiges an sozialen Fertigkeiten drin, mehr als derzeit. Zu den unterschiedlichen Arten von RS: Ich denke insofern schon, als dass das Ausspielen einer Rolle bei mir viel Platz bekommt, Kämpfe dagegen eher unwichtig und oft entweder nicht vorgesehen sind oder umgangen werden können. 'Nur-Kämpfer' ohne allgemeine Fertigkeiten haben es tatsächlich eher schwer bei mir, da sie seltener zum Kämpfen kommen als in anderen Runden (was die Spieler aber wissen und dementsprechend auch ihre Kämpfer bauen). Und es ist ja nicht so, dass eine Bardin nur in einem Detektivabenteuer reüssieren kann, mit Alltag, Sozial, Wissen (+Stand) und einigen Zauberliedern lässt sich in vielen Abenteuersituationen was machen, da kann man ruhig auf Kämpfe verzichten. Wie geschrieben, es ist eigentlich ausschließlich eine Sache, was der SL anbietet und wie die Gruppe das zusammen sieht und ob sie das in ihrer Zusammensetzung auch berücksichtigt hat. Geht es hauptsächlich um das SPIELEN einer Rolle und gemeinsam etwas erleben, dann ist das sicher 100% gut spielbar. Wenn die Gruppe aber von einem Dungeon in den nächsten taumelt und 2/3 der Zeit kämpft - dann wird sie so sicher nicht glücklich werden, da geb ich dir recht. Aber diesen Punkt muss sich der SL mit seiner Gruppe ausmachen, da nützen unsere Spekulationen auch nichts. Dann stelle es Dir halt nicht vor. Sorry Solwac, aber solche Bemerkungen zipfen mich an. Ich hab nicht geschrieben, dass ich es mir nicht vorstellen kann, sondern dass ich es lustig finde. So, warum dann dieser völlig unpassende Kommentar?
  2. Eleazar, ich denke, du verwechselst da etwas: die Spielerin scheint ja die Waffen-LE nicht zu wollen, niemand drueckt ihr da etwas auf. Ueber schwerwiegende Konstruktionsfehler kann man gerne diskutieren, aber besser in einem anderen Strang. Dein Kommentar zum WaloKa ist falsch. Schau dir das noch mal an, bitte. Ich habe auch schon Waffenmonster in einem Stadtabenteuer mit viel Ermitteln gesehen, die sassen da auch nur rum und haben nichts machen koennen. Da kann die soziale Figur dann im Kampf auch mal dem Krieger seine Sternstunden lassen. Aber ich sehe, wir spielen eine andere Art von Rollenspiel, wie es aussieht. LG Galaphil
  3. Eine Kurtisane mit Langschwert und Schild am Strassenrand mit erhobenem Daumen - lustige Vostellung. Nein, ich sehe es als schade an, dass ROLLENSPIEL immer so schnell auf Kampf reduziert wird. Ich wuerde es der Spielerin erlaub, ihr Konzept zu verwirklichen. Die Bardin/Bauchtaenzerin wird dann woanders ihre Staerken haben und der Gruppe helfen und sich in Kaempfen zurueckhalten, na und?! LG Galaphil
  4. Hallo Merl Dein Beispiel zeigt doch gerade, dass der Vorschlag ausgewogen ist: verzichtet der Krieger auf seine herausragenden Waffenkenntnissen zu Beginn, dann kommt er in die Region der anderen Kämpfer. Aber er überflügelt sie eben nicht. Ich finde an deinem Beispiel alles in Ordnung: wenn der Krieger so aufgebaut ist nach seinem Konzept und das passend zu seiner Geschichte ist (zum Beispiel als Kriegermönch), dann ist das doch ok (wobei ich neben dem Reiterkampf auch noch Reiten lernen würde). Ein Händler oder Glücksritter wird er trotzdem niemals werden, da die mit Sozial und Halbwelt ganz andere Schwerpunkte haben. Noch ein Punkt, den schon MaKai übersehen hatte: da der Krieger 2:1 konvertiert, erspart er sich keine Punkte in Alltag oder Körper, da ja durch die Halbierung die doppelten Kosten wieder herinnen sind. Er lernt also genauso teuer, wie wenn er die Fertigkeiten später nachlernen wuerde. Ja, du kannst das gerne machen, immer einen Krieger erstellen und dann Punkte verschieben, ein 'anderer' Charakter als ein Krieger mit Schwerpunkt Kampf und Körper wird trotzdem nie draus LG Galaphil
  5. Hallo Merl Deine Rechnung stimmt so innerhalb der Kämpfertypen nur gegenüber dem Barbaren. Der Krieger hat in Summe 42 LE, der Spitzbube 40. Dafür sind die LE vom Spitzbuben deutlich wertvoller in den Fertigkeiten angelegt. Die meisten anderen Kämpfer liegen um 36 LE. Wenn der Krieger jetzt von den Waffen wegverschiebt und dies 2:1 in eigene Kategorien machen darf, wird er trotzdem nie einen anderen Typen überflügeln, da er weder in Freiland, noch in Halb-/Unterwelt, Sozial oder Wissen verschieben darf (nach meiner Hausregel). Deshalb sehe ich da kein Problem Lieben Gruß Galaphil
  6. Hallo Ich hab hier eine Hausregel vorgestellt, die zumindest bei mir hervorragend funktioniert. Im weiteren Verlauf kam es dann auch zu einer Diskussion über das Verschiebeverhältnis, aber wenn man nicht extrem veranlagt ist und einen Krieger wählt, um dann alle Waffen-LE zu verschieben, dann funktioniert es eigentlich hervorragend. Für deine Bardenspielerin kann man das locker annehmen, dass sie nur 2 LE für Stichwaffen (eventuell auch den Waffenlosen Kampf?) behält und den Rest in ihre anderen Kategorien verschiebt. In Fertigkeiten zu verschieben sehe ich absolut kein Problem, wenn du nur beachtest, dass sie nur in schon für sie mögliche Kategorien verschieben darf - also Alltag, Sozial und Wissen. LG GP
  7. Hi Eleazar. Wir rechnen im allgemeinen bei Runenstäben mit dem dreifachen der Herstellungskosten für den Thaumaturgen. Der Heimthaumaturge verkauft das an seine Gruppenmitglieder um ein Drittel billiger, also zum Doppelten der Herstellungskosten, die er selbst bezahlen muss. LG Galaphil
  8. Ja, der Krieger. Nicht aber der Kriegermagier. Bei den Spezialisierungen steht nur, dass der Kriegermagier ein Spezialgebiet wie der Magier wählen darf, nichts aber über die Spezialisierungen des Kriegers. Man kann das so oder so lesen, aber es steht nicht eindeutig dabei. Deswegen sag ich auch, solange es keine weiterführenden Regelungen gibt, such es dir aus, so wie du es für richtig hältst.
  9. Die Regeln sagen darüber nichts aus. Erstens weil es keine Kriegermagier im Regelwerk selbst gibt und auch in der Konvertierungsdatei werden Kriegermagier nicht behandelt. Die Betaabenteurer sind in einem vorläufigem Status und können sich noch ändern. Die Frage, die du stellst, wird dort auch nicht beantwortet. Du kannst also vorläufig entscheiden, wie du willst.
  10. Hy Skyrock Ja, gegenüber dem Spitzbuben stinken aber auch der Händler und der Glücksritter ziemlich ab, deswegen ist der als Referenz ziemlich happig. Aber du hast recht, nur löse ich das in meiner Heimrunde anders, nämlich indem bei mir der Spitzbube keine 10 auf Sozial hat. Ansonsten ist der Scharlatan von den LE auf Fertigkeiten nicht schlecht aufgestellt, denke ich. Und wie auch du habe ich bedenken, eine Art Wettrüsten anzufangen, indem ich Figuren erschaffe, die immer besser und besser sein und mehr können sollen als schon existierende. Das mit den Zaubersalzen ist ein Gimmick, das ich zwar nett finde, im Endeffekt aber keinen großen Effekt im Spiel haben wird. Gegen den Magister wird er da auch kaum reüssieren, aber wenn man eine nette Idee im Konzept seiner Figur hat, kann man gerne 1 LE in Zaubersalz aktivieren zusätzlich geben, dann hat er da auch eine Sonderstellung, die es so ansonsten in Midgard nicht gibt. Da bin ich gerne großzügig. Beim Stand gibt es keine Würfelmodifikation, da auch unter den Adeligen Scharlatane existieren (meistens die, die ihr Geld und ihren Besitz verloren haben und nur noch ihren Titel besitzen). Die trifft man dann auch gerne als Heiratsschwindler an Abgesehen davon suchen wir uns den Stand sowieso aus und würfeln nicht, das ergibt sich meist aus der Hintergrundgeschichte der Figur - das Regelwerk unterstützt dies ja auch. Die Anfangswaffen dagegen stehen in der Aufzählung gleich unter den LE für die Erschaffung. Danke für das Feedback! Lieben Gruß Galaphil
  11. Meeresdruide, du denkst falsch. Ein Zuschlag oder Abzug auf einen Erfolgswurf verändert nie und nimmer den Fertigkeitswert. Es heißt ja auch EW-4 und nicht Musizieren-4 Abgesehen davon zeigt dein Beispiel eine weitere Inkonsequenz auf: Man hätte, denke ich, der Einfachheit halber dieselbe Regelung bei den Instrumentenkategorien wie bei den Waffenkategorien wählen können, aber das ist ein anderes Thema.
  12. Es wird dann relevant, wenn ein Barde ein Zauberinstrument erhält, das er nicht gelernt hat, das aber der gleichen Gruppe angehört. Dieses kann er laut Regeln mit einem EW–4:Musizieren spielen. Und was hat der Abzug auf den Erfolgswurf mit dem Fertigkeitswert zu tun? Anders ausgedrückt: Wenn du einen Zuschlag oder Abzug auf deinen Erfolgswurf im Nahkampf bei WaloKa erhältst, erhöhst oder erniedrigst du dann auch die Fertigkeitswert-abhängigen Boni auf Abwehr und Schaden in dieser Kampfrunde?
  13. Hallo MaKai Nebenbemerkung: Etikette würde ich auch von einem Majordomo oder so lernen lassen, die wissen oft besser als die Adligen selbst, wie diese sich zu benehmen haben. Hauptbemerkung: reizvoll! Interessanter Ansatz, wirklich. Es wäre eben die Liste zu erstellen, welchen Beruf man bei wem zu welchen Kosten lernen kann. Aber dann sollt's gut gehen - man sollte eh' regulieren, wie viel Geld in die Gruppe hinein geht, und das eben passend zum Bedarf. Wobei Abweichungen von der Norm reizvoll sein können - zu wenig Geld macht die Optimierungsaufgabe spannender, zu viel stellt die Frage: wohin mit der Kohle? Danke mal für deine Rückmeldung, auch wenn ich da lange nicht geantwortet habe. Zu deiner Nebenbemerkung: Na ja, Majordomo und so: der wird wohl kaum Freizeit und das Recht über haben, um auf eigene Rechnung jemand etwas beibringen zu können. Das heißt, es braucht mindestens seinen 'Herrn' oder seine 'Herrin', bei der oder dem man sich anstellen muss, um etwas lernen zu können. Die bringen dem Abenteurer das dann nicht selber bei, sondern verweisen eben auf den führenden Angestellten in ihrem Haus/Palast/Schloss, aber verlangen natürlich volles 'Gehalt' für den Lehrmeister. Eventuell kann man hier aber noch unterscheiden und sagen, wenn der Adelige delegiert, dann wird es um 10-30 % billiger. Wegen einer Liste: Ich glaube, da gibt es so viele Möglichkeiten, dass diese Liste nie erschöpfend wieder gegeben werden kann. Worauf ich allerdings schon hingewiesen habe, ist die Beispielliste aus dem DFR, man muss dann nur etwaige Vergleiche zu einem dort angegebenen Beruf finden. Ansonsten bin ich voll deiner Meinung, dass die Regulierung über die Welt und das/die Abenteuer stattfindet. Lieben Gruß Galaphil
  14. Die +12 Mindestregel für magische Instrumente müssen ein Relikt aus alten Zeiten sein, das so in M5 sinnlos geworden ist. In dem Augenblick, in dem man Musizieren erlernt, beherrscht man es automatisch auf mindestens +12, kann also nie niedriger sein, außer man hätte einen negativen Fertigkeitsbonus. Letzteres zählt ja aber nicht in diese Mindestbeschränkung, wie man sich eigentlich schon geeinigt hat. Ungelernt kann Musizieren dagegen nicht 'beherrscht' werden (s.KOD S.44, Kasten)
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Beitrag des Monats
    Aus aktuellem Anlass, da morgen wieder eine Abstimmung endet: Vielleicht könnte man zumindest unterhalb vom Thema des Monats noch einen weiteren gelben Balken mit einem Link zur aktuellen Abstimmung des jeweiligen Beitrags des Monats anpinnen. Damit würde man das wenigstens immer im Blickfeld haben, wenn man im Forum ist. Lieben Gruß Galaphil
  16. Ich führe meine erste Antwort noch etwas weiter aus: Anführen ist das, was es beinhaltet und hilft allen. Kampftaktik ist meine Hausregel, wenn ich leite, und funktioniert nur für die Figur selbst. Die Spielfigur kann sich damit schnell und gut im Kampf orientieren, sie erkennt, wo sich Lücken auftun, die gestopft werden müssen, ob und wer Hilfe benötigt und wie sie sich im Kampf einen Vorteil verschaffen kann. Sie kann damit zB auch verhindern, dass ein gegnerischer Angreifer durchbrechen kann, sie kann sich so platzieren, dass sie selbst nicht in die Zange genommen oder von hinten angegriffen wird, oder dass sie selbst einen Bonus über eine Zange oder von oben/hinten bekommt. Desweiteren kann die SF über Kampftaktik auch improvisierte Angriffe für sich nutzen und diese effektiver anwenden. Voraussetzung für all dies ist eine erlernte Kampftaktik (bei mir wie Anführen von der Schwierigkeit und der Fertigkeitsgruppe), wobei für den passiven Einsatz ein EW: Kampftaktik gelingen, für den aktiven Einsatz ein Kampftaktik-Duell gegen den gegnerischen Angreifer/Verteidiger gewonnen werden muss (je nach Schwierigkeit mit Abzügen oder Zuschlägen nach den M5-Richtlinien). Die Regelung, das Kampftaktik einen Bonus in Höhe des erlernten FW auf den eigenen Handlungsrang gibt, habe ich ebenfalls. Bei einer gewürfelten 20 verdoppelt sich dieser sogar. Wichtig dafür ist mir immer, dass die Figur Kampftaktik beherrscht und Vorteile erlangt, nicht aber der Spieler oder die Spielgruppe sich über die richtige Anwendung Gedanken machen muss. Lieben Gruß Galaphil
  17. Thema von SMH wurde von Galaphil beantwortet in Midgard-Smalltalk
    geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...? Beispiel: Goldanteil zum lernen ist fix. Es soll weniger Gold rausgeschmissen werden. Statt dessen kostenlose Lehrmeister. Damit hat der SL in der Hand was die Char lernen, denn über die Verfügbarkeit der kostenlosen Lehrmeister kann der SL steuern was die Char lernen. Das finde ich eigentlich besser als früher - die Spieler können sich jetzt viel leichter selbst entscheiden, was sie lernen oder verbessern wollen. Auch in M4 gab es einen Fixkostenanteil zusätzlich zum Lebensunterhalt, der jetzt aber in den Gesamtkosten schon beinhaltet ist. Nichtsdestotrotz hat diese starre Fixerung von Kosten auch Nachteile, die man als fortgeschrittener SL auch aufweichen kann, wenn man sich die Mühe machen will. Die Regelung soll eigentlich nur eine sehr einfache und wenig komplexe Lösung anbieten, wenn sich weder SL noch Spieler groß Mühe machen wollen.
  18. Fuer das, was du beschreibst, Anfuehren. Kampftaktik benutze ich als SL als Hausregel, wenn eine SF eine ungewoehnliche Handlung im Kampf zu ihrem Vorteil nutzen will oder einen Nachteil ausgleichen. Ist aber Hausregel. LG GP
  19. Hallo Merl Ich will niemandem vorschreiben, wie er spielen oder leiten will. Ich sehe halt den Knackpunkt im Wort nachsprechen (den ander als Fluff betrachten). Nachsprechen geht also nur als Miauen, wenn du die Zauberformel als Katze gelernt hast, was vielleicht bei manchen Gilden ungewoehnlich ist). Beim zweiten Punkt: ich meine nicht aufgeben, ich meine ausloeschen. Tod, ohne auch nur einen WW machen zu duerfen, da ahnungslos. Und wenn beim naechsten Mal dann prinzipiell alle Lebewesen abgefackelt werden, bevor man ein Lager errichtet, dann halte ich das fuer sinnloses Aufschaukeln von Gewalt und will das nicht unbedingt leiten (ich will aber auch nicht auf Moeglichkeiten verzichten, die Spielfiguren selbstverstaendlich anwenden). LG Galaphil
  20. Hi Merl Der Satz sagt doch nur, dass er das Wissen ueber seine geistigen und magischen Fertigkeiten behaelt, aber nichts ueber die Moeglichkeit der Anwendung. Ansonsten muesstest du konsequenterweise dem Spieler erlauben, dass seine Figur dank des Wissens ueber Alchemie, Erste Hilfe und Heilkunde in jeglicher Tier- oder Pflanzengestalt auch Traenke brauen, Gegengifte mischen und Verbaende anlegen kann. Aber das wird ja wohl auch niemand erlauben, nehm ich mal an, warum wil man dann eine kuenstliche Unterscheidung zwischen den geistigen und den magischen Fertigkeiten einfuehren, was Wissen und Anwendung betrifft? Ausserdem moechte ich noch darauf hinweisen, dass man mit dieser Regelung locker jegliche Abenteuergruppe ausloeschen kann, wenn man gegnerischen boesen Schamanen oder Druiden dieselben Vorteile zugesteht, ohne dass die Spieler auch nur den Hauch einer Gegenwehr haben. Das will ich als SL auch nicht unbedingt haben. LG Galaphil PS zum katzisch miauen: das Arkanum schreibt eben vor, dass man die erlernte Zauberformel klar und deutlich nachsprechen muss, da ist kein Spielraum fuer miauen
  21. Hi Panther Also, dass sich die Sachen, die der Zauberer bei sich trägt, mitverwandeln, ist mMn unumstritten. Allerdings würde ich es so sehen, dass sie solange mitverwandelt sind, bis sich der Zauberer wieder zurückverwandelt und erst dann wieder zum Vorschein kommen, bzw eingesetzt werden können. Aber das ist meine Interpretation und die ist sicher nicht allgemeiner Konsens. Lieben Gruß Galaphil
  22. Oh, fürs Rollenspielerische sind diese Aspekte sehr wichtig, ebenso für die Spielweise. Und auch bei mir existieren Götter, Naturgeister, dämonische und spirituelle Wesen. Und im Rollenspielerischen und in der Welt setze ich auch schamanistischen oder druidischen Mystizismus ein! Aber eben nur in der Welt und beim rollenspielerischen Teil. Im Regelwerk bevorzuge ich dagegen einfach umzusetzende, klare Regeln. Und da finde ich das neue Regelwerk besser gelungen: klarer strukturiert und eindeutiger formuliert. Lieben Gruß Galaphil
  23. Ja, aber dazu muss man sprechen können, also einen Sprechapparat besitzen, mit dem man die korrekte Zauberformel deutlich rezitieren kann - oder überhaupt zwei Hände haben! Wir haben unterschiedliche Ansichten, was Füllwörter sind und was wichtig ist. Deshalb kommen wir anscheinend zu unterschiedlichen Schlüssen. Schriftlich werden wir uns ziemlich sicher im Kreis drehen, eine Lösung könnte nur im persönlichen Gespräch zustande kommen, aber dazu sind wir örtlich zu weit getrennt. Schade. Lieben Gruß Galaphil
  24. ICH finde die Änderungen wesentlich. Insbesondere wurde deutlicher ausgeführt, was dazu nötig ist - man muss die Zauberformel deutlich nachsprechen können (Wortzauber) und man muss beide Hände frei haben, um die Gesten ausführen zu können (Gestenzauber) - was mMn auch eindeutig impliziert, dass man überhaupt Hände haben muss und diese verwenden kann. So sehe ich den Hinweis, dass der Zauberer körperlich in der Lage sein muss, das Zauberritual durchzuführen. Das stand so eindeutig nicht im M4 Regelwerk. Aber es soll sich am Besten wohl jeder selbst sein Bild dazu machen und die Absätze vergleichen. LG Galaphil
  25. Da dies eine Regelfrage nach M5 ist, sind alle Überlegungen hinsichtlich M4-Regelkästen mMn nicht zielführend. Das M5-Arkanum, dessen Struktur ich hier ausdrücklich noch einmal loben möchte, gibt auf Seite 18 unter Handlungsfreiheit eine schöne Richtlinie für diese und ähnliche Fragen: Dementsprechend richten sich seine Möglichkeiten des Zauberns in Tiergestalt auch nach den körperlichen Möglichkeiten, die der Zauberer in seiner Tiergestalt besitzt. Für mein Verständnis ist das ziemlich eindeutig. LG Galaphil PS: im Besonderen bin ich recht glückllich darüber, dass der ganze esoterische Teil der Magietheorie nicht mehr in die Regeln einfließt

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