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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hy Skyrock Ja, gegenüber dem Spitzbuben stinken aber auch der Händler und der Glücksritter ziemlich ab, deswegen ist der als Referenz ziemlich happig. Aber du hast recht, nur löse ich das in meiner Heimrunde anders, nämlich indem bei mir der Spitzbube keine 10 auf Sozial hat. Ansonsten ist der Scharlatan von den LE auf Fertigkeiten nicht schlecht aufgestellt, denke ich. Und wie auch du habe ich bedenken, eine Art Wettrüsten anzufangen, indem ich Figuren erschaffe, die immer besser und besser sein und mehr können sollen als schon existierende. Das mit den Zaubersalzen ist ein Gimmick, das ich zwar nett finde, im Endeffekt aber keinen großen Effekt im Spiel haben wird. Gegen den Magister wird er da auch kaum reüssieren, aber wenn man eine nette Idee im Konzept seiner Figur hat, kann man gerne 1 LE in Zaubersalz aktivieren zusätzlich geben, dann hat er da auch eine Sonderstellung, die es so ansonsten in Midgard nicht gibt. Da bin ich gerne großzügig. Beim Stand gibt es keine Würfelmodifikation, da auch unter den Adeligen Scharlatane existieren (meistens die, die ihr Geld und ihren Besitz verloren haben und nur noch ihren Titel besitzen). Die trifft man dann auch gerne als Heiratsschwindler an Abgesehen davon suchen wir uns den Stand sowieso aus und würfeln nicht, das ergibt sich meist aus der Hintergrundgeschichte der Figur - das Regelwerk unterstützt dies ja auch. Die Anfangswaffen dagegen stehen in der Aufzählung gleich unter den LE für die Erschaffung. Danke für das Feedback! Lieben Gruß Galaphil
  2. Meeresdruide, du denkst falsch. Ein Zuschlag oder Abzug auf einen Erfolgswurf verändert nie und nimmer den Fertigkeitswert. Es heißt ja auch EW-4 und nicht Musizieren-4 Abgesehen davon zeigt dein Beispiel eine weitere Inkonsequenz auf: Man hätte, denke ich, der Einfachheit halber dieselbe Regelung bei den Instrumentenkategorien wie bei den Waffenkategorien wählen können, aber das ist ein anderes Thema.
  3. Es wird dann relevant, wenn ein Barde ein Zauberinstrument erhält, das er nicht gelernt hat, das aber der gleichen Gruppe angehört. Dieses kann er laut Regeln mit einem EW–4:Musizieren spielen. Und was hat der Abzug auf den Erfolgswurf mit dem Fertigkeitswert zu tun? Anders ausgedrückt: Wenn du einen Zuschlag oder Abzug auf deinen Erfolgswurf im Nahkampf bei WaloKa erhältst, erhöhst oder erniedrigst du dann auch die Fertigkeitswert-abhängigen Boni auf Abwehr und Schaden in dieser Kampfrunde?
  4. Hallo MaKai Nebenbemerkung: Etikette würde ich auch von einem Majordomo oder so lernen lassen, die wissen oft besser als die Adligen selbst, wie diese sich zu benehmen haben. Hauptbemerkung: reizvoll! Interessanter Ansatz, wirklich. Es wäre eben die Liste zu erstellen, welchen Beruf man bei wem zu welchen Kosten lernen kann. Aber dann sollt's gut gehen - man sollte eh' regulieren, wie viel Geld in die Gruppe hinein geht, und das eben passend zum Bedarf. Wobei Abweichungen von der Norm reizvoll sein können - zu wenig Geld macht die Optimierungsaufgabe spannender, zu viel stellt die Frage: wohin mit der Kohle? Danke mal für deine Rückmeldung, auch wenn ich da lange nicht geantwortet habe. Zu deiner Nebenbemerkung: Na ja, Majordomo und so: der wird wohl kaum Freizeit und das Recht über haben, um auf eigene Rechnung jemand etwas beibringen zu können. Das heißt, es braucht mindestens seinen 'Herrn' oder seine 'Herrin', bei der oder dem man sich anstellen muss, um etwas lernen zu können. Die bringen dem Abenteurer das dann nicht selber bei, sondern verweisen eben auf den führenden Angestellten in ihrem Haus/Palast/Schloss, aber verlangen natürlich volles 'Gehalt' für den Lehrmeister. Eventuell kann man hier aber noch unterscheiden und sagen, wenn der Adelige delegiert, dann wird es um 10-30 % billiger. Wegen einer Liste: Ich glaube, da gibt es so viele Möglichkeiten, dass diese Liste nie erschöpfend wieder gegeben werden kann. Worauf ich allerdings schon hingewiesen habe, ist die Beispielliste aus dem DFR, man muss dann nur etwaige Vergleiche zu einem dort angegebenen Beruf finden. Ansonsten bin ich voll deiner Meinung, dass die Regulierung über die Welt und das/die Abenteuer stattfindet. Lieben Gruß Galaphil
  5. Die +12 Mindestregel für magische Instrumente müssen ein Relikt aus alten Zeiten sein, das so in M5 sinnlos geworden ist. In dem Augenblick, in dem man Musizieren erlernt, beherrscht man es automatisch auf mindestens +12, kann also nie niedriger sein, außer man hätte einen negativen Fertigkeitsbonus. Letzteres zählt ja aber nicht in diese Mindestbeschränkung, wie man sich eigentlich schon geeinigt hat. Ungelernt kann Musizieren dagegen nicht 'beherrscht' werden (s.KOD S.44, Kasten)
  6. Aus aktuellem Anlass, da morgen wieder eine Abstimmung endet: Vielleicht könnte man zumindest unterhalb vom Thema des Monats noch einen weiteren gelben Balken mit einem Link zur aktuellen Abstimmung des jeweiligen Beitrags des Monats anpinnen. Damit würde man das wenigstens immer im Blickfeld haben, wenn man im Forum ist. Lieben Gruß Galaphil
  7. Ich führe meine erste Antwort noch etwas weiter aus: Anführen ist das, was es beinhaltet und hilft allen. Kampftaktik ist meine Hausregel, wenn ich leite, und funktioniert nur für die Figur selbst. Die Spielfigur kann sich damit schnell und gut im Kampf orientieren, sie erkennt, wo sich Lücken auftun, die gestopft werden müssen, ob und wer Hilfe benötigt und wie sie sich im Kampf einen Vorteil verschaffen kann. Sie kann damit zB auch verhindern, dass ein gegnerischer Angreifer durchbrechen kann, sie kann sich so platzieren, dass sie selbst nicht in die Zange genommen oder von hinten angegriffen wird, oder dass sie selbst einen Bonus über eine Zange oder von oben/hinten bekommt. Desweiteren kann die SF über Kampftaktik auch improvisierte Angriffe für sich nutzen und diese effektiver anwenden. Voraussetzung für all dies ist eine erlernte Kampftaktik (bei mir wie Anführen von der Schwierigkeit und der Fertigkeitsgruppe), wobei für den passiven Einsatz ein EW: Kampftaktik gelingen, für den aktiven Einsatz ein Kampftaktik-Duell gegen den gegnerischen Angreifer/Verteidiger gewonnen werden muss (je nach Schwierigkeit mit Abzügen oder Zuschlägen nach den M5-Richtlinien). Die Regelung, das Kampftaktik einen Bonus in Höhe des erlernten FW auf den eigenen Handlungsrang gibt, habe ich ebenfalls. Bei einer gewürfelten 20 verdoppelt sich dieser sogar. Wichtig dafür ist mir immer, dass die Figur Kampftaktik beherrscht und Vorteile erlangt, nicht aber der Spieler oder die Spielgruppe sich über die richtige Anwendung Gedanken machen muss. Lieben Gruß Galaphil
  8. geht es auch ein wenig konkreter, oder bleibt es bei dieser allgemeinen Behauptung...? Beispiel: Goldanteil zum lernen ist fix. Es soll weniger Gold rausgeschmissen werden. Statt dessen kostenlose Lehrmeister. Damit hat der SL in der Hand was die Char lernen, denn über die Verfügbarkeit der kostenlosen Lehrmeister kann der SL steuern was die Char lernen. Das finde ich eigentlich besser als früher - die Spieler können sich jetzt viel leichter selbst entscheiden, was sie lernen oder verbessern wollen. Auch in M4 gab es einen Fixkostenanteil zusätzlich zum Lebensunterhalt, der jetzt aber in den Gesamtkosten schon beinhaltet ist. Nichtsdestotrotz hat diese starre Fixerung von Kosten auch Nachteile, die man als fortgeschrittener SL auch aufweichen kann, wenn man sich die Mühe machen will. Die Regelung soll eigentlich nur eine sehr einfache und wenig komplexe Lösung anbieten, wenn sich weder SL noch Spieler groß Mühe machen wollen.
  9. Fuer das, was du beschreibst, Anfuehren. Kampftaktik benutze ich als SL als Hausregel, wenn eine SF eine ungewoehnliche Handlung im Kampf zu ihrem Vorteil nutzen will oder einen Nachteil ausgleichen. Ist aber Hausregel. LG GP
  10. Hallo Merl Ich will niemandem vorschreiben, wie er spielen oder leiten will. Ich sehe halt den Knackpunkt im Wort nachsprechen (den ander als Fluff betrachten). Nachsprechen geht also nur als Miauen, wenn du die Zauberformel als Katze gelernt hast, was vielleicht bei manchen Gilden ungewoehnlich ist). Beim zweiten Punkt: ich meine nicht aufgeben, ich meine ausloeschen. Tod, ohne auch nur einen WW machen zu duerfen, da ahnungslos. Und wenn beim naechsten Mal dann prinzipiell alle Lebewesen abgefackelt werden, bevor man ein Lager errichtet, dann halte ich das fuer sinnloses Aufschaukeln von Gewalt und will das nicht unbedingt leiten (ich will aber auch nicht auf Moeglichkeiten verzichten, die Spielfiguren selbstverstaendlich anwenden). LG Galaphil
  11. Hi Merl Der Satz sagt doch nur, dass er das Wissen ueber seine geistigen und magischen Fertigkeiten behaelt, aber nichts ueber die Moeglichkeit der Anwendung. Ansonsten muesstest du konsequenterweise dem Spieler erlauben, dass seine Figur dank des Wissens ueber Alchemie, Erste Hilfe und Heilkunde in jeglicher Tier- oder Pflanzengestalt auch Traenke brauen, Gegengifte mischen und Verbaende anlegen kann. Aber das wird ja wohl auch niemand erlauben, nehm ich mal an, warum wil man dann eine kuenstliche Unterscheidung zwischen den geistigen und den magischen Fertigkeiten einfuehren, was Wissen und Anwendung betrifft? Ausserdem moechte ich noch darauf hinweisen, dass man mit dieser Regelung locker jegliche Abenteuergruppe ausloeschen kann, wenn man gegnerischen boesen Schamanen oder Druiden dieselben Vorteile zugesteht, ohne dass die Spieler auch nur den Hauch einer Gegenwehr haben. Das will ich als SL auch nicht unbedingt haben. LG Galaphil PS zum katzisch miauen: das Arkanum schreibt eben vor, dass man die erlernte Zauberformel klar und deutlich nachsprechen muss, da ist kein Spielraum fuer miauen
  12. Hi Panther Also, dass sich die Sachen, die der Zauberer bei sich trägt, mitverwandeln, ist mMn unumstritten. Allerdings würde ich es so sehen, dass sie solange mitverwandelt sind, bis sich der Zauberer wieder zurückverwandelt und erst dann wieder zum Vorschein kommen, bzw eingesetzt werden können. Aber das ist meine Interpretation und die ist sicher nicht allgemeiner Konsens. Lieben Gruß Galaphil
  13. Oh, fürs Rollenspielerische sind diese Aspekte sehr wichtig, ebenso für die Spielweise. Und auch bei mir existieren Götter, Naturgeister, dämonische und spirituelle Wesen. Und im Rollenspielerischen und in der Welt setze ich auch schamanistischen oder druidischen Mystizismus ein! Aber eben nur in der Welt und beim rollenspielerischen Teil. Im Regelwerk bevorzuge ich dagegen einfach umzusetzende, klare Regeln. Und da finde ich das neue Regelwerk besser gelungen: klarer strukturiert und eindeutiger formuliert. Lieben Gruß Galaphil
  14. Ja, aber dazu muss man sprechen können, also einen Sprechapparat besitzen, mit dem man die korrekte Zauberformel deutlich rezitieren kann - oder überhaupt zwei Hände haben! Wir haben unterschiedliche Ansichten, was Füllwörter sind und was wichtig ist. Deshalb kommen wir anscheinend zu unterschiedlichen Schlüssen. Schriftlich werden wir uns ziemlich sicher im Kreis drehen, eine Lösung könnte nur im persönlichen Gespräch zustande kommen, aber dazu sind wir örtlich zu weit getrennt. Schade. Lieben Gruß Galaphil
  15. ICH finde die Änderungen wesentlich. Insbesondere wurde deutlicher ausgeführt, was dazu nötig ist - man muss die Zauberformel deutlich nachsprechen können (Wortzauber) und man muss beide Hände frei haben, um die Gesten ausführen zu können (Gestenzauber) - was mMn auch eindeutig impliziert, dass man überhaupt Hände haben muss und diese verwenden kann. So sehe ich den Hinweis, dass der Zauberer körperlich in der Lage sein muss, das Zauberritual durchzuführen. Das stand so eindeutig nicht im M4 Regelwerk. Aber es soll sich am Besten wohl jeder selbst sein Bild dazu machen und die Absätze vergleichen. LG Galaphil
  16. Da dies eine Regelfrage nach M5 ist, sind alle Überlegungen hinsichtlich M4-Regelkästen mMn nicht zielführend. Das M5-Arkanum, dessen Struktur ich hier ausdrücklich noch einmal loben möchte, gibt auf Seite 18 unter Handlungsfreiheit eine schöne Richtlinie für diese und ähnliche Fragen: Dementsprechend richten sich seine Möglichkeiten des Zauberns in Tiergestalt auch nach den körperlichen Möglichkeiten, die der Zauberer in seiner Tiergestalt besitzt. Für mein Verständnis ist das ziemlich eindeutig. LG Galaphil PS: im Besonderen bin ich recht glückllich darüber, dass der ganze esoterische Teil der Magietheorie nicht mehr in die Regeln einfließt
  17. Ich weiß, ich hab sogar den ganzen Strang durchgelesen. Mehrmals. Aber ich bin froh, dass das noch nicht für M5 gilt. Abgesehen davon, dass es eben subtile Änderungen in der allgemeinen Beschreibung über die Handlungsfreiheiten gibt, die so nicht in M4 standen. Die Karten sind jetzt also neu gemischt. Abgesehen davon wird es ja offensichtlich in anderen Runden anders gehandhabt
  18. Hei, 22-26000 GS ist nicht der Bereich, ich glaube wir reden eher vom 50-100.000 GFP Bereich, da sieht ein nur-KÄM alt aus. Ist das so? Wobei 22000 und 26000 ja auch in den Bereich 50-100000 fällt, auch wenn ich wenige Gruppen/Spielfiguren kenne, die in Richtung 100000 GFP nach M4 gehen (was nicht heißt, dass es sie nicht gibt, nur, dass sie mMn (die aber falsch sein kann) eher nicht die Diskussionsgrundlage für die Diskutierenden hier waren).
  19. Der Unterschied zwischen ARK nach M4 und M5 besteht in dem Zusatz: Der Zauberer muss auch körperlich in der Lage sein, das nötige Zauberritual auszuführen. Beim Wortzauber ist der Unterschied 'deutlich sprechen können' (M4) zu 'eine Zauberformel deutlich nachsprechen können' (M5). Das man für Gestenzauber beide Hände frei bewegen können muss, kann man mit der overall-Bedingung körperlich in der Lage sein jetzt auch eindeutiger auffassen. Was aber offensichtlich kein Ausschließungsgrund ist, dass es in anderen Runden anders gespielt wird. Lieben Gruß Galaphil PS: im übrigen schließe ich mich dazu Saidons Beitrag an.
  20. Die 7 Stunden waren auch recht eng, ich wollte aber nicht mehr als einen Abend spielen (17-24 Uhr). Mit sozialer Interaktion kommt man locker noch auf 1-2 Stunden mehr und wenn man das Ende ausführlicher ausspielen will sowieso
  21. Mal heute von der albischen Kriegerin ein Kommentar, etwas desillusioniert
  22. Was ich eigentlich dazu sagen wollte: Ich sehe im Kampf bei den beiden Kriegern in meiner Runde keinen Nachteil. Der eine hat knappe 22000 GFP nach M4 und bleibt dort, ist eine Blechdose mit maßgefertigter VR und BHK auf +15 oder Streitaxt +16 und Schild +6 (Boni eingerechnet), die Kriegerin hatte nach M4 knappe 26000 GFP und ist jetzt nach M5 Grad 21, mit der Kategorie Zweihandwaffen +14 (+2 Spezialisierung Anderthalbhänder +2 Angriffsbonus und einem +2 Anderthalbhänder, sowie einem Bihänder, der beim ersten Schlag +4 auf den Angriff gibt, dann aber 'nur' eine 0/0 magische Waffe ist.) Sie hat keine Rüstung, da sie auch noch den WaloKa auf +13 gesteigert hat und damit auch erfolgreich kämpfen kann (mit Bonus auf die Abwehr). Beide haben Reiten und Reiterkampf ziemlich auf Anschlag gelernt und sind auch im Sturmangriff nicht zu unterschätzen und für die meisten Zauberer zu schnell und zu tödlich (sie haben Kampftaktik +16, bzw +15) Während der Krieger ansonsten wenig außer Bewegungsfertigkeiten und Entdeckenfertigkeiten gelernt hat, ist die Kriegerin deutlich breiter gestreut und kann auch sonst einiges zum Abenteuer beitragen. Insofern: Ist es ein reines Detektivabenteuer in einer Stadt ohne Kampfmöglichkeit, sind sie nicht sehr gefordert und die Spieler können dann auch nicht allzuviel beitragen. Gibt es reichlich Kämpfe, dann sind sie meistens in diesen mitten drin, bevor die Zauberer noch irgendwie zum Reagieren kommen - insofern glaube ich schon, dass es leicht möglich ist, gute Abenteurer für gute Krieger zu spielen, wo diese nicht von den Zauberern ausgespielt werden. Aber, wie oben gesagt, es hängt sowohl vom Setting als auch davon ab, wie der SL die unterschiedlichen Figuren behandelt. Insofern sind manche Erfahrungen da vielleicht wirklich komplett unterschiedlich - und frustrierte Spieler sind eigentlich immer ein Grund für den betroffenen SL, über sein Abenteuer und seine Letung nachzudenken (was aber ein anderer Strang ist). LG Galaphil
  23. Volle Zustimmung! Bzw auch, wie der SL Kämpfer und Zauberer behandelt
  24. Den Zauber Todesblitz kennt das M5-Arkanum nicht Todeszauber geht auf 30m, Todeshauch auf 0m Die Kombination unterhalb geht auch nicht. Tiergestalt erlaubt eigentlich keine Verwandlung in ein flugfähiges Tier. In Tiergestalt kann man nicht Unsichtbarkeit auf sich zaubern, da dies ein Wortzauber ist und man in der Tiergestalt sicher nicht korrekt die benötigten Worte aussprechen kann. Wenn man unsichtbar ist und zu zaubern beginnt, wird man außerdem sofort wieder sichtbar, da man sich nicht mehr auf die Unsichtbarkeit konzentrieren und diese aufrecht erhalten kann. Noch weniger kann man in Tiergestalt Blitze schleudern, da dies ein Gestenzauber wäre und man also weder die richtigen Gesten, noch die richtigen Worte in Tiergestalt zaubern könnte (Zaubermaterial wird man in Tiergestalt auch nicht bei sich haben). Also: Da wurden soviele Regeln gebeugt, dass es kein Wunder ist, dass andere sich dagegen unfähig vorkommen
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