Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Hat eigentlich schon jemand einen Bogen für die Vergabe von EPs und PPs nach M5 mit allen Kriterien für 5-6 Spieler erstellt, so wie es den früher auch für M4 auf der alten HP zum Download gab? Ich habe weder dort noch hier im Forum bisher etwas gesehen, sollte jemand so einen Bogen schon erstellt haben, würde ich mich freuen, wenn er sein Werk teilen würde MfG Galaphil
  2. Aus meiner gestrigen Onlinerunde, hat mir zumindest ganz besonders gut gefallen: Infolge sollte die Spielerin 2 mit dem schweren Weg dorthin Recht behalten: Der Dämon hätte ihre Figur fast durch einen kritischen Treffer mit Wirbelsäulenverletzung gelähmt, nur unglaubliches Glück beim Auswürfeln der 4*30% auf Lähmung der Gliedmaßen (und in weiterer Folge im restlichen Kampf) verhinderte eine zuerst gelähmte und dann vom Dämon zerrissene Spielfigur. Aber das hat sie sich echt redlich verdient
  3. Wer redet denn von müssen? Es geht doch nur um die Möglichkeit, ob sie einen vergifteten Gegenstand verwenden würden oder nicht. Und sicher auch nicht alle Elfen und schon gar nicht gegen andere Elfen. Aber wenn man gerade Orks oder Menschen aus seinem Wald vertreiben will und grad so ein nettes Gadget zur Hand hat....
  4. Hallo Merl Darum hab ich geschrieben, dass er den Gegenstand sofort wieder fallen lassen kann, dann hat er beide Hände frei für den Zauber. Und laut Regelwerk unterbricht das nicht die für den Zaubervorgang nötige Konzentration, da ein kurzes Berühren der Hand ohne weitere Folgen sicher weniger konzentrationstörend ist als AP-Verlust, der ja auch nicht zum Abbruch des Zaubers führt.
  5. Ich hab es für Moravod umgeschrieben. War aber recht speziell auf die damalige Gruppensituation, passte damals für mich super. Das Abenteuer ist sehr nett für zwischendurch und kann an einem Abend gespielt werden. Man braucht halt nur einen Sumpf, bzw See in der Nähe, wo das ist, ist eigentlich egal.
  6. a;Wenn du einen 10sec-Zauber sprichst, darfst du auch nach M5 keinen WW: Abwehr machen, da du wehrlos bist, außer du unterbrichst den Zauber. b: Wie soll sich das zeitlich ausgehen? Der Gegenstand ist vor Ende des Zaubers in der Hand des ZAU, der Angriff, der die Hand abschlägt, findet auch früher statt? LG GP
  7. Tun wir das nicht alle? Ich sehe den Unterschied zwischen unserer Herangehensweise, dass du deine Ideen um einen Satz im Kodex/DFR aufbaust, ich meine aus den Quellenmaterial in Alba, Cuanscadan und dem Zwergen-QB. Solange es kein eindeutiges, offizielles Hintergrundmaterial zu den Elfen gibt, wird jeder aufgrund seiner Weltsicht Elfen so spielen, wie er oder sie es möchte, und das ist nun mal weder eindeutig so noch so, sondern, wie üblich, immer eine Mischung mt verschiedenen Grautönen. #Fimolas: LG Galaphil
  8. #Panther: Wo ist eigentlich dein Problem: Das Zepter fliegt dem ZAU in die Hand, während er Blitze schleudern zaubert. Er kann es, sollte es ihn behindern, jederzeit fallen lassen. Aus seiner Konzentration bringt es ihn aber nicht, weil die Bedingungen dafür nicht gegeben sind (zB LP-Verlust, Lähmung, ...).
  9. Weil Fimolas mich offensichtlich falsch verstanden hat, möchte ich das etwas aus dem Zusammenhang gerissene Zitat oben präzisieren: Für mich haben Elfen im Umgang mit anderen Elfen einen sehr hohen Ehrbegriff, der ausschließt, einen anderen Elfen zu töten, selbst wenn dieser das Schlimmste aller Verbrechen begangen hat (Quelle: CUA). ABER: Ich lese aus den Quellen auch heraus, dass Menschen Elfen so egal wie nur irgendwas sind. Jedenfalls nichts, auf das es sich ihrer Meinung nach lohnt, ihren strengen Ehrbegriff anzuwenden. So wie ein Mensch zur Gaudi Tiere jagt oder schlachtet, so sehen Elfen im Allgemeinen Menschen als minderwertige Rasse an, die sowieso nach kurzer Zeit sterben müssen und deren Tod demnach nichts Besonderes ist. Dem kann man auch mit Gift nachhelfen, wenn sie besonders lästig sind und beseitigt gehören. Ist wesentlich einfacher, als selbst sein wertvolles Leben zu riskieren (aus Elfensicht!). Das klingt jetzt hart, aber man sollte mMn Elfen nicht als Lichtgestalten verehren, denn das sind sie definitiv nicht. Elfen sind Dämonen aus einer nahen Chaosebene, die auf Midgard gestrandet sind; das bedeutet aber auch, dass ihr Verhältnis zu Menschen immer von gegenseitigem Misstrauen getrübt wird und man sich gegenseitig mit allen Mitteln bekämpft. Ausnahmen gibt es natürlich, aber die sind wirklich die Ausnahme und nicht die Regel. Und deshalb ist meine Ansicht: gegen andere Elfen werden Elfen nie und nimmer Gift einsetzen, gegen ihre Feinde haben die einen mehr, die anderen weniger Hemmungen - so wie es auch unter den Menschen einige gibt, die nicht wollen, dass Tiere zum Spaß oder zum Genuss von Menschen getötet werden.
  10. Gegenfrage: Woher weiß der Ordenskrieger denn, welche Tuschmischung er verwenden und wie er das Siegel aufmalen muss, damit es ausgelöst werden kann, wenn er es nicht vorher lernt?
  11. Du kannst auch sagen: Dein Gott merkt, dass das Wesen kein geeignetes Ziel ist und es deshalb sinnlos ist, dieses Wunder jetzt anwenden zu wollen. Bei mir wenden die Spieler meistens vorher Sagenkunde, bzw jetzt eben Zauberkunde an, um festzustellen, ob das Ziel geeignet ist oder nicht. Klappt das nicht, muss man es halt ausprobieren, nach Versuch und Irrtum. Und ja, ich würde auf jeden Fall die AP abziehen, da der Priester ja seinen Gott anruft und um das Wunder bittet, das kostet eben Kraft.
  12. Das ist natürlich eine weitere Problematik.... Der arme um Wunder bittende Prieter hat da irgendsoein fieses Monster vor sich. Weiss nicht was das ist, aber bevor er und seine Kumpel dahin gemetzelt werden, sagt er sich. Ich zauberere Austreibung des Bösen! Hat der Gott nun ein Problem? Soll er die Kugel mit Vertrauens-Vorschuss entstehen lassen, obwohl er natürlich als Gott weiss. Gegen das Wesen geht gar kein Austreibung? Was tun? Ist nach 10 min eine Reaktion vom Gott zu erwarten? Dann würde der SL dann sagen: Übrigens, Priester: Du merkst, gegen dieses Wesen kannst du gar nichts werden. Du brauchst gar kann EW:Zaubern machen... Hat das fiese Wesen nun trotzdem einenen Freischlag gegen den Priester, der ihn 10 min in eine Regelfalle eingesperrt hat? Lies meinen Beitrag Nr. 32. Die Problematik ergibt sich nicht, die Antwort lautet nein. Grüße Prados Dein Beitrag hat mich ja erst zu meiner Frage gebracht, deine Antwort in #38 bezieht sich nur auf den Freischlag... aber soll ich aus deiner Antwort folgern: Der Gott erzeugt die Kugel und nimmt bei de für 10 min aus der Welt, obwohl er weiss, dass das Wesen gar nicht ausgetrieben werden kann! Wir sind hier in einer Regelfrage, da sind Regelwerke und Verweise auf Sätze angesagt... Wenn du den Beitrag genau gelesen hättest, wäre dir vielleicht aufgefallen, dass genau dein Problem von Prados dort beantwortet wurde: Dein Problem stellt sich also nicht, weil wenn das Wesen nicht als Ziel des Zaubers in Frage kommt, bildet sich keine Kugel, unabhängig von EW und WW LG GP
  13. Ich wäre vorsichtig mit diesem Vergleich. Elfen sind definitiv keine Ritter und richten sich sicher auch nicht an menschlichen Ehrbegriffen. Wenn man aber damit argumentiert, sollte man noch feststellen, dass Elfen keine Menschen sind und (zumindest in allen mir zugänglichen Quellen) Menschen von vornherein auf einer Entwicklungsstufe sehen, die unter ihresgleichen anzusetzen ist. Ein Mensch muss sich schon sehr verdient gemacht haben, dass ein Elf ihm dieselben Rechte zugesteht wie seinesgleichen - vergleiche hierfür die Kreuzritter und die Sarazenen: Die wurden auch normalerweise mit allen Mitteln niedergeschlachtet, weil sie nicht als ebenbürtig galten und man deshalb die ritterliche Ehre nicht auf sie anwenden musste - Ausnahmen gab es da natürlich und so wird es mit Elfen und Menschen auch sein.
  14. Rimbruth und Scharzalben greifen auch zu Gift, normale Elfen eher nicht. Betonung auf eher. Das ist aber nur meine Meinung und die ist sicher nicht repräsentativ
  15. MaKai hat mich gestern mit der Nase drauf gestoßen: Der Glücksritter war früher ein Spezialist in Halbwelt und Sozial (und Bewegungs und teilweise Kampffertigkeiten), da war er wirklich gut und kaum jemand konnte ihm in den beiden Kategorien in Kombination das Wasser reichen. Wenn ich so ein Charakterkonzept auch in M5 umsetzen will (H/S), gräbt nun aber der Spitzbube dem Glücksritter das Wasser ab. Der Glücksritter wird eigentlich nur mehr gebraucht, wenn man zusätzlich noch Fechten können möchte. Das (Sozialspezialist) ist insofern verwunderlich, da der Spitzbube früher in sozialen Fertigkeiten ziemlich schlecht war (Kampftaktik Ausnahme, der Rest bis auf Verkleiden, Gassenwissen und Menschenkenntnis Standard, davon ist allerdings Gassenwissen auch in Halbwelt billig erlernbar und Verkleiden mit Schauspielern und Stimmen nachahmen in Verstellen aufgegangen, die aber beide Standard waren) und jetzt die Kategorie Sozial zu Kosten von 10 lernt, also als Spezialist. Ist das eigentlich gewollt, oder kann es auch ein Druckfehler sein und der Spitzbube sollte eigentlich M4 adäquate Kosten von zumindest 20 wenn nicht gar 30 auf die Kategorie Sozial haben? LG Galaphil
  16. So, gestern hab ich, beim Erstellen einer neuen Figur, das erste Mal ausprobiert, wie das Figurenkonzept mit M4/M5 umzusetzen ist. Ersteres war teils durch die Vorgeschichte vorgegeben und andererseits natürlich mit der Spielerin der Figur abgesprochen. Es handelt sich übrigens um die Figur einer Glücksritterin in Thalassa, also etwas speziell vom Hintergrund her. Dazuzusagen ist, dass wir rollenspieltechnisch eher unter die Experten und nicht mehr unter die Anfänger fallen, ich mir als SL also das Recht herausnehme, Regeln zu verändern, um Spieler nicht zu benachteiligen, bzw ihre Figuren wunschgetreu umzusetzen. In M4 war die Umsetzung weniger ein Problem, da die Figur stark in den Stärken des Gl sein sollte (sozial, Halbwelt) und weniger ein Kämpfer (wenig Waffenfertigkeiten), wurden die LP von den Waffen (nur Stichwaffen, Wurfmesser, Parierdolch) zu den Ungewöhnlichen geschoben und dort Suchen und Geheimmechanismen öffnen nachgelernt. Da die Figur von einem Meisterdieb ausgebildet wurde und in Diebeskreisen verkehrte, konnte sie über den Beruf auch Stehlen. In M5 war es etwas Schwieriger. Die Figur hatte viel zu viele LE in Waffen (sie brauchte genau 10 von 24, was tun mit dem Rest?), dafür wären mehr in den Halbwelt u/o Sozialen besser gewesen. Deshalb und um das umzusetzen, erlaubte ich, die überflüssigen Punkte 2:1 von Waffen in die beiden Schwerpunkte Halbwelt und Sozial zu verschieben (im Detail 4 in Sozial und 3 in Halbwelt) - und siehe da, das Figurenkonzept passte auf einmal (fast) wieder Der zweite Punkt war, dass einige frühere Grundfertigkeiten des Gl jetzt aufgelassen und in anderen Fertigkeiten, die Gl nun nur mehr schwer erwerben können, aufgegangen sind, darunter die angesprochenen Suchen, Geheimmechanismen, aber auch Verbergen. Da ich/wir schon langjährige Rollenspieler sind, war meine Lösung (vielleicht nicht für Anfänger geeignet, bzw Puristen, die gerne sowenig wie möglich Fertigkeiten besitzen), diese wieder herauszulösen: Geheimmechanismen aus Fallenmechanik, Suchen aus Spurensuche, Verbergen aus Tarnen, und sie neu einzukategorieren (schwer/normal/normal - nun alle zusätzlich in Halbwelt zu erlernen). Würde die Figur später die "Mutterfertigkeit" ebenfalls erlernen wollen, müsste sie natürlich die vollen Kosten bezahlen. Im Endeffekt muss man sagen, mit dieser Methode kommt man ziemlich genau dorthin, wo die frühere Figur stand. Wie von Pandike schon angemerkt wurde, einige Fertigkeitswerte sind nun höher, einige niedriger, sie hat sogar zwei Fertigkeiten mehr (geschuldet der Tatsache, dass sie statt Springen/Geländelauf nur mehr GL, statt Schauspielern/Verkleiden nur mehr Verstellen hat - und dafür zwei zusätzliche Fertigkeiten: Beredsamkeit und Glücksspiel). Im Großen und Ganzen halten sich die Verschiebungen die Waage, ich glaube aber, dass die Figur in M5 allgemein etwas besser aufgestellt ist als sie unter M4 war. Mit ein bisschen gutem Willen und etwas freier Regelauslegung (was ja jetzt bei M5 mehr gefördert wird ) ist dieser "einfache" Fall einer Glücksritterin also gut umgesetzt worden. LG Galaphil
  17. Nein Zumindest wird es im Kodex nicht mehr extra erwähnt, dort wird nur von größeren Anschaffungen geschrieben
  18. #Solwac: Was ist denn dann deine Meinung, was passieren soll, wenn die Regeln dauernd missachtet werden (ich behaupte mal, es passiert nicht absichtlich sondern aus reiner Ignoranz)? Der angesprochene Forenbann? Detritius hat ja nicht umsonst seinen Kommentar hier abgesetzt, also gibt es das Problem. Das Merl positiven Input bringt, finde ich hervorragend. Hilft auf jeden Fall mehr weiter, als abzustreiten, dass es ein Problem gibt. LG GP
  19. So ein Inhaltsverzeichnis aller DDDs hilft gewaltig: DDD 11, Handbuch für den Kräuterkundigen und DDD 12, Kräuteralmanach Teil 2
  20. Die Woche wurde hier weitergespielt, ich war schon gespannt, wie sich die Gruppe in dem Teil schlug. Kurz gesagt, es wurde ein Abend eher für die Kämpfer, geprägt von einigen Patzern der Culsurächerin, glücklicherweise nicht an den ganz entscheidenden Stellen. Dazu kam, dass die Todeswirkerin fast vom Verailon getötet worden wäre und die Assassinin trotz viel persönlichen Einsatzes nicht ins Spiel kam (bei den wenigen Stellen, wo sie etwas machen hätte können, würfelte sie schlecht, sonst war für sie nicht viel zu holen in dem Bereich der Gewölbe). Aufgehört hatten wir im Gang mit den vielen Skeletten. Die beiden Kämpfer (der weiße Hexer sieht sich bei sowas immer eher als Waelinger und nicht als Zauberer ) konnten den beiden Nachzüglern sehr guten Geleitschutz geben, obwohl sie jede Runde je drei Skelette abwehren mussten. Der etwas schnellere Ermittler setzte zur Überraschung aller am Ende des Gewölbes und vor dem Durchbruch noch einmal das ausgeborgte Schlachtbeil vom Krieger äußerst effektiv ein (er hat es immer noch nicht gelernt, aber eine 20 geht immer - das wird schön langsam seine Lieblingswaffe) um den Weg frei zu räumen - und dann setzte die Culsurächerin äußerst effektiv am Ende des Schlauchs eine Blaue Bannsphäre! Während sich die anderen zurückzogen und dann in Zweierpaaren am T-Stück rechts und links absuchten (die Assassinin hatte eine Fackel, die CR eine Bannen von Dunkelheitsphäre) wollten der Krieger und der Hexer (der sich zwischenzeitlich in der Bannsphäre mit einer Marmorhaut aufpeppte) weiterkämpfen - die waren eindeutig in einen Knochenrausch verfallen Als sich der Krieger dann allerdings erschöpfte UND die Bannsphäre ausgelaufen war, wurde es etwas heikel, aber da schaffte der Hexer ("Ich bin ein Waelinger!") seine Kampftaktik kritisch und ermöglichte dem Krieger einen gefahrlosen Rückzug, während er sich selbst in den Gang bis zum T langsam zurückdrängen ließ und dort seine Stellung hielt, bis der Krieger die CR geholt hatte, damit diese erneut eine Blaue Bannsphäre wundere - was diese auch machte und damit die Skelette wieder zurückdrängte und der Todeswirkerin und der Assassinin ermöglichte, zu ihnen nach unten ins Gewölbe zu kommen, da sie dort die Falltüre entdeckt hatte. Diese zu öffnen war dann kein Problem mehr und man zog sich vor Auslaufen der Bannsphäre in den Untergrund und schloss hinter sich wieder die Falltüre (von der Bannzone wussten sie ja nichts). Unter der Treppe beschlossen der Hexer und der Krieger, sich auszuruhen (schlafen), die CR wollte meditieren, was wiederum misslang währenddessen die anderen drei den Golem "fanden", die Sprache nicht lesen konnten und sich erst mal wieder zurück zur CR zogen, die sie holten, sich das mal anzusehen- allerdings war der Kontakt zu Culsu anscheinend unterbrochen, denn ihr EdA misslang kritisch, so dass sie jetzt -4 auf alle WT hat. Die CR konnte zwar lesen, was da vorne oben stand, das war natürlich nur die halbe Miete, und deshalb versuchte sie es mit Frömmigkeit und Beten - und ging langsam auf den Golem zu. Der war davon unbeeindruckt (sie betete ja zu Culsu) und schlug zu - und ich würfelte eine 1! Die CR konnte problemlos ausweichen, der Rücken des Golems wurde sichtbar und sie konnte auch die Rückseite lesen! Danach löste die Todeswirkerin das Rätsel und der Ermittler holte das Dokument über die Legende aus seinem Rucksack, wodurch der Golem ihnen freundlich Platz machte. Die Todeswirkerin zauberte noch Dämonische Zaubermacht auf sich, um danach das Eichentor mit Zauberschlüssel zu öffnen, man kam weiter, untersuchte die Schlafkammer des Abtes, und während der Ermittler das Buch am Lesepult einsteckte und die Todeswirkerin zuerst die Assassinin davor warnte, die Ikonenbilder anzugreifen und dann selbst unter Protest derselben in ihren Rucksack packte, kam die CR in die Nähe der Bronzetür und löste den Verailon aus! Der erkannte die Todeswirkerin, die immer noch unter dem Zauber Dämonische ZM stand und griff sie ansatzlos an! Selbst SG rettete die To in dem Augenblick nicht (auf die gewürfelte 3 folgte eine 2 in der Abwehr ) und sie lag mit schweren Fleischwunden und 2 LP am Boden, ohne noch handlungsfähig zu sein, einen wütenden Engel über sich! Das Leben rettete ihr die Culsurächerin, ihre Freundin und Schülerin, die ihre gesamte GG einsetzte und sich dazwischen warf, um den Engel von ihrem guten Willen zu überzeugen - was dank pA 100, gelernter Beredsamkeit und einem sehr guten Würfelwurf auch gelang! Während sich die CR danach mit dem Engel unterhielt, holte die Assassinin schnell den Hexer, weckte ihn auf und schilderte die Notlage. Der Krieger wurde auch gleich aufgeweckt und kam mit, der Hexer leistete sofort Erste Hilfe und zauberte dann noch Heilen von Wunden - jetzt war er wieder der Heiler - und die Todeswirkerin trank noch schnell einen Heiltrank, sodass sie zwar wieder auf den Beinen stand, aber den guten Tipp bekam, sich in den nächsten Tagen noch zu schonen und Kämpfe zu vermeiden. Die CR löste dann auch noch, wie man die Tür ins Allerheiligste öffnen konnte, allerdings fielen niemanden die gefährlichen Zeichen um die Ähre auf! Das war dann die letzte SG der CR, um nicht plötzlich in ein Huhn verwandelt zu werden Danach trat sie ein, gefolgt vom Ermittler, dem Krieger und dem Hexer (er ist ein weißer Hexer, sodass der Verailon kein Problem hatte), als der Geist des Abtes angriff! Wieder stellten sich der Krieger und der Hexer reaktionsschnell dazwischen (Kampftaktik!) und beackerten den Geist mit ihren magischen Waffen. Die Culsurächerin gesellte sich dazu und schlug mit voller Verachtung auf den Geist ein (da sie solche Kreaturen als Verspottung ihrer Göttin ansieht) - während die anderen versuchten, erfolgreich den Engel zum Eingreifen zu bewegen. Der sprach dann AdB und verwickelte den Geist des Abtes in die Austreibungskugel - leider erst, nachdem der Hexer einen schweren Treffer abbekommen hatte und jetzt unter Geisterschaden leidet. Mit der Austreibung verschwanden dann der Geist des Abtes und der Engel verabschiedete sich dann auch endgültig. Die CR hat jetzt immerhin den Stab der drei Jahreszeiten und weiß um seine Einsatzmöglichkeiten Bescheid. Hier wurde abgebrochen, es gibt jetzt allerdings die Diskussion, ob man sich sofort auf den Rückweg machen soll, oder doch lieber ausschlafen. Die CR ist jedenfalls am Ende ihrer Ausdauer, Krieger, Hexer und Todeswirkerin geht es auch nicht wirklich gut, nur die Assassinin und der Ermittler sind noch fit. Ich denke, es wird noch sehr spannend werden! Lieben Gruß Galaphil
  21. Die Woche passiert: Der Krieger und der weiße Hexer stellen sich einer sehr großen Übermacht an Skeletten entgegen. Der Krieger hat von früher eine "Fähigkeit" gelernt, sein Denken auszuschalten und dafür doppelt soviele Angriffe wie normal zu machen: dafür muss er jede Runde einen PW:Intelligenz würfeln, misslingt dieser, kostet es ihn 2 AP und er greift die Runde wie beschleunigt an. Nach einigen leichten Treffern der Skelette und mehrmaligem Einsatz dieser Fähigkeit ist er auf 0 AP und muss sich zurückziehen (glücklicherweise ist das dank einer guten taktischen Aufstellung möglich). In der Diskussion danach meint seine Freundin, als sie erfährt, dass ihn das jeweils weitere Ausdauer gekostet hat, dies sei aber nicht sehr klug gewesen, bei DER Übermacht. Darauf die lachende Entgegnung einer anderen Spielerin: "Das war ja der Sinn der Sache, eben NICHT zu denken!"
  22. Thema von Prados Karwan wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich merke gerade, dass ich komplett übersehen habe, den Spielbericht von Ende August einzustellen - leider kam die Runde aus verschiedenen Gründen dann noch nicht wieder zusammen. Aufgrund der großen zeitlichen Distanz ist meine Erinnerung an alle Details nicht mehr so gut . Zur Spitzbübin: Diese war ja in die Linie der Kristallhöhle und damit in das Innere des Berges gezogen worden. Dort erkannte sie nach einiger Zeit, was der Berg ihr sagen wollte und tauchte erfolgreich nach dem Melzindar. Damit war auch das Problem mit den Nichtschwimmern unter den Zwergen beseitigt. Danach sah sich sich lange Zeit an, was der Berg ihr mitteilen wollte, bevor sie sich an ihre (die dritte) Vision aus dem Bergspiegel erinnerte und es schaffte, die Kathedrale mit dem gelernten Hörnerklang zum Einsturz zu bringen. Der Berg tobte, aber die Zwergengötter waren mit ihr und sie wurde statt aus dem Berg in das Heiligtum der verschollenen Kolonie "versetzt". Der Rest der Gruppe hatte, nachdem der Durchbruch geschafft war, plötzlich die Matriarchin vor sich stehen. Diese tastete sie vorsichtig mit ihren magischen Fähigkeiten ab, dann offenbarte sie sich ihnen - der Priester und der Runenmeister kannten die alten Sagen und verneigten sich ehrfürchtig vor ihr. Die Matriarchin führte sie auch zum schlafenden Erdkind und nötigte ihnen das Geas ab, dass sie diesen Ort ehren und das Kind von jetzt an mit all ihren Kräften beschützen würden. Es gab mehrere Anwärter unter den Zwergen, die sich gerne als Erdwächter zur Verfügung stellen wollten. Danach zeigte die Matriarchin der Gruppe noch den zweiten heiligen Ort in der Kolonie (sie hatte ihnen auch erzählt, was sich ihren Wissens nach vor über 800 Jahren abgespielt hatte), den Schacht des Naitzinbar, sowie den Kristall der Meditation. Dort nahm sie den Anwärtern als Erdwächter (Tharan und vielleicht sogar Tharon und Mhodi) ihren Eid ab und schwor sie auf ihre Aufgabe ein. Als sie zurückkamen, trafen sie auf die triefnasse Spitzbübin, die den Melzindar bei sich hatte. Schnell hatte man sich ausgetauscht und wollte gerade die Kolonie durch den Durchbruch wieder verlassen, als man in einen Hinterhalt der Schattenzwerge geriet. Ich kann mich noch erinnern, dass dieser Kampf die Gruppe fast ausgelöscht hatte - zumindest Mhodi ist schwerst verletzt und kann sich mit eigener Kraft nicht mehr weiter fortbewegen, auch die anderen sind teilweise sehr schwer verletzt, zumindest aber völlig erschöpft (als die Gruppe die meisten Schattenzwerge endlich nieder gekämpft hatte, wollte man noch einen Flüchtenden verfolgen, dabei rannte man in die von Snarik zur Verstärkung herbeigerufenen Riesenspinne - und es war pures Glück (andere würden sagen, die Zwergengötter griffen unmerkbar ein, denn soviel Glück konnte man sonst nicht haben ) dass dieser Kampf ohne tödlichen Verlust überlebt wurde. Der Schattenzwerg konnte allerdings entkommen, man beschloss noch, ihm so schnell wie möglich zu folgen, allerdings wurde hier unterbrochen und seither nicht mehr weitergespielt. Aber die Chancen stehen gut, in den nächsten 2-3 Wochen wieder zumindest einen Teil der Runde zusammen zu bekommen. LG Galaphil
  23. In M5 gibt es den Kasten, in dem erklaert wird, wie schadensverursachende Illusionen zu handhaben sind: Kann der Fiesling den Eisigen Nebel nicht verlassen (WW!, verlassen des FeldesZ verliert er jede Runde 1 LP + x AP, bis er auf 0 LP ist und bewusslos wird. Wenn er wieder aufwacht, ist er wieder auf demselben LP Stand wie vor dem Kampf, da die Illusion vorbei ist. LG GP
  24. Apparat zum Festhalten von Schönen Augenblicken
  25. Da fällt mir noch ein: Im DDD 21 gab es einen Artikel über Trankkunde und der zugehörigen Charakterklasse - wobei mir die Regeln zu restriktiv waren und ich sie bei mir aufgeweicht habe. Aber als Steinbruch sicher sehr hilfreich.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.