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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Ja, das Titelbild ist eigentlich in Ordnung. Die Anspielung auf dire Dreiheit Smaskrifters ist ein netter Gag und endlich muss eine Frau nicht halbnackt sein, wenn sie auf einem Fantasycover abgebildet wird Was mir nach dem Durchlesen der Stadtbeschreibung (Caput 2) aufgefallen ist: Bei der Hrokkinskinna (Ü5) hätte man den Runenwurf einfach über die Fertigkeit Runenlegen lösen können, die es seit dem Meister von Feuer und Stein gibt. Dafür verstehe ich die Anspielung auf den Runenwurf und das Waeland-Quellenbuch nicht - was wollte man uns damit sagen? Im Magistratshaus (Ü12) und da beim Mitternachtsball scheint es mir so, dass die Fertigkeit Tanzen nicht nur mir abzugehen scheint - warum sonst wird ein fiktiv hergeleiteter EW: Tanzen statt dem nun in M5 fälligen EW: Etikette eingeführt? Die Erklärungstexte sind ausführlicher und hilfreicher - großes Lob! Die Strukturierung erscheint besser und hoffentlich benötigte Texte sind jetzt hoffentlich leichter auffindbar, das wird aber erst der Praxistest zeigen. Negativ finde ich nach wie vor die etwas an den Haaren herbeigezogene Motivation bei einigen der Abenteuerstellen, warum sich die Abenteurer ausgerechnet dort um die Probleme kümmern sollen, außer durch die outgame-Begründung, dass sie damit das Abenteuer weiterbringen. Da hätte die eine oder andere Veränderung gut getan. Dazu vielleicht eine Frage: Warum sollen die Spielerfiguren eigentlich nach der einen durchgeknallten Nacht noch eine zweite Nacht im Schwurbecher verbringen? Jeder halbwegs intelligente Abenteurer würde doch nach der ersten Nacht dort ausziehen! Ahnliches gilt für den Lösungsansatz - da muss man als SL manchmal die Lösung auf den Präsentierteller liefern, da sonst eine reine ingame-Lösung kaum möglich ist. Das Schloss, bzw die Ruine, finde ich nach wie vor unterbeschrieben. Insbesondere verstehe ich auch nicht, warum die Abenteurer Odolens Grab aufbrechen sollen, wenn es doch schon offen ist? Oder wie soll der Satz: 'nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen.' anders zu verstehen sein? Und die eine oder andere Skizze der beschriebenen Lokalitäten neben den Grundrissplänen würde es leichter machen, sich die Bauten besser vorstellen zu können. Zum Schluss: Eine Frage, die Wieljand neben der Dreiheit der Druiden stattdessen oder zusätzlich stellen könnte und den Kreis zum Titelbild schließt, wäre die nach der Dreiheit von Smaskrifter (wenn man zum Beispiel einen Druiden in der Gruppe hat, müsste der die Antwort ja automatisch wissen!). Das sorgt zu einem eher frühen Zeitpunkt sicher auch für den erwünschten Effekt. Ansonsten bin ich schon sehr auf die weiteren Kapitel, insbesondere die Neufassung der Traumgruben gespannt. Lieben Gruß Galaphil PS: Zu den Traumgruben einige Fragen 1; Die Begegnungen in den Traumgruben werden vom SL willkürlich gesteuert, oder? 2; Man spielt die Begegnungen nur aus, wenn der EW: Traumfahren AM ENDE gelungen ist, da sich der Träumer sonst ja nicht erinnert, oder? 3; Wenn das AP-Maximum sinkt, wie merken die Abenteurer das, und zweitens, das AP-Max kann ja laut Text auf S.79 nur bis zur Hälfte des Normalwertes sinken, aber was passiert dann? Kann der Abenteurer dann nicht mehr in die Traumgruben zurückkehren? Und wie sollen die Abenteurer darauf kommen, dass sie einen Ausgang aus den Traumgruben finden müssen? 4; Was für Folgen hat es eigentlich, wenn der EW: Traumfahren AM ANFANG des Traums gelingt? Es wird zwar viel in der grauen Box dazu geschrieben, aber leider nicht, was der erfolgreiche Traumfahrer dann für einen Vorteil hat. Noch zwei Fragen zu Rostislaw, bzw den Dunkelmannbriefen: Das Abenteuer scheint davon auszugehen, dass die Abenteurer Rostislaw sehr früh aufsuchen, da er nach dem Auffinden des 6.Fragmentes ja anscheinend ins Koma fällt. Muss man das als SL erzwingen, oder was passiert, wenn die Abenteurer schon einige Fragmente gefunden haben, bevor sie ihn aufsuchen? Der Text geht ja anscheinend davon aus, dass er nur zwischen dem 1.und 5.Fragment erfolgreich träumen und wieder aufwachen kann. Und wenn die Abenteurer zum Beispiel nach dem dritten Fragment ihn aufsuchen, träumt er dann gleich die ersten drei Episoden oder dauert es dann immer noch mindestens drei Träume lang, bis er auf dem richtigen Stand ist? Kann er eigentlich beide Träume gleichzeitig nachträumen, also den Roriswoy und den Waisenhaustraum? Zu den Dunkelmannbriefen: Wie sollen die Abenteurer vor den Traumgruben an einen Dunkelmannbrief kommen, wenn sie erst dort der Kobolde habhaft werden können? Oder ihnen einen Brief entreißen? Schließlich hilft ja laut Text weder Magie noch physische Gewalt außerhalb der Traumgruben etwas gegen die Kobolde. Das 12. Fragment führt einen aber erst in die Traumgruben, das muss aber schon ein Dunkelmannbrief sein, denn der Mitternachtsball kommt ja erst ganz am Schluss, als 18. Fragment, ins Spiel. Finde ich unlogisch. Also, je genauer man sich mit dem Abenteuer beschäftigt, umso mehr Fragen stellen sich wieder, fällt mir auf. Insofern hat sich doch nicht so viel geändert
  2. Ich hole mein Anliegen noch einmal hervor: Vielleicht könnte man (=ein Mod) für die Abstimmung zum Beitrag des Monats, bzw für den Beitrag des Jahres, ebenfalls einen gelben Banner zum Anklicken einrichten - so wie für das aktuelle Thema des Monats - der auf die laufende Abstimmung verlinkt. Das würde den Beitrag des Monats sichtbarer machen Ansonsten scheint es, als ob das Loch zu Beginn des Jahres wieder etwas gefüllt ist, denn die letzten Abstimmungen hatten doch jeweils zumindest über 20 Teilnehmer. Aber eine weitere Anhebung der Zahl der abstimmenden Mitglieder kann ja trotzdem nicht schaden, oder? Lieben Gruß Galaphil
  3. Auf hoher See kam es gestern noch zu folgenden Szenen: Zuerst versuchte ein tegarischer Barbar dem chryseischen Ermittler eine gefälschte Goldkette anzudrehen - erfolglos. Auch der Hinweis auf die weibliche Begleitung wurde vom Ermittler beinhart abgeschmettert ('Sicher nicht! Das sind ja nur Frauen.') Deshalb überredete der Krieger den Barbaren zum Glücksspiel, bei dem er ihn beinhart über drei Runden abzockte - worauf der Barbar (nicht ganz zu Unrecht, aber doch ohne echte Beweise) den Krieger wutentbrannt des Falschspiels beschuldigte und eine Schlägerei beginnen wollte - mit verheerenden Folgen für ihn, denn während er selbst weit daneben schlug, traf ihn der Krieger voll im Gesicht, was ihn neben den Zähnen noch 8 LP und sein Gleichgewicht kostete Die coole Aussage des Kriegers nach dem Schlag: "Ich sagte doch: Du sollst nachher nicht jammern und weinen!" Und zum Rest der Gruppe: "SO macht man das!" Am nächsten Tag kam es dann zum Überfall eines Tiefseekraken - neben anderen auch die beiden Streithähne des Vortags an Deck, die Fangarme des Kraken tasten über die Planken des Schiffes, der Krieger macht sich kampfbereit, der SL (also ich) fängt den Satz an: "Die Fangarme erwischen eine Person an Deck, die Arme schlingen sich um diese, es ist ... *würfel, würfel* Der Spieler des Kriegers unterbricht mit: "Ich stürme hin und helfe demjenigen!" Ich vollende den Satz: 'Den Barbaren, der dir gestern Rache für dein Falschspiel geschworen hat!" Der Spieler: "Öhhhhhhhhhhhh....." Schließlich entschließt er sich doch, dem Barbaren zu Hilfe zu eilen, Kriegerehre und so. Er würfelt auf Geländelauf, das Schiff schwankt schließlich stark unter den Angriffen des Kraken, und würfelt eine 1! Während der Barbar vom Kraken über die Reling gezogen wird, meint der Spieler des Kriegers schließlich: "Aber ich hab's zumindest versucht.'
  4. Vielen Dank! Und freut mich sehr, dass es im Abenteuer so gut rüber gekommen ist! Und ja, ich bin auch stolz, dass ihr euch so gut geschlagen habt und die Verbrechen gerächt und die Opfer befreit habt, ohne selbst zu gierig zu werden (von den kleinen Rückschlägen mal abgesehen). Insofern großes Lob auch an euch und Silverhill für euer tolles Spiel!
  5. Gestern auf Hoher See, es werden Schiffbrüchige aufgenommen, eine davon schaut aus wie eine typische Hexe (schwarze, kurzgeschnittene Haare, schwarze Kleider, ein Papagei auf ihrer Schulter). Der Krieger, allseits bekannt durch sein schlechtes Auftreten, macht sich sofort beliebt, indem er lautstark fordert, dass die 'Hexe' über Bord geworfen wird. Der Kapitän weigert sich. Die Zaubererin der Gruppe (kurzgeschnittenes schwarzes Haar, immer dunkle Kleider, aber ohne Vogel auf der Schulter) versucht den Krieger zu überreden, dass das Nonsense sei, würfelt die 1 auf Menschenkenntnis und die Spielerin vollendet den gerade begonnenen Satz mit: '... stimmt, du hast Recht, eindeutig eine Hexe! Schau sie dir nur an, wie finster sie schaut, die schwarzen Kleider, die Haare, der Vogel!' Der Ermittler, der das nicht glauben will und schon gar nicht die Landsfrau über Bord werfen lassen will, wehrt sich gegen alle Versuche, die Gerettete in seine Einzelkabine zu entführen und dort zu verhören. Sein Hauptargument: 'Warum soll sie eine Hexe sein? Sie schaut doch genauso aus wie du!' (Zur Zaubererin). Darauf diese: 'Eben! Und ich weiß, wovon ich spreche!'
  6. Ich bedanke mich fürs Erste für die Rückmeldungen, auch wenn anscheinend niemand meine Auffassung teilt. Dann möchte ich noch kurz die Gründe darlegen, warum ich trotzdem anderer Auffassung bin: Beide Sprüche wirken auf die Anima (Reagens Wasser) und beeinflussen diese (Prozess: Beherrschen). Damit wirken sie auch rein magietheoretisch den Zaubern Angst, Anstacheln oder Namenloses Grauen, die für den gegenteiligen Effekt zuständig sind, entgegen. Zweitens sehe ich in panischen, hysterischen, traumatisierten Personen ein latentes Aggressionspotential, das in ihrem Inneren vorhanden ist und sich spontan (im Affekt) oder langsam (in Form von Selbstvorwürfen/Selbstverstümmelungen) entladen kann. Friedliche Menschen wären in diesem Sinne ausgeglichene Personen, die dieses Potential nicht besitzen. Dies ist eine sehr weitgehende Interpretation und anscheinend bin ich der Einzige, der die Begriffe so weitläufig auslegt. Darüber hinaus sind die von mir genannten Situationen kaum abenteuerrelevant, weshalb sich meiner Meinung nach die Spruchbeschreibung auf die zumeist vorkommenden Abenteuersituationen beschränkt und sich die alte Frage nach dem Interpretationsspielraum und der Eindeutigkeit der Spruchbeschreibung stellt. Drittens möchte ich noch mal klarstellen, dass ich diese Sprüche keineswegs dafür geeignet halte, das eigentliche Problem dauerhaft zu beseitigen (>Seelenheilung!), sie allerdings situationsbedingt für eine kurzfristige Linderung sorgen zu können. Aber sei es, wie es sei, dann ist klar, dass ich diese umfassende Erweiterung als Hausregel in den Gruppen, die ich leite, spielen werde. Vielen Dank für die Beteiligung an der Diskussion Galaphil
  7. So, ich habe noch einmal meine Frage präzisiert:
  8. Ja, Beredsamkeit wurde versucht, klappte nicht. PW: pA ebenso. Ich mach mir nur Gedanken, was NOCH so alles funktionieren könnte. Nicht unbedingt die BESTE Lösung. Aber Beruhigen/Besänftigen erscheint mir vom Prinzip her ebenso logisch anwendbar zu sein. Nur wollte ich mal auch die Meinung anderer dazu einholen, ob ich der einzige bin, der das so sieht.
  9. PS: Ich geb mal ein Beispiel: Was wäre mit einer Kinderschar, die aufgrund der erlebten Ereignisse verängstigt sind, aber die dazu gebracht werden sollen, dass sie einer Gruppe Abenteurer folgen sollen, da die es gut mit ihnen meinen? Auf jedes einzelne Kind Seelenheilung zu wirken wäre da mMn etwas übertrieben und vor allem unter Zeitdruck kaum zu schaffen. Alternativ: Eine gefolterte Person überreden, einem zu vertrauen. Oder sich ihrem Peiniger, bzw dem Ort der Folter zu stellen. Die Seelenheilung wird dann später angegangen, da man dazu vorher zuwenig Zeit hat.
  10. Ja, Seelenheilung ist sicher auch dafür geeignet, hat aber mehrere Probleme in meinen Augen: Es dauert 10 Minuten, wirkt nur auf EIN Ziel und man muss ein Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnen. Und es funktioniert nur als Wundertat. Besänftigen könnte jeder Zauberer lernen. Beruhigen und Besänftigen könnten auch wirken, um ein Opfer kurzfristig zu beruhigen und helfen, eine bestimmte Handlung durchzuführen, ohne jetzt gleich die tiefen Ursachen der Verstörung zu beseitigen. Das wäre zumindest mein Zugang, aber vielleicht gibt es noch weitere Meinungen dazu, die mir sagen, dass ich damit komplett alleine stehe?!? Lieben Gruß Galaphil
  11. Meine Frage bezieht sich sowohl auf die Wundertat Beruhigen, als auch auf den ähnlich wirkenden Zauber Besänftigen: In der Spruchbeschreibung wird ja ausschließlich auf aggressive Ziele eingegangen. Wie sehr ihr das mit Leuten, die völlig verängstigt oder terrorisiert sind: Kann man sie mit einem der beiden Zauber soweit beruhigen, dass sie wieder normal ansprechbar und/oder zu Handlungen fähig sind, die sie unter dem Einfluss ihrer Angst sonst nicht machen würden - zum Beispiel einen Raum betreten oder sich einer Person gegenüberstellen, die sie lange Zeit terrorisiert hat? Meine Meinung ist, dass dies auch außerhalb der Spruchbeschreibung möglich sein müsste. Lieben Gruß Galaphil Ich konkretisiere: Für eine vollständige und dauerhafte Heilung dieser Person erkenne ich Seelenheilung als korrekten Heilzauber an. Mir geht es eher darum, einer Peron zumindest für kurze Zeit und unter Zeitdruck eine starke Angst zu nehmen.
  12. Seit wann hat denn G. die Hosen an
  13. Letzte Woche erkundete meine Gruppe das letzte Gewölbe - nicht vollständig, aber für sie doch abschließend. Hier befindet sich ein Zugang in die alte Kloake Thalassas, sowie fünf riesige Gewölbehallen, die an Lagerräume erinnern und auch so aufgebaut sind. Die Luft hier herunten ist stickig und schwer zu atmen, mit übel riechenden Dämpfen gesättigt, die aus der Nähe der Kloake stammen. Der erdig modrige Geruch des dritten Gewölbes fehlt hier vollkommen. Die Mauern sind besonders dick und trotz der vielen Jahrhunderte in hervorragendem Zustand. Als erstes fallen die fünf großen Hallentore auf, wie sie normal nur bei Lagerhallen vorkommen. Die Gewölbe dahinter sind alle über 100 m^2 groß und teilweise innen noch unterteilt. Hierbei ist zu sagen, dass Ada nur drei der großen Hallenschlüssel besitzt, sie sind alle drei in ihrem privaten Labor hinter der Geheimtür versteckt (siehe dort). Da die Schlösser alle aus Metall sind, ist Zauberschlüssel hier nicht wirksam. Im ersten Gewölbe, für dass es einen Schlüssel gibt, reihen sich Reglawände an Regalwände. Hier ist alles untergebracht, was einigermaßen wertvoll ist und gelagert/gehandelt wurde. Hier sind, mit einiger Mühe, auch die Verzeichnisse zu finden, die Ada angelegt hat. Eine gründliche Durchsuchung dauert mindestens 4 Stunden und liefert einen groben Überblick, was e sin diesen Hallen alles zu finden gibt. Schätze und Edelsteine wird man hier allerdings vergeblich suchen. Aber alles, was nicht alltäglich gebraucht, aber in großen Mengen gelagert werden muss, kann hier gefunden werden. Der Wert der Waren in diesem Lagerhaus geht in mehrere 10000e Goldstücke. Im zweiten Gewölbe ist rechter Hand Adas anatomisches Forschungslabor. Das Gewölbe ist sehr düster, nur wenige Fackeln sind an den Wänden befestigt, der Boden ist mit Stroh ausgelegt, um Blut und sonstige Flüssigkeiten aufzusaugen. Dadurch sind auch einige Ratten hierher gelangt, die allerdings Licht/offenes Feuer scheuen. Die Luft in diesem Raum ist besonders unangenehm (PW+20: Wk und PW: Ko), liegt doch ein sehr schwerer, süßlicher Geruch in dieser, der von den alchemistischen Materialien stammt, in denen Adas Forschungsobjekte behandelt und eingelegt sind (eine Methanol/Chlorofrom-Mischung). Auf einem großen Tisch, mit metallischen Hand- und Fußfesseln an den Seiten und Blutrinnen, die dank einer leichten Wölbung nach innen in die Mitte zu einem Trichter geneigt sind, liegen außerdem Adas schriftliche Unterlagen, die sehr schwer (-4) zu lesen sind. Wenn man sie entziffern kann (der Text ist natürlich auf Chryseisch geschrieben) erfährt man umfangreiches Wissen über die menschliche Anatomie und den Aufbau, Wirkungsweise und Heilfähigkeiten der verschiedenen Körperteile. Ada hat diesbezüglich ihre Forschungsergebnisse akribisch genau für die Nachwelt festgehalten, man kann allein aus ihren Unterlagen bis Heilkunde +12 lernen (wenn man das anschließend noch will!) [spoiler=Option für härtere Runden, die emotional belastbar sind]Ich hatte für meine Gruppe entschieden, dass hier eines der Kinder aus Lucistrates Gruppe, das sich aufgrund ihres Verhaltens Adas Unwillen zugezogen hatte, mehr tot als lebend an die Wand gekettet war. Ada hatte, da sie auch über umfangreiches Heilwissen und Heilzauber verfügt, ihr immer wieder Schnitte und Wunden zugefügt, diese analysiert und aufgezeichnet, das Heilverhalten beobachtet und die Fortschritte festgehalten. Dadurch ergibt sich das Bild von vielen gut verheilten, auch magisch verheilten, Wunden neben offenen Stellen, die Nerven, Muskeln und sogar Knochen freilegen (die Ausstellung Körperwelten soll hier als Anschauung dienen) - ein Auge fehlte ebenfalls. Das graue, strähnige Haar hing ihr wirr ins Gesicht und verdeckte anfangs die Wunden im Gesicht. Das Mädchen (man kann eine 50% Chance geben, ob es ein Bub oder ein Mädchen betrifft, ich hatte es ausgewürfelt) war demnach völlig willenlos (Drogeneinsatz) und aufgrund der folterähnlichen Zustände und der aussichtslosen Zukunft geistig zerrüttet. Eine komplette Heilung war hier von meiner Seite nicht vorgesehen, man könnte sich natürlich ein Leben lang um sie kümmern und zumindest ihr Seelenheil wieder ins Gleichgewicht bringen, aber ob man hier in Thalassa dafür einen geeigneten Ort findet? Die Culsupriesterin in meiner Runde hat ihr übrigens in einem aufwändigen Ritual mit Hilfe des 'Seelenraben' einen friedlichen und schmerzfreien Übergang in Culsus Reich ermöglicht. Zur Linken sind vier Zellen, davon steht eine leer und in dreien der Zellen sind Kisten und Truhen, sowie in Regalen einige verschlossene Amphoren zu finden. Meine Gruppe hat diese nicht aufgemacht. Es riecht hier übrigens ebenfalls extrem stark nach diesem süßlich-chemischen Zeug! Wenn sich hier jemand überwindet, kann er in die Truhen, Kisten und Amphoren hineinschauen: [spoiler=Option für härtere Runden, die emotional belastbar sind] In den Kisten finden sich die Leichen derjenigen Kinder, die an den Experimenten Adas gestorben sind oder aufgrund der Tatsache, dass manchmal außergewöhnliche Kunden wie Totenbeschwörer oder Schwarze Hexer Kinderherzen als Material für ihre Zauberei benötigt haben. Ada hat die Überreste hier gelagert, für den Fall, dass diese noch einen Abnehmer finden. In den Amphoren ist noch mehr von dem alchemistischen Gemisch, teilweise schwimmen hier auch verschiedene Organe, Augen, Zungen und anderes mögliches Zaubermaterial. Diese sind haltbar gemacht. Der Rest der Amphoren ist noch ausschließlich mit der Flüssigkeit gefüllt. Hinter dem dritten Tor sind wieder mehrere Zellen, auch hier sind Kisten und Truhen gelagert, aber keine weiteren Gefangenen. Die Kisten und Truhen hier sind vor allem mit Waffen und Rüstungen, sowie mit dem Erlös aus dem Handel in Form von Edelsteinen und Goldmünzen. Wer hier zuschlägt, wird reich! Allerdings sind letztere Kisten wieder besonders gut gesichert: Man muss eine Falle überwinden, die schwer (-2) zu entdecken und schwer (-2) zu entschärfen ist, wenn nicht, wird man von einem Giftdorn mit 3w6 Schaden getroffen. Schafft man seine Resistenz, halbiert sich der Schaden. Die Schlüssel für diese Kisten sind bei den großen Schlüsseln in Adas alchemistischen Labor gewesen. Das vierte Tor muss mit Schlösser öffnen geöffnet werden und anschließend mit einem Kraftakt oder durch drei gelungene PW+30: St (drei verschiedene Personen) gleichzeitig aufgeschoben werden, da es stark klemmt. Dahinter ist alles seit Jahrhunderten unberührt, hier lauern im Schatten die Geister der Verstorbenen, die sich beim Untergang Thalassas in diesem Gewölbe verborgen hatten, allerdings trotzdem ums Leben gekommen waren. Diese Geister sind sehr schwach, ein füchtiger Streifgang durch das Gewölbe wird sie nicht aufwecken. Nur wenn man sich hier länger als eine halbe Stunde aufhält, zeigen sie sich den Besuchern. Man kann allerdings die Kälte spüren, die hier durch die Halle streift. Ansonsten sind die hier gelagerten Gegenstände alle längst vermodert oder zerfallen und eine dicke Staubschicht verhüllt den Boden. Hinter dem letzten Tor lauert eine besonders fiese Falle, wenn man sich von den Hindernissen nicht abhalten lässt, dieses zu öffnen: Das Tor muss zuerst mit Schlösser öffnen geöffnet werden, danach mit drei aufeinanderfolgenden gelungenen Kraftakten kann das Tor eine Spur aufgeschoben werden - doch dabei bricht die Verriegelung und innerhalb kürzester Zeit ergießt sich eine wahre Wasserflut über die dahinter stehenden Leute, denn hier ist Wasser eingedrungen und hat die komplette Halle ausgefüllt. Jemand, der sich mit Baukunde oder Fallen auskennt, erkennt rechtzeitig die Gefahr und kann den Rest warnen, hier weiter zu versuchen, das Tor zu öffnen. Dann bleibt noch eine Sache im vierten Gewölbe: Wenn man hier längere Zeit verbleibt, dann bemerkt man ein scharrendes, metallisches Geräusch, das hinter der Wand zur Rechten nach dem Stiegenabgang zu hören ist und immer intensiver wird, je länger man hier verbleibt. Mit einer gelungenen Wahrnehmung oder einem gelungenem EW: Spurensuche bemerkt man eine gut in die Wand eingefügte eiserne Luke. Diese ist mit einem ebenso eisernen Riegel verschlossen. Weder Ada noch sonst jemand hat diesen Riegel je geöffnet (was man an den Spuren problemlos erkennen kann), so dass dieser klemmt. Ein PW+20: St oder ein Kraftakt öffnet den Riegel ebenfalls. Dahinter ist ein gut verkleideter, 10 Meter langer Gang, der in die Kloake Thalassas mündet. Hier kann der SL jegliches Monster auftauchen lassen, oder verschiedene Varianten der Kanalreinigerautomaten (Bei mir war es ein 'Bohrer'). Einmal geöffnet und aufmerksam gemacht werden diese versuchen, aus dem Gang auszubrechen, haben dabei aber keine Eile. Das kann, aufgrund der sich stetig steigernden Klopf-, Bohr und Scharrgeräusche hinter der Wand/Luke ganz schön an den Nerven zerren, da diese Automaten eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen, die den Abenteurern, die sich bis hierher gewagt haben, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit völlig unbekannt sind. Auf die Geräusche sollte vom SL immer wieder hingewiesen werden und auch darauf, dass sie lauter, bzw zahlreicher werden, speziell wenn die Luke einmal geöffnet wurde. Andererseits kann man hier einen Zugang zur Kloake anbieten (aus der es im Übrigen extrem unangenehm stinkt), in der man weitere Abenteuer erleben kann (oder die sich auch als Fluchtweg anbietet, wenn man unfreiwillig hier ist und die Bande noch lebt und den Zugang nach oben versperrt. Damit ist die Beschreibung der Gewölbehallen abgeschlossen. Über Rückmeldungen, wenn jemand diesen Schauplatz eingebaut hat, würde ich mich sehr freuen. Lieben Gruß Galaphil
  14. Mit der gestrigen Sitzung habe ich das kurze Intermezzo mit Adjanas Szenarien vorläufig beendet: Sphärenklänge klappte sehr, sehr gut, Der Stein der Weisen zeigte, dass sie nicht nur wenig Begabung für Detektivabenteuer haben, sondern dann auch noch Würfelpech dazukommt. Nachdem sie also den Alfar-Alchemisten und Weinbauern als Auftraggeber ausgeforscht und gerade noch am Vollenden des Rituals gehindert hatten, stellte sich die Frage, was jetzt tun. Immerhin hatten sie genau keinen Beweis und waren als Fremde in keiner tollen Lage, wenn irgendjemand mitbekam, was passiert war. Zumindest dieser Zusammenhang wurde klar erkannt. Deshalb einigten sich der Zwerg und der Feuerwanderer, wenn sie hier im Keller und geheimen Labor schon einen Großbrand hatten, den auszunutzen, um die Leiche des Alfars gleich mitzuentsorgen (das entsprach zufälligerweise auch gleich der religiösen Einstellung des Feuerwanderers ), und ansonsten möglichst unauffällig wieder von hier zu verschwinden (wenn sich der Brand im Gang gelegt hatte.) Auf dem Weg zurück ließ ich die Gruppe an einer Wegkreuzung knapp vor dem Dorf, in dem die Weinberge des Alfar lagen, auf die Tochter der Schamanin und des Anführers treffen, die aus dem Dorf stammte, in dem die Gruppe nach Verlassen der Verheerten Ebene das erste Mal auf Menschen traf - und wo sie dem Dorf half, das Problem mit der Thursin zu lösen. Sollveigh, die angesprochene Tochter, die damals schon ein Auge und etwas mehr auf den Elfen der Gruppe geworfen hatte, ist als Erdschamanin erstellt worden, wie auch damals die anderen Chars beginnend mit Grad 4. Sie hat den Vorteil, erstens einheimisch zu sein und zweitens, die Heilmöglichkeiten der Gruppe zu erhöhen. Und da sich der Erdwächter derzeit ausschließlich als Kämpfer sieht, bringt sie etwas mehr Zaubermöglichkeiten des Elementes Erde in die Runde. Der Grund, sie auftauchen zu lassen, war eine Vision ihrer Mutter, die eine große Gefahr für die (menschlichen) Teilnehmer der Gruppe in der Hauptstadt in Verbindung mit Waldvogel und Wildkatze (der verärgerte Erzschamane Mjaltor birr Zymbylaz: Oberhaupt der Sippe Zymbyl, Schamane mit dem Totem Rabe zur Linken und Wildkatze zur Rechten) sah - außerdem leitete ich gleich eine veränderte Geschichte rund um Bruder Bucks Szenario um den Stamm der Gorals ein - Sollveighs Tante, also die Schwester ihrer Mutter, habe ich mit Jetacha Tabatia vaucha Klimev gleichgesetzt, ebenfalls aus BB's Vorschlag einer Familie der Sippe der Gorals. Jenufa, Sollveighs Mutter, bzw ihr Totem, ist besorgt über die Entwicklung in dem Stamm und deshalb hat Jenufa auch Sollveigh geschickt, um die Fremden dorthin zu leiten, und das Problem für sie zu lösen. Natürlich hat Sollveigh eine 'natürliche' Verbindung der beiden Probleme hergestellt, die eigentlich unabhängig voneinander sind. Aber wenn sie sich jetzt einige Zeit nicht in der Hauptstadt sehen lassen, wird das sowohl ihrer Verstrickung im Mordfall des Alchemisten als auch ihrer Auseinandersetzung mit Mjaltor birr Zymbylaz gut tun, da so Gras über die Sachen wachsen kann. Da sie gar nicht mehr erst in die Stadt zurückgekehrt sind, sondern gleich wieder umgedreht und nach Süden weiter sind, ist das in der Stadt nicht mal aufgefallen (die hatten sie ja des Nächtens verlassen - und günstig, wenn man fast keine Besitztümer hat!) Nach 10 Tagen erreichten sie dann das Hügelland am Rande des Reiches, in dem Krysatlan Luchstatze eine Revolte anzündelt. Ich habe die Familie um Sollveighs Tante in das zweite der vier Dörfer gesetzt, den Anführer in das vierte und am weitesten südliche Dorf. Da sie ja nicht gerade unauffällig sind mussten sie, nach ihrer Ankunft und nachdem sie alles erfahren hatten, dafür sorgen, dass der Zwerg offiziell das Dorf so schnell wie möglich verlässt und dann wieder in das Anwesen der Klimevs zurück geschleust wird (das übernahm Boryn, der älteste Sohn der Klimevs). Die Klimevs hab ich als skeptische und beschauliche Familie gespielt, die eigentlich mit den Plänen ihres Anführers nicht einverstanden sind, aber offiziell nicht gegen ihn auftreten können. Der Plan der Gruppe schaute so aus: Lencha begleitete Sollveigh und Ella, die Eissängerin, ins Dorf vom Schamanen, um diesen im Namen ihrer Familie zu einem Fest einzuladen, damit er in ihrem Dorf und ihren Gästen aus dem Norden (Sollveighs Familie wurde in der Geschichte in den Norden des Reiches verlegt, damit die Freundschaft zur Raentriva Ella plausibel wirkte) seine Pläne und Ideen darlegen könne und auch hier Anhänger gegen die Herrschaft der Zwerge hinter sich sammle. Krysatlan nahm diese Einladung mit Freude an und es wurde auf den nächsten Abend angesetzt. Der Feuerwanderer, der Elf und der KanThai erhielten eine Beschreibung, wie sie sich um die Dörfer von der anderen Seite dem Dorf des Schamanen nähern konnten und erreichten dieses am Abend als zweite, unabhängige Gruppe, die ebenfalls mit dem Schamanen sprechen wollten und sich als eine Abordnung aus dem Süden, Verbündete der Tursker und Feinde der Zwerge anboten, und mit einer berittenen Heerschar der Tursker lockten. Der Plan hat etliche Schwachstellen, der Feuerwanderer ist auch mehrmals schon unangenehm aufgefallen und dementsprechend misstrauisch ist der Schamane (die Wache, die zum "Schutz" dieser Gruppe abgestellt wurde, wurde schon verdoppelt), aber er nimmt, was er bekommen kann, da er schließlich intelligent genug ist um zu wissen, dass er alleine gegen die militärische Macht der Zwerge wenig Chancen hat. Jedenfalls ist es beiden Gruppen schon gelungen, einen Blick auf die seltsamen Artefakte zu werfen, die Krysatlan trägt. Wie ihre weiteren Pläne aussehen, ist derzeit noch ungewiss, das wird dann wohl erst nach dem Fest im Dorf der Klimevs entschieden werden können. Das spielen wir aber erst in drei Wochen aus. Das Szenario rund um die aufständische Sippe und die zugehörigen Hintergründer verspricht jedenfalls sehr spannend zu werden. Ich werde weiter berichten. Lieben Gruß Galaphil
  15. Im GB 48 gab es dazu einen Artikel. Andererseits würde ich sowieso empfehlen, den Charakter deckungsgleich nachzubauen. Lieben Gruß Galaphil
  16. Warum? Weil es um die Balance geht, es ist nun mal so, vielleicht nicht ganz schön, aber immer noch simpel und sorgt für Balance... mehr nicht? es ist keine Zusätzliche Hürde. Alle dürfen nur Waffe +14, Waffe +17 muss man sich als Gruppe Freischalten. Alle Waffe +14 jeder sofort . Waffe +15 jeder erst nach Freishalten. Wo ist das Problem? Alle dürfen Waffe Grund lernen. Welche Balance? Und warum bei Waffen als einziges eine Huerde zwischenschalten, bei allen anderen Lernmoeglichkeiten nicht? Aber da haben wir eine unterschiedliche Ansicht, damit kann ich leben - ich muss es ja nicht so spielen
  17. Hm, Panther, das Freischalten von Waffenmaxima mit einer zusaetzlichen Huerde sehe ich nicht als Analogie. Weil als Spieler wuerde ich dich dann fragen, warum muss ich bei Waffen dreimal EP ausgeben, um sie lernen zu duerfen: Einmal um prinzipiell kaempfen zu lernen, einmal fuer das Grundwissen in der Kategorie und einmal fuer das eigentliche Lernen der Waffe?! Im Vergleich muss ich ja auch nicht (als Beispiel) erst die Gruppe Sozial hochlernen, bevor ich Beredsamkeit oder Menschenkenntnis steigern darf.
  18. Hm, Panther, das Freischalten von Waffenmaxima mit einer zusaetzlichen Huerde sehe ich nicht als Analogie. Weil als Spieler wuerde ich dich dann fragen, warum muss ich bei Waffen dreimal EP ausgeben, um sie lernen zu duerfen: Einmal um prinzipiell kaempfen zu lernen, einmal fuer das Grundwissen in der Kategorie und einmal fuer das eigentliche Lernen der Waffe?! Im Vergleich muss ich ja auch nicht (als Beispiel) erst die Gruppe Sozial hochlernen, bevor ich Beredsamkeit oder Menschenkenntnis steigern darf.
  19. Hallo Panther, Hallo Merl Wenn wir, angenommen, uns noch ans Midgardsystem anlehnen wollen, dann sollte man unterscheiden, dass es unterschiedliche Regeln fuer Fertigkeiten einerseits und Waffen/Zaubern andererseits gibt. Fertigkeiten: man kauft die Fertigkeit und steigert sie anschliessend. Waffen: Man kauft das Grundwissen einer Waffengruppe und steigert dann entweder die ganze Gruppe (M5) oder einzelne Waffen darus (M4). Zaubern: man kann oder lernt zaubern (letzteres bei M4, M5 wird diese Regeln wahrscheinlich nachliefern) und lernt dann einzelne Zaubersprueche aus dem erlernten oder gekauften Gruppen(M5)/Setting(M4). Analog dazu wuerde ich ein Kaufsystem im Klassenlosen System regeln. Zu den angesprochenen Spezialisierungen: Warum die Spezialisierungen nicht nach einer bestimmten Anzahl von Grundkategorien vergeben, zB bei Waffen: wenn ich 2*Grundwissen einer Nahkampfwaffe, einmal Fernkampf- und einmal Verteidigungswaffen gelernt habe, bekomme ich fuer EINE Waffe den Spezialwaffenbonus. Habe ich alle 7 Basiskategorien fuer Zaubersprueche gelernt, bekomme ich fuer EINE Kategorie einen +2 Bonus. Ansonsten kann ich mir weiterhin alles frei waehlen. LG Galaphil
  20. Ja, das Freischalten von unterschiedlichen Zaubergruppen hatte ich schon in einem Beitrag: wer nur Wundertaten kauft, ist dann ein Ordenskrieger, wer nur Dweomer kauft, ein Fian oder Wildlaeufer, wer die 7 Gruppen kauft ein Magier, usw. Wer zum einen noch weiter Gruppen nachkauft, erweitert dann sein Spektrum, darf aber nicht mehr zahlen, als am Anfang. Dann ist es gerecht. Ach ja, bevor es zu einem Missverstaendnis kommt: mit diesem Freischalten erwirbt man sich das Recht, aus der/den gekauften Gruppen Zaubersprueche zu kaufen, nicht schon die Zauber an sich! LG Galaphil
  21. Dvarsgard, die Zweite: Da der Schamane des Dorfes, in das sie kommen, gegen Zwerge eingestellt ist und seine Sippe aus dem Zwergenreich lösen will, kommt die Frage auf, wie man den eigenen Zwerg am Besten versteckt. Darauf der Elf: "Wir könnten ihm den Bart abschneiden, dann erkennt keiner mehr, dass es ein Zwerg ist." Die Antwort des Zwergen, wie aus der Pistole geschossen: "Denk nicht mal dran, oder ich mach dich einen Kopf kürzer!"
  22. Heute in der Dvarsgardrunde: Die Gruppe ist in einem bewaldeten Hügelland nahe der südlichen Wüste gelandet. Der Feuerwanderer, der Elf (Wasser) und der KanThai (Holz) bekommen eine Wegbeschreibung, um vom Dorf 2 zu Dorf 4 durch den Wald zu kommen, allerdings mit Umweg von der anderen Seite, der Wüstenseite her. Ob sie sich hier, wo sich keiner von ihnen auskennt, verlaufen oder nicht, darüber soll ein EW: Überleben (Wald) entscheiden - was schon einige Male beim Elfen schief gegangen ist, wie man weiß. Deshalb der satte Kommentar des Spielers des Feuerwanderers: "Egal, auch wenn er sich verläuft - ich hab eh Überleben (Wüste)."
  23. Ich glaube, Galaphil meint, daß z.B. der Schritt von +15 auf +16 gleich viel kosten soll, egal wie und wann man auf die +15 gekommen ist. Wenn die Reihenfolge des Lernens wichtig wäre (wie es vor/nach einem Klassenwechsel bzw. einem Doppelklassewerden der Fall ist), dann wäre das halt eine weitere Ebene der Komplexität der Optimierung. Vielleicht eine zu viel? Ja, danke Ma Kai, genau das hab ich gemeint. Das bedeutet auch, dass ich für Zaubern gleich viele LE bezahle, egal ob ich es bei der Erschaffung lerne oder erst mit Grad 10 oder 20. Bei den Waffen und Fertigkeiten ist das ja auch so. Ein solches System würde Rosinenpickerei bringen oder etwas anderes ausgedrückt Allrounder. Nun sind Abenteurer aber schon deutlich breiter aufgestellt als NSC, diesen Effekt würde ich deswegen nicht noch stärker betonen wollen.Ich verstehe aber klassenlos offenbar auch anders als Du. Deswegen ist für mich die Forderung nach jederzeit gleichen Lernkosten nicht so klar wie sie offenbar für Dich ist. Das sehe ich nicht unbedingt. Warum soll es zu Rosinenpickerei kommen, wer bestimmt, was die Rosinen sind und gibt es nicht viel zu viele Rosinen? Es ist auch nicht sicher, dass es nur noch Allrounder gibt. Wenn es in einer Gruppe schon drei Leute mit Erste Hilfe gibt, wird der vierte und der fünfte vielleicht statt Erster Hilfe etwas anderes lernen. Das irgendwann alle Klettern und Schwimmen können, hat nichts mit Allrounder oder Rosinenpickerei zu tun, sondern ist einfach überlebenswichtig. Ich finde, man sollte Spielern gegenüber nicht automatisch immer nur negativ eingestellt sein und ihnen unterstellen, das System gegen die anderen und den SL ausnützen zu wollen. Im Endeffekt regelt sich das mMn in einer harmonierenden Gruppe von selbst. Gegenfrage: War es in M4 nicht auch so, dass ab Grad 8-10 jeder Kämpfer Zaubern gelernt und zum Doppelklassencharakter wurde? Warum ist das von M5 abhängig, kannst du in M4 nicht genauso einfach eine Hausregel einsetzen? Das begreife ich nicht! Nein, da in M4 nicht jeder alles lernen konnte und es unterschiedliche Regeln für Kämpfer und Zauberer gab (Waffenmaxima, starke AP-Unterschiede, starke Resistenzunterschiede). In M5 muss ich nur noch Kosten fürs Zaubern festlegen, das war's. Lieben Gruß Galaphil
  24. Das verstehe ich nicht. Eine Figur muss sich doch spezialisieren können. Klassenlosigkeit heißt doch nur, dass alle Figuren diesen Weg gleichmäßig gehen könnten. Allerdings kann jede Figur nur einen dieser vielen Wege gehen. Nein, das hat hat nichts mit Klassenlosigkeit zu tun. Die Figuren spezialisieren sich durch das, was sie lernen, ihre vergangenen Lernerfahrungen dürfen aber keinen Einfluss auf ihre zukünftigen Kosten haben. Bei einer echten Abschaffung der Klassen darf es also keinen Unterschied bei den Kosten geben, ob sie also bei der Erschaffung oder später, im weiteren Verlauf, dieselbe Fertigkeit lernen wollen. Das wäre in deinem Beispiel nicht mehr gegeben. M5 geht schon teilweise in die Richtung, was die Fertigkeiten und die Waffen betrifft. Nimmst du jetzt durchschnittliche Kosten (zB 25/TE für Fertigkeiten und 75/LE für Zaubersprüche) für alle und definierst noch Kosten für das Erlernen der Fertigkeit Zaubern - eventuell unterschiedlich für EINE Kategorie (entsprechend einem zK) oder ALLEN Kategorien (entsprechend einem ZAU) - dann bist du der Abschaffung der Klassen schon sehr nahe gekommen. Man muss dann nur noch festlegen, ob es Boni wie Spezialwaffe oder Spezialgebiete oder für AP oder Resistenzen geben soll und ab wann und für wen. Aber es muss theoretisch alles jederzeit zu gleichen Kosten für jeden erlernbar sein, dann hast du ein Rollenspiel mit klassenlosen Figuren, die sich nur durch das unterscheiden, was sie lernen, nicht aber durch den Typ, den sie am Anfang oder später wählen. Aufgrund der Endlichkeit der EP gehen die Figuren dann auch unterschiedliche Wege, manchmal halt im Zickzack.
  25. Nein, das Reich der Zwerge grenzt im Osten, Westen und Süden an das Binnenmeer. Nur ganz im Süden, östlich der Verheerten Ebene und im Nordwestlichen Teil gibt es Gebiete, die nicht zum Zwergenreich gehören. Und der Norden ist befreundetes Gebiet. Aber im Endeffekt kannst du dir sehr viel ausdenken, da es Unmengen an weißen Flecken gibt
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