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Galaphil

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  1. Du hast meinen Post nicht verstanden: Die Assis sind nur hinter dem Thronfolger her, nicht hinter den Chars. Dann koennen die sich mal anstrengen, eventuell muessen sie es sogar, wenn bei einem toten Thronfolger ein paar Leute sauer sind und von der Gruppe die Moerder, evtl. Sogar die Hintermaenner fordern Ausserdem muessen auch den Assis erst alle Wuerfe gelingen. LG GP
  2. Hallo Yon Also, dann unterscheiden sich unsere Ansichten bezueglich der Welt so stark, dass wir wohl auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden. Meine Ansicht hab ich ja oben dargelegt, deine ist offensichtlich anders LG Galaphil
  3. Hallo Panther Wenn die Sache so wichtig ist und hinter den Angreifern sehr potentielle Kreise stecken: Was spricht dann gegen vier Assassinen, die sich in der Nacht anschleichen, mit magischer Unterstützung durch Zauberwerk? Oder, wenn die Sache sogar extrem wichtig ist, sogar zwei oder drei Todeswirker, die nur den Thronfolger ex machen wollen, denen die Gruppe per se aber am Allerwertesten vorbei geht? Wäre das dann eine Herausforderung für deine Gruppe, wenn sie im Schlaf kalt erwischt wird? LG Galaphil
  4. Hallo Issi Zu deinem PE: Als typische Fertigkeit würde ich nach wie vor unter deiner Prämisse Gassenwissen +8 und Menschenkenntnis +8 wählen. Unterwelt würde ich folgerichtig dann 4 LE vergeben, da nur dann eine wirkliche Wahlmöglichkeit besteht, dafür müssen dann eben die beiden Wissens-LE fallen. Es bleiben also Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE. Waffen 6 LE Zauber 5 LE (aus Wundertaten) Typischer Zauber Bannen von Finsterwerk passt. Die Kosten für 1 TE beim Steigern dagegen: die anderen beiden Priestertypen haben 260, bzw 270 als Quersumme über alle Kategorien. Deshalb, und unter der Prämisse, dass der PE in sozialen, Unterwelts- und Waffenfertigkeiten besser sein soll: Alltag 20; Freiland 30; Halbwelt 40; Kampf 40; Körper 30; Sozial 20; Unterwelt 20; Waffen 30; Wissen 30 - Quersumme 260 Ich meinerseits würde lieber Waffen auf 40 und Wissen auf 20 setzen, aber das ist natürlich eine Frage der persönlichen Vorstellungen. Für die Seelsorge soll der Typ ja auch eher nicht gedacht sein, oder? Wundertaten natürlich 30 Bei den arkanen Zaubersprüchen: Nach meinem Vorschlag stehen Erkennen und Zerstören so einem Priester am nächsten, deshalb dort Kosten von 60. Erschaffen und Formen dagegen am fernsten, dort 120. Die anderen Kategorien bekommen Kosten von 90. Dies wäre mein Vorschlag für einen priesterlichen Ermittler, wie er dir für Alba vorschwebt. Lieben Gruß Galaphil
  5. Ich schließe mich Lukarnam vollinhaltlich an. Die Räuberbande bemisst sich nach der inneren Spielweltlogik und ist unabhängig vom Grad des Begleitschutzes, sondern ausschließlich von äußeren, für die Räuber erfahrbaren Fakten abhängig, was auch dazu führen kann, dass die Räuber dann auf einen Angriff verzichten, oder diesen in die Zeit legen, wo fast alle der Wachen schlafen. Ich habe auch schon mal zwei hochgradige (Grad 8) Spielfiguren von vier zufällig dahergelaufenen Räubern mit Grad 2 angreifen lassen - und da die beiden Spielerinnen und damit die Spielfiguren die Räuber unterschätzt und die Würfel mitgespielt haben, wurde es noch eine ziemlich Herausforderung und endete mit einer schweren Verletzung einer der beiden Figuren. LG Galaphil
  6. Also ähnlich wie an der Kreuzung einer vielbefahrenen Straße, an der grad besonders viel los ist, vielleicht sogar ein Unfall, oder? Und trotzdem hört man die Stimme aus einem Handy, das man sich ans Ohr hält. - Genau so sehe ich es mit einem Thrymbar, der sich einem ans Ohr schmiegt und Schall überträgt. Man hört die Stimme TROTZ des Hintergrundlärms, obwohl diese sonst für niemand anderen zu hören ist. Genauso würde ich es auch für den Zauber Stimmenwerfen während einer Kampfsituation halten. Aber das liegt natürlich alles im Ermessen des Gruppenvertrags. Lieben Gruß Galaphil
  7. Hallo Yon Druiden sind in meiner Vorstellung Leute, die nicht in das allgemeine Gut-Böse-Schema fallen. Sie sind neutral und versuchen immer einen Ausgleich herzustellen. Da sie die Stellung eines Ratgeber einnehmen, werden sie entweder die Fürsten oder die Staatspriester der Twyneddin zum Eingreifen animieren, als sich selbst auf Schwarzhexerjagd zu begeben. Auch bei den Schamanen fehlt mir die direkte Art, wie und warum sie sich auf Schwarzhexerjagd begeben sollen. In der tegarischen Steppe werden die klassischen Schamanen in der absoluten Minderheit und von den Schwarzen Lamas unterdrückt sein, in KTP schaut es ebenso mit den Schwarzen Adepten aus, und in Moravod kümmern sich doch die Lichtsucher der 33 um das Problem der Schwarzhexer, Vampire und Werwesen. Die Schamanen sind dabei nur bemüht, einen Ausgleich für die ihnen Anvertrauten mit der Geisterwelt zu sorgen und diese dadurch zu beschützen. Zu den Weißen Hexern: Es gibt doch in M5 diese Unterart der Hexer nicht mehr, oder täusch ich mich? Warum soll man dann nicht stattdessen den vorgesehenen Priester-Beschützer nehmen, der im Auftrag eines Götterboten unterwegs ist? Das finde ich für M5 viel passender. Lieben Gruß, Galaphil
  8. Ja, es ist eben eine besondere Art von Magie, da klappt das Das ist zwar jetzt OT, aber: Wie messt ihr denn die Lautstärke in euren Kämpfen? LG Galaphil
  9. Hallo NGE 1 und 2 sehe ich wie Yon Attan. Bei 1 würde ich anbringen vielleicht durch darauf fallen lassen ersetzen. 3 dagegen erlaube ich nicht nur, sondern das wird in meiner Gruppe auch aktiv eingesetzt. Der Lautträger kann einen geflüsterten Satz oder ein Wort an ein ihm vorher genanntes Ohr tragen, wenn der Beschwörer es will. Das erlaubt gerade in Kampfsituationen einen taktischen Vorteil, der gerne und häufig ausgenutzt wird. LG Galaphil
  10. Mittlerweile ist es weitergegangen. Es wurde das Fest im Dorf der Klimevs vorbereitet und ausgespielt. Den Zwerg der Gruppe versteckte man so, dass er eine gute Sicht auf das Fest hatte, allerdings nicht im Haupthaus der Klimevs, da dort der Schamane mit seiner Leibwache übernachten sollte. Der Rest der Gruppe, die 'Gast' des Schamanen war, schaffte es, sich auch einzuladen. Dazu beschwor der Elf ein Wasserelementar und wollte mit diesem im Schlepptau zum Schamanen, um ihm dort klarzumachen, dass dieses Elementar sein 'Totem' sei und ihm gesagt habe, dass sie alle zum Fest mitkommen sollten. Da Krysatlan den Elementar nicht kannte, die Gruppe aber eigentlich nichts von dem Fest wissen konnte, wollte er erst sein Totem fragen - dieses blieb aber eine eindeutige Antwort schuldig (zufälliger Wissenswurf misslungen), so dass Krysatlan misstrauisch aber doch den drei Gesandten erlaubte, mitzukommen - allerdings mussten sie all ihre Sachen ablegen und zurücklassen. Das Fest wurde ausgiebig ausgespielt, es gab einige Versuche der Spieler, sich dabei einzubringen, teilweise mehr, teilweise weniger erfolgreich. Den Feuerwanderer zum Beispiel kennt man jetzt im Dorf als Zehenmörder beim Gruppentanz Die Ansprache des Schamanen vor dem Dorf führte zu dem interessanten Ergebnis, dass gerade die Erdschamanin voll und ganz von Krysatlan eingenommen wurde und in einem starkem Dilemma steckte, ob sie sich ihm anschließen oder doch besser auf den Ratschlag und die Warnung des Totems ihrer Mutter hören sollte. Sie löste dieses Dilemma schließlich für sich so, dass sie persönlich zwar an Krysatlans Absichten glaubte, die Loyalität zur Gruppe und der Glaube an das Totem aber diese persönliche Neigung aus Pflichtbewusstsein überdeckte. Sie war allerdings recht zögerlich bei der Planung des weiteren Vorgehens. Der Feuerwanderer schaffte es, ihr und der Eissängerin mitzuteilen, dass sie eigentlich Gefangene des Schamanen waren und dass dieser den Elfen mit drei Leuten seiner Wache dorthin schicken wollte, wo die versprochenen Truppen waren. Und dass er dem Elfen dafür 10 Tage Zeit gab, um mit diesen entweder zurückzukehren oder schon eine Zwergenmine in ihrer Nachbarschaft gemeinsam anzugreifen - erst wenn Krysatlan einwandfreie Beweise für die Echtheit ihres Vorschlags hatte, wollte er ihnen eine angemessene Ehrung zuteil werden lassen - sie hätten sich nämlich viel zu verdächtig benommen, leider. Der Plan sah dann so aus, dass nach Ende des Festes die Eissängerin für dichten Nebel sorgen sollte und man den Zwerg aus seinem Versteck holen und sich an einem abgelegenem Ort treffen wollte. Als das geklappt hatte, marschierte die Truppe schnurstracks zum Dorf des Schamanen, wo die Eissängerin erneut dichten Nebel schuf und sich der Feuerwanderer, der Elf und der KanThai zur Hütte schlichen, in der ihre Sachen verwahrt wurden - dort wurde die Wache überwältigt und anschließend holten sich die drei ihre Sachen zurück, verließen im Schutze der Nacht das Dorf so schnell wie möglich und die beiden Jäger der Gruppe versuchten mehr schlecht als recht die Spuren zu verwischen und in einer Art Gewaltmarsch den Rest der Nacht in Richtung Wüste zurückzulegen. Vor der Wüste wurde eine Rast gehalten, in der der Feuerwanderer eine Pyromantie durchführte (kritisch gelungen) und der Rest mit jeweils seinem oder ihrem Lehrmeister Kontakt aufnahm und ein passendes Geschenk anbot, mit der Bitte um Hilfe. Da die Bitten individuell waren, gab es auch sehr unterschiedliche Hilfestellungen. Jedenfalls habe ich versucht, jedem seinen Wunsch auf die eine oder andere Art zu erfüllen, wobei manche lehrmeisterlichen Hilfestellungen etwas überraschend waren Der wichtigste Anhaltspunkt war auf jeden Fall die kritisch gelungene Pyromantie, wobei der Feuerwanderer im Feuer eine Spur durch die Wüste sah, die ihn zu dem Punkt führen würde, wo Krysatlan die Visionen hatte. Dank eines geglückten Wurfes auf Einprägen konnte der FW sich diesen Weg sogar merken - die Gruppe hat nun ein eindeutiges Ziel! Was dort passieren wird, wird allerdings beim nächsten Mal entschieden. Lieben Gruß Galaphil
  11. Hallo Jago Ich bin zwar nicht Leachlain, da ich das Abenteuer aber auch schon zwei Mal geleitet habe, kann ich dir vielleicht den einen oder anderen Tipp geben: Zum Löschen der Ladung: Stefano diMedico wartet einen Zeitpunkt ab, in dem möglichst wenige Hafenwachen Dienst haben. Das Schmuggelgut befindet sich außerdem gut versteckt zwischen großen Mengen legaler Ware. Und das Ganze wird nachts passieren, wo man nicht so gut sieht. Zum Handeln der gekauften Konventsmagier bei der Zollkontrolle am Hafen: Prinzipiell werden sie zu allererst Meldung erstatten - entweder direkt (selten und nur in einer äußersten Notsituation), oder über Adriano Consperanza, der als Mittelsmann auftritt. Stefano diMedico entscheidet dann, was mit den Abenteurern zu geschehen hat, am einfachsten sind anonym angeheuerte Schläger, Drohungen gegen Leib und Leben der Abenteurer oder das Legen einer falschen Fährte (anonyme Botschaften eignen sich da am Besten). Da die Gegenseite vorgewarnt ist, können die Konventsmagier natürlich geeignete Schutzmassnahmen vorbereiten, die gezielt gegen die Abenteurer gerichtet sind, denn als erste Anlauf- und Registrierungsstelle aller Magier in Parduna werden sie wohl über die magischen Fähigkeiten der Abenteurer Bescheid wissen. Lieben Gruß Galaphil
  12. So unterscheiden sich die Geschmäcker: Ich finde den Hexenjäger in den Übergangsregeln durchaus gelungen und als Beispiel für nicht in ein willkürliches Schema passende Figuren. Alternativen: Schamanen, Heiler (die es ja genauso nicht mehr gibt) oder Druiden als Ausgangscharaktere finde ich absolut unpassend. Hexer eigentlich auch, es soll ja um einen Hexenjäger gehen, das wäre ja, den Teufel mit dem Beelzebuben auszutreiben. Also bleiben Priester (geistige) oder Magier (weltlich) als Grundstock, wenn man von reinen Zauberern ausgehen will. Man könnte dann ja bei der Erschaffung drehen, um die eine oder andere Fertigkeit über die Typische Fertigkeit oder das Schema bei der Erschaffung mitnehmen zu können, lernt dann aber teuer weiter - aber immerhin bekommt man dann volle EP und bleibt im Schema des Grundregelwerks, das ja Kampfzauberer nicht kennt. Eine Lösung wäre auch, dass statt einem Hexenjäger immer ein Pärchen aus einem Zauberer (Magier/Priester) und einer Stadtfigur (Spitzbube oder Assassine) auftritt. Will man in Richtung eines zauberfähigen Kämpfers gehen ohne die Spezialregeln zu nutzen, kann man ähnlich dem Magister zwei Kategorien definieren, die der Charakter zu je 60 EP/LE erlernen kann. Für einen weltlichen Hexenjäger in diese Richtung wären die Kategorien Erkennen/Zerstören interessant, für einen geistigen Hexenjäger Wundertaten/Zerstören. Das Lernschema aus dem Beta-Abenteurer-pdf kann dabei problemlos weiterbehalten werden. Lieben Gruß Galaphil
  13. Dass ein Spielleiter eine ungleich andere Rolle einnimmt als ein Spieler kann sehr schnell und einfach an folgendem Beispiel verdeutlicht werden: Wenn sich ein Spieler krank meldet, habe ich keinerlei Bedenken, die für den Abend angesetzte RS-Runde zu leiten. Als vor einigen Wochen ein SL sich kurzfristig krank meldete, habe ich als Spieler weder Anlass noch Möglichkeit gesehen einzuspringen, und nach Rücksprache mit den anderen Spielern haben wir einen Brettspielabend gespielt. Umgesetzt bedeutet das: Wenn ein Spieler aufsteht und geht, der Rest aber weiter spielen will, ändert das wenig. Wenn der SL aufsteht und geht (oder falls es seine Wohnung ist, die anderen zum Gehen auffordert), dann wird der Rest wohl kaum weiterspielen können. Die Aussage, dass ein SL letztlich nur ein Mitspieler wie alle anderen ist, kann ich deshalb nicht nachvollziehen.
  14. Ich habe Baukunde, da ich nicht darauf verzichten wollte, einfach unter die normalen Wissensfertigkeiten, neben Erste Hilfe und Meditation, eingeordnet, da Baukunde eindeutig mehr darstellt als die Fähigkeit, Einsturzgefahren in Höhlen zu erkennen. Aber das ist Geschmackssache Lieben Gruß Galaphil
  15. Hm, der Todeswirker ist eigentlich Assassine/Hexer, aber das nur so nebenbei. Zu deinem Vorschlag für einen Priester, Ermittler: Das Ganze ist leider noch nicht durchdacht. Als erstes, soll es ein Zauberer oder ein zauberfähiger Kämpfer sein? In ersterem Fall hat er zuwenig Zauber-LE, in zweiterem zu wenig Waffen-LE Zwei soziale Fertigkeiten als Typische Fertigkeit sind irgendwie ungewöhnlich. 3 LE auf Soziales bringt nix, weil die Kosten einer Sozialen Fertigkeit mindestens 2 LE sind, eine also immer ungenützt bleibt. 2 LE auf Unterwelt bedeutet genau Gassenwissen, weil Stehlen wird man als Priester wohl kaum nehmen, oder? Dann kann man Gassenwissen aber gleich als typische Fertigkeit geben und dafür 2 LE auf Sozial oder Halbwelt verteilen. Zum Typischen Zauber: Der Typische Zauber wird immer nur an Zauberer, nie an zauberfähige Kämpfer verteilt. Er sollte immer einer sein, den die Figur normal nicht lernen darf, meistens ist es ein Stufe 4 Zauber. Erkennen der Aura als Stufe 1 Zauber kann normal von jedem Priester im Rahmen seiner Zauber-LE erlernt werden, wenn der Spieler es möchte. Alles in allem würde ich so einen Char wohl nicht von der Priesterseite her aufziehen. Außer du möchtest einen Kampfzauberer erschaffen, dann sind die Regeln bei der Erschaffung allerdings noch mehr als nur spekulativ. Dort würde ich vom Gefühl her ähnlich vorgehen wie bei M4: Volle Auswahl bei Fertigkeiten (ca 14-18 LE), eingeschränkte Auswahl bei Waffen (16-18 LE) und Zauber (3-4 LE). Und dann natürlich nicht vergessen, dass ein KAZ nur 2/3 aller EP bei der pauschalen Vergabe bekommt. Lieben Gruß Galaphil
  16. Na, dann aber auch: Eine merkwürdige Fremde
  17. Der Hexenjäger wird im pdf-File Beta-Abenteurer auf der Midgard-HP beschrieben, die du dir Anschauen und Herunterladen kannst, wenn du in den Shop (Branwens Basar) gehst, dich einloggst, den Kodex besitzt und den zugehörigen Hash-Code auf der letzten Seite eingibst. Dort stehen dann alle Zaubersprüche des Hexenjägers inklusive der Kosten. Der Hexenjäger hat eine komplett eigene Liste. LG Galaphil
  18. Der Hexenjäger wird im pdf-File Beta-Abenteurer auf der Midgard-HP beschrieben, die du dir Anschauen und Herunterladen kannst, wenn du in den Shop (Branwens Basar) gehst, dich einloggst, den Kodex besitzt und den zugehörigen Hash-Code auf der letzten Seite eingibst. Dort stehen dann alle Zaubersprüche des Hexenjägers inklusive der Kosten. Der Hexenjäger hat eine komplett eigene Liste. LG Galaphil
  19. Hexenjäger - Erschaffung Die Lernkosten und Zaubersprüche stehen in pdf: Beta-Abenteurer im Ergänzungsmaterial auf Midgard-Online
  20. Sehr schön! Und ich dachte schon, das müsste ja ein Thema für dich sein! Gefällt mir ausgesprochen gut. Sehr, sehr gut! LG Galaphil
  21. Thema von draco2111 wurde von Galaphil beantwortet in Midgard Cons
    Hallo Pyromancer, Ma Kai, Shayleigh Ich denke eher, dass die von euch als grenzwertig beschriebene Szene vor allem fuer Erwachsene, die vielleicht noch vorbelastet sind, ein grosses psychisches Problem darstellt. Bei Jugendlichen muss erstens einmal klar werden, was diese Szenen ueberhaupt darstellen, ansonsten werden sie wohl als normale Gewaltszene durchgehen, wie jeder Kampf auch, und wenn, kann dieser Bereich so wie jede Gewaltszene durch gezielte Auslassungen der Beschreibung sehr leicht entschaerft werden. Aber, iA, denke ich, wie manch andere Vorschreiber hier, dass manche Erwachsene deutlich sensibler als die meisten Jugendlichen reagieren. LG Galaphil PS: Dank an Sulvahir!
  22. Thema von draco2111 wurde von Galaphil beantwortet in Midgard Cons
    [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer, das damit anfängt, dass die Abenteurer träumen, dass an ihnen eine Abtreibung vorgenommen wird? Bist du dir ernsthaft unsicher, ob du so etwas mit Heranwachsenden spielen sollst? [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer fängt damit an, dass ein Abenteurer die Totenwache bei einem verstorbenen Knecht halten soll und dabei von Traumkobolden gezwungen wird, den Toten durch die Gegend zu tragen und ein Grab für ihn zu finden. Da ich das Abenteuer gerade in M5 vorbereite: Ich seh da keine großen Probleme dabei
  23. Hallo Ma Kai Nachdem ich das Thema ja indirekt angestoßen habe: Der Hintergrund ist wohl der, dass man Kräuterkundige/Trankkundige (Hallo alle DDD-Freunde!) spielen können will, die Trünke oder Salben auch ohne entsprechende Heilzauber herstellen können, allein dank ihres Wissens aus Pflanzenkunde, Tierkunde und Alchemie. Diese alchemistischen Mittel sind dann zwar nicht magisch, erfüllen aber genau denselben Zweck wie ein magischer Heiltrank oder Krafttrunk. Im DDD 21 wurde zwar für M4 ein Charaktertyp: Die Trankkundige vorgestellt, allerdings mit ausgesprochen unpraktischen Regelungen dazu. Wenn man nun mit dem Thaumaturgen wieder daran arbeiten sollte, eine Erklärung für die Herstellung von akademisch/magischen Gegenständen und Trünken zu schaffen, dann wäre, und das ist wahrscheinlich die Meinung von Kosch und sicher von mir, es sehr nett, wenn es in diesem Werk dann auch Regeln für die Herstellung von Trünken und Salben der Kräuter- und Naturhexen gibt, die nicht auf magischer , sondern auf rein natürlicher Grundlage beruhen. Logischerweise muss dieses Wissen aber auch irgendwie erst erlernt werden, sodass die reine Fähigkeit Pflanzenkunde alleine da nicht ausreicht. Ein möglicher Vorschlag hierzu wäre vielleicht eine Fähigkeit Thaumaturgie und analog dazu Trankkunde, wobei man mit der einen Fähigkeit alchemistisch/magische Trünke oder Salben aktivieren, mit der anderen alchemistisch/natürlich hergestellte Trünke und Salben herstellen kann. Ich denke, dass dies im Sinne von Kosch war, als er sein oben zitiertes Posting erstellt hat. ICH würde mir das jedenfalls auch wünschen! Lieben Gruß Galaphil
  24. Hallo Ma Kai Ja, da hatte ich etwas verwechselt. Ein Coroner ist ein königlicher Hofbeamter, der sich in alles und jedes einmischt, was irgendwie mit dem Königshof zu tun hat, und dabei oft die Kompetenzen des Stadtvogts von Beornanburgh beschneidet. Der Kasten zu Verbrechen in Beornanburgh gibt übrigens schön Hinweise, wie zumindest in dieser Stadt Verbrechen mittels Schwarzer Magie behandelt werden und beantwortet schon einen Teil der eingangs erwähnten Frage. Lieben Gruß Galaphil
  25. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Fimolas Woraus erkennst du aus dem Abenteuer, dass Flemlind Allheilungstrünke herstellen kann? Das Abenteuer spricht von Wolfsbanntrünken, und dass diese aus einem Rezept hergestellt werden, wobei Alchemie vonnöten ist. Das sie ohne magische Mittel einen Allheilungstrunk herstellen kann oder besitzt, lese ich dagegen nirgends heraus. Was ich mir vorgestellt und auch so umgesetzt hatte: Flemlind als Kräuterfrau mit alchimistischen Wissen und der Fähigkeit, ohne magischer Unterstützung rein durch ihre naturkundlichen Kenntnisse von Tieren, Kräutern und Pflanzen Trünke, Salben und Verbände herstellen zu können, die gegen so ziemlich jedes Wehwehchen helfen und auch LP und AP zurückgeben können. Aufgrund ihrer persönlichen Betroffenheit auch die Herstellung von einem Mittel gegen Werwölfe, eben die beschriebenen Wolfsbanntrünke. Wenn du ihr zusätzlich Heilmagie geben möchtest (das Abenteuer sieht dies ja nicht vor), dann sei dir das unbenommen, aber für speziell notwendig sehe ich das nicht. Lieben Gruß Galaphil

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