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Galaphil

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  1. Mittlerweile ist es weitergegangen. Es wurde das Fest im Dorf der Klimevs vorbereitet und ausgespielt. Den Zwerg der Gruppe versteckte man so, dass er eine gute Sicht auf das Fest hatte, allerdings nicht im Haupthaus der Klimevs, da dort der Schamane mit seiner Leibwache übernachten sollte. Der Rest der Gruppe, die 'Gast' des Schamanen war, schaffte es, sich auch einzuladen. Dazu beschwor der Elf ein Wasserelementar und wollte mit diesem im Schlepptau zum Schamanen, um ihm dort klarzumachen, dass dieses Elementar sein 'Totem' sei und ihm gesagt habe, dass sie alle zum Fest mitkommen sollten. Da Krysatlan den Elementar nicht kannte, die Gruppe aber eigentlich nichts von dem Fest wissen konnte, wollte er erst sein Totem fragen - dieses blieb aber eine eindeutige Antwort schuldig (zufälliger Wissenswurf misslungen), so dass Krysatlan misstrauisch aber doch den drei Gesandten erlaubte, mitzukommen - allerdings mussten sie all ihre Sachen ablegen und zurücklassen. Das Fest wurde ausgiebig ausgespielt, es gab einige Versuche der Spieler, sich dabei einzubringen, teilweise mehr, teilweise weniger erfolgreich. Den Feuerwanderer zum Beispiel kennt man jetzt im Dorf als Zehenmörder beim Gruppentanz Die Ansprache des Schamanen vor dem Dorf führte zu dem interessanten Ergebnis, dass gerade die Erdschamanin voll und ganz von Krysatlan eingenommen wurde und in einem starkem Dilemma steckte, ob sie sich ihm anschließen oder doch besser auf den Ratschlag und die Warnung des Totems ihrer Mutter hören sollte. Sie löste dieses Dilemma schließlich für sich so, dass sie persönlich zwar an Krysatlans Absichten glaubte, die Loyalität zur Gruppe und der Glaube an das Totem aber diese persönliche Neigung aus Pflichtbewusstsein überdeckte. Sie war allerdings recht zögerlich bei der Planung des weiteren Vorgehens. Der Feuerwanderer schaffte es, ihr und der Eissängerin mitzuteilen, dass sie eigentlich Gefangene des Schamanen waren und dass dieser den Elfen mit drei Leuten seiner Wache dorthin schicken wollte, wo die versprochenen Truppen waren. Und dass er dem Elfen dafür 10 Tage Zeit gab, um mit diesen entweder zurückzukehren oder schon eine Zwergenmine in ihrer Nachbarschaft gemeinsam anzugreifen - erst wenn Krysatlan einwandfreie Beweise für die Echtheit ihres Vorschlags hatte, wollte er ihnen eine angemessene Ehrung zuteil werden lassen - sie hätten sich nämlich viel zu verdächtig benommen, leider. Der Plan sah dann so aus, dass nach Ende des Festes die Eissängerin für dichten Nebel sorgen sollte und man den Zwerg aus seinem Versteck holen und sich an einem abgelegenem Ort treffen wollte. Als das geklappt hatte, marschierte die Truppe schnurstracks zum Dorf des Schamanen, wo die Eissängerin erneut dichten Nebel schuf und sich der Feuerwanderer, der Elf und der KanThai zur Hütte schlichen, in der ihre Sachen verwahrt wurden - dort wurde die Wache überwältigt und anschließend holten sich die drei ihre Sachen zurück, verließen im Schutze der Nacht das Dorf so schnell wie möglich und die beiden Jäger der Gruppe versuchten mehr schlecht als recht die Spuren zu verwischen und in einer Art Gewaltmarsch den Rest der Nacht in Richtung Wüste zurückzulegen. Vor der Wüste wurde eine Rast gehalten, in der der Feuerwanderer eine Pyromantie durchführte (kritisch gelungen) und der Rest mit jeweils seinem oder ihrem Lehrmeister Kontakt aufnahm und ein passendes Geschenk anbot, mit der Bitte um Hilfe. Da die Bitten individuell waren, gab es auch sehr unterschiedliche Hilfestellungen. Jedenfalls habe ich versucht, jedem seinen Wunsch auf die eine oder andere Art zu erfüllen, wobei manche lehrmeisterlichen Hilfestellungen etwas überraschend waren Der wichtigste Anhaltspunkt war auf jeden Fall die kritisch gelungene Pyromantie, wobei der Feuerwanderer im Feuer eine Spur durch die Wüste sah, die ihn zu dem Punkt führen würde, wo Krysatlan die Visionen hatte. Dank eines geglückten Wurfes auf Einprägen konnte der FW sich diesen Weg sogar merken - die Gruppe hat nun ein eindeutiges Ziel! Was dort passieren wird, wird allerdings beim nächsten Mal entschieden. Lieben Gruß Galaphil
  2. Hallo Jago Ich bin zwar nicht Leachlain, da ich das Abenteuer aber auch schon zwei Mal geleitet habe, kann ich dir vielleicht den einen oder anderen Tipp geben: Zum Löschen der Ladung: Stefano diMedico wartet einen Zeitpunkt ab, in dem möglichst wenige Hafenwachen Dienst haben. Das Schmuggelgut befindet sich außerdem gut versteckt zwischen großen Mengen legaler Ware. Und das Ganze wird nachts passieren, wo man nicht so gut sieht. Zum Handeln der gekauften Konventsmagier bei der Zollkontrolle am Hafen: Prinzipiell werden sie zu allererst Meldung erstatten - entweder direkt (selten und nur in einer äußersten Notsituation), oder über Adriano Consperanza, der als Mittelsmann auftritt. Stefano diMedico entscheidet dann, was mit den Abenteurern zu geschehen hat, am einfachsten sind anonym angeheuerte Schläger, Drohungen gegen Leib und Leben der Abenteurer oder das Legen einer falschen Fährte (anonyme Botschaften eignen sich da am Besten). Da die Gegenseite vorgewarnt ist, können die Konventsmagier natürlich geeignete Schutzmassnahmen vorbereiten, die gezielt gegen die Abenteurer gerichtet sind, denn als erste Anlauf- und Registrierungsstelle aller Magier in Parduna werden sie wohl über die magischen Fähigkeiten der Abenteurer Bescheid wissen. Lieben Gruß Galaphil
  3. So unterscheiden sich die Geschmäcker: Ich finde den Hexenjäger in den Übergangsregeln durchaus gelungen und als Beispiel für nicht in ein willkürliches Schema passende Figuren. Alternativen: Schamanen, Heiler (die es ja genauso nicht mehr gibt) oder Druiden als Ausgangscharaktere finde ich absolut unpassend. Hexer eigentlich auch, es soll ja um einen Hexenjäger gehen, das wäre ja, den Teufel mit dem Beelzebuben auszutreiben. Also bleiben Priester (geistige) oder Magier (weltlich) als Grundstock, wenn man von reinen Zauberern ausgehen will. Man könnte dann ja bei der Erschaffung drehen, um die eine oder andere Fertigkeit über die Typische Fertigkeit oder das Schema bei der Erschaffung mitnehmen zu können, lernt dann aber teuer weiter - aber immerhin bekommt man dann volle EP und bleibt im Schema des Grundregelwerks, das ja Kampfzauberer nicht kennt. Eine Lösung wäre auch, dass statt einem Hexenjäger immer ein Pärchen aus einem Zauberer (Magier/Priester) und einer Stadtfigur (Spitzbube oder Assassine) auftritt. Will man in Richtung eines zauberfähigen Kämpfers gehen ohne die Spezialregeln zu nutzen, kann man ähnlich dem Magister zwei Kategorien definieren, die der Charakter zu je 60 EP/LE erlernen kann. Für einen weltlichen Hexenjäger in diese Richtung wären die Kategorien Erkennen/Zerstören interessant, für einen geistigen Hexenjäger Wundertaten/Zerstören. Das Lernschema aus dem Beta-Abenteurer-pdf kann dabei problemlos weiterbehalten werden. Lieben Gruß Galaphil
  4. Dass ein Spielleiter eine ungleich andere Rolle einnimmt als ein Spieler kann sehr schnell und einfach an folgendem Beispiel verdeutlicht werden: Wenn sich ein Spieler krank meldet, habe ich keinerlei Bedenken, die für den Abend angesetzte RS-Runde zu leiten. Als vor einigen Wochen ein SL sich kurzfristig krank meldete, habe ich als Spieler weder Anlass noch Möglichkeit gesehen einzuspringen, und nach Rücksprache mit den anderen Spielern haben wir einen Brettspielabend gespielt. Umgesetzt bedeutet das: Wenn ein Spieler aufsteht und geht, der Rest aber weiter spielen will, ändert das wenig. Wenn der SL aufsteht und geht (oder falls es seine Wohnung ist, die anderen zum Gehen auffordert), dann wird der Rest wohl kaum weiterspielen können. Die Aussage, dass ein SL letztlich nur ein Mitspieler wie alle anderen ist, kann ich deshalb nicht nachvollziehen.
  5. Ich habe Baukunde, da ich nicht darauf verzichten wollte, einfach unter die normalen Wissensfertigkeiten, neben Erste Hilfe und Meditation, eingeordnet, da Baukunde eindeutig mehr darstellt als die Fähigkeit, Einsturzgefahren in Höhlen zu erkennen. Aber das ist Geschmackssache Lieben Gruß Galaphil
  6. Hm, der Todeswirker ist eigentlich Assassine/Hexer, aber das nur so nebenbei. Zu deinem Vorschlag für einen Priester, Ermittler: Das Ganze ist leider noch nicht durchdacht. Als erstes, soll es ein Zauberer oder ein zauberfähiger Kämpfer sein? In ersterem Fall hat er zuwenig Zauber-LE, in zweiterem zu wenig Waffen-LE Zwei soziale Fertigkeiten als Typische Fertigkeit sind irgendwie ungewöhnlich. 3 LE auf Soziales bringt nix, weil die Kosten einer Sozialen Fertigkeit mindestens 2 LE sind, eine also immer ungenützt bleibt. 2 LE auf Unterwelt bedeutet genau Gassenwissen, weil Stehlen wird man als Priester wohl kaum nehmen, oder? Dann kann man Gassenwissen aber gleich als typische Fertigkeit geben und dafür 2 LE auf Sozial oder Halbwelt verteilen. Zum Typischen Zauber: Der Typische Zauber wird immer nur an Zauberer, nie an zauberfähige Kämpfer verteilt. Er sollte immer einer sein, den die Figur normal nicht lernen darf, meistens ist es ein Stufe 4 Zauber. Erkennen der Aura als Stufe 1 Zauber kann normal von jedem Priester im Rahmen seiner Zauber-LE erlernt werden, wenn der Spieler es möchte. Alles in allem würde ich so einen Char wohl nicht von der Priesterseite her aufziehen. Außer du möchtest einen Kampfzauberer erschaffen, dann sind die Regeln bei der Erschaffung allerdings noch mehr als nur spekulativ. Dort würde ich vom Gefühl her ähnlich vorgehen wie bei M4: Volle Auswahl bei Fertigkeiten (ca 14-18 LE), eingeschränkte Auswahl bei Waffen (16-18 LE) und Zauber (3-4 LE). Und dann natürlich nicht vergessen, dass ein KAZ nur 2/3 aller EP bei der pauschalen Vergabe bekommt. Lieben Gruß Galaphil
  7. Na, dann aber auch: Eine merkwürdige Fremde
  8. Der Hexenjäger wird im pdf-File Beta-Abenteurer auf der Midgard-HP beschrieben, die du dir Anschauen und Herunterladen kannst, wenn du in den Shop (Branwens Basar) gehst, dich einloggst, den Kodex besitzt und den zugehörigen Hash-Code auf der letzten Seite eingibst. Dort stehen dann alle Zaubersprüche des Hexenjägers inklusive der Kosten. Der Hexenjäger hat eine komplett eigene Liste. LG Galaphil
  9. Der Hexenjäger wird im pdf-File Beta-Abenteurer auf der Midgard-HP beschrieben, die du dir Anschauen und Herunterladen kannst, wenn du in den Shop (Branwens Basar) gehst, dich einloggst, den Kodex besitzt und den zugehörigen Hash-Code auf der letzten Seite eingibst. Dort stehen dann alle Zaubersprüche des Hexenjägers inklusive der Kosten. Der Hexenjäger hat eine komplett eigene Liste. LG Galaphil
  10. Hexenjäger - Erschaffung Die Lernkosten und Zaubersprüche stehen in pdf: Beta-Abenteurer im Ergänzungsmaterial auf Midgard-Online
  11. Sehr schön! Und ich dachte schon, das müsste ja ein Thema für dich sein! Gefällt mir ausgesprochen gut. Sehr, sehr gut! LG Galaphil
  12. Hallo Pyromancer, Ma Kai, Shayleigh Ich denke eher, dass die von euch als grenzwertig beschriebene Szene vor allem fuer Erwachsene, die vielleicht noch vorbelastet sind, ein grosses psychisches Problem darstellt. Bei Jugendlichen muss erstens einmal klar werden, was diese Szenen ueberhaupt darstellen, ansonsten werden sie wohl als normale Gewaltszene durchgehen, wie jeder Kampf auch, und wenn, kann dieser Bereich so wie jede Gewaltszene durch gezielte Auslassungen der Beschreibung sehr leicht entschaerft werden. Aber, iA, denke ich, wie manch andere Vorschreiber hier, dass manche Erwachsene deutlich sensibler als die meisten Jugendlichen reagieren. LG Galaphil PS: Dank an Sulvahir!
  13. [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer, das damit anfängt, dass die Abenteurer träumen, dass an ihnen eine Abtreibung vorgenommen wird? Bist du dir ernsthaft unsicher, ob du so etwas mit Heranwachsenden spielen sollst? [spoiler=Smaskrifter]Das Abenteuer fängt damit an, dass ein Abenteurer die Totenwache bei einem verstorbenen Knecht halten soll und dabei von Traumkobolden gezwungen wird, den Toten durch die Gegend zu tragen und ein Grab für ihn zu finden. Da ich das Abenteuer gerade in M5 vorbereite: Ich seh da keine großen Probleme dabei
  14. Hallo Ma Kai Nachdem ich das Thema ja indirekt angestoßen habe: Der Hintergrund ist wohl der, dass man Kräuterkundige/Trankkundige (Hallo alle DDD-Freunde!) spielen können will, die Trünke oder Salben auch ohne entsprechende Heilzauber herstellen können, allein dank ihres Wissens aus Pflanzenkunde, Tierkunde und Alchemie. Diese alchemistischen Mittel sind dann zwar nicht magisch, erfüllen aber genau denselben Zweck wie ein magischer Heiltrank oder Krafttrunk. Im DDD 21 wurde zwar für M4 ein Charaktertyp: Die Trankkundige vorgestellt, allerdings mit ausgesprochen unpraktischen Regelungen dazu. Wenn man nun mit dem Thaumaturgen wieder daran arbeiten sollte, eine Erklärung für die Herstellung von akademisch/magischen Gegenständen und Trünken zu schaffen, dann wäre, und das ist wahrscheinlich die Meinung von Kosch und sicher von mir, es sehr nett, wenn es in diesem Werk dann auch Regeln für die Herstellung von Trünken und Salben der Kräuter- und Naturhexen gibt, die nicht auf magischer , sondern auf rein natürlicher Grundlage beruhen. Logischerweise muss dieses Wissen aber auch irgendwie erst erlernt werden, sodass die reine Fähigkeit Pflanzenkunde alleine da nicht ausreicht. Ein möglicher Vorschlag hierzu wäre vielleicht eine Fähigkeit Thaumaturgie und analog dazu Trankkunde, wobei man mit der einen Fähigkeit alchemistisch/magische Trünke oder Salben aktivieren, mit der anderen alchemistisch/natürlich hergestellte Trünke und Salben herstellen kann. Ich denke, dass dies im Sinne von Kosch war, als er sein oben zitiertes Posting erstellt hat. ICH würde mir das jedenfalls auch wünschen! Lieben Gruß Galaphil
  15. Hallo Ma Kai Ja, da hatte ich etwas verwechselt. Ein Coroner ist ein königlicher Hofbeamter, der sich in alles und jedes einmischt, was irgendwie mit dem Königshof zu tun hat, und dabei oft die Kompetenzen des Stadtvogts von Beornanburgh beschneidet. Der Kasten zu Verbrechen in Beornanburgh gibt übrigens schön Hinweise, wie zumindest in dieser Stadt Verbrechen mittels Schwarzer Magie behandelt werden und beantwortet schon einen Teil der eingangs erwähnten Frage. Lieben Gruß Galaphil
  16. Galaphil

    Blutmond

    Hallo Fimolas Woraus erkennst du aus dem Abenteuer, dass Flemlind Allheilungstrünke herstellen kann? Das Abenteuer spricht von Wolfsbanntrünken, und dass diese aus einem Rezept hergestellt werden, wobei Alchemie vonnöten ist. Das sie ohne magische Mittel einen Allheilungstrunk herstellen kann oder besitzt, lese ich dagegen nirgends heraus. Was ich mir vorgestellt und auch so umgesetzt hatte: Flemlind als Kräuterfrau mit alchimistischen Wissen und der Fähigkeit, ohne magischer Unterstützung rein durch ihre naturkundlichen Kenntnisse von Tieren, Kräutern und Pflanzen Trünke, Salben und Verbände herstellen zu können, die gegen so ziemlich jedes Wehwehchen helfen und auch LP und AP zurückgeben können. Aufgrund ihrer persönlichen Betroffenheit auch die Herstellung von einem Mittel gegen Werwölfe, eben die beschriebenen Wolfsbanntrünke. Wenn du ihr zusätzlich Heilmagie geben möchtest (das Abenteuer sieht dies ja nicht vor), dann sei dir das unbenommen, aber für speziell notwendig sehe ich das nicht. Lieben Gruß Galaphil
  17. Hallo Unicum Die epischen Kampagnen oder Abschlussschlachten sind selbst erinnerungswuerdig, aber haben nichts mit den beteiligten Figuren zu tun. Erinnerungswuerdig bleiben Handlungen oder Aussagen von Spielfiguren in der Spielwelt, die eben Eindruck hinterlassen: der Krieger, der ungeachtet aller Warnungen aus einem gefundenen Flachmann eine unbekannte Flueigkeit trinkt und um dessen Leben dann verzweifelt gerungen wird - der Feuermagier, vor dessen Zauber die eigene Gruppe mehr Angst hatte als vor den Gegnern und der am Ende stylisch in einer Feuerkugel verging - die unscheinbare Scharfschuetzin, die nach einer gruppeninternen heftigen Diskussion dem Ermittler ankuendigte, er wandere gerade an die Spitze ihrer Abschussliste - nur um einige Beispiele zu nennen, das sind eben Sachen, an die man sich erinnert und dann eben auch an die Figuren dazu. LG Galaphil
  18. Im Nordwesten Albas gibt es den Grünen Sigill. Im Süden Albas dagegen den Larnezirkel. Von letzterem Abenteuer gibt es anscheinend keine lagernden Exemplare mehr, auch nicht in Branwens Basar. Die beiden Zirkel unterhalten/unterhielten einen Briefverkehr und losen Kontakt. Ebenso soll es Verbindungen zu einzelnen Hexern in Beornanburgh geben.
  19. Nicht nur. Sie ist auch u.a. die göttliche Richterin. Ihre Waffe ist das Kurzschwert, ihr Sinnbild der Löwe, ihre Farbe weiß. Sie trägt auch eine Waage. Ihre Anhänger lachen nie, leben in tiefer Trauer und Mitgefühl und sind auch sonst keine Spaßkanonen. Aaaargh, da ist es wieder: "Alle" und "immer"... Ich fand das witzig. Im ersten Absatz triffst Du eine allgemeine Aussage über die Anhänger der Culsu und im nächsten beklagst Du (mit nur ganz geringfügig abweichender Formulierung) die verallgemeinernden Aussagen... Die Culsus werden übrigens (in der Con-Saga, die durch die beteiligten Personen gewisse Elemente des hypothetischen künftigen QB Küstenstaaten enthalten könnte) auch als "Weißkittel" bezeichnet - und nicht gerade allgemein geliebt. Hübsch fand ich z.B. den Vorschlag der Culsus, den Fluch des Blut schwitzend darnieder liegenden Fürsten dadurch zu heilen, daß man ihn den Göttern opfert (also so richtig, Dolch ins Herz und tot, begraben). Drachenmanns Beschreibung der Culsupriester stammt fast wortwörtlich aus dem Thalassa - Quellenbuch. Beim zweiten Zitat wundere ich mich über die Aussage über die Ylathorpriester, allerdings sehe ich auch kein Alle und Immer darin. Ja, die Culsuleute sind sehr - eigen. Ich habe da eh schon einiges dazu geschrieben. Dein Beispiel finde ich sogar noch viel zu schwach - ein Culsupriester in meiner Vorstellung würde, wenn er davon überzeugt ist, wahrscheinlich nicht einmal den Vorschlag machen, sondern von der göttlichen Bestimmung seines Auftrages beseelt sein und diese Handlung im Namen Culsus durchführen, ohne vorher Rücksprache zu halten
  20. Laird und Kirgh würden schicken, wer greifbar ist. Beim Laird wäre das vielleicht ein Vogt, ggf. - Alba ist noch sehr personenbezogen, nicht so sehr von Institutionen getrieben - ein Coroner. Bei der Kirgh halt der Priester, den man am wenigstens vermißt oder der (karrieregeil?) am lautesten "ich, ich" gerufen hat. Wieso Fachleute? Jeder Priester sollte Erkennen der Aura können. Da schränkt man sich bestimmt nicht ein. Na ja, Coroner sind doch so etwas wie die Bürgermeister der Großen (Königs-)Städte. Die wird man kaum schicken, eher einen tüchtigen Offizier der Armee mit einer kleinen, schlagkräftigen Gruppe. Bei der Kirche bin ich mir tatsächlich nicht sicher. Greifen die auf bekannte Hexenjäger zurück und schicken da einfach einen guten Priester mit oder kommt da tatsächlich nach etlichen Monden ein sehr ranghoher Kirchenfürst, vergleichbar einem Bischof, der mit seiner weltlichen Truppe und einigen untergeordneten Priestern vorbeikommt und Gericht hält, wie man es aus historischen Romanen kennt. Im Gegensatz zu dir unten bin ich mir ziemlich sicher, dass die Spieltypen Hexenjäger sich tatsächlich als Hexenjäger bezeichnen und nicht als etwas anderes. Mehrere Beispiele in neueren offiziellen Abenteuern (Runenklingen, Samieltrilogie) und der Stadtbeschreibung Thames deuten darauf hin, dass die Hexenjäger eine Lücke schließen, die im Quellenbuch nicht behandelt wurde. Daneben gibt es natürlich noch andere spielweltliche Hexenjäger, die als Chartyp Priester, Ordenskrieger, Ermittler oder Assassine haben.
  21. -Dieser alte Film, den sie immer zu Weihnachten zeigen? Gibt's auch als Buch. Autor Sir Walter Scott. Vorstellung des 19. Jahrhunderts von wie das Mittelater gewesen sein mag. Mir hat auch sehr Ken Folletts 'World without end' imponiert. In Midgard gibt es einen Roman, 'Lechvelian' von Ralph Sander, der auch sehr hilfreich ist, sich über das labile Machtgefüge in Alba im ländlichen Raum klar zu werden und wie schnell Fremde oder Unschuldige verfolgt und angeklagt werden können.
  22. Galaphil

    Blutmond

    Flemlind ist halt eine richtige Kraeuterfrau und Trankkundige - dadurch dass es noch keine Regeln zur Herstellung gibt, halte ich die Loesung gut, dass sie sich mit Heilkraeutern gut auskennt und diese verarbeiten, anbieten und sogar als Trank oder Salbe haltbar machen kann. Bei mir bekam die Gruppe je einen Bund Kraeuter, die 1w6 LP und AP regenerieren konnten. Die M4 Vorgaben habe ich da schlechter gefunden. Lieben Gruss, Galaphil
  23. Das kann ziemlich frustrierend sein, aber auch ein guter Aufhänger für einen Abenteuerstart: Dorfbewohner A ist frustriert von einer Frau, weil sie - entweder seine Avancen zurückweist - oder (als Kräuterfrau) seine Krankheit/die Krankheit seines Kindes/seiner Frau nicht (vollständig) heilen konnte findet ein paar Freunde und klagt die Frau vor seinem Syre (oder auch nur Thaen) an. Der hat vielleicht gerade ein paar unangenehme Zeiten durchzustehen und möchte sich bei den Bewohnern seines Dorfes eine Bonus holen, vielleicht weil er mehr Steuern braucht oder schlechte Ernten waren. Er wird also die Frau festsetzen und Kontakt mit einem befreundeten Priester aufnehmen, der selbst weder die Kläger noch die Angeklagte kennt und der seinem Bekannten vielleicht auch einen Gefallen schuldig ist, da dieser ihn unterstützt hat, um ein paar Acker zusätzlich zur Finanzierung seines Tempels zu bekommen. Die 'Gerichtsverhandlung' findet also im kleinen Rahmen statt, anwesend die Dörfler, die Angeklagte, der Priester und der Syre (oder sogar nur ein Thaen). Wiederholen die Ankläger standhaft ihre Vorwürfe (vielleicht ist ja einer davon der Dorfvorsteher, der Gastwirt oder der Müller) und spricht niemand FÜR die bedauernswerte Frau, wird diese ohne weitere Untersuchung verurteilt. Oder man macht eine der Hexenproben, die Frauen nicht überleben können (zB mit einem Stein am Hals in den Weiher werfen: Geht sie unter, war sie keine Hexe, ist aber leider tot, rettet sie sich, ist sie mit teuflischen Mächten im Bunde und muss verbrannt werden.) Tja, und höhere Stellen bekommen da nicht mal was mit davon, weil ein landesweites Register an Personen gibt es ja nicht... Und wer wird sich schon beschweren und seinen eigenen Herrn anklagen, wo doch sogar die Kirgh die 'Schuld' der Frau einwandfrei festgestellt hat?
  24. Alba ist auch kein einheitliches Land Die schwarzen Clangebiete des Nordens und Westens haben mit anderen Problemen zu kämpfen und deshalb auch andere Einstellung zu Zauberei als die roten Clangebiete der südlichen Tiefebenen, wo mit Cambryg und Prioresse Zentren des Wissens und, wenn man so will, einer beginnenden Aufklärung, zu Hause sind. Eine Hexe im Norden Albas, wo ein Syre/Laird oder ein Kirchenfürst herrscht, der eine starke Abneigung gegenüber Druiden, Wyccas und Weisen Frauen hat, wird sicher ein stärkeres Problem haben als dieselbe Hexe in einer Magiergilde in Fiorinde, Beornanburgh oder Corinnis (wobei auch dort die Irenfist Fuß zu fassen versucht hat). LG Galaphil PS: Fast ausnahmslos heißt meiner Meinung nach: fast überall in Alba. PPS: Es reicht doch, wenn sich einflussreiche Bewohner aus einem Dorf über eine angebliche Hexe beschweren, wenn sie gut zahlen und glaubhaft klingen, wird die Frau dann eingesperrt oder verbrannt. Beachte dabei die Rechtsprechung, dass nicht die Wahrheit ermittelt, sondern der Leumund von Kläger/Angeklagten verglichen und meist danach entschieden wird.
  25. Hm, muss man das 'Handwerk' der Hexenjagd erlernen? Oder reicht es eigentlich einfach nur, einige Eckpfeiler mitzubringen und sich stetig zu verbessern? Was braucht es zur erfolgreichen Hexenjagd? Motivation! Ausreichend Zeit und Wille. Können. Ein Hexenjäger ist eine Art magiebegabter Ermittler. Er geht in dieselbe Richtung, nur dass er zusätzlich noch Zaubersprüche erlernen kann, die ihm helfen, sich zu schützen, seine Gegner zu finden und entweder im Kampf zu besiegen oder Dämonen und andere übernatürliche Wesen zu bannen. Seine Zaubersprüche kann er eigentlich überall lernen, rein theoretisch. In einer Gilde, in und durch die Kirche und theoretisch sogar selbst von einem übernatürlichem Lehrmeister, auch Mentor genannt. Es muss halt nur stimmig sein und in die Weltbeschreibung passen. Aber ja, solche Typen wird es einige geben und die meisten, wenn sie nicht grade für einen Priester unterwegs sind, werden wohl Einzelgänger sein. Zumindest diejenigen, die man als NSC trifft. Der Kreativität sowohl des SLs als auch eines Spielers sind da keine Grenzen gesetzt.
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