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m5 - neue charakterklasse Culsu-Rächer nach M5
Galaphil erstellte Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Ich habe den Culsu-Rächer vor einiger Zeit schon auf M5 umgestellt und er wird auch bei mir weiterhin durchaus mit Erfolg gespielt. Mit dem Mysterium sind jetzt neue Regeln für Kampfzauberer veröffentlicht. Nach einiger Abwägung gefällt mir aber die alte, historische Vorgehensweise (niedrigere Lernkosten, dafür auch nur weniger EP bei der Vergabe und niedrigerer Grad als andere mitspielende Figuren) besser. Deshalb hier noch einmal die Figur nach M5, jetzt in einem eigenen Strang für M5: Der Culsu-Rächer ist ein Kampfzauberer als Mischung eines Priesters (Culsu) und einem Assassinen. Er erhält nach M5 nur die Hälfte der EP für Kämpfe, Fertigkeiten und Zauberei, oder, nach pauschaler Vergabe, nur 2/3 der pauschalen EP. CULSURÄCHER Erschaffung: Typische Fertigkeit: Meditieren +8 UND Maralinga Sprechen +12 und Schreiben: Chryseisch +12 Alltag: 2 LE; Halbwelt: 1 LE; Sozial: 2 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 16 LE; Kultwaffe: Kurzschwert, muss als Spezialisierung gewählt werden Der CR kann für 2 LE die Garotte lernen, er steigert sie als leichte Waffe Zauber: 3 LE (aus Wundertaten) Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk Der Culsurächer kann vom Stand her nicht Adel wählen! Der Culsurächer lernt als Muttersprache immer Chryseisch. Lernschema: Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 20; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 10; Unterwelt: 10; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: Beherrschen: 120; Bewegen: 90; Erkennen: 60; Erschaffen: 120; Formen: 60; Verändern: 90; Zerstören: 90; Wundertaten: 30 DER CR DARF KEINE SCHWARZMAGISCHEN ZAUBERSPRÜCHE LERNEN! Der Culsurächer kann wie ein Priester Beschützer Weihwasser herstellen und benutzen, allerdings keine sonstigen Zaubermittel. Als Thaumagral benutzt er entweder sein von Culsu geweihtes Kurzschwert oder ein Culsu geweihtes Schmuckstück. Der Culsurächer besitzt bei Spielbeginn wie der Assassine drei Waffen, kann aber maximal Lederrüstung erwerben. Für AP-Erwerb gilt er ebenfalls als "anderer Kämpfer" Ansonsten wird er vom Hintergrund her wie ein PB behandelt, da er auch die meiste Zeit im Haupttempel von Thalassa ausgebildet wird. Die Zauberspruchkosten sind absichtlich nicht die des PB, da der CR einen speziellen Hintergrund hat und für ihn Formen und Verändern wichtiger als Beherrschen und Erschaffen sind. LG Galaphil -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Prados Aber kann es sein, dass diese Konsequenz in meiner Hausrunde nicht aufgeftreten ist? Sie mir deshalb also gar nicht auffallen konnte? Also als fiktives Beispiel: Eine KAZ-Figur war M4 Grad 7, alle anderen Grad 8 - Konsequenz, sie war in allen gradabhängigen Werten um 1 zurück. Jetzt wäre sie zum Beispiel Grad 18, alle anderen Grad ca. um Grad 21: in den meisten Fällen wäre sie dann wohl auch immer um einen Punkt hinter den anderen Figuren zurück. Klar was ich jetzt meine? Lieben Gruß Galaphil -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Prados Nun, drei Grade M5 entsprechen einem Grad M4, das geht ja aus etlichen gradabhängigen Regelungen hervor. Insofern würde das ja gut ins System passen. Dafür steigen die Werte für Abwehr, Resistenzen und der Zaubernwert ja auch nicht jeden (bzw. jeden zweiten) Grad in M5, sondern seltener. Also denke ich, dass in M5 derselbe Abstand zwischen KAZ und reinen Kämpfern/Zauberern sein wird als unter M4. Du meinst, sie bleiben auf jeden Fall zurück: Das würde aber bedeuten, dass sie in M4 nicht unbedingt zurückgeblieben sind. Diese Erfahrung habe ich aber nicht machen können (und ich fürchte, diese Diskussion ist schon in eine Grundsatzdiskussion abgeglitten, die eigentlich woanders geführt werden sollte). Lieben Gruß Galaphil 'Solwac: Dein Ja hilft mir leider nicht weiter, wenn du keine Begründung dazu abgibst -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Prados Danke für die Erklärung, aber ist das wirklich so? Schließlich zahlen ja auch die Kampfzauberer keine Kosten für die Steigerungen von AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern mehr. Ich kann mir das nicht vorstellen, dass dies einen Unterschied zu M4 ausmacht. Dort waren ja die Kampfzauberer im Endeffekt doch auch einen Grad hinterher und damit um eins niedriger in ihren gradabhängigen Werten, oder ist das ein falscher Eindruck? Lieben Gruß Galaphil -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Dazu gab es hier schon eine Antwort, da die Frage schon mal aufgekommen ist. -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Dabba Kann man so sehen, natürlich. Andererseits: Den Ermittler nach MYS kann ich guten Gewissens keinem Spieler empfehlen, den Ermittler alt, mit der Lernliste vom Beta-Abenteurer-pdf dagegen schon. Das ist halt Ansichtssache. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie regeltext Stärkerune als Thaumagralzauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Blaues Feuer Ich will dir gerne glauben, dass dies die offizielle Regelauslegung ist, auch wenn ich deine Argumentation nicht ganz nachvollziehen kann. Insbesonders sind nicht die Änderungen bei den Einleitungen aufgeführt, sondern die Vorteile. Die Änderungen stehen bei den einzelnen Runen - und da steht für die Stärkerune eben ein anderes potentielles Ende der Wirksamkeit als bei der normal geschnitzten Stärkerune. Insbesonders der Vergleich mit der Kälterune, bei der es ja einen ähnlichen Mechanismus gibt, scheint dafür zu sprechen, dass die Wirkung der Thaumagralrune dort an das Tragen der Runenbarte gebunden ist, da die normale Rune ja selbst 1 Tag lang wirksam ist. Der von dir zitierte Satz hat durchaus seine Berechtigung: Man braucht die Runenbarte nur ablegen, zum Beispiel beim Schlafen, und verliert den magischen Vorteil der aktivierten Rune. Abgesehen davon ist die Formulierung 'wird eine dem Thaumagral aufgeprägte Rune aktiviert, kann sie erst wieder benutzt werden, wenn der Zauber zwischenzeitlich ausgelöst wurde' unglücklich gewählt, weil 'benutzen' in dem Sinn nicht vom Regelwerk eindeutig definiert wird. Man könnte nämlich auch meinen, dass damit nicht nur die Aktivierung der Thaumagralrune, sondern auch die normale Benutzung dieser Rune gemeint sein könnte, was - bei einigem Pech oder unvorsichtiger Aktivierung - zu einem Verlust des Einsatzes dieser Rune führen würde. Zu den Thaumagralrunen möchte ich aus meiner Erfahrung sagen, dass sie sinnvoll ausschließlich direkt vor dem Einsatz ausgelöst werden, da sonst die Gefahr, dass bei Gelegenheit die Rune nicht ausgelöst wird und das Thaumagral, sprich die Runenbarte, dann nicht mehr benutzt werden kann, definitv zu hoch ist (meiner Erfahrung nach werden am Tag vor der Gelegenheit geschnitzte Runen maximal zu 30-40% ausgelöst, da meistens etwas dazwischen kommt, das die Auslösung verhindert). Insofern würde ein vorsichtiger Runenmeister, der einen Kampf am nächsten Tag vermutet, die Stärkerune normal in seinen Ochsenschulterblattknochen schnitzen und die Stärkerune auf seiner Runenbarte nur bei einem unvorhergesehenen Kampf, bzw. Kraftakt, auslösen. Lieben Gruß Galaphil PS: Entgegen meiner Argumentation quasi als Advocatus Diaboli bin ich in der Sache ganz deiner Meinung. Ich möchte mich nur gegen den Spieler des Runenmeisters in meiner Runde absichern -
m5 - magie regeltext Stärkerune als Thaumagralzauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Blaues Feuer Ja, bei dem von dir geschilderten Ablauf gibt es ja auch kein Problem. Aber meine Frage ist, ob es nach dem Wortlaut des Textes überhaupt notwendig ist, dass der Runenmeister die Stärkerune ein zweites Mal aktivieren muss, wenn er die Axt in der Zwischenzeit nicht ablegt. Im Text zur Thaumagralbeschreibung wird dies nämlich nicht vermerkt. Er hätte also solange +30 auf seine Stärke, solange er seine Axt bei sich trägt, wörtlich gelesen. Ich gebe aber zu, dass mir diese Auslegung nicht gefällt und ich jederzeit die von dir genannte Version präferiere. Nur: Sie steht leider nicht so da. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie regeltext Stärkerune als Thaumagralzauber
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Lemeriel Aber wird das Ende der Wirkung der Stärkerune durch das Ablegen der Axt oder dem Ende der abgeschlossenen Handlung herbeigeführt, wenn der Runenmeister die Thaumagralversion verwendet? LG Galaphil -
m5 - magie regeltext Stärkerune als Thaumagralzauber
Galaphil erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Da sich diese Frage in meiner Runde möglicherweise stellen könnte: Die normale Stärkerune wird 'bei Gelegenheit' ausgelöst und wirkt solange, bis eine in sich geschlossene, vorher definierte Handlung vorbei ist. Bei der Thaumagralversion steht nun aber: 'Die Rune stärkt den Besitzer der Axt, solange er sie trägt. Er muss sie nicht in der Hand halten.' Wörtlich genommen würde man die Rune dann nur einmal auslösen müssen und dürfte einfach die Axt nicht mehr ablegen, um in den Genuss der +30 auf Stärke zu kommen. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es so gemeint ist, sondern denke eher, dass die Rune weiterhin nur für eine genau definierte Handlung gilt, diese aber nun viel kurzfristiger (20 sec bei Runenbarten) festgelegt werden kann. Liege ich damit richtig oder ist es doch andersrum gemeint? Lieben Gruß Galaphil -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Nachdem das Büchlein namens Mysterium nun auch dank modernster Postkutschentechnik schon diesen Freitag den Weg von Stelzenberg nach Wien geschafft hat, meine ersten Eindrücke: Es gefällt mir eigentlich ausgesprochen gut. Vor allem die Regeln für Thaumaturgie in allen Ausrichtungen sind für meinen Eindruck deutlich besser aufbereitet und dank der M5-Regeln auch einheitlicher und leichter verständlich. Ich habe zumindest die Hoffnung (und bisher hat sich das auch bewahrheitet), dass man, also ich, in Zukunft leichter und schneller etwas findet, wenn man etwas suchen muss. Das sehe ich als ganz großen Pluspunkt des Extrabandes. Der zweite, wie schon geschrieben, ist, dass die M5-Regeln intuitiv leichter verständlich sind und nach einem einheitlichen Schema funktionieren, sodass man nicht unterschiedliche Regeln für an sich ähnliche Spielmechanismen hat. Über die Details von Runenstäbe und Zaubersalze und ähnlichem möchte ich mich hier nicht unbedingt auslassen. Dazu kann ich auch zuwenig sagen, da diese bisher in meinen Runden zu selten eingesetzt wurden. Aufgefallen ist mir eine Sache: Bei der Liste der Tabellen der Voraussetzungen zur Erschaffung von Talismanen, Amuletten und ähnlichem Zauberschutz stehen unten die falschen Zaubersprüche. Aber weder der Thaumaturg, noch der Runenmeister als Hauptproduzent dieser Gegenstände kann den magischen Kreis des Widerstehens, den kleinen magischen Kreis, göttlichen Schutz vor Magie, Geistesschild, Zweite Haut noch Schwarze Zone lernen. Es wäre besser gewesen, die vergleichbaren Namen der Siegel aufzuschreiben, um eine leichtere Auffindung der eigentlich wirklichen Voraussetzungen zu ermöglichen - vielleicht kann man ja dies für das pdf oder spätere Auflagen berücksichtigen (ich habe nach elendslanger Suche dann doch noch die meisten Siegel gefunden, die den genannten Sprüchen entsprechen, aber es war nicht lustig). Zu den Charakteren und Charakterregeln: Dass der Ermittler jetzt ein 'bisschenzauberfähiger Kämpfer' geworden ist, finde ich unnötig, als reiner Kämpfer nach M4 gefällt er mir besser. Die Nachteile durch höhere Lernkosten überwiegen den meiner Meinung nach unnötigen Zugang zu Erkennen-Zauber zu einem hohen Preis. Die Regeln für Kampfzauberer im letzten Abschnitt, dem Anhang, finde ich auch persönlich nicht ideal, da sie mit dem einheitlichen M5-Schema brechen und unrunde Lernkosten einführen. Mir persönlich gefallen die Regeln aus dem Konvertierungs-pdf zu den Kampfzauberern deutlich besser, vor allem sind sie leichter zu handhaben und leichter zu rechnen - und als SL kann ich auch ohne TR EP halbieren, die neuen Lernkosten (also die nötigen EP für eine Steigerung) sind aber bei den Zaubersprüchen ohne TR kaum mehr auszurechnen. Hier bleibe ich lieber bei der einfacheren Varianten. Das ist aber nur meine persönliche Meinung, andere mögen das anders sehen und offensichtlich hat sich der Zugang über höhere, aber unrunde Lernkosten letztendlich durchgesetzt. Gewünscht hätte ich mir auch eine weitere Tabelle für typische Preise für thaumaturgische Dienstleistungen, zum Beispiel für Thaumaterapie-Anwendungen oder für neuartige thaumaturgische Dienste als Anhaltspunkt. Die spärlichen Tabellen am Ende des ARK finde ich dafür nicht unbedingt ausreichend. Vielleicht wäre das ja wenigstens noch eine Idee beim zusätzlichen Downloadmaterial dies anzubieten? Für das eigentliche Kernwerk aber, die Regeln für Thaumaturgie in allen Ausprägungen, die Darbietung, den Inhalt und dessen Aufbereitung muss ich sagen, dass ich sehr zufrieden bin. Endlich einmal wurde dieses Thema sauber und verständlich dargelegt (einzelne auftretende Fragen können natürlich immer noch vorkommen). Meine Fazit: Lieben Gruß Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Anbei wieder ein Bericht von unserer Runde, was letzte Woche gespielt wurde (es fehlte krankheitsbedingt eine Spielerin und der Spieler des Druiden, der mittlerweile schon die längste Zeit irgendwo in Moravods Wäldern verschollen ist und wahrscheinlich nicht mehr in das Abenteuer vollständig integriert werden kann) Und noch eine kurze Anmerkung von der Spielerin Failinns: So, und meine Anmerkungen als SL zu den geschilderten Szenen: In Abänderung der angabe zur Verständnis des Textes habe ich den Spieler mit dem schlechtesten Wert auf Moravisch: sprechen würfeln lassen, ob Huldriks Zauberwirklichkeit verstanden wird. Dies war bei mir der Fall und so konnten alle verstehen, was Huldrik der Gruppe zu sagen hatte. Die umgekehrte Reihenfolge, dass nur der Spieler mit dem besten Wert eine Chance hat, den Text vollständig zu verstehen, halte ich für mühsam und wenig Spielspaßfördernd. Drosta Skrig war am Ende kein Gegner, da ein Hinterhalt, von zwei Waldläufern getarnt, immer ein schlechtes Vorzeichen für einen NSC ist, noch dazu, wenn dieser so langsam ist und so wenig aushält (laut Beschreibung im grauen Kasten). Er konnte zwar noch einen Runenstab Todeshauch zerbrechen, allerdings bei einem Gegner, auf dem der Fluch 'Kopflos' liegt und der immer den kürzesten, direktesten Weg nimmt, sich als erster bewegt und dann noch spontan mit -4 einen schweren Treffer mit 10 LP Schaden legt, .... Drosta starb dann wie beschrieben an seinem eigenen Todeshauch, bevor er noch verhört werden konnte, während der Waldläufer seinen PW: Gifttoleranz schaffte und nur 4 LP Schaden ausfasste. Die Rabenbuchschließe hat jetzt der Schamane Pjotr, der sich prompt den Dunkelwahn zugezogen hat - das führte schon zu einigen lustigen Szenen, vor allem, als er nachts aus seiner Vision aufwachte und das erste Mal mit seinem neuen Fluch konfrontiert, schwer an der Grenze zur Panik die anderen herbeirief (normlaerweise würde er ja sofort Bannen von Dunkelheit wundern, aber nach einer Vision, mit 0 AP...) - glücklicherweise hatten sie da Drosta Skrig schon gefangen, ansonsten wäre der ganze schöne Hinterhalt wohl etwas in die Hose gegangen Die Waldläufer, die 'ihren' Schamanen ja schon länger kennen, sind vorerst allerdings nur der Meinung gewesen, er hätte wohl etwas schlechtes in seinen Kräutern gehabt, dass er so komisch reagiert habe. Überraschenderweise wurden vom Waldläufer, der eine sehr ehrliche Haut zu sein scheint, alle Besitztümer des Drosta Skrig bei der Magiergilde zurückgegeben. Spontan bekam er dafür 1000 GS an Extrabelohnung, die er an die anderen drei mitaufteilte (also 250 GS an alle). Nur Ronja, deren Spielerin krank zuhause lag und deren Figur bei Wieljand das Lehrjahr abdient und nicht anwesend war, ging logischerweise leer aus. Interessanterweise hatte die nicht anwesende Spielerin am Tag davor alle noch daran erinnert, sich den Brunnen mit dem Kupferrand in Lauterkopf genauer anzuschauen, am Spieltisch wurde das dann von den anwesenden Spielern komplett vergessen. Auf der Burg: Das ließ sich eigentlich sehr schön wie vorgesehen spielen. Durch die panischen Diener hatte man eine schöne Ablenkung, als das Spektakel losging, vor allem, nachdem die halbe Gruppe schon im Gang der Ahnengalerie war. Die Daten Lubomirs fand ich eher schwach. Wesentlich unangenehmer war dagegen die Anweisung, dass jede Runde 1w6 Alpe dazukommen. Dieser Kampf ist für eine normale Gruppe eigentlich unmöglich zu gewinnen und so kam es dann auch in meiner Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, ab der dritten Runde, dass zumindest einer der Alpe eine kritische 20 legt und sich festlegt - und die Tatsache, dass jede Runde mehr dazukommen, als die Spieler wegmachen können, führt über kurz oder lang dazu, dass jeder einen Alp abbekommen würde (verschärft noch dadurch, dass der Fluch Smaskrifters dazu führt, dass eine der Figuren durch seinen Fluch nicht fliehen DARF!). Gelöst wurde dieses Problem durch erfolgreichen Einsatz von GG des Schamanen, bei dem die Geister, die ihm wohlgesonnen waren, die Alpe wieder in den Turm zurückdrängten. Ein SL sollte sich hier allerdings etwas einfallen lassen, wenn die Spielfiguren selbst keine Massenvernichtungszauber oder komplette Abriegelzauber in ihrem Repertoire haben. Bei der Szene mit Jenufa und dem Spiegel habe ich auf eine Anregung aus dem Smaskrifter M4 - Strang hin ebenfalls den netten Schlusssatz verwendet: 'Und jetzt geh und hilf deinen Freunden, die um ihr Leben kämpfen' - wenn man diese Szene mit der Spieler(in) gesondert spielt, hat das einen sehr adrenalinfördernden Effekt Ebenfalls weiter verwende ich, nach Fimolas' Rat, die besondere Smaskrifter-Kerze, die immer dann angezündet wird, wenn ein besonderes Eingreifen oder Wirken Smaskrifters im Spiel ist. Diesmal war es die Szene in Huldriks Turm, als Huldriks Zauberwirklichkeit erschien, und dann noch die Szene in Burg Karataur, vom Erscheinen der geisterhaften Szene bis zu ihrem Ende mit dem Zersplittern des Skeletts. Nachdem sich Shurav sehr vor dem Alp fürchtet, reiten zumindest Failinn und Shurav noch in derselben Nacht zurück nach Slamohrad zur Magiergilde, um dort am nächsten Tag schon um Hilfe zu bitten (Nein, der Schamane beherrscht keinen der angeführten Zauber, ich habe es selbst mit Erstaunen zur Kenntnis genommen). Ich frage mich noch, wie hoch ich die Kosten für einen Versuch des Bannens von Zauberwerk ansetzen soll, nachdem Shurav ja erst vor kurzem der Gilde einen großen Dienst erwiesen hat, indem er ihnen alle Gegenstände des Betrügers Drosta Skrig zurück gegegeben hat. Eine mögliche Handlungsoption wäre das Bild aus der Ahnengalerie, dass ja die beiden Gründer der Gilde zeigt, allerdings gibt es da noch Diskussionsbedarf, da Failinn dieses Bild gerade 'besitzt' und es bei ihnen im Haus aufhängen möchte, während Shurav es eigentlich dem Magistrat schenken wollte (er hat erkannt, dass die Fliesen im Festsaal dieselben sind wie auf dem Bild). Aber durch eine Schenkung könnte er sowohl seinen Alp loswerden als auch endlich das korrekte Bild sehen (nein, weder der Schamane noch der Druide beherrschten vorher Bannen von Zauberwerk, nicht einmal Erkennen von Zauberei). Ansonsten, falls Shurav Failinn nicht 'überzeugen' kann, das Bild herzugeben, würde ich wohl 500 GS für einen einmaligen Versuch, den Alp zu vertreiben, verlangen. Jedenfalls können die Spieler dabei auch erfahren, dass Kaltes Eisen gegen die Alpe hilft und wo sie dieses bekommen können. Failinn hat jedenfalls schon angekündigt, dass sie sich bei Vlastimil umschaut, ob sie die Gegenstände auf dem Bild bei ihm findet, da sie sich erinnern konnte, den Globus schon mal bei dem alten Mann gesehen zu haben. Tatsächlich (ich habe das vorausgewürfelt) findet sie bei ihrem nächsten Besuch neben dem Craimonsstab und dem Globus auch noch den ausgestopften Fuchs (mit dem Plan des Schwurbechers), und sie ist auch diejenige, die als Sammlerin sich all diese schönen Gegenstände gerne in ihr Haus, notfalls auch in ihr Zimmer, stellen will und wird, einfach um es schön heimelig und gemütlich zu haben. Ach ja, Failinn hat, teilweise auch gegen den Willen der anderen Spielerin, einen Kopf eines toten Pferdes besorgt und über ihre Eingangtüre genagelt, als Vorsichtsmassnahme gegen die Nachtmähre, wie sie es auf dem Leporello bei Vlastimil gesehen hat. Beim nächsten Termin steht dann jedenfalls ein Termin bei den Waelingern an, da sie vor allem durch die ersten Tagträume mit dem Langschiff und vorher schon durch einen Rat Rizika Glastoplusts darauf hingewiesen wurden, dass die Waelinger in Slamohrad ihnen wohl am meisten weiterhelfen könnten. Lieben Gruß Galaphil -
Mit Dank an einem der beteiligten Spieler (der ein besseres Gedächtnis hat als ich): Ein Teil einer Gruppe versteckt sich, um einen Hinterhalt zu legen, in einem Lagerhaus hinter Getreidesäcke. Eine weibliche SF schafft nur eine 16 in Tarnen. Ihr Freund kommt später nach, legt die 20 auf Wahrnehmung und geht schnurstracks auf sie zu, um sie mit einem Kuss zu begrüssen. Darauf die Spielerin: "Wie hast DU mich jetzt nur sehen koennen? Hast du eine Wünschelrute?" Minutenlanges Gelächter der Spieler, dann die Spielerin: "so, so, verstehe, ..., aber DAS kommt erst später dran. Jetzt haben wir vorher noch eine Aufgabe zu erledigen."
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Doppelpost, sorry
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Wir hatten die letzten Tage eine recht lustige Szene rund um zwei Spielerinnen und ihre Figuren, eine erainnische Spitzbübin und ein albische Kriegerin. Erstere hat ja schon als ständigen Begleiter einen ausgestopften Fink namens Fionan, der ihr 'Freund' und 'Berater' geworden ist. Nach einer Information, die sie bekommen hat, erkannte die Spitzbübin, dass ein über der Tür angenagelter Pferdekopf gegen ein legendäres Sagenwesen schützt, zumindest laut den Geschichten der Einwohner des Landes, in dem sie gerade Abenteuer erleben. Sie informierte darüber auch die anderen: Als die Kriegerin, die tagsüber lange arbeiten muss, das mitbekommt, entfährt ihr folgender Kommentar: Die Antwort der Spitzbübin ließ nicht lange auf sich warten: Nachdem sie dann ihr Vorhaben durchgeführt hatte kam folgende freudige Vollzugsmeldung:
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m5 - abenteurertypen anderes Priester - warum Beschützer spielen?
Galaphil antwortete auf Vulkangestein's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Oder zB einen M4 Weissen Hexer mit Schwerpunkt heilen und goettlichen Mentor. -
m5 - abenteurertypen anderes Priester - warum Beschützer spielen?
Galaphil antwortete auf Vulkangestein's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Entschuldige, Donnawetta, dass du anscheined so falsch verstanden wurdest, aber ich kann in deinen beiden Kommentaren hier nirgends die Frage entdecken, warum man/du einen PB spielen sollst. Meine Beispiele sollten nur verdeutlichen, was die Bedeutung hinter der abstrakten Aussage davor ist. Das du darin keine Antwort auf die Frage, warum du einen Beschuetzer spielen sollst findest, kann ich verstehen, auch wenn diese zwischen den Zeilen heraus zu lesen ist: Wenn dir danach ist, kannst du nun mit jedem Priestertyp einen Beschuetzer spielen! Die Gruende dafuer wurden ja schon ausreichend dargelegt und muessen nicht wiederholt werden. Der Vorteil liegt in der freien Waehlbarkeit des Figurentyps unabhaengig von der innerweltlichen Einbindung der Spielfigur. Ich hoffe, diese Antwort beantwortet nun deine Frage. Lieben Gruss, Galaphil -
m5 - abenteurertypen anderes Priester - warum Beschützer spielen?
Galaphil antwortete auf Vulkangestein's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Donnawetta Nein, du hast Gegnar komplett falsch verstanden. Das zeigt allein schon eure unterschiedliche Einstellung zu den Fähigkeiten. Ich versuch es beispielhaft zu erklären: Unter M4 wurde alles sehr stark geregelt und in vorgegebene Schubladen gepresst. Ein Ylathorpriester konnte ausschließlich durch einen Priester/Tod dargestellt werden, sein Weg war im großen und ganzen von der Erschaffung bis zum Tod fix vorgegeben, davon konnte er nur unter großen Mühen abweichen und wenn, dann nur unter Einschränkungen, alleine durch die Tatsache, dass Nichtgrundzauber keine Wundertaten waren, auch wenn sie noch so passend gewesen wäre. M5 hat dieses Schubladendenken nun befreit (aber ist anscheinend nicht so bei vielen alten Spielern und Spielerinnen angekommen). Zugegebernmaßen und für meinen Geschmack hätte diese Befreiung zwar noch weiter gehen können, aber da war wohl der Mut nicht groß genug. Was bedeutet das? Will ich einen Ylathorpriester unter M5 spielen, dann legt der Spieler/-in fest, wie diese Figur anzulegen ist und entscheidet dann, welcher der (eigentlich sogar drei) Archetypen für ihre Figur passend ist: Soll es der beschützende, fürsorgende Dorfpriester sein? - Dann wählt sie den PB und wird durch diesen Archetypen am Besten unterstützt, die Figur in Zukunft so zu entwickeln, wie sie es am Besten findet. Soll es aber eher der eigenbrötlerische, gegen das Böse (Untote/Geister) aktiv vorgehende und kämpferische Typ sein, dann wählt sie den Archetypen des PS und findet sich darin besser unterstützt. Reicht das immer noch nicht, soll der Priester dagegen ein absoluter Kämpfer sein, der nicht rechts und links schaut, sondern alles mittels Kampf erledigt, ohne aber auf die Wundertaten Ylathors verzichten zu wollen - der wird dann auch weniger eine Gemeinde leiten - dann kann sie sogar den Archetypen des Ordenskriegers wählen. In der Spielwelt wird sie trotzdem noch ein Priester sein (weil die dahinterliegende Klasse ihr ja nicht auf die Stirn geschrieben steht) und ihre Wundertaten (und zwar die kompletten!) von Ylathor bekommen, zusätzlich wird sie aber einen wirklich sehr guten Kämpfer mit Schwert und Schild, oder sogar den Waffenlosen Kampf, abgeben. Der Archetyp unterstützt jetzt die Spieler darin, ihre Wünsche bestmöglichst umzusetzen, ohne einen Figurenwunsch gleich in eine Kategorie zu pressen und damit von der Wiege bis zur Bahre festzulegen. Das liegt darin, dass es eine im Großen und Ganzen Entkopplung der innerweltlichen Berufungen der Figuren von den spielwelttechnischen Charakterklassen gegeben hat und die Spielerinnen sich frei in den Klassen aus deren Möglichkeiten bedienen können. Das führt aber leider oft dazu, dass ein völlig unstatthafter Vergleich zwischen den Archetypen stattfindet und man statt auf die Entwicklung der eigenen Figur auf ein mögliches Ende der Entwicklung geschaut und dieses verglichen hat. Schaut man auf die Entwicklung, wird man bemerken, dass es sehr viel mehr Möglichkeiten gibt, sich innerhalb der Archetypen zu differenzieren und seine eigenen Ideen und Wünsche zu verwirklichen, im Gegensatz zu früher und M4. Wer das aber nicht will, sondern dem alles vorgegeben sein muss, der wird dagegen mit M4 glücklicher sein. Lieben Gruß Galaphil -
Priester Tod - Lernschema und Spruchliste
Galaphil antwortete auf Myrdin's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Da würde ich immer noch die Regel nach M4 heran ziehen: Die Kultwaffe kann auf jeden Fall gelernt werden. Ich sehe dafür keine Notwendigkeit: Da es in M5 keine Kultwaffen gibt, gibt es keinen Zwang, eine zu teure Waffenkategorie lernen zu müssen. Wer nach M5 als Priester Waffenlosen Kampf bei der Erschaffung können will, muss den Priester Streiter wählen: der verbessert den Waffenlosen Kampf im weiteren Verlauf dann ja auch um 30 EP/TE statt um 40 EP/TE, ist also auf jeden Fall die bessere Wahl. Eine billigere Zweitwaffe kann er durch die billigeren Waffenkosten dann ja auch schnell nachlernen. Wer als Ylathorpriester einen Beschützer spielen will, greift auf andere Waffenkategorien zurück und lernt den Waffenlosen Kampf entweder gar nicht oder im späteren Spielverlauf. Der ist sicher auch ohne Ringen oder Faustkampf (für einen Priester sowieso seltsam, außer man spielt einen 'Don Camillo'-Priester) stylisch zu spielen. -
Priester Tod - Lernschema und Spruchliste
Galaphil antwortete auf Myrdin's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi Donnawetta In M5 gibt es keine Kultwaffen mehr, der betreffende Eintrag bei den Religionen fehlt sowohl im KOD als auch im ARK. Du kannst also beliebig Waffen/Rüstungen aussuchen, wie du möchtest. Lieben Gruß Galaphil -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hallo Panther Ja, es gibt NUR NOCH EP, aber nicht mehr KEP, ZEP und AEP. Das empfinde ich als deutliche Vereinfachung. Zum Kampf mit Multiplikatoren bei M4 und einfache Additionen bei M5 ein Beispiel: Ich nehme als Gegner eine Mumie - in M5 hat die GF 15, in M4 hatte eine (vergleichbare) Herzmumie einen EP-Faktor von 6. Wenn jetzt drei Leute mit Langschwertern gegen die Mumie kämpfen, bekommt in M5 jeder 18 EP, wenn er (schwer) trifft. Egal wie viele Leute gegen die Mumie kämpfen und welchen Schaden sie machen. So weit, so einfach. In M4 bekam man natürlich für den Kampf gegen eine untote Mumie auch nur bei schweren Treffern, je nach Würfelergebnis und persönlichem Schadensbonus konnten das realistisch zwischen 3 und 11 Punkte Schaden sein, mit 6 multipliziert und eventuell noch durch drei dividiert, da ja drei Leute gegen die Mumie kämpfen. Fiel einer aus irgendeinem Grund (Kritischer Patzer/Treffer der Mumie oder schwere Verletzung) aus, wurde nur noch durch 2 dividiert. Nach jedem Treffer musste gerechnet werden. Also irgendein Ergebnis zwischen 6 KEP pro Treffer und vielleicht sogar 33 KEP pro Treffer (oder 66, wenn man plötzlich alleine gegen die Mumie kämpfte). So, und was ist jetzt einfacher? Für mich eindeutig M5! Na ja, warum gab es in M4 5-Sekunden-Zauber? Vielleicht, weil man dadurch noch eine halbe Runde Zeit hatte für irgendeine einfache Handlung? Jedenfalls fällt dieser Punkt jetzt weg, man muss sich nicht mehr überlegen, was ein Zauberer neben einem 5 Sekundenzauber noch machen kann. Also, die Konzentration ist jetzt vereinheitlicht. Ich sehe keinen Unterschied zwischen Konzentration und passiver Konzentration, wie du es nennst. Prinzipiell gehe ich als SL aber davon aus, dass bei zwei möglichen Interpretationen immer die einfachere für mich gilt. Das gilt auch für das Steuern einer Feuerkugel oder den REgeln zur Unsichtbarkeit für mich. Man muss sich das Leben als SL ja nicht unnötigerweise kompliziert machen. Lieben Gruß Galaphil -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hallo Panther Die Losloesung der KEP von den geraubten AP und die simple Addition statt der Beruecksichtigung des EP-Faktors und evtl. Uebermachtverhaeltnisse ist eine deutliche Vereinfachung. Die zweite Vereinfachung passiert dadurch, dass man nur noch EP bekommt, keine Aufsplittung in AEP, KEP und ZEP mehr. Bei den Zauberspruechen gibt es keine 5 sec Zauber mehruch das ist einfacher zu handhaben. Und der Begriff der Konzentration ist vereinheitlicht worden. LG Galaphil -
Zu den Städten: Radstadt hat seit 1289 das Stadtrecht Laut Eigenbeschreibung der Stadt Hallein hat diese in der zweiten Hälfte des 19.Jhdts offensichtlich auch schon das Stadtrecht genossen, auch für das 16. Jahrhundert existiert laut Eigenbeschreibung eine Stadt Hallein. Laut Brockhaus besitzt Hallein sogar schon seit 1230 das Stadtrecht. Bei den anderen Orten habe ich nicht umsonst von Marktrecht gesprochen, dort stimmen aber eher die angeführten Namen nicht (Pongau statt Pölten, Mittersill statt Mitterstill). Der Österreichische Alpenverein hat Ende des 19. Jhdts schon Tennengebirge geschrieben, da habe ich ein Buch darüber zuhause. Ich denke, dass das ziemlich authentisch sein wird. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Rainer Zum Niederschlag: Klar, das bezeichne ich ja nicht als Fehler - das Salzburgerland hat nun mal viel Niederschlag, aber eben meist in Form von tagelangem Schnürlregen, den ich als typisch für Salzburg und das Salzkammergut bezeichnen und in den Text aufnehmen würde. Jedenfalls typischer als nur Starken Niederschlag. Ich widerspreche nicht, dass es irgendwann mal jemand gegeben hat, der Tännen- statt Tennengebirge geschrieben hat. Ich schrieb auch anfangs, es kann sein, dass man absichtlich Veränderungen vorgenommen hat. Ich wollte nur anmerken, wenn es korrekt sein soll, dann sollte man Tennengebirge schreiben, da diese Bezeichnung in allen Karten oder Quellen überwiegend vorkommt und besser identifiziert werden kann. Es heißt nicht, dass man nicht absichtlich Falschschreibungen übernehmen kann oder soll, um einen Text künstlich 'alt' erscheinen zu lassen. Lieben Gruß Galaphil
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Der angesprochene Brief lautete im Endeffekt so: Ronja hat beschlossen, dass sie mit Erlaubnis der Stadtwache Rostislaw mit in das gemeinsam gemietete Haus nimmt und sich alle aus der Gruppe abwechselnd um ihn kümmern sollen. Außerdem hatte Ronja irgendwann im dritten Mond einen guten Tag, an dem sie Wieljand über die Runen auf dem kaputten Schwert befragen konnte und er ihr antwortete und ihr die Runen erklärte. Interessant und lustig fand ich dabei, dass sie sich selbst die Runen untereinander so aufschrieb, dass eigentlich die Lösung offensichtlich wird, was Smaskrifter sei, wenn man nur die Anfangsbuchstaben von oben nach unten liest (und die beiden fehlenden Doppelrunen einfügt). Ich bin gespannt, ob das einem der Spieler auch auffällt. Lieben Gruß Galaphil