Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Thaumaturgen - wurden sie eingeschränkt?
Eine Korrektur zu Skyrocks Aufzählung: Die Schwarze Zone heißt beim Thaumaturgen/Runenmeister jetzt Schwarzer Schutzkreis und ist auch ein Zaubersiegel. Ansonsten habe ich es auch sehr mühsam gefunden, die richtigen Siegel herauszusuchen, die ein Spezialist braucht. Warum stattdessen die Zaubersprüche angegeben wurden, finde ich unverständlich, da aus den Siegeln leicht die Zauber herausgelesen werden können, umgekehrt dies aber nicht geht. LG Galaphil
- Welche Abenteuer sollen wieder verfügbar sein?
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Mit der verhinderten Spielerin wurde von mir ein Teil per Email gespielt. Ihre Zusammenfassung hat sie heute für die anderen Mitspieler geschrieben, hier ist sie: Dazu ist anzumerken, dass ich hier das Abenteuer 'Alles aus Liebe' von Jan Kirchdörfer einschieben möchte. Die Hrokkinskinna hat offensichtlich Beziehungen zu Egil Weißhaupt, dem Gründer und Stadtoberhaupt von Birka, und möchte diesem einen Gefallen tun. Für die Unterstützung Egils ist sie bereit, Ronja und damit der Gruppe zu helfen. Wenn Ronja erfolgreich ist, wird sie auch das Ritual der Haut mit ihr durchführen und ihr die Saga von Vargstökür erzählen. Für die Dauer des Abenteuers bekommt Ronja von Wieljand 'Urlaub'. Wieljand hat ihr auch die Unterschiede zwischen Futhark und Beth-Luis-Nion erklärt und die verschiedenen Beziehungen der Runen und die Baumentsprechungen. Das Abenteuer selbst werde ich in etwa zwei Wochen spielen, es sollten neben Ronja noch Failinn und Pjotr und vielleicht auch Dmitry mitspielen. Lieben Gruß Galaphil
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Culsu-Rächer nach M5
Hi Eri Ich verweise am Besten auf den Ursprungscharakter: Culsu-Rächer Das klärt vielleicht, warum ich den Assassinen und nicht den Spitzbuben als Ausgangsklasse wähle. Lieben Gruß Galaphil PS: es geht mir eigentlich nicht darum, den Culsu-Rächer nach Mysteriumsregeln zu erstellen. Er funktioniert mit den Regeln aus dem Konvertierungs-pdf für KAZ ausgesprochen gut, siehe auch meinen ersten Beitrag in diesem Strang.
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Culsu-Rächer nach M5
Ach so. Na ja, eine Möglichkeit wäre ja, die sozialen Fähigkeiten auf 20 zu lassen, in meiner Version sind die Gruppenkosten auch unverändert. Allerdings ist die Figur so speziell, dass dieser Punkt, denke ich, im normalen Spiel überhaupt nicht zum Tragen kommt und man auch keinen Ausgleich dafür schaffen müsste. Der Punkt dahinter ist, dass der Culsurächer kein Priester im klassischen Sinn ist, auch wenn er im Notfall auch mal einspringen kann, um eine kleine Gemeinde kurze Zeit zu leiten oder einem Sterbenden den Übergang in Culsus Reich zu erleichtern (*wir verwenden dafür auch den uralten M3-Zauber Seelenrabe, der sich für viele Anwendungen für sehr schönes Rollenspiel eignet!). Aber dafür reicht es ihm, Weihwasser herstellen zu können. Es wird bei uns in der Runde großteils wirklich nur dafür verwendet, um Tote oder einen Ort zu 'reinigen', die Kampfanwendung kommt bei weitem nicht so häufig vor. Ansonsten wäre es wohl auch interessant, diese Klasse für Begegnungen einzusetzen - die Regel, dass der Culsurächer kein Zauberwerk einsetzen kann, wäre dann bei der NSC-Erstellung als Detail zu berücksichtigen, aber Nebensache. Lieben Gruß Galaphil
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Culsu-Rächer nach M5
Hallo Prados Kein Problem, ich verlange ja auch gar nicht, dass du dir die Mühe machst - ich wollte nur für mich offensichtliche Diskrepanzen zu meinen Vorstellungen der Figur einbringen. Ja, in meiner Beschreibung ist es auch so, dass die Figur stärker ein Kämpfer als ein Redner ist, allerdings ist der direkte Nahkampf 1:1 immer so ein Problem der Figur, da sie dazu eigentlich zu schwach ist (was auch an der Waffe, Kurzschwert, liegt). Deshalb ist die eigentliche Kampfoption dieses Figurentyps, es gar nicht erst zu einem offenen Kampf kommen zu lassen, sondern die Kreaturen Molkos aus dem Hinterhalt (aber eben doch im Nahkampf, mit der heiligen/geweihten Waffe) anzugreifen. Das ist vielleicht ein bisschen exzentrisch, aber es spielt sich nicht schlecht, und das schon seit gut zwei Jahren. Lieben Gruß (und Dank für deine Mühe) Galaphil PS: welche Sonderregel meinst du eigentlich?
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Culsu-Rächer nach M5
Hallo Prados Da muss ich widersprechen: Der Schwerpunkt der Figur liegt auf Wissen und Unterwelt - der Culsu-Rächer ist nachts und während der Tage der Jagd unterwegs, um die Menschen vor Dämonen und Untoten zu beschützen und diese zu bekämpfen und zu zerstören. Seine sozialen Möglichkeiten sind zwar gegeben, aber nicht so wichtig für seinen Job (ich gebe aber zu, dass ich von meiner Heimrunde, für die dieser Figurentyp entwickelt wurde, geprägt bin). Was ich oben noch ausdrücken wollte, aber scheinbar nicht angekommen ist: Der Culsurächer lernt von den Möglichkeiten der Zaubermittel (alle Kategorien) nichts. Er kann ausschließlich Weihwasser herstellen und benutzen (bei mir für 30, in deiner Version wahrscheinlich für 45), also keine Zaubersalze, keine Zaubermittel, keinen Zauberschutz, keine Zauberblätter und keine Artefakte. Lieben Gruß Galaphil
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M4/M5: Umstieg oder Neuanfang?
Interessant. Ich glaube, wir müssen uns wirklich einmal treffen. Ich kann diese Einstellung nämlich überhaupt nicht nachvollziehen, akzeptiere sie aber natürlich als eure Meinung. Aber wie du im Wienstrang geschrieben hast, vielleicht können wir uns ja jetzt in der Adventzeit mal am Spittelberg treffen und darüber reden LG Galaphil
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Culsu-Rächer nach M5
Hallo Pascha Wie ich schon im dortigen Strang schrieb, finde ich persönlich die Regeln für Kampfzauberer im Mysterium für mich nicht attraktiv genug, da sie mir mehr Arbeit bereiten. Willst du die Variante nach MYS spielen, musst du im Lernschema die Kosten für Fertigkeitengruppen und Zaubersprüche einfach nach den dortigen Regeln erhöhen. Lieben Gruß Galaphil
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Culsu-Rächer nach M5
Ich habe den Culsu-Rächer vor einiger Zeit schon auf M5 umgestellt und er wird auch bei mir weiterhin durchaus mit Erfolg gespielt. Mit dem Mysterium sind jetzt neue Regeln für Kampfzauberer veröffentlicht. Nach einiger Abwägung gefällt mir aber die alte, historische Vorgehensweise (niedrigere Lernkosten, dafür auch nur weniger EP bei der Vergabe und niedrigerer Grad als andere mitspielende Figuren) besser. Deshalb hier noch einmal die Figur nach M5, jetzt in einem eigenen Strang für M5: Der Culsu-Rächer ist ein Kampfzauberer als Mischung eines Priesters (Culsu) und einem Assassinen. Er erhält nach M5 nur die Hälfte der EP für Kämpfe, Fertigkeiten und Zauberei, oder, nach pauschaler Vergabe, nur 2/3 der pauschalen EP. CULSURÄCHER Erschaffung: Typische Fertigkeit: Meditieren +8 UND Maralinga Sprechen +12 und Schreiben: Chryseisch +12 Alltag: 2 LE; Halbwelt: 1 LE; Sozial: 2 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 16 LE; Kultwaffe: Kurzschwert, muss als Spezialisierung gewählt werden Der CR kann für 2 LE die Garotte lernen, er steigert sie als leichte Waffe Zauber: 3 LE (aus Wundertaten) Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk Der Culsurächer kann vom Stand her nicht Adel wählen! Der Culsurächer lernt als Muttersprache immer Chryseisch. Lernschema: Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 20; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 10; Unterwelt: 10; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: Beherrschen: 120; Bewegen: 90; Erkennen: 60; Erschaffen: 120; Formen: 60; Verändern: 90; Zerstören: 90; Wundertaten: 30 DER CR DARF KEINE SCHWARZMAGISCHEN ZAUBERSPRÜCHE LERNEN! Der Culsurächer kann wie ein Priester Beschützer Weihwasser herstellen und benutzen, allerdings keine sonstigen Zaubermittel. Als Thaumagral benutzt er entweder sein von Culsu geweihtes Kurzschwert oder ein Culsu geweihtes Schmuckstück. Der Culsurächer besitzt bei Spielbeginn wie der Assassine drei Waffen, kann aber maximal Lederrüstung erwerben. Für AP-Erwerb gilt er ebenfalls als "anderer Kämpfer" Ansonsten wird er vom Hintergrund her wie ein PB behandelt, da er auch die meiste Zeit im Haupttempel von Thalassa ausgebildet wird. Die Zauberspruchkosten sind absichtlich nicht die des PB, da der CR einen speziellen Hintergrund hat und für ihn Formen und Verändern wichtiger als Beherrschen und Erschaffen sind. LG Galaphil
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Hallo Prados Aber kann es sein, dass diese Konsequenz in meiner Hausrunde nicht aufgeftreten ist? Sie mir deshalb also gar nicht auffallen konnte? Also als fiktives Beispiel: Eine KAZ-Figur war M4 Grad 7, alle anderen Grad 8 - Konsequenz, sie war in allen gradabhängigen Werten um 1 zurück. Jetzt wäre sie zum Beispiel Grad 18, alle anderen Grad ca. um Grad 21: in den meisten Fällen wäre sie dann wohl auch immer um einen Punkt hinter den anderen Figuren zurück. Klar was ich jetzt meine? Lieben Gruß Galaphil
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Hallo Prados Nun, drei Grade M5 entsprechen einem Grad M4, das geht ja aus etlichen gradabhängigen Regelungen hervor. Insofern würde das ja gut ins System passen. Dafür steigen die Werte für Abwehr, Resistenzen und der Zaubernwert ja auch nicht jeden (bzw. jeden zweiten) Grad in M5, sondern seltener. Also denke ich, dass in M5 derselbe Abstand zwischen KAZ und reinen Kämpfern/Zauberern sein wird als unter M4. Du meinst, sie bleiben auf jeden Fall zurück: Das würde aber bedeuten, dass sie in M4 nicht unbedingt zurückgeblieben sind. Diese Erfahrung habe ich aber nicht machen können (und ich fürchte, diese Diskussion ist schon in eine Grundsatzdiskussion abgeglitten, die eigentlich woanders geführt werden sollte). Lieben Gruß Galaphil 'Solwac: Dein Ja hilft mir leider nicht weiter, wenn du keine Begründung dazu abgibst
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Hallo Prados Danke für die Erklärung, aber ist das wirklich so? Schließlich zahlen ja auch die Kampfzauberer keine Kosten für die Steigerungen von AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern mehr. Ich kann mir das nicht vorstellen, dass dies einen Unterschied zu M4 ausmacht. Dort waren ja die Kampfzauberer im Endeffekt doch auch einen Grad hinterher und damit um eins niedriger in ihren gradabhängigen Werten, oder ist das ein falscher Eindruck? Lieben Gruß Galaphil
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Dazu gab es hier schon eine Antwort, da die Frage schon mal aufgekommen ist.
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Hallo Dabba Kann man so sehen, natürlich. Andererseits: Den Ermittler nach MYS kann ich guten Gewissens keinem Spieler empfehlen, den Ermittler alt, mit der Lernliste vom Beta-Abenteurer-pdf dagegen schon. Das ist halt Ansichtssache. Lieben Gruß Galaphil
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Stärkerune als Thaumagralzauber
Hallo Blaues Feuer Ich will dir gerne glauben, dass dies die offizielle Regelauslegung ist, auch wenn ich deine Argumentation nicht ganz nachvollziehen kann. Insbesonders sind nicht die Änderungen bei den Einleitungen aufgeführt, sondern die Vorteile. Die Änderungen stehen bei den einzelnen Runen - und da steht für die Stärkerune eben ein anderes potentielles Ende der Wirksamkeit als bei der normal geschnitzten Stärkerune. Insbesonders der Vergleich mit der Kälterune, bei der es ja einen ähnlichen Mechanismus gibt, scheint dafür zu sprechen, dass die Wirkung der Thaumagralrune dort an das Tragen der Runenbarte gebunden ist, da die normale Rune ja selbst 1 Tag lang wirksam ist. Der von dir zitierte Satz hat durchaus seine Berechtigung: Man braucht die Runenbarte nur ablegen, zum Beispiel beim Schlafen, und verliert den magischen Vorteil der aktivierten Rune. Abgesehen davon ist die Formulierung 'wird eine dem Thaumagral aufgeprägte Rune aktiviert, kann sie erst wieder benutzt werden, wenn der Zauber zwischenzeitlich ausgelöst wurde' unglücklich gewählt, weil 'benutzen' in dem Sinn nicht vom Regelwerk eindeutig definiert wird. Man könnte nämlich auch meinen, dass damit nicht nur die Aktivierung der Thaumagralrune, sondern auch die normale Benutzung dieser Rune gemeint sein könnte, was - bei einigem Pech oder unvorsichtiger Aktivierung - zu einem Verlust des Einsatzes dieser Rune führen würde. Zu den Thaumagralrunen möchte ich aus meiner Erfahrung sagen, dass sie sinnvoll ausschließlich direkt vor dem Einsatz ausgelöst werden, da sonst die Gefahr, dass bei Gelegenheit die Rune nicht ausgelöst wird und das Thaumagral, sprich die Runenbarte, dann nicht mehr benutzt werden kann, definitv zu hoch ist (meiner Erfahrung nach werden am Tag vor der Gelegenheit geschnitzte Runen maximal zu 30-40% ausgelöst, da meistens etwas dazwischen kommt, das die Auslösung verhindert). Insofern würde ein vorsichtiger Runenmeister, der einen Kampf am nächsten Tag vermutet, die Stärkerune normal in seinen Ochsenschulterblattknochen schnitzen und die Stärkerune auf seiner Runenbarte nur bei einem unvorhergesehenen Kampf, bzw. Kraftakt, auslösen. Lieben Gruß Galaphil PS: Entgegen meiner Argumentation quasi als Advocatus Diaboli bin ich in der Sache ganz deiner Meinung. Ich möchte mich nur gegen den Spieler des Runenmeisters in meiner Runde absichern
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Stärkerune als Thaumagralzauber
Hallo Blaues Feuer Ja, bei dem von dir geschilderten Ablauf gibt es ja auch kein Problem. Aber meine Frage ist, ob es nach dem Wortlaut des Textes überhaupt notwendig ist, dass der Runenmeister die Stärkerune ein zweites Mal aktivieren muss, wenn er die Axt in der Zwischenzeit nicht ablegt. Im Text zur Thaumagralbeschreibung wird dies nämlich nicht vermerkt. Er hätte also solange +30 auf seine Stärke, solange er seine Axt bei sich trägt, wörtlich gelesen. Ich gebe aber zu, dass mir diese Auslegung nicht gefällt und ich jederzeit die von dir genannte Version präferiere. Nur: Sie steht leider nicht so da. Lieben Gruß Galaphil
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Stärkerune als Thaumagralzauber
Hallo Lemeriel Aber wird das Ende der Wirkung der Stärkerune durch das Ablegen der Axt oder dem Ende der abgeschlossenen Handlung herbeigeführt, wenn der Runenmeister die Thaumagralversion verwendet? LG Galaphil
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Stärkerune als Thaumagralzauber
Da sich diese Frage in meiner Runde möglicherweise stellen könnte: Die normale Stärkerune wird 'bei Gelegenheit' ausgelöst und wirkt solange, bis eine in sich geschlossene, vorher definierte Handlung vorbei ist. Bei der Thaumagralversion steht nun aber: 'Die Rune stärkt den Besitzer der Axt, solange er sie trägt. Er muss sie nicht in der Hand halten.' Wörtlich genommen würde man die Rune dann nur einmal auslösen müssen und dürfte einfach die Axt nicht mehr ablegen, um in den Genuss der +30 auf Stärke zu kommen. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es so gemeint ist, sondern denke eher, dass die Rune weiterhin nur für eine genau definierte Handlung gilt, diese aber nun viel kurzfristiger (20 sec bei Runenbarten) festgelegt werden kann. Liege ich damit richtig oder ist es doch andersrum gemeint? Lieben Gruß Galaphil
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Nachdem das Büchlein namens Mysterium nun auch dank modernster Postkutschentechnik schon diesen Freitag den Weg von Stelzenberg nach Wien geschafft hat, meine ersten Eindrücke: Es gefällt mir eigentlich ausgesprochen gut. Vor allem die Regeln für Thaumaturgie in allen Ausrichtungen sind für meinen Eindruck deutlich besser aufbereitet und dank der M5-Regeln auch einheitlicher und leichter verständlich. Ich habe zumindest die Hoffnung (und bisher hat sich das auch bewahrheitet), dass man, also ich, in Zukunft leichter und schneller etwas findet, wenn man etwas suchen muss. Das sehe ich als ganz großen Pluspunkt des Extrabandes. Der zweite, wie schon geschrieben, ist, dass die M5-Regeln intuitiv leichter verständlich sind und nach einem einheitlichen Schema funktionieren, sodass man nicht unterschiedliche Regeln für an sich ähnliche Spielmechanismen hat. Über die Details von Runenstäbe und Zaubersalze und ähnlichem möchte ich mich hier nicht unbedingt auslassen. Dazu kann ich auch zuwenig sagen, da diese bisher in meinen Runden zu selten eingesetzt wurden. Aufgefallen ist mir eine Sache: Bei der Liste der Tabellen der Voraussetzungen zur Erschaffung von Talismanen, Amuletten und ähnlichem Zauberschutz stehen unten die falschen Zaubersprüche. Aber weder der Thaumaturg, noch der Runenmeister als Hauptproduzent dieser Gegenstände kann den magischen Kreis des Widerstehens, den kleinen magischen Kreis, göttlichen Schutz vor Magie, Geistesschild, Zweite Haut noch Schwarze Zone lernen. Es wäre besser gewesen, die vergleichbaren Namen der Siegel aufzuschreiben, um eine leichtere Auffindung der eigentlich wirklichen Voraussetzungen zu ermöglichen - vielleicht kann man ja dies für das pdf oder spätere Auflagen berücksichtigen (ich habe nach elendslanger Suche dann doch noch die meisten Siegel gefunden, die den genannten Sprüchen entsprechen, aber es war nicht lustig). Zu den Charakteren und Charakterregeln: Dass der Ermittler jetzt ein 'bisschenzauberfähiger Kämpfer' geworden ist, finde ich unnötig, als reiner Kämpfer nach M4 gefällt er mir besser. Die Nachteile durch höhere Lernkosten überwiegen den meiner Meinung nach unnötigen Zugang zu Erkennen-Zauber zu einem hohen Preis. Die Regeln für Kampfzauberer im letzten Abschnitt, dem Anhang, finde ich auch persönlich nicht ideal, da sie mit dem einheitlichen M5-Schema brechen und unrunde Lernkosten einführen. Mir persönlich gefallen die Regeln aus dem Konvertierungs-pdf zu den Kampfzauberern deutlich besser, vor allem sind sie leichter zu handhaben und leichter zu rechnen - und als SL kann ich auch ohne TR EP halbieren, die neuen Lernkosten (also die nötigen EP für eine Steigerung) sind aber bei den Zaubersprüchen ohne TR kaum mehr auszurechnen. Hier bleibe ich lieber bei der einfacheren Varianten. Das ist aber nur meine persönliche Meinung, andere mögen das anders sehen und offensichtlich hat sich der Zugang über höhere, aber unrunde Lernkosten letztendlich durchgesetzt. Gewünscht hätte ich mir auch eine weitere Tabelle für typische Preise für thaumaturgische Dienstleistungen, zum Beispiel für Thaumaterapie-Anwendungen oder für neuartige thaumaturgische Dienste als Anhaltspunkt. Die spärlichen Tabellen am Ende des ARK finde ich dafür nicht unbedingt ausreichend. Vielleicht wäre das ja wenigstens noch eine Idee beim zusätzlichen Downloadmaterial dies anzubieten? Für das eigentliche Kernwerk aber, die Regeln für Thaumaturgie in allen Ausprägungen, die Darbietung, den Inhalt und dessen Aufbereitung muss ich sagen, dass ich sehr zufrieden bin. Endlich einmal wurde dieses Thema sauber und verständlich dargelegt (einzelne auftretende Fragen können natürlich immer noch vorkommen). Meine Fazit: Lieben Gruß Galaphil
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Anbei wieder ein Bericht von unserer Runde, was letzte Woche gespielt wurde (es fehlte krankheitsbedingt eine Spielerin und der Spieler des Druiden, der mittlerweile schon die längste Zeit irgendwo in Moravods Wäldern verschollen ist und wahrscheinlich nicht mehr in das Abenteuer vollständig integriert werden kann) Und noch eine kurze Anmerkung von der Spielerin Failinns: So, und meine Anmerkungen als SL zu den geschilderten Szenen: In Abänderung der angabe zur Verständnis des Textes habe ich den Spieler mit dem schlechtesten Wert auf Moravisch: sprechen würfeln lassen, ob Huldriks Zauberwirklichkeit verstanden wird. Dies war bei mir der Fall und so konnten alle verstehen, was Huldrik der Gruppe zu sagen hatte. Die umgekehrte Reihenfolge, dass nur der Spieler mit dem besten Wert eine Chance hat, den Text vollständig zu verstehen, halte ich für mühsam und wenig Spielspaßfördernd. Drosta Skrig war am Ende kein Gegner, da ein Hinterhalt, von zwei Waldläufern getarnt, immer ein schlechtes Vorzeichen für einen NSC ist, noch dazu, wenn dieser so langsam ist und so wenig aushält (laut Beschreibung im grauen Kasten). Er konnte zwar noch einen Runenstab Todeshauch zerbrechen, allerdings bei einem Gegner, auf dem der Fluch 'Kopflos' liegt und der immer den kürzesten, direktesten Weg nimmt, sich als erster bewegt und dann noch spontan mit -4 einen schweren Treffer mit 10 LP Schaden legt, .... Drosta starb dann wie beschrieben an seinem eigenen Todeshauch, bevor er noch verhört werden konnte, während der Waldläufer seinen PW: Gifttoleranz schaffte und nur 4 LP Schaden ausfasste. Die Rabenbuchschließe hat jetzt der Schamane Pjotr, der sich prompt den Dunkelwahn zugezogen hat - das führte schon zu einigen lustigen Szenen, vor allem, als er nachts aus seiner Vision aufwachte und das erste Mal mit seinem neuen Fluch konfrontiert, schwer an der Grenze zur Panik die anderen herbeirief (normlaerweise würde er ja sofort Bannen von Dunkelheit wundern, aber nach einer Vision, mit 0 AP...) - glücklicherweise hatten sie da Drosta Skrig schon gefangen, ansonsten wäre der ganze schöne Hinterhalt wohl etwas in die Hose gegangen Die Waldläufer, die 'ihren' Schamanen ja schon länger kennen, sind vorerst allerdings nur der Meinung gewesen, er hätte wohl etwas schlechtes in seinen Kräutern gehabt, dass er so komisch reagiert habe. Überraschenderweise wurden vom Waldläufer, der eine sehr ehrliche Haut zu sein scheint, alle Besitztümer des Drosta Skrig bei der Magiergilde zurückgegeben. Spontan bekam er dafür 1000 GS an Extrabelohnung, die er an die anderen drei mitaufteilte (also 250 GS an alle). Nur Ronja, deren Spielerin krank zuhause lag und deren Figur bei Wieljand das Lehrjahr abdient und nicht anwesend war, ging logischerweise leer aus. Interessanterweise hatte die nicht anwesende Spielerin am Tag davor alle noch daran erinnert, sich den Brunnen mit dem Kupferrand in Lauterkopf genauer anzuschauen, am Spieltisch wurde das dann von den anwesenden Spielern komplett vergessen. Auf der Burg: Das ließ sich eigentlich sehr schön wie vorgesehen spielen. Durch die panischen Diener hatte man eine schöne Ablenkung, als das Spektakel losging, vor allem, nachdem die halbe Gruppe schon im Gang der Ahnengalerie war. Die Daten Lubomirs fand ich eher schwach. Wesentlich unangenehmer war dagegen die Anweisung, dass jede Runde 1w6 Alpe dazukommen. Dieser Kampf ist für eine normale Gruppe eigentlich unmöglich zu gewinnen und so kam es dann auch in meiner Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, ab der dritten Runde, dass zumindest einer der Alpe eine kritische 20 legt und sich festlegt - und die Tatsache, dass jede Runde mehr dazukommen, als die Spieler wegmachen können, führt über kurz oder lang dazu, dass jeder einen Alp abbekommen würde (verschärft noch dadurch, dass der Fluch Smaskrifters dazu führt, dass eine der Figuren durch seinen Fluch nicht fliehen DARF!). Gelöst wurde dieses Problem durch erfolgreichen Einsatz von GG des Schamanen, bei dem die Geister, die ihm wohlgesonnen waren, die Alpe wieder in den Turm zurückdrängten. Ein SL sollte sich hier allerdings etwas einfallen lassen, wenn die Spielfiguren selbst keine Massenvernichtungszauber oder komplette Abriegelzauber in ihrem Repertoire haben. Bei der Szene mit Jenufa und dem Spiegel habe ich auf eine Anregung aus dem Smaskrifter M4 - Strang hin ebenfalls den netten Schlusssatz verwendet: 'Und jetzt geh und hilf deinen Freunden, die um ihr Leben kämpfen' - wenn man diese Szene mit der Spieler(in) gesondert spielt, hat das einen sehr adrenalinfördernden Effekt Ebenfalls weiter verwende ich, nach Fimolas' Rat, die besondere Smaskrifter-Kerze, die immer dann angezündet wird, wenn ein besonderes Eingreifen oder Wirken Smaskrifters im Spiel ist. Diesmal war es die Szene in Huldriks Turm, als Huldriks Zauberwirklichkeit erschien, und dann noch die Szene in Burg Karataur, vom Erscheinen der geisterhaften Szene bis zu ihrem Ende mit dem Zersplittern des Skeletts. Nachdem sich Shurav sehr vor dem Alp fürchtet, reiten zumindest Failinn und Shurav noch in derselben Nacht zurück nach Slamohrad zur Magiergilde, um dort am nächsten Tag schon um Hilfe zu bitten (Nein, der Schamane beherrscht keinen der angeführten Zauber, ich habe es selbst mit Erstaunen zur Kenntnis genommen). Ich frage mich noch, wie hoch ich die Kosten für einen Versuch des Bannens von Zauberwerk ansetzen soll, nachdem Shurav ja erst vor kurzem der Gilde einen großen Dienst erwiesen hat, indem er ihnen alle Gegenstände des Betrügers Drosta Skrig zurück gegegeben hat. Eine mögliche Handlungsoption wäre das Bild aus der Ahnengalerie, dass ja die beiden Gründer der Gilde zeigt, allerdings gibt es da noch Diskussionsbedarf, da Failinn dieses Bild gerade 'besitzt' und es bei ihnen im Haus aufhängen möchte, während Shurav es eigentlich dem Magistrat schenken wollte (er hat erkannt, dass die Fliesen im Festsaal dieselben sind wie auf dem Bild). Aber durch eine Schenkung könnte er sowohl seinen Alp loswerden als auch endlich das korrekte Bild sehen (nein, weder der Schamane noch der Druide beherrschten vorher Bannen von Zauberwerk, nicht einmal Erkennen von Zauberei). Ansonsten, falls Shurav Failinn nicht 'überzeugen' kann, das Bild herzugeben, würde ich wohl 500 GS für einen einmaligen Versuch, den Alp zu vertreiben, verlangen. Jedenfalls können die Spieler dabei auch erfahren, dass Kaltes Eisen gegen die Alpe hilft und wo sie dieses bekommen können. Failinn hat jedenfalls schon angekündigt, dass sie sich bei Vlastimil umschaut, ob sie die Gegenstände auf dem Bild bei ihm findet, da sie sich erinnern konnte, den Globus schon mal bei dem alten Mann gesehen zu haben. Tatsächlich (ich habe das vorausgewürfelt) findet sie bei ihrem nächsten Besuch neben dem Craimonsstab und dem Globus auch noch den ausgestopften Fuchs (mit dem Plan des Schwurbechers), und sie ist auch diejenige, die als Sammlerin sich all diese schönen Gegenstände gerne in ihr Haus, notfalls auch in ihr Zimmer, stellen will und wird, einfach um es schön heimelig und gemütlich zu haben. Ach ja, Failinn hat, teilweise auch gegen den Willen der anderen Spielerin, einen Kopf eines toten Pferdes besorgt und über ihre Eingangtüre genagelt, als Vorsichtsmassnahme gegen die Nachtmähre, wie sie es auf dem Leporello bei Vlastimil gesehen hat. Beim nächsten Termin steht dann jedenfalls ein Termin bei den Waelingern an, da sie vor allem durch die ersten Tagträume mit dem Langschiff und vorher schon durch einen Rat Rizika Glastoplusts darauf hingewiesen wurden, dass die Waelinger in Slamohrad ihnen wohl am meisten weiterhelfen könnten. Lieben Gruß Galaphil
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Rollenspielsprüche
Mit Dank an einem der beteiligten Spieler (der ein besseres Gedächtnis hat als ich): Ein Teil einer Gruppe versteckt sich, um einen Hinterhalt zu legen, in einem Lagerhaus hinter Getreidesäcke. Eine weibliche SF schafft nur eine 16 in Tarnen. Ihr Freund kommt später nach, legt die 20 auf Wahrnehmung und geht schnurstracks auf sie zu, um sie mit einem Kuss zu begrüssen. Darauf die Spielerin: "Wie hast DU mich jetzt nur sehen koennen? Hast du eine Wünschelrute?" Minutenlanges Gelächter der Spieler, dann die Spielerin: "so, so, verstehe, ..., aber DAS kommt erst später dran. Jetzt haben wir vorher noch eine Aufgabe zu erledigen."
- Rollenspielsprüche
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Rollenspielsprüche
Wir hatten die letzten Tage eine recht lustige Szene rund um zwei Spielerinnen und ihre Figuren, eine erainnische Spitzbübin und ein albische Kriegerin. Erstere hat ja schon als ständigen Begleiter einen ausgestopften Fink namens Fionan, der ihr 'Freund' und 'Berater' geworden ist. Nach einer Information, die sie bekommen hat, erkannte die Spitzbübin, dass ein über der Tür angenagelter Pferdekopf gegen ein legendäres Sagenwesen schützt, zumindest laut den Geschichten der Einwohner des Landes, in dem sie gerade Abenteuer erleben. Sie informierte darüber auch die anderen: Als die Kriegerin, die tagsüber lange arbeiten muss, das mitbekommt, entfährt ihr folgender Kommentar: Die Antwort der Spitzbübin ließ nicht lange auf sich warten: Nachdem sie dann ihr Vorhaben durchgeführt hatte kam folgende freudige Vollzugsmeldung:
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Priester - warum Beschützer spielen?
Oder zB einen M4 Weissen Hexer mit Schwerpunkt heilen und goettlichen Mentor.