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moderiert Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Entschuldigt bitte die Zwischenfrage, aber trotz der langen Erklärung davor verstehe ich nicht, warum das nicht gehen sollte?Der Autor kann doch statt einer fixen Summe hinschreiben, dass der Schatz oder die Belohnung 3*maxEP GS pro Spielfigur beträgt. Mit "maxEP" meine ich die höchste EP-Summe, die eine Spielfigur im Verlauf bekommen hat. Man kann auch den Durchschnitt nehmen, aber ich bin gerne großzügig. Das wäre doch eine elegante, zu Midgard passende mathematische Lösung. Gute Abenteuer sind sowieso flexibel aufgebaut und bieten diverse Stellschrauben, sodass man sie leicht auf unterschiedliche Gruppengrößen und -stärken umbauen kann. Zumindest im Nicht-Midgard-Bereich. Das heißt, du würdest keine magischen Gegenstände/Waffen, Heiltränke, Artefakte oder Spruchrollen mehr in ein Kaufabenteuer einbauen, sondern als Sammelbelohnung eine mit 3×EP×Anzahl der Spieler zu bestimmende Goldmenge am Ende des Abenteuers vergeben und wer will, soll sich sein magisches Goodie selber kaufen?Und du meinst, ein so gestaltetes Kaufabenteuer verkauft sich dann auch? Ich kann mir das nicht vorstellen PS: das erinnert mich an die verschiedensten Dienstleistungsbetriebe, wo man dafür, dass man sich am Automaten alles selbst machen muss, auch noch kräftig bezahlen soll. -
abenteuer neues abenteuer Villa des Bösen
Galaphil antwortete auf Ronin's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Einen Abend. Aber sie haben sich auf das Wesentliche beschränkt, zu fliehen. Alles rundherum haben sie versucht zu umgehen oder nicht näher erforscht. An der Schatzkammer sind sie auch vorbei gelaufen. LG Galaphil -
moderiert Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Ma Kai Du hast vollkommen Recht, aber solange das Regelwerk nicht unterscheidet, ob du bei einem König, Bauer oder Bettler lernst, solange sollten Bettler oder Bauern auch dieselbe Belohnung zahlen wie Könige. Die Spielweltlogik bleibt ja auch bei den Lehrmeistern auf der Strecke. Wenn du aber bei den Belohnungen differenzierst, dann solltest du auch bei den Lehrmeisterkosten eine soziale Differenzierung durchführen. Das ist zwar etwas aufwändiger, aber gerechter. LG Galaphil -
moderiert Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich möchte hier mal den Kern des Problems der ganzen Diskussion näher beleuchten: Die Summe der in ein Abenteuer hineingeschriebenen Belohnungen ist durch eine obere Schranke begrenzt, je nachdem, was die Gruppe an Abenteuern findet oder sich verdient. Die Summe an Erfahrungspunkten dagegen ist eine Variable, die von vielen Faktoren abhängt und die in keinster Weise im Vorhinein abgeschätzt werden kann. EP kann man bekommen durch: Meilensteine, Zeit und durch Fertigkeiteneinsatz (hierzu will ich auch Zaubersprüche und Kämpfe zählen). Oder pauschal eine bestimmte, zeitabhängige Summe pro Spieler, inklusive Meilensteine. Die EP werden also differieren, je nachdem wie lange die Gruppe an einem Abenteuer gespielt haben, wie erfolgreich sie waren und wieviele SpielerInnen mitgespielt haben. Abenteuer sind meistens für 4-6, machmal auch für 3-5 SpielerInnen vorgesehen, 3 SpielerInnen werden in Summe sicher weniger EP erhalten als 6 oder gar 7 SpielerInnen. Belohnungen dagegen setzen sich aus einer Art Lohn (xy GS/Figur) und einem Fixteil (im Schatz sind yz GS in Summe, inklusive Artefakten, magischen Waffen und Spruchrollen, diese Summe ist aber unabhängig von der Anzahl der Spieler) zusammen. Im Idealfall kann man also zum Beispiel vorgeben, wenn genau 4 SpielerInnen genau 10 Stunden spielen, alle Meilensteine erfüllen und alle Schätze finden und sich alle Belohnungen abholen, dann gibt es für jede Spielfigur bei der pauschalen Verteilung x EP und drei mal x GS (oder 4 mal x, um genau zu sein). Sobald aber nicht vier Figuren spielen und sie nicht genau 10 Stunden spielen und sie nicht alle Meilensteine erfüllen und alle Schätze finden, ab dem Zeitpunkt wird das Abenteuer automatisch nicht mehr die Empfehlung im Kodex erfüllen können. Diese Punkte sind aber vom Abenteuerautor definitiv nicht vorherzusehen und auch nicht zu beeinflussen und deshalb ist es in meinen Augen auch völlig unmöglich, die geforderten Belohnungen im Wert von 3 GS pro EP pro Spielfigur in ein Abenteuer für beliebige Gruppen im Vorfeld einzubauen. Daran wird jeder, auch Panther, scheitern, denke ich. Maximal kann man dies für seine eigene Gruppe, die man kennt, im Vorfeld abschätzen, aber ein Abenteuer, dass auf welchem Weg auch immer veröffentlicht und allen möglichen Gruppen zur Verfügung gestellt wird, kann diese Vorgabe unmöglich erfüllen. Sollte die Gruppe vom Abenteuerhauptstrang abweichen und der SL dies durch sein Improvisationstalent unterstützen, kann die Summe an EP weiter deutlich steigen. Die Belohnungen, die im Abenteuer festgeschrieben sind, bleiben allerdings eine fix vorgeschriebene Größe. Lieben Gruß Galaphil -
moderiert Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Da fällt mir noch eine kleine Episode ein: als ich einmal bei der Vorbereitung eines (älteren) Abenteuers (M4) beim Autor nachfragen konnte, warum die Belohnung so niedrig sei, bekam ich als Antwort, dass es anscheinend beim Lektorat unbemerkt blieb, dass er die Preise gezehntelt habe, da es bei ihm so üblich sei, und man, um nach offiziellen Regeln zu spielen, die Belohnung einfach verzehnfachen müsse. Insofern denke ich, dass Fimolas' Erklärung im Post #32 ernst zu nehmen ist und jeder, der erwartet, dass Abenteuer streng nach Regelempfehlungen gebaut und lektoriert werden, von falschen Annahmen ausgeht. Umso wichtiger ist es, selbst ein gutes Augenmass zu entwickeln, was man in seiner eigenen Welt idealerweise an Belohnungen vergibt und bei Kaufabenteuern in der Vorbereitung auch schon mal nach oben korrigiert (dass zu viel Gold in einem Kaufabenteuer vergeben wird kommt meiner Erfahrung nach nicht vor). Lieben Gruß Galaphil -
moderiert Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in Midgard-Smalltalk
Unabhängig von Vorgaben oder nicht, die eingehalten werden können oder nicht und vergleichbaren Goldstücken in M4 und M5, ein Punkt, der bei mir hängen bleibt: In M4 hatten Kaufabenteuer mMn zuwenig GS im Vergleich zu EP enthalten, so dass man gerade noch lernen konnte. In M5 scheint sich daran wenig geändert zu haben, wenn man der Umfrage glauben schenkt. Auch wenn das M5 GS jetzt anscheinend aufgewertet wurde. Das könnte vielleicht auch damit zusammen hängen, dass Abenteurerfiguren immer an Goldmangel leiden sollen, um neue Abenteuer anzunehmen. Zumindest ist das mein Eindruck und ich kann mich durchaus erinnern, diese Aussage das eine oder andere Male in den Zusammenfassungen gelesen zu haben. LG Galaphil -
Einmal rund um die Alpen - naja, fast...
Galaphil kommentierte Bruder Buck's Blogbeitrag in Das wunderbare Tagebuch nicht jeden Tages
Sehr schön. Ein bisschen ähnlich, nur alles etwas niedriger und komplett ohne Touristen war ich das WE. Macht Lust auf mehr! -
moderiert Berechnung von Erfolgswahrscheinlichkeiten
Galaphil antwortete auf ohgottohgott's Thema in Midgard-Smalltalk
1-5=5 Elemente von 20, 5/20=1/4=25% -
Sammelstrang Beitrag des Monats Juni 2015
Galaphil antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Zu Recht Herzliche Gratulation! -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Galaphil antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi Dabba Ich schlage als Bezeichnung 'Dweomerkundiger Kämpfer' vor. #Shar: dein Eifer in Ehren, aber ich kann auch einen Krieger spielen, der auf Waffen und Vollrüstung freiwillig verzichtet und nur Waffenlosen Kampf lernt, ohne Powergaming zu betreiben. Genauso ist es hier. Weil eigentlich ist der jetzige Tiermeister sowieso eine Vereinigung der alten Charakterklassen Wildläufer, Tiermeister und eben auch ein bisschen Fian. In welche dieser drei Klassen man sich entwickeln will ist und soll ganz allein Sache des Spielers sein. Da will ich niemand was vorschreiben. LG Galaphil -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Galaphil antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Finde ich auch eine gute Idee. Allerdings sehe ich das nicht als Beschneidung der Figur, da sie sich statt um die Tiere mehr um die eigene Figur kümmern kann. Im eigentlichen Sinn hast du dadurch wieder den Fian eingeführt, wenn du bei der Erschaffung noch die typische Fertigkeit änderst. Im Spiel gibt es dann keinen Unterschied mehr. LG Galaphil -
moderiert Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in Midgard-Smalltalk
Mir kommt gerade ein anderer Gedanke, warum die Diskussion über die Goldmenge in Abenteuern teilweise so heftig ist (Danke, Ma Kai für den Hinweis). Der Punkt ist doch, ob es normal angesehen wird, in welchem Verhältnis man lernt: in M4 war das 2:1 Gold:EP, in M5 ist das mit voller Ermäßigung bei Lernkosten, bzw 50% Ersparnis bei allen TE und Zaubersprüchen. Oder eben hauptsächlich im Selbststudium und nur ganz selten mit zusätzlichem Goldeinsatz. Daraus ergeben sich natürlich Folgen: in M4 konnte man sehr schnell im Grad aufsteigen, wenn man möglichst alles mit 2:1 lernte. Ich erinnere mich noch, ein Schwertbruch in Grad 1 bedeutete, als einziger nicht in Grad 2 zu kommen. Drama pur. Lang ist es her... In M5 hat das Lernen mit Extragold keinerlei Auswirkungen mehr auf den Grad der Figur. Dafür unterscheiden sich Figuren vom selben Grad je nach den verteilten Belohnungen > der Grad hat keine Aussagekraft mehr betreffend der Höhe der Fertigkeiten/Anzahl der Zaubersprüche. Bzw noch weniger als unter M4. Damit wird es auch schwerer, Figuren zu vergleichen, da sich im Extremfall zwei Figuren mit gleichem ES bis zu doppelte Lernpunkteanzahl unterscheiden können (alter Terminus: GFP). Die Frage, ob zu viel oder zu wenig Gold muss also insofern im Gruppenvertrag geregelt werden, da sich dadurch der Aufstieg und Powerlevel der Figuren innerhalb eines Grades reguliert. Eine Gruppe, die schon in niederen Graden einen hohen Powerlevel erreichen will, braucht maximalen Goldgewinn zur Erreichung ihres Ziels. Eine Gruppe, die langsam wachsen will, um möglichst lange auch die scheinbare Machtlosigkeit der Figuren auszuspielen, wird die Goldbelohnungen so drosseln, dass sie fast ausschließlich im Selbststudium lernt. >> Die einzige untere Schranke bei Belohnungen in Gold sollte sein, dass sich zumindest das Selbststudium ausgeht und die Mindestkosten bezahlt werden können. Alles darunter löst auf jeden Fall Frust aus.<< Die Gruppen sind dann zwar nicht mehr vergleichbar, aber jede Gruppe erreicht ihr Ziel, den selbstgewählten maximalen Spielspass zu erlangen. Für Diskussionen hier, was denn nun besser sei, wird man hier im Forum natürlich keinen Konsens finden, wie ja auch die Erfahrung schon gezeigt hat. Ebenso die Eingangsfrage, ob es genug Gold in offiziellen Abenteuern gibt oder zuwenig. Wieder etwas dazu gelernt. Lieben Gruß Galaphil -
abenteuer neues abenteuer Villa des Bösen
Galaphil antwortete auf Ronin's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
So, das Abenteuer ist geschlagen. Der Spieler des Kriegers sagte leider am Vorabend ab und dann standen vier Figuren da, die normalerweise nicht kämpfen. Das waren schon mal schlechte Voraussetzungen. Das Ziel war demnach auch an der unteren Grenze angesiedelt, also überleben und als Endgegner den Orchauptmann. Bei den Söldnern musste ich manchmal großzügig sein, nachdem der erste Versuch, die beiden Wachen in P1 (diese Bezeichnung fehlt in den Skizzen, man kann sich aber gut vorstellen, was damit gemeint sein könnte) auszuschalten nur zur Hälfte gelang und die überlebende Wache die Tür zu den Schlafräumen aufriss und laut um Hilfe rief, wäre das Schicksal der Gruppe eigentlich besiegelt gewesen. Da die Hexe allerdings ihren Angstzauber auf die Söldner durchbrachte und ihre Beredsamkeit sehr gut gelang, ließ ich es zu, dass die restlichen Söldner sie in Ruhe ließen und so taten, wie wenn sie sie nie gesehen hätten. Um die Zeremonienhalle machten sie einen großen Bogen, aus dem Zimmer für die Lakaien erkannten sie die Vampire und beeilten sich nur noch mehr, schnell wegzukommen. Bei den Wachen in P2 konnte nur einer getötet werden und der andere flüchten. Darauf beeilten sie sich auch und stießen in kürzester Zeit ohne weiteren Aufenthalte auf den Orchauptmann in der Eingangshalle. Der konnte mit sehr viel Glück aufgehalten und dann getötet werden. Schlüssel? Die Zeit nahmen sie sich nicht. Beim normalen Ausgang steht dabei, dass ein EW: St/20 die Summe von 95 ergeben muss. Diese Angabe ist etwas verwirrend und es war mir dann an dieser Stelle nicht ganz klar, wie sie gemeint sein sollte. St/20 ergibt Werte von 1-5, wie soll man da auf 95 kommen, wenn nur vier Figuren an dem Abenteuer teilnehmen? Ich ließ dann gelten, dass mit der Angst im Nacken jedem Char ein durchschnittlicher Stärkewurf von 16 mit dem w20 gelang, um das Tor zu öffnen und dann anschließend zu fliehen. Aus dem Stall konnten sie ihre Pferde und die vier anderen Pferde mitnehmen, all ihr restliches Hab und Gut ist verloren, denn niemand dachte daran, an der angegeben Stelle zu suchen, abgesehen davon dass niemand Fallenmechanik gekonnt hätte, um die Türe zu öffnen. Das nehmen die Spieler dem Autor (den sie ja persönlich kennen) im Nachhinein ein bisschen übel Immerhin konnten sie sich wenigstens mit Waffen aus der Rüstkammer im Keller ausrüsten. Fazit: Für Anfänger sehr schwierig, vor allem, wenn keine richtigen Kämpfer/Krieger dabei sind und auch die Untergrundfertigkeiten eines Spitzbuben fehlen. Das Minimalziel kann aber mit etwas Glück und Schicksalsgunst erreicht werden. Noch eine Frage an den Autor: Wie stellt er sich das vor, wenn die Gruppe ihre Erlebnisse in Norwardstor der örtlichen Priesterschaft erzählt, um diese zu bewegen, einen Austreibungstrupp dorthin zu schicken? Lieben Gruß Galaphil -
Klar. JoBaSa schreibt ja selbst, er wird bald die Figur auf M5 umstellen. Ob das jetzt eine Trickserei ist oder nicht ist Ansichtssache (ich sag: ein bisschen)&, aber wenn er seine Figur nachbaut und nicht konvertiert, dann würde ich auch das ok finden. Trotzdem sind mir ingame - Lösungen immer lieber. Aber da stimmen wir überein. oder auch
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Hallo Prados Hier möchte ich - sehr eindeutig - widersprechen: Diese Problem gibt es beim Regelsystem Midgard definitiv nicht. Ein Barde ist eine Figur, die Bardenmagie (Zauberlieder) wirken kann. Bardenmagie wird im Arkanum definiert, niemand außer einem Barden kann diese Magieform verwenden. Das angesprochene Problem entsteht erst durch eine individuelle Veränderung dieser sehr eindeutigen Regelungen. Unterlässt man diese Veränderungen, tritt keinerlei Problem auf. Grüße Prados Wie aus meinem ersten Satz in meiner ersten Antwort (#7) klar ersichtlich, bestreite ich das nicht. Alle meine darauffolgenden Kommentare sind ein Bemühen, eine ingame Lösung, logischerweise als eine Art Hausregel, wie ich geschrieben hatte, zu kreieren. Deshalb immer wieder mein Hinweis, nach Lösungen in der Spielwelt zu suchen. LG Galaphil
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Hi donnawetta In meiner Gruppe wollte damals auch niemand die Harfe haben. Insofern habe ich kein Problem damit. Aber JoBaSa schreibt ja, dass er sich als eine Art Bardin fühlt und die Harfe gerne behalten möchte. Und fragt um Meinungen, ob das möglich wäre oder nicht. Und da ist meine Meinung, bevor er sich jetzt Barde/Druide statt Waldläufer/Druide auf sein Char Blatt schreibt und nach irgendwelchen Tricks sucht, wie das geregelt werden soll, soll das ingame ausgespielt werden. Aber wir zwei werden da wahrscheinlich keinen Kompromiss finden. Trotzdem LG Galaphil
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Hallo Saidon Da du dich auf meine Antwort bezogen hast: es gibt eine Sache bei Midgard, die immer wieder zu Problemen in der Auslegung führen kann: die Doppelbedeutung Charklasse/Stellung in der Welt. Ein Barde kann rein regeltechnisch ein Charaktertyp sein, oder er kann dies ingame eine Berufung sein, egal welche Charakterklasse am Zettel steht. Ingame unterscheidet sich der Begriff sogar gewaltig: für einen Elfen oder erainnischen Barden ist ein Albai oder Waelinger ein Spielmann. Da das besagte Musikinstrument elfischen Ursprungs ist würde ingame ein Barde ais Alba oder Waeland (als Beispiel für Nicht-Elfen oder Nicht-Erainner mit elfischen Blut) vielleicht sogar weniger Chancen haben, dieses Instrument zu spielen als eine Elfe, die zwar Druiden ist (und sich damit sehr wohl mit Zauberwerk und kulturellem Hintergrund auskennt) aber ingame wie eine Bardin im Sinne als Bewahrerin bardischer Traditionen gespielt wird. Welche Variante man bevorzugt halte ich für eine Entscheidung, die ingame von jeder Runde selbst entschieden werden soll und muss. Meine Präferenz habe ich ja kund getan. Anmerkung: die Elfin kann auf jeden Fall die Harfe als Instrument nutzen und innerhalb der Elfengemeinschaft damit ihren Ruhm und ihr Ansehen steigern. Falls sie die magischen Zaubereien nutzen will, die dem Instrument eingeprägt sind, bietet sich ja immer noch die MYS Fertigkeit Thaumalogie an, in Verbindung mit der ingame - Entwicklung zur angesehenen Bardin. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo JoBaSa Ich kenne das Abenteuer, ich habe es auch geleitet. Das Instrument kann nicht wissen/unterscheiden, was auf deinem Charakterblatt draufsteht. Insofern musst du ingame das Kriterium erfüllen, dass dich das Instrument als Barden anerkennt - und das kann man sich auch erspielen. Und wie Solwac sagt, eine Abenteuervorgabe, wo du die Charklasse ändern musst, ist Müll. Wenn deine Elfin alle Kriterien erfüllt, um vor einer Gilde und einem Wettbewerb als Bardin zu gelten (es bietet sich an, das Barden fest in Teamhair oder in Cuanscadan zu gewinnen), dann ist sie auch gut genug für das Instrument. Solche Artefakte sollte man sich erspielen und nicht durch Regeltricks bekommen. LG Galaphil
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Hallo JoBaSa Wenn es dir nicht auf die Bardenlieder ankommt, dann verstehe ich dein Problem nicht. Du musst dich mit deiner Elfin darum bemühen, dass du ingame als Bardin angesehen - das wird am Besten ingame ausgespielt. Mitglied einer Bardengilde, gewisse Mindeststandards, vielleicht Bardenwettbewerbe.... Auch hier würde ich mit dem SL abmachen, ab wann du als genug Barde für die Magie giltst. Das auf deinem OT-Charsheet Barde stehen muss, halte ich für das am wenigsten Notwendige, da es diese OT-Unterscheidungen in der Spielwelt ja nicht gibt. Lieben Gruß Galaphil
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m5 - abenteurertypen hausregel Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
Galaphil antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Läufer M5 stellt die Freiheit der Spieler einerseits, aber auch deren Verantwortungsbewusstsein stärker in den Mittelpunkt. Du meinst, der Spieler könnte Bannen von Dunkelheit nachlernen. Ich sage: Na und? Er hat sich dadurch nichts erspart. Zweitens: Wenn der Spieler jetzt seinen Culsupriester so auffasst, dass Bannen von Dunkelheit ein no go ist, und er deshalb Bannen von Licht als einzig wahre Gabe seiner Göttin ansieht, dann wird er Bannen von Dunkelheit nicht lernen. Einfach aus Überzeugung. Drittens: Er wird sich schwer tun, den Zauber zu lernen, da er ihn weder im Tempel noch in einer Magiergilde lernen wird können: Ersteres geht nicht, da er ja nicht daran glaubt, dass BvD ein Wunder ist und von seiner Göttin erlernt werden kann und in einer Magiergilde nicht, weil man ihn dort nicht beherrscht. Defakto könnte er ihn sich natürlich im Selbststudium oder über PP auf Erschaffen beibringen, aber wird er das tun? Und zweites Argument: Wird er nicht lieber einen Zauber wie Feuerfinger, der viel dezenter als BvD ist, erlernen? Die Kosten sind ja die gleichen, aber der Zauber ist deutlich weltlich und eben dezenter. Wie lernt er BvL? Dafür gibt es das Mittel der Übernatürlichen Eingebungen in M5. Der Priester betet zu Culsu und schildert ihr dabei seine Gedanken. Er erhält Visionen und Träume, die ihm einen Fingerzeig geben, wie er zu seinem Ziel kommt, konzentriert sich darauf und meditiert 2 Tage lang in seinem Tempel und erhält dann die Möglichkeit, den Zauber als Wunder zu erlernen. Wenn du hier eingreifen willst kannst du an dem Punkt +2 auf den EW: Zaubern geben, um die Chance gerade für niedergradige Priester zu erhöhen. Und alles ist im Rahmen des Regelwerks geblieben. Was mit deinen +2 definitiv nicht der Fall ist. Für deine Hausrunde ist das natürlich gleichgültig, da du dort spielen kannst, was du für richtig empfindest, aber diese Figur mit den +2 Boni auf Zaubern für Spezialzauber wird wahrscheinlich bei keiner anderen Runde und keinem anderen SL seinen Segen finden, zB für Cons. Das erste: Culsu hat keinen Aspekt Krieg, dafür ist Laran zuständig Culsus Aspekte sind Weisheit, Gerechtigkeit, Schicksal und Tod. Noch einmal: M5 setzt auf die Eigenverantwortlichkeit der Spieler! Theoretisch kann auch ein Alpanupriester(-in) den Todeszauber, Todeshauch, Pestklaue, usw usf lernen. Das er oder sie es nicht tut, liegt im Spielverständnis und der Hand des Spielers. Insofern kann sich der Spieler sehr wohl jetzt schon aussuchen, was er lernen möchte und was nicht. Und die passenden Zauber zu seiner Spezialisierung wählen - also alle Lebenszauber für einen Alpanupriester, alle Eiszauber für einen Culsupriester, alle Feuerzauber für einen Laranpriester, usw. Niemand zwingt einen Spieler, dass er ALLE Zauber einer Kategorie lernt, sondern es wird angenommen, dass er die für sich passenden aussucht. Und hier hast du das Aussuchen wieder. Und wenn du sie nach meiner Methode spezialisierst, hast du (fast) die alten M4 Priester wieder. Die Magier erhalten ihre Spezialisierung allerdings aus einem anderen Grund (Regeltechnik). Und sie erhalten sie auch auf eine komplette Gruppe. Das ist genau DAS Unterscheidungsmerkmal zwischen Magiern und anderen Zauberern. Würdest du meinen, dass Götter ihren Priestern denselben Bonus gewehren könnten, rein weil sie quasi allmächtig sind, dann beantwortet das immer noch nicht die Frage, warum sie das nicht bei allen Wundertaten machen. Oder meinst du, dass es Sinn macht, wenn Culsu ihrem Priester, der einer Horde mit schwarzer Magie erschaffener Untoter ein Heiliges Wort entgegenschleudert, KEINE Unterstützung mit +2 gewährt, wenn er den Untoten einen Hauch des Winters entgegenschleudert, dagegen schon? Das würde ich sehr unlogisch und unverständlich empfinden. Als Konsequenz müsstest du dem Priester aber allen Wundern +2 geben, und dann hättest du das Gleichgewicht empfindlich gestört. Darum bleibe ich lieber bei der regeltreueren Variante. Lieben Gruß Galaphil -
abenteuer neues abenteuer Villa des Bösen
Galaphil antwortete auf Ronin's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Ich bereite das Abenteuer jetzt vor und habe es für mich auf M5 konvertiert. Hier meine Änderungen: S.5: Gefängnis, Punkt 1: PW: Wk statt PW: Sb; bei Nichtgelingen -4 auf alle geistigen Fertigkeiten wegen Kopfschmerzen Gefängnis, letzter Punkt: statt Wahrnehmung Hören einsetzen. In M5 Terminologie sind Wahrnehmung +2 aber ein EW: Hören mit Hören +8. Ich bin mir nicht sicher, ob das so gemeint war, aber werde es so spielen. Söldnerquartier: Bei den Werten für NSC M5-Erschaffungsregeln verwenden. Söldner haben dann Abwehr +13 und Resistenzen +13/+14; Das Langschwert würde ich zum Kurzschwert mutieren, dafür aber mit Spezialwaffenbonus Kurzschwert +11 und einen Schadensbonus von +2 verwenden, also Angriff Kurzschwert +11 (1w6+2) und Raufen +7 (1w6-2) Nächster Punkt: statt Winden einen EW: Akrobatik verwenden. letzter Punkt: statt Geheimmechanismus öffnen wird Fallenmechanik vorausgesetzt. Und bei der zweiten Spruchrolle gilt: Wundertaten kann man nicht von Spruchrolle lernen, darum Austreiben des Bösen streichen und stattdessen Hören der Geister (das braucht die Gruppe sowieso beim Geist von George Trevor. Seite 6: Zeremonienhalle: zweiter Punkt: statt Sagenkundige Zauberkundige. Punkt 4, beim Kettenthaumagramm statt Lähmung, Nebel schaffen und Staubkämpfer wird die Kette Lähmung, Nebel schaffen und Todeshauch ausgelöst. Staubkämpfer gibt es nach M5/MYS nicht mehr. Die Werte für Staubkämpfer sind deshalb nicht notwendig. Tnaryrt: M5 Grad 30, Gf 60. Abwehr +18, Res +20/+20, Lakaien (die 11 LP sind wahrscheinlich durch Blutverluste zustande gekommen und entsprechen nicht dem LP-Max): AP 25, Abwehr +13, Res +15/+15 Seite 7: Erdgeschoß Punkt 2, zum besseren Verständnis: Die Statue vom OG, wenn sie herabgestoßen und zerbrochen wird Orkhauptmann: Grad 7 (wegen Gf 10), Abwehr +13, Res +13/14, Schlachtbeil+12 mit 1w6+6 Schaden, wenn zweihändig (Schadensbonus +3 wie aus Raufen auch hervorgeht und logisch ist). Raum 5: Fallenmechanik statt Geheimmechanismus öffnen Raum 6: Pflanzenkundige statt Kräuterkundige Seite 8, Alexa NiSpencer (Mac ist die Bezeichnung für männliche Mitglieder eines Clans): Grad 40 nach M5, Gf 80, Abwehr +18, Res +20/+22 Beim Höhlenbär würde ich die Werte aus dem Kodex für einen Geist nehmen, also Grad 20, Gf 40, AP 40; Abwehr +15, Res +19/+19, Berühren +10 (1w6&4LP) Da George Trevor nicht kennt, sind seine Werte nicht notwendig. EP würde ich für einen Kampf mit ihm nicht vergeben. Hier zahlt sich eine Spruchrolle Hören der Geister in der Schatzkammer aus. Werte der Söldner wieder anpassen analog zu Seite 5. Obergeschoß, Raum 4: Hier würde ich auch einen EW: Fallen entdecken zugestehen, wenn jemand die Bücher ansieht/angreift. Raum 5: mit Zauberkunde sollte man erkennen können, dass hier ein Thaumagramm aufgezeichnet ist. Für die Details würde ich die MYS-Fertigkeit Thaumagraphie zugrunde ziehen. Seite 9: Werte für Wachen in Raum P3 wieder anpassen analog Seite 5. Seite 11, die Gegner. Zusätzlich zu den schon genannten M5-Anpassungen würde ich folgendes verändern: Bei Alexa NiSpencer nur Zaubern +20. Dafür zusätzlkich die Zaubersprüche Sturmhand, Graue Hand und Pestklaue Bei Tnaryt: Staubkämpfer streichen Man kann ihm noch weitere Zauber geben, aber es wird wohl für das Abenteuer nicht notwendig sein. Der Rest wie schon beschrieben verändern. Ich werde das Abenteuer mit einer Gruppe spielen, die alle Grad 4 sind, also ziemlich am unteren Rand. Bin gespannt, wie es läuft. Lieben Gruß Galaphil -
Hallo JoBaSa Offiziell als Charakterklassenbezeichnung ist es nicht vorgesehen. Insofern bewegt man sich bei der gestellten Frage ausschließlich im Bereich der Hausregelung innerhalb der eigenen Gruppe. Und da würde ich als Spielleiter dich als Spieler fragen, was es dir wert ist, zusätzlich Bardenlieder lernen zu dürfen. Weil im Endeffekt ist das ja der einzige Punkt, um den es geht. Musizieren, Singen oder Erzählen kannst du ja auch so lernen und ingame kannst du dich ja auch Barde nennen, kannst sogar einer Bardengilde in Moravod beitreten, wenn du willst. Also überleg dir, wieviel dir die Bardenlieder wert sind und sprich dann mit deinem SL darüber. Lieben Gruß Galaphil
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Noch eine Erfahrung für Anfänger: in meiner Einsteigerrunde (4 Spieler) haben wir bei Legende 2 entschieden, am Anfang zwei Fernrohre zu kaufen und zwei Figuren auf die Suche nach der Hexe zu schicken, auch weil die Runensteinkarte sehr früh ins Spiel gekommen wäre. Dadurch hatten wir am ersten Tag schon die Hexe gefunden, konnten sehr früh und gemütlich die Runensteine abholen und hatten bis zum Ende der Legende massenhaft Zeit zur Verfügung. Und Zeit ist immer gut, da man dann gemütlich Monster besiegen* kann, ohne Angst haben zu müssen, dass der Erzähler zu schnell hochwandert. LG Galaphil PS: Monster bringen Geld und Geld braucht man für Stärke oder Hexentränke, um den Endgegner zu besiegen
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Ich habe diese Woche mit einem Freund zusammen die Abschlusslegende von der Reise in den Norden gespielt. Wir hatten einigermaßen Glück mit den Sturmkarten, aber ein paar Tips kann ich trotzdem geben: Wasserschläuche sind extrem wichtig. Falke und Schild sind da eher entbehrlich. Man hat in Hadria drei Monster frei, bevor der Erzähler vorrückt. Es empfiehlt sich, vor allem vor neuen Legendenkarten oder bevor ein Tag zu Ende geht, maximal 2 Monster besiegt zu haben, damit nicht neue Monster gleich zwei Schritte weiter gehen. Ein Punkt sollte sowieso bei jeder Nordlegende klar sein: vor einer Nacht sollte immer eine Figur auf dem Schiff stehen, damit man nicht plötzlich durch einen Sturm ohne Schiff da steht. Und noch ein Tip: immer versuchen, jede neue Aufgabe wenn möglich am selben Tag zu erfüllen (Ausnahme: bezwingen der Zauberer, gegen die man kämpfen muss: aber auch hier kann man sich nicht zu lange Zeit lassen, da die Zauberer nach drei Schritten schon in der gegnerischen Festung stehen. Ein kleiner Tip am Rande: wenn möglich, das Ewige Feuer zum Übernachten nützen, um Willenspunkte zu erhöhen. Erspart oft langwierige Abstecher zu den Brunnen. Ansonsten: Stärke, Stärke, Stärke! Nur der Kauf von Stärke macht die Legende schaffbar (mit Stärke 12 die Taren als Verbündete bekommen und dann mit Stärke 24 anzugreifen ist einfach nur genial). Dann kann man sogar alleine Qurun angreifen und bezwingen. Fazit: absolut empfehlenswert, extrem spannend. Ich freu mich schon auf die Fortsetzung. LG Galaphil
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Erzwingen einer fairen Entwicklung einer Figur
Galaphil antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Na ja, das finde ich an den Haaren herbei gezogen, wenn er den nur findet, um damit Abenteurer zu bezahlen. Und spätestens beim zweiten und dritten Mal wird es gänzlich unglaubwürdig. Ich denke, wenn sich Abenteurer darauf einlassen, einem Bauern zu helfen, dann wohl nicht wegen tausender Goldstück an Belohnung. Entweder sie machen es der guten Sache wegen oder sie lassen es. Ist ja ihre freie Entscheidung. Andererseits kann ein Bauer einem Abenteurer, der ihm geholfen hat, für zB 20 GS Überleben, Naturkunde oder Pflanzenkunde beibringen. Und dass ist ja auch schon eine nette Belohnung. LG Galaphil