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Panther

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  1. ja, du hast recht nichts zwangsweise wird gute Logik erzeugt, leider... muss auch, Regeln sind ja immer eine Modellierung Die dort erwähnte Wirklichkeit ist für mich entsprechend b) die Spielwelt-Wirklichkeit, die plausible Spielweltlogik. Die 1sec-Regel ist so schön, wenn man sie nur richtig versteht und interpretiert.
  2. Ein schlauer Ermittler hält auch seine Augen in der Stadt offen, was andere Interessengrppen so in der Stadt merkbar veranstalten. So kann er rauskriegen, welche Gruppe sich auf einmal besonders aktiv verhält. Vielleicht hat die dann ja was damit zu tun? da sind ja mächtige Parteien im Spiel. Auftraggeber der Gladiatorin (gibts einen?) Die, die das mit den Fesseln gemacht haben, warum? Wenn einer den Ratsherr killen wollte, die haben ein Geheimnis, was nicht ans Licht kommen soll. ....
  3. Falsch! Regelwerk trennt nicht Bewegung und Handlung
  4. Ich auch, wie oben schon geschildert. Damit haben wir den Punkt wohl auf den Boden gebracht: a1) Regelwerk nur Hilfe, Hilfsmittel zur Lösung b1) Regelwerk mehr, erschafft Spielwelt, damit Logik. In welcher Welt spielt Ihr denn? a2) Sind eure spannenden Situationen realisitisch auf unserer Welt und das Regelwerk ist dann nach a) ein Hilfsmittel zur Lösung? b2) Bei Mir sind die spannenden Situationen auf Midgard und damit spielweltlogisch und natürlich regelt das Regelwekt spielweltplausibel dann die Lösung. Es ist kein Hilfsmittel, es DAS (einzige) Mittel zur Lösung. Bei vielen Punkten ist Midgard durch die Regeln eben so, basta! (Kein Lamentieren: Das ist aber unrealistisch..... ala ich kann in Ritterrüstung nicht schleichen, schwimmen, klettern). a und b unterscheiden sich komplett. Bei mir ist Midgard b). Midgard ist KEINE realisitische Weltsimulation, also mMn nicht a). Wer a) will, sollte ein anderes Regelwerk nehmen (sorry, ich kenne keins, ist auch sauschwer realistische Weltsimulationen zu schaffen).
  5. Nein. Da (so verstehe ich Prados) nicht die Statue verzaubert wird, sondern die Stelle im Raum, an der sich jetzt gerade die Lippen der Statue befinden. Diese Stelle im Raum wird - ähnlich wie in einem Koordinatensystem mit drei Achsen - absolut definiert und nicht in Abhängigkeit zu irgendeinem Objekt/Wesen. Deshalb bewegt sich die Stelle auch nicht mit, wenn sich ein Wesen/Objekt das zu Beginn an dieser Stelle im Raum war, sich später fortbewegt. Dieser verzauberte ORT in der Umgebung könnte ja wieder realtiv zur Midgard-Welt bewegt werden, also stimmt es dann auch wieder mit der simsorschen Relativitätstheorie.
  6. Das ist genau der Satz: Die Kampfregeln gelten für eine Spielwelt, sie erzeugen eine Spielweltsimulation, sind damit automatisch spielweltlogisch. Erst im Vergleich mit unserer Welt werden sie dann als "extrem unrealistisch" bezeichnet. Aber NICHT MIT REALISMUS argumentieren! Die Kampfregeln sind automatisch spielweltrealistisch! Ob sie im Vergleich mit unserer Welt unrealistisch sind? Egal! Wenn man Midgard gut findet, ist vielleich die interne Schlüssigkeit der Regeln ein Grund, ein anderer könnte sein, die Regeln sind im Vergleich mit unserer Welt realistisch. Ich gehöre aber zur ersten Gruppe. Hauptsache in sich schlüssig und widerspruchsfrei, eben gute spielweltlogische Umsetzung. Kein Widerspruch der Regeln auf Seite 15 gegenüber Seite 144 aus einem anderem Regelband. 5 Versionen sollten da reichen, das zu erreichen. Diese strikte Reihenfolge gibt es laut Midgard Regelwerk gar nicht. Daher ist es auch nicht spielweltunlogisch oder "vergleichend unrealistisch". Es ist unglücklich im Regelwerk aufgeschrieben, aber das ist eine andere Diskussion (>Regelecke) Das kommt auf den Plot an, den sich der SL ausgedacht hat, ist es schlimm oder nicht für den SL? Dann geht es nur darum, ob man das Missverständnis ingame (figuren) oder offgame (Spieler) beseitigt. Hä? Wieso unklar? Das Zeitablaufempfinden sollte IMMER gleich sein bei Spielern und Spielleitern! In unserer Gruppe alter Hasen gibt es da keine Probleme, alle kennen ca. die Regeln... Zustimmung! Ja!
  7. Das sollte wohl in die Regelecke... Wenn man mit Entstofflichung dabei ist, dann ist man ja echt da, da würde das Amulett doch wohl auch nicht .....
  8. Naja, das Regelwerk ist mehr, siehe unten: Es ist nicht NUR ein Hilfskontstrukt. Auch mit Regeln des Regelwerks wird die Spielwelt mit geschaffen. Das ist aber die M5 spielweltimanente Plausibilität, die den Midgard-Realismus schafft und nicht der Realismus unserer Welt. Der Verfasser hat vielleicht gehofft, das die beiden Realismus-Sachen das gleiche sind, aber mit Regeln/Modellen und Magie schafft man neue Realitäten und Plausibilitäten. Ansonsten stimme ich dir voll zu
  9. Ich wollte nur sagen, dass die Timeline und die Einschätzung der Figuren, wann sie da sein müssten, damit sie noch was machen könnten bei der Villa, vom Regewerk der Spielwelt abhängt. Was Rosendorn "realistisch" findet, ist hier doch egal. Es ergibt sich eine objektive Einschätzung und es gibt viele subjektive Einschätzungen und Bewertungen. Es geht um das gemeinsame Bild in der Gruppe, die die Situation, "Komm zur Villa in 5min" spielt (wohl nach Midgard-Regeln). Die Diskussion sollte von hier aus weitergeführt werden...
  10. Was soll das denn in der MidgardSpielwelt sein? Trank trinken Handauflegen AP gebender zauber Meditieren 5min Pause Magan-Brot essen Kurz Ausruhen laut M5-Regelwerk In Midgard herrschen spielweltlogisch ganz andere Verschnaufpausen-Zeiten als in unserer Welt. Das musst du bei deinen Timeline-Villa-Kämpfen berücksichtigen. Daher glabe ich, dass in der Midgard-Spielwelt schneller sind als in unserer Welt, aber das ist natürlich mit Realismus argumentieren, und das ist eben immer falsch. Man muss spielweltlogisch argumentieren. Da brauchen Figuren kaum eine Verschnauf-Pause. So ist das Midgard-Setting nun mal. Love it oder Change it, dann aber bitte mit allgemein bekannten Hausregeln. Wenn nach einem Kampf LPs fehlen, dann gibt es Verschnaufpausen, die sind in Midgard dann aber wieder länger als in unserer Welt. Erste Hilfe, Allheilung, Heilen schwerer Wunden, das alles innerhalb der Gruppe, da kann das Zusammenflicken gut und gerne mal 2h dauern. Wie oft sagt man sich: 2W6-Heilttrank ist so viel schneller als Heilen schwerer Wunden, um nicht von einem Allheilungstrank zu reden. Das ist mMn auch ein Grund, warum die Tränke so "gefragt" sind und daher sollten sie mMn auch TEUER in der Spielwelt sein (Allheilungtränke kosten bei mir ca. 5000GS (M4), das ist schon ein Lohn, den eine Figur aus einem ganzen Abenteuer ziehen kann,. Mit dem Gold und 500 AEP könnte er auch was für 1000 GFP lernen. damit sind es keine merkwürdigen Kämpfe sondern einfach Midgard-Kämpfe.
  11. Stelle, Ort, Umgebung.... Meinungen... mMn nach haben wir alle Regeltext-Stellen genannt... wer jetzt so oder so entscheidet, OK, ansonsten eben offzielle Regelfrage stellen. Ich bin auf Prados Seite
  12. Vision bei den Spieler-Figuren bendeutet für mich als immer einen enormen Zuwachs bei der Abenteuer-Vorbereitung! Da will überlegt sein, wann gezaubert, was soll veraten werden... Enorme Arbeit, meistens dauert das bei mir preo Abenteuer-Session ca. 7-8 Stunden zusätzlich!
  13. Der Perfekte SL berechnet das natürlich alles und hat die Daten parat, hat eine Time-Line, eine Battle-Map und weiss somit wo, was, wann imkampf um die Villa passiert. Das ist erstmal unabhängig von den Spielern. Wenn der SL den Boten dann die Worte sagen läßt, "kommt zur Hilfe bitte, im dauerlauf könnten wir in 5min da sein". Dann hat der Sl natürlich genau im Blick wann in der Timeline die SL auftauchen könnten. Je nach dem wie sie selbst dann die Zeit verschludern (Der Halbling will noch ein Eis schlecken, der Ritter noch seine Ritterrüstung anziehen), dann kommen sie hat später in der Timeline an. Was nun der SL machen kann mit seiner tollen Timeline, ist natürlich diese Timeline dynamisch während des Spielabends zu manipulieren. 1) Natürlich nicht, dass Logik-Probleme entsehen in der Spielwelt (Hilferuf kommt nachdem ein Helfer den schon gehört hat) Wenn die Spieler nun trödeln, kommen sie so lange wie sie in der Spielwelt getrödelt haben, in der Timeline an der Villa an, das kann soweit gehen, dass die Timeline der Villa "durch" ist und der Kampf vorbei ist. Wir sind ins wohl einig, das wir sehr ungern an der Timeline schieben! Schon gar nicht wegen "Dummheit". Wenn sie Schlau sind, dann kommen sie halt eher an (Wandeln wie der Wind oder so)! 2) er könnte es zugunsten der Spieler schieben weil: " a) Missverständnisse, b) unterschiedliche Darstellungen und c) Realismus der Beschreibung " a) Ok, wenn SL-Sp Missverständnisse haben, dann läuft die Spiel-Zeit natürich nicht, dass ist offgame. b) Was soll unterschiedlich sein? Wenn da zwei Boten kommen, der eine sagt 5 minuten, der andere 7 Minuten. Das ändert nichts am Pre-Setting der Timeline. DEL SL hat festgelegt, im Trab geht es zu Fuß in 5 min zur Villa, fertig. c) Der Bote beschreibt, das er hier und da durch die Stadt gelaufen ist, und nun sagt er, es dauere 5min im Trab zur Villa. Die Spieler denken sich, Hei, was der da erzählt, hat er mind. 10 min gebraucht, hier stimmt was nicht! Da kann de Spieler zwei Dinge tun: zum EINEN offgame den SL fragen: wie lange es nach den Kenntnissen seiner Figur zu Villa im Trab denn dauert, und er vermutet, dass das anders ist und daher glaubt belogen zu werden. Dann könnte der SL sagen, offgame on ingame:... Oder zum ANDEREN ingame den Boten fragen: du! denk nach, nach meiner Meinung dauert es 10 min, willst du mich verarschen? Damit ist in der Spielwelt sagen wir 10sec vergangen, die sie später in der Timeline ankommen. Evtl. hat der SL in den 5min zur Villa 1 min Aufbruchs-Abstimmmung der Gruppe eingeplant... Er könnte anworten: Ja ja, ich bin ganz durcheinander, ich bin natürlich da und da gelaufen (die 5min Strecke) , es dauert 5 min! Aber jetzt dann los. Es ist eine Frage, wie es gelöst wird, ingame oder offgame. Ich als Spieler unterscheide da sehr genau, ob ich Infos offgame vom SL bekomme oder ingame von der Spielwelt. Eigentlich kann meine Figur offgame keine Information bekommen, sie kommt ja bei mir als Spieler meiner Figur an, die ich dann anleite zu handeln. (Bei der Session am Sonntag war so eine Situation: Unsere Figuren waren aufgrund der Spieltweltinformation in Richtung A unterwegs, aber die Offgame Information vom SL sagte uns Spielern, wir sollten nach B, wir Spieler erklärten sogar, warum unsere Figuren nach A wollten und nicht nach B). Das fand ich als Spieler Spass mindernd, dass der SL es nicht geschafft hatte, die offgame-Information für B in die Spielwelt zu bekommen (ALSO ZU MANIPULIEREN, missveständliche Darstellung von A und B) und somit unsere Figuren zu erreichen....
  14. ja und nein, ich sage: 5 min sind 30 Kampfunden a 10 sec. Wenn jemand von A nach B 5min braucht, dann braucht er 5 min oder 30*10sec. Wenn der SL für die Spielwelt sagt: Wenn Ihr im Dauerlauf trabt, dann braucht ihr 5 min bis zur Villa., dann hätte er auch sagen können. Wenn Ihr im Dauerlauf trabt, dann braucht ihr 30 Kampfrunden bis zur Villa. DAS ist identisch. Höchstens eine Frage des Stils. Einmal klingt es besser für die Immersion, das anderemal ist es besser für die Spieler, wenn sie sich gem. der Midgard-Regelwerk-Logik bewegen wollen und die Regeln noch nicht so gut kennen. Mancher rechnet sich ja im Kopf dann aus, ob es schneller ist zu versetzen oder das Pferd zu nehmen.... Wie schnell diese 5 Minuten in unserer Welt dann "abgespielt" werden, kann unterschiedlich sein, das mag 1s oder auch 1h brauchen, je nachdem wie die helden nun zur Villa wollen. Das Thema ist "Anpassung (oder nicht) des Zeitablaufs an die Gruppe". Ich diskutiere hier über die "Anpassung (aka Veränderung) des Zeitablaufes (aka Plot vom SL für das Abenteuer) in Abhängigkeit durch die Aktionen der Gruppe" Soll ich als SL mein Abenteuer im zeitlichen Ablauf ändern, weil die Abenteurer sich dumm verhalten haben?
  15. Das erklärt nur die Zeitunterschiede zwischen Spielwelt und unserer Welt Aber im Prinzip sind 10sec immer 10s, in der Spielwelt werden sie evtl. schneller gespielt, aber es bleiben immer 10s. Da sind wir uns doch hoffentlich einig.
  16. Hast du dafür Regeltextstellen, das es nicht so ist? KOD5, S 56 ist voll auf meiner Seite... 10s Spielzeit sind 10s auf unserer Welt. Das ist das was ich meine. Das man in den 10s auf Midgard anderes machen kann (1 Dolch ziehen im Nahkampf dauert 10s), in unserer Welt würde das ganz wohl schneller gehen, aber in der Aktion Dolch ziehen ist eben auch nocht drin: "Dolch ziehen im Nahkampf und dabei die volle Abwehrfähigkeit behalten", Ich bleibe dabei: 10s sind 10s... Die Gruppe spult gemeinsam die Spielwelt-Zeit ab und unternehmen darin Spielwelt-Aktionen. in 10s, 1min, 10min oder 1d oder gar 1Monat und länger. Es gibt keine Definition in Midgard, das 1s was anderes ist als in unserer Welt.
  17. das ist schön! Noch schöner wäre es zu wissen, was neue Errata sind und was alte.... Kann man da noch eine Liste bekommen? Die gefundenen Fehler wurden leider nicht aus der XLS-Liste entfernt, schade. Wird das auch noch nachgeholt?
  18. @Bruder Buck: darauf habe ich geantwortet und es betrifft auch das Thema: Die Zeit läuft in der Midgard Welt genauso wie in unser Real-Welt. Also ist das auf keinen Fall abwegig, nicht im geringsten! 5min sind 30 Kampfrunden. Das ist erstmal so, und der SL sollte das auch so lassen. Ansonsten demotiviert das (jedenfalls mich). Wenn die Gruppe davon abweichen will, ist das eine Gruppenentscheidung... Am Spielabend würden die 30 KR ja nie ausgespielt werden, jeder Spieler überlegt sich, was er in 5 Minuten/30 KR ermacht und wie weit er kommt. Dann ist es gut und der SL/die Gruppe spult die Zeit vor. Das geht schnell. Wir hatten schon lustige Begebenheiten, wenn dann alle aufs Pferd hopsen und schnell zur Villa reiten, der SL noch sagt, bei dem Tempo in der Stadt will er einen EW:Reiten, und schwupps liegt einer Helden in der Gosse... Der kommt dann austehen, Pferd suchen, aufsitzen.... also min. 3 KR später. Das spielen wir und dann dauert auch nicht lange. Die Zeit passt man auch nicht an die Gruppe an, sondern eher den Plot/das Drehbuch an die Gruppe, obwohl - wie oben geschrieben - ich das nur SEHR ungern mache. Wenn die Spieler Mist bauen, dann bekommen sie Mist. Diese 100% Happy Gruppen (ich kann machen was ich will, der SL biegt alles zum Guten!) sind nichts für mich. Mist ist dann das doch sowichtige Feedback der Spielwelt auf meine Aktivitäten.
  19. Mach lieber kein Fass auf, es gibt Stimmen, die sagen, wer im Kampfgetümmel ist, der rechnet per Se mit Angriffen, kann als gemäß Regeln KEIN Opfer eines Scharfschiessens mehr werden.... das könnte/oder ist ein Grund, warum Fernkampf so wenig Bedeutung hat.
  20. Wir haben als Hochgradige Gruppe mal ein Ork-Dorf überfallen. Das ganze haben wir in 4,5h realstunden geschafft, dabei sind 67 Kampfrunden a 10sec gespielt worden. Mit Bewegung und Zaubern, Tränke trinken, Türen aufmachen, Fackeln werfen, Reitent auf und absteigen. Die Hilfstruppen hat danksweise der SL übernommen.. Aber Dorfangriff 67 Runden. Vom Überraschungs-Kampfrunde bis zum Ende: Kein Gegner mehr in Sichtweise (Letzte Orks sind moralmaessig geflüchtet). Aber erstmal bis zum Häuptling durchschlagen im wahrsten Sinne des Wortes. Das waren dann 11min 10sec in der Spielwelt. Also 30 Runden zum bewegen, da kommt man schon noch hin. So schnell ist ein Kampf nicht zu Ende. Kampfrunden mit Bewegung klackern schnell. Wer zählt die SL-Klingel-Schläge? PS: Ein Kasernenhaus mit Zellen im Keller haben wir auch mal angegriffen: Bis wir den Keller gesichert hatten, vergingen 19 Kampfrunden, aber wir sind da auch möglichst Kämpfen erstmal aus dem Weg gegangen. Dann 19 Kampfrunden haben wir eine Steinwand an der Kellertreppe gesetzt und ruhten uns aus... das waren also 3min. Ambush-Angriff. Das Haus wurde dabei eher durchgestürmt.
  21. Der Zauber wirkt auf die Umgebung und NICHT auf das Objekt. Das Objekt, aber NICHT die Umgebung wird passiv bewegt durch den Karren Also wird der Schall weiter von der einen Stelle herauskommen, wo die Statue einmal war (Quelle bewegt sich nicht mit). ----------- Es steht nichts im Zauber, ob er während der Wirkungsdauer des Spruches den Ort ändern darf, eher "an einen anderen Ort", immerhin kann er diesen Ort einmal beliebig innerhalb der Zauberreichweite wählen.
  22. Interessant ist doch: Nehmen wir an, die Spieler haben Schuld an einer Verzögerung, obwohl sie wissen (und das auch dem SL deutlich gemacht haben) das man eigentlich schnell zur Villa müsste. Nun aber verzögern sie (warum auch immer, wollen noch Zauberöl aus ihrer Herberge holen oder Pferde aus dem Stall). FRAGE: Soll der SL dann eingreifen, wenn er das macht, dann doch nur, um den Spielspass zu erhöhen. a) Spieler wären traurig, die Story wird anders, wenn der Plot so weitergeht, dass sie eben zu spät an Villa ankommen. b) SL kann es nicht haben, dass die Spieler Mist bauen, er ändert schnell die Story und lässt sie mehr doch nciht zu spät kommen (hoffentlich merken die Spieler die Logik-Fehler im Abenteuter nicht). Soll der SL nun OFF-GAME gehen und kurz sagen, hey, ihr habt Mist gebaut, ich ändere mal und lass euch später ankommen? Ich bin da als SL eher auf der Schiene: Spieler bauen Mist, dann sollen sie es auch mitkriegen... Ein Eingriff sollte nur in GROBEN ECHT grossen Problemfällen stattfinden... wenn die Spieler nun 4h Traurigkeit (wir sind zu spät) ausspielen müssten, dann kann man im Sinne (Alle solen am Abend Spass gehabt haben), eingreifen. Aber ansonsten: bei kleinen bis mittleren Dummheiten sage ich als SL nichts! Also würde ich in diesem Fall wahrscheinlich nichts am Zeitablauf ändern. Es kommt eben auf den Plot an, wie er vom rechtzeitigen Eintreffen abhängt. Ich hatte schon in meiner Gruppe solche Probleme und da wurde dann eben aus einem eigentlich "einfachen" Abenteuer eine harte Story für die Spieler, weil sie sich selbst total ungeschickt verhalten haben. Das haben sie dann danach in der Nachbesprechung auch bestätigt, ja es war ihr "Fehler" als Spieler.
  23. Wenn die Gladiatorin unsichtbar durch den Ausgang spaziert ist, könnte man das mit evtl. mit Leuchtspur rausbekommen? Drei Fragen Göttliche Eingebung: 1. Ist die Gladiatorin durch eine der drei Luftlöcher oder einen anderen Ausgang nach dem Tod des Ratsherren ins Freie gelangt JA/NEIN? 2. Hat die Gladiatorin sich selbst von den Handschellen befreit JA/NEIN? 3. Kam ein intelligentes (m) Wesen in der Mordnacht durch die Luftlöcher in den Tatortraum? Hmmmm Meint er, das das Bein gar nicht mehr gefesselt war? War der Schlag mit dem Bein der tödliche Genick-Schlag oder kann er sich an mehrere Schläge erinnern?
  24. Könnte sie auf eine anderen Welt sein? Oder (magisch) abgeschirmt)? Hinter Heimstein? Durch die Luftlöscher könnte ein Helfer als Schlange verwandelt in den Raum gekommen sein und dort den Schlag vollübt haben, danach dann die Frau losgemacht haben, dann wieder durch die Luftlöcher raus. Sind am Ende der Luftlöscher (weiterer Bereich) Spuren zu finden? Waren die Luftlochausgänge per Zufall unter Beobachtung, das man Zeiten auschliessen kann, die genutzt wurden, um raus zukommen? Wenn die Gladiatorin noch nicht raus ist, ist sie noch drin? Durchsuchung hier ist angesagt? Der Geschichtenerzähler? Name? Wo ist er jetzt? Was hat der die letzten 4 Jahre gemacht? Schon früher Kontakt zur Gladiatorin? Das Opfer vor 3 Jahren? Gab es da eine Person, die Vorteile durch den Mord hatte? Vielleicht ist es ein Auftraggeber der Gladiatorin? Vielleicht verrät der jetzt was? Wer ist es? Was kann man den Prozessakten und anderen Info-Quellen vor 3 Jahren entnehmen? --- Spuren an den Handschellen, könnten sie evtl. erst normal geöffnet worden sein? Schlangenbissspuren? ( Kann eine Schlange, die ein Springwurz im Maul trägt, damit die Handschellen öffnen?) --- tja, mit Unsichtbarkeitsring konnte die Gladiatoren bestimmt ungemerkt durch die Wachen in der Alarm-Zeit entkommen....
  25. 23:00 dann sollte er Tod sein. Sodann kann man einfach zurückspulen in der Zeit bis der Mord stattfindet. (Die Frau ist ja eine bekannte Killerin). Wer hat die Frau verhaftet damals. Wir kam es dazu das für den letzten Mord veranwortlich gemacht wurde? Hat sie sich etwa extra "einweisen" lassen, um...

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