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In meiner Gruppe spielen wir die RK mit eigenen Abenteurern. Auch ich fand es sehr schwierig, alle Waffen als Langschwerter zu belassen, da manche Gruppenmitglieder nur Dolch gelernt haben und auch noch Zauberer sind. Ich habe daher die Waffen auch verändert. Die meisten sind nun Kurzschwerter, da man, wenn man Dolch erlernt hat, schon die Grundkenntnisse erworben hat. Das finde ich vollkommen in Ordnung. Rapier finde ich auch schwierig. Gab es das überhaupt schon in den Zeiten der Altvorderen? Mach doch ein Kurzschwert daraus. Da hat man, wenn man Rapier gelernt hat, auch schon die Grundkenntnisse. Finde ich nicht. Ein Langschwert ist schon passender, das stimmt, aber was ist so schlimm an einem Kurzschwert? Ansonsten: Mach das daraus, was Dir und Deiner Gruppe am besten gefällt. Und wenn es deiner Meinung nach Langschwerter bleben sollen, dann mach sie Deinen Spielern schmackhaft. Eines meiner Gruppenmitglieder z.B. konnte vor der Kampagne nur Kampfstab, was sich als Runenklinge nur schwerlich eignet. Er ist jetzt total versessen darauf, Langschwert zu lernen, weil er weiß, dass dies sein Schwert ist.
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Ich möchte mich auch bei allen, die dafür gesorgt haben, dass ich wieder eine schöne Con erleben durfte, bedanken. Danke, liebe Orga, Spielleiter, Mitspieler und Gesprächspartner!
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Ich hab meine bekommen
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Totem - wie wird es ausgewählt?
Diotima antwortete auf Storr der Schnitter's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich denke nicht, dass man das so sagen kann. Wenn ein Spieler bei der Erschaffung eines Schamanen oder Tiermeisters das Totem nicht frei wählen könnte, dann müsste die in den Erschaffungsregeln erwähnt werden. Man kann schließlich nicht erwarten das jeder Spieler oder Spielleiter zuvor das gesamte Arkanum auswendig gelernt hat und ihm die Regel aus dem Zauber Tiergestalt bekannt ist.- 70 Antworten
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Es mag sein, dass der eine oder andere SL seine Spieler nur unter seiner Aufsicht auswürfeln lässt, weil er die Kontrolle haben möchte. Bei mir ist der Grund allerdings ein anderer: Ich beherrsche die Regeln einfach besser als mindestens die Hälfte der Gruppe. Mit mir zusammen haben die Leute ihre Abenteurer viel schneller erstellt als alleine, weil sie nicht ständig noch einmal nachschlagen müssen, wie man was jetzt macht. Außerdem kann ich den Leuten auch mal Tipps geben (Die Entscheidung liegt aber natürlich immer noch beim Spieler selbst.), wenn sie sich zwischen zwei Fertigkeiten nicht entscheiden können. Sei es mit Blick auf die geplanten Abenteuer oder auf die anderen Spielerfiguren. Sonst würfelt man die Figuren aus, ist zufrieden damit und schafft die Abenteuer nur mit größter Mühe - wenn überhaupt - oder alle Abenteurer sterben, weil keiner der Abenteurer Erste Hilfe beherrscht. Das wäre beides nicht schön. Dass die Spieler bei mir nur drei Würfe wiederholen dürfen, liegt daran, dass ich keinem größere Vorteile beim Erstellen geben möchte als anderen.
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In der Gruppe, in der ich leite, machen wir es so, dass jeder den Abenteurertypen spielen darf, den er am liebsten spielen möchte. Ich weise dann, wenn nötig, darauf hin, dass bestimmte Dinge in der Gruppe noch fehlen. Wenn die Spieler aber sagen, dass ihnen das nicht so wichtig ist, ist das auch in Ordnung. So kam es dazu, dass in der momentanen Besetzung 5 Zauberkundige (graue Hexe, dunkelgrauer Hexer (er entwickelt sich gerade), Heilerin, Meeresmagier, Klingenmagier) und nur ein Kämpfer (und das ist ein Gnomen-Assassine) dabei sind. Das macht die Abenteuer bisweilen nicht einfach, aber jeder hat eine Figur geschaffen, mit der er Spaß hat. Das macht das Spiel für alle unterhaltsamer, da bei uns das Ausspielen der Charaktere meist im Vordergrund steht. Das Auswürfeln der Abenteurer geschieht unter meiner Aufsicht, wobei ich den Spielern erlaube, bei der gesamten Erschaffung insgesamt zweimal neu zu würfeln. Das muss aber immer sofort angesagt werden. Man kann also nicht nach der kompletten Erschaffung entscheiden, die LP noch einmal neu zu würfeln, weil der Rest ja doch ganz gut geklappt hat. Dann ist es zu spät.
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2009 Breuberg 2009: das frühankommer abenteuer
Diotima antwortete auf Chriddy's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Ja, das überschneidet sich leider. Sonst hätte ich auch gerne mitgespielt. -
Sorry, aber das stimmt ja mal gerade überhaupt nicht. Die Abenteuer sind extra so gemacht, dass der SL nicht viel mehr Arbeit haben sollte, als sich die Abenteuer genau durchzulesen und dann drauf los zu spielen. Das kannst Du doch auch, wenn Du die ausgearbeiteten Abenteurer nimmst. Die haben doch kein Vorwissen zu den Runenklingen! Hast Du die drei Bände mal zu Ende gelesen? Da wird noch viel Arbeit auf Dich zukommen, um alles umzuarbeiten, was mit diesen Runenklingen nicht mehr stimmig ist.
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moderiert Neulinge auf Cons - Was kann man dagegen tun?
Diotima antwortete auf Einskaldir's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich hab die ganze Diskussion verfolgt, auf die Du anspielst, und KEINER des Orga-Teams von Breuberg hat sich negativ zu Deinen Beschwerden geäußert. Das waren Leute aus anderen Con-Orgas und ganz "normale" Con-Gänger. (Ich weiß, dass das Off-Topic ist, aber das musste mal gesagt werden.) -
Die Kultur wäre toquinisch. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, dies im Abenteuer zu erwähnen, um nicht anfangs den Hintergrund für Einsteiger mit nicht für den Fortgang der Handlung von Rk 1 wichtigen zusätzlichen Hintergrundinformationen zu überfrachten. In Rk 3 wird aber auf den Schriftzug "Raedhegare" nochmals explizit eingegangen, wenn die Spielerfiguren auf die Idee kommen, da nachzuhaken und so ein stückweit mehr erfahren werden... Erfahrenen Midgard-Hasen hilft da natürlich auch ein Blick in das Alba-Qb. Wie gesagt, wir wollten vom Hintergrund nicht zu viel mit hineinpacken. Ich muss zugeben, dass ich mich mit dem Alba-QB noch nicht so sehr beschäftigt hatte und nicht wusste, dass da etwas drinstehen könnte. Ansonsten habe ich im Nachhinein gemerkt, dass es sicher auch sinnvoll gewesen wäre, nicht nur den ersten Band der RK zu lesen, bevor man ihn leitet, sondern die anderen auch zumindest zu überfliegen. Das hilft ungemein, wenn die Spieler mehr Infos haben wollen. Es ist an anderen Stellen des Abenteuers mehrfach beispielhaft angegeben worden, wie Geheimtüren u.ä. entdeckt werden können. Wir wollten es mit der Redundanz nicht übertreiben und haben es hier gelassen. Aber: Grundsätzliches dazu steht in Klingensucher: 146/147 bei Suchen und Wahrnehmung. Okay, ich hatte mich vor allem gewundert, da es die einzige Tür war, bei der keine Angabe gemacht wurde, wie sie zu finden oder zu öffnen ist. Abgesehen davon wusste ich nicht, wie ich meine Spieler auf die Idee bringen sollte, mal nach Geheimtüren zu suchen, ohne sie allzu sehr zu leiten. Sie kamen von sich aus komischerweise nicht auf die Idee, danach zu suchen und 20er fielen leider keine bei meinen verdeckten Würfen.
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In meiner Gruppe war der Schlammteufel auch nicht so hart, obwohl die Gruppe keinen guten Kämpfer hat. Bei Jofrid starb zwar beinahe jemand, aber das lag daran, dass keiner der anderen sich selbst verletzen wollte.
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Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Diotima antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
nein, nicht so einen wie im Bestiarium beschrieben, aber diverse Mischformen (ob lebensfähig oder nicht) kann es in meinem Midgard schon geben. Dann haben wir da eben unterschiedliche Vorstellungen. Leider können wir nicht feststellen, wie es auf Midgard wirklich ist und müssen uns darauf einigen, dass wir in diesem Punkt einfach unterschiedliche Meinungen haben.- 44 Antworten
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Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Diotima antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Woher weißt du denn, dass es keine Gene gibt? Steht das irgendwo geschrieben? In meinem Midgard gibt es Gene, es weiß nur keiner davon. Mischwesen entstehen für mich auf eine andere Art [spoiler=Die Haut des Bruders] Für mich sind sie das Produkt von Magie z.B. wie die Vogelmenschen von den Arracht geschaffen wurden Dass das nicht die einzige Möglichkeit ist, ist mir klar, aber ich denke schon, dass auch auf Midgard keine Frau mit einem Pferd einen kleinen Zentauren machen kann.- 44 Antworten
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Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Diotima antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also ich weiß ja nicht, aber wenn eine Elfe und ein Zwerg in ihrem eigentlichen Körper kein Kind zusammen zeugen können, dann können sie das auch nicht, wenn sie verwandelt sind. Schließlich werden ja die Gene nicht verändert. Das ist genauso, als würde eine Menschenfrau in Wolfsform mit einem Wolf ein Kind zeugen wollen. Die sind genetisch nicht kompatibel, also wird da nichts draus.- 44 Antworten
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Ich habe gestern mit meiner Gruppe den ersten Teil der Runenklingen erfolgreich zu Ende gebracht. Wir haben insgesamt zwei Sitzungen dafür gebraucht, die jeweils etwa 7 Stunden dauerten. In der ersten Sitzung kamen wir bis zum Hügelgrab. Da wir mit nach M4 erstellten Abenteurern spielen und eine etwas ungewöhnliche Zusammensetzung (2 gHx, Meeresmagier, Klingenmagier, Gnomen-Hl, Gnomen-As) haben, ergaben sich interessante Situationen. Wie man sieht, haben wir keinen richtigen Haudrauf in der Gruppe. Der Km hat sich nicht so sehr um seine Waffenfertigkeiten gekümmert und der As kann nur mit einem Dolch wirklich gut umgehen und fehlte in der ersten Sitzung. Als die Gruppe erfuhr, dass sie in die Binge gehen solle, dachte sie sich, dass sie jemanden gebrauchen könne, der als Fallenentdecker und zu einem gewissen Teil auch Kanonenfutter dienen solle. Dafür suchten sie sich den Dieb Gerin aus, der von ihnen beim Bestehlen eines Gruppenmitgliedes erwischt wurde. Er erwies sich im Verlauf des Abenteuers als sehr nützlich, weil er z.B. beim Kampf gegen die Wölfe den Dunkelwolf band und auch gegen die Orcs, die den Seiteneingang bewachten, äußerst hilfreich war. Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Wölfe wurde der Km von der Feuerklinge gerufen. In dem Hügelgrab wurde es dann recht brenzlig, die Fledermäuse wurden Stück für Stück schlafen gelegt, da immer nur eine ihre Resistenz nicht schaffte. Danach war die Gruppe schon etwas erschöpft und im Kampf gegen Draug und Skelette hatten die Abenteurer nur Glück, dass zwei (unter anderem Gerin) die Skelette an der Tür banden und daher vier Abenteurer sich um den Draug kümmern konnten. Dass das Amulett der Schlüssel zu der Truhe war, war der Gruppe recht schnell klar. So wurde das Grab leer geräumt und man ruhte sich erst einmal eine Weile aus. In der zweiten Sitzung ging es dann weiter zur Binge. Die Gruppe fand die Spuren zum Nebeneingang und zwei der Gruppenmitglieder folgten ihnen, da vorher schon vermutet wurde, dass die Binge von Orcs besetzt sein könnte. Sie machten sich ein Bild von der Situation, entschieden aber erst einmal, zum Haupteingang zu gehen; schließlich wussten sie nicht, ob die Höhle, vor der die Orcs saßen, wirklich ein Zugang zu Nierthalf war. Als sie die Menge an Wachen am Tor zur Binge sahen, entschlossen sie sich doch, den anderen Weg zu versuchen. Sie beeinflussten mit Macht über die belebte Natur den Dunkelwolf, sodass er den Anführer angriff. Diesen brachte der Wolf vor seinem Tod noch um alle AP. Dann konnte auch die im Kampf unerprobte Gruppe die restlichen Orcs ohne Probleme so weit verprügeln, dass sie gefesselt und geknebelt werden konnten. Der Anführer wollte noch in die Binge laufen und Alarm schlagen, wurde dabei aber von der Hl schlafen gelegt. All dies geschah kurz nach einem Wachwechsel. Die Gruppe hatte also sechs Stunden Zeit, um die Binge auszukundschaften. An den Halbstarken schlich man sich mit Hilfe von Schleichsalz vorbei und öffnete die Tür mit der Springwurz. Die Wache vor dem Verbotenen Bereich wurde auch schlafen gelegt und danach wurde ihr die Kehle durchgeschnitten. Die Falle in der Schatzkammer wurde nicht bemerkt und fügte dem Km ordentlich Schaden zu, aber was musste er auch einfach so diese Tür offnen? Zumindest hielt ihm das manch anderer vor. Um den Verbotenen Bereich zu erkunden, schickte einer der Hx sein Vertrautes Tier, einen Mops, vorneweg. Ich erwürfelte, dass sich in dieser Höhle der Hügeltroll aufhielt. Bei der Überwindung dieses Gegners war die Gruppe sehr erfinderisch: Der Hund lockte den Troll zum Fallgitter und man verfütterte Stück für Stück die Orcwache an ihn. Dem Magen des Orcs wurde allerdings noch eine 6-fache Dosis eines Schlafpilzes hinzugefügt, den man ihn mit Schnaps herunterspülen ließ, der mit Rauschsalz versetzt war. Als der arme Troll bewusstlos dalag, fesselte man ihn mit einer Kette, die auch noch mit dem Zauber Befestigen zusammengehalten wurde. Dann machte man sich daran, den Bereich selbst zu erkunden. Keiner kam auf die Idee, abseits der auf der Karte eingezeichneten Wege nach Geheimgängen zu suchen und so begaben sich die Abenteurer in den Bereich, in dem sich der Turm des Priesters befindet. Auf dem Weg dorthin trafen sie auf den Riesenkrebs, den der Assassine mit einem Giftpfeil in das Hinterteil in die Flucht schlug. Der Turm wurde mittels des Vertrauten Nasenbären der Hx erkundet, sodass nichts von den Orcfrauen bemerkt wurde. Dann begab man sich zu den Aussätzigen, von denen die Hl einen von seinem Leiden befreite, damit er der Gruppe helfen könne. Zufällig wusste der Orc, Krumzak, von dem Zwergenheiligtum. (Ich rechnete mit einer Chance von 95%, dass er nichts wusste, und würfelte eine 97.) So fand die Gruppe den Geheimgang und konnte das Buch bergen. Sie verließ die Binge auf demselben Weg, auf dem sie hineingekommen war und macht sich nun mit ihren Schätzen auf den Weg. Ein paar Kleinigkeiten sind mir während des Leitens aufgefallen: Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört. Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben. Aufgrund der vielen Schätze, die vorher schon zu finden sind, sinkt die Motivation der Spieler, das Buch zu bergen, mit steigender Ratlosigkeit, wo man noch suchen könnte Ich habe übrigens hier eine Karte zum download bereitgestellt, auf der Gegner, Fallen und Geheimtüren eingezeichnet sind.
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Boni auf EW:Raufen durch Totem auch auf Waloka?
Diotima antwortete auf Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Na ja, dafür muss der Abenteurer erst mal WaLoKa auf 11 haben, bis es ihm keinen Vorteil mehr bringt. Dafür sind schon EINIGE Punkte nötig. Die ersten Grade hat der Abenteurer also schon etwas davon.Noch eine kleine Anmerkung: Die Austauschbarkeit von Raufen und WaLoKa gilt auch nur IM Handgemenge, nicht beim Einleiten. Also ist der Bonus der Bärentotems ja durchaus nützlich. -
Boni auf EW:Raufen durch Totem auch auf Waloka?
Diotima antwortete auf Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Nein, warum sollten sie? Das würde den Bonus durch das Totem viel zu mächtig machen. Dann könnte man vielleicht noch auf die Idee kommen, dass dasselbe für den Faustkampf gelten soll. Das wäre ein Bonus von +4 auf 3 verschiedene Angriffstechniken (zwei davon sehr schwer, also sehr teuer zu steigern) und einen Bonus auf eine weitere Fertigkeit. Das steht in keinem Verhältnis zu den anderen Totemtieren.Abgesehen davon finde ich die Vorstellung eher seltsam, dass ein Adler, eine Riesenschlange oder ein Bär eine Kampfsportart erlernt hat , was WaLoKa ja immer beinhaltet. Durch die Boni soll ja die Art des Tieres abgebildet werden und Tiere können keinen WaLoKa. -
MinimizeToTray For FF 3 hört sich vielversprechend an. Dankeschön! Klappt
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Das einzige, was mich bis jetzt stört, ist, dass das Minimize-to-Tray-Add-on nicht mehr funktiioniert. Weiß da jemand eine Alternative? Sehr nützlich finde ich, dass der Button, um ein Tab zu schließen, jetzt ganz rechts ist. Ich Schussel habe vorher öfter mal aus Versehen welche geschlossen...
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Ja, es war sehr nett im Biergarten.Dieser Aussage schließen sich die Gäste vorbehaltlos an.Ja, das tun sie
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Forumswettbewerb - Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC ...
Diotima antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Wird das noch irgendwann offiziell verkündet oder ist Yon mit dieser Aussage zum Sieger gekürt?- 74 Antworten
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Das gibt die Beschreibung aber nicht her. Es wird nur von einem Schutz gesprochen, die Umsetzung ist nicht näher beschrieben. Genau, deswegen habe ich ja auch geschrieben, dass ich es mir so vorstelle. Auch für Deine Vorstellung, dass der Zauber dort einfach nur nicht wirkt, aber trotzdem dort existiert, gibt es - zumindest meiner bescheidenen Meinung nach - keinen Beleg im Text. Gibt es denn irgendwo so etwas wie eine allgemeine Festlegung dafür, wie so ein Schutzzauber sich verhält? Ich finde da gerade leider keine.
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Ich sehe diese Art von Schutzzauber nicht als feste Hülle an, die dann nicht durchdringbar wäre. Innerhalb der Lohe wirken einige Zauber einfach nicht (d.h. sie machen keinen Schaden) und einige Wesen weichen vor der Berührung zurück. Ich stelle mir das eher so vor, dass der Angriffszauber, sobald er mit dem Schutzzauber in Berührung kommt, eliminiert wird oder darum herum gleitet. Daher kommt es mir seltsam vor, dass innerhalb der Flammenlohe etwas entstehen kann, was von dieser eigentlich absorbiert oder abgestoßen wird. Die Flammenlohe erkennt doch nicht, dass gerade dieser Todeshauch nicht gefährlich für sie ist und da ruhig durch darf.
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Ich sehe da schon ein Problem, denn der Zauberer wird laut Beschreibung von Flammenkreis "von einer Flammenlohe... eingehüllt". Da diese Umhüllung natürlich auch die Hand beinhaltet, entsteht der Todeshauch innerhalb des Flammenkreises und kann aus diesem m. E. nicht hinaus oder sind solche Schutzzauber in eine Richtung (vom Zauberer weg) durchdringbar, in die andere Richtung (zum Zauberer hin) aber nicht?
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