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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Hi, ich habe es mit den Halbelfen immer so gehalten, dass sie in einem gewissen Alter (~Pubertät, ist aber letztendlich nicht so wichtig) sich entscheiden mussten, welchen Weg sie gehen wollten: Den der Unsterblichen, dann waren sie (regeltechnisch) normale Elfen. Den der Sterblichen, dann waren sie (regeltechnisch) normale Menschen mit einer höheren Lebenserwartung (200-300 Jahre), einem häufig besseren Aussehen und anderen Charakteristika (schlanker Körperbau, Musikalität etc.) der Elfen, die sie nicht wirklich bevorteilten, sondern nur charakterlich skizzierten... Auf der Charakterebene (hinter der nahen Chaosebene links ab) würde ich allerdings schon von einem Spieler der einen Halbelfen spielen will erwarten, dass er etwas aus dem Konzept macht, sonst kann er es auch sein lassen! Ciao Birk
  2. Birk

    Workshop Part I

    Hi, aber da es eine Freizeitbeschäftigung wollen wir auch keinen Druck ausüben, sondern freuen uns, wenn es dann kommt! Ciao Birk
  3. Gehört dazu auch die neue Schreibweise von Erainn? Hi Ody, :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: Selbstverständlich! Ciao Birk
  4. Hi, meiner Meinung nach gibt es das "mächtige und erwürdige Volk der Schlange" nicht!! Es ist ein Ideal, ein Bild, eine verbindende Idee. Die weisen Frauen wachen über die Reinheit dieser Ideologie. In der (rollenspielerischen) Realität steht diesem Ideal ein zersplitterter und zerstrittener Landstrich Erain gegenüber. Wie ist das Verhältnis der Menschen Erainns zu anderen Elfen als Corinaid? Elfen sind ein wesentlicher Bestandteil des von den weisen Frauen gehüteten Mythos. Die wenigsten Menschen werden mit den Feinheiten der Unterscheidung der elfischen Völker vertraut sein, daher wird für sie zunächst jeder Elf erst einmal vertrauenswürdig und etwas Besonderes sein. Ohne dass sie ihn gleich anbeten würden, schlägt ihm zunächst eine gewisse Sympathie entgegen. Mit der Zeit wird dann jeder Elf, genauso wie jeder Mensch, zeigen müssen was in ihm steckt. Erainner die so gebildet sind, dass sie den Unterschied zwischen Siolcin und Corinaid erkennen, werden auch so gebildet sein, dass sie wissen, dass Elfen in der Regel ein ausgeprägtes Ehrgefühl und hohe moralische Werte haben. So dass sich diese Menschen wahrscheinlich ähnlich den restlichen Menschen verhalten werden. Wie ist das Verhältnis der Menschen Erainns zu anderen Menschen? 1. Ywerddon Die Besetzung der nördlichen Regionen Erains durch Stämme der Twyneddin hat eine gewisse Unruhe und Ärger in Erainn ausgelöst. Menschen die aus der Region flohen haben Aufnahme und Schutz in anderen Landesteilen gefunden. Menschen die dort verblieben können sich des Mitgefühls für ihre schwere Situation sicher sein. Die direkt an Ywerddon angrenzenden Fürstentümer haben verzweifelt versucht Bündnisse zu schmieden, um Ywerddon zu befreien, da sie fürchteten die nächsten zu sein. Doch mit der Zeit hat sich die Region wieder beruhigt. Immer wieder kommt es zu Grenzstreitigkeiten, junge Männer und Frauen der Grenzregion führen "Befreiungskämpfe" und die Bewohner der besetzten Gebiete beweisen ihre kulturelle Identität durch immer wieder aufflammende Revolten gegen die Besatzer, die inzwischen mit routinierter Brutalität reagieren. In einigen Regionen Ywerddons ist aber durch die geschickte Amtsführung des Pennads ein labiler Frieden entstanden, in dem Erainner und Twyneddin langsam zu Ywerddonesen werden. Weise Frauen bereisen Ywerddon, besuchen die alten Kultstätten und halten religiöse Feierlichkeiten für die erainnische Bevölkerung ab. Sie tun dies weitestgehend unbehelligt durch die Priesterschaften der Twyneddin, in stillem Einvernehmen mit den Druiden. Dennoch kommt es immer wieder zu Übergriffen gegen die weisen Frauen, was regelhaft zu einer Explosion der Gewalt in solchen Regionen führt. 2. Alba Die Auseinanderstzung mit Alba ist so alt wie torquinischer Stahl. Durch den Niedergang der dunathischen Kultur und den Beginn der toquinischen Herrschaft trafen zwei Kulturen aufeinander, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Die Albai haben eine patriachale expansionistische Gesellschaft, deren Kultur sich aus einer Geschichte der Übernahme eines Landstriches mit samt Bevölkerung und deren gewalttätige Assimilation an die neue Herrschaft definiert. Dem gegenüber stehen die Erainner, deren kulturelle Entwicklung absolut konträr verlief, im Sinne einer friedlichen Beeinflussung der Bevölkerung Erainns durch die Corinaid und ein langsames Verschmelzen der beiden so unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen, das die Corinaid verschwinden ließ und die Menschen stärkte. Hier ist es wie mit Hund und Katze. Die beiden Kulturen haben unterschiedliche Sozialisationen, genausowenig wie sie sich verstehen, werden sie Frieden finden. In der Regel versuchen sie sich aber auszuweichen. Doch da wo direkte Interessen betroffen sind, kommt es immer wieder zu knallharten Konfrontationen. 3. Erainn Erainn ist ein inhomogener Landstrich. Es gibt Regionen die durch Ackerbau und Viehzucht geprägt sind, es gibt weite Steppen mit wilden Pferden, hohe Berge in denen nur Jäger und Fallensteller überleben, tiefe Sümpfe wo isolierte Familien Haustür an Haustür mit Echsenmenschen leben. Die religiös kulturelle Einheit wird durch die weisen Frauen gewährleistet, die durch den Kult an Nathir ein gemeinsames identitätsstiftendes Konzept verbreiten. Die hohe Akzeptanz dieser Religion in allen Landesteilen, hat mit Sicherheit mit der enormen zivilisierenden Kraft des Heilerinnen Ordens zu tun. Obwohl sie selber in der Regel nicht regieren, hat ihr Anspruch an die gesellschaftliche Moral ein hohes Maß an Zivilität in die Rechtssprechung, innergesellschaftliche Auseinandersetzung und sogar Kriegsführung gebracht. Diese Leistung verbunden mit zahlreichen heilerischen Dienstleistungen (nicht zwangsläufig Heilungen) und einem starken Sendungsbewußtsein, verbunden mit der Macht mit Hilfe der Kriegerinnenorden die gesellschaftliche Ordnung wieder herzustellen, hat sie zum Mittelpunkt der Gesellschaft werden lassen. Die Gesellschaft Erainns hat aus dieser idealisierten Identität heraus eine hohe integrative Kraft. Menschen die auf dem Boden der erainnischen Fürstentümer leben und die moralischen Grundkonstanten akzeptieren werden, so sie es wünschen, zügig in die Gesellschaft integriert. Religiöse Vorbehalte oder gar Asgrenzung gibt es hier nicht. In diesem Sinne sind alle Menschen Erains Abkömmlinge der Elfen. Die Vererbung erfolgt hier nicht über das "Blut", sondern sozial. Es ist die innere Akzeptanz des hohen moralischen Standards (verkörpert durch Nathir, transportiert durch die weisen Frauen) die einen zu einem "wahren" Abkömmling der Corinaid macht. Diesem Ideal des Erainners in einer religiös-kulturellen Hinsicht, steht die politische Realität und der harte und grausame Alltag gegenüber, dessen "Notwendigkeiten" auch keine noch so friedliche Religion zu mildern mag und mit denen der "Normal-Erainner" nun mal umgehen muss. Hier mag es zu grausamen Pragmatismus bis zu pragmatischer Grausamkeit kommen. Aber schließlich bräuchte man ja auch keine zivilisierende Religion, wenn die Natur des Menschen bereits zivil wäre... Ciao Birk PS.: Es handelt sich hier natürlich um ganz persönliche Vorstellungen und Ideen meinerseits. Edit:
  5. Hi Fimolas, sehr gewagte These! Bei exakter Auslegung dieser Definition wird der Begriff des Volkes sehr klein (familiär), bei großzügiger Auslegung sehr beliebig. Beide Begriffe sind für mich letztendlich soziale Konstrukte die eine Gruppe beschreiben (konstruieren) sollen. Menschliche Gesellschaften sind allerdings selten so eindeutig, dass man sie mit übergeordneten Begrifflichkeiten eindeutig beschreiben könnte. Sowohl für den Begriff der Nation, als auch den des Volkes gibt es mehr als eine Definition. (Und beide Begriffe unterliegen in ihrer Definition politischen Interessen.) Für diesen Strang habe ich als Themenvorgabe verstanden: Versuch einer Beschreibung der Kulturgemeinschaft in der von den Regelwerksverfassern definierten Region Errain und eventueller politischer Ziele dieser Gemeinschaft oder Teilen dieser Gemeinschaft, die sich aus der Wahrnehmung der kulturellen Identität dieser Gemeinschaft ergeben und eine Gruppenidentität begründen... (Ist aber wahrscheinlich ausgeschrieben als Themenkopf zu lang und irgendwie auch ohne Flair) Den Begriff des Volkes habe ich übernommen, da er sowohl vom Regelwerk, als auch vom Verfasser dieses Stranges so vorgegeben wurde. (Der Begriff der Nation ist in jeder Hinsicht mit Sicherheit zu modern für die Welt Midgard.) Bezüglich Nanocs Anmerkung: Zitiere ich mich mal selber: Ciao Birk An die Mods: Bezüglich der Gefahr einer OT-Verwarnung: Diese Diskussion dient im Augenblick der Präzisierung des Eingangsthemas. Sinn und Zweck der Diskussion soll bestimmt nicht eine auf sozialwissenschaftlichem Niveau geführte Auseinandersetzung über Nation- und Volksbegriff sein (wozu ich gar nicht in der Lage bin). Für ein gemeinsames und klares Ergebnis bedarf es aber eines Grundkonsenses zur Thematik
  6. Hi Bryn, Errain begreift sich wahrscheinlich nicht in politischer Hinsicht als Volk sondern in kultureller. Die gemeinsame mythische Abstammung und die ideologische Führung durch die weisen Frauen begründen ein Identitätsgefühl, dass einen Kulturaum eint und diesen in Zeiten einer Bedrohung dieses Kulturraumes, durch die Volksgruppen die in ihm wohnen, auch gemeinsam verteidigen lässt. Ansonsten gehe ich von einem politisch zersplitterten Landstrich aus, in dem die unterschiedlichsten Fürsten und Regierungsformen nebeneinander her existieren. Die Übernahme der politischen Macht durch die Twyneddin in Ywerdon hat nicht den Kulturraum zerstört (die Errainer können ja weiterhin ihrer eigenen Kultur anhängen), sondern nur zu einer Entmachtung ehemaliger politischer Eliten geführt. Das Echo auf diese "Unterjochung" wird wahrscheinlich von Person zu Person unterschiedlch sein und davon abhängig sein, wie die entsprechende Person zu den ehemaligen Machteliten gestanden hat, bzw. zu den neuen Machteliten steht. Zu der eigentlichen Frage dieses Stranges kann ich nur sagen, dass das Verhältnis der Abkömmlinge des Volkes der Schlange zu anderen Völkern kein besonderes sein wird. Das Volk der Schlange hat in meinen Augen eine positive Identität, d.h. sie definieren sich nicht in Abgrenzung zu anderen Kulturräumen, sondern ganz individuell aus der eigenen Mythologe. Diese Mythologie ist aber weder elitär und ausgrenzend noch mit einem Sendungsbewußtsein und Missionierungsgedanken verbunden. So dass es für Neuankömmlige in der Region (wo bei Migration in größerem Maßstab auf Midgard ja durchaus selten ist) unproblematisch sein dürfte, sich innerhalb von ein bis zwei Generationen kulturell zu integrieren. (Zumal Migration in größerem Maßstab auf Midgard ja durchaus selten ist) Umgedreht gibt es auch keinerlei Bestrebungen den Kulturraum auszudehnen, da seine regionale Begrenzung sich ebenfalls aus der Mythologie erklärt. Dies sollte aber unabhängig von politischen Bestrebungen einzelner Fürsten betrachtet werden, die möglcherweise auch versuchen werden, den mythologischen Aspekt für eigene Zwecke zu instrumentalisieren. Das dies jedoch nicht in größerem Maßstab geschieht garantieren die weisen Frauen, die quasi ein mythologisch-ideologisches Monopol haben. Hier wird es interessant sein zu erfahren, ob es möglicherweise innerhalb des Ordens verschiedene Fraktionen gibt, bzw. wie die Einheit der ideologischen Welt garantiert wird. Sollte es innerhalb des Ordens verschiedene (nicht zwangsläufg feindlche) ideologische Strömungen geben (was ich erhoffe), wird dies zu einer weiteren Zersplitterung, dann auch des Kulturraumes, führen. Ciao Birk
  7. Hi, Heiler sollten diesen Zauber, der mir übrigens sehr gut gefällt , nicht als Standard lernen! Der Grund liegt für mich darin, das Heiler nicht zaubern, weil es ihnen das Leben leichter macht, sondern weil sie die Welt zu einem besseren Platz machen wollen. Dieser Zauber ist aber was für zaubernde Faulpelze, denen zaubern leichter fällt als arbeiten! Ciao Birk P.S. Gibt es eigentlich auch Trocknen? Oder kann man mit dem Zauber Textilien auch von flüssiger Verunreinigung befreien?
  8. So könnte man es natürlich auch regeln Ciao Birk
  9. Hi, als die sicherste Methode gegen Größenwahn empfinde ich immer noch die Naturgewalten. Charaktere die sich für unbesiegbar halten können mit ein wenig Kälte, Schlafentzug und Lawinen mithilfe der Entbehrungsregeln und der Sturztabelle in jämmerliche Elendshäufchen verwandelt werden. Schließlich rettet sie ein niedriggradiger aber fieser Händler, der sie nackt und bloß an die nächste Armee verhökert, wo sie den Launen eines niederträchtigen aber hochgradigen Vorgesetzten ausgeliefert sind, irgendwo im Nirgendwo, wo alleine schon die Flucht eine neue Konfrontation mit den bösartigsten Naturgewalten nach sich zieht (z.B. Hitze und Durst) und wo bösartige, gefährliche und intelligente Gegner lauern, für die die Umgebung der natürliche Lebensraum ist (z.B. die Geckomenschen). So ähnlich jedenfalls ist es mir als Spieler mal in einer solchen Situation ergangen (allerdings mit Eis und Schnee und Orks) und ich kann mir nichts Heilsameres vorstellen. Ein vollkommen neues Gefühl der Bescheidenheit hat sich in der Folge breit gemacht. Denn es wird einem bewusst, dass man selber nur ein kleines, sehr zerbrechliches Leben sein Eigen nennt. Seit dieser Zeit setze ich gerne die Entbehrungsregeln und die Naturgewalten ein, um ein bißchen Flair in die Kampagne zu bringen und die Abenteurer mal mit neuen Herausforderungen zu konfrontieren. Der Gegner ist unbesiegbar und gnadenlos und das Überleben wird zu einem Kampf gegen die eigene Unzulänglichkeit. Ciao Birk P.S.: Wobei man hier als Abenteuer Idee den Gedanken spinnen könnte, dass das Abenteuer in den Küstenstaaten beginnt und die Charaktere für eine relative Bagatelle ins Gebirge zwischen Eschar und den Küstenstaaten entsandt werden. Hier werden sie von einem Unwetter und einem frühen Wintereinbruch oberhalb der Schneefallgrenze überrascht. Im Kampf mit den Naturgewalten (Schlammlawinen, Eis und Schnee) werden sie in einen Gletscher See gespült, wo sie jämmerlich zu ersaufen drohen (Eiseskälte und Schwimmenwürfe sollten das ihrige tun). Kurz bevor sie jämmerlich verrecken zieht sie ein Händler (Schmuggler), der sich hier oben ganz gut auskennt aus dem See und setzt sie gefangen. Anschließend hält er sie in einem Zustand permanenter Erschöpfung bei der sie überhaupt nicht zum regenerieren können und verhökert sie in einer kleinen scharidischen Schmuggler-Oasen-Stadt inmitten der Wüste. In dieser Stadt könnten sich diverse politische Gruppierungen gegenüber stehen und zu allem Überfluss wird die Stadt auch noch von Gruppen räuberischer Geckomenschen bedroht. Die Charaktere müssen sich nun durch diverse kleine aber gefährliche Abenteuer erst wieder eine Reputation erarbeiten. Dem stehen die mafiösen Strukturen und die mörderische Wüste im Weg. Ausserdem haben sie nichts als ihr nacktes Leben. Ihr derzeitiger Besitzer, der Betreiber einer Schaukampfarena, ist ein dekadentes und arrogantes Schwein, dass nicht davor zurückscheuen würde sie durch die Wüste zu Tode zu hetzen, wenn sie versuchen sollten zu fliehen. Solange sie aber nicht fliehen haben sie eine relative Freiheit, die es ihnen auch ermöglicht auf eigene Faust Unternehmungen anzustrengen, solange sie nur regelmäßig zu den Arenakämpfen/vorführungen erscheinen... (Das ganze mit dem Flair von "Lawrence von Arabien", "Gladiator" und "Indiana Jones" - könnte glaube ich ganz spaßig werden und die Hochgradler kehren zurück zu ihren Wurzeln! ) Ciao Birk
  10. Hi, diese "Blut und Boden"- Idee (ologie?) die hier hochköchelt gefällt mir gar nicht!! Grundsätzlich gibt es sehr viele Möglichkeiten, den Begriff "Volk", im Sinne einer Bevölkerungsgruppe mit gemeinsamer kultureller Identität, zu füllen. Beispielsweise könnte es einer mythische Begründung des Volkes der Schlange geben, zu der man gehört, wenn die restliche Bevölkerung ein Individum als zugehörig empfindet. Die "Aufnahme" in die Gemeinschaft könnte dann über Initiationsriten erfolgen, denen sich beispielsweise aber auch Jugendliche bei Aufnahme in die Gemeinschaft unterziehen müssen. Möglicherweise gibt es aber tatsächlich eine Gottheit (Nathir) die über die Aufnahme eines neuen Mitgledes entscheidet. Diesem Aufnahmeritus müssen sich dann wahrscheinlich auch alle unterziehen (es gibt hier kein Geburtsrecht), wobei es wahrscheinlich Kindern mit der entsprechenden Sozialisation leichter fällt, diesen Ritus zu durchlaufen, als "Zugezogenen" ohne den soziokulturellen Hintergrund. (Noch ein Wort zum Judentum, das hier ja verschiedentlich angesprochen wurde, das ich aber keinesfalls als Vorlage für eine keltische Kultur verwenden würde. Meines Wissens handelt es sich bei der Aufnahme in die Glaubensgemeinschaft der Juden vor allem um den Beweis der Religiosität, d.h der Aspirant muss Glauben und spezielles religiöses Fachwissen den übrigen Gläubigen und Lehreren (Rabbiner) gegenüber nachweisen.) Ciao Birk P.S.: In Deutschland driftet der Begriff des "Volkes", traditionell gerne ins völkische ab und unterliegt der Annahme einer rassischen Identität (Blutsverwandschaft des Volkes), die aber weder in biologischer Hinsicht, noch in soziokultreller Hinsicht irgendeine Grundlage ausser der der Selektion hat. Ich empfände die Übernahme eines solchen latent rassistischen Gedankenkonstruktes nicht als inspirierend. Sollte hierzu Diskussionsbedarf bestehen, können wir die Diskussion gerne in einem anderen Strang fortsetzen
  11. Hi Stefan, dass nenne ich doch mal gute Nachrichten!! Es gibt ohnehin schon viel zu viele Informationen über die Arracht. Ein Bild und das sie die Gemiedenen genannt werden reicht völlig! Ciao Birk Achja und PS.: Fette Sahne Hoschi!
  12. Hi Yarisuma, mir gefällt die Idee mit den tätowierten Siegeln sehr gut!! Stimmungsvoll und stylish. Daneben gibt es zahlreiche Kulturen die tätowieren, es ist nur logisch, dass auch solche Zauber entwickelt werden. Wenn es zum Charakter passt, seh ich auch kein Hindernis für einen SC solches zu lernen. Die Sorge des Powergamings kann ich nachvollziehen ist aber in meinen Augen kein Hindernis. Ein Powergamer findet immer eine Lücke, es handelt sich ja mehr um eine Grundeinstellung zum Rollenspiel. Eine "malerische" Idee nicht zuzulassen, nur aus der Sorge selbige sei zu mächtig, ist für mich kein nachvollziehbares Argument. Wenn eine Gruppe Spass am Powergamen, soll sie es machen. Hat sie es nicht, helfen die mächtigsten Artefakte nicht, sie werden ihre Charaktere spielen und wenn es Looser sind... Ciao Birk
  13. Hi Aisachos, Antworten kann dir hier keiner geben, da das Errain Quellenbuch noch nicht draussen ist. Eine matrilineare Gesellschaft, heißt aber nicht automatisch, dass die Frauen die Verwaltungsgeschäfte führen, das Kriegshandwerk betreiben, Recht sprechen oder sonstige Dinge machen die in einer rein patriachalen Gesellschaft als Kernbereiche der Macht betrachtet werden. Was wir sicher wissen ist, dass sie die ideologische Definitionsmacht im Kulturbereich Errain haben und eine gesellschaftliche Elite stellen, deren Meinung eine Bedeutung über de Grenzen von Fürstentümern hinaus hat. Daneben mögen die Männer aber vollkommen gleichberechtigt bestehen und ihre jungenhafte Attitüde wird ihnen als liebenswerte Flause zu Gute gehalten. Es könnte aber auch sein, dass die Frauen alle gesellschaftlich bedeutenden Positionen besetzen und den Männer nicht viel mehr als ein übersteigertes Männlichkeitsgefühl geblieben ist, so dass sie echte Machos sind. Antworten werden wir wahrscheinlich erst im Errain Quellenbuch erhalten... Ciao Birk
  14. Hi, Götter sind fast allmächtige Wesen, ganz ehrlich geh ich mal davon aus, dass sie keine Waffe in einer besonderen Weise bevorzugen. Es ist eher davon auszugehen, dass die Waffe eine Bedeutung im Ritus der Kirche hat. Die Tatsache, dass die Culsuordensgemeinschaft in den Küstenstaaten Langschwerter und in Valian Kurzschwerter bevorzugt unterstützt diese Annahme. Entscheidend ist hier offensichtlich nicht die Art der Waffe, sondern ihre Form, was ich persönlich ohnehin für die sinnvollere Lösung halte. Daneben mag ich das Konzept der Kultwaffe als solches nicht. Waffen sollten im Kult eines Gottes, ausser bei einem Kriegsgott, keinen eigenen Stellenwert haben. Vielleicht mag es noch andere Götter geben, deren Rituale besondere Werkzeuge verlangen, die auch als Waffen genutzt werden können. In der Regel werden solche Ritualwerkzeuge aber als zu kostbar oder heilig angesehen werden, um damit einfache Menschen, ausserhalb eine definierten Ritus zu erschlagen. Ich denke, wenn der Spieler sich die Mühe macht, sich Gedanken über den Ritus der Kirche zu machen, für deren Kriegerorden eine strategische Doktrin entwickelt und ein mystisches Konzept für seine Gottheit hat, sollte man nicht auf der regelwerkskonformen Kultwaffe bestehen. Hat er all das nicht, weiß ich nicht warum er einen Glaubenskämpfer spielen möchte... Ciao Birk
  15. Hi, zu dem Thema verweise ich noch einmal auf den Link aus Odys Beitrag: und füge nochmal einen eigenen Querverweis hinzu: Der Anarch aus dem ich mich mal selber zitiere: Ciao Birk
  16. Hi, ich verstehe die Diskussion nicht mehr Also: Wir gehen mal davon aus, dass wir im Rollenspiel so etwas wie "Realität" simulieren wollen. Wir gehen mal davon aus, dass wir glaubwürdige, gut angelegte Charaktere vor uns haben mit Motiven für ihre Handlungen, Ziele für ihr Leben, Gründe für ihre Meinungen. Wir gehen mal davon aus, dass solche Charaktere miteinander zu tun bekommen. Dann werden sich diese Charktere miteinander auseinandersetzen müssen, und es wird im Rollenspiel wie im richtigen Leben sein: 1. Niemand will was mit Arschlöchern zu tun haben! 2. Jeder mißtraut Menschen die er subjektiv als Psychopathen empfindet! 3. Alle wollen gerne größtmögliches Glück und Zufriedenheit für sich haben! Ad 1 Dieser Grundsatz bezieht sich auf das grundsätzliche zwischenmenschliche Verhalten in der Spielgruppendynamik. Charaktere die meinen die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben, die glauben ihre Wertvorstellungen mit Gewalt durchsetzen zu können, die andere unterbuttern, um sich selber zu erhöhen sind... ?? Richtig! Arschlöcher!! Niemand kann solche Menschen leiden. Für mich gibt es auch keinen Grund, waru dies im Rollenspiel so sein sollte. Ad 2 Dieser Grudnsatz bezieht sch auf die Moralvorstellungen des einzelnen Spielercharakters und seine Wahrnehmung der anderen Spielercharaktere. Menschen die Unschuldige abschlachten, Menschen die gerene Blut trinken oder sich in die Haut ihrer erschlagenen Feinde hüllen werden nun mal leicht als Psychopathen gesehen. Auch solche die kichernd mit Messern spielen, kleinen Kindern seltsame Blicke hinterherwerfen und zittrige Finger und Speichelfluss bekommen, wenn sie junge Mädchen sehen, werden gerne als seltsam empfunden. Dies mag alles kulturell verbrämt sein. Und Lugan vom Stamme der Ffomor, bei dem es Sitte ist den Met aus der Hirnschale der erschlagenen Feinde zu trinken und der kein Arschloch ist, mag hier etwas Kredit haben. Grundsätzlich ist es aber nur natürlich, Psychopathen zu misstrauen! Ad 3 Dieser Grundsatz bezieht sich auf den Umgang der Charaktere miteinander. Ein gewissenloser Spitzbube und ein raffgieriger Söldner mögen kein Problem haben mit einem Chaos Priester der kleine Kinder im Hinterzimmer opfert, solange die Kasse stimmt. Umgedreht kriegen sie gewaltige Probleme mit dem glaubenstreuen Ormutpriester. Dieses Beispiel lässt sich genau so gut umdrehen. Die hochintegere Gruppe aus Glaubenskämpfern verschiedener Religionen streitet zwar gerne mit Worten über die Größe ihrer Götter, wenn es aber gegen die Kräfte der Finsternis, Geldgier oder puren Eigennutz geht, sind sie ein Herz und eine Seele. Und der arme Händler, der doch nur ein paar Goldstücke auf die Seite schaffen will, hat nicht viel zu lachen. Festzuhalten wäre: Manchmal wünsche ich mir, die Spieler würden ihre Charaktere konsequent ausspielen und sich nicht hinter einem so oberflächlichen Handlungsgrundsatz wie einer Charakterklasse verstecken!! (Das setzt natürlich vorraus, dass man sich Gedanken über seinen Charakter gemacht hat... ) Ciao Birk
  17. Hi, grundsätzlich spiele ich nie Charakterklassen, sondern nur Charaktere! Die Charakterklasse versinnbildlicht für mich nur, welche Dinge mich besonders interessieren, was mir leicht fällt zu lernen, welche Neigungen und Vorlieben ich habe. Der Charakter ist ein komplexes Konstrukt mit Moralvorstellungen, persönlichen Lebenserfahrungen und Zielen, die völlig entgegen gesetzt zur Charakterklasse sein können. Insofern würe ich nie eine Inkompatibilität zwischen Charakterklassen, sondern nur zwischen Charakteren vermuten. Dass ein Charakter, der es liebt andere zu quälen und ihnen zu schaden, inkompatibel mit fast jeder Gruppe ist, ist für mich offensichtlich (unabhängig von seiner Charakterklasse). Aber es gibt ja durchaus Landeier (Waldläufer) die die Großstadt lieben, auch wenn sie vollkommen deplatziert sind. Und es gibt City Slickers (Spitzbuben) die den Reiz der freien Natur entdecken mögen... Daneben mag es Diener von Chaosgottheiten oder schwarze Hexer geben, die ihr Schicksal als Fluch und nicht selbst gewählt erleben (Dr. Jekyll und Mr. Hyde). So jemand mag durchaus auch eine normale Abenteurergruppe bereichern. Ciao Birk
  18. Hi, für den Zwerg hatte ich mal an eine Neufassung des Magisters gedacht (natürlich streng Kompendiumskonform! ). Bei diesem Charakter handelte es sich dann um den "Höhlenforscher", der die heimische Binge verlässt, um Wissen über Gesteine, Berge, den Tidenhub der Magma etc. zu sammeln. Seine Zauber müssten aber natürlich thaumaturgischer Natur sein und die Zauber und Fertigkeiten müssten ein wenig umgestellt werden. Damit wäre ein solcher Charakter aber selbstverständlich weit entfernt von der Charakteridee des Magisters und würde ihm letztendlich nur noch im Grundgerüst der Fertigkeiten und Zauber ähneln. Ciao Birk
  19. Hi, persönlich gaube ich, dass es in den Druidenzirkeln sehr unterschiedliche Sichtweisen gibt. Die jüngeren und heißblütigeren Druiden mögen tatsächliche irdische Machtgelüste im Sine der Kontrolle über Fürsten verspüren, in den älteren und weiseren Zirkeln ist aber durchaus die Erkenntnis vorhanden, dass sich die Welt nicht um die Menschen dreht. Heilige Haine, heilige Seen, Linienkreuzungen, also Heiligtümer die Menschen verehren, sind nur Symbole für die Menschen. Die älteren Druiden sehen aber ihre wahren Ziele in der Wahrung der Harmonie der Welt, dem Streben nach dem Gleichgewicht. Dieses Gleichgewicht ist aber kein statischer Zustand, es ist ein Werden und Vergehen gleichsam einem Kreis oder einer Spirale. So wie alle natürlichen Phänomene (Ebbe und Flut, Winter und Sommer, Vollmond nd Neumond) sich in einer regelmäßigen Rhythmik mit jedoch unterschiedlicher Dynamik wiederfinden, so bewegen sich auch die Menschen in einer immer wiederkehrenden Rhythmik. Krieg und Frieden, Zerstörung und Wiederaufbau, Gewinn und Verlust sind alle Merkmale dieser Rhythmik. Das Verständnis der immer wiederkehrenden Zyklen der Natur ist die wahre Macht. Hiermit erhebt sich der Druide aus dem Umfeld seiner Mitmenschen die dem Zwang blind folgen. Durch behutsame Einflussnahme lässt sich das Pendel in seiner Bahn verändern aber jeder Druide weiß, jeder Ausschlag in die eine Richtung wird von einem Ausschlag in die andere Richtung gefolgt. So wie ein Lebewesen atmet, so lebt auch die Natur in einem ewigen und harmonischen Pendelschlag. Dunkle Mächte versuchen das Pendel, mit Gewalt aus der Bahn zu bringen. Genauso wie die Magier, die dämonische Zauberkraft einsetzen und ihre Veränderungen in die eine Richtung durchführen und nicht darauf achten, welche Veränderungen sie damit auf lange Sicht in die andere Richtung hervorrufen. Es ist nicht die Absicht der hohen Zirkel, die Menschen zu steuern, wie man ein Boot oder einen Wagen in eine Richtung lenkt. Vielmehr achten sie darauf, dass die Menschen im Einklang mit ihrer Natur leben. Ein Pennad der sich stark genug fühlt, um Errain zu erobern und für seinen Tolwydd ein besseres Leben zu erringen, wird daran nicht gehindert. Denn dies liegt in seiner Natur. Twyneddin die mit Errainern streiten, wird dieses Recht genauso wenig abgesprochen, wie Albai die ihre Grenzen zu verteidigen, wie Tolwydds die auf Raubzug gehen, wie Aillach die sich als Waffenknechte verdingen. Dies alles liegt in der Natur des ungezähmten, wilden, kindlich unreifen Menschen. Wenn es anders wäre bräuchten die Menschen keine Götter, keine Heiligtümer, keine Symbole, dnn dann wüssten sie, dass der einzelne Mensch im Angesicht der Ewigkeit der Lebenskraft nur ein Wimpernschlag ist und die Menschheit nur ein Atemzug. Die Druiden haben von den Elfen gelernt die unsterblich sind und die auch nicht alles verstehen, was auf dieser Welt geschieht. Aber eines ist sicher: Solange die Menschen einfach nur ihrer Natur gemäß leben, solange stören sie nicht die Harmonie des Weltenliedes. Dies mag grausam, kalt oder sogar zynisch klingen im Angesicht des Leides des Individuums aber so ist nun einmal der Lauf der Natur. Daher werden in meiner Sicht die Druiden einen Dreck tun und sich in solche Eroberungen einmischen. Sie mögen es sogar protegieren, letzendlich werden sie aber nichts provozieren, was nicht ohnehin geschehen wäre!! Solche Eroberungen, diese weltliche Machtpolitik mit Feldzügen zur Assimilation von Regionen ist nicht die Macht die sie anstreben. Es mag einzelne junge und empfindsame Druiden geben, die im Angesicht des Leides nicht tatenlos daneben stehen mögen, aber dies sind Ausnahmen. Genauso gibt es die Droch Druid die nach persönlicher Macht streben, sie halten gegenüber den überidealistischen Jungen das Gleichgewicht. Wichtig für die Alten ist hier nur, dass keine Seite Überhand gewinnt und mit zu großer Macht das Pendel aus der Bahn wirft! Daher denke ich auch, das die Macht der Druiden in Clangadarn nicht auf der Kontrolle des Hochkönigs oder einzelner Fürsten ruht. Vielmehr üben sie Macht aus durch ihr Wissen um den wahren Zusammenhang der Dinge, über ihr Wissen um die wahre Natur des Menschen, über ihr Wissen um den Lauf der Welt. Sie sind weise Ratgeber, deren Ratchläge nicht immer verständlich sind aber in der Regel hilfreich oder zutreffend sind... auf die lange Sicht! By the way; Waffenstillstand Alba und Errain: Alba ist eine tief verwurzelt patriachale Kultur, was man unschwer an ihrem Götterpantheon erkennen kann (5 Kerle, ein Mädel). Errain ist eine matriachale Gesellschaft, die von mystischen Frauen die eine Schlange anbeten (eine Schlange!! Hallo!? eine Schlange?? MfG S. Freud) geführt. Diese beiden Gesellschaften als Nachbarn werden niemals Frieden finden!!! Ciao Birk
  20. Hi Odysseus, soweit ich weiß war die Frage nach der Rechtfertigung der Eroberungen gestellt und nicht nach dem wahrhaftigen Grund. Als Rechtfertgung reicht die oben genannte Begründung allemal. Bezüglich des wahrhaftigen Beweggrundes der Druiden ist die Frage falsch gestellt. Die Frage müsste dann lauten, warum haben sie die Eroberung nicht verhindert? Ciao Birk
  21. Hi, die Antwort erscheint mir relativ einfach und offensichtlich. Ywerddon wurde nicht erobert, sondern befreit. Tatsächlich hat Ywerddon schon immer zu Clangadarn gehört. In den großen Wirren die mit dem Niedergang der druidischen Kultur in Vesternesse einhergingen erfolgte nur eine Landnahme durch das Volk der Schlange, diese war durch nichts gerechtfertigt und ist nun rückgängig gemacht. Die Tolwydd die nun auf diesem Land leben, hatten schon immer die Melodie dieser Erde in ihren Körpern. Der Weltgeist ist nun wieder in Harmonie. Wo ist das Problem? Die heutige Unterdrückung der ehemaligen errainischen Eroberer betrachten wir mal als deren Form der Reparationszahlung. So ist das Leben, ein ständiges Auf und Ab, ein Werden und Vergehen. Ist das nicht die wahre Essenz der Lebenskraft? Ciao Birk
  22. Hi Anomen, dass glaube ich nicht. Soweit ich weiß, gibt es in Rawindra keine Echsenmenschen mehr, da die Menschen dort nicht zwischen Echsenmenschen und Sritra unterscheiden und einfach alles erschlagen was schuppig ist. Zur grundsätzlichen Fragestellung dieses Stranges: Ich betrachte Tiermenschen und menschenähnliche Kreaturen als ganz normale Stimmungselemente. Das heißt, ich setze sie dort an Stelle von Menschen ein, wo ich einen eindeutigen Effekt wünsche. Die Klischees in den Köpfen der Spieler erledigen in der Regel den Rest. Ciao Birk
  23. Hi, "Es gibt kein Gut und Böse, nur die Macht und diejenigen, die zu schwach sind danach zu streben!" Lord Voldemort Ciao Birk
  24. Birk

    Sklaven in Chryseia?

    Hi kraehe, schön dass du die Diskussion am Laufen hälst, da ich so sehr interessante Informationen von Triton und Kazzirah zur Thematik erhalte Ciao Birk
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