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[Diskussion] NeaDeas Forumsabenteuer
Birk antwortete auf Krayon's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Hi, habe gerade gelesen, dass hier zwei Mitspieler bei 70% stehen, weil sie super erfahren, total verplant und überhaupt sind. Sieben werden aber, wenn ich das richtig verstanden habe, gesucht. Somit bliebe eine Chance von 2x30% noch einen Platz zu ergattern. Die SL darf natürlich würfeln! Grundsätzlich hätte ich auch Interesse an einem e-mail Abenteuer mitzuwirken. Wieviel Zeitaufwand wird dafür eingeplant? Wie funktioniert das? Bin ich viel zu spät? Ach so, ich möchte natürlich mitmachen, weil ...ich das noch nie gemacht habe und gerne mal ausprobieren würde ...ich gerne Rollen spiele ...ich immer hoffe auf den letzten Drücker noch unterzukommen Ciao Birk -
Hi, Entbehrungsregeln sind das Salz in der Suppe!! Ich würde niemals auf die Naturgewalten als ultimative Gegner verzichten!! Darüberhinaus empfinde ich die Würfelorgien bei Entbehrungen nicht als gewaltiger, als die bei Kämpfen. Wenn die Spieler sich darauf eingestellt haben, bekommen auch die Überlebensfertigkeiten einen ganz anderen Stellenwert und werden sehr viel bewusster gesteigert. Erfahrene Charaktere werden sich nach Möglichkeit dadurch als erstes mit den Gefahren der natürlichen Umgebung eines neuen Landstriches auseinandersetzen, was ich auch als durchaus normal empfinde. Wer würde denn heutzutage die Wüste, die Antarktis oder einen Dschungel bereisen, ohne entsprechende Kenntnisse und ernsthaft erwarten, auf der anderen Seite lebend herauszukommen? Genau dies wird durch die Entbehrungsregeln abgebildet! Ciao Birk
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Hi, es gab auch im Mittelalter, so weit ich weiß, Verbote bestimmter Genussmittel (z.B. das Berserkerbier). Daraus resultierte dann z.B. das Reinheitsgebot das nicht die Droge unter Verbot stellte, sondern im Gegenteil eine Anleitung zur korrekten Zubereitung beinhaltete. Die Idee des organisierten Drogenschmuggels und -anbaus halte ich trotzdem für zu modern. Aber egal! Ich möchte nochmal meinen Vorschlag des Zaubermittels wiederholen...die Idee hat mich so fasziniert, dass ich auch gleich mal eine kleine Idee niedergelegt habe: "Der rote Blutjasper" Bei dem roten Blutjasper handelt es sich um eine ca. 50 cm hohe Staude die zu den magischen Pflanzen gehört. Das besondere an ihr ist, dass sie sich von den Astralleibern vorbeiziehender Lebewesen ernährt. Dabei zapft sie als wildlebende Pflanze so wenig Astralenergie ab, dass die Lebewesen keinen dauerhaften Schaden erleiden. Im Drachenmod gelangt sie ann zur Blüte. In der Nacht des Ljosdages entfalltet sich die Blüte und glänzt eine Nacht in wunderbarer Schönheit. Sie verströmt während dieser Zeit einen magischen Ruf, der Lebewesen in ihre Nähe lockt. Wenn diese Wesen sie berühren setzen sich die Samen in deren Fell fest und fallen nach und nach zu Boden. Dort entstehen dann neue Blutjasper. Kurz vor der Blüte hat sich die Knospe mit astraler Energie aufgeladen. Wird sie nun geerntet und in alchemistisch korrekter Weise weiterverarbeitet, so ist die daraus gewonnen Paste ein wertvoller Grundstoff für zahlreiche Zauberkreiden, die insbesondere in der Beschwörungsmagie genutzt werden. Doch alleine für ein Tiegelchen braucht man zwanzig Knospen. Nach dem Krieg der Magier wurde in allen zivilisierten Ländern der Anbau des Blutjaspers von den Magiergilden unter Strafe gestellt, da der Anbau großer Mengen dieser Pflanze zu dem allmählichen Verfall des Geistes der Bauern führt und sie allmählich zu geistlosen Hüllen werden. Nur die wildgeernteten Jasper sollten noch als Rohstoff dienen. Die Alchemisten rund um das Meer der fünf Winde suchten nun nach Ersatzstoffen und tatsächlich fanden sich zahlreiche Stoffe die anstelle des Blutjaspers verwendet werden konnten. Deren Herstellung ist jedoch noch kostspieliger und schwieriger als die des Blutjaspers. Daneben ist ihre magische Potenz geringer und schwerer Aufzuschließen. In den letzten Jahrhunderten haben sich daher durch den rücksichtlosen Einsatz von Menschenleben Minangpahit und insbesondere KanThaiPan zu Lieferanten von Zauberern entwickelt, denen die Herkunft ihrer Zaubermaterialien egal ist. Nun haben sich aber auch einige gewissenlose Albai gefunden, die im Zusammenspiel mit scharidischen Sklavenhändlern eine Blutjasperfarm in Buluga eröffnet haben und von hier aus die magischen Märkte Valians, der Küstenstaaten, Eschars und Albas beliefern. Die Sklaven der Blutjasperfarm wirken auf eine beängstigende Weise willenlos und ausgemergelt. Nur für kurze Zeit betreten die scharidischen Wächter die Felder. Die Wirkung des roten Blutjaspers: Pro Tag in der Nähe eines Blutjasperfeldes (>100 Pflanzen) wird ein PW:Zähigkeit fällig. Zähigkeit= Zaubertalent + 5 x EW:Zaubern Misslingt der PW sinkt die Zähigkeit um 2. Verlässt das Opfer das Blujasperfeld so steigt die Zähigkeit jeden zweiten Tag wieder um 1. Ist die Zähigkeit bei 0 oder darunter angelangt verliert das Opfer automatisch jeden Tag 5 Punkte Zaubertalent. Dieser Verlust kann auf natürliche Weise nicht regeneriert werden. Sinkt das Zaubertalent auf 0 oder darunter, so ist das Opfer nur noch eine willenlose Puppe, die in absehbarer Zeit verhungert, da sie sich nicht mehr um ihr leibliches Wohl kümmert. Vielleicht eine Alternative? Das Fantasy Flair des Zaubermittels überspielt ein wenig die moderne Handelsidee dahinter. Daneben sind Zauberer zwar zum einen häufig vermögend, zum anderen aber strengen Reglementierungen und Überwachungen durch ihre Gilden, die Bevölkerung und der Obrigkeit unterworfen. Ciao Birk:crosseye:
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Hi, Drogenhandel setzt vorraus, dass Drogen illegal seien. Diese Vorstellung ist aber eher modern. In der Regel wird es den Machthabern nicht wirklich wichtig sein, was die betuchteren Mitbürger treiben, denn Drogen die in der Fremde angebaut werden sind sehr teuer. Somit wären auch ihre Konsumenten in der Regel reich. Da Reichtum aber auch Einfluss bedeutet, wären sie wahrscheinlich auch nicht verboten und müssten somit nicht in der Fremde angebaut werden... Die armen Bauern, Diener, Knechte etc. werden sich aber keine fremdländischen Genussmittel leisten können. Wie wäre es mit Zaubermaterialien für Zauber der schwarzen Magie oder Dämonenbeschwörungen? Hier könnten skrupellose Geschäftsleute aus Eschar oder den Küstenstaaten versklavte Bulugi für sich schuften lassen, um beispielsweise bestimmte durch die Magiergilden verbotene (fleischfressende?) Pflanzen anzubauen... Ciao Birk:crosseye:
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Zusatzschaden z.B. durch Rumpftreffer (Auswirkung kritischer Treffer)
Birk antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi, Schaden ist Schaden! Tritt ein Schaden ein, so sind Gewebe betroffen. Diese werden so sehr zerstört, dass es sich auf die Lebenskraft eines Individuums auswirkt. Eine solche Gewebezerstörung wird durch LP-Verluste symbolisiert. Es ist also davon auszugehen, dass ein kritischer Rumpftreffer Verletzungen an inneren Organen nach sich zieht, die diese Kriterien erfüllen. Dabei ist das durchdringen eines Rüstungsschutzes vollkommen unwichtig. Durch eine unglückliche Fügung kann es bereits bei vergleichsweise leichten Stößen zu kritischen (auch stumpfen) Verletzungen innerer Organe kommen. Der Begriff des Rumpfes, lässt die Körperhöhle offen (Brustkorb, Bauchraum, Becken) in der der Schaden eintritt. Daher haben wir es mit einer Vielzahl von Verletzungen zu tun (Lungenverletzung, Contusio Cordis, Leberverletzung, Darmverletzung, Milzverletzung, Nierenverletzung, Verletzung von Beckenorganen etc.), die allesamt eines gemeinsam haben: LP-Verlust! Treffer auf ein Nervengeflecht im Bauchraum, die eine körperliche Reaktion hervorrufen, werden in der Rollenspielterminologie mit Begriffen wie Benommenheit, Schock, Bewußtlosigkeit und Koma umschrieben. Solche Begriffe sollen einen Kontrollverlust symbolisieren, ohne dass sie Anspruch auf eine Realitätsnahe oder medizinische Korrektheit erheben. Grundsätzlich dürfen Treffer die sich gegen das zentrale Nervensystem richten sicherlich auch frei uminterpretiert werden und als Treffer in Zentren des autonomen Nervensystems gedeutet werden. Ciao Birk -
Hi, wir haben ein Serenity -look a like- Universum (Die Zone 22) hinter eine hyperphysikalische Anomalität am Rande des Universums verlegt, das vom Perryversum aus extrem schwer zu erreichen ist. Seit 100 Jahren gibt es kaum noch Kontakt mit der LFT und die Region ist in Chaos und Anarchie versunken. Mit einem gleichzeitigen dramatischen Abfall des Technologieniveaus. Das erklärt dann auch das Fehlen von Personenschutzschirmen und den fast ausschließlichen Einsatz von Projektilwaffen. Die Reaver heißen bei uns Ghul und sind bisher ungeklärte Überbleibsel des Krieges. Es gibt zwar Gerüchte, dass sie aus GenLabors ausgebrochen oder Opfer chemischer Kampfdrogen seien. Die meisten Bewohner der Zone 22 halten sie aber einfach für schlichtweg verrückt. Die Allianz ist bei uns eine Friedens erhaltende Maßnahme der LFT. Die vor 10 Jahren bei einem kurzen zufälligen Kontakt mit dem ehemaligen Perryversum ausgesandt wurde, um den Sektor zu befrieden. Leider hat sie, insbesondere seit dem Hyperimpedanzschock, auch weitgehend den Kontakt verloren und muss sich nun über die Runden bringen. Ohne technischen Support kann man aber leider nicht den moralschen Standard halten. Das heißt man muss Kompromisse machen und... naja...eins führt dann halt zum anderen. Die Browncoats haben wir rausfallen lassen. Stattdessen gibt es mehrere ehemalige Kriegsfraktionen. Das Imperium, die Union und die Korporation. Zu Jayne glaube ich übrigens, dass er Raumkampfsoldat mit dem Hintergrund Hinterwäldler ist. Das ist das Grundlagenpapier unseres Kampangenhintergrundes: Take my land. Take me where I cannot stand. I dont care, Im still free. You cant take the sky from me. Take me out to the black. Tell em I aint comin back. Burn the land and boil the sea. You cant take the sky from me. Have no place I can be Since I found Serenity. But you cant take the sky from me. Die Situation für die Charaktere Die Charaktere sind die verlorenen Kinder eines fast hundert Jahre dauernden interstellaren Krieges. Von diesem Krieg ist fast keine Familie, kein persönliches Schicksal unberührt geblieben. Der Krieg hat zwar zum einen zahllosen Menschen Unterhalt und Ausbildung gewährt aber auf der anderen Seite unendliches Leid über die Planeten und ihre Bewohner gebracht Inzwischen ist die Zone 22 so zerstört, so ausgeblutet, dass viele nicht mehr an den Vorteilen des interstellaren Austausches teilhaben können. Dieser Krieg wurde zwischen drei Machtblöcken geführt: Die Union; einer Organisation die sich der Freiheit der Menschen, der Gleichheit vor dem Gesetz und einer demokratischen Werteordnung verpflichtet sah Die Korporation; einem Firmenkonsortium, dass seine Verpflichtung in der optimalen Ausnutzung wirtschaftlicher Ressourcen und dem Wohlstand und Wohlergehen ihrer Mitarbeiter verstand Das Imperium; einem autokratischen religiösen System, dass in der Rettung des Seelenheils und der Bildung des Geistes seiner Gläubigen, den Weg zur Erlösung der Menschheit sah Letztendlich erwiesen sich alle drei Staatsformen als trügerisch. Denn sie stürzten die Bewohner der in ihr vereinigten Planeten in einen Mahlstrom des Chaos und der Zerstörung. Vor ungefähr zehn Jahren entsandte der Staatenverbund der LFT im Rahmen einer humanitären Aktion einen mächtigen Raumflottenverband der den malerischen Namen Allianz des freien Willens trug, mit dem Ziel einer Befriedung der Zone 22, die formal eine Region der LFT war. In zahllosen interstellaren Gefechten und planetaren Kriegen, gelang es der Allianz den großen Flächenbrand des Krieges zu ersticken. Gleichzeitig begannen sie auf Galenus Prime, einem System im Zentrum der Zone 22, einen Staat nach den Idealen der LFT zu errichten. Dort ist es der Allianz gelungen eine Region hohen wirtschaftlichen Reichtums, staatlicher Sicherheit, individueller Freiheit und sozialer Gerechtigkeit zu erschaffen. Doch je weiter man sich von diesem Kern entfernt, umso balkanisierter, gewalttätiger und krimineller wird die politische Landschaft und gesellschaftliche Ordnung. Auf den Planeten und in den Sternensystemen regieren vielfach Warlords die nicht bereit sind ihre Macht zu Gunsten staatlicher Sicherheit und gesellschaftlichen Wohlstandes für alle Bewohner einzutauschen. Staatsapparat und kriminelle Organisation befinden sich in einem fließenden Übergang. Man findet alle Formen von Herrschaftssystemen, angefangen bei feudalen Adelsstrukturen über wahnsinnige Führer und profitsüchtige Potentaten bis hin zu zaghaften Anfängen demokratischen Lebens oder aber auch chaotischer Zerstörung jeglicher Form strukturierter sozialer Ordnung. Die Kampagne Die Charaktere sind die Besatzung eines Händlerschiffes, die versuchen nach den Irrungen und Wirrungen des Krieges, sich wieder eine Zukunft aufzubauen. Dies tun sie in dem sie mit allem Handel treiben, was Gewinn verspricht. Unglücklicherweise fallen nicht wenige der im Augenblick interessanten Handelsgüter unter irgendwelche den Freihandel beschränkende Gesetze, so dass man die Gruppe wahrscheinlich als Schmuggler bezeichnen muss. Viele Sternensysteme haben keine ständige Verbindung zu anderen Systemen und auch der interplanetare Verkehr reduziert sich auf einzelne Raumhäfen. Grundsätzlich gibt es aber in fast jedem System einen (zumindest vollautomatischen) Stützpunkt der Allianz, so dass größere Schweinereien ausgeschlossen sind. Man könnte meinen, dies sei das Paradies für Freihändler. Tatsächlich sind aber die meisten Menschen so arm, dass sie sich nicht den Luxus interplanetaren Transportes für ihre Waren leisten können. Dennoch gibt es eine kleine Mittelschicht und einige superreiche Familien auf den Planeten, die für Freihändler ein Auskommen sichern. Zusätzlich gibt es in den Grauzonen viele Betätigungsmöglichkeiten für Leute mit dem notwendigen Durchsetzungsvermögen und guten Ideen, die einigen Profit abwerfen können. Hintergründe: Als Hintergrund können die Charaktere alle Klassen, Berufe, Hintergründe, Spezies und Völker wählen die das Regelbuch hergibt. Die Zone 22 ist jedoch eindeutig menschlich besiedelt und nicht gerade für eine aufgeschlossene Geisteshaltung bekannt. Nicht Menschen müssen also mit Anfeindungen rechnen. Je fremder, je mehr. Die meisten Charaktere werden darüber hinaus eine Geschichte in der Zone haben. Das heißt sie haben in der Regel eine Meinung zu den alten und neuen Mächten. Beziehungen sowohl zur Union, Korporation oder Allianz sind möglich. Ein Zusammenhang mit dem Imperium ist eher selten, da dieses bereits vor über 40 Jahren zerschlagen wurde, aber möglich, da sich noch zahlreiche Kleinstaaten in der ideellen Nachfolge des Imperiums sehen. Technik: Der TL liegt in der Regel zwischen 5 (heutige Zeit)-8 (beginnende Interstellarreisen). TL 4 (Mittelalter) kommt genauso häufig (oder selten) vor wie TL 9 (Höchsttechnologie z.B. Galenus Prime). Die Allianz verfügt selbstverständlich über die gesamte technische Palette der LFT. Sie ist allerdings nicht bereit zu teilen, da sie aufgrund einer astrophysikalischen Naturkatastrophe vom Nachschub abgeschlossen ist. Die Reise bis zum nächsten LFT Stützpunkt in der Zone der bewohnten Welten liegt selbst für die mit modernen Lineartriebwerken ausgestatteten Tiefenraumer der Allianz mehrere Monate Reisezeit entfernt. Für Bewohner der Zone 22 ist diese Welt fast unerreichbar. Die Allianz hat daneben einige unangenehme Eigenschaften, die humanitäre Hilfstruppen nun mal haben. 1. Sie misstrauen allen Eingeborenen 2. Sie haben ein Übermaß an Bürokratie und Verwaltungsaufwand 3. Im Zweifel schießen sie erst und fragen hinterher was man wollte 4. Sie haben sich mit lokalen Machtgruppen arrangiert, da dies die Arbeit erleichtert. High-Tech ist in der Regel wahnsinnig teuer. Nicht nur dass die Ressourcen knapp sind, in der Regel halten auch Systempotentaten ein Monopol darauf. Ersatzteile sind schwierig zu beschaffen, Neuteile fast unmöglich Geld: Galax Die offizielle intergalaktische Währung ist der Galax, er ist auch heute noch eine harte und zuverlässige Währung. Es gibt ihn nur als elektronisches Zahlungsmittel und er ist das Einzige von der Allianz akzeptierte Zahlungsmittel Es gibt daneben zahlreiche andere Währungen, die nur regionale Bedeutung haben und somit auch im Wechselkurs stark variieren. Waffen: Waffen sind billig, überall verfügbar und nicht ungewöhnlich. Es gibt jedoch kaum Energiewaffen. Solche Waffen sind unerschwinglich teuer und fast nicht zu bekommen. Standardwaffen sind die Projektil Schusswaffen des 21. Jahrhunderts der Erde. Es gibt sie in zahlreichen Langversionen als Sturmgewehre, Jagdgewehre, Schrotflinten und Scharfschützenmodelle und als Handfeuerwaffen im halb- und vollautomatischen Design. Granaten, Minen und Spezialmunition sind in Gegenden die das technisch leisten können in der Regel verfügbar. Kybernetische Implantate: Cybertech ist in der Version der Verbesserung bestimmter persönlicher Eigenschaften sehr selten. Als technische Komponente der prothetischen Versorgung Schwerstverletzter relativ weit verbreitet. Medizin: Gute Medizin ist teuer und selten Ciao Birk:crosseye:
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Wo passt MZB "Darkover" auf Midgard hin?
Birk antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Regionen
Hi, wenn ich mich recht erinnere war das Raumschiff das auf Darkover strandete mit Schotten und in der überwiegenden Mehrzahl Spaniern besetzt. Einzig die rothaarigen Schotten waren empfänglich für die Telepathischen Kräfte die der Blütenstaub weckte und daher in der Lage sich mit den Ureinwohnern zu verbinden. Daraus entstanden dann die Comyn, die Herrscherkaste Darkovers, deren Zeichen eben jene Rothaarigkeit war, wobei sie sich auch durchaus mit der zahlenmäßig größeren Gruppe der Spanier vermengten. Ursprünglich waren die Comyn auch nur Einzelerscheinungen und erst spätere Zuchtprogramme brachten sie in der massiven familiären Häufung hervor. Soweit meine, zugegebenermaßen vage, Erinnerung. Meine persönliche Meinung ist, dass MZB einfach Lust hatte, Kelten mit spanischem Touch in ein Fantasy Ambiente zu verfrachten und eine ungeheuer lange Geschichte darüber zu schreiben. Persönlich finde ich die Ideen sehr inspirierend und in meinem Midgard gibt es ein Süderainn, wo spanische Kelten (so eine Art Basken) leben. Daneben gibt die Ähnlichkeit der Steine der Macht mit den Matrixen und der errainischen Türme mit den Türmen der Matrixzirkeln, die es einfach nahelegen, wenn man die MZB Fantasy mag, hier Querverbindungen herzustellen. Ich meine mich tatsächlich daran zu erinnern, dass es auf Darkover eine Zeit gab, wo nur Frauen Bewahrerinnen werden durften und es zu jeder Zeit auch überwiegend waren. Die Bewahrerinnen hatten auch immer eine Priesterinnenfunktion. Eine Ähnlichkeit zu den Heilerinnen Erainn scheint durchaus vorhanden. Alles in allem finde ich die Idee Darkover Einflüsse nach Erainn rüberzunehmen überhaupt nicht abwegig und sehr stimmungsvoll. Ciao Birk:crosseye: -
Hi, auch der vierte Teil hat mir fantastisch gut gefallen. Die Charaktere kommen nicht mehr so plakativ daher, sondern gewinnen an Tiefe. Bei der Geschichte möchte ich mich der Kritik nicht anschließen, dass sie zu keinem Ziel führe. Das Ziel ist uns nur nicht bekannt. Im Augenblick wurden zahlreiche potentielle zukünftige Herrscher und Gegenspieler aufgebaut, die im nächsten Band samt Gefolgsleuten grandios aufeinanderprallen prallen können..., ... dazwischen irren dann die alten liebgewonnen Charaktere herum und werden reihenweise gemetzelt. Großartig! Persönlich habe ich den vierten Band mit Genuss verschlungen und freue mich auf Nummer 5, der wie ich hoffe dann tatsächlich nur ein Jahr später erscheinen wird! Ciao Birk
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Hi, für mich haben immer die Türme nicht nur geographische Orte bedeutet, sondern auch ideelle Gemeinschaften. Ein Magier fühlt sich also einem Turm zugehörig, selbst wenn er noch nie bei diesem Turm (geographisch) war, sondern nur von einem Magier ausgebildet wurde, der sich dem Turm verbunden fühlte. Wenn ein erainnischer Magier dann einen gewissen Stand erreicht hat, kann er sich aufmachen seinen Turm zu suchen, um vom Erzmagus persönlich zu lernen. Das ganze so etwa im Sinne einer Queste oder Initiation. Daneben mögen mit den verschiedenen Türmen bestimmte Wesenszüge und Magieformen verbunden werden, die dem angehenden Magier im Sinne eines Leitbildes Orientierung bieten. Wenn also ein Magier aus Erainn sagt: "Ich bin Beadbragh und gehöre zum Schwarzen Turm", dann heißt das nicht, dass er dort ausgebildet wurde, sondern dass sein Lehrmeister sich bereits dem schwarzen Turm zugehörig fühlte und er sich als Magier einer bestimmten Philosophie und wohl auch Spezialisierung verschrieben hat. Ciao Birk
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Giftalmanach - Diskussionsstrang
Birk antwortete auf Tuor's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hi, Wie schon der olle Paracelsus sagte: Die Dosis macht das Gift. Soll heißen, dass eine Substanz etwas bewirkt, ob dies Wirkung schädlich oder gar tödlich ist hängt in der Regel von der Dosierung ab. Die folgenden Fragen müssen nicht ernsthaft beantwortet werden aber es lohnt sich zu bedenken, dass ein Gift aus mehr besteht als aus seiner Zubereitung und seiner Darreichung. Wirkungen treten häufig Dosisabhängig und demzufolge auch abgestuft ein. Beispielsweise verursacht die Koboldwurz Schlaf, Bewußtlosigkeit oder Tod, dazu benötigt man laut Quelle ca. 1 Gramm des Pulvers. Was passiert wenn 2 Gramm eingenommen werden oder nur 0,5 Gramm? Bis zu welchem Alter, Gewicht oder Größe ist man ein Kind (12, 14 oder 16 Jahre, 20, 40 oder 60 kg)? Vielleicht ist diese Dosis-Wirkungsbeziehung die Erklärung, dass Kinder immer daran sterben? Oder gibt es bestimmte körperliche Vorraussetzungen, die einen gegen ein Gift immun (z.B. Alter) oder besonders anfällig machen (z.B. Kinder)? Braucht man also für alte Leute oder für besonders Schwere mehr von dem Gift? Wird Koboldswurz unter anderem Namen auch als Schlafmittel verabreicht oder hat sie schmerzlindernde oder berauschende Qualitäten? Daneben scheint die Darreichungsform eine Rolle zu spielen, warum ist dem so? Was passiert wenn es in die Blutbahn gerät? Hat es keine Wirkung oder gar eine stärkere? Wie sieht es mit Gegengiften aus oder allgemeinen Maßnahmen die lebensrettend sein können? Hilft es Erbrechen herbeizuführen oder verschlimmert dies die Situation? Was spürt ein Mensch der 4w6 LP + AP durch das Gift des Bogenbaum verloren hat und überlebt? Atemnot, Herzrasen, Übelkeit, Schwäche? Ist er verwirrt oder leidet er Schmerzen? Erkennt jemand der mal Opfer dieses Giftes war die Wirkung bei einem anderen Opfer wieder oder hat es jegliche Erinnerung an das Ereignis verloren? Gifte kann man in jeder Arzttasche finden... Es lohnt sich Gedanken zu machen, die über die Regelwerksmechanik hinausgehen, da die Konsequenzen im Rollenspiel eine Rolle spielen (können). Ciao Birk -
Halb-Nichtmenschen
Birk antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hi Masamune, natürlich hast du recht, dass wir auch bei den physikalischen Gesetzmäßigkeiten kein vollständiges Verständnis haben. Ansonsten denke ich nicht, dass wir vom Thema abschweifen, sondern dass wir die Grundlage klären auf der wir diese Diskussion führen wollen. Wenn ich mich darüber unterhalten möchte, ob Zwerge und Elfen kleine Zwelfen zeugen können, soll ich mir offenbar (zumindest so wie diese Diskussion bisher gelaufen ist) klar darüber sein, welchen biologischen Regeln die Fortpflanzung auf Midgard folgt. Meine Meinung dazu ist, dass wir keine Aussage dazu machen brauchen. Ich betrachte eine dezidierte Diskussion über mögliche Gesetzmäßigkeiten als überflüssig. All die nichtmenschlichen Völker sind nämlich in ihrem tiefsten Inneren nichts anderes als Menschen. Sie repräsentieren besondere Aspekte des menschlichen Wesens in idealisierter bzw. überzogener Form. Grob gesagt sind Orks böse, Elfen gut, Zwerge stur, Gnome geschickt, Sritra autoritär etc., je nachdem welchen Aspekt du beleuchten möchtest, welche mythologische Ausgestaltung dich inspiriert gestaltest du die "Nicht"menschen. Im Übrigen hänge ich der Überzeugung an, dass die populärwissenschaftliche humangenetische Diskussion sich auf der gleichen Ebene bewegt Die Kernfrage ist also nicht: Warum können Elfen und Gnome und Zwerge und Gnome Nachwuchs zeugen, aber nicht Zwerge und Elfen? Sondern: Was empfinden wir als Stimmungsvoll, was möchten wir gerne haben? Ich persönlich brauche weder Gnolfe, noch Zwome, noch Zwelfen, noch Zworks. Halbelfen und Halborks als Grenzgänger finde ich stimmungsvoll und rollenspielerisch anspruchsvoll. Ciao Birk- 178 Antworten
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Halb-Nichtmenschen
Birk antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hi Masamune, Physikalische Gesetzmäßigkeiten sind etwas anderes als biologische Regelhaftigkeiten. Wir können mit einigem Vertrauen davon ausgehn, dass ein Apfel hier wie dort nach unten fällt. Mit der Genetik ist es so, dass wir sie nicht mal auf dieser Seite der Realität wirklich verstanden haben. Leider neigen wir dazu Wissenslücken gerne mit weltanschaulichen Überzeugungen zu füllen. Daher betrachte ich jegliche Diskussion um Genetik zunächst als primär weltanschauliche Diskussion. Mir ist es besonders in Bezug auf ein Fantasyrollenpiel (aber auch generell) lieber, wenn eine Diskussion dann gleich auf dieser Ebene geführt wird. Ciao Birk- 178 Antworten
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Halb-Nichtmenschen
Birk antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Sondern mit ... Hi Hasgar, Mit Phantasie ! Nach neuesten Forschungserkenntnissen haben Elfen eine mikrobiologische Struktur deren Funktion auf der komplexen Interaktion von Glykoproteinen und Lipopolysachariden besteht. Eine Struktur die auch nur anähernd humanoider DNA gleicht konnte nicht gefunden werden. Warum sich Elfen dennoch mit Menschen verbinden und Nachwuchs zeugen können stellt die midgardianische Genforschungsgemeinde vor ein Rätsel. Einge interpretieren diese verstörenden Ergebnisse tatsächlich im Sinne der Existenz einer wundersamen Kraft die sie Magie nennen. Ciao Birk- 178 Antworten
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Wo passt MZB "Darkover" auf Midgard hin?
Birk antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Regionen
Hi, Erainn! Die Gesellschaft auf Darkover macht im Verlauf der Serie diverse Wandel durch und wenn ich micht völlig irre gab es auch mal eine Phase (vor der Zeit der hundert Königreiche?) in der die Bewahrerinnen große Macht hatten und auch nur Frauen als Bewahrerinnen zugelassen waren (analog zu den weißen Frauen Erainns). Zu dieser Zeit war auch die Gesellschaft Darkovers sehr durch Frauen dominiert Daneben entwickelte die Oberschicht ihre Psikräfte, weil sie mit den Kiri (? oder so ähnlich) verschmolzen. Elfenartigen Geschöpfen die zu den Ureinwohnern Darkovers gehörten, ähnliches geschah in Erainn mit den Corinnaid. Auch waren die psibegabten Darkovianer in Türmen organisiert denen sie sich ein ganzes Leben zugehörig fühlten ohne "Mitglied" eines formalen Bundes sein zu müssen. Eine weitere Analogie. Insgesamt gibt Darkover viel her, um Erainn auszuschmücken. Ob ich es komplett nach Midgard verpflanzen würde? Eher nicht! Ciao Birk -
Halb-Nichtmenschen
Birk antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hi, die Antwort auf diese Frage hat mit Sicherheit nichts mit Genetik zu tun! Ciao Birk- 178 Antworten
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Schwierigkeiten bei der Erschaffung
Birk antwortete auf Kybb-Micha's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Hi, hätte da auch mal ein paar Fragen, teilweise eher allgemeiner Natur: 1) Bei Straßenkämpfer (S.113) steht als Mangel Begriffsstutzig, der ist aber unter Mängeln nicht aufgeführt. Wahrscheinlich ist der dem Lektorat zum Opfer gefallen aber der Verweis wurde übersehen. Durch welchen Mangel, als Alternative zu Blindwütig, soll er ersetzt werden? 2) Bei den Schiffsortungsgeräten (s. 298) wird die Breitband-Standard-Ortungsanlage vorgestellt. Unter anderen gehört zu ihr der Konturtaster, der dann aber nicht genauer beschrieben wird. Wie funktioniert er? 3) Ich habe leider nirgendwo gefunden, wie weit zwei Sonnensysteme in der Regel voneinander entfernt sind. Was ist so eine durchschnittliche interstellare Entfernung? Ciao Birk -
Wortzauber und lispelnde Zauberer
Birk antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Hornack, Ich glaube nicht, dass ich hier etwas durcheinander bringe. Ciao Birk -
Wortzauber und lispelnde Zauberer
Birk antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi, ich finde dieser Dialog auf Seite 1 beantwortet die komplette Frage. Wie sollten denn sonst Sritras mächtige ZAuber wirken? In ihrer eigenen Sprache? Wenn wir davon ausgehen, dass Magie in jeder Sprache gewirkt werden kann, gibt es keinen Grund, warum ein Zauberer nicht in seiner persönlichen Sprache ungehindert Zaubern können sollte. Somit sind Stottern und Lispeln zaubererspezifische Spracheigenheiten die die Magie selber nicht beeinflussen. Klata! Verata! ...Nektarine? Birk -
Hi, S. 166, Einstufung von Patienten (TEZA Rating) Ich nehme mal an, dass es hier um systemische Erkrankungen und nicht systematische Erkrankungen geht? Ciao Birk
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Erschaffung und Vernichtung von Göttern?
Birk antwortete auf Myrdin's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hi, ich will euch ja nicht den Spaß verderben an dieser wirklich schönen Diskussion. Aber schmökert mal diese Stränge durch: Der Anarch Die wahre Beschaffenheit der Götter Wo wirken meine Götter? Vielleicht hilfts euch weiter... Ciao Birk -
Hi, wollte nur mal kurz anmerken, dass ich die Moderation im Forum ausgezeichnet finde!! Ciao Birk
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Hi Thaumaturg, was denkst du? Ciao Birk
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Spricht etwas gegen beidhändigen Faustkampf?
Birk antwortete auf Dad's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi Drachenmann, vielleicht hilft dir das weiter: Das KTP-Quellenbuch erlaubt mit speziellen KiDo Fertigkeiten Angriffe mit Waloka gegen mehr als einen Gegner, bzw. mehr als einen Angriff gegen einen Gegner. Das sind Fertigkeiten die jahrelange Übung vorraussetzen und an die magischen Künste grenzen. Ein magisch beschleunigter Albai kann auch mehr als einmal mit Faustkampf angreifen. Alles andere übersteigt die Fertigkeiten normaler Menschen. Möglicherweise gibt es aber in den chryseischen Faustkampf-Schulen Meister, die duch jahrzehntelanges Training ähnliche Fertigkeiten im Faustkampf haben, wie die KTPischen KiDoKa. Ciao Birk -
[Hausregel]Waffenfertigkeiten bei Kampfzauberern
Birk antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Habe gerade gesehen, dass Yarisuma meinen Einwand schon vorgetragen hatte. -
Das hört sich positiv an. Ich kann mich auch gar nicht an Shaolin Mönche in Lederrüstung erinnern. Noch einen Nachtrag zu meinem Vorschlag bezüglich der Abwehr. Sollte sich der Katist dazu entscheiden mit seinem Abwehrbonus für Waloka abzuwehren und etwas anderes in der Hand halten als eine Waffe, so sollte bei gelungener Abwehr der angerichtete AP-Schaden als Strukturschaden dem benutzten Gegenstand zugefügt werden. Es ist so schön, wenn der verzweifelt vorgehaltene Stuhl/Fisch/Kamm langsam (oder auch schnell) in tausend Stücke geht! Ciao Birk