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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Hi Schwerttänzer, Midgard scheint bei euch eine Butterblumenwelt zu sein, in der es einen geregelten Marktzugang gibt und Spieler eine gewisse Rechtssicherheit genießen. Ich gestehe, dass ich dieses Spielweltkonzept vor mindestens 15 Jahren verlassen habe. In dem Midgard in dem ich spiele, sind Händler knallharte Geschäftsleute, die keine Freunde kennen und nur an den Profit denken. Ein umherziehender Händler, der eine interessante Ware hat, genießt keine Rechtssicherheit, es gibt keine Beschwerdestelle und keinen Anspruch auf faire Behandlung. Mord, Magie und Betrug sind durchaus nicht unüblich unter ehrenwerten Mitgliedern der Gesellschaft, nur erwischen lassen sollte man sich nicht. Ein Streuner ohne Hausmacht, ohne einflussreiche Freunde oder entsprechende soziale Position ist wie ein Goldfisch unter Haien... Aber natürlich soll jeder so spielen, wie es ihm gefällt. Mir wäre euer Midgard wahrscheinlich zu flach in seiner sozialen Struktur und Dynamik. Wie gesagt: Preis für eine Repetierarmbrust (~1000 GS) Bedeutung: Entsprechend einem magischen Artefakt für Jedermann von Jedermann Ciao Birk
  2. Hi, die Frage ist ja nicht, ob es solche Partner gibt, sondern ob der Charakter als solch ein Partner wahrgenommen wird? Ein etabliertes Gildenmitglied mit entsprechenden Reputationen hat sicher gute Chancen, aus dem Handel echten Profit zu schlagen. Ein herum ziehender Abenteurer, der nichts weiter hat als eine interessante Technik, ist ja in der Regel nicht sehr vertrauenswürdig. Das ist vergleichbar mit einem Drücker an der Tür, der einem ein Zeitungsabonnement aufschwatzen will. Grundsätzlich mag man Interesse an so etwas haben, aber wenn der Handelspartner nicht seriös erscheint, macht man es nicht. Dennoch wird ein geschickter Geschäftsmann oder machtbewusster Fürst das Potential des Angebotes erkennen und sicherlich daran interessiert sein es mit "vertrauenswürdige(n) Partner(n) und erfolgreiche(n), langfristig erfolgreiche(n) Händler(n)" zu realisieren. In der Regel sind das aber keine streunenden Abenteurer, sondern gesellschaftlich etablierte Personen. Ciao Birk
  3. Hi, der Preis der für eine funktionierende Repetierarmbrust zu erzielen ist, ist vergleichbar dem Preis aus dem Verkauf einer magischen Waffe (~1000 GS). Scharfschießen (Macht über Menschen, Todeszauber, Meucheln etc.) beendet Verhandlungen allerdings schnell. Da ein Nachbau, nach der Lesart eurer Gruppe, relativ simpel und schnell zu bewerkstelligen ist, gibt es für den Charakter als Verhandlungspartner und Besitzer der Waffe keinen Bedarf. Daneben wird es aufgrund der einfachen Kopierbarkeit einen rasanten Preisverfall geben, sobald einige Exemplare auf dem Markt sind. Ciao Birk
  4. Hi, wahrscheinlich wäre der Nachbau einer solchen Armbrust ein Grund für den Spieler in den Ruhestand zu gehen. Denn viele Gruppen und Einzelpersonen werden Interesse daran haben, diese Armbrust zu besitzen. Vor allem aber daran, dass niemand anderes sie besitzt. Wäre ich der Fürst eines Landstriches in dem eine solche Armbrust gefertigt würde, ich hübe die ganze Waffenschmiede aus und versuchte, das Wissen um eine solch übermächtige Waffe, für mich alleine zu sichern. Gleichzeitig wäre mir natürlich sehr daran gelegen alle Mitwisser zu beseitigen, bzw. zum Schweigen zu bringen. Möglicherweise müsste ein Nachbauer ein solchen Waffe ebenfalls mit religiösen Repressalien rechnen, da das Kräfteverhältnis empfindlich gestört würde (zwischen Besitzern und Nichtbesitzern) und somit durchaus (von Neidern) Hexenwerk hinter der Technik vermutet werden könnte. Grundsätzlich wird also ein Charakter der zahlreiche technische Neuerungen auf den Markt wirft und über überlegenes Wissen verfügt genug damit zu tun haben, seinen Besitz zu schützen, sich Sicherheiten zu suchen, Bündnisse zu schmieden, Anklagen zu entgehen und nebenbei noch den Verkauf zu organisieren. Wenn du ein netter Spielleiter bist, dann wird eine einflussreiche Persönlichkeit dem Charakter für die Technik ein Angebot machen, dass er nicht ablehnen kann... Midgard hat nicht automatisch eine Marktwirtschaft und mit Sicherheit keine freie. Der Glaube man könne ein Produkt auf den Markt bringen und hätte deswegen die Eigentumsrechte daran, ist in der Regel eine Illusion. Es gibt auf dem Markt kein Gesetz, ausser dem welches die Machteliten der entsprechenden Region bereit sind (dem einzelnen Händler) zuzugestehen. Ciao Birk
  5. Hi Prados, mein Zitat lässt sich auf die Regelwerksvorstellung von Gift nicht konsequent anwenden. Der Begriff des Giftes löst sich bei genauerer Betrachtung in Beliebigkeit auf und braucht weitergehende Definitionen. Nichts anderes wollte ich mit dem Zitat ausdrücken. Hier stößt der Realismus der Regelwerkssimulation an eine Grenze, was aber nicht weiter schlimm ist. Die umgangssprachliche Beschreibung "Gift", ist für Rollenspielzwecke vollkommen ausreichend. Tatsächlich ist diese Diskussion weiterhin irrelevant! Deine ursprüngliche Argumentationskette ist, in Bezug auf die midgardianische Magietheorie, nicht schlüssig: Entgiften hat die Formel Zerstören - Magan - Eis. Mit dem Reagens Eis kann ein Gift hinlänglich beschrieben werden, um es zu zerstören. Folgerichtg gibt es keinen Grund, warum ein anderer Zauberspruch das gleiche Gift mit dem Prozess Erkennen nicht wahrnehmen können soll. Ciao Birk
  6. Nein, der Spruch erkennt nicht die Intention, sondern zerstört einfach alle Bestandteile, die die Lebenskraft beeinträchtigen könnten, erkennbar unter anderem auch an der Formel des Zaubers. Hi, er erkennt nicht die Intention aber die potentielle Gefahr? Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen, bemühe ich hier mal Paracelsus: All Ding sind Gift und nichts ohn Gift; allein die Dosis macht, dass ein Ding kein Gift ist. Theophrastus Bombast von Hohenheim In entsprechender Dosiserung kann ein und der selbe Stoff als Nahrungsmittel, Medikament etc. und in anderer als Gift wirken... Letztendlich ist diese Überlegung aber unerheblich und die Diskussion, ob der Zauber die Intention oder die potentielle Gefahr erkennt, für die Fragestellung nicht wichtig. Offensichtlich kann der Zauber differenzieren, von mir aus zwischen gefährlich und ungefährlich. Wenn der Zauber Entgiften diesen Unterschied aber erkennen kann, kann deine vorhergehende Argumentation, dass ein Gift aus sich heraus "ein normales Ding" ist, in Bezug auf den vorgestellten Zauber nicht mehr stimmen. Es ist im Sinne deiner 2. Antwort Gefährlich und "könnte die Lebenskraft beeinträchtigen." Wenn der eine Zauber dies erkennen und entsprechend wirken kann, gibt es keinen Grund, dass es der andere nicht kann. Ciao Birk
  7. Hi, der Giftbanner muss das Gift nicht kennen, dass er mit "Bannen von Gift" im Körper eines Lebewesens unwirksam machen möchte. Grundsätzlich ist für den Heiler aber natürlich von Interesse, ob er es mit einer Vergiftung oder einer "Krankheit" zu tun hat, da sie ähnliche Symptome machen können. (Die Unterscheidung an sich ist zwar theoretisch, da Krankheiten natürlich auch auf Giftwirkung und umgedreht beruhen können. Insbesondere sei aber darauf hingewiesen, dass in Midgard im Zweifelsfall nur Infektionskrankheiten als "Krankheiten" im Sinne des Regelwerkes gesehen werden.) Für die Anwendung der entsprechenden Zauber (Bannen von Gift, Heilen von Krankheit) und nur in deren Sinne ist die Unterscheidung aber essentiell. Das wiederum kann in der erklärten Weise nicht ganz richtig sein. Denn wäre es richtig, könnte der Zauber - Entgiften - nicht auf (unbekannte) "Gifte in der fettigen Bratentunke" oder "an diesem grünlich schimmernden Dorn am Schloß der Truhe" wirken. Zumindest dieser Zauber erkennt die Intention und potentielle Gefahr des Giftes und dies bevor es sich in einem lebenden Körper befindet. Ciao Birk
  8. Hi, hier gehts ja ab. In den letzten sechs Jahren bin ich einmal moderiert worden. Ich kenne keinen einzigen der Moderatoren persönlich... kennen mich womöglich die Moderatoren? Ciao Birk
  9. Hi Arenimo, vollkommen richtig. Niemand benötigt eine einheitliche Regelung und letztendlich ist es ein Spaß Thema und nicht wirklich Spielrelevant. Deine Einschätzung zu den Fertigkeiten teile ich natürlich nicht. Bei den Fertigkeiten handelt es sich um Oberbegriffe, damit nicht 10.000 verschiedene Fertigkeiten eingeführt werden müssen. Früher fand sich das im Regelwerk in der Weise wieder, dass der Gelehrte + 4 auf sein Spezialgebiet erhielt. Im Einzelnen: Sagenkunde: Viele Sachen sind bereits erforscht und bekannt. Nicht jeder Sagenkundiger muss ein Märchenonkel sein. In alten Geschichten mag es Hinweise geben , die das Problem besser ausleuchten etc. Sagenkunde ersetzt in diesem Falle solche Fertigkeiten wie Historik, magische Fehlerforschung von epischem Ausmaß etc. Lesen und Schreiben: Es geht hier nicht nur darum, Buchstaben aneinander reihen zu können, sondern um das wie. Wer einen hohen Lesen Wert hat, kann Fachliteratur quer lesen, kennt sich in Bibliotheken aus, weiß vielleicht sogar, wo er ein bestimmtes Buch findet, das ihm Hinweise gibt (Es gibt ja keine Fertigkeit wie Recherche, Bibliothekswesen oder Infoselektik). Ähnliches gilt für Lesen von Zauberschrift. Zaubern: Es gibt bestimmt kleine Utility Zauber, die im normalen Rollenspiel keine Anwendung finden, die aber ein magischer Forscher regelmäßig braucht und die seine Forschungen erleichtern. Alchimie und Thaumatographie sind Grundlagenwissenschaften. Im Regelwerk sind nur ihre praktischen spielrelevanten Einsatzmöglichkeiten geregelt. Aber ein Alchimist hat ein tiefes Verständnis von dem magemathischen Aufbau der Welt, der Thaumatograph von der Natur der Magie. Bei meinem Entwurf geht es natürlich nur darum, möglichst viele Fertigkeiten die Zauberer häufig lernen kreativ einzusetzen, da sie diese Fertigkeiten sonst nur gelegentlich zum Einsatz bringen können, und um den Versuch, die ganze Sache Geld und Zeit abhängig zu machen. Ansonsten kann man auch eine Bergwanderung über einen EW:Überleben Gebirge und Klettern abhandeln oder über einen detaillierten Fertigkeiteneinsatz. So etwas kann genauso witzig und spannend sein, wie ein Kampf oder ein Wettreiten. Nur halt auf einer anderen Ebene. Aber es ist, da beißt die Maus keinen Faden ab, viel umständlicher! Ciao, Birk
  10. Hi Odysseus, was JOC glaube ich sagen will: Wie kann Isaac Newton unter einem Baum sitzen, einen Apfel fallen sehen und die Theorie zur Schwerkraft entwickeln, wenn er einkalkulieren muss, dass der Apfel jederzeit auch nach oben fallen könnte (qua göttlichem Willen / Magie etc.). Wissenschaftliche Analytik erfordert Kausalitäten die beschrieben werden können, Gesetze die keine Ausnahme kennen. Objektiv kann es auf Midgard keine Naturwissenschaft geben, weil es keine objektivierbaren Naturgesetze gibt. Ein magisches Vorstellungsvermögen gibt sich mit anderen Erklärungen zufrieden. "Du wirst in einen Zauberschlaf fallen und keine Schmerzen empfinden, wenn der gebrochenen Arm geheilt wird" ist eine Erklärung, die in unserer Welt allenfalls ein fünf- bis sechsjähriges Kind noch akzeptieren wird. Auf Midgard ist sie hingegen sehr realistisch. Viel realistischer als, "Du wirst ein speziell zubereitetes Medikament erhalten, dass deine Schmerzen betäubt und dich alles vergessen lässt, während der Knochenbruch eingerenkt und stabilisiert wird. Es besteht dabei die Gefahr, dass deine Atmung aussetzt oder du an deinem Erbrochenen erstickst." Wie soll nun ein wahrhafte analytisches Weltbild entwickelt werden, wenn doch Magie und Wunder allgegenwärtig sind? Letztendlich ist es natürlich nur ein Spiel und es mag genau dieser Widerspruch sein der so reizvoll ist... Ciao Birk
  11. Hi Arenimo, spontan fallen mir die klassischen Magierfertigkeiten ein: Zauberkunde- Umfasst in diesem Falle die Forschung zu dem Thema. Ein gelungener EW: Lesen (hier ist natürlich eigentlich eine Recherche gemeint) gibt +2 auf den EW. Alchimie- Die Kenntnis von den Urstoffen und ihre Reaktion mit dem Magan und den anderen Bestandteilen der Welt ist überhaupt Vorraussetzung für ein vernünftiges Verständnis magischer Theorie. Ein gelungener EW: Lesen von Zauberschrift (natürlich muss echte magische Literatur zu Rate gezogen werden) gibt wieder +2 auf den EW. Thaumatographie- Im Spiel eingesetzt wird es zur Analyse magischer Artefate eingesetzt Selbstverständlich ist das nur die praxisorientierte Spitze eines wissenschaftlichen Eisberges, der sehr viel tiefere magische Zusammenhänge erfassen und ansalysieren kann (theoretisch). Ein erfolgreicher EW:Zaubern (denn um magische Analyse zu betreiben, muss natürlich auch gezaubert werden) ergibt erneut +2 auf den EW. Die Unterstützungs EW sind maximal dreimal pro einem Haupt EW einsetzbar, maximal erreichbarer Bonus ist +4 (= 2 erfolgreiche Unterstützungs EW). Selbstverständlich sind magische Themen sperrig. Ihnen steht eine WW: 10 + Spruchstufe (oder Schwierigkeitsäquivalent) zu. Bei einem kritischen Erfolg 3 Punkte Bei einem großen Vorteil 2 Punkte Bei einem leichten Vorteil 1 Punkt Bei einem Mißerfolg kein Punkt Bei einem kritischen Fehler 3 Punkte Abzug Zeiteinheit: Wochen x Spruchstufe Kosten: 10 GS x Spruchstufe / Haupt EW 5 GS x Spruchstufe / Unterstützungs EW Pro Zeiteinheit ist jeweils ein Haupt EW (Zauberkunde, Alchimie, Thaumatographie) durchführbar (mit den entsprechenden Unterstützungs EW). Wie weit die Forschung trägt entscheiden Können, Geld und Zeit. Vielleicht sollte man die Punkteskala noch ein bißchen strecken? Bei besonderen Themen könnten alternativ ein EW Int/10, Sagenkunde oder Astrologie unterstützend helfen. Hm,... viel aufwändiger als dein System aber vielleicht auch ganz witzig... vor allem kann man Pause machen und später weiter forschen. "Wie sie sind der Autor von `Der Fluss des Magan im Empyreum. Ein Traktat in zwei Zyklen. Kurzlehrbuch zum Zauber Flammende Hand`? Was für eine Ehre! Ein Standardwerk an unserer Akademie! Sie müssen unbedingt zum wissenschaftlichen Disput kommen!!!" Ciao Birk
  12. Tribute to Sergej Lukianenko Guardia Nocturna Wächter der Nacht Der Gründungsmythos In alten Zeiten, als die Menschen noch unschuldig wie die Kinder mit den Kräften der Magie spielten, öffneten sie in ihrer Unbedarftheit das Tor zu der Hölle Ashumuntia und den Wesen der Finsternis den Weg in diese Welt. Der Höllenfürst der dies erkannte lachte und sein Lachen ließ die Hölle erzittern. Er wollte sich die Welt der Menschen Untertan machen und einen jeden der Menschen zu seinem Sklaven. Diese sollten ihn mit ihren Leibern, ihrem Blut und ihren Seelen nähren. Und er rief seine Höllenknechte und befahl ihnen, in die Welt Midgard zu treten und seine Ankunft vorzubereiten, denn noch war seine Macht zu gering, um in diese Welt einzutreten. Er sandte den Herren der flammenden Abgründe, den wahnsinnigen Schlächter, um die Herzen der Krieger Midgards zu schwächen und die Kriegsscharen der Dämonen zu führen. Er sandte den Herren der finsteren Tiefen, den eklen Verbreiter von Leid und Qual, um die Leiber der Menschen zu peinigen und ihren Willen zu brechen. Er sandte die Herrin der ewigen Verdammnis, die hinterlistige Verführerin der Mächtigen, um die Geister der Menschen in die Irre zu leiten. Und die Knechte vollzogen ihr Werk und führten die Menschen fort vom Licht des Lebens und der Liebe, hin zur Verdammnis und Finsternis der Hölle. Doch es sollte dem Fürsten der Finsternis nicht gelingen, die Pforten zur Hölle aufzustoßen. Denn das Licht gebar die Götter, die den Menschen Richtung in der Dunkelheit gaben und sie davor behüteten, seinem verderbten Weg zu folgen. In ihrem Bestreben die Menschen vor dem verderblichen Treiben des Höllenfürsten zu schützen, gaben die Götter den Menschen Macht. Doch die Menschen lohnten das Vertrauen schlecht. Mit der Macht wurden sie anfällig für die Einflüsterungen der hinterlistigen Verführerin und glaubten sie könnten noch mehr Macht gewinnen, wenn sie den düsteren Wegen der Höllenknechte folgten. Und es geschah, als die dunklen Meister in Valian herrschten. In ihrer Gier nach Macht öffneten sie die Pforten die verschlossen hätten bleiben sollen. Und der Höllenfürst fand den Weg in die Welt Midgard. Da ergriff der Höllenfürst sein Kriegshorn und blies hinein, um seine Diener zur Schlacht zu rufen. Und als der erste Hornton erklang erhob sich der Herr der flammenden Abgründe und sein Blick war versengend wie die Lava und sein Odem war Feuer. Und als er seinen Blick auf Candranor die Perle am Meer der fünf Winde richtete loderten schwarze Flammen auf. Mit einem Fauchen fielen seine Kinder über die Stadt her und verzehrten sie und mit ihr die Menschen darin. Und als der zweite Hornton erklang erhob sich der Herr der finsteren Tiefen auf einem fahlen Kraken reitend und in seinem Gefolge kamen die Untiere der Tiefe und die Kreaturen der Vernichtung. Und als er seine Heerscharen gegen die Hauptstadt des stolzen valianischen Imperiums führte, zerrissen sie die Erde und den Fels auf dem sie stand und zogen die Bauten der Stadt und ihre Bewohner ins Verderben. Und als der dritte Hornton erklang erhob sich die Herrin der ewigen Verdammnis und sie hatte tausend Augen und ihr Speichel troff vom Gift in ihm. Und wo sie hinblickte entriss sie den Menschen unter Qualen ihre unsterblichen Seelen und labte sich an ihnen und wo ihr Speichel hinfiel entstand dämonisches Gewürm das die Leiber der Verdammten noch während sie lebten zerfraß. Mit dem vierten Hornstoß aber betrat der Höllenfürst selber die Welt und die Grundfesten des Lichtes erbebten und die Menschen und alles was lebte erzitterte, denn es sah die Offenbarung des Weltuntergangs. Mit einem Ton der die ganze Welt zum Schwingen brachte, so klar und rein wie das Leben selber, enthüllten sich die Kräfte des Lichtes und traten dem Verderben entgegen. Und sie riefen Laran, den edlen Krieger, mit seiner Streitmacht, geführt durch Anchares den Meister des Krieges. Und er stellte sich gegen den Herrn der flammenden Abgründe. Und sie riefen Nothuns, den Gezeitendonnerer, mit seinen Dienerinnen den Windbräuten, gelenkt durch Lokharfu die Listenreiche. Und sie warfen sich auf den Herrn der finsteren Tiefen und sein Gefolge. Und sie riefen Culsu, die Ewige, und ihre dunkle Macht, geleitet von Ozamanthia der wissenden Richterin der Zauberei. Und sie trat der Herrin der ewigen Verdammnis und ihrem finstren Gewürm entgegen. Mit dem letzten Ruf aber erschienen Tin und Alpanu gemeinsam und verneinten den Anspruch des Höllenfürsten auf diese Welt. Die Schlacht zwischen den Mächten des Lichtes und Finsternis war fürchterlich und nie zuvor und nie danach wurde die Welt so erschüttert und die Flammen des Kampfes loderten bis in das Empyreum, das ganz Midgard umgibt. Am dritten Tag bezwang Laran den Herrn der flammenden Abgründe Am siebenten Tag unterwarf Nothuns den Herrn der finsteren Tiefen Am neunten Tag richtete Culsu die Herrin der ewigen Verdammnis. Fast aber sollte es scheinen, als ob der Höllenfürst Tin besiegen könne. Doch Alpanu umfing ihn mit ihrer Liebe und dieser Kraft war er nicht gewachsen und am dreizehnten Tag unterwarf das Götterpaar den Höllenfürsten von Ashumuntia und die Welt war errettet. Doch was die Menschen verursacht hatten konnte nicht ungeschehen gemacht werden. Denn die Taten der Menschen haben eine Bedeutung die über die Macht der Götter hinausgeht. Die Kräfte der Finsternis verblieben in Midgard. Der Herr der flammenden Abgründe wurde durch Laran in der feurigen Lava unter den Gebirgen der Welt gebunden. Der Herr der finsteren Tiefen wurde durch Nothuns an den Boden des tiefsten Ozeans gekettet. Die Herrin der ewigen Verdammnis wurde durch Culsu im Eis auf den höchsten Gipfeln der Welt eingekerkert Und Tin und Alpanu banden den Höllenfürsten in Alpanu selber, deren Liebe er nicht zu durchdringen vermag. Und damit solches nie wieder geschähe sandten die Götter drei Alakhim, die die Menschen von nun an vor solchen Taten und den Dienern des Bösen in der Nacht beschützen sollten. Der erste war Anchares, die zweite war Lokharfu und die dritte war Ozamanthia. Anchares opferte seine Kraft, auf das die Nachtwache in ihrer Arbeit nie erlahme. Lokharfu errichtete einen Schutz, auf das die Nachtwache nie zerstört werden könne. Ozamanthia unterrichtete die Kämpfer für den Kampf gegen das Böse und verpflichtete sie unverbrüchlich der Sache des Lichtes, auf das sie niemals ihren Posten verließen. Seither wacht die Nachtwache über Valian! Die Nachtwache Die Nachtwache ist eine Gruppe, die sich außerhalb der magischen Gilden und religiösen Orden etabliert hat. Bereits seit alter Zeit hat sie ihr Hauptquartier in Candranor und wird von den Kirchen und Magiergilden, wenn auch mit Widerwillen, akzeptiert. Sie selber gibt sich geheimnisvoll und nimmt keinen Anteil an den politischen Machtkämpfen der verschiedenen Organisationen. Ihr erklärtes Ziel ist der Kampf gegen die Mächte der Finsternis, in dem sie allerdings immer wieder mit den weltlichen Mächten aneinander stößt. Nicht immer decken sich die Vorstellungen von Licht und Schatten. Erschwerend kommt hinzu, dass sie sich keinem der Gilden-, weltlichen oder kirchlichen Gerichte gegenüber verantwortlich fühlt. Wie es ihr dennoch gelingt, seit Jahrhunderten in Candranor zu bestehen, ist eines der Geheimnisse der Wächter der Nacht. Die Mitglieder der Nachtwache sind heterogen und stammen aus ganz Midgard. Allen gemein ist, dass sie über magische Fähigkeiten verfügen. Sie sind in eine interne Kommandostruktur eingebunden, der sie sich bedingungslos unterwerfen. Den Rang den eine Person innerhalb der Nachtwache einnimmt richtet sich nach seiner Erfahrung, seinen Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit. Der geheimnisumwitterte Scopa Mitrubates lenkt seit Jahrhunderten die Geschicke der Gurdia Nocturna. Er verfügt über Kräfte, die selbst den großen Magiergilden und mächtigen Orden Respekt einflössen. Die Wächterfeste Bei der Wächterfeste, dem Hauptquartier der Nachtwache, handelt es sich um eine alte Hafenfestung, die in der versunkenen Stadt steht. Die versunkene Stadt ist ein Teil Candranors, der durch ein Erdbeben halb im Meer versunken ist. Er ist unmittelbar angrenzend an das Hafenviertel. Die Feste ist auf dem Landweg nur durch die Ruinen der versunkenen Stadt zu erreichen. Nach Einbruch der Nacht ein nicht ungefährlicher Weg, denn in diesem schwer zu patrouillierenden Gebiet hat sich allerhand gewöhnliches wie außergewöhnliches Gesindel eingenistet. Auch auf dem Wasserweg laueren zahlreiche Hindernisse. Halb zerfallene Gebäude bilden knapp unter der Wasseroberfläche liegend gefährliche Untiefen. Die Feste selber ist in sehr gutem Zustand und steht auf granitenem Grund. Sie verfügt über Anlegeplätze die einer kleinen Kriegsgaleere und dazu noch einigen kleineren Booten ausreichend Platz böten. Das äußere Erscheinungsbild der Feste hat sich seit ihren Tagen als Hafenfestung sehr gewandelt. Der Stein selber wirkt, als habe er eine arkane Beschaffenheit angenommen. Die Oberfläche ist unnatürlich glatt und bei Berührung fast warm. Zahlreiche Schutzglyphen sind in die Mauern gemeißelt und der Granit strahlt von innen heraus, ohne dass ein Leuchten von ihm ausginge. Zauberkundige Menschen die sich den Mauern nähern, fühlen sich von Augen gemustert, die nicht von dieser Welt sind. Unterhalb der Zinnen sitzen auf den Pechnasen steinerne Bildnisse, die an die Darstellungen der Windbräute aus den Nothunstempeln Candranors erinnern. Ihre Körper sind jedoch auf irrwitzige Weise verdreht und ihre Gesichter spiegeln grauenhaft verzerrte Fratzen wieder. Unmerklich scheinen sich diese Gestalten zu bewegen, ihre Bewegungen kann man allerdings nur aus dem Augenwinkel erahnen. Inmitten der Festung erhebt sich ein fünf Stockwerke hoher, achteckiger Turm. Auf dem Turmdach ruht die Statue einer gewaltigen Drachensphinx, welche ganz aus grünem Onyx gefertigt ist und deren entrückter Blick über die Grenzen der Welt selber zu reichen scheint. Das Tor ist aus schwarzem Ebenholz gezimmert und die goldenen und silbernen Beschläge haben die Form von arkanen Glyphen. Jeden der das Tor durchschreitet, ergreift für einen Augenblick ein kurzer Schwindel, als würde er in einen gewaltigen Abgrund blicken. Befindet man sich im Inneren der Burg, hört man vor den Mauern stets ein leises Heulen und Geschrei wie aus weiter Ferne. Im Inneren finden sich zahlreiche Räumlichkeiten. Diese sind weit geräumiger, als es die äußere Erscheinung der Feste vermuten lässt. Es gibt Lehr-, Wohn- und Funktionsräume, deren Anordnung keinem verständlichen Muster folgt. Im obersten Geschoß des Turmes wohnt Scopa Mitrubates. Die Burg wurde von Lokharfu selber errichtet und ist nur noch äußerlich identisch mit der alten Hafenfeste. Sie wurde nicht nur in dieser Ebene der Realität errichtet, sondern zieht sich durch zahlreiche Dimensionen und Ebenen. Es ist ratsam nur in Begleitung eines der Torwächter die Feste wieder zu verlassen. Bei der Drachensphinx handelt es sich um eine Emanation Lokharfus selber, die mit wachsamem Auge die Geschehnisse in den Dimensionen beobachtet. Sie übernimmt den Schutz der Feste, ähnlich einem mächtigen Heimstein. Mitgliedschaft Wer hätte gedacht, dass es so schwer ist, gut zu sein. Wer hätte gedacht, dass es eine solche Prüfung ist, ein Diener der Götter zu sein. Und wer hätte gedacht, dass man sich so schmutzig fühlt, wenn man sich der Reinheit des Lichtes verschrieben hat! Adon Godozkinas, Weißer Magier Es gibt verschiedene Wege Mitglied der Nachtwache zu werden. Die Nachtwache selber wirbt Menschen mit besonderem magischem Potential an. Diese Menschen dürfen sich im ewigen Kampf zwischen Licht und Dunkel noch für keine der Seiten entschieden haben. Solche Menschen sind seltener, als man vermuten würde. Die Entscheidungen aus dem bisherigen Leben sind bedeutsamer und schwerwiegender als allgemein angenommen wird. Vielen Menschen ist ihr Weg vorgezeichnet, auch wenn es ihnen persönlich nicht bewusst ist und sie sich zwischen den Fronten wähnen. Solchen verheißungsvollen Kandidaten wird eine Ausbildung durch die Nachtwache angeboten, wenn sie sich freiwillig den Regeln der Nachtwache unterwerfen. Sie sind jedoch nicht zu absolutem Gehorsam verpflichtet und können bis zu einem gewissen Grad ohne Nachteile die Regeln der Nachtwache brechen. Nach Abschluss ihrer Ausbildung wird Einigen ohne die Nennung von Gründen der Eintritt in die Nachtwache verwehrt und Andere ziehen zunächst ein normales Leben vor. All diejenigen die nicht mit Abschluss der Ausbildung in die Nachtwache eintreten, werden aufgefordert ihr Wesen, ihre Ziele und ihre Gefühle zu erforschen und zu einem späteren Zeitpunkt den Eintritt in die Nachtwache zu beantragen. Wenn diese Aspiranten den 7. Grad erreichen, müssen sie sich spätestens entscheiden, ob sie fortan der Nachtwache dienen wollen oder ein Leben als gewöhnliche Menschen bevorzugen. Häufig ziehen solche Aspiranten als Abenteurer durch die Welt oder lassen sich in einer der valianischen Städte nieder, um ihren Neigungen zu folgen. Solange sie die Regeln der Nachtwache befolgen, können sie stets mit einem Willkommen in den Häusern der Nachtwache rechnen. In dem Augenblick, in dem sie sich jedoch vollends von der Nachtwache abwenden, verschließt sich diese Tür für immer vor ihnen. Einige Menschen hingegen fühlen sich als Streiter des Lichtes berufen. Einer solchen Erkenntnis geht häufig ein besonderes Erlebnis voraus, das den Menschen zu der Aufgabe beruft. Meist haben diese Menschen zuvor ein normales Leben geführt, dass durch die Erweckung einen tiefgehenden Wandel erfährt. Oder sie wurden bereits von der Nachtwache ausgebildet und haben sich nun entschieden ihr beizutreten. Diese Mitglieder der Nachtwache sind ihrer Organisation in unbedingtem Gehorsam und unverbrüchlicher Treue verpflichtet. Haben sie sich einmal der Sache des Lichtes vollständig verschrieben, so geben sie damit einen Teil ihres freien Willens auf. Fortan sind sie Kämpfer des Lichtes, einen Weg zurück gibt es nicht. Gleichwohl müssen sie nicht für alle Zeiten Mitglied der Nachtwache bleiben. Es steht ihnen frei die Organisation zu verlassen und ein privates Leben zu führen, auch wenn dieses mit zahlreichen Einschränkungen versehen ist, da sie für immer Streiter des Lichtes bleiben werden. Scopa Mitrubates ist niemand anderes als der inkarnierte Avatar von Anchares dem Heerführer. Er nimmt die Mitglieder persönlich, in die Nachtwache auf, nachdem er ihre Motive eingehend geprüft hat. Die Aufnahme in die Nachtwache erfolgt durch das Schwören des Initiationseides im Rahmen einer schmucklosen Zeremonie vor dem Altar der Mächte des Lichtes in der Wächterfeste. Unter Anrufung der Mächte des Guten, Im Namen aller Götter der Welt Midgard, schwöre ich dem Ruf des Lichtes zu folgen, der reinen Sache zu dienen, mit aller Kraft, allem Wissen und ganzem Wesen. Ich gelobe das Leben zu achten. nach rechtschaffenem Handeln zu streben und die Sache des Guten stets zu fördern. Das Leben eines Unschuldigen ist mir stets mehr wert, als mein Eigenes. Die Seele eines Menschen ist mir stets wichtiger, als mein eigenes Seelenheil. Der Reinheit des Lichtes zu folgen, ist tiefster Antrieb all meiner Bestrebungen. Ich werde die Mächte der Finsternis bekämpfen wo ich sie treffe, ich werde meinem Anführer stets unbedingten Gehorsam entgegenbringen, ich werde der Sache des Lichtes auf ewig dienen oder vergehen. Im Namen des Lichtes! Mit dem Eid verpflichtet sich das neue Mitglied auf ewig dem Kampf gegen die Mächte der Finsternis. Dieser Eid ist weit bindender und folgenschwerer als ein gewöhnliches Geas, wenn er aus freiem Willen und vor dem Altar des Lichtes in der Wächterfeste gesprochen wird. Der Vereidigte reiht sich damit in die göttlichen Heerscharen ein, selbst wenn sein Körper und Geist noch menschlich sind. Nach Ablegen des Eides erhält der neue Kämpfer des Lichtes eine göttliche Aura, die ihn als einen Diener der Götter ausweist. Die Aura ist allerdings in niedrigen Graden noch schwach. Für Diener der Finsternis ist es unschwer zu erkennen, dass es sich hier um einen minderen Diener handelt. Nachfolgend ist das Mitglied der Nachtwache nicht nur als Diener des Lichtes erkennbar, sondern auch als solcher angreifbar. Insbesondere ist er gegenüber Zaubern wie das Verbotene Wort anfällig, die sich gegen die Kräfte des Guten wenden. Mit Austreibung des Guten kann er allerdings nicht angegriffen werden, da es sich bei Midgard um seine Heimatebene handelt, aus der er nicht verbannt werden kann. Zauber der schwarzen Magie darf er niemals erlernen oder wenn er sie bereits erlernt hat, darf er sie nicht einsetzen. Verliert der Streiter seinen Glauben an die Mächte des Lichtes, so kann er sich nicht vom Glauben abwenden, sondern vergeht endgültig. Im Gegenzug erhält der Wächter eine Lebensspanne, die weit über diejenige natürlicher Lebewesen hinausgeht. In den ersten Jahren macht sich dies nicht bemerkbar. Mit fortschreitender Zeit stellt der Nachtwächter fest, dass er im Verhältnis zu seiner Umgebung nur unmerklich altert. Viele hunderte oder gar tausende Jahre kann er so leben, ohne dass er an Vitalität einbüßt. Bei den Kämpfern der Nachtwache handelt es sich um unerschrockene Streiter wider das Böse. Ihr unbedingter Gehorsam gegenüber den Mächten des Guten, wird durch eine fast zynische Grundhaltung gegenüber ihrer Arbeit konterkariert. Diese Einstellung resultiert aus der Erfahrung, dass Ideale nur selten ideal zu verwirklichen sind. Häufig steht das Leben eines Einzelnen, gegen das Leben von Vielen. Nicht selten müssen die Streiter der Götter Entscheidungen treffen, die mehr der Entscheidung zwischen Pest oder Cholera gleichen, als der Entscheidung zwischen Gut oder Böse. Für gewöhnlich verlassen viele der Kämpfer nach einigen Jahren wieder die Nachtwache, um ein privates Leben zu suchen. Diejenigen die sich niederlassen, stellen voller Schmerzen fest, dass um sie herum alle die sie lieben altern und sterben. Sie bleiben alleine zurück. Letztendlich kehren sie wieder zur Nachtwache zurück und machen diese zu ihrer Familie. Diese Mitglieder der Nachtwache sind zwar Streiter der Götter, es sind jedoch immer noch Menschen mit all ihren Schwächen und Macken. Mit den Jahrzehnten der Existenz beginnen sich gewisse Spleens herauszubilden, die sich in richtiggehende Ticks verwandeln können. Nach einiger Zeit, wachsender Erfahrung und einer zunehmenden Vertiefung des Verständnisses des Wesens des Lichtes, beginnen sich diese Marotten allerdings abzuschleifen. Die Wächter der Nacht mögen etwas sonderbar erscheinen, sind in der Regel aber in der Ausübung ihrer Arbeit nicht beeinträchtigt. Organisation Die Nachtwache ist familiär organisiert. Zumindest durch seine Anwesenheit nimmt Scopa Mitrubates regen Anteil an den Geschicken der Nachtwache und hat häufig konkrete Wünsche bezüglich der Arbeit. Selten ist den Mitarbeitern der Guardia Nocturna sofort der Sinn der Anweisungen ersichtlich, manchmal auch nie. Neben diesen Sonderaufträgen der Leitung, gehen die Wächter der Nacht auch ihren normalen Tätigkeiten nach. Einige von ihnen patrouillieren die Straßen oder überwachen gefährdete Orte, Personen oder Gegenstände deren Schädigung, Vernichtung oder Aneignung den Mächten des Bösen einen großen Vorteil bringen würden. Einige Mitglieder sind als Sonderermittler unterwegs, die dem Bösen nachspüren und versuchen seine Absichten zu ergründen. Besonders hellhörig werden sie dabei, wenn die Urmächte des Chaos, einer ihrer Vertreter oder Artefakte der dunklen Meister im Spiel zu sein scheinen. Gelegentlich werden Einsatzteams gegründet. Diese werden stets dann benötigt, wenn es um größere Aktivitäten des Bösen geht oder weitreichende und komplexe Zielsetzungen realisiert werden sollen. In der Regel werden Gruppen mit wechselnden Verantwortlichkeiten gebildet. Die Zuständigkeiten sind in einem solchen Team zwar eindeutig geregelt, jedoch wird kooperativ gearbeitet und die Einwände jedes Mitgliedes ernst genommen. Am Ende entscheidet der Leiter des Einsatzteams. Die Guardia Nocturna hat nur wenige Mitglieder. Die größte Nachtwache ist diejenige Candranors, die auf etwa zwanzig aktive Streiter aufbaut und auf weitere 30 im Ruhestand befindliche weiße Magier zurückgreifen kann. Die Nachtwache ist auch in anderen Städten Valians vertreten, verfügt hier aber meist nur über zwei oder drei Mitglieder und ungefähr die gleiche Anzahl im Ruhestand. Bei Bedarf wird Unterstützung aus Candranor angefordert. Formelle Bezeichnungen für Aufgaben innerhalb der Organisation existieren genauso wenig, wie Bezeichnungen für Titel oder Ränge der einzelnen Mitglieder. Einzig das magische Kraftpotential eines einzelnen Mitgliedes wird gerne als Kategorie beschrieben. So finden sich in der 7. Kategorie Zauberer vom 1. Grad. Zauberer der Grade 2-3 werden der 6. Kategorie zugeordnet, 4.-5. Grad der 5. Kategorie, 6. Grad entspricht der 4. Kategorie, 7.-8. Grad der 3. Kategorie, in der 2. Kategorie finden sich Zauberer vom 8-11. Grad und in der 1. Kategorie sind Zauberer der Grade 11-13 zu finden. Jenseits dieser Grade werden Zauberer als außerhalb jeder Kategorie bezeichnet. Ausschlaggebend für die Position innerhalb der Wache sind aber nicht nur die Kategorie, sondern auch zahlreiche andere Faktoren wie Entscheidungsfreudigkeit, Willenskraft, Aufmerksamkeit, Wahrnehmungsfähigkeit oder Überzeugungskraft. Die Mitglieder der Nachtwache bezeichnen sich gerne, gleich welcher Charakterklasse sie angehören, als weiße Zaubermeister. Gelegentlich fügen sie noch ihre Spezialisierung zu dieser Bezeichnung hinzu. Neben Scopa Mitrubates führt derzeit Beka Hakur, weiße Magierin außerhalb jeder Kategorie und Spezialistin für magische Kämpfe, die Nachtwache als seine Vertretung. Sie neigt ein wenig zu hitzigem Verhalten und unüberlegtem Losschlagen, was ihr schon manch eine blutige Nase eingebracht hat und den Unwillen der valianischen Gilden und Kirchen erregte. Einbindung in die valianische Gesellschaft Die Mitglieder der Nachtwache werden von den valianischen Gilden und Orden respektiert. Ihre göttliche Aura, ihre alte Tradition und ihre zweifellos potente Führung geben ihnen einen Nimbus, der ihnen Freiheit in vielen ihrer Aktivitäten garantiert. Im Gegenzug operieren sie auf eigene Faust und legen ein eigenbrötlerisches und geheimnisvolles Wesen an den Tag, das nicht das Vertrauen und die Kooperation anderer magischer oder weltlicher Ermittlungsbehörden inspiriert. Zwar haben viele magische Ermittler ein solches Wesen, meist sind sie jedoch in die Aktivitäten größerer gesellschaftlicher Organisationen eingebunden, was ihnen wiederum ein Ansehen unabhängig von ihrer persönlichen Tätigkeit garantiert. Die Hohepriester und leitenden Köpfe der valianischen Kirche wissen allerdings sehr wohl um die göttliche Herkunft der Führung der Nachtwache und behandeln sie daher mit höchstem Respekt. Insbesondere die Kirchen der Culsu, des Nothuns und Laran sind sehr um ein kooperatives Arbeiten mit der Nachtwache bemüht. Charakterklassen Den Mitgliedern der Nachtwache stehen je nach Zeitpunkt des Eintritts fast alle zaubernden Charakterklassen offen. Ein Großteil ist in der Nachtwache ausgebildet worden. Diese können sich je nach Eignung und Neigung für eine Laufbahn als Ermittler (Hexenjäger), weißer Magier (Magier, Thaumaturg, weißer Hexer, Priester Krieg, Meer, Tod oder Weisheit, Heiler), Archivar (Magister) oder Tiermagier entscheiden. Letzteres ist eine spezielle Charakterklasse die sich aus dem Schamanen ableitet. Weißer Hexer Bei den weißen Hexern handelt es sich um Zauberer die als Mentor einen der Alakhim haben. In der Regel übernimmt Ozymanthas diese Aufgabe, gelegentlich aber auch Lokharfu. Die Fertigkeiten entsprechen denen eines weißen Hexers. Giftmischen und Verbergen, die für ein Mitglied der Nachtwache unpassend sind, wechseln ihre Position mit Menschenkenntnis und Wahrnehmung als Grundfertigkeiten. Giftmischen wird sogar zur Ausnahmefertigkeit. Abrichten (400), Akrobatik (240), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (100), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (10), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (120), Spurenlesen (800), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (240), Thaumatographie (4000), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (500), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). Die Zauber und Waffenfertigkeiten entsprechen denen des weißen Hexers. Als Vertraute wählen sich die weißen Hexer eine Eule (Ozymanthas) oder einen Kater (Lokharfu). Lernschema Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Lesen von Zauberschrift, Schreiben: Muttersprache +12 2 Lernpunkte: Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +5, Zauberkunde +5, Wahrnehmung +5 Waffenfertigkeiten 2 Lernpunkte: Dolch 4 Lernpunkte: Ochsenzunge 6 Lernpunkte: Magierstab - Wurfmesser Zauberkünste 1 Lernpunkt: Binden des Vertrauten 2 Lernpunkte: Anziehen, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst 3 Lernpunkte: Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren 4 Lernpunkte: Angst Tiermagier Bei den Tiermagiern handelt es sich um zauberkräftige Charaktere, die ein besonderes Band zu einer der Gottart heiligen Tierart knüpfen. Anders als Schamanen erfahren sie allerdings keine Unterstützung durch den Totemgeist dieser Tierart. Es ist ihnen aber möglich, sich in höheren Graden in das betreffende Tier zu verwandeln. Diese Fähigkeiten resultieren aus einer tiefen magischen Verbindung mit den Kräften des Lebens, die es ihnen ermöglicht, eine solche Verwandlung durchzuführen. Sie verspüren allerdings auch das Bedürfnis der entsprechenden Tierart und der Natur im Allgemeinen nahe zu sein und verlassen daher häufig die Städte und die Nachtwache, um ihren privaten Bedürfnissen nachzugehen. Gerne umgeben sie sich mit anderen Tieren, denen sie sich näher als den Menschen fühlen. Mit technischen Konstruktionen können sie selten etwas anfangen und interessieren sich auch nicht dafür. Die Tiere sind Eule (Ozymanthas) oder schwarzer Panther (Lokharfu). Meist haben sie auch in ihrem äußeren Erscheinungsbild eine gewisse Ähnlichkeit mit der betreffenden Tierart. Fertigkeiten Die Fertigkeiten spiegeln zum einen die Ausbildung und das Leben in der städtischen Umgebung wieder, zum anderen die Neigungen und Abneigungen des Tiermagiers. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (100), Gaukeln (320), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (400), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). Die Zauber entsprechen denen des Schamanen, wobei die Grundzauber als Wundertaten gelten und ohne materielle Spruchkomponente gewirkt werden können. Bei den Waffenfertigkeiten dürfen sie zusätzlich zu den Zauberstäben, wie der Schamane, den Kampf ohne Waffen als Standardfertigkeit lernen.
  13. Hi, ein Berserker hat alle soziale Normen, alle Hemmungen überwunden. Er handelt nicht mehr rational, sondern hat nur noch ein Ziel, seine Agression auszuleben. Er tötet das Pferd, wenn er daneben steht. Er tötet es nicht, wenn er darauf reitet. Wobei ich davon ausgehe, dass ein schlechter Reiter absteigt, um zu kämpfen. Die Unterscheidung wer ihn angegriffen hat, wen er angegriffen hat, was sinnvoll, rational oder rollenspielerisch nachvollziehbar ist halte ich für völlig irrelevant. Solange er auf dem Pferd sitzt ist es ein Teil von ihm und er nutzt es, um seine Opfer zu suchen, zu jagen und zu töten. Sobald er abgestiegen ist, ist es ein weiteres Wesen das man töten kann. Alles andere ist weichgespült! Ciao, Birk P.S.: Wer seine Berserker noch zaubern lässt, hat eine seltsame Vorstellung von "vorderste® Reihe", "Kampfrausch" und "zügellose® Wut".
  14. Hi Solwac, danke für die Arbeit! Wenn sie aus gutem Grund abgeschafft wurden, dann sind sie bei mir jetzt halt als [Hausregel] vorhanden. Ciao, Birk
  15. Hi Dragon, wenn du Spielleiter bist, darfst du alles! Letztendlich musst du dich nicht rechtfertigen, warum eine Nichtspielerfigur von dir etwas kann, was gewöhnliche Spielerfiguren nicht können. Grundsätzlch erhöht aber eine konsistente Spielleitung den Spaß. Wenn du dir den Gusri für eine Spielfigur wünschst, musst du es mit deinem Spielleiter absprechen. Solange der Familiar nicht die durch das Regelwerk gesetzten Grenzen sprengt, sollte es aber egal sein woher er kommt oder wie er aussieht. Ciao Birk
  16. Hi Arenimo, eine schöne und spielbare Lösung, auch wenn ich eher eine Freund des Erfolgswurfes (und damit des Fertigkeiteneinsatzes) als des Prüfwurfes bin. Eine Frage: Was verstehst du unter einem kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler bei einem PW? Ciao, Birk
  17. Definitionsfrage: Ist der Spielleiter beim Rollenspiel ein mit besonderer Autorität ausgestatteter (An-)Führer oder doch nur ein grundsätzlich gleichwertiger Mitspieler mit etwas anderen Aufgaben? Der Spielleiter ist mit besonderer Autorität ausgestattet. Ja, aber sie/er sollte sinnvoll und nachvollziehbar autoritativ und nicht autoritär handeln. Hi Rosendorn, möglicherweise weil sich auch die Beiträge der Diskussionsleiter nicht so lesen, als ob es nur um den Ton ginge, sondern auch um deren Inhalt? Ciao, Birk
  18. Hi, aus der Eingangsfrage ergeben sich zahlreiche weitere Fragen: Ab wann wird das sogenannte erzieherische Verhalten des Spielleiters als positiv bewertet und wann als negativ? Werden die Spieler durch die moralische Ermahnung eines solchermaßen "sadistischen" Spielleiters geschützt oder entmündigt? Welche Gewaltverhältnisse reproduzieren Spielleiter und Spieler in einer Gruppe mit der beschriebenen Beziehungsstruktur? Wer ist "Erzieherischer": Der (unerfahrene?) Spielleiter, der seine unerfahrenen Spieler gängelt oder der Forumsbesucher, der seinen (moralisch einwandfreien?) Zeigefinger über dem Spielleiter erhebt? ... Ciao, Birk
  19. Hi, wahrscheinlich kommt es daher, dass der Krummsäbel als Reiterwaffe angesehen wird. Ciao, Birk
  20. Hi, warum stört dich das? Ciao, Birk
  21. Hi, Seit je hat Aufklärung im umfassendsten Sinn fortschreitenden Denkens das Ziel verfolgt, von den Menschen die Furcht zu nehmen und sie als Herren einzusetzen. Aber die vollends aufgeklärte Erde strahlt im Zeichen triumphalen Unheils. Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Dialektik der Aufklärung Ciao Birk
  22. Hi, Tatsächlich ist es in Valian so, dass Priester mindestens genauso wie Magier "Wissen". Möglicherweise beruht Magie sogar mehr auf "Glauben", als die Religion... die Existenz der Götter ist unbestreitbar. Zur Frage: Die Hauptgötter der Valianer sind selbstverständlich alle für die Magie zuständig. Daneben kann man in Valian von zahlreichen Untergottheiten ausgehen, die dieses spezielle Feld abdecken. Da darf sich jeder seinen eigenen stricken. Ich klaue jetzt mal bei einem meiner Mitspieler: In unserer Kampagne gibt es eine Göttin Namens Goetheiniea, die über einen Weisheitstempel verfügt, mit angeschlossenem Kolleg für theoretische Magie. Dieses Kolleg wurde von dem Magietheorie begeisterten Seekönig Hasdrubal irgendwann 1800 + gegründet. In dem Kolleg wird durch Priester des Tempels und Magier das sogenannte Hasdrubalsche Paradoxon begeistert beforscht und harrt noch immer seiner Lösung (so wird es jedenfalls behauptet, möglicherweise sind auch bereits mehrere Lösungen in der Versenkung verschwunden??). Daneben wird valianischen Zauberern ein entsprechender Religionsdienst geboten und weitere magoreligiöse Dienstleistungen. Unter anderem Stipendien für Studienjahre, in denen sich Magier am Tempel/Kolleg mit Magietheorie und damit verbundener Zauberei wissenschaftlich beschäftigen können... (In unserem Valian ist übrigens die Unterscheidung zwischen Magier, Hexer und Beschwörer nicht existent. Es gibt nur Zauberer"mit" und "ohne" Gildenzugehörigkeit.) In einer kleinen familiär geführten Magierschule, der "Akademie der Geister", werden die Ahnen der ehmaligen Schulleiter verehrt, die zum Teil bereits göttliche Kräfte erlangt haben. Regelmäßig zu den Jahrestagungen der Akademie manifestieren sie und halten Vorträge zu verschiedenen magischen Bereichen. Inzwischen gibt es sogar einen "Priester" der sich vor allem der Pflege des Ahnentempels widmet und sogar über die Fähigkeit zu Wundertaten verfügt. Ob ihm diese Kraft von einer der Hauptgottheiten Valians verliehen wird, die die Akademie und ihre Art der Ahnenverehrung protegiert, oder ob tatsächlich einer der Ahnen bereits göttlich geworden ist, ist dabei irrelevant. Der Phantasie sind letzendlich keine Grenzen gesetzt! Ciao Birk
  23. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Magieerkennung Gedankenzauber der Stufe 3 Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 5 m UK Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 300: Hj 600: Hx, Ma, PW, Sc 3000: Be, Dr, PH, PT Mithilfe dieses Zaubers ist es möglich festzustellen, ob ein Zauberspruch im Wirkungsbereich des Zauberers gewirkt wurde. Der Zauberer sieht in dieser Zeit die Maganströme im Wirkungsbereich und kann daraus deren Beeinflussung interpretieren. Die Dauer in der diese Beeinflussung nachgewiesen werden kann, ist von der Stärke des Spruches abhängig, ihre Interpretation von der Erfahrung des Zauberers. Der Zauberer erfährt den Grad des Zaubers und wann er ausgeführt wurde. Sprüche höherer Spruchstufen hinterlassen zwar deutlichere Spuren, machen aber eine genaue Bestimmung des Alters der Spur schwieriger. Die Zeiträume, innerhalb derer sich noch magische Spuren finden lassen, sind: Stufe 1: 1h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1d xGdZ, Stufe 3: 1Wo xGdZ, Stufe 4: 1Mo xGdZ, Stufe 5: 1Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ Der Zauberer kann den Spruch ein zweites Mal weben, um den Zeitpunkt auf der Skala einen Schritt nach unten zu bewegen. Beispielsweise erfährt der Zauberer bei einem Spruch der Stufe 2 den Zeitpunkt des Spruches auf den Tag genau. Führt er den Zauber noch einmal aus, so kann er die Genauigkeit für das Alter der Spur auf die Stunde präzisieren. Mithilfe dieses Spruches kann aktive Magie nicht erkannt werden. Erkennen der Natur des Zaubers Gedankenzauber der Stufe 4 Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 20 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 5 m UK Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 600: Hj 1200: Hx, Ma, PW, Sc, 6000: Be, Dr, PH Weiß der Zauberer, dass ein Zauberspruch ausgeführt worden ist, so kann er sich mithilfe dieses Spruches ein Bild von der Art der verwendeten Magie machen. Er erkennt Prozess und Agens des eingesetzten Zauberspruches. Der Spruch ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1 h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1 d xGdZ, Stufe 3: 1 Wo xGdZ, Stufe 4: 1 Mo xGdZ, Stufe 5: 1 Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ Erkennen des Zauberers Gedankenzauber der Stufe 5 Erkennen®Magan®Feuer AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 min Reichweite: ∞ Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 1200: Hj 2400: Dr, Ma, PW 12000: Be, Hx, PH, PC, Sc Mithilfe dieses Zauberspruches kann der Zauberer in seinem Geist ein Bild des Wirkers eines bereits durchgeführten oder noch aktiven Zaubers machen. Er nutzt dazu die individuellen arkanen Spuren, die jede magische Manipulation in sich trägt und mit ihrem Wirker verbindet. Der Zauber ist jedoch nicht ungefährlich, denn für kurze Zeit verknüpft der Zauberer sein Agyriston mit der des Zauberers den er aufspüren möchte. Dem gesuchten Zauberer steht gegen den Zauber ein Resistenzwurf zu, der, wenn dieser gelingt, ihn vor diesem Zauberer verbirgt. Beherrscht er den Zauber gar selber, so darf er Gegenzaubern. Derjenige der das Zauberduell gewinnt erhält so ein Bild des jeweils anderen, ohne dass dieser ihn zu erkennen vermag. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Zauberer sogar eine ungefähre Vorstellung von der Richtung in der er den Gesuchten findet und der Entfernung bis zu ihm. Bei einem kritischen Fehler wird dieser Zauberer für immer vor ihm verborgen bleiben. Ist der Resistenzwurf des Zauberers erfolgreich, so darf der suchende Zauberer einen neuen Wurf erst bei Erlangen eines neuen Grades machen. Wehrt sich jedoch der Gesuchte erfolgreich in einem Zauberduell, so darf der unterlegene Zauberer sofort noch einmal probieren, seinen Widersacher aufzuspüren. Ist er erneut unterlegen, so darf er erst bei Erlangen eines neuen Grades einen erneuten Versuch machen den gesuchten Zauberer aufzuspüren. Muss der Gesuchte einen WW: Resistenz machen, so weiß er in jedem Fall, dass ihm magisch nachgespürt wird. Ist der Zauber, dessen Wirker gesucht wird, bereits vergangen, so gelten die üblichen Zeiträume. Zauber der Stufe 1: 1h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1d xGdZ, Stufe 3: 1Wo xGdZ, Stufe 4: 1Mo xGdZ, Stufe 5: 1Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ Salz der Magiererkennung Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 500 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 qm Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th 100: Hx, 500: Be, Ma, PRI, Sc Der Thaumaturg streut dieses Salz dort auf, wo er eine arkane Manipulation vermutet. Anschließend ist es ihm, anhand der Farbe und der Intensität des sich entwickelnden Rauches, möglich zu erkennen, ob ein Zauberspruch im Wirkungsbereich des Zauberers ausgeführt wurde. Darüber hinaus erfährt er den Grad des Zaubers und wann er ausgeführt wurde. Sprüche höherer Spruchstufen hinterlassen zwar deutlichere Spuren, machen aber eine genaue Bestimmung des Alters der Spur schwerer. Die Zeiträume, innerhalb derer sich noch magische Spuren finden lassen, sind: Stufe 1: 1h x Grad des gesuchten Zauberers, Stufe 2: 1d xGgZ, Stufe 3: 1Wo xGgZ, Stufe 4: 1Mo xGgZ, Stufe 5: 1Jahr xGgZ, Stufe 6: 10 Jahre xGgZ, Stufe G: 100 Jahre xGgZ Noch aktive Magie kann nicht erkannt werden. Salz der Zaubererkennung Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 500 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 qm Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th 100: Hx, 500: Be, Ma, PRI, Sc Der Thaumaturg streut das Salz dort auf, wo er eine arkane Manipulation aufgespürt hat. Er kann sich, durch den nun entstehenden Rauch, ein Bild von der Art der verwendeten Magie machen. Er erkennt Prozess und Agens des eingesetzten Zauberspruches. Der Einsatz des Salzes ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1h x Grad des gesuchten Zauberers, Stufe 2: 1d xGgZ, Stufe 3: 1Wo xGgZ, Stufe 4: 1Mo xGgZ, Stufe 5: 1Jahr xGgZ, Stufe 6: 10 Jahre xGgZ, Stufe G: 100 Jahre xGgZ Salz der Materialerkennung Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 500 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 qm Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th 100: Hx, 500: Be, Ma, PRI, Sc Der Thaumaturg streut das Salz dort auf, wo er eine arkane Manipulation aufgespürt hat. Er kann sich, durch den nun entstehenden Rauch, ein Bild von der Art eventuell verwendeter Zaubermaterialien machen. Der Einsatz des Salzes ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1h x Grad des gesuchten Zauberers, Stufe 2: 1d xGgZ, Stufe 3: 1Wo xGgZ, Stufe 4: 1Mo xGgZ, Stufe 5: 1Jahr xGgZ, Stufe 6: 10 Jahre xGgZ, Stufe G: 100 Jahre xGgZ Ciao Birk
  24. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Erkennen der Natur des Zaubers Gedankenzauber der Stufe 4 Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 20 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 5 m UK Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 600: Hj 1200: Hx, Ma, PW, Sc, 6000: Be, Dr, PH Weiß der Zauberer, dass ein Zauberspruch ausgeführt worden ist, so kann er sich mithilfe dieses Spruches ein Bild von der Art der verwendeten Magie machen. Er erkennt Prozess und Agens des eingesetzten Zauberspruches. Der Spruch ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1 h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1 d xGdZ, Stufe 3: 1 Wo xGdZ, Stufe 4: 1 Mo xGdZ, Stufe 5: 1 Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ
  25. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Erkennen des Zauberers Gedankenzauber der Stufe 5 Erkennen®Magan®Feuer AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 min Reichweite: ∞ Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 1200: Hj 2400: Dr, Ma, PW 12000: Be, Hx, PH, PC, Sc Mithilfe dieses Zauberspruches kann der Zauberer in seinem Geist ein Bild des Wirkers eines bereits durchgeführten oder noch aktiven Zaubers machen. Er nutzt dazu die individuellen arkanen Spuren, die jede magische Manipulation in sich trägt und mit ihrem Wirker verbindet. Der Zauber ist jedoch nicht ungefährlich, denn für kurze Zeit verknüpft der Zauberer sein Agyriston mit der des Zauberers den er aufspüren möchte. Dem gesuchten Zauberer steht gegen den Zauber ein Resistenzwurf zu, der, wenn dieser gelingt, ihn vor diesem Zauberer verbirgt. Beherrscht er den Zauber gar selber, so darf er Gegenzaubern. Derjenige der das Zauberduell gewinnt erhält so ein Bild des jeweils anderen, ohne dass dieser ihn zu erkennen vermag. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Zauberer sogar eine ungefähre Vorstellung von der Richtung in der er den Gesuchten findet und der Entfernung bis zu ihm. Bei einem kritischen Fehler wird dieser Zauberer für immer vor ihm verborgen bleiben. Ist der Resistenzwurf des Zauberers erfolgreich, so darf der suchende Zauberer einen neuen Wurf erst bei Erlangen eines neuen Grades machen. Wehrt sich jedoch der Gesuchte erfolgreich in einem Zauberduell, so darf der unterlegene Zauberer sofort noch einmal probieren, seinen Widersacher aufzuspüren. Ist er erneut unterlegen, so darf er erst bei Erlangen eines neuen Grades einen erneuten Versuch machen den gesuchten Zauberer aufzuspüren. Muss der Gesuchte einen WW: Resistenz machen, so weiß er in jedem Fall, dass ihm magisch nachgespürt wird. Ist der Zauber, dessen Wirker gesucht wird, bereits vergangen, so gelten die üblichen Zeiträume. Zauber der Stufe 1: 1h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1d xGdZ, Stufe 3: 1Wo xGdZ, Stufe 4: 1Mo xGdZ, Stufe 5: 1Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ
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