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Birk

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  1. :idea:Gut, zerrt sie vors Tribunal, sie wird und Rede und Antwort stehen!!!
  2. :cry:Ok, Ok, Ok RainerOlafsdottir, alles Gut:angel:, alles super:love:, nicht böse sein:sex:, sag uns was offiziell läuft. Die offiziellen Quellenbücher sind echt viel wichtiger, als so `nen paar private Kampagnen in dem offiziellen Forum, bloß nicht rechts und links gucken.:wink: Nein, aber ernsthaft, was ich nur vermisst habe, war der in dem Regelwerk immer wieder auftauchende Gedanke, daß die Spieler die Regeln selber formen und gestalten sollen, so wie es ihnen Spaß macht:smile:. Kann ja sein, daß das nicht mit offziellem Quellenmaterial übereinstimmt und wenn man gerade einen Landstrich in der Planung hat, sieht man narürlich nur ungern, daß schon irgendwelche Pflöcke eingeschlagen werden, die alles unlogisch erscheinen lassen. Aber hier meine ehrliche Meinung: Als alter Fan (stinkalt, na vielleicht nicht ganz so alt), habe ich natürlich alle Quellenbücher, alle Abenteuer und sogar die offiziell nicht autorisierten Zusatzregelwerke. Aber sorry, wirklich taugen tut nur KanThaiPan (sowohl als auch), den Rest benutzen wir nur Auszugweise und 10% des Stoffes (na vielleicht auch 20%) lege ich verschämt:blush:, als unwürdig für dieses inspirierende Regelwerk beiseite und schweige darüber, und trotzdem kauf ich immer jede neue Veröffentlichung(ich weiß das ist peinlich). :headbang:Und wenn du das doof findest, mag ich dich auch nicht mehr!!
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 1:40 pm am Juni 22, 2001 Wer meint, daß er es problemlos alleine mit 4 Bauern aufnehmen kann, dem wird es auch nichts nutzen, wenn er nach einer 20/100 eines Bauern erst ein paar Stunden bewußtlos ist, bevor er stirbt ... Und während man sich um den Bewußtlosen kümmert, ist man ein gutes Angriffsziel. Ich bin mir nicht sicher, ob das Leben der Abenteurer bei 20/100 => Bewußtlos für x Stunden wirklich leichter ist als bei 20/100 => Tod nach x Kampfrunden. nice dice Mike Merten </span> Hi Mike, um die ungewohnten Gefühle weiter zu pflegen, ich finde deinen Vorschlag auch ganz gut. Aber völlig möchte ich mich nicht von der "Sofort-Tot-Regel" lösen (nenn mich konservativ,... obwohl, nee, laß es lieber bleiben), da ich denke dieses kleine Risiko, diese umbestimmbare Angst, dieser Stachel der Vernichtung sollte bei jedem Spieler im Fleische und im Geiste sitzen. Wie wäre es mit einem zweiten Wurf nach der 20/100 (fast schon Rolemaster-Dimensionen) 1-20 2w6+7 Tage 0 LP, dann Tod 21-50 2w6+7 Stunden bewußtlos, dann Tod 51-100 Salut ,das minimiert das Risiko auf die Hälfte sofort Tod zu sein und gibt Gelegenheit zu Spielspaß. Und wer sich auf Kneipenschlägereien einläßt wird halt sehen was er davon hat, wer durch das Schwert lebt... (Geändert von Birk um 8:08 pm am Juni 22, 2001)
  4. Puh, das sollte unsere mal lesen. Das mit dem "nackt" sein hat sie zwar "noch" nicht gemacht, aber sie prügelt sich z.B. gerne und oft. MfG Ich hoffe sie hat einen entsprechenden Ruch. Und erhrlich gesagt jemand der sich so daneben benimmt sollte vielleicht einen gaz eigenen Fankreis kriegen. Abtrünnige Fian, dämonenanbetende Druiden und der schwarzen Magie verfallene weise Frauen. Vielleicht füllt sie sich da wohler, und wenn nicht, wird sie von denen halt mal zum Essen eingeladen... als Hauptgang:biggrin:
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:31 am am Juni 21, 2001 Das Auge wird allerdings sehr wohl für das Stereoskope Sehen benötigt; ausserdem fällt das laterale (nach aussen gerichtete) Gesichtsfeld der betroffenen Seite aus, d.h. bei Verlust des linken Auges sieht man halt von links keine Gefahr mehr kommen. </span> Sorry Payam, es fällt nicht nur das laterale Gesichtsfeld aus, sondern sowohl das mediaie, wie das laterale Gesichtsfeld der betroffenen Seite. Nur mal so als Randbemerkung. 1) Aber genau das ist ja der Grund, warum es einen Abzug auf die Abwehr gibt.(s. Rocky) 2) Für den Fernkampf hat es meiner Meinung nach gar keine Bedeutung 3) Fehlt noch ein Statement zum Thema Beeinträchtigung der Feinmotorik, wobei die Armradiuslänge ja nur eine Faustregel sein soll. 4) Fluchreaktionen sollten doch im Bereich der Magieregeln diskutiert werden Zu Mike Die 100 würde ich nicht ersetzen wollen. Die ist zu selten und zu kostbar. Aber Rollenspielerisch finde ich es eigentlich ganz nett, wenn eine Gruppe mal alles dran geben darf, um einen Kumpel zu retten. Entweder um den Charakter /NSC zum Heiler zu bringen oder den Heiler zum Propheten. (Geändert von Birk um 5:44 am am Juni 22, 2001)
  6. A) Kleiner Regeländerungsvorschlag des kritischen Treffers am Auge (nervt mich schon lange). Bisher war es so geregelt: Wer ein Auge verliert kriegt einen Malus auf Fernkampf. Argument: Die Tiefenwahrnehmung wird eingeschränkt, weil wir die zwei Augen brauchten, um Tiefenschärfe durch die leichte Verschiebung der Wahrnehmung durch den Abstand der beiden Augen zu einander zu erhalten. Die Wahrheit: Die Beidäugigkeit spielt für die räumliche Wahrnehmung, nur im so genannten Horopterkreis eine Rolle, der hat als Faustregel einen Radius entsprechend einer Armlänge. Dahinter spielen nur die Unterscheidung von Schattierungen, unterschiedliche Größen und Bewegungen im Verhältnis zu einander eine Rolle. Konsequenz: Verlust eines Auges 1) Alle Fertigkeiten die feinmechanische Wahrnehumung verlangen (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen) erhalten einen Malus von -2 (nach 6Monaten -1/ nach einem Jahr kompensiert) 2) Im Nahkampf werden Angriffe von der Seite auf der das Auge verloren ging mit einem Malus von -4 auf den WW:Abwehr belegt (nach 6 Monaten -2/ nach 12 Monaten -1) B) Einfügen eines weiteren kritischen Treffers (z.B. 01 auf W100) Der tödliche Treffer mit verzögertem Einsetzen Der Charakter erleidet eine Verletzung die in 2w6+7 Tagen zum Tode führt.(z.B. Eingeweideverletzung, Sickerblutung, schwere Schädelverletzung etc.)Der Charakter befindet sich in dem gleichen Zustand als ob er 0 LP besäße. Transport darf nur unter fachkundiger Anleitung, mindestens auf einer Trage erfolgen. Wird der Verletzte transportiert wird für jeden Tag ein PW:Konstitution gewürfelt, ob er nicht vorzeitig verstirbt.
  7. :wave:Könnte sie nicht die persönliche Lampe eines Berggnoms gewesen sein und in diesem Zusammenhang Intelligenz und Magie erworben haben? Eine nützliche Fähigkeit wäre alledings chique, wie wäre es mit einer Art Liebeszauber, mit der sie sich an das Herz des gewaltlosesten/gutherzigsten Charakters bindet. Dafür bekommt der Boni wie bei Blutsbrüderschaft, wenn er sein Hasenlämpchen verteidigt und da das ja vollkommen wehrlos ist...
  8. :bored:Also zum Thema tödliche Treffer. Das kann man so pauschal gar nicht beantworten und wird von den Regeln gar nicht gefasst. Ein Schuß in die Eigeweide kann sehr wohl tödlich sein, wenn es zu einem entsprechenden Blutverlust kommt oder Darm verletzt wird und die Scheiße in den Bauch läuft. Letzteres ist sehr schmerzhaft und dauert mindestens 2w6+7Tage bis man Tod ist. Naja, aber für die, die nicht so detailversessenen sind sollte ein satter Blattschuß (eine Herzkammer reicht garantiert) genügen. Das Herz bei einem Erwachsenen bietet mindestens 5cmx5cm Angriffsfläche und damit reichen 25 auf beiden Achsen. Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, daß seit die ersten Scharfschützen auftauchten die Leute immer von einem Bein aufs andere treten, als ob sie aufs Klo müßten, liegt daran, daß man dann regeltechnisch nicht in Schach gehalten werden kann, was eine weitere Möglichkeit zum Scharfschießen ist. :idea:In unserer Gruppe wurde es so gereregelt: der Bonus für Scharfschießen wird nur für Kunstschüsse angewandt, also auf Ziele die sich nicht wehren. In Kampfsituationen ist Scharfschießen nur die Vorrausetzung dafür, daß gezielte Schüße abgegeben werden können, unabhängig vom Erfolgwert. Hier zählt der reine EW:Bogen. Für den Angriffswurf müssen mindestens 25 erzielt werden (20-25 leichter Schaden), das Ziel hat wie gewohnt zwei Abwehrwürfe nach den bekannten Regeln. Die Folge ist, daß auch nur wirklich gute Bogenschützen in Kampfsituationen gefährliche Treffer landen können. Der Spezialidiot mit Bogen+5 und Scharfschießen+18 ist damit Vergangenheit.
  9. :nono:Schon mal drüber nachgedacht ob es vielleicht eine infiltrative Druidenkultur gibt? Soweit ich weiß sind doch Druiden Geheimniskrämer, die niemandem etwas verraten, aber alles wissen wollen. Nur so als Gedanke, könnten sich doch Druiden auch ganz gut als Heiler oder sonstwas ausgeben, nur um an die Geheimnisse der weisen Frauen zu kommen. Ofiziell pflegt man beste Kontakt, trinkt zusammen seinen Lavendeltee und tanzt ums Belthane Feuer, aber kann denn nun der hohe Rat wirklich wissen was jeder kleine Wald und Wiesen Druide so treibt. Soweit dazu. Daneben bin ich nachgerade entsetzt wie Charakterklassen fixiert hier schon von fast offizieller Stelle argumentiert wird. Als ob auf jedem Menschen draufstünde was er für eine Charakterklasse habe. Vielleicht gibt es ja eine ganze Gruppe von Heilerinnen in den Tiefen der Errainischen Wälder die ihr Wissen von einem längst verzogenen Elfenstamm erwarben und es eifersüchtig hüten und mit sonst niemandem teilen, könnten alles Druidinnen sein (regeltechnisch) aber sag ihnen das mal auf der Spielwelt. Wollen in so einem Fall die Errainischen weisen Frauen wirklich das Faß der Häresie aufmachen. Im Sinne von Nathir und allumfassend undso. Naja vielleicht gibt es sogar weise Frauen die gar nicht Zaubern können und Druiden die Heiler sind und Dämonenbeschwörer haben die Priesterwürde und und und... Also lieber Rainerolafsdottir bist du vielleicht ein kleiner Rechthaber?? Ich persönlich spiele euer wirklich wunderbares Regelwerk seit vielen Jahren und es kommt mir fast so vor als sei ich eine weise Frau die auf einmal erfährt sie ist eine Druidin.
  10. @Tukaram :cool:Wenn du ein Schema hast stell es doch mal im Forum vor, mal sehen was es dann noch so an Ideen gibt:smile:
  11. Eine weise Frau sollte prinzipiell bestrebt sein weise und vorrauschauend, sorgsam und verantwortungsvoll zu handeln, oder es zumindest so aussehen zu lassen. Das ist denke ich der Kodex dieser Gruppe. Der Spieler sollte sich jedes andere Verhalten gut überlegen, denn ich denke schon, daß es zu unangenehmen Sanktionen durch den Orden kommen kann. Wie schon gesagt wurde, ist der Glaube an Nathir Herrschaftideologie und jeder der Herrschaft ausüben will, muß sich auch an diesen Kodex binden, sonst fehlt im/ihr die Legitimation in den Augen der Gefolglinge:idea:. Also eine weise Frau die säuft und hurt und stinkt ist bestimmt als Charakter eine Herausforderung, aber die NSC`s werden tuscheln, vielleicht auch den Gehorsam verweigern und es gibt Ärger mit den lokalen Größen (weisen Frauen/adligen etc.) "Weise Frau Lilith es gehört sich einfach nicht nackt auf dem Bugspriet eine Drakas in den Hafen einzufahren" "Ich war nicht nackt" "Aber das Volk erzählt es, tsstss Kind das wird nochmal ein schlimmes Ende nehmen mit euch". Ach ich wünschte meine Spieler würden mal so etwas wagen.:wink:welch wunderbare Gelegenheit zum Rollenspiel:biggrin:
  12. Früher sind wir wild durch die Gegend gezogen, je nach Lust und Laune des jeweiligen Spielleiters. Inzwischen haben wir und auf Spielleiterebene darüber verständigt nur noch kleine Wege zu gehen. Eine Region entfaltet ihre Geschichte und ihre Persönlichkeiten bei uns erst nach intensiver Bespielung. Nichts ist langweiliger:bored:als zum Frühstück in Erain zu starten, Mittag in Rawindra, fünf-Uhr Tee in KanThai und Abendessen in Eschar (naja zumindest auf Dauer).
  13. :nono:Abenteurer mit dem höheren Intelligenzwert starten mit dem erhöhten EW. So stehts in den Regeln. Einschränkungen gibt es nicht. Mike is right!
  14. Birk

    Tag-Team-Action?

    Zum Thema Zauberer sag ich nur:shocked: Killed by friendly fire!
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 11:45 pm am Mai 22, 2001 Um noch mal zur ursprünglichen Frage zurückzukommen. Ich habe mit den Originalregeln zum AP-Verlut im Kampf vor allem an zwei Stellen Probleme: 1. In niedrigen Graden haben die Kämpfer mehr LP als AP. Da nun jeder Treffer außerdem mindestens soviele AP wie LP kostet, wird ein Kampf hier in erster Linie daudrch entschieden, wer zuerst auf 0 AP ist. Insgesamt sind die AP also zunächst wichtiger als die LP. Es ist dann für die Spieler sehr frustrierend, dass eine erfolgreiche Abwehr sie zwar vor LP-Verlusten bewahrt, sie aber keine Chance haben, den 'wirklich wichtigen' AP-Verlusten zu entgehen (wenn man mal von dem geringen Effekt der Verteidigungswaffe absieht). Da fragt sich der Spieler schon, was ihm die Verteidigung eigentlich bringt. 2. Folgende Situation: Eine Figur höheren Grades X wird von einer Figur mittleren Grades Y angegriffen, die wild auf sie einschlägt. Aus irgend einem Grund will X Y nicht verletzen und konzentriert sich auf die Verteidigung. Das erhöht zwar den Verteidigungswert spart iaber letztendlich keine APs. Nach absehbarer Zeit ist X wehrlos und wird dann endgültig in Stücke gerissen. Meines Erachtens ist es viel realistischer, dass Y, wenn er einige Zeit wild aber erfolglos auf X eingeschlagen hat viel ermüdeter ist als X und den Kampf abbrechen muss. Bei dieser Taktik geht X natürlich das Risiko ein, dass Y ihn vor Ermüdung ein paar mal wirklich trifft und so zur Strecke bringt. Realistisch würde X also ein kalkuliertes Risiko eingehen, nach Midgard-Regeln einfach definitiv Selbstmord begehen. Sowohl Vollparade als auch Regeln wie 'AP-Verlust wird um die Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff gemindert' (das spielen wir) lösen dieses Problem nicht wirklich. Beide Regeln sind aber Ausdruck der Unzufriedenheit über diesen Zustand. Es wäre wirklich toll, wenn die nächste Midgard-Regel-Version hier eine einfache aber doch befriedigende Regelverbesserung hätte. </span> :cool:Unbesiegbarkeit liegt in der Verteidigung, Sieg nur im Angriff (ja ja, ich weiß falsch rum). Also wenn auf mich ein idiotischer kleiner Y-Gradler:rolleyes: zukommt und mit seinem Schwert auf mich eindrischt, ich riskiere eine 20 zu kassieren und den Rest meines Lebens nur noch auf einem Bein rumzuhüpfen, weil ich gerade keinen freundlichen Priester mit Allheilung kenne, dann sehe ich zu das ich die Situation möglichst schnell löse. Bei uns in der Gruppe gibt es allerdings die Regel, daß man nach schwerem Treffer auf Minimalschaden (heißt Waffenschaden + Schadensbonus) begrenzen darf. Sind wir da nicht lieb zu Y:tongue:. Ansonsten gezielter Angriff Kopf, vielleicht kannst du ihn schlafen legen. Aber tschuldigung, wenn du es zuläßt, daß jemand mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann trag die Folgen. Was die Ermüdung durch das Zuschlagen angeht, wenn du dich nicht wehrst, dann kann ich meine eigene Deckung ja fallen lassen, das spart enorm Kraft. Wenn du aber fintierte Angriffe machst, würde ich das über die Regeln für konzentrierte Abwehr abhandeln, damit hast du eine geringe Trefferwahrscheinlichkeit, wenn du triffst, dann raubst du wahrscheinlich nur AP. Insgesamt simulierst du damit die Ermüdung durch eine anstrengende Tätigkeit. Denn ca. 5 Minuten kann man ja wahrscheinlich schon dreschen. Und welcher Kampf zwischen X und Y dauert schon 5 Minuten?
  16. schade, dann helfen wohl nur noch warme Gedanken:clap:
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Goofy am 4:24 pm am Feb. 6, 2001 Servus, in unserer (Männer-)Gruppe sind wir nach längerem Diskutieren darauf gekommen, daß man eigentlich solche "harmlosen" Prügeleien von einem echten waffenlosen Kamp trennen sollte. Mit waffenlosem Kampf verbinde ich eher einen Kampfsport, für den man jahrelang trainieren muß aber nicht unbedingt ein zünftige Kneipenschlägerei. Und wenn sich zwei Charaktere mit +4 zoffen und vielleicht jeder 5. Schlag dann auch mal trifft, dann macht das irgendwo keinen Spaß. Gibt es in euren Runden irgendwelche Hausregeln, die nicht die Fertigkeit "waffenlosen Kampf" für solche Situationen benutzen? Gruß Goofy </span> "harmlose" Schlägereien bei und werden (wurden) ganz gerne mit waffenloser Kampf/ Angriff mit bloßer Hand und Bonus+4 ausgetragen, als Schaden gabs nur AP:biggrin: aber bei `ner 20 das volle Programm . In letzter Zeit werden die Menschen unserer Welt aber immer grimmiger, kein Krieger hat mehr Lust sich nur aus Spaß zu prügeln, Bauern flüchten eher vor Händel suchenden Vagabunden und Stadtwachen zeigen die ganze Härte des Gesetzes. Wer sich prügeln will, der tut das nur wenn er es auch meint und sei es nur zum Spaß!
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 11:51 am am Juni 13, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 8:19 pm am Juni 12, 2001 es geht doch nichts ueber einen Flaechendeckenden Nebel. Mei sind die anderen ueberrascht wenn dann ein paar mit Infrarotsicht ausgeruestete Bogenschuetzen die Leute runterpfluecken Gruss MS </span> Meines erachtens ist Nebel das Beste, was gegen Infrarotsicht hilft, die wird nämlich genauso behindert, weil gestreut, wie normale Sicht. Sagt mir jedenfalls mein physikalisches Verständnis. Oder steht irgendwo in den Regeln, dass IR durch Nebel nicht behindert wird? Ziemlich guter Einwand, zumal Nebel ja auch ziemlich kalt ist und somit die Wärmestrahlung relativ schnell neutralisiert wird. Danke für die Anregung. Sirana</span>
  19. @ Tukaram, nee, war nur so eine Idee die mich ansprang. Aber das mit dem ausarbeiten sollte doch kein Problem sein. Beschwörer haben ja ohnehin schon den Gratiszauber Meistersuche im Programm,warum also nicht auch Binden? oder im Sinne von Artefaktmagie brauchen sie ein entsprechendes magisches Gefäß, Barden brauchen ja auch ein magisches Instrument für Teile ihrer Magie. dann werden die Beschwörungsrituale am Anfang, Ende oder im Verlauf eines Abenteuers ausgespielt, die Wesenheit in das Gefäß gebannt und kann dann durch eine Schlüsselgeste, -wort, -ritual hervorgerufen werden (1s o. 5s phs/mat). Grundsätzlich sollten vielleicht nur übernatürliche Wesen einer Kategorie in ein Artefakt gebunden werden können (Erdelementare zwischen lauter Wassergeistern werden so matschig). AP-technisch könnte man das so abhandeln, daß nach dem fesseln nur die Hälfte der benötigten AP aufgewendet werden, das Gefäß ist möglicherweise so eine Art Protoplasmaverstärker(s. Ghostbuster, by the way, kann man damit eigentlich auch ein Dämonenjäger werden?)die andere Hälfte wird mit einem erneuten Zauberwurf erst beim "entfesseln" aufgewendet (entsprechende ZEP-Vergabe!), das entscheidet dann darüber ob es dem Beschwörer gelingt das Wesen in dieser Situation hervorzulocken. Mit jedem mißlungenen "hervorlocken" Wurf gibt es dann beim nächsten Mal -1 auf den EW:Zaubern ("Scheisse, das Eiselementar ist immer noch am Boden des magischen Kelches festgefroren!"). Mehr fällt mir gerade zu dem Thema nicht ein. Was hälst du davon?
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 2:12 pm am Juni 18, 2001 Puh... Für meinen Geschmack sind Deine Beispiele zu detailiert. Sie sind zwar durchaus logisch, aber wie bei allen Regeln ist auch die Fertigkeit 'Verführen' nur ein vereinfachtes Abbild der Realität. Viele Grüße hj</span> Und wie immer im Rollenspiel versucht man die Realität mit regeltechnischen Termini zu umschreiben. Die Regeln sind kein Ersatz für das Rollenspiel, aber je detaillierter man den Spielern Fantasie beim Einsatz ihrer Würfel abverlangt, umso größer wird der Spaß beim rollenspielerischen nachempfinden der erwürfelten Situation. Oder so ähnlich. naja soll heißen, verwende deine Fantasie darauf was du beim Verführen brauchst und du kriegst auch Spaß daran es zu spielen.
  21. Also Verführen und Liebeskunst und so, ist ja ein altes Thema. was ist Verführen eigentlich: jemand um den Finger wickeln, daß er nicht mehr weiß wer er ist? hoho Olof kann die ganze Nacht? der berühmte Anmachspruch: "Äh, sagt mal..., findet Ihr rote Blumen nicht auch sehr hübsch?"?. Das Regelwerk ist da ja sehr trocken und redet nur allgemein von Sympathie, Informationen und Abweisungen, die schon mal mit einer Tracht Prügel einher gehen können. Ich würde hier für eine Kombination verschiedener Fertigkeiten plädieren. Veführen am Anfang für das kennenlernen, dann je nach Charakter und Ziel eine Kombination aus verschiedenen sozialen Fertigkeiten, Menschenkenntnis: Was mag der/die Umworbene, was für Ansprüche hat er/sie an eine Bekanntschaft, Beredsamkeit: Kann der Freier überzeugen, ist er interessant? Singen/Musizieren/Rudern etc. : wird es ein interessanter abwechslungsreicher Werbungsabend, -woche, -monat. Und am Ende nochmal Verführen modifiziert durch Ereignisse, gelungene Fertigkeitswürfe, gute Ideen im Rollenspiel etc., der dann über den entgültigen Erfolg entscheidet. Wem das zu umständlich ist, sollte vielleicht die 40GS für`s Oberklasse Bordell investieren? Are you ready to rumble!?
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg am 3:51 pm am Juni 7, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 3:39 pm am Juni 7, 2001 Gegenfrage: Sind sie es in den alten Regeln nicht? </span> Nach den Grundregeln nicht - wäre echt toll, dies jetzt alles unter einen Hut zu bringen in EINEM Grundregelwerk. -gruß, Arbo Moosberg </span> Tschuldigung ist alles in einem Regelwerk, Midgard DFR, Seite 4: "Um die Dramatik eines Abenteuers oder den Spaß am Spiel zu steigern, kann er (der Spielleiter) sich auch jederzeit über den (sic!) Buchstaben der Regeln hinwegsetzen:...". Grundsätlich gilt, erlaubt ist was Spaß macht. Wenn man einen Beschwörer spielen will, warum nicht Beschwörung und Thaumaturgie zusammenbringen. Mit der Fähigkeit Elementare/Dämonen binden könnte ein Charakter ein Wesen auf Zeit in einem eigens gefertigten Artefakt binden (Öllampe oder so...). Vielleicht soviele Grade an Wesenheiten wie sein eigener Grad x 3? Zum hervorrufen wäre dann nur ein einfacher EW:Zaubern notwendig. Es könnten interessante Situationen entstehen, wenn der Gegner selber Beschwörer ist und in den Besitz eines solchen Artefaktes kommt. Kann man Dämonen stehlen? Nur mal so aus dem Ärmel geschüttelt, scheint mir das doch ein gangbarer Weg, oder?
  23. Das baden in Drachenblut sollte grundsätzlich eine sehr seltene Angelegenheit bleiben. Überlegungen über DNA-Veränderungen, einsickern von Blut oder Viren sind allerdings vollkommen unwichtig. Vielmehr finde ich den Gedanken, der dahinter steht sehr interessant. Mit dem Baden in Drachenblut übernimmt der Charakter einen Teil des Drachens. Wird er aber dadurch magisch? Ich würde denken eher nicht. Vielmehr sollten sich nun Veränderungen auf der rollenspielerischen Ebene abspielen: Flugträume, Pyromanie, Liebe zum Gold etc.. Wie entsteht eigentlich ein Drache?...Eier?...oder sind die Eier doch nur Kokons? Wer weiß das schon. Ich persönlich würde hier die Ungewissheit und das rollenspielerische Erlebnis einer festen Regelwerksdefinition vorziehen!
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