-
Gesamte Inhalte
1334 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Birk
-
@ Hornak, die Regelung verändet das Spiel natürlich schon sehr. Gerade wenn man es im Verhältnis zu Heilern sieht, die durch Meditation regenerieren können. Aber diese Form der Meditation ist ja sowohl durch das Rawindra, wie auch das KanThaiPan Regelwerk geöffnet worden. Aber genau genommen ist ja das AP-Sparen durch besonders gute Abwehr nichts anderes. Du kommst am Ende mit mehr AP raus als vom Regelwerk vorgesehen. Den Vorteil, den ich bei unserer Regelung sehe ist, daß es dir im aktuellen Kampf nichts bringt, erst hinterher. Dadurch ist man nicht gezwungen automatisch Rastplätze zu suchen, nach einem anstrengenden Kampf. Die Erschöpfung und ein erhöhtes Risiko bleibt dennoch, denn du regenerierst ja nie aufs AP-Maximum zurück. Daneben wurde es von uns als realistischer empfunden, daß du nach einem erschöpfenden Kampf, mit einer gewissen Ruhephase, wieder zu Kräften kommst, wenn auch nicht vollständig. Was wir daneben erreicht haben ist, daß Magie (auch Heilzauber) ein kostbares Gut bleibt. Deflation der Heiltrünke! P.S.: Was heißt eigentlich IMHO?
-
Kann ich das irgendwie in einen eigene Topic kopieren?
-
@ Mike, langsam dreht sich mein Schädel wie ein Brummkreisel:turn:. In dem Topic SCHLACHTGETÜMMEL/Kampfregeln wurde diskutiert, ob man mit Infrarotsicht, wenn auch in anderem Zusammenhang, im Nebel sehen kann. Airlag verwies darauf, daß dies nach moderner Auffassung möglich sei. Dies erschien mir, als sei es gebräuchlich es so zu handhaben. Ich zitiere die Regeln (Midgard-DFR, S. 161, Sehen in Dunkelheit), " Der Benutzer kann im Infrarotbereich sehen. In seinem Blickfeld darf sich aber keine Lichtquelle befinden, die das viel hellere sichtbare Licht ausstrahlt." Wenn ich das jetzt mal zusammenfasse, heißt das entweder 1)(pragmatischer Ansatz) es gibt zwei verschiedene Zauber die Infrarotsicht ermöglichen und der eine erlaubt den Einsatz im Nebel, oder 2) (regelpuristischer Ansatz) es gibt nur den einen Zauber und der erlaubt den Einsatz nur in absoluter(!) Dunkelheit, oder 3) (physikalistischer Ansatz) der Zauber kann immer dann zum Einsatz kommen, wenn die Sicht im Bereich des sichtbaren Lichtes behindert ist. Es erscheint Zeit für eine Bemerkung aus der offiziösen Ecke. Ich persönliche bevorzuge den regelpuristischen Ansatz, der es aber dann auch verbietet den Spruch in sternenheller Nacht oder einer nächtlichen Eiswüste einzusetzen, lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
-
@ Mike, die Gesetze der Physik müssen nicht automatisch den Gegebenheiten einer magischen Welt widersprechen. Götter könnten Wesen sein die nur einfach die physikalischen Gesetzmäßigkeiten ändern können. Aber ich gebe zu für eine Fantasie-Welt ist das völlig irrelevant, außer da wo vielleicht ein interessanter rollenspielerischer Gedanke daraus entsteht. Und ein bißchen sind wir ja auch darauf angewiesen, zu wissen wie die Welt funktioniert, sonst wüßten wir ja nicht ob "Sehen in Dunkelheit" auch am hellichten Tag bei Nebel funktioniert:wink: @ Argol, mach disch logger Alder!
-
Fast hätte ich es vergessen. :wink:Zu dem Regeländerungsvorschlag bzgl. des kritischen Treffers am Auge würde mich mal ein Quote von Olafsdottir interessieren.
-
@ Mike, Wer mit dem Feuer spielt kann sich verbrennen. Es ist nun mal kein Spaß mit scharf zugeschliffenen Eisenstangen (vulgo Schwert) herumzurennen und aufeinander einzuprügeln, eine vollkommen irrige Annahme, meiner Meinung nach und vom Regelwerk her auch nicht so vorgesehen. Ich finde es allerdings immer interessant den Spielern die Möglichkeit zu geben mit Witz, Können und Einfallsreichtum dagegen anzuarbeiten. Aber der "Instant death penalty" muß erhalten bleiben, schon alleine damit die Spieler auch den nötigen Respekt vor den fiesen Eisenstangen haben. Wenn nun mal die Situation eintritt, daß ein großer Krieger von einem Halbwüchsigen mit einem Dolch, durch eine 20/100 erlegt wird, dann ist das zwar ärgerlich, der Spieler schlechtgelaunt und der Spielleiter schaut auf seine blutigenDolch und sagt ohoh aber ändern kann man es nicht. Und mit der oben beschriebenen Regeländerung, wäre das Risiko dann noch mal geringer, obwohl ich den Tod mit Verzögerung, glaub ich auf der 01 belasse.
-
@ Airlag, zu den Inseln würde mich interesieren, ob du dir mal Gedanken darüber gemacht hast, was diese Inselbewohner für eine Siedlungskultur haben? In der Karibik z.B. gab es Stämme, die immer wenn eine Insel zu voll wurde, ihre jungen Leute in die Boote setzten, damit diese neue Inseln entdeckten. Danach hörten die "Alten" nie wieder etwas von den "Jungen", Tod oder Entdecker. So idyllisch wie du die Inseln unter dem Westwind beschreibst, haben die bestimmt ein Bevölkerungsproblem. Gibt es eigentlich in dieser Gegend dämonenanbetende Voodoo-Schamanen, dunkle Riten? Wie wäre es mit einem Haidämon, den alle nur als den "Großen Weißen" bezeichnen, seine Anbeter zeichnen sich durch eine fahle Hautfarbe, vorspringende Zähne die sie spitz zufeilen auf und ihre Schamanenpriester sind Werhaie. Könnte die Abneigung gegen bleiche Besatzer erklären. Haben die Inselbewohner eine Bootskultur, vor meinem geistigen Auge erscheinen große Katamarane aus Riesenbäumen, gesegnet von den Geistern des Waldes und des Meeres, angetrieben durch herbeigerufene Luftelementare für irrsinnig fette Schamanenhäuptlinge? Gibt es gesellschaftliche Zusammenkünfte, Feste etc. die als Tauschbörse, Heiratsmarkt und Wettbewerb dienen? Gibt es Naturgeister die versuchen auf mehr als einen Stamm Einfluß zu nehmen? Ist das vielleicht schon mal gelungen? Wie stets mit Waljagden oder ähnlichem, als Zeichen großen Geschickes und Mutes, auf denen sich angelandete Abenteurer bewähren können, was für Taten nötigen den Eingeborenen Respekt ab, wovor fürchten sie sich? Wie ist es mit Tätowierungen (s. Maori), die von der Größe eines Kriegers erzählen oder vergleichbarem Körperschmuck?
-
Wir hatten mal eine relativ lange Phase, wo es immer wieder zu Verwirrungen kam. Sind die Bösen böse und sind die Guten gut? Grundsätzlich ist immer die Frage, was sind die Motive der einzelnen Charaktere und was der Gruppe? Gibt es eine Storyline die sich durch die Geschichte der Gruppe zieht? :cool:Wenn die Gruppe einer besonderen Zielsetzung folgt (z.B. die Rettung Albas vor den Rathgar/Beorns etc.), wird es immer wieder zu Situationen kommen, in denen die Ziele der Gruppe, nicht mit denen anderer Gruppierungen übereinstimmen, obwohl beide meinen, zum Wohle Albas/des Glaubens/der Liebe etc. zu handeln. Im Verlauf eines solchen Abenteuers kann sich durchaus herausstellen, daß die Aliierten die die Gruppe gefunden hat höchst zweifelhafte Motive haben(muß ja nicht gleich ne Dämonenbeschwörung sein/ s. Steuereintreiber/sind Steuern nicht an sich schon Diebstahl?). Nun gilt es abzuwägen, erreichen des Ziels "by all means necessary", Abbruch der Unternehmung weil "der Preis zu hoch wäre" oder die Suche nach einer dritten Lösung:crosseye:. Besonders gemein ist es, wenn die Gruppe erst am Ende herausfindet, daß sie von vermeintlichen Verbündeten geneppt wurde (gleich wieder Auftakt zu einem nächsten Abenteuer). Verwirrend wird es auch wenn die vermeintlichen Guten (z.B. die de Soel`s) plötzlich als Gegenspieler auftauchen, und in Konflikt mit den Charakteren geraten, weil diese ihnen schlicht und einfach im Weg stehen und sie nun mal an die Wahrhaftigkeit ihrer Mission glauben und wenn die Spieler nun mal nicht für sie sind, dann sind sie gegen sie.:sad: "Und willst du nicht mein Bruder sein, so schlag ich dir den Schädel ein." Inzwischen sind wir aber wieder zu der guten alten "Wir gegen die Bösen" Kampagne zurückgekehrt. Das passt besser zum Heldentum, mit der anderen Variante wird man so zynisch und die Welt so beängstigend real. Ich bezweifele jedoch, daß irgend ein zivilisierter Mensch, daß was unsere Charaktere so anrichten als GUT bezeichnen würde, z.B. standrechtliche Justiz gegenüber den Verlierern (natürlich alles Böse), erpresserische Freiheitsberaubung zur Erlangung von Vorteilen (Informationen, Geiselaustausch) und nicht zuletzt bewaffnetes Vagabundieren mit dem billigenden in Kauf nehmen von Schäden für nicht beteiligte Dritte. Das ist wahrscheinlich eher so etwas wie Kriegsrecht(Das Recht des Stärkerern). Jaja, GUT ist was ich dafür halte!! Gott will es!
-
Also, meines Wissens ist vom Regelwerk seit der Ausgabe Midgard-DFR von 1989 die Reihenfolge nicht mehr geregelt. Früher wars aber Version A, glaub ich, hab aber gerade meine alten Regelwerke nicht zur Hand. Wir spielens jedenfalls auch so. Wie ist das eigentlich, wenn man einschläft, fällt man dann aufs Maul und wacht sofort wieder auf? Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen dem Zauber Schlaf eines Heilers (AP-Regeneration im Schlaf möglich) und eines Magiers? Was passiert wenn Lotusblütenstaub naß wird, ist er dann noch einsetzbar? Wie ist das mit Lebewesen die über Wachgabe verfügen, wachen die sozusagen noch im Einschlafen auf(Quasi Immunität)? Bezieht sich der Begriff des magischen Schlafes nur darauf das die Opfer ein sofortiges imperatives Schlafbedürfnis haben oder auch auf den (lt. Regelwerk nicht sehr tiefen) Schlaf selber? Ich verbleibe in erneuter völliger Ratlosigkeit und danke den Erschaffern für die Gestaltungsmöglichkeiten?
-
Wir handhaben das mit den AP ein wenig anders. Kein Kampf ist so heldenhaft, wie der der mit 0AP zu Ende gefochten wurde. Tja, manchmal geht das natürlich sehr schnell. Aber wenn ich da andiesen Zwerg denke, der mit 0 AP und einem großen Schild die Tür der Bibliothek gegen den Schwarzalb mit den zwei Kurzschwertern hielt, bis die Verstärkung kam...ach großes Rollenspiel. Also zurück zu den AP, bei uns werden nicht die AP Verluste verändert, sondern die Regéneration gefördert. Hast du nach einem Kampf weniger als die Hälfte der AP, so kann man nach einer halben Stunde Pause bis auf die Hälfte regenerieren, nach dem nächsten Kampf(ohne Ruhepause dazwischen) bis zu einem Viertel und dann gehts echt nicht mehr als bis 2AP rauf bis zur nächsten Ruhepause. Kämpfen ist halt anstrengend und ein Erstgradler ist schnell erschöpft weil er schreit, herumhüpft und panisch ist. Ein Teil des AP-Anstieges im neuen Grad ist ja auch die Erfahrung sich nicht mehr so zu verausgaben und mit den Kräften haushalten zu lernen. Die Verminderung des Schadens über besonders geschickte Abwehrmanöver würde ich persönlich lieber über Fertigkeiten (vgl.KanThaiPan- Regelwerk)abhandeln, als über Würfelglück, denn nichts anderes ist ja die Höhe der Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr.
-
Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Birk antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Yes Sir, aber das Problem hast du bei jedem kritischen Treffer, oder gar tödlichen. Beispiel: Schuß ins Auge, tödlich oder nicht? Ist der Schuß von oben einfallend und hat genug Kraft die Schädelbasis zu zertrümmern und ist von der Flugrichtung nach innen gerichtet, hast du Chancen das Atemzentrum zu treffen und den Menschen zu töten. Kommt der Schuß jedoch von unten, ist eher auswärtsgerichtet und schwächlich, ist der Gegner nur blind und vielleicht noch schwerhörig. Wenn du das Herz (sagen wir mal 15x10cm groß) verfehlst, könnte es ja sein, daß du die Brustschlagader oder die Lungenarterien verletzt. Baby say goodbye! Vielleicht bleibt er aber auch an der Rippe hängen und verursacht nur AP-Schaden(ach, ist nur ein Kratzer):biggrin: Hast du mal `nen Regelvorschlag? Ich sage 5x5cm, gut ist!! (Geändert von Birk um 9:30 pm am Juni 22, 2001) -
Ehrenwerter Sir Killalot, hochweiser Airlag, eure kühnen Einwürfe machen mich grübeln! :silly:Ihr werft die Frage nach der Oberfläche der Sphäre auf. Ist die Oberfläche bezüglich des nicht eindringenden Lichtes absorbierend oder reflektierend? Da sie schwarz ist, muß sie absorbierend sein. Offensichtlich haben wir hier doch einen durch die arkanen Meister geheim gehaltenen Austausch von Energie. Ansonsten würden alle in ihrem Inneren am Ende der Wirkungsdauer verdampft, durch die Kraft der göttlichen Energie(vulgo Licht, ist die Sphäre bei Berührung eigentlich warm oder kalt?),wie der weise Airlag auszuführen wußte. Möglicherweise speißt sich die Aufrechterhaltung der Magie der Sphäre aus dem dem einfallenden Licht? Aber dann würde dieser Zauber in vollkommener Finsternis nicht funktionieren, dies ist aber offensichtlich nicht der Fall(sonst wär es im Regelwerk erwähnt!). Also wohin verschwindet die heilige, quasi göttliche Energie des Lichtes?? Verzweifelt bin ich auf der Suche nach Antworten in der Finsternis der Häresie!! Oh großes Forum erleuchte mich!
-
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 1:40 pm am Juni 22, 2001 Wer meint, daß er es problemlos alleine mit 4 Bauern aufnehmen kann, dem wird es auch nichts nutzen, wenn er nach einer 20/100 eines Bauern erst ein paar Stunden bewußtlos ist, bevor er stirbt ... Und während man sich um den Bewußtlosen kümmert, ist man ein gutes Angriffsziel. Ich bin mir nicht sicher, ob das Leben der Abenteurer bei 20/100 => Bewußtlos für x Stunden wirklich leichter ist als bei 20/100 => Tod nach x Kampfrunden. nice dice Mike Merten </span> Hi Mike, um die ungewohnten Gefühle weiter zu pflegen, ich finde deinen Vorschlag auch ganz gut. Aber völlig möchte ich mich nicht von der "Sofort-Tot-Regel" lösen (nenn mich konservativ,... obwohl, nee, laß es lieber bleiben), da ich denke dieses kleine Risiko, diese umbestimmbare Angst, dieser Stachel der Vernichtung sollte bei jedem Spieler im Fleische und im Geiste sitzen. Wie wäre es mit einem zweiten Wurf nach der 20/100 (fast schon Rolemaster-Dimensionen) 1-20 2w6+7 Tage 0 LP, dann Tod 21-50 2w6+7 Stunden bewußtlos, dann Tod 51-100 Salut ,das minimiert das Risiko auf die Hälfte sofort Tod zu sein und gibt Gelegenheit zu Spielspaß. Und wer sich auf Kneipenschlägereien einläßt wird halt sehen was er davon hat, wer durch das Schwert lebt... (Geändert von Birk um 8:08 pm am Juni 22, 2001)
-
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:31 am am Juni 21, 2001 Das Auge wird allerdings sehr wohl für das Stereoskope Sehen benötigt; ausserdem fällt das laterale (nach aussen gerichtete) Gesichtsfeld der betroffenen Seite aus, d.h. bei Verlust des linken Auges sieht man halt von links keine Gefahr mehr kommen. </span> Sorry Payam, es fällt nicht nur das laterale Gesichtsfeld aus, sondern sowohl das mediaie, wie das laterale Gesichtsfeld der betroffenen Seite. Nur mal so als Randbemerkung. 1) Aber genau das ist ja der Grund, warum es einen Abzug auf die Abwehr gibt.(s. Rocky) 2) Für den Fernkampf hat es meiner Meinung nach gar keine Bedeutung 3) Fehlt noch ein Statement zum Thema Beeinträchtigung der Feinmotorik, wobei die Armradiuslänge ja nur eine Faustregel sein soll. 4) Fluchreaktionen sollten doch im Bereich der Magieregeln diskutiert werden Zu Mike Die 100 würde ich nicht ersetzen wollen. Die ist zu selten und zu kostbar. Aber Rollenspielerisch finde ich es eigentlich ganz nett, wenn eine Gruppe mal alles dran geben darf, um einen Kumpel zu retten. Entweder um den Charakter /NSC zum Heiler zu bringen oder den Heiler zum Propheten. (Geändert von Birk um 5:44 am am Juni 22, 2001)
-
A) Kleiner Regeländerungsvorschlag des kritischen Treffers am Auge (nervt mich schon lange). Bisher war es so geregelt: Wer ein Auge verliert kriegt einen Malus auf Fernkampf. Argument: Die Tiefenwahrnehmung wird eingeschränkt, weil wir die zwei Augen brauchten, um Tiefenschärfe durch die leichte Verschiebung der Wahrnehmung durch den Abstand der beiden Augen zu einander zu erhalten. Die Wahrheit: Die Beidäugigkeit spielt für die räumliche Wahrnehmung, nur im so genannten Horopterkreis eine Rolle, der hat als Faustregel einen Radius entsprechend einer Armlänge. Dahinter spielen nur die Unterscheidung von Schattierungen, unterschiedliche Größen und Bewegungen im Verhältnis zu einander eine Rolle. Konsequenz: Verlust eines Auges 1) Alle Fertigkeiten die feinmechanische Wahrnehumung verlangen (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen) erhalten einen Malus von -2 (nach 6Monaten -1/ nach einem Jahr kompensiert) 2) Im Nahkampf werden Angriffe von der Seite auf der das Auge verloren ging mit einem Malus von -4 auf den WW:Abwehr belegt (nach 6 Monaten -2/ nach 12 Monaten -1) B) Einfügen eines weiteren kritischen Treffers (z.B. 01 auf W100) Der tödliche Treffer mit verzögertem Einsetzen Der Charakter erleidet eine Verletzung die in 2w6+7 Tagen zum Tode führt.(z.B. Eingeweideverletzung, Sickerblutung, schwere Schädelverletzung etc.)Der Charakter befindet sich in dem gleichen Zustand als ob er 0 LP besäße. Transport darf nur unter fachkundiger Anleitung, mindestens auf einer Trage erfolgen. Wird der Verletzte transportiert wird für jeden Tag ein PW:Konstitution gewürfelt, ob er nicht vorzeitig verstirbt.
-
Nützliches und unnützes
Birk antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
:wave:Könnte sie nicht die persönliche Lampe eines Berggnoms gewesen sein und in diesem Zusammenhang Intelligenz und Magie erworben haben? Eine nützliche Fähigkeit wäre alledings chique, wie wäre es mit einer Art Liebeszauber, mit der sie sich an das Herz des gewaltlosesten/gutherzigsten Charakters bindet. Dafür bekommt der Boni wie bei Blutsbrüderschaft, wenn er sein Hasenlämpchen verteidigt und da das ja vollkommen wehrlos ist... -
Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Birk antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
:bored:Also zum Thema tödliche Treffer. Das kann man so pauschal gar nicht beantworten und wird von den Regeln gar nicht gefasst. Ein Schuß in die Eigeweide kann sehr wohl tödlich sein, wenn es zu einem entsprechenden Blutverlust kommt oder Darm verletzt wird und die Scheiße in den Bauch läuft. Letzteres ist sehr schmerzhaft und dauert mindestens 2w6+7Tage bis man Tod ist. Naja, aber für die, die nicht so detailversessenen sind sollte ein satter Blattschuß (eine Herzkammer reicht garantiert) genügen. Das Herz bei einem Erwachsenen bietet mindestens 5cmx5cm Angriffsfläche und damit reichen 25 auf beiden Achsen. Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, daß seit die ersten Scharfschützen auftauchten die Leute immer von einem Bein aufs andere treten, als ob sie aufs Klo müßten, liegt daran, daß man dann regeltechnisch nicht in Schach gehalten werden kann, was eine weitere Möglichkeit zum Scharfschießen ist. :idea:In unserer Gruppe wurde es so gereregelt: der Bonus für Scharfschießen wird nur für Kunstschüsse angewandt, also auf Ziele die sich nicht wehren. In Kampfsituationen ist Scharfschießen nur die Vorrausetzung dafür, daß gezielte Schüße abgegeben werden können, unabhängig vom Erfolgwert. Hier zählt der reine EW:Bogen. Für den Angriffswurf müssen mindestens 25 erzielt werden (20-25 leichter Schaden), das Ziel hat wie gewohnt zwei Abwehrwürfe nach den bekannten Regeln. Die Folge ist, daß auch nur wirklich gute Bogenschützen in Kampfsituationen gefährliche Treffer landen können. Der Spezialidiot mit Bogen+5 und Scharfschießen+18 ist damit Vergangenheit. -
@Tukaram :cool:Wenn du ein Schema hast stell es doch mal im Forum vor, mal sehen was es dann noch so an Ideen gibt:smile:
-
Früher sind wir wild durch die Gegend gezogen, je nach Lust und Laune des jeweiligen Spielleiters. Inzwischen haben wir und auf Spielleiterebene darüber verständigt nur noch kleine Wege zu gehen. Eine Region entfaltet ihre Geschichte und ihre Persönlichkeiten bei uns erst nach intensiver Bespielung. Nichts ist langweiliger:bored:als zum Frühstück in Erain zu starten, Mittag in Rawindra, fünf-Uhr Tee in KanThai und Abendessen in Eschar (naja zumindest auf Dauer).
-
:nono:Abenteurer mit dem höheren Intelligenzwert starten mit dem erhöhten EW. So stehts in den Regeln. Einschränkungen gibt es nicht. Mike is right!
-
Zum Thema Zauberer sag ich nur:shocked: Killed by friendly fire!
-
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 11:45 pm am Mai 22, 2001 Um noch mal zur ursprünglichen Frage zurückzukommen. Ich habe mit den Originalregeln zum AP-Verlut im Kampf vor allem an zwei Stellen Probleme: 1. In niedrigen Graden haben die Kämpfer mehr LP als AP. Da nun jeder Treffer außerdem mindestens soviele AP wie LP kostet, wird ein Kampf hier in erster Linie daudrch entschieden, wer zuerst auf 0 AP ist. Insgesamt sind die AP also zunächst wichtiger als die LP. Es ist dann für die Spieler sehr frustrierend, dass eine erfolgreiche Abwehr sie zwar vor LP-Verlusten bewahrt, sie aber keine Chance haben, den 'wirklich wichtigen' AP-Verlusten zu entgehen (wenn man mal von dem geringen Effekt der Verteidigungswaffe absieht). Da fragt sich der Spieler schon, was ihm die Verteidigung eigentlich bringt. 2. Folgende Situation: Eine Figur höheren Grades X wird von einer Figur mittleren Grades Y angegriffen, die wild auf sie einschlägt. Aus irgend einem Grund will X Y nicht verletzen und konzentriert sich auf die Verteidigung. Das erhöht zwar den Verteidigungswert spart iaber letztendlich keine APs. Nach absehbarer Zeit ist X wehrlos und wird dann endgültig in Stücke gerissen. Meines Erachtens ist es viel realistischer, dass Y, wenn er einige Zeit wild aber erfolglos auf X eingeschlagen hat viel ermüdeter ist als X und den Kampf abbrechen muss. Bei dieser Taktik geht X natürlich das Risiko ein, dass Y ihn vor Ermüdung ein paar mal wirklich trifft und so zur Strecke bringt. Realistisch würde X also ein kalkuliertes Risiko eingehen, nach Midgard-Regeln einfach definitiv Selbstmord begehen. Sowohl Vollparade als auch Regeln wie 'AP-Verlust wird um die Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff gemindert' (das spielen wir) lösen dieses Problem nicht wirklich. Beide Regeln sind aber Ausdruck der Unzufriedenheit über diesen Zustand. Es wäre wirklich toll, wenn die nächste Midgard-Regel-Version hier eine einfache aber doch befriedigende Regelverbesserung hätte. </span> :cool:Unbesiegbarkeit liegt in der Verteidigung, Sieg nur im Angriff (ja ja, ich weiß falsch rum). Also wenn auf mich ein idiotischer kleiner Y-Gradler:rolleyes: zukommt und mit seinem Schwert auf mich eindrischt, ich riskiere eine 20 zu kassieren und den Rest meines Lebens nur noch auf einem Bein rumzuhüpfen, weil ich gerade keinen freundlichen Priester mit Allheilung kenne, dann sehe ich zu das ich die Situation möglichst schnell löse. Bei uns in der Gruppe gibt es allerdings die Regel, daß man nach schwerem Treffer auf Minimalschaden (heißt Waffenschaden + Schadensbonus) begrenzen darf. Sind wir da nicht lieb zu Y:tongue:. Ansonsten gezielter Angriff Kopf, vielleicht kannst du ihn schlafen legen. Aber tschuldigung, wenn du es zuläßt, daß jemand mit einer Waffe auf dich eindrischt, dann trag die Folgen. Was die Ermüdung durch das Zuschlagen angeht, wenn du dich nicht wehrst, dann kann ich meine eigene Deckung ja fallen lassen, das spart enorm Kraft. Wenn du aber fintierte Angriffe machst, würde ich das über die Regeln für konzentrierte Abwehr abhandeln, damit hast du eine geringe Trefferwahrscheinlichkeit, wenn du triffst, dann raubst du wahrscheinlich nur AP. Insgesamt simulierst du damit die Ermüdung durch eine anstrengende Tätigkeit. Denn ca. 5 Minuten kann man ja wahrscheinlich schon dreschen. Und welcher Kampf zwischen X und Y dauert schon 5 Minuten?
-
schade, dann helfen wohl nur noch warme Gedanken:clap:
-
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 11:51 am am Juni 13, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 8:19 pm am Juni 12, 2001 es geht doch nichts ueber einen Flaechendeckenden Nebel. Mei sind die anderen ueberrascht wenn dann ein paar mit Infrarotsicht ausgeruestete Bogenschuetzen die Leute runterpfluecken Gruss MS </span> Meines erachtens ist Nebel das Beste, was gegen Infrarotsicht hilft, die wird nämlich genauso behindert, weil gestreut, wie normale Sicht. Sagt mir jedenfalls mein physikalisches Verständnis. Oder steht irgendwo in den Regeln, dass IR durch Nebel nicht behindert wird? Ziemlich guter Einwand, zumal Nebel ja auch ziemlich kalt ist und somit die Wärmestrahlung relativ schnell neutralisiert wird. Danke für die Anregung. Sirana</span>
-
@ Tukaram, nee, war nur so eine Idee die mich ansprang. Aber das mit dem ausarbeiten sollte doch kein Problem sein. Beschwörer haben ja ohnehin schon den Gratiszauber Meistersuche im Programm,warum also nicht auch Binden? oder im Sinne von Artefaktmagie brauchen sie ein entsprechendes magisches Gefäß, Barden brauchen ja auch ein magisches Instrument für Teile ihrer Magie. dann werden die Beschwörungsrituale am Anfang, Ende oder im Verlauf eines Abenteuers ausgespielt, die Wesenheit in das Gefäß gebannt und kann dann durch eine Schlüsselgeste, -wort, -ritual hervorgerufen werden (1s o. 5s phs/mat). Grundsätzlich sollten vielleicht nur übernatürliche Wesen einer Kategorie in ein Artefakt gebunden werden können (Erdelementare zwischen lauter Wassergeistern werden so matschig). AP-technisch könnte man das so abhandeln, daß nach dem fesseln nur die Hälfte der benötigten AP aufgewendet werden, das Gefäß ist möglicherweise so eine Art Protoplasmaverstärker(s. Ghostbuster, by the way, kann man damit eigentlich auch ein Dämonenjäger werden?)die andere Hälfte wird mit einem erneuten Zauberwurf erst beim "entfesseln" aufgewendet (entsprechende ZEP-Vergabe!), das entscheidet dann darüber ob es dem Beschwörer gelingt das Wesen in dieser Situation hervorzulocken. Mit jedem mißlungenen "hervorlocken" Wurf gibt es dann beim nächsten Mal -1 auf den EW:Zaubern ("Scheisse, das Eiselementar ist immer noch am Boden des magischen Kelches festgefroren!"). Mehr fällt mir gerade zu dem Thema nicht ein. Was hälst du davon?