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Birk

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  1. https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/neue-abenteurertypen/tezan-ushfalcatha-träger-des-heiligen-schwertes-r376/
  2. Hi, persönlich würde ich mich von dem, was die offiziellen Midgardmacher als realistisch oder wünschenswert ansehen, nicht beeindrucken lassen! Spielentwickler die einem gemeinsamen Kanon folgen und Grundlagen im Team haben wollen, müssen natürlich gemeinsame Definitionen schaffen. Daneben bin ich persönlich allerdings auch nicht so ein Stadtplan- oder Kartenfetischist. Die meisten Menschen nehmen doch in einer Fantasy Welt ihre Umgebung nicht schematisch war. Eine Stadt ist riesig, gewaltig, beeindruckend und hat unglaublich viele Einwohner. Aber wie groß sie tatsächlich ist...? Groß halt! Wo der Hafen liegt? Am Ende der Straße! Ich bin mehr ein Freund allgemeiner Beschreibungen und nur für die Erstellung von Detailkarten und Übersichten, wo es für die Handlung unerlässlich ist. Was ich cool finde oder spielbar oder aufregend, dass hat auf alle Fälle nichts mit dem Kanon zu tun. Was Menschen glauben zu wissen, ist leider häufig falsch. Und was dem einen richtig erscheint, ist für den anderen total absurd... Abschließend finde ich, dass das Ganze kein Mittelalter-Reenactment ist, sondern Fantasy! Mir ist Midgard an einigen Ecken deutlich zu bieder, insbesondere die Phantasie der offiziellen Schreiber. Lass dich also bloß nicht in deiner Phantasie beschränken oder einschüchtern. Wenn es am Ende kein Kanon wird, so what? Hauptsache es funzt. Das Ganze sollte doch mehr eine literarische Bearbeitung sein, als eine (pseudo)realistische Simulation und das was die offiziellen Schreiber produzieren, ist nur das Whiteboard für deine Phantasie. Wenn du das Bedürfnis hast, dass Candranor 100 km2 groß ist..., dann lass krachen! Ciao, Birk
  3. Hi, oder seinen eigenen Charakter als Spielfigur designen, bei Heroforge Ciao, Birk
  4. Hi, alle Antworten sind richtig. Wie immer in einem solchen Zusammenhang hat deine Frage mehrere Ebenen: 1. Die Spielleiterebene Du erzählst, idealerweise im produktiven Verbund mit deinen Spielern, eine Geschichte. Die Fähigkeiten, Zauber und das Wissen der Charaktere sind literarische Stilmittel. Wenn ihr wollt, dass er alles weiß, ist ein Gott allwissend. Wenn nicht, dann gibt es genug Kräfte im Multiversum (Naturgeister, Dämonen, andere Götter, Chaosgottheiten, Urmächte des Chaos, Seemeister, etc.) die - aus welchem Grund auch immer - das Wissen vor dem Gott verbergen können. Vielleicht nur kurz, vielleicht für immer. Letztendlich muss für euch das gegebene wahrhaftig erscheinen. 2. Die Rollenspielebene Götter sind gerne uneindeutig. Das macht sie geheimnisvoll und schützt vor Sinnfragen. Der Gott könnte also als Eingebung, mit einem Rätsel antworten. Das macht das folgende Rollenspiel zu einem Passionsspiel, in dem der Charakter seinen Glauben ergründen kann. Für den Gott hat es den Vorteil, dass er sich nicht in die Karten schauen lässt, was er denn nun genau weiß. Daneben sind Götter weder berechenbar, noch demokratisch und nur in seltenen Fällen fair. Religiosität ist weder rational, noch Ansichtssache, sondern hat in vielen Fällen etwas mit Leiden und dem Ertragen von Leiden zu tun. Wenn ein Mensch sich von einem Gott malträtiert fühlt, so muss er den Fehler bei sich suchen! Nicht der Gott muss sich verbessern, der Mensch ist fehlerhaft. Götter und Religion sollten nicht den erklärlichen Phänomenen angehören, das entwertet sie literarisch und macht ihre Anhänger zu Knöpfchendrückern. 3. Die Regelwerksebene S. 16, Mysterium Ciao, Birk
  5. Hi, eine Gilde ist ein Zusammenschluss mehrer Kaufleute einer Stadt/Gegend (Söldner sind ja sozusagen Kaufleute mit einer exklusiven Ware), zum Ziele der gegenseitigen Absicherung und Förderung gemeinsamer Interessen. Will der Charakter also eine Gilde gründen (sich also um Hinterbliebene kümmern und Lobby-Politik machen) oder will er das Kriegshandwerk gewerblich betreiben, oder beides? Sollte er tatsächlich eine Gilde gründen wollen, muss er andere Gewerbetreibende dazu bringen sich mit ihm zu organisieren und eine offizielle Erlaubnis haben, dies auch zu tun. Damit würde er dann offiziell legitimiert, die Interessen der betreffenden Kaufleute (Söldner) öffentlich zu vertreten. Sollte er das Kriegshandwerk zum Gewerbe machen wollen, braucht er Söldner, Aufträge und muss sich mit den örtlichen Autoritäten gut stellen, dass die ihm nicht das Gewerbe verbieten. Gewerbefreiheit ist ja eine Erfindung des bürgerlichen Staates. Sollte man sich mit den örtlichen Autoritäten überwerfen, ist man sicherlich sehr schnell ein bewaffneter Rechtloser. Hilfreich ist es bestimmt, wenn man durch eine Gilde akkreditiert ist. Ciao, Birk
  6. Hallo, ohne zitieren zu können, habe ich die Druiden als graue Eminenzen verstanden und ihr Verhältnis zur Religion folgt quasi der marxistischen Maxime die: "Religion ist das Opium des Volkes". Der druidische "Glaube" ist keine Religion. Er bietet den Menschen keine Erlösungsmythen und er gibt dem Menschen keine zentrale Bedeutung, sondern ist eine philosophische Weltsicht. Die Druiden stellen Götter nicht in Frage und da sie möglicherweise auch positive Seiten an den Menschen hervor bringt und diese zähmt, unterstützen sie die Religiosität sogar. Da die Oberschicht Clanngadarns dieser sophistischen Sichtweise ebenfalls anhängt, gibt es auch keinen Machtkampf zwischen Druiden und Glaubenshütern, denn der ist bereits entschieden. Das war für mich nie eine Frage. Die Druiden lenken hinter den Kulissen die Geschicke und wer sich mit ihnen anlegt, legt sich halt mit den Machthabern des Landes an, dass kann auch mal für einen vom religiösen Eifer entflammten Priester ein jähes Ende bedeuten. Da es aber eigentlich keinen Grund gibt sich mit den Druiden zu streiten (sie stellen ja weder die religiösen Inhalte, noch die Götter, in Frage) gibt es einfach keinen Streit. Ciao, Birk
  7. Oh ungläubiger Hund!.... äh, Drache! Hat Ormut nicht in seiner unermesslichen Güte das Licht und die Sterne geschaffen, um dem ziellos im Meer Umherirrenden den Weg zu weisen? Lauert nicht Alaman in den dunklen Tiefen des Ozeans, um den Ungläubigen vom Lichte ins Dunkel zu führen? Was ist Nothuns für ein armseliger Gesell, der aus dem Glauben einen Handel macht! Ormut hat dir alles geschenkt! Dein Leben, die Sonne, das Meer und alle Reichtümer der Welt hat er erschaffen, ohne irgend etwas dafür zu verlangen. Selbst dein Glauben steht dir frei. Doch dienst du nicht Ormut, so bist du Alaman schon verfallen und alles was du anfasst wird zu Asche werden. ... Es ist deine Aufgabe das Licht Ormuts in die Welt zu tragen und den Dienern Alamans ihre Grenzen zu zeigen! Und sind nicht alle die nicht an Ormut glauben Diener Alamans? Und ist es dann nicht ein Gottesdienst ihnen zu nehmen und den Kindern Ormuts zu schenken? Und bist du nicht selber ein Kind Ormuts? Respektiere Ormut und seine Diener, schenke regelmäßig den Armen und sorge für die Frau deines Freundes und ihre Kinder, wenn dein Freund stirbt, dann schützt dich auch Ormut mit der Macht der Flotte Elhaddars, wenn dir tausend heulende valianische Diener auf den Fersen sind! Ormut ist groß! Verflucht seien die ungläubigen Diener Alamans, die versuchen dich mit eitlem Geld und lächerlichen Almosen zu locken! Das hast du nicht nötig! Denn glänzen nicht die Kuppeln der Tempel Ormuts heller, als jede valianische Münze? Sei dir deiner gewiss und frohlocke, Ormut liebt dich!
  8. Hi Solwac, vielen Dank. Über die Suchfunktion hatte ich nichts gefunden aber der Fehler erschien mir eigentlich auch zu simpel... Ciao, Birk
  9. Hi, Macht über das Selbst hat laut Arkanum den Prozess Beherrschen (S.98, Arkanum M5) und wird ebenfalls laut Spruchlernliste im Kodex (S 163, Der Kodex) Beherrschen zugeordnet. In der Lernliste für neue Abenteurer ist es aber mit 1 LE unter der Kategorie Formen zu finden. Ein nicht unerheblicher Fehler, da es damit z.B. für Hexer zu Beginn unmöglich ist "Macht über das Selbst" zu erlernen. Oder? Ciao. Birk
  10. Tezan ush`Falcatha Träger des heiligen Schwertes Die Tezan ush`Falcatha sind einer der beiden Orden Larans, deren Art der Gottesverehrung nach dem Krieg der Magier noch zulässig ist. In ihrer Mystik wandelte sich Laran zu einem Gott, der von seiner Herkunft getrieben wird. Als der Sohn Tins, ausgestattet durch die Götter Valians mit den Insignien der Macht, ist er ohne Zweifel göttlich. Sein Geburtsmakel macht ihn jedoch zu einem Gott, dessen Weg nicht immer der Weg des Lichtes ist. Dieser Makel macht die düsteren Abgründe der Seele zu einem Teil seiner Natur. Wahre Göttlichkeit erwächst jedoch, nach der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha, aus dem Sieg über diese Schattenseiten und der bedingungslosen Hingabe an die Kräfte des Lichtes. In der meditativen Mystik der Tezan stehen sich diese beiden Seiten des Gottes als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers und des schwarzen Drachens gegenüber. Ziel des Gottes, ebenso wie seiner Diener, ist die Überwindung des schwarzen Drachens und die Erlangung wahrer Göttlichkeit. In diesem Sinne ist Laran der menschlichste Gott, da er die Finsternis der Seele mit dem Menschen teilt. Geschichte: Der Orden der Träger des Heiligen Schwertes hat sich in den Jahrhunderten der Seemeisterherrschaft aus der Kirche des Laran abgespalten. Ursprünglich als Häresie verfolgt, hat er erstaunliche Widerstandsfähigkeit bewiesen. Im „Krieg der Magier“ trat er dann mit Unterstützung der grauen Meister erstmals machtvoll in Erscheinung. Seine Diener begegneten dem Orden des goldenen Schildes auf vielen Schlachtfeldern. Nach dem „Krieg der Magier“ übernahm er zunächst die Geschicke der Kirche des Laran. Der Orden konnte jedoch mit seiner abgehobenen Mystik niemals an die Popularität unter den Söldnern und Militärs anknüpfen, die der „Orden des goldenen Schildes“ zuvor gehabt hatte. 1662 beriefen sie den 1. Candranorischen Konvent ein. Sie taten dies mit dem Ziel einer Aussöhnung der Kirche. Der Konvent endete in der legendären Saalschlacht, bei der zahlreiche Ordensmitglieder versuchten, die Sache „ein – für - allemal“ zu klären. An diesen gescheiterten Einigungsversuch schloss sich ein zwanzig Jahre dauernder Bruderkrieg an, der mit grausamer Härte geführt wurde. Das valianische Imperium droht in diesen Nachwehen des „Krieges der Magier“ endgültig zu versinken. 1682 verfügte die Priesterschaft des Tin: Wer als Angehöriger eines Ordens des Laran das Schwert gegen einen Glaubenbruder erhebe, sei kein Valianer und kein Diener der valianischen Götter fürderhin mehr. Mit diesem Bannstrahl, der bis heute Wirkung hat, erzwangen sie 1683 den 2. Candranorischen Konvent. Der „Orden des goldenen Schildes“, der sich weigerte den Bannstrahl anzuerkennen, wurde zu Häresie erklärt und seine Anhänger und Lehre zu Feinden der valianischen Kirche. Angeführt von Bodmelkar Testamestnos trat der „Orden der Bewahrer der Flamme“ die ungebrochene Nachfolge des Ordens des goldenen Schildes an. In der „Nacht der reinigenden Flammen“ wurden die Prinziparchen des „Ordens des goldenen Schildes“, entsprechend dem Bannstrahl, konvertiert oder erschlagen. Auf dem 2. Candranorischen Konvent kam es, unter dem anhaltenden Druck der Priesterschaft des Tin, zu einer Einigung auf 9 Statuten, die seither Bestand haben. 1. Candranorischer Konvent: Einmal jährlich tagt und berät ein gemeinsamer Konvent der Kirchenoberen in Candranor. 2. Prinzipalkonvent: Der Candranorische Konvent ernennt das oberste Gremium der Kirche des Laran, den Prinzipalkonvent. Es werden je zwei Mitglieder der jeweiligen Orden zu Mitgliedern des Prinzipalkonvents berufen. Ein weiteres Mitglied wird frei durch den Candranorischen Konvent gewählt. Mitglied des Prinzipalkonvents darf nur werden, wer zuvor bereits ein hohes Amt in der Kirche bekleidete. Die Mitgliedschaft im Prinzipalkonvent endet durch den Tod, freie Willensäußerung oder ein göttliches Zeichen. 3. Primarch: Der Prinzipalkonvent bestimmt den Primarch der Kirche. Einzig der Primarch, der sein Amt auf Lebenszeit ausübt, steht über dem Konvent. Primarch darf nur werden wer zuvor Mitglied des Prinzipalkonvents war. Die Amtszeit des Primarchens endet durch den Tod, freie Willensäußerung oder ein göttliches Zeichen. 4. Rasniarch: Der Primarch bestimmt die Rasniarchen in Person und Funktion. Die Rasniarchen sind dem Primarchen nachgeordnet. Die Rasniarchen sind alleine dem Primarchen Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. 5. Alle Klöster der Kirche sind dem Prinzipalkonvent Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. 6. Der Prinzipalkonvent steht dem Primarchen beratend zur Seite und ist ihm Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. 7. Der Prinzipalkonvent benennt die Prinziparchen der Klöster, unter Berücksichtigung des Vorschlages des Klosterkonventes. Kein Prinziparch eines Klosters darf einem anderen Orden angehören, als der vorhergehende Prinziparch. 8. Kein Primarch darf durch Worte oder Taten einen der beiden Orden des Laran angreifen oder verbieten. Der Primarch garantiert die Einheit der Kirche. 9. Innerhalb des Konvents hat ein Gesandter des Tin stets Sitz und Stimme. Es steht ihm zu, jede Entscheidung des Prinzipalkonvents für nichtig zu erklären. Der Glaube „Ich nutze meine Kraft zum Schutz und zur Verteidigung. Ich achte das Leben in jeder Form.“ Die Träger des heiligen Schwertes stützen ihre Glaubensgrundsätze auf die prophetischen Schriften von Abmikil Adonerus, der als Begründer des Ordens gilt. Eingeweihte die sich intensiv mit den Schriften befasst haben, bezweifeln jedoch, dass diese Schriften alle aus einer Hand stammen, da sich Sprach- und Schriftstil teilweise erheblich unterscheiden. Die Bewahrer der Flamme haben inzwischen die „Heiligkeit“ der Schriften anerkannt, verweigern jedoch die Anerkennung ihrer „Göttlichkeit“. In der Sichtweise der Tezan ush`Falcatha ist Laran, als Gott des Krieges, eine ambivalente Persönlichkeit. Gewalt, Kampf und kriegerische Auseinandersetzungen vermögen, sowohl die Gemeinschaft zu schützen und zu stärken, wie auch gleichermaßen sie zu schwächen und an den Rand der Vernichtung zu führen. Die Lehre Larans lediglich als ritualisierte Bereitschaft und Befähigung zu Gewalt und Totschlag auszulegen, geht nach Ansicht der Tezan ush`Falcatha deutlich zu kurz. Das heilige Schwert, an Laran von Culsu verliehen, gibt ihm das Recht, Leben zu nehmen. Diese Möglichkeit steht aber nicht alleine, ihr wird ein Rahmen durch weitere moralische Gebote gesetzt. Laran erkannte durch Alpanus Geschenk, dass seine Göttlichkeit nur Bestand und Wert haben wird, wenn er den Weg des Lebens beschritte. Abmikil Adonerus, der seinen wahrhaftigen Gott suchte, wurden die Grundparadigmen die den Krieg und das Sein ermöglichen, durch Laran offenbart. Er bezeichnete sie als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers; Mut, Siegeswille, Ehrenhaftigkeit, Aufrichtigkeit und Ausdauer. Ihnen steht der schwarze Drache als Negation dieser Gebote mit den Eigenschaften Feigheit, Schwäche, Niedertracht, Lüge und Nachlässigkeit gegenüber Larans Beispiel folgend, besteht die Aufgabe der Diener in der Suche nach der Göttlichkeit im Seienden und dem Bemühen sich dieser Göttlichkeit selber anzunähern und nicht in dem gewissenlosen Ausleben aller Eigenschaften die sich in Laran finden, wie es die Irrlehre des goldenen Schildes fordete. Diese Suche nach der Göttlichkeit erfolgt mit dem Ziel, Unsterblichkeit im Kampf der Mächte des Lichtes gegen die Dunkelheit zu erlangen und sich letztendlich in die göttlichen Heerscharen einzueihen. In der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha gibt es verschiedene Wege diese Göttlichkeit zu erlangen, der schnellste ist das Versterben im Kampf in direkt göttlichem Auftrag. Daneben gibt es weitere Wege zur Göttlichkeit. Die Tezan verfolgen vor allem zwei dieser Wege, den äußeren Weg des Menschen und den inneren Weg des Gottes. Auf beiden Pfaden versucht der Diener Larans, zu einem tieferen Verständnis der Göttlichkeit und den Wirkprinzipien des Göttlichen in der Welt zu kommen. Auf dem Weg des Menschen setzt sich das Ordensmitglied mit der äußeren - dinglichen Welt auseinander. Im Mittelpunkt dieses Weges stehen die Schulung der geistigen und körperlichen Fähigkeiten und die Suche nach der göttlichen Wahrhaftigkeit in den eigenen Handlungen. Auf dem Weg des Gottes beschreitet der Ordensdiener den Pfad in die innere – ideelle Welt. Im Mittelpunkt dieses Weges stehen die innere Einkehr mithilfe von Meditation, die Schulung des Geistes mittels der Schärfung der Sinne und der Ausbildung des Wissens und letztendlich die Suche nach dem Göttlichen Wirkprinzip in der Schöpfung. Aufgabe des Ordensmitgliedes ist das Beschreiten und Verfolgen dieser Wege mit dem Ziel der Perfektion von Körper und Geist. Obwohl alle Tezan stets auf beiden Wegen nach Perfektion streben, verfolgen sie die Pfade zu unterschiedlichen Zeiten mit verschiedener Intensität. So kann man zwischen denen die dem inneren Weg folgen und denen die dem äußeren Weg folgen unterscheiden. Gleich welchen Weg aber das Ordensmitglied beschreitet, so gibt es keinen Zweifel daran, warum es ihn beschreitet. Das Ziel ist nicht geistige Reife und nicht körperliche Perfektion. Dies sind lediglich Mittel zum Zweck. Das einzige wahre Ziel eines Dieners Larans, der Zweck seines Daseins und Erfüllung seiner Bestimmung ist es, die Göttlichkeit und Herrlichkeit des Kampfes zu leben. Der Kampf ist Gottesdienst und erlebte Einheit mit der Göttlichkeit zugleich. Der Kampf ist Mittelpunkt der Welt und Zentrum des Universums. Der ehrenvolle und ruhmreiche Kampf ist das größte Opfer das Laran gebracht werden kann. Letztendlich wählt Laran nur die besten und siegreichsten Krieger aus, an seiner Seite in der göttlichen Heerschar zu streiten. Der göttliche Krieger und der schwarze Drache Die Suchenden des äußeren Weges wandern durch die Welt, mit dem Ziel das heilige Schwert im Namen ihres Gottes wider die Kreaturen und Diener der Finsternis zu führen. Auf diesem Weg suchen sie die Auseinandersetzung, indem sie den Eigenschaften des göttlichen Kriegers nacheifern. Ihr Kampf mit den Kreaturen der Finsternis ist jedoch nur der sichtbare Ausdruck ihres Glaubens. Denn der wahre Kampf zwischen dem schwarzen Drachen und dem göttlichen Krieger spielt sich in der Seele jedes einzelnen von ihnen ab. I. Lav Mut - Feigheit Nil Tapferkeit im Kampf beweist nichts, wenn sie auch unabdingbarer Bestandteil des Mutes ist. Mut ist die Bereitschaft den Kampf anzunehmen, gleich auf welchem Schlachtfeld er stattfindet. Mut beinhaltet die Bereitschaft zu persönlichen Opfern, die Bereitschaft den schwierigen Weg zu wählen. Mut ist die Bereitschaft seinen Körper, sein Seelenheil und sein ganzes Wesen zur Erlangung des Sieges zu opfern. Demgegenüber steht die Feigheit. Sowohl das starre Verharren auf seiner Position und die panische Flucht, wie auch das unüberlegte Losschlagen können Erscheinungen der Feigheit sein. Feigheit ist die Unfähigkeit Opfer zu bringen und die Unfähigkeit Schmerzen zu ertragen. Feigheit ist der Weg der Beständigkeit und der Weg derjenigen, die Veränderungen fürchten. Feigheit ist das Unvermögen die eigenen Überzeugungen zu vertreten, ebenso wie das Unvermögen diese zu opfern, wenn es zum Erreichen des höheren Zieles dessen bedarf. II. Gushil Siegeswille - Schwäche Fratuk Siegeswille ist die unbedingte Bereitschaft in jedem Augenblick und bei jeder Handlung sein bestes zu geben. Ein Sieg wird nicht durch einen einzigen Plan, durch eine einzige Tat oder durch eine einzige Idee errungen. Der Sieg ist das Produkt aller Taten, jeder Idee und der Summe der Pläne. Hinter jeder Tat steht ein Ziel und jedes Ziel hat seinen Grund. Das Wesen des Siegeswillen ist, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und zugleich jeder Tat auf dem Weg dorthin Bedeutung beizumessen. Siegeswille ist die Fähigkeit zu akzeptieren, dass das Leben in der Gegenwart stattfindet, wissend darum, dass das Leben beständiger Veränderung unterliegt, wissend um die Bedeutung von Vergangenheit und Zukunft, wissend um die Bedeutung auch der kleinsten Geste für das Ganze. Schwäche ist die Unfähigkeit, sich auf ein Ziel zu konzentrieren, die Unfähigkeit die Kräfte zu sammeln, die jeder Tat auf dem Weg zu dem Ziel etwas Besonderes geben. Das Wesen der Schwäche ist die Antriebslosigkeit und Gleichmütigkeit, die fehlende Bereitschaft kleine und große Hindernisse gleichermaßen zu überwinden. Schwäche ist die Sehnsucht nach einem Leben in Vergangenheit und Zukunft. Schwäche ist die Unfähigkeit mit dem Seienden zu leben. III. Lethrum Ehrenhaftigkeit - Niedertracht Vashil Ehrenhaftigkeit ist die Anerkennung der Bedeutungslosigkeit persönlicher Ziele und des eigenen Seins. Ehrenhaftigkeit ist der Verzicht auf Vorteilsnahme zum persönlichen Nutzen, es ist der Verzicht darauf, Schwäche auszunutzen, um eigene Bedürfnisse zu befriedigen. Ehrenhaftigkeit ist die Bereitschaft, sich anderen Bedürfnissen als den eigenen unterzuordnen, die Bereitschaft, ein höheres Ziel als den eigenen Nutzen zu verfolgen. Letztendlich macht der Ordensdiener Großmut, Redlichkeit und Selbstlosigkeit zu den Richtlinien des eigenen Handelns. Niedertracht ist das bedingungslose Verfolgen der eigenen Ziele und die rücksichtslose Befriedigung der eigenen Bedürfnisse. Niedertracht ist Parteilichkeit, Unausgewogenheit, Ungerechtigkeit und Rachsucht. Es ist die Verleugnung der Gemeinschaft und am Ende die Zerstörung von Gemeinsinn, sozialem Zusammenhalt und der gesamten Gemeinschaft. IV. Vethrak Aufrichtigkeit - Lüge Molok Die Wahrheit ist unteilbar. Die Dunkelheit darf sich nicht ausbreiten. Es gibt nur den Weg des Lichtes, dieser Weg muss verteidigt werden, unbeeinflusst von Vorlieben und persönlichen Interessen. Aufrichtigkeit ist die Fähigkeit die eigenen Taten, die eingesetzten Mittel und verfolgten Ziele im Einklang zu halten. Es ist die Fähigkeit, sich selber zu hinterfragen. Es ist die Fähigkeit, Rechenschaft über die eigenen Handlungen ablegen zu können. Es ist die Fähigkeit zur Unbefangenheit in jeder Situation. Aufrichtigkeit ist die Einheit des Seins, der Seele und des Göttlichen. Lüge verschleiert die Wahrheit und hat das Ziel sie der Beliebigkeit preis zu geben. Lüge ist die Unfähigkeit sich selber zu betrachten und der Glaube an die Bedeutsamkeit persönlicher Ziele. Lüge ist der Versuch aus einem zwei zu machen. Lüge ist der ungeordnete und ungeplante Verlust jeglicher Einheit. V. Thevrak Ausdauer - Nachlässigkeit Rakthruk Ausdauer ist der steinerne Grund auf dem der Krieger steht. Ausdauer ist die beständige Weiterentwicklung der spirituellen, geistigen und körperlichen Fähigkeiten. Ausdauer ist Unnachgiebigkeit gegenüber den eigenen Schwächen. Ausdauer ist Beharrlichkeit und Disziplin. Ausdauer gibt Gelassenheit und Gleichmut, während sich alles verändert. Nachlässigkeit ist die Unfähigkeit sich selber zu verändern. Nachlässigkeit ist die Akzeptanz der der eigenen Schwäche. Nachlässigkeit führt zu Unsicherheit, Angst und Fehlerhaftigkeit. Nachlässigkeit ist die Hintertür, durch die die Dunkelheit in die Welt kommt. Gott und Mensch Die Tezan ush`Falcatha kennen nicht nur den Gegensatz zwischen der Finsternis und dem Licht. Ein weiteres Spannungsfeld ihres Glaubens ist die Widersprüchlichkeit von Gott und Mensch. Der Gott als perfektes Wesen steht dem Menschen als unvollkommenem Subjekt gegenüber. Einzig Laran ist als Gott mit Makel bereit und in der Lage, den Menschen den Weg zur Göttlichkeit zu weisen. Denn so wie es ihm gelingt seine Fehlerhaftigkeit zu überwinden und somit wahrhaftiger Gott zu werden, so können auch die Menschen ihre Schwäche überwinden und wahrhaftig werden. Die religiöse Vorstellung der Tezan kennt auch auf dem inneren Weg Gegensätze. Diese stehen jedoch nicht wie die Gegensätze des äußeren Weges in einem dualistischen, sondern vielmehr in einem dialektischen Verhältnis zueinander. Erst ihr gemeinsames Wirken ermöglicht das Ganze. In Meditation und Schulung ergründen die Tezan das Verhältnis und die Bedeutung der drei großen Gegensätze der Existenz. I. Zeri Freiheit - Macht Ushil Macht ist die Fähigkeit zu gestalten und zu kontrollieren. Demgegenüber steht die Freiheit, als die Fähigkeit unabhängig von äußeren Vorgaben zu handeln. Macht und Freiheit sind keine Widersprüche, sondern sich gegenseitig bedingende Prinzipien. Keine Macht ohne Freiheit, keine Freiheit ohne Macht. II. Zal Sein - Tod Lupu Das Sein und der Tod existieren in strenger Abhängigkeit voneinander. Sie definieren sich gegenseitig, ohne dasselbe zu sein. Der Endlichkeit jeglicher Dinglichkeit, steht die Ewigkeit des Wiedererstehens gegenüber. Vergänglichkeit und Ewigkeit sind die Grundkonstanten der Welt. III. Mis Mensch - Gott Ais Mensch und Gott sind die endgültigen dialektischen Gegensätze der Welt. Der Mensch ist in seiner Existenz frei, der Gott in seiner Macht ewig. Der Orden Hauptsitz des Ordens ist „Tamera ush`Falcatha“ der Tempel des heiligen Schwertes in Candranor, hier finden alle wichtigen Rituale des Ordens statt. Er ist Sitz des Primarchens des Ordens und der Ort an dem die die Ordensgerichtsbarkeit ihren Sitz hat. Ebenso befindet sich angeschlossen an den Tempel ein Kloster, in dem die Schüler des Ordens ausgebildet werden. Neben diesem Tempel gibt es jedoch noch zahlreiche weitere Tempel und Klöster im Hinterland Candranors die als bedeutend gelten. So zum Beispiel „Tamera Tushith“, der Wolkentempel, der sich hoch über Candranor auf einer Klippe erhebt. Er gilt als spirituelles Zentrum in den sich die Ordensmitglieder zur inneren Einkehr zurückziehen, Daneben ist er für seine Flugechsenzucht berühmt, auf deren Rücken die Kämpfer des Ordens an den Paraden zu Ehren der Götter und des Seekönigs teilnehmen. Ein weiteres berühmtes Kloster ist das „Scuna Kankreru“, das Kloster der Kampfkunst, deren Diener sich in verschiedensten Kampftechniken üben. Alle diese Klöster und Tempel stehen den wandernden Ordensdienern offen und wenn sie sich entschließen in einem zu verweilen, so sind sie stets willkommen. Organisation Die Organisation des Ordens ist streng hierarchisch. An der Spitze eines Klosters steht der Prinziparch. Ihm zur Seite steht der Klosterkonvent, der sich aus verdienten und langjährigen Mitgliedern des Klosters zusammensetzt. In der Regel ist es auch dieses Klosterkonvent, das den Nachfolger des Prinziparchen bestimmt. Formell tut dies jedoch das Prinzipalkonvent in Candranor. Der Prinziparch ist der unumschränkte Herrscher über das Kloster, sein Wort ist Gesetz. Im stehen die Maruth in der Verwaltung des Klosters zur Seite. Maruth Aithna Der Meister der Rituale ist für den Ablauf der kultischen Handlungen verantwortlich. Er überwacht die Einhaltung der Glaubensregeln und berät die Ordensmitglieder in Glaubensfragen. Gleichzeitig ist er der Vertreter des Prinziparchen und für die Rechtssprechung innerhalb der Klostermauern zuständig. Maruth Tauru Der Meister des Besitzes ist für die Versorgung der Klosterinsassen zuständig. Er bestimmt über die Dienerschaft und verwaltet die Finanzen, Liegenschaften und Lager des Klosters. Er hat die Schlüsselgewalt und befehligt die Wachen. Maruth Kankreru Der Meister der Kampfkunst ist für die militärische Schulung, die kämpferische Ausbildung und die strategischen Planungen der Kämpfer des Klosters zuständig. Im Kriegsfall ist er der oberste Befehlshaber der Truppen des Klosters und für ihre ständige Kampfbereitschaft verantwortlich. Im Kloster befinden sich neben den Zilath ush`Falcatha (Priester), die dienenden Brüder und die kämpfenden Brüder. Dabei handelt es sich um Ordensritter und Kämpfer die sich dem Orden verschrieben haben und bereit sind nach dessen Glaubensgrundsätzen zu leben. Sie erfüllen vielfältige Aufgaben, fungieren in erster Linie aber als Truppen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Daneben gibt es noch zahlreiche Spezialisten, Bedienstete und Sklaven, die zwar den religiösen Grundsätzen des Klosterlebens verpflichtet sind, von denen aber keine übermäßige Glaubenstreue erwartet wird. Häufig sind sie in Unterkünften außerhalb der Klöster oder in deren Randbereichen untergebracht. Die Klöster selber sind in der Regel Ordensburgen die an strategisch wichtigen Punkten errichtet sind und spezielle Aufgaben erfüllen. Der Wolkentempel beispielsweise beherrscht den Luftraum über Candranor und sichert ihn mit seinen Flugechsenreitern auch effektiv ab. Innerhalb der Mauern finden sich zahlreiche Möglichkeiten des Studiums, der Waffenübung und der körperlichen Ertüchtigung. Dies entspricht dem Ziel der Tezan, ihre Fertigkeiten stets zu verbessern und zu perfektionieren. Zilath ush`Falcatha Die Zilath bilden das Herzstück des Ordens. Sie sind sowohl in der Kampfkunst, als auch in der Zauberei geschult. Bis sie vollwertige Tezan ush`Falcatha sind, müssen sie mehrere Ausbildungsschritte durchlaufen. 1. Shian Marish ush`Falcatha Die Auswahl der Shian Marish (Schüler) erfolgt schon in frühester Kindheit. Zum einen werden sie auf den alljährlichen Wettkämpfen zu Ehren Larans, die in allen valianischen Städten abgehalten werden, ausgesucht. Zum anderen suchen die Diener des Ordens auf ihren Reisen stets nach geeigneten Kindern. Zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr erfolgt die Auswahl der Aspiranten, die zum Tamera ush`Falcatha gesandt werden. Hier werden sie in den folgenden Wochen getestet und es werden die Orakel befragt. Diejenigen die von Laran erwählt werden, verbleiben nun im Tempel des heiligen Schwertes. Die folgenden Jahre als Shian Marish sind angefüllt mit Unterweisungen in Zauberei, Kampfkunst und Theologie aber auch Geschichte, Nautik und allgemeiner körperlicher Schulung. 2. Thuncultha ush`Falcatha Im Alter von 13 Jahren wird der Schüler von einem erfahrenen Zilath als Thuncultha (Prüfling) erwählt. Im folgenden Jahr fertigt wird für den Thuncultha durch einen der Waffenschmiede des Ordens ein eigenes Schwert gefertigt. Anschließend reist er mit seinem Meister zum Mons Lurith, dem leuchtenden Berg, einem der gewaltigsten Berge Valians auf der Insel Zana. Hier findet sich ein zerklüftetes und zugefrorenes Hochplateau, dass der Thuncultha mit seinem Meister erklimmen muss. Auf diesem lebensfeindlichen Hochplateau sucht er nun den Eingang zu einer Höhle, dem Kloster des Eises, der „Scuna Thanathu“. In dieser Höhle muss er einen ihm vorher bestimmten Kristall ausfindig machen. Die Kristalle gibt es in den verschiedensten Farben und Formen. Hat der Thuncultha den für ihn bestimmten Kristall gefunden, muss er in der eisigen Kälte der Höhle einen heilgen Trunk einnehmen der in eine Trance versetzt, bei der er Visionen durchlebt in denen er Kenntnisse über die Wirkprinzipien des Göttlichen im Seienden, den schwarzen Drachen und göttlichen Krieger erhält. Diese Trance kann Minuten oder Tage dauern und bereits das frühzeitige Ende eines verheißungsvollen Aspiranten bedeuten. Anschließend kehrt der Thunculta mit seinem Meister in den Tamera ush`Falcatha zurück, wo ihm sein Schwert in der Thuzvere Falcatha (Erste Schwertweihe) feierlich überantwortet wird, nachdem in einem abschließenden Arbeitsschritt der persönliche Kristall in das Schwert eingearbeitet wurde. Ob der Thunculta die kommenden Jahre dem äußeren Weg oder dem inneren folgt und welchem Kloster er sich zughörig fühlt, hängt von den Vorlieben des Meisters ab. Der Meister bestimmt auch das Ende seiner Ausbildungszeit (~ 22. – 24. Lebensjahr) und bezeugt seine Reife. In einem feierlichen Zeremoniell wird er nun im Tamera ush`Falcatha zum Thesan berufen. 3. Thèsan ush`Falcatha „Hiermit gelobe ich, bei Laran dem Vernichter, dem göttlichen Krieger, Lenker der göttlichen Heerschar und Verteidiger des Lichtes, im Angesicht des schwarzen Drachens, des Verderbens und der ewigen Verdammnis, dass ich meine Kräfte stets zum Guten verwenden werde. Ich nutze meine Kraft zum Schutz und zur Verteidigung. Ich achte das Leben in jeder Form Stets werde ich den Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit führen und niemals einem Kampf für die Gerechtigkeit ausweichen. Ich bin bereit zu tun, was zur Erlangung dieser Ziele notwendig ist. Meine Handlungen sind gelenkt, von meinen Gehorsam gegenüber der Kirche, dem Orden, dem Primarchen, dem Prinzipalkonvent, dem Prinziparchen und dem Klosterkonvent. Ich gelobe die Kirche zu verteidigen und die Gegner des Glaubens zu überwinden mit dem Wort, der Waffe und allen mir zur Verfügung stehenden Kräften. Meinen Kampf werde ich stets aufrichtig und ehrenhaft führen. Meine Ziele sollen rein und edel sein, wenn ich aber Eigenschaften des schwarzen Drachens verwende, um meine Ziele zu erreichen, so werde ich dies vor mir eingestehen. So ich solches zu gestehen habe, werde ich einen Tempel des Laran aufsuchen und meine Schuld in seinem Angesicht bekennen, ihn um Führung bitten und ein Blutopfer ihm zu Ehren bringen. Weder werde ich nach weltlichen Ämtern streben, noch nehme ich diese an, wenn sie mir angeboten werden. Nie werde ich meine Kräfte zum Eigennutz oder zur Rache verwenden. Ich werde stets nach der Göttlichkeit in meinem Handeln streben und den schwarzen Drachen bekämpfen. Wenn ich diesen Eid erfülle, so möge Laran mir gewogen sein und Erfolg und Ruhm schenken. Wenn ich ihn breche, das Gegenteil.“ Der Thèsan (Anwärter) wandert über Midgard oder meditiert in einem Kloster, um seine Erkenntnisse vom Wirkprinzip des Göttlichen zu vertiefen, seinen Geist zu schulen und um den Versuchungen des schwarzen Drachens zu widerstehen. Er übt sich in seinen Fertigkeiten und lernt seine Schwächen kennen. Sein Ziel ist es Meisterschaft zu erlangen, um eines Tages die Prüfung abzulegen. Man erkennt den Thèsan daran, dass er den zweigeteilten Schild mit sich trägt, auf dem er den schwarzen Drachen noch im Wappen führt. Thèsan findet man überall auf Midgard, da sie dem Anspruch des Ordens folgend nach neuen Fertigkeiten, Künsten oder schlicht der Perfektion der bereits beherrschten Fähigkeiten streben. Sie unterliegen stets den Geboten des Ordens und müssen auf dessen Ruf hin alle sonstigen Tätigkeiten abbrechen und dem Orden und der Kirche verfügbar sein. Die Grundsätze Lav Mut Ein Thèsan sollte kein aggressives, aufbrausendes oder provozierendes Verhalten an den Tag legen und so den Kampf herausfordern. Wenn der Kampf jedoch zu ihm kommt, darf er ihm nicht ausweichen. Er soll aber nicht nur im Kampf tapfer sein. Ein Thèsan zu sein bedeutet, persönliche Opfer zu bringen. Ein Thèsan soll sich nie selbst bedauern, sondern handeln. Ein Thèsan kämpft entschlossen, auf welches Schlachtfeld Laran ihn auch führen mag. Gushil Siegeswille Ein Thèsan lebt im Hier und Jetzt. Ein Thèsan ist zielstrebig. Ein Thèsan misst jeder Handlung die gleiche Bedeutung bei, es gibt keine unwichtigen oder unbedeutenden Taten. Taten sagen mehr als Worte. Hinter jeder Tat steht ein Ziel. Ein Thèsan tut nichts ohne Grund. Lethrum Ehrenhaftigkeit Ein Thèsan rühmt sich nicht seiner eigenen Taten. Er ist sich der Bedeutungslosigkeit seines Handelns bewusst. Sein Handeln ist nichts, bewirkt nichts und verändert nichts. Ein Thèsan strebt nicht nach persönlichem Vorteil, sondern stets danach großmütig, redlich und selbstlos zu handeln. Vethrak Aufrichtigkeit Ein Thèsan verteidigt das Licht. Ein Thèsan erlaubt dem Bösen nicht sich auszubreiten. Das Schwert der Gerechtigkeit ist kalt und furchtbar. Gerechtigkeit muss von Menschlichkeit und Gnade durchdrungen sein. Der Thèsan ist unbeeinflusst von Vorlieben und persönlichen Interessen. Der Thèsan ist unbefangen. Thevrak Ausdauer Der Geist des Thèsan ist wie ein ruhiger Ozean, er ist ein Werkzeug Larans. Er kann ohne Angst sein, während alles um ihn herum im Chaos versinkt. Das Wissen um die eigene Stärke, gibt ihm Sicherheit. Unnachgiebigkeit gegenüber seinen Schwächen, führt ihn zu beständiger Weiterentwicklung. Beständige Weiterentwicklung der spirituellen, geistigen und körperlichen Fähigkeiten gibt ihm die Gewissheit seiner Stärke. Zal Menschlichkeit Ein Thèsan muss häufig Kompromisse eingehen, bei der Treue niemals. Er ist bekannt für ein unerschütterliches Vertrauen in die Gemeinschaft, deren Menschen und ihre Ziele. Ein Mensch kann nur in der Gemeinschaft sein, eine Gemeinschaft basiert auf Vertrauen, Vertrauen erwächst aus Zuverlässigkeit, Zuverlässigkeit resultiert aus Treue. Ais Göttlichkeit Jeder Thèsan sollte jeden Tag über den Willen LARANs, der durch ihn wirkt, meditieren. Wer seine eigenen Beweggründe ergründet, erlaubt nicht, dass Angst, Unwissenheit, Befangenheit oder Leidenschaft seine Klarheit trüben. „LARAN offenbart sich nur denen, die das Verlangen haben, ihn zu erfahren!“ Ein Thèsan erlangt seine Stärke aus LARAN. LARAN ist Führung, Weg und Schicksal. Der Pfad des Thèsan ist der der Erleuchtung. Zal Sein Der Thèsan ist dem Leben verpflichtet. Leben ist nicht alles, aber ohne Leben ist alles nichts. Seine Stärke, seine Kunst und seine Magie bedeuten nichts, wenn sie nicht zum Schutze des Lebens verwendet wird. Das Sein ist das Maß aller Dinge. Nur wer den Wert des Lebens in jeder Form und in allen Handlungen achtet, kann wahrhaftige Göttlichkeit erlangen. Lupu Tod Vergänglichkeit ist das Grundprinzip des Seins. Aus dem Nichts ist der Mensch erstanden, in das Nichts wird er wieder eingehen. Jeder wird sterben, CULSU weiß wann, LARAN weiß wodurch, doch der Thèsan bestimmt wie. Nur wer die Vergänglichkeit anerkennt, kann den schwarzen Drachen besiegen. Ushil Macht LARAN ist Anfang und Ende, Sehnsucht und Ziel. Der Thèsan ist der Diener einer höheren Macht. Seine Macht ist ihm verliehen und durch ihren Einsatz vergrößert er einzig die Macht LARANs. Ein Thèsan nimmt keine weltlichen Ämter an und strebt nicht nach weltlicher Macht. Doch stets wird er im Auftrag seines Glaubens bereit sein die Macht zu ergreifen. Zeri Freiheit Die Freiheit zur Entscheidung, das Recht der Wahl zwischen Gut und Böse ist das Paradoxon des Seins. Freiheit bedeutet die Fähigkeit zur eigenen Entwickelung und zur eigenen Zerstörung. Ein Thèsan achtet die freie Willensäußerung einer jeden Kreatur, selbst wenn sie deren Ende bedeutet. Am Ende der Suche des Thèsan, wenn er sich dem schwarzen Drachen gewachsen fühlt, steht die „Shura Malavoneze“, die Prüfung des Glaubens. In einem siebentägigen Ritual bereitet sich der Thèsan im Tamera ush`Falcatha auf diese Prüfung vor. Nach dieser Zeit steigt er hinab in dessen Grüfte, in denen der Sage nach der „schwarze Drache“ selber lebt. Was dem Prüfling hier widerfährt, ist das Mysterium des Ordens und die Prüfung selber ist geheimnisumwittert, die Tezan schweigen darüber. Nur unheilsvolle Andeutungen werden dem Anwärter gegenüber gemacht. Es geschieht durchaus nicht selten, dass ein Thèsan von dieser Prüfung nicht zurückkehrt. Kehrt er jedoch aus den Grüften zurück, so ist sein Schwert fortan als Thaumagral aufgeladen und wird ihm in der Zalzvere Falcatha (Zweite Schwertweihe) erneut überreicht. Tezan ush`Falcatha Der Tezan ist der vollwertige Diener seines Ordens. Er hat die Prüfung gemeistert und dient einzig seinem Gott. Fortan trägt er den schwarzen Drachen nicht mehr in seinem Wappen, sondern nur noch das heilige Schwert. Den Tezan steht es im Grunde frei, wohin sie sich wenden und wie sie dem Orden dienen. Sie unterliegen weiter den Geboten der Thèsan, mit dem Unterschied, dass sie weltliche Ämter annehmen dürfen. Jeder Tezan darf einen Schüler annehmen. Viele der Tezan streben Posten innerhalb der Kirchenhierarchie an und widmen ihre Kraft der Entwicklung des Ordens. Doch einige suchen zunächst den Thezalichna, den Weg zum Ruhm. Sie streben weiter nach der Perfektion ihrer Künste. Hierbei erbittet der Tezan sieben Aufgaben, die er für den Orden vollbringen muss. Jede Aufgabe muss von einem anderen Klosterkonvent gestellt werden und von großer Bedeutung für den Orden sein. Nach der siebten Aufgabe versammeln sich die sieben Prinziparchen der Klöster im Tamera ush`Falcatha und bezeugen die Taten des Tezan. Anschließend überreicht der Primarch dem Ordendiener sein Schwert erneut in der Cizvere Falcatha (Dritte Schwertweihe). Der Tezan wird nun als Maruth (Meister) bezeichnet, dem die ehrenvollsten Ämter und Aufgaben in der Kirche offen stehen. Waffen der Tezan ush`Falcatha Das Schwert eines Zilath ush`Falcatha ist ein Unikat. Es wurde von einem der Meisterschmiede des Ordens nur für diesen einen Kämpfer gefertigt. Es ist perfekt auf seine Kampfweise und seinen Körperbau abgestimmt. Ein solches Schwert kann nur gefertigt werden, wenn der Träger für ein Jahr dem Schmied täglich zur Verfügung steht und selber am Schmiedeprozess beteiligt ist. Die Schwerter sind so einzigartig, dass sie als unverwechselbare Erkennungszeichen eines Zilath dienen. Der Maruth Falcatha, der Meister der Schwerter, führt auf seiner „Ewigen Liste“ genauestens Buch, welches Schwert welchem Zilath ush`Falcatha gehört. Kehrt das Schwert eines Zilath ohne seinen Träger zum Orden zurück, so gilt der entsprechende Zilath als tot. Das traditionelle Vorbild ist das Falcatha des alten Valians. Ein Kurzschwert das sowohl stechend wie auch schlagend eingesetzt werden kann. In der Regel sind es jedoch eher Langschwerter, Fuchteln und Säbel die von den heutigen Zilath genutzt werden. Es handelt sich dabei um Waffen mit einem +1 / +1 Bonus, der nicht magisch bedingt ist, sondern aus der perfekten Verarbeitung der Klinge resultiert. Insbesondere für die Auswirkungen kritischer Fehler, wird es jedoch wie ein magisches Schwert behandelt. In den Händen eines anderen Kämpfers, als den für den das Schwert gefertigt wurde, verfällt der Angriffsbonus. Wird eines der heiligen Schwerter allerdings in den Händen eines Ordensfremden entdeckt, so wird dies als tiefes Sakrileg empfunden. Jedes Ordensmitglied wird es als Ehrensache ansehen, die Waffe für den Orden zurück zu erlangen und den Dieb zu strafen. Daneben verwenden die Diener des Ordens zahlreiche weitere Waffen, die den Umständen angemessen sind oder die sie im Kampf schätzen. Es gibt sogar Kampfschulen, die sich dem Training mit anderen Waffen als dem Schwert verschrieben haben. Fernkampfwaffen werden von der Mehrheit der Ordensmitglieder als hinterhältig und feige abgelehnt. Allenfalls Wurfwaffen, die geschleudert werden, kurz bevor der Kämpfer in den Nahkampf geht, gelten noch als akzeptabel. Diese Vorbehalte erstrecken sich aber vor allem auf den eigenen Gebrauch und nicht auf die prinzipielle Nutzung dieser Waffen. Wappen Es finden sich zwei Symbole im Ordenswappen; der schwarze Drache und das heilige Schwert. Der Drache erscheint schwarz auf weißem Grund, das Schwert weiß auf schwarzem Grund. Die Symbole sind stets stilisiert dargestellt. Kleidung Die formelle Kleidung ist streng reglementiert. Ein Shian Marish trägt zur Gänze weiße Kleidung. Einzig auf seiner rechten Brust darf er in Schwarz gefasst das Emblem des Ordens führen. Ein Thuncultha darf die Beinkleider in Schwarz tragen und muss den Waffenrock in Weiß tragen. Da er die erste Schwertweihe erhalten hat, beginnt nun sein Kampf gegen den schwarzen Drachen. Daher trägt er den schwarzen Drachen und das heilige Schwert im Wappen. Der Waffenrock des Thesan ist schwarzweiß gespalten, die Beinkleider und das Wams in Schwarz. Er trägt das Wappen der Thesan. Das Schwert gürtet er an der Seite. Einen Helm darf er zu offiziellen Anlässen nicht tragen. Die Tezan und Maruth schließlich tragen zur Gänze schwarze Kleidung, einzig auf dem Rücken und der linken Brust tragen sie das Emblem des Ordens. Der Maruth darf zusätzlich ein purpurnes Futter in seinem Mantel tragen und als Insignie eine schwere Kette mit sieben Medaillons aus Schwarzsilber auf denen das Zeichen des Ordens prangt. Diese Kleiderordnung gilt für offizielle Anlässe. Es ist selbstverständlich, dass ein Krieger im Feld die angemessene Kampfbekleidung führt. Gleich ob es sich bei dem Schlachtfeld um eine Eiswüste oder einen Ballsaal handelt. Symbolik Die Tezan ush`Falcatha bevorzugen eine funktionale Ästhetik mit einfachen geometrischen Mustern als Grundformen. Vielen Besuchern scheinen die Tempel und Klöster, letztendlich der gesamte Orden in seiner Präsentation kärglich. In den Tempeln der Tezan finden sich keine Statuen, keine Heldenreliefs und keine aufwändigen Mosaike. In der Sichtweise der Tezan wird durch die Reduktion der figürlichen und symbolhaften Darstellung auf einfachste geometrische Formen, diese in den Dienst der Veranschaulichung des göttlichen Wirkprinzips gestellt. Denn das Göttliche ist stets einfach zu sehen, aber schwer zu verstehen. In seiner Klarheit und Schönheit ist es nicht hinterfragbar, in seiner Erscheinung aber häufig unansehnlich. Die Tempel Die Tempel sind aus glattem schwarzen Steinen gefertigt und Fenster nur als Schlitze in Kreuzform vorhanden. Der Boden im Inneren ist durch geometrische Formen verziert, deren komplexe Muster sich aus der Magemathik und der Religeometrie ableiten. In der Regel handelt es sich um Muster, die den Zilath in Visionen durch den Gott selber eingegeben wurden. Nur Meister vermögen in meditativer Versenkung, ihre wahre Bedeutung zu erfassen. In den Tempeln der Tezan hängt über dem Altar das Symbol des heiligen Schwertes in Kreuzform aus Silber oder geputztem Stahl. In der Mitte der Kathedrale findet sich hingegen die „Tiefe des schwarzen Drachen“. Ein Loch im Boden, in das eine Treppe als Umlauf hinunter führt und dessen Boden von undurchdringlicher Schwärze bedeckt ist. Schon der Blick hinab schnürt dem Betrachter die Kehle zu und wer es wagt die Stufen zu betreten, spürt ein namenloses Grauen in sich aufsteigen. Einzig derjenige, der seine Urängste zu bezwingen vermag, kann die Treppe hinabsteigen und dem schwarzen Drachen begegnen. Ob dies ratsam oder gar erstrebenswert ist, darf jeder Besucher des Tempels für sich alleine entscheiden. Falcatha Iarhulch - Schwertkampfkunst 200 – Gl, Kr, Or, Sö 400 – alle anderen, 800 – ZAU a. PK +4 (+4 / +16) Gw 61, In 31, St 31 Der Falcatha Iarhulch ist die Grundlage der geheimnisumwitterten Schwertkampfkunst des Ordens, die sie eifersüchtig hüten. Die Kunst kann nur mit einhändig geführten Schwertern ausgeübt werden. Der Kampfstil beruht zum einen auf einer außergewöhnlichen Koordination der eigenen Bewegungen, zum anderen aus dem gründlichen Beobachten der Bewegungen des Gegners. Der Kampfstil erscheint fast wie ein Tanz, mit genau abgezirkelten, sparsamen Bewegungen. Der Kämpfer darf für die Ausübung der Falcatha Iarhulch nur sein Schwert führen und muss die andere Hand frei haben, da er sonst nicht über die für die Manöver nötige Bewegungsfreiheit verfügt. Dabei wird ein gegnerischer Hieb mit der Waffe zunächst blockiert, gebunden und abgelenkt. Die durch den Angriff und Blockade entstehende Imbalance im Bewegungsablauf des Gegners, wird für die unmittelbar anschließende Riposte genutzt. Möchte der Kämpfer die Schwertkampfkunst einsetzen, erfolgt der Angriff des Kämpfers immer erst nach dem Angriff des Gegners, selbst wenn die Gewandtheit einen früheren Angriff ermöglichen würde. Das verwendete Schwert muss mit mindestens demselben Erfolgswert wie die Schwertkampfkunst beherrscht werden. Nur Angriffe mit einhändigen Hiebwaffen, Spieß- und Stichwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können so blockiert werden. Der Kämpfer wählt zu Beginn der Runde einen Gegner aus, dessen Angriff er blockieren möchte. Gelingt dessen EW:Angriff, so würfelt er einen WW: Falcatha Iarhulch, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert, der persönliche Abwehrbonus findet dabei keine Berücksichtigung. Unmittelbar im Anschluss erfolgt die Riposte, bei der der Kämpfer +2 auf seinen EW: Angriff erhält. Misslingt bereits der Angriff des Gegners, so kann die Technik nicht genutzt werden und allenfalls ein normaler EW: Angriff durchgeführt werden. Misslingt der WW: Falcatha Iarhulch, so steht dem Kämpfer noch ein normaler WW: Abwehr zu. Die Technik kann dann selbstverständlich auch für den Angriff nicht genutzt werden. Es ist ausdrücklich erlaubt diese Technik unter der Wirkung des Zaubers Beschleunigen einzusetzen. Der Kämpfer hat dann die Möglichkeit zwei Angreifer auf die beschriebene Art abzuwehren und anzugreifen oder einen der ebenfalls beschleunigt ist oder beidhändig angreift. Selbstverständlich können mit dieser Technik auch gezielte Angriffe durchgeführt werden. Falcatha Iarhulch 400 Gw 61, In 31, St 31 +5, +6 20 +7, +8 50 +9, +10 100 +11, +12 250 +13, +14 500 +15, +16 1000 Falcatha Xochnu – Schwertmeditation 50 – OR, PK, 100 – niemand, 200 – niemand +10 (+10 / +18) Wk 21, GW 31, Einhandschwert +7 Eines der beeindruckenden Schauspiele des Ordens sind die Rituale, bei denen Hunderte von Ordensdienern gemeinsame Schwertmeditationen vollziehen. Es handelt sich dabei um ritualisierte Kampfmanöver, die mit tänzerischen Bewegungen vorgetragen werden. Die Schwertübungen erfolgen zu Beginn fast in Zeitlupe und gewinnen dann zunehmend an Geschwindigkeit, bis sich am Ende das Schwert in rasender Bewegung befindet. Die erfolgreiche morgendliche Durchführung dieser besonderen Form der Meditation ist die Vorrausetzung für den Einsatz des Falcatha Iarhulch am Folgetag. Über den Erfolg entscheidet ein EW: Falcatha Xochnu. Eine solche Übung dauert im Schnitt 10 min und erhöht die Willenskraft, als Nebeneffekt, für einen Tag um + 10. Bei Misslingen des EW: Falcatha Xochnu, darf dieser nach einer Wiederholung der Übung, erneut durchgeführt werden. Einzig wenn der Übende kritisch scheitert, bleibt ihm das Ausüben der des Falcatha Iarhulch am Folgetag versagt. Lernschema Das Lernschema des Tezan ush`Falcatha folgt dem des normalen Priesters Krieg. Zusätzlich zu den üblichen Fertigkeiten kann er aber Falcatha Xochnu für 1 Lernpunkt und Falcatha Iarhulch für 2 Lernpunkte erwerben. Ciao, Birk Click here to view the artikel
  11. Draigoneth - „Der Stamm des Drachen “ Die Draigeth (oder „Drachen“) sind in den Bergen Clanngadarns beheimatet und gingen aus acht alten Clans („Tolwyd“) hervor, die ein zurückgezogenes und karges Leben in den Bergebenen des Landes fristeten. In dieser unwirtlichen Gegend überlebten die Clans aufgrund ihres eisenharten Glaubens an die steinerne Verkörperung der Weltenseele, den Truithgoranoth, die „Wahrheit der Härte“. Selbst unter hartgesottenen Twynnedin haftet den Draigeth der Ruf eines harten und genügsamen Volkes an, sie sind die „Flechtenesser“ oder die „Steinseelen“. Den Druiden des Draigoneth wird seit jeher eine Nähe zu den DrochDruid nachgesagt. Tatsächlich sehen sie sich aber selber als wahre Druiden, die Chaos und Ordnung verstehen auszubalancieren und somit wahre Harmonie zu erschaffen. Die traditionelle Philosophie druidischer Gleichgewichtsbewahrung, betrachten sie als verweichlichtes Geschwätz. Jeder der acht Clans des Drachenstammes wird von einem Oberhaupt, dem sogenannten Kun (~„Fürst“) angeführt. Aus dem Rat der acht Kunn erwählt sich der „Stammesfürst“ (Arglwydd), der sog. Tywinn Draigonneth („Rufer des Drachenstamms“), wobei sein „Amt“ des Kun von einem Nachfolger besetzt wird. Hausmacht des Tywinn („Rufer“) sind die Ryffdraig, eine Kriegerkaste der Draigeth, die sich aus allen Stämmen rekrutiert. „Am Anbeginn der Zeit als die Menschen und die Tiere noch die gleiche Sprache sprachen und alle Lebewesen miteinander verwandt waren lebten im Palast des großen Drachen, Mawreddog Tal`y Draig, dessen acht Söhne. Der erste und stärkste war Arfod Taniodraig, der Feuerdrache, der zweite und verwegenste war Rhyffel Dyffoedraig, der Wasserdrache, der dritte und klügste war Ymlad Maenudraig, der Steindrache, der vierte und ausdauerndste, war Cyffael Pryddraig, der Erddrache, der fünfte und wildeste war Anwar Tymestdraig, der Sturmdrache, der sechste und verschlagenste war Fael Tywyldraig, der Nachtdrache, der siebte und umsichtigste war Bras Illeudraig, der Lichtdrache und der achte und streitsüchtigste war Glew Gwaedudraig der Blutdrache. Jeder dieser Drachen hatte eine Geliebte. Arfod liebte Grym die Bärin, Rhyffel liebte Ysgafala die Ziege, Ymlad liebte Goindreth die Widderfrau, Cyffael liebte Kailegeth die Wölfin, Anwar liebte Eery die Adlerdame, Fael liebte Naigenni die Krähe, Bras liebte Rhys die Füchsin und Glew liebte Bronwen die Marderfrau. Jeder der Drachen hatte mit seiner Geliebten acht Kinder. Diese acht Kinder sind jeweils die Urväter alles Lebens auf der Welt und so auch der Draigoneth, dem Stamm der Drachen, dessen Kinder immer noch Drachen sind...“ Jeder der Clans führt seine Abstammung auf einen der Drachen und seine Geliebte zurück. Die Stämme nennen sich: 1. Clan des Bären („Grym Mynnyd“ – Stärke des Berges) Der Clan des Bären ist für seine Wildheit im Kampf, seinen Stolz und Selbstbewusstsein allgemein geachtet. Darüber hinaus haben sie allerdings regelmäßig den Anspruch eine Führungsrolle einzunehmen und den anderen Stämmen Vorschriften zu machen. Sie stellen mit Abstand am häufigsten den Tywinn. 2. Clan der Ziege („Ilamau Ysgafala“ – Sprung der Freiheit) Der Clan der Ziege gilt als besonders wagemutig und verwegen. Kein Hindernis kann sie schrecken, mit spielerischer Leichtigkeit meistern sie selbst beeindruckende Herausforderungen. Ihnen wird ein gewisser Hang zur Sturheit und Uneinsichtigkeit nachgesagt. 3. Clan des Widders („Goindreth Kyllingisth“ – Das Horn der Weite) Der Clan des Widders ist bekannt für seine Gastfreundlichkeit, die rauschenden Feste und sein diplomatisches Wesen. Sie werden häufig als Vermittler bei Streitigkeiten hinzu gebeten. Daneben stellen sie am häufigsten den Gwyliad Riathu, den Friedenswächter, der die Einhaltung des Friedens an den heiligen Tagen und die Beachtung der Regeln bei Streitigkeiten überwacht. 4. Clan des Wolfes („Kailegjeth Ungannoth“ – Das Rudel der Welt) Die Wölfe gelten als tiefsinnige und schwermütige Denker. Sie haben eine tiefe Verbundenheit zu den Druiden. Der Clan wird sowohl als Kämpfer wie auch als Denker und Ratgeber respektiert und geachtet. Er gilt jedoch als eigenbrötlerisch, verschroben und sonderbar. Selbst unter den Draigeth haftet ihm etwas Geheimnisvolles an. 5. Clan des Adlers („Eirean Awwel“ – Schönheit des Windes) Der Clan des Adlers siedelt an den Berghängen der Draig Tarreni und folgt als Jäger und Hirten den halbwilden Herden der Hochlandrinder und Schneeziegen. Die Adler gelten als Freiheitsliebend, wild und unberechenbar. Aus ihren Reihen stammen die Sturmjäger, deren Fähigkeiten als Kämpfer legendär sind. 6. Clan der Krähe („Fynndach Naigenneth“ – Die Krähen der Berge) Der Clan der Krähe hat seine Krähennester in verwinkelten Klippen versteckt haben. Die Krähen gelten zum einen als reiselustige und leutselige Zeitgenossen. Gleichzeitig gelten sie als verschlagene Räuber, die sich nehmen, was ihnen gefällt. Sie sind für ihr rasches Auftauchen, das Zuschlagen mit unglaublicher Härte und spurlose Verschwinden bekannt. Unter den Draigeth gelten sie als unerbittlich. 7. Clan des Fuchses („Rhith Illeudiau “ – Geister der Lichtes) Der Clan des Fuchses gilt als zuverlässig und fest in den Traditionen verwurzelt. Die Kräuterfrauen der Füchse sind weithin für ihr großes Wissen um die Heilkräfte berühmt. Es heißt sie würden sogar mit den Feen sprechen und von ihnen lernen. Sie gelten mit Abstand als die friedlichsten Draigeth. („Zahm wie ein Fuchs“) 8. Clan des Marders („Gwaed Bronwen “ – Wahnsinn des Blutes) Der Clan des Marders ist unter den Hochlandclans der Verrufenste. Er gilt als hinterlistig und bösartig. Bedeutende Teile der Verteidigung des Schutzwaldes liegen allerdings in seinen Händen und die Druiden haben ihre ganz eigene Verwendung für sie. In ihren Reihen finden sich zahlreiche Krieger die sich der Blutjagd verschrieben haben. Die Gesamtheit aller Draigeth (Drachen) wird als Draigoneth (Drachenstamm) bezeichnet und lebt zurückgezogen in den Hochlanden von Clanngadarn. Bereits zu früheren Zeiten waren sie durch Geografie und Sitte von den übrigen twynnedischen Stämmen getrennt. Diese Trennung verstärkte sich vor zwei Generationen jedoch zur Isolation. Damals wurde aufgrund eines Orakels des Hochdruiden jeder Kontakt zu den „Flachländern“ unterbrochen. Das Orakel des Hochdruiden besagte, dass ein Kontakt mit den „Flachländern“ das „Unheil der Ebenen“ und den „Fluch der Schwachen“ unter die Clans tragen würde. Wer diese Grenze überschritt, sollte niemals in den Stamm zurückkehren (im übertragenen Sinne hatte er damit auch die Grenze zum CromCruach unwiderruflich überschritten). Wer es dennoch wagte und überlebte, sollte daher den „Bergtod“ sterben. Der höchste Druide verhängte die Weisung, die Baumgrenze der Gebirge nicht mehr zu überqueren. Gleichzeitig wurden die umgebenden Wälder durch mächtige Rituale zum „Liannon“ (Schutzwald) und jeder Naigenni, der dennoch versuchte, den Liannon zu durchqueren, starb entweder durch die Wächter des Waldes („Kaithyn ta Liannon“, ein ~“Orden“) oder kehrte nach einer langen, verwirrenden Wanderung orientierungslos wieder an der diesseitigen Seite des Waldes zurück (um anschließend zur Strafe von den höchsten Klippen der Berge gestürzt zu werden). Gleichzeitig wurden und werden alle Wesen, die den Liannon durchschreiten und das Gebiet der Naigenni betreten, als Feinde angesehen. Denn der Liannon gestattet offenbar eine Durchquerung von „der anderen Seite“. Auch hierüber wachen die Kaithyn ta Liannon. Die Druiden Die Drachenclans leben in den Überlieferungen des druidischen Glaubens. Im Clansgebiet praktiziert ein Druidenzirkel (sog. „minderer Zirkel“ mit 45 Druiden) die Rituale des Dweomer und – so sagt man – auch die dunklen Rituale des CromCruach. Aus diesem Zirkel stellen sich die sog. Oktyneth („Die Acht“) und jeder dieser acht Druiden steht einem der acht Clans zur Seite. Aus diesen Acht wird der Leiter des Zirkels erwählt, der Prygoth nai Tywinn („Die Stimme des Rufers“), ein Hochdruide, der gleichzeitig der erste Ratgeber des Tywinn Dragonneth ist. Ist der Prygoth („Die Stimme“) erwählt, wird seine Position im Rat der Acht durch einen Nachfolger besetzt. Die Hausmacht des Prygoth sind die „Wächter des Waldes“, die Kaithyn ta Liannon. Die Oktyneth wiederum führen in jedem ihrer Clans eine Gruppe von Männern und Frauen, die man die Dywach Fallahan („Die Geopferten“) nennt. Die Dywach Fallahan haben – entweder freiwillig oder auf Geheiß eines der Druiden – ein Leben außerhalb der üblichen Familientraditionen gewählt: sie vermählen sich nicht, stehen außerhalb der Clansgemeinschaften und stellen ihre Fähigkeiten ganz in den Dienst der Druiden. Sie werden in diesem Sinne vom Clan „geopfert“, um zum Wohl des ganzen Stammes den Aufträgen der Druiden Folge zu leisten. Die „Geopferten“ werden außerdem im Rahmen ihrer Ausbildung von einem Oktynn zum anderen entsendet, so dass die Dywach Fallahan auch deshalb außerhalb der Clans stehen, weil sie nicht in den Dörfern eines Clans, sondern am Kraftort des jeweiligen Oktynn beheimatet sind. In früheren Zeiten diente diese Wanderung zum einen der Ausbildung, zum anderen zur Vermischung der acht Clans („Verjüngung des Blutes“). So werden die Dywach Fallahan, die einerseits in gewissem Sinne „Parias“ sind, zu rituellen Jahreskreisfesten von der Bevölkerung geehrt und in manche Bettstatt gebeten. Eine sehr zwiespältige Rolle innerhalb der Draigonneth… Die Dywach Fallahan leben nach einem strengen Codex, werden aber ansonsten während ihrer Ausbildung frei gemäß ihrer eigenen Neigungen und Fähigkeiten gefördert. Als besonderes Privileg können sie außerdem einem weiteren Orden des Draigonneth angehören, sofern dies nicht dem Codex widerspricht. Trotz ihres Status‘ außerhalb der Clans können viele Dywach nach Jahren und Jahrzehnten des Dienstes für die Druiden als Clansmen in ihre jeweilige Heimat zurückkehren und dort angesehene Positionen einnehmen – vorausgesetzt, sie konnten stets die schweren Prüfungen der Oktyneth meistern. Und diese Prüfungen werden schwerer, denn der jetzige Prygoth nai Tywinn hat erneut das Orakel befragt. Demnach wird der Liannon von den Mächten des Tals geschwächt und zerstört. Einige Dywach Fallahan sollen entsendet werden, um den Zustand der Welt außerhalb des Hochlandes der Draigonneth zu erkunden… Dweomer Dweomer, die Kraft der Natur, von den Druiden allgemein als Weltengeist bezeichnet, ist keine Kraft aus Ursache und Wirkung, wie sie im klassischen Verständnis der Menschen existiert, sondern vielmehr eine Harmonie, die der Welt selber zu Grunde liegt. Sie kann nicht als Regel beschrieben werden, denn sie ist die Grundlage aller Regeln. Der Versuch den Weltengeist zu beschreiben ist gleich so, als wenn der Mensch sich selber ins Gesicht sehen will. Sie ist letztendlich genauso unfassbar, wie das Leben selber. Die Elfen die mit ihrem Verständnis am weitesten gelangt sind, beschreiben die Lebenskraft nicht nur mit Worten. Musik, Gerüche, Geschmäcke und getastete Empfindungen gehören genauso dazu, wie die Gefühle desjenigen, der die Lebenskraft zu verstehen trachtet. Und dennoch bleibt selbst das am weitesten entwickelte Verständnis nur eine Ahnung. Diese Kraft ist mit nichts gleichzusetzen, was sich sonst in der Magie und in der Religion an Ordnungen findet. Denn all diese Ordnungen sind nur der Versuch, diese eine Ordnung der Welt zu beschreiben. All diese Modelle der Ordnung funktionieren in ihrem Rahmen, geraten aber auch immer wieder an ihre Grenzen. Die Kräfte des Dweomer sind nicht durch Vorstellungen von Zeit und Raum zu beschreiben, sie existieren alle gleichzeitig und doch nie, gleichsam wie der Augenblick, als Raum zwischen Zukunft und Vergangenheit, stets nur eine Ahnung oder eine Erinnerung ist. Diese Kraft findet sich in jedem Wesen und jedem Ding der Welt Midgard. Die Anhänger des Dweomer sind bestrebt, im Einklang mit dem Geist der Welt und mit sich selbst zu leben. CromCruach Die Welt wird durchzogen von der Lebenskraft, deren stärksten Adern die Druiden und die Zauberkundigen des Dweomer in den Kraftlinien erkennen können. Doch die Lebenskraft, mit der die Eingeweihten des Dweomer große Wunder vollbringen, hat nicht nur heilende und helfende Seiten. In ihr brodelt auch das reine Chaos, das danach strebt, jede Form zu vernichten. Nur das Gleichgewicht der Kräfte von Chaos und Ordnung, von Heilen und Zerstören, von Wachstum und Vergehen ermöglicht das Bestehen der Welt. Den Heilern des Dweomer, die dazu neigen, den Menschen und anderen Lebewesen zu helfen, stehen die DrochDruid des CromCruach gegenüber, die sich die zerstörerischen Kräfte der Natur nutzbar machen. Die zerstörerische Kraft der Natur ist mindestens ebenso stark und in ihrer Erscheinungsform genauso selbstverständlich, wie die positiven Seiten der Lebenskraft. Dunkle Wälder wirken nicht nur bedrohlich, sie sind es! Schwarze Einhörner, Rächer des Waldes und Dunkelwölfe sind regelmäßige Erscheinungen in den unberührten Landschaften zwischen den Siedlungen der Menschen. Auch andere zerstörerische und bösartige Lebensformen werden durch die dunkle Seite des Dweomer geboren und nicht an jedem schönen Blümelein, das unschuldig am Wegesrand steht, sollte der arglose Wanderer schnuppern. Sogar innerhalb der Siedlungen der Menschen und selbst in die Menschen selber, finden die Pflanzen und Tiere, die von CromCruach beseelt sind, ihren zerstörerischen Weg. Giftige oder berauschende Sporen, Blutsaugende Kleintiere und bösartige Unkräuter bedrohen die geistige und körperliche Gesundheit vieler Lebensformen. Immer wieder werden zuvor harmlose Menschen zu bösartigen Psychopathen oder Amoklaufenden Berserkern, weil sie Opfer der finsteren Seite des Lebens wurden. In einer solchen Welt sind die Diener des CromCruach ebenso stark und selbstverständlich, wie die Kraft der sie dienen. Sie besänftigen und beherrschen die dunklen Kräfte, um den Menschen ein Leben zu ermöglichen. Doch die dunkle Seite des Lebens verlangt ihren Tribut. Die Kultstätten des CromCruach sind Orte voll düsterer Gefahren und dunkler Schrecken. Zu Samhain werden die Kriegsgefangenen des Sommers nach alter Tradition in großen Heumännern verbrannt oder in finsteren Ritualen geopfert. Ihre Eingeweide werden als Opfergaben in die Bäume gehängt, an denen sich die Crebain, die schwarzen Vögel des Verderbens, laben. Und wehe der Dorfgemeinschaft, wenn das Kriegsglück ausbleibt… Religion „Im Gegensatz zu vielen anderen Religionen kennt der druidische Glaube (...) keinen Dualismus wie Gut-Böse, Licht-Finsternis, Chaos-Ordnung etc. Zustände zwischen den Extremen und Zeiten des Überganges tragen besondere Bedeutung: die Dämmerung zwischen Tag und Nacht; der Tau, der weder Regen noch Meerwasser ist “ (Cuanscadan – Tor nach Errain) Die Religion der Naigenni ist geprägt von der druidischen Philosophie des Werdens und Vergehens aber auch von den schweren Lebensumständen der Berge. Die Götter der Naigenni sind weder Freunde noch fürsorgliche Helfer, die man um Gefallen bittet. Die Götter sind gefährliche Geschöpfe, die sich im Zweifelsfall mit Gewalt nehmen was sie wollen. „Die Götter sind auf der Jagd nach dir!“ beschreibt am ehesten die Einstellung der Naigenni gegenüber ihren Göttern. Götter werden geehrt, beschwichtigt und ihnen wird geopfert. Es reicht einem Naigenni schon, wenn die Götter sich nicht um ihn kümmern. Ihre Aufmerksamkeit ist nicht unbedingt erwünscht. „Wenn die Götter dich strafen wollen erhören sie deine Gebete.“ Die Götter leben der Sage nach tief im Berg, weshalb ein Naigenni auch immer zu Boden schaut und Gebete murmelt, wenn er Unheil abwenden will. Ebenso kann er den Göttern durch Markierung mit dem eigenen Wasser ein wahrer Feind angezeigt werden. Weshalb „vor die Füße spucken“ für Naigenni eine tödliche Gefahr darstellt, die nur durch unmittelbare Vernichtung des Verfluchenden behoben werden kann. Die Naigenni kennen daneben noch verschiedene andere Wesenheiten, die der Aufmerksamkeit bedürfen. Naturgeister, Dämonen und andere mächtge Wesen bevölkern die Nebelberge und müssen mit Opfergaben gewogen gestimmt werden. Henwen – die Erdmutter Henwen ist die große Mutter allen Lebens, alles beseelend und belebend. Von ihr geht alles Leben aus und kehrt zu ihr zurück. Sie ist das Sinnbild der Erde, des Kreislaufes, der Sinnlichkeit, der Liebe - aber auch der Erde, in die das Abgestorbene zurückkehrt, um Grundlage für neues Leben zu sein - „Tod ist die Ursache des Lebens – Leben ist die Ursache des Todes“. Henwen ist Sinnbild des Weltengeistes im druidischen Glauben. Für das Volk gilt sie als oberste und allumfassende (nicht dualistische) Gottheit. Sie erscheint manchmal als Gruppenwesen (Mütter), manchmal einzeln. Seen, Quellen, Berge, Felder – die gesamte Natur – sind ihr geweiht. Auf Götterbildern ist sie dargestellt mit einem weiten Mantel, unter dem sie Menschen und Geschöpfe schützt, manchmal mit Blumen oder Früchten auf dem Arm, oft mit einem Kessel (der ihr magisches Werkzeug ist), aber auch in Schwert und Rüstung oder auf einem Wagen fahrend. Im Glauben des Volkes durchfährt sie das Land mit ihrem Gefolge, lohnend und strafend, Ausgleicherin des Weltenmusters, Bewahrerin des Gleichgewichts, Quelle des Dweomer. Ciao, Birk
  12. Hi Meeresdruide, nein, es ist der Astralleib der dem Körper im Schlaf entweicht und der von der Seele (Nwyvred) begleitet wird. Die Anima bindet als Nemargyrion den Astralleib selbst im Schlaf an den Körper. Untote zum Beispiel haben keine AP. (Untote haben Anima und Astralleib verloren…) Ausdruck der Anima und des Astralleibes sind also die AP, die sich im Schlaf regenerieren. Ciao, Birk
  13. Hi EK, tut mir leid, dass ich mir hier missverständlich (und beim zweiten Lesen auch ein bisschen überheblich) ausgedrückt habe. Das Wachhalten eines Verwundeten dient nicht seiner Genesung. Ein Mensch der schwer verletzt ist und deshalb ohnmächtig wird, hat meist einen guten Grund dafür. Beispielsweise weil sein Kreislauf so schlecht ist, dass es zu einer Mangelversorgung des Gehirns kommt und eben dieses in den Standby schaltet. Die Versorgung wird auch dadurch nicht besser, dass man ihn wach hält. Im Gegenteil ist das nur eine zusätzliche Belastung. Im Prinzip muss der Energieverbrauch des Körpers auf ein Minimum heruntergefahren werden, bis er wieder ausreichend Leistung zur Verfügung hat, um den entsprechenden Bedarf zu decken. Dann erwacht der Betroffene auch wieder von ganz alleine. Anders sieht das beispielsweise bei mit Beruhigungsmitteln vergifteten Personen mit Bewusstseinsstörungen aus. Hier kann das Wachhalten tatsächlich Lebensrettend sein. Ich denke hier haben sich zwei Sachen miteinander vermischt und es hat eine Erklärung aus der "Küchenmedizin" Einzug in das Regelwerk gehalten. Ich wollte eigentlich nur darauf aufmerksam machen, dass diese Formulierung bei Menschen die sich damit auskennen, bestenfalls auf Belustigung stößt. Es könnte beispielsweise heißen: "[…]. Auch wenn er die erwürfelte Zeitspanne über an einem ruhigen Ort warm gehalten und ihm Trinken eingeflößt wird überlebt er automatisch." Das kommt aufs gleiche raus und ist zumindest nicht falsch. Ciao, Birk
  14. Hi, beim intensivierten Regelstudium bin ich auf eine interessante Formulierung gestoßen. S. 64, zweite Spalte, erster Absatz: "[…]. Auch wenn er die erwürfelte Zeitspanne über an einem ruhigen Ort warm gehalten und am Einschlafen gehindert wird, überlebt er automatisch." Auch wenn es hier aus den Regeln nicht explizit hervor geht, weise ich darauf hin, dass der Betroffene, der in Folge des Blutverlustes aus zahlreichen Fleischwunden im Kreislaufschock liegt (Organminderperfusion aufgrund verminderten intravasalen Blutvolumens) nicht am Leben bleibt, weil er daran gehindert wird einzuschlafen, sondern obwohl! Gleiche Wirksamkeit ist zu erwarten, wenn dem Betroffenen Blutegel zur Reinigung des Blutes aufgesetzt werden, Ziegenmilchverbände mit Honig umgelegt werden oder die heiligen Götter in einem mantraartigen Sermon mit dem Verbrennen von Räucherstäbchen angerufen werde. Wobei das Anrufen der Götter in der Welt Midgard noch den höchsten belegten Behandlungserfolg für den bezeichneten Krankheitszustandes haben dürfte und deshalb eher zu empfehlen ist, als den Verletzten wach zu halten. Ciao, Birk
  15. Hallo, mal wieder etwas aus der Mottenkiste. Ich habe mal versucht es auf M5 umzuarbeiten. Ich hoffe es gefällt. Hel-Farch Tymesti – Die Sturmjäger Der Clan Eery siedelt an den Berghängen der Draig Tarreni im Hochland Clanngadarns und folgt als Jäger, Bauern und Viehhirten den Herden der Hochlandrinder, Dickhornschafen und Bergziegen. Der Clan hat weder ein Territorium, noch eine stehende Streitmacht. Die Feste des Kunn ist nicht viel mehr als eine Hochmotte am Fuße des Sonnensturmpasses auf der sich selten mehr als zehn Krieger befinden. Dennoch ist der Clan alles andere als unbekannt, und seit Menschengedenken hat es keinen Angriff auf die wenigen Orte gegeben, an denen sich der Clan versammelt. Der Grund für diese relative Sicherheit liegt in den Sturmjägern begründet. Krieger, die sich alleine aus den Reihen dieses Clans rekrutieren. Die Sturmjäger, die Hel-Farch Tymesti, bereisen als wandernde Krieger das Hochland oder begleiten ihre Familien, gelegentlich stehen sie auch anderen Fürsten als Leibwächter, Champions oder Waffenhände zur Verfügung. Die fünf Brüder Als die Menschen mit ihren Brüdern den Tieren noch die gleiche Sprache sprachen und die Welt von der Musik des ewigen Lied durchdrungen war, lebten im wunderschönen Brenhindy talw io'r tylwyth ehediath, dem Palast des Fürsten der Vögel, fünf Brüder. Der erste und stärkste war Arfod Taniodraig, der Feuerdrache. Der zweite und schönste war Rhyfela Dyfroedddraig, der Wasserdrache. Der dritte und verständigste aber war Ymlad Maenudraig, der Steindrache. Der vierte und bedächtigste war Taër Rhewdraig, der Eisdrache. Der fünfte und wildeste war Gwydd Tymestdraig, der Sturmdrache. Auch lebte dort die wunderschöne Daeroed Gwerryd. Wenn sie über die Erde wandelte sangen die Blumen und die Bäume trieben Blüten zu jeder Jahreszeit, die Vögel erhoben ihre Stimmen zur Preisung ihrer Schönheit und die Fische verneigten sich vor ihrer Pracht. Nun begab es sich aber, dass drei der Brüder um die Liebe der Daeroed Gwerryd warben. Und sie sprach, geht hin und errichtet mir ein Heim und wessen Bett mir am besten gefällt, zu dem will ich mich legen. Da ging Arfod Taniodraig hin und beschloss sie mit seiner Stärke zu beeindrucken, auf dass sie sich zu ihm lege. Und er riss die Erde auf und errichtete die Draig Tarreni, die Drachenberge und inmitten der Drachenberge errichtete er seinen Thron den Mynnyd Saethugwaid, den Feuerblutberg. Arfod Taniodraig legte sich nieder in dies feurige Bett und war voller Stolz ob seiner Kraft. Und Rhyfela Dyfroedddraig ging hin und schuf den Llyn Ehediadnau, den See der Vögel. Von einem tiefen wunderbaren Blau waren seine Wasser, voller Eleganz seine Wellen und über den Wellen tanzten gleißenden Edelsteinen gleich die schönsten Vögel und sangen liebliche Lider. Und an seinen Ufern wiegte sich das Schilf so weich, als sei es aus Wolle. Rhyfela Dyfroedddraig legte sich nieder in diese wunderbare Welt voller Glück über seinen wunderschönen Traum. Nur Ymlad Maenudraig überlegte, was der wunderschönen Daeroed Gwerryd gefallen mochte und er ließ eine sanfte Ebene entstehen auf der sich die Blumen wiegten und ein Wald gedieh in dem die Feen spielten. Der Boden war tief und dunkel, nur an einigen Orten streute er wie zufällig Sand hinein. Und auf dem festen Land wuchs das wunderbare Heidekraut, das so fest ist, wenn man hinein greift und doch so weich wenn man sich darauf bettet. Und als er fertig war seufzte er, denn nichts was er schaffen konnte war auch nur annähernd so, dass er fand es genüge der Schönheit Daeroed Gwerryds. Am Tag der Entscheidung nun schritt Daeroed Gwerryd zu Arfod Taniodraig und sah was er errichtet hatte und war beeindruckt. Doch sie sprach, groß ist dein Werk und stark ist dein Wille, doch würde ich mich zu dir legen, würde mein Wille gegen deinen verblassen und am Ende wäre ich nicht mehr ich selbst. Dann schritt Daeroed Gwerryd zu Rhyfela Dyfroedddraig und sah was er geschaffen hatte und bewunderte es sehr. Doch sie sprach, schön ist dein Werk und sanft deine Hand, doch würde ich mich zu dir legen, verlöre ich mich in deinem Traum und wüsste am Ende nicht mehr wer ich selber bin. Nun kam Daeroed Gwerryd zu Ymlad Maenudraig und sah was er hatte entstehen lassen und freute sich an den Wiesen und den Wäldern, den Blumen und den Feen und sprach, du hast als einziger ein Heim für mich errichtet und deshalb liebe ich dich von Herzen und sie sank zu ihm ins Heidekraut und lebte mit ihm fortan im Brynu Maenudraig. Arfod Taniodraig aber war zornig über diese Entscheidung und schwarze Wut füllte sein Herz und aus der Bosheit seiner Gedanken kroch das Koboldsgeschlecht der lladdedigaeth, der Menschenschlächter, die im Feuerblutberg hausen und nur daraus hervor gekrochen kommen in den schwärzesten Nächten um die Kehlen schutzloser Menschen durchzuschneiden. Rhyfela Dyfroedddraig verfiel in eine große Trauer, was der Grund dafür ist, dass die Unglücklichen unter den Menschen sein sehnsuchtsvolles Lied hören und es deshalb immer wieder vorkommt, dass ein junger Mensch aus tiefem Leid den Tod in den Wogen sucht. Aber Taër Rhewdraig und Gwydd Tymestdraig beteiligten sich nicht an dem Werben ihrer Brüder. Taër Rhewdraig fragte Daerrod Gwerryd, warum suchst du nicht meine Nähe? Taër Rhewdraig aber schwieg und blickte zu Boden. Taër Rhewdraig fragte Daerrod Gwerryd erneut, warum suchst du nicht meine Nähe? Taër Rhewdraig aber schwieg. Taër Rhewdraig fragte Daerrod Gwerryd zum dritten Mal, warum suchst du nicht meine Nähe?. Da hob Taër Rhewdraig seinen Blick und sprach, Daerrod Gwerryd lieblich ist dein Antlitz und bezaubernd dein Gesang, wo du gehst ist Wärme und Licht und alle Tiere sind deine Freunde. Ich aber bin einsam, keine Wesen will mein Freund sein. Wenn ich spreche fliegen die Vögel fort und wenn ich über die Erde wandele heulen einzig die Wölfe, würde ich um dich werben so wäre es das Ende von all dem was sein darf. Daerrod Gwerryd, sprach er, ich bitte dich nur um eines, hege das Leben, damit ich es vernichten kann. Da wandte sich Daerrod Gwerryd fröstelnd ab. Und als es an der Zeit war den Palast des Fürsten der Vögel zu verlassen, da erklomm Taër Rhewdraig die höchsten Gipfel und errichtet auf den weißen Eisfeldern zwischen den Gipfeln sein Schloss, dass von den Cullaidh den wilden Hunden der Jagd bewacht wird. Von dort kommt er mit seinem Gefolge und heult über die Ebene. Zu wahrer Größe wächst er im Winter. Dann treibt er die heulende Meute der Cullaidh, der weißen Hunde der Anderswelt, auf der wilden Jagd über das Hochland und die Lebenden verkriechen sich. Und Daerrod Gwerryd wandte sich Gwydd Tymestdraig zu. Gwydd Tymestdraig fragte Daerrod Gwerryd, warum suchst du nicht meine Nähe? Gwydd Tymestdraig lachte und sprach. Daerrod Gwerryd wer wollte nicht dein Gefährte sein und dir in Liebe verbunden. Alles was du berührst erwacht zum Leben und Glück entspringt aus deiner Nähe. Arfod Taniodraig versteht nicht, dass Besitz ihn nicht zum Herren sondern zum Sklaven macht. Rhyfela Dyfroedddraig begreift nicht, dass Liebe ihn nur dann groß macht, wenn er sie gibt und nicht erhält. Taër Rhewdraig fürchtet sich vor dir, denn er erkennt in dir, dass selbst seine Zeit endlich ist. Nur Ymlad Maenudraig ist bereit sich dir hinzugeben und daher ist er der einzige den du bereit bist zu erwählen. Wärest du bereit mein zu sein, ohne dass ich dein wäre, so nähme ich dich sofort. Doch du möchtest dass ich dein bin und erst dann gibst du dich mir hin. So muss ich damit leben, dass du niemals mein sein wirst. Das traurige daran ist, sprach Gwydd Tymestdraig und lachte, dass ich auch niemals dein sein werde, doch damit musst du fortan leben! Mit diesen Worten wandte sich Gwydd Tymestdraig ab und sprang fröhlich lachend in die Lüfte. Denn nichts liebt er mehr als seine Freiheit und nichts kümmert ihn weniger, als die Liebe der anderen. Und da wo Daeroed Gwerryd und Ymlad Maenudraig ruhen blüht nun die Erde und die Menschen können auf ihr getrost leben, denn sie ist beseelt von der Kraft der Liebe. Die Menschen des Hochlands kennen zahllose Kräfte und Wesenheiten die der Welt Leben und Individualität geben. Unter ihnen gehören die fünf Brüder zu den Ältesten und Mächtigsten. Die fünf Brüder sind fünf mythenumrankte Drachen, die einst im Palast des Fürsten der Vögel im wunderschönen Brenhindy talw io'r tylwyth ehediath, lebten. Als die Zeit des Liedes endete und Menschen, Tiere und Feen sich trennten, um ihren eigenen Wegen zu folgen, trennten sich auch die fünf Brüder. Ymlad Maenudraig, der Steindrache, steht für die Liebe und die Fähigkeit zu Wachstum und Gedeihen. Er hat die weiten Heidelandschaften der Hochmoore, mit den eingestreuten Findlingen, den Fichten- und Kiefernhainen und den Feenschlössern, als seine Heimstatt erwählt. Die Menschen könne getrost seine Nähe suchen, denn er ist gutartig und alles was er lehrt und gibt, wandelt sich in Gutes. Doch seine Gunst ist leicht verspielt. Wenn man durch Unachtsamkeit oder gar mit Vorsatz Leid oder Ungemach verursacht, wendet er sich von einem ab. Arfod Taniodraig, der Feuerdrache, steht für wilde unbezähmbare Kraft, die der Zerstörung aber auch die Kraft des Gestaltens. Er lebt im Mynnyd Saethugwaed, dem Feuerblutberg und gebietet den lladdedigaeth, einem grausamem aber kunstfertigen Koboldsgeschlecht, das in dunklen Nächten einsamen Wanderern auflauert, um ihnen die Kehle durchzuschneiden. Besiegt man die Kobolde und nimmt einen von ihnen gefangen, so ist er verpflichtet dem Sieger ein Geschenk zu machen. In der Regel ein Artefakt von großer Kunstfertigkeit und noch größerer Zaubermacht. Die Kraft des Artefaktes ist jedoch häufig von ambivalenter Natur und nicht selten bringt es dem Träger am Ende den Tod oder großes Unglück. Rhyfella Dyffroedraig, der Wasserdrache, steht für die Schönheit und Harmonie aber auch Trauer und Einsamkeit. Er lebt in den Bächen und Seen des Hochlands. Den fröhlich sprudelnden Bergbächen, den dunklen und friedlichen Waldseen, den weiten klaren Gletscherseen und träge dahinziehenden Flussläufen. Ihm fühlen sich besonders die Barden und Künstler des Hochlands verbunden, die an den Ufern seiner Gewässer nach Ruhe und Inspiration suchen. Aber auch die Traurigen, sind besonders empfänglich für seine einsame, sehnsüchtige und zugleich wunderschöne Weise. Es kommt immer wieder vor, dass ein Mensch dessen Herz von Traurigkeit matt ist, dem Lied des Wasserdrachens folgt und nach Erlösung in den Wellen sucht. Taër Rhewdraig, der Eisdrache, steht für die Klarheit des Geistes, Ernsthaftigkeit, Geradlinigkeit aber auch das Ende der lebenden Natur. Sein Reich sind die hohen ewig schneebedeckten Gipfel der Drachenberge und die Gletscher die dazwischen ruhen. Stets ist er bereit mit einem Sommerschnee, an die grimme Wahrheit zu erinnern, dass im Leben nur eines sicher ist: „Alles was lebt, wird eines Tages enden!“ Gwydd Tymestdraig, der Sturmdrache, ist der sprunghafteste und widersprüchlichste der fünf Brüder. Er ist stark, wild, verspielt und rücksichtslos. Er ist treibende Kraft und zerstörerische Macht. Er hat kein besonderes Interesse an den Menschen weder im Guten noch im Schlechten. Er kann mit kühlem Windhauch den Wanderer erfrischen und genauso kann er ihn als unbarmherzige und heimtückische Windböe auf unsicherem Steig in den Abgrund schleudern. Die Sturmjäger „Nutze die Talente, die du hast. Die Wälder wären sehr still, wenn nur die begabtesten Vögel sängen.“ Pyke ap Ratyr, „Der weise Binsen“ Die Sturmjäger haben sich dem Sturmdrachen verschrieben, sie können von ihm jedoch keine Liebe oder Fürsorge erwarten. Durch Ihre Hingabe an den Sturm und damit die Möglichkeit aus nächster Nähe Gwydd Tymestdraig zu beobachten, haben sie aber eine einzigartige Kampftechnik entwickelt, die sie bereits seit langer Zeit pflegen. Die Sturmjäger sind mehr eine Schule und weniger ein Orden. Es ist jedoch nicht möglich einen Lehrer für Geld zu gewinnen, sondern ein Meister nimmt denjenigen als Schüler, den er selbst erwählt hat. Dabei handelt es sich immer um ein Kind des Clans Eery. Zugleich haben sie gewisse Grundsätze denen sich der Schüler verpflichten muss. In der Folge lernt dieser bei seinem Lehrer körperliche und geistige Ausdauer, Waffengeschick, allgemeine Fertigkeiten und die Grundsätze der Sturmjäger. Die Schüler begleiten ihren Meister und werden von diesem ausgebildet, bis er ihre Lehrzeit für beendet erklärt. Sie werden Canwyr Tymesti, Sturmsänger, genannt. Der Schüler muss seinem Meister in allen Belangen dienen und all seine Befehle befolgen. Der alte Spruch, dass Lehrjahre keine Herrenjahre sind, ist den Sturmsängern sehr gegenwärtig. Wenn ein Sturmjäger seine Lehrzeit beendet hat und ein vollwertiges Mitglied des Bundes ist, so wandert er über die Welt und strebt nach Perfektion seiner Künste. Diese Sturmjäger, die sich selber Sturmtänzer oder Danswyr Tymesti nennen, sind die bekanntesten unter den Sturmjägern. Sie verfügen über einen sehr unterschiedlichen Grad der Beherrschung ihrer Fertigkeiten. Einige von ihnen habe erst wenige Schritte des Tanzes des Sturmdrachen gelernt andere haben ein großes Repertoire, der erstaunlichsten Fertigkeiten im Kampfe. Doch sie leben ein gefährliches Leben und viele von ihnen werden nicht alt. Sollte er jedoch es schaffen einen gweissen Erfahrungsschatz anzusammeln, so kann er sich darum bemühen ein Meister zu werden. Denn erst wenn ein Sturmjäger die Meisterfertigkeiten beherrscht, kann er von sich selbst behaupten eins zu sein mit dem Sturm. Die Meisterfertigkeiten der Hel-Farch Tymesti sind geheimnisvoll und von gewaltiger Kraft. Sie werden selten eingesetzt und noch seltener gelehrt. Um ein solcher Meister, ein Sturmrufer, ein Dyfynn Tymesti zu werden muss der Sturmjäger noch einmal in die Lehre gehen. Er muss einen Meister finden der ihn als Meisterschüler akzeptiert. Ihm werden dann schwierige und gefährliche Aufträge erteilt, an denen er reift und lernt. Nur ein Dyfynn darf einen Schüler nehmen. Einem Schüler darf auch nur der Dyfynn befehlen, dem dieser dient. Gleichwohl hat ein Dyfynn das Recht jedem Danswyr einmal im Mondzyklus zu gebieten. Darüber hinaus kennen die Sturmjäger innerhalb der Schule keine Hierarchie oder Gehorsamspflicht. Mit dem Erlangen der Meisterwürde wird der Sturmjäger sesshaft. Er lässt sich bei seinem Clan nieder und unterrichtet zwei bis drei Schüler, gelegentlich noch einen Meisterschüler. Seine Schüler sorgen für sein Wohlergehen und mehren sein Ansehen. Es gibt niemals mehr als drei Dyfynn und selten wandern mehr als 30 Danswyr durch die Hochlande. Einer der Dyfynn lebt immer beim Kunn des Clans und dient ihm als Ratgeber und Waffenhand. Immer wieder haben die Sturmjäger Zusammenkünfte. Doch wo diese sind oder wer daran teilnimmt, kann nicht vorhergesagt werden, denn die eintreffenden Sturmjäger folgen alleine dem Ruf des Sturms. „Die Berühmtheit mancher Menschen hängt nicht selten mit der Dummheit ihrer Bewunderer zusammen. Heyn ap Gys, „Der schwarze Schlund“ In den Hochlanden sind die Sturmjäger als wandernde Krieger geachtet und respektiert. Niemand scheut sich, ihre Hilfe zu erbitten. Sie finden häufig Gastfreundschaft und Hilfe. Selten besitzen sie viel Geld. Zuweilen verweigern die Sturmjäger eine Entlohnung selbst für beachtenswerte Taten und zuweilen bestehen sie auf eine Bezahlung selbst für unbedeutende Dienste. Die Sturmjäger werden von den Fürsten zur Verstärkung der eigenen Hausmacht oder als Leibwächter angeworben. Am liebsten jedoch um für sie als Champions in einem Zweikampf anzutreten. Die Sturmjäger gehen allerdings keine langfristigen Bindungen ein und verweigern Aufträge, auf die sie keine Lust haben. Die Grundsätze der Hel-Farch Tymesti „ Wer ich bin und wofür ich stehe? Auf diese Frage gibt es keine Antwort! Wir sind alle nur ein Wams aus vielen bunten Fetzen. Jeder dieser Fetzen flattert im Sturm wie er will. Es gibt ebenso viele Unterschiede zwischen mir und mir selbst, wie zwischen mir und den anderen.“ Mik ap Mynnyd, Dyfynn Chwyliadau, Veränderung „ Nichts ist von Dauer, es gibt keine Vergangenheit und Zukunft, alles was zählt ist der Moment. Alles was du vorhast morgen zu tun, willst du überhaupt nicht tun.“ Nach der Vorstellung der Hel-Farch Tymesti existiert das Seiende nicht in einer gleichförmigen Beständigkeit, sondern wie die Luft in einer stetigen Bewegung. Weil aber alles sich stetig verändert gibt es auch keine Gewissheit. Menschen können in der Vorstellungswelt der Sturmjäger nur im Moment leben, jedoch niemals in dem gedachten Raum der Zukunft oder dem erinnerten Raum der Vergangenheit. Menschen die sich an gestern oder morgen klammern leben gar nicht. Es liegt den Sturmjägern daher viel daran sie selbst zu sein. Wenn sie wütend sind, sind sie wütend, wenn sie fröhlich sind, fröhlich. Sie bemühen sich einzig dem Impuls des Augenblickes zu folgen. Diese Wahrhaftigkeit des Augenblicks zu erleben, macht sie bereit die Veränderung als fundamentales Lebensprinzip anzunehmen. Grold, Tatkraft „Sei die Böe die den Felsendom ins Wanken bringt, sei der fauchende Windhauch der das heimelige Feuer verlöscht, sei der mächtige Orkan der den Stamm knickt. Kümmere dich nicht, um die Folge deiner Taten.“ Der Stillstand ist in der Vorstellung der Sturmjäger das Ende der Welt. Alles was ist, ist in Bewegung, nichts bleibt für immer so wie es ist. Es ist stets unsicher ob Veränderung etwas verbessert, aber ohne Veränderung wird nichts besser. Die Sturmjäger betrachten sich als Kraft, die keinen Stillstand duldet. Sie suchen stets die Herausforderung, den Angriffspunkt in der Gleichförmigkeit des Bestehenden, der es ihnen ermöglicht den Wandel einzuleiten. Es ist ihnen klar, dass daraus auch Schaden für andere entsteht. Sie suchen jedoch niemals den Schaden der anderen als Ziel des Wandels, sondern schöpfen nur aus dieser Erkenntnis die Kraft zu handeln. Rhyd Freiheit „Nichts kann den Wind binden.“ Die Freiheit ist das höchste Gut eines jeden Sturmjägers. Sie unterscheiden dabei vier verschiedene Freiheiten. Die Freiheit der Entscheidung, die Freiheit des Geistes, die Freiheit des Weges und die Freiheit der Hand. Die Freiheit der Entscheidung beinhaltet die Erkenntnis und den Willen stets eine Wahl zu haben. Es gibt keine Entscheidung die nicht auch anders getroffen werden kann. Sturmjäger suchen intuitiv nach den Alternativen. Sie lieben es unvorhergesehene Lösungen zu finden, insbesondere für Probleme die andere als unlösbar betrachten. Die Freiheit des Geistes ist die Abneigung sich den Konventionen zu unterwerfen. Sturmjäger erkennen keine Autorität als gegeben an. Das bedeutet nicht, dass sie zwangsläufig jede Autorität opponieren, sondern nur dass sie nicht selbstverständlich deren Anweisungen folgen. Sie verweigern sich vorgegebenen Denkmustern und suchen gerne nach alternativen Sichtweisen. Die Freiheit des Weges bedeutet, dass der Sturmjäger es als sein Recht ansieht zu gehen wohin er will. Jegliche mutwillige Einschränkung dieses Rechtes ist eine Provokation und eine Herausforderung. Die Freiheit der Hand ist die Freiheit über die eigenen Handlungen. Der Sturmjäger vollbringt keine Tat, die nicht seinem freien Willen entspringt. Freiheit bedeutet aber nicht Unverbindlichkeit. Ein Sturmjäger geht durchaus Verbindlichkeiten ein und hält diese auch ein. Er ist aber nur dem zu Willen, dem er es nach freier Wahl bist. Clwyffo – Der Kampf „Solange wir leben, kämpfen wir. Solange wir kämpfen, ist es ein Zeichen, dass wir nicht unterlegen sind und der Sturmdrache in uns wohnt. Und wenn dich der Tod nicht als Sieger antrifft, soll er dich wenigstens als Kämpfer finden.“ Orel ap Orel, „Der goldene Freund“ Für die Hel-Farch Tymesti ist der Kampf der Inbegriff ihres Seins. Nichts spiegelt die Veränderung so sehr wieder wie der Kampf. Nichts verändert die Welt so sehr wie Gewalt. Sie haben daher verschiedenen Manövern im Kampf Namen gegeben. Diarfogg - Waffe beschädigen oder zerstören Wer die Waffe des Gegners zerstört, kann den Sieg davontragen, ohne den anderen zu verletzen. Manchmal ist das wünschenswert, insbesondere dann, wenn der Gegner nicht freiwillig oder aus Unerfahrenheit kämpft. Bryw - Verwunden Verletzungen die nicht unmittelbar zum Ziel haben den Gegner auszuschalten sind Bryw. Bryw beendet den Kampf nicht eindeutig, weshalb dieser Treffer allen anderen, die dem Kampf ein klares Ende setzen, unterlegen ist. Bryw ist daher immer Ausdruck eines Kampfes gegen einen übermächtigen Gegner. Brathu - Erstechen In der Tradition der Hel-Farch gilt brathu als eine ehrenvolle Art und Weise, den Gegner zu töten. Eine so beigebrachte Verletzung ist kaum sichtbar. Mit Brathu erweist ein Hel-Farch einem Gegner Respekt, noch während er ihm den tödlichen Stoß mit dem Schwert versetzt. Clwyffo Illaw - Abtrennen der Waffenhand Clwyffo Illaw tötet den Gegner nicht, sorgt aber augenblicklich dafür, dass er keine Waffe mehr führen kann. Das macht Clwyffo Illaw zu einer beliebten Taktik der Hel-Farch. Die Präzision, die nötig ist, um lediglich die Hand abzutrennen, verrät den Meister und ist über die Maßen beeindruckend. Clwyffo Bannau – Abtrennen des Waffenarms Clwyffo Bannau meint das Abtrennen oder Zerschmettern des gesamten Waffenarms des Gegners. Clwyffo Bannau ist nicht so beeindruckend und elegant wie Clwyffo Illaw. Es ist aber in einem Überraschungskampf oder wenn kein Risiko eingegangen werden soll vertretbar. Anaffu - Verstümmeln Anaffu bedeutet das Abtrennen oder Verstümmeln des Beines oder anderer Gliedmaßen. Es ist aber dem Abtrennen des Waffenarms oder gar der Waffenhand weit unterlegen, da es nicht zweifelsfrei das Ende des Kampfes bedeutet. Torfynyglu - Köpfen Torfynyglu beschreibt die Fähigkeit der Hel-Farch, einem Gegner mit einer schnellen Bewegung des Schwerts den Kopf abzutrennen. Sturmjäger wenden Torfynyglu gerne an, wenn sie einer Übermacht gegenüberstehen und durch den Tod deren Champions ihre Gegner beeindrucken wollen. Rhwygiad cyrff - Den Körper in zwei Hälften trennen Für die Hel-Farch ist es eine entwürdigende Art einen Gegner zu töten, indem er dessen Körper in zwei Hälften trennt. Rhwygiad cyrff findet deshalb im Allgemeinen nur bei Geschöpfen die der dunklen Seite unwiderruflich verhaftetet sind (Dämonen, Vampire, Todlose etc.) Anwendung. Rhwygiad cyrff beinhaltet den Wunsch, seinen Gegner zu zerstören. Tremygu - Beleidigen „Oft beleidigt man jemanden nur, weil man ihn nicht leiden kann“ Hart ap Anck, der ewige Schüler Die Sturmjäger lieben es bei einem Kampf zu schreien und ihren Gegner möglichst fantasievoll zu beleidigen. Einem Sturmjäger dem es gelingt sein Gegenüber mittels gezielter Beleidigungen und unter Einsatz seiner Fähigkeiten im Kampf zur Weißglut zu treiben, kann sich des höchsten Respektes durch seine Kameraden sicher sein. Die Hel-Farch-Tymesti haben folgerichtig die Kunst der Beleidigung zu einer eigenen Fertigkeit erhoben. +8 (In) In 61, Zt 31 2 LE, Sozial leicht Diese Fertigkeit kann jederzeit eingesetzt werden. Der Sturmjäger muss allerdings einen Angriff durchführen, um ihre besonderen Vorteile nutzen zu können. Gelingt dem Sturmjäger ein schwerer Treffer, so darf er auf den schweren Schaden verzichten und sofort einen EW: Beleidigen gegen den Getroffenen würfeln. (Er zieht dem Gegner beispielsweise das Schwert mit der flachen Seite über den Hosenboden, er ohrfeigt ihn mit der bloßen Hand oder schlägt ihm mit einem Stock auf die Finger, während er ihn verhöhnt). Gelingt auch dieser, so steht dem Gegner ein WW: WK/10+Grad (oder WW: Meditation) zu. Misslingt dieser, so greift der Beleidigte den Sturmjäger in der nächsten Runde in blinder und rasender Wut an. Er hat bei dem Angriff den er führt +2 als Bonus auf Schaden und greift immer zuerst an. Er erhält allerdings auch -2 auf die Abwehr gegen den dann folgenden Angriff des Sturmjägers, dieser Malus gilt ebenfalls für den zweiten WW: Abwehr bei einem gezielten Angriff. Fällt bei einem der EW: Beleidigen eine 1 oder würfelt der Gegner bei einem WW eine 20, so kann der Sturmjäger diesen Gegner nicht reizen. Diese Fertigkeit kann ausdrücklich in Kombination mit der Eingeweihten Technik: Verachtung eingesetzt werden. Der in diesem Fall zusätzliche WW: Int/10 ist ebenfalls um 2 erschwert. Grundsätzlich kann er natürlich mit dieser Fertigkeit auch Menschen außerhalb eines Gefechtes kreativ beleidigen. Das hat jedoch mehr soziale Konsequenzen und der Erfolg wird über die Willenskraft des Beleidigten bestimmt. Clynnoed Tymesti –Sturmwirbel „Ich habe zwanzig Druiden gelauscht und zwanzig weise Frauen befragt. Was ich gehört habe hat mich nicht davon überzeugt, dass der mystische Zustand der Eingeweihten von höherer Ordnung ist, als Schwindel oder Höhenkrankheit.“ Monther ap Lant, „Blutohr“ +8 (WK) WK 21 1 LE, Körper leicht Die Hel-Farch Tymesti haben ihre eigene Form der Meditation entwickelt, die mehr einer akrobatischen Turnübung gleicht, als dem was man üblicherweise als Meditation begreift. Diese Form der Meditation kann nur unter freiem Himmel ausgeübt werden. In rasender Geschwindigkeit wirbelt der Sturmjäger um die eigene Achse und bewegt sich dabei blitzschnell über Hindernisse und an Wänden hinauf. Gleichzeitig singt er die uralte Anrufung des Sturmes, die nur den Hel-Farch bekannt ist, und eine heulende Tonfolge ist. Kleinere Dinge die ihm dabei in den Weg kommen wirft er umher oder tritt sie beiseite. Nicht selten geht dabei etwas zu Bruch. Der erfolgreiche Einsatz von „Sturmwirbel“ am Morgen ist die Voraussetzung für den Einsatz des Tanzes des Sturmdrachens am folgenden Tag. Als Nebeneffekt erhöht sich die Willenskraft für die folgenden 24 h um 10. Durch diese Form der Meditation können keine AP regeneriert werden. Llythyr Tymesti – Tanz des Sturmdrachen „Nur die Toten kennen das Ende des Kampfes.“ Pad ap To, „Der kalte Krieger“ Schwertkampftechnik der Sturmjäger +8 (Zt) Gw 31, Zt 61, Sturmwirbel 1 LE, Körper normal Bei diesem Kampfstil bewegt sich der Kämpfer mit unvorhersehbaren schnellen Bewegungen. Die Klinge, die Gliedmaßen und letztlich der ganze Körper befinden sich in einer fließenden athletischen Bewegungsfolge. Begleitet von leidenschaftlichen Flüchen, herzhaftem Lachen oder schlicht einem fröhlichen Gesang. Zu keinem Zeitpunkt während eines Kampfes kommt der Sturmjäger zur Ruhe. Ein Sturmjäger darf allenfalls eine Textilrüstung tragen, wenn er die Technik „Tanz des Sturmdrachen“ nutzen möchte. Um den Tanz des Sturmdrachens einzusetzen, reicht es nicht die Fertigkeit „Tanz des Sturmdrachens zu beherrschen. Der Sturmjäger muss auch noch die Techniken erlernen, die er benötigt, um die Kraft des Sturmdrachens zu entfesseln. Er hat jedoch, vergleichbar der Zauberei, nicht für jede einzelne Technik einen eigenen Erfolgswert, sondern darf den Erfolgswert der Fertigkeit für alle Techniken benutzen. Die Techniken haben eine Stufe, ebenso wie Zauber und werden nach den Lernkosten für Zaubersprüche und Zauberlieder erlernt. Die EP Kosten für 1 LE sind 30. Magie und Schwertkampf vertragen sich nicht, daher kann ein Sturmjäger niemals Zauberei erlernen. Ausgenommen davon sind die Runenzauber die Schwertern aufgeprägt werden können und die Nutzung von in Artefakte gebundene Magie. Ab einem EW +14 gilt der Sturmjäger als Eingeweihter und kann entsprechende Techniken lernen. 1x/Runde EW: Llythyr Tymesti und AP Verlust je nach gewählter Technik bei Erfolg des EW: bei Angriffstechniken folgt ein EW: Angriff bei Verteidigungstechniken folgt ein WW: Abwehr oder eine andere Fertigkeit bei Finten steht dem Gegner ein WW: Eigenschaftswert/10 zu, ob er die Täuschung durchschaut bei Körpertechniken gelingt das Manöver Schülertechniken: 1. Ain Aithach – Wie der Wind – Stufe 2 – 0 AP (Finte) Der Kämpfer verzichtet auf seinen Angriff, um sich im Nahkampf überraschend von seinen Gegnern zu lösen, so dass diese keine Gelegenheit zum Angriff haben. Gelingt einem Gegner ein WW: Gewandtheit/10, so kann er dem Kämpfer folgen und ihn in der laufenden Runde angreifen. Das Manöver ist dann gescheitert. Hat sich der Kämpfer erfolgreich gelöst, kann er sich noch seine halbe Bewegungsweite bewegen. 2. Beidgar – Wagemut– Stufe 3– 0 AP (Verteidigung) Diese Technik erfordert starke Nerven. Ausgewichen wird nur soweit wie nötig. Gelingt der erste WW: Abwehr, verliert der Kämpfer nur 1 AP. Er verliert auch dann noch 2 AP weniger, wenn der erste WW: Abwehr misslingt aber der Gegner aufgrund des Gelingens des zweiten WW: Abwehr nur einen leichten Treffer erzielt. Ist der Treffer aber schwer, so rächt sich der Leichtsinn und der Kämpfer muss einen um 2 LP & AP höheren Schaden hinnehmen. Anschließend kann er noch normal angreifen. 3. Bryggin – Rute – Stufe 3– 0 AP (Körpertechnik) Diese Technik erlaubt es einem liegenden Kämpfer in sekundenschnelle auf die Füße zu kommen, so dass er in derselben Runde sich noch bewegen und handeln kann. 4. Cymoed Ilais – Stimme des Friedens – Stufe 3 – 0 AP (Angriff) Der Kämpfer besitzt die Fähigkeit durch eine geschickte Hebelbewegung den Gegner zu entwaffnen. Gelingt ein schwerer Treffer, so fliegt die Waffe des Gegners 1w6 m weit in eine beliebige Richtung. 5. Eery Anraith – Beute des Adlers – Stufe 4 – 0 AP (Angriff) Wie der Adler seine Beute unvermittelt aus der Luft schlägt, erfolgt der Angriff aus einer zuvor unverdächtigen Position, gegen Gegner die nicht mehr als B/2 m entfernt sind. Die Angegriffenen gelten als überrascht und dürfen sich weder bewegen noch handeln. Sie erhalten -4 auf ihren WW: Abwehr 6. Gwaed Defraig – Opferblut – Stufe 4 – 2 AP (Angriff) Ein besonders wuchtiger Hieb für den der Sturmjäger einen Schadensbonus von +2 erhält. 7. Gwaethaf Tymesti – Tücke des Sturms – Stufe 5 – 0 AP (Angriff) Der Sturmjäger beobachtet seinen Gegner sorgfältig, um die Schwäche in dessen Verteidigung zu erkennen. Er erhält in der laufenden Runde +2 auf seinen EW: Angriff, darf aber erst als letzter zuschlagen. 8. Gweledyd deil Gwalch – Das Auge des blinden Sehers – Stufe 4 – 1 AP (Angriff) Der Kämpfer nimmt mit seinen geschulten Sinnen auch Angreifer hinter sich wahr. Er darf dies nutzen um zunächst einen Gegner vor sich anzugreifen, und am Ende der Runde mit einer fließenden Bewegung einen Gegner hinter sich anzugreifen. Der Sturmjäger erhält hierbei -2 auf den zweiten Angriff. Angreifer von hinten haben für ihre Angriffswürfe keine Vorteile gegen den Kämpfer. 9. Illyw Illam – Windkatze – Stufe 4 – 1 AP (Körpertechnik) Die Sturmjäger haben gelernt einen Sturz abzufangen. Gelingt der EW: Llythyr Tymesti verringert sich die effektive Fallhöhe um 1 m bei einem unfreiwilligen Sturz und 2 m bei einem beabsichtigten Sprung in die Tiefe. Der Kämpfer kann zusätzlich noch einen EW: Akrobatik durchführen um die Fallhöhe weiter zu reduzieren. 10. Nerth Eery – Kraft des Adlers – Stufe 4 – 0 AP (Körpertechnik) Der Kämpfer springt mit dieser Technik um die Hälfte weiter oder höher als normale Menschen. Ist der EW: Cleddyf Clynnoedd also gelungen gelten folgende Regeln Weitsprung EW: Springen ab 4.50 m je zusätzliche 75 cm Sprungweite: -2 Maximum: 11 m Hochsprung : EW: Springen ab 1, 20 m je zusätzliche 15 cm Sprunghöhe: -2 Maximum: 2 m 11. Cleddyf Tymesti– Schwertsturm – Stufe 5 – 1 AP (Angriff) Der Kämpfer darf in der laufenden Runde zweimal angreifen 12. Wriath Cymu – Spiel der Wolken – Stufe 2 – 1 AP (Körpertechnik) Der Sturmjäger bewegt sich mit dieser Fertigkeit wie mit dem Zauber „Wandeln wie der Wind“ für zwei Minuten über natürlichen Untergrund, ohne Spuren zu hinterlassen oder einzusinken. Eingeweihtentechniken: 1. Awelon – Windböe – Stufe 6 – 1 AP (Körpertechnik) Der Kämpfer kann unter Ausnutzung des Widerstandes von maximal 1,50 m weit auseinanderstehenden Wänden, Säulen, Bäumen etc. in einer Runde mit einem Drittel seiner Bewegungsweite senkrecht nach oben laufen, indem er sich blitzschnell im ZickZack abstößt. Mit der gleichen Technik kann er auch in dichten Wäldern 1 min lang in sicherem Abstand mit halber Bewegungsweite über den Boden „dahin laufen“, indem er immer wieder von Stamm zu Stamm springt. Andere Aktionen sind währenddessen nicht möglich. Mit weiteren erfolgreichen EW kann der Sturmjäger seinen Lauf nach oben, bzw. durch den Wald fortsetzen. 2. Carreg – Stein – Stufe 6 – 2 AP (Verteidigung) Der Kämpfer kann mit seiner Klinge, bei einem gelungen WW: Llythyr Tymesti, in der laufenden Runde alle Fernkampfangriffe eines Gegners abwehren. Er verliert dabei keine weiteren AP. Misslingt die Technik steht ihm noch sein normaler WW: Abwehr zu 3. Dyrmig – Verachtung – Stufe 6 – 2 AP (Finte) Der Sturmjäger wartet den Angriff des Gegners ab und wirft sich dann der angreifenden Waffe entgegen. Jeder Beobachter ist davon überzeugt, dass nun der tödliche Streich fällt – da der getäuschte Gegner +4 auf seinen Angriff erhält ist dies auch durchaus möglich. Tatsächlich versucht der Hel-Farch aber im letzten Moment mit einer geschickten Bewegung der Waffe auszuweichen. Dadurch hat er nun den Gegner in eine Position gebracht, in der er – am Ende der Runde – einen gezielten Hieb besonders leicht anbringen kann. Der Gegner erhält auf beide WW: Abwehr nun einen Malus von -4. Durchschaut der Gegner die Finte bereits vor seinem Angriffswurf mit einem WW: INT/10, so kann er auf den Bonus verzichten und erhält in der Folge auch nicht die Abzüge bei der Abwehr. 4. Eof – Furchtlos – Stufe 7 – 0 AP (Verteidigung) Die verbesserte Schülertechnik Beidgar. Der Kämpfer verliert bei dem ersten gelungenen WW: Abwehr 1 AP, gelingt der 2. WW: Abwehr wird der leichte Schaden um 3 AP vermindert, ist der Treffer schwer erleidet der Kämpfer nur den normalen schweren Schaden. Lernschema Sturmjäger (Sj) Das Lernschema des Sturmjägers richtet sich nach dem Barbaren. Im Zweifelsfall wird der Barbar als Vorlage verwendet. Der Llythyr Tymesti entspricht dem KiDo des KanThaiPan Regelwerkes. Da es hier noch keine Konvertierungsregeln gibt, habe ich zu Grunde gelegt, was mir selber angemessen erschien. AP, Stand, Ausrüstung werden wie beim Barbaren ermittelt, Spezialisierung ist stets ein Einhandschwert Lerneinheiten bei Spielbeginn Sturmjäger (Sj) Typische Fertigkeit: Sturmwirbel +8 (WK) und Llythyr Tymesti +8 (Zt) Alltag: 2 LE, Freiland: 2 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 1 LE Waffen: 18 LE Schülertechniken: 3 LE Schülertechniken: 1 LE Wie der Wind, Spiel der Wolken 2 LE Wagemut, Rute, Stimme des Friedens 3 LE Windkatze, Kraft des Adlers Ciao, Birk
  16. Hi Unicum, dein Problem hat mehrere Ebenen: 1. Die Rollenspielweltebene Frage: Wie reglementierten Götter, die ihren Dienern unmittelbar wirkmächtige Wundertaten geben, ihre Diener? Auf diese Frage kann dir naturgemäß niemand eine realistische Antwort geben, da sich diese Möglichkeit nicht innerhalb unseres Erfahrungshorizontes befindet. Solche Götter haben wir noch nicht erlebt. Wir wissen nicht wie ein solcher Gott tatsächlich reagierte, sollte es ihn wirklich geben. Da es hier nun keine Antwort gibt, die innerhalb unseres Erfahrungshorizontes liegt, müssen wir gemeinsam eine Wirklichkeit konstruieren, die wir als wahrhaftig empfinden. in meiner Sichtweise haben die meisten Götter einer polytheistischen Fantasywelt keinen universalistischen Geltungsanspruch und selbst der Missionsgedanke einer Religion ist eigentlich im Monotheismus verwurzelt. Somit steht es den Dienern einer göttlichen Macht frei, ihre Macht zu nutzen, wie und für wen sie es für richtig halten, solange sich die Diener selber an die Regeln des Gottes halten. Allerdings schätze ich die meisten Götter als relativ großzügig in der Auslegung ihrer Doktrin ein, da letztendlich der zentrale Punkt der Glaube an den Gott und nicht die Einhaltung der Regel ist. Die Regeln die der Gott aufstellt, sind mehr so etwas wie der Beweis dieses Glaubens. Erst wenn die Regeln soweit missachtet werden, dass der Glaube selber in Frage steht, wird der Gott intervenieren. Daneben deutet unsere eigene irdische etwas obskure Religiosität an, das Götter es schätzen als geheimnisvoll und unergründlich zu gelten. Das schützt vor Sinn-, Logik- und Glaubhaftigkeitsfragen was ja der Keim des Zweifels und des Unglaubens ist. Götter werden sich also hüten als leicht durchschaubar und Oberlehrerhaft daher zu kommen ("Die Wege des Herrn sind unergründlich!") 2. Die Spielleiter - Spielerebene Frage: Wie mache ich einem Spieler begreiflich, dass er sein Charakterkonzept durchziehen soll und nicht sich an der der Spielmechanik ausrichten? Hier kann es leicht geschehen, das ein Spielleiter seine regulierende Funktion überschreitet. Spieler und Spielleiter sollten gemeinsam nach den Möglichkeiten suchen, die ihnen den größten Spielspaß gewähren. Es ist meiner Meinung nach nicht die pädagogische Funktion des Spielleiters dem Spieler zu sagen, wie er sein Charakterkonzept umsetzen soll. Gleichwohl wünsche ich mir als Spielleiter Konsistenz in der gemeinsam konstruierten Rollenspielwelt. In der Regel ist es in diesem Zusammenhang günstig die Spielmechanik von der konzeptionellen Ebene zu trennen, so dass ein Spieler keinen übermäßigen Nachteil aus konsistentem Spiel erhält. Es ist darüber hinaus günstig mit dem Spieler zu besprechen, worauf er mit seinem Charakter hinaus will und ihn dabei zu unterstützen. Sollte er wirklich einen tapferen und gerechten Charakter spielen wollen, dem diese Verhalten auch bei anderen Spielfiguren wichtig ist, so ist die Frage (nach der Sitzung) erlaubt, warum man sich hier vom Charakterkonzept entfernt hat und ob das Konsequenzen im Umgang mit dem Gott haben soll. Sollte er aber einen Diener eines Gottes spielen, der es schätzt wenn seine Diener tapfer und gerecht sind, der seinen Charakter auch tapfer und gerecht spielt und der dann einen Charakter heilt der dies nicht ist, aus möglicherweise tapferen oder gerechten Motiven heraus, so gibt es keinen Gesprächsbedarf. 3. Die Regelebene Frage: Ist es durch das Regelwerk gedeckt, dass ein Spieler seine Zauber einsetzt wie er will oder gibt es ein regeltechnisches Korrektiv? Selbstverständlich darf jeder Spieler seine Zauber so einsetzen wie er will. Regeltechnisch gibt es hier nur die 1, die dem Charakter etwas willkürlich die Abneigung des Gottes nahe bringen soll. Ciao, Birk
  17. Hi, meiner Meinung nach braucht kein Mensch Quellenbücher. Im Zweifelsfall begünstigt es Bürokratie (Informationsverwaltung) vor Kreativität. Ich danke allerdings den Popps für "Unter dem Schirm des Jadekaisers" und Gerd Hupperich für "Die Meister von Feuer und Stein", die sind für mich schon Literatur. Ich finde sie vollkommen unabhängig vom Rollenspiel kreativ, spannend, witzig und gefüllt mit liebevollen Details auf die ich im Leben nicht gekommen wäre. Ich danke den Autoren von Herzen wie sie eine nicht existente Kultur lebendig entstehen lassen. Auch die meisten anderen Quellenbücher die ich kenne (Eschar, Alba, Waeland, Buluga, Corrinis, Cuanscandan, Rawindra, Aran) finde ich gut gemacht. Insbesondere wegen der "Meister von Feuer und Stein" habe ich meine Generalablehnung gegenüber Quellenbüchern aber verlassen. Ich hoffe einfach, dass jedes weitere Quellenbuch genauso inspirierend sein wird... und wenn nicht, ignoriere ich das Quellenbuch einfach. Ich hoffe nur niemals mit der Situation konfrontiert zu werden, dass eine Quellenbuchinformation als wirklicher, als die eigene Phantasie betrachtet wird. Ciao, Birk
  18. Hallo, mal wieder was aus der Mottenkiste: Drygg Sidhe „Frieden ist eine Lüge.“ Der Orden der Drygg Sidhe hat seine Heimat in den Draig Tarreni am Fuße des Mynnyd Saethugwaid. Er ist einer der neun echten Druidenzirkel und bedient sich CromCruach. Sie verwenden die finsteren Kräfte, um ihre eigene Macht zu stärken. Aber auch um den Mächtigen ihrer Heimat zu dienen. Ihre genaue Größe ist unbekannt. In Clanngadarn wird der Name dieses Zirkels durch die anderen Druiden nur mit Abscheu gemurmelt. Denn sie führen den Kampf um die Macht nicht nur mit offener Magie und Stahl, sondern folgen dem Weg der Schatten und der Hinterlist. Die Drygg Sidhe sind jedoch weder verloren noch verzweifelt. Ihr blutrünstiges Handwerk, das sie zur Perfektion gebracht haben, sichert ihnen ihre Unabhängigkeit im Machtkampf der Druidenzirkel. Dabei sind sie nicht nur geschickte Kämpfer, sondern verfügen auch über bedeutende magische Fähigkeiten. Seine Herdtruppen rekrutiert der Zirkel aus den Familien der Brwnfyls und Camber. Im Ernstfall kann er aber den gesamten Stamm der Tywylldadollych mobilisieren der seit Jahrhunderten unter der Obhut des Zirkels lebt. Draig Tarreni Reist man von Darncaer Gwaedha, Sitz des Hochköniges in Clangadarn, Richtung Nordwesten erhebt sich vor einem die Linie der Drachenberge, Draig Tarreni. Dieses Gebirgsmasiv bildet eine gewaltige Hochebene die von tiefen Schluchten und steil aufragenden Bergspitzen und Klippen durchzogen ist und der karge Boden scheint nur wenig Nahrung zu bieten. Inmitten diese Gebirgsmassives liegt der Feuerblutberg, Mynnyd Saethugwaid. Der Gipfel dieses gewaltigen Berges ist stets in dunkle Rauchwolken gehüllt, die aus unzähligen Spalten und Kratern dem Berg entströmen. Faul ist der Geruch dieses Berges und keinen Vogel sieht man über ihm kreisen, kein Tier, außer dem Salamander und den anderen Kriechtieren, bewohnt die Hänge. In seinem Inneren haust das uralte und böse Koboldsgeschlecht der Menschenschlachter, lladdedigaeth, die Wanderen und Menschen übel gesonnen sind. Groß ist ihre Schmiedekunst und heimtückisch ihre Zauber, mit denen sie den arglosen Wanderer umgarnen und in Sicherheit wiegen, nur um ihn in der Dunkelheit über eine Klippe zu stürzen. Insgesamt scheint die Gegend unbewohnbar zu sein, doch der Eindruck täuscht. In den Schluchten sammelt sich der fruchtbare Mutterboden und wird von dem Wasser das von den Bergen fließt reich getränkt. Hier hausen zahlreiche Wildtiere. Doch die Sommer sind von einer brüllenden Hitze erfüllt, die von eisigen Schneestürmen, die von den gewaltigen Bergen schlagartig herunterziehen können, durchbrochen werden. Im Winter türmen sich gewaltige Schneemassen auf und es herrschen Temperaturen, die einem den Atem gefrieren lassen. Die gesamte Landschaft ist von sprühenden Geysiren, Magmaflüssen und gewaltigen Gletschern geprägt. Das Gebiet scheint unbewohnbar, doch bereits seit Menschengedenken siedelt hier ein twyneddischer Stamm, der den Urgewalten trotzt, es handelt sich dabei um den Stamm der Tywylldadollych. Geographie und Geologie Die Draig Tarreni türmen sich rund um den Mynnyd Saethugwaid auf. Der Vulkan ist der größte Vulkan auf dem vesternessischen Kontinent. Die vulkanogene Landschaft ist mit Geysiren, Schlammtöpfen und heißen Quellen überzogen. Besonders bekannt ist der Hen Dywyddnaby, der in schöner Regelmäßigkeit sein Wasser bis zu 120 m in die Luft spuckt. Ursache für die Aktivitäten ist die Magmakammer des Vulkans, die das von Bergen herabfließende und im porösen Lavagestein versickernde Wasser erwärmt. In heißen Quellen, Geysiren oder blubbernden Schlammlöchern tritt das versickerte Wasser wieder an die Erdoberfläche. So liegt das Hochplateau der Draig Tarreni auf rund 2.400 m Höhe und ist beinahe rundherum begrenzt durch Bergketten, deren Spitzen zwischen 3.000 und 4.300 m hoch sind. Im Nordwesten liegt die Gallatin-Bergkette, im Norden die Danned Arth, im Osten die Finnegan-Bergkette, im Südosten die Dyrwin Afon-Bergkette, im Süden die Arfrydd Mynnidin und im Westen die Cymregg-Bergkette. Die gewaltigste Bergkette ist die Cymregg-Bergkette, in deren Zentrum der Mynnyd Saethugwaed mit einer Höhe von über 5000 m aufragt. Das Hochplateau lässt sich in fünf Zonen einteilen: Das Alte Land, Hen Ardal, liegt im Nordwesten des Hochplateaus und ist vor allem von den thermalen Quellen und den Kalkterrassen bei Hen Dywyddnaby geprägt. Hier können oft Riesenhirsch-Herden gesehen werden. Es siedeln hier die Familien Hellwyr und Goddyf. Das Land der Bären, Arth Bodir, im Nordosten ist besonders fruchtbar. In dieser hügeligen Landschaft finden sich viele Wildtiere wie Hirsche und Hochlandrinder. Die Familien Brydwyn und Planhyggyn beanspruchen diese Region für sich. Der Westen des Hochplateaus, das Land der Schluchten – Agendor Brodir-, wird durch eine bis zu fast 400 Metern tiefe Schlucht mit gewaltigen Wasserfällen und durch das Tal des Sommers bestimmt. Seit alters her siedeln hier die Familien Dryngfaid, Craig und Nofiwyadd. Das fast liebliche Seenland, Illyn Ardal, im Südosten mit verschiedenen Seen wie dem riesigen Drachensee oder dem sagenumwobenen Llyn Ehediadnau, dem See der Vögel, bietet Tieren wie Fischen, Greifvögeln, Elchen und Bären eine Heimat. Die vergleichsweise reichen und mächtigen Familien Marchogg und Tarw teilen sich diese Region des Hochplateaus. Der Südwesten ist das Gebiet mit den meisten Geysiren, Magmaströmen und heißen Quellen des Hochplateuas. Es wird entsprechend Ardal Saethugwaed, Feuerblutland, genannt. Hier siedeln die Familien Brwnfyls und Camber, die in ganz Clanngadarn für ihre Stärke und Furchtlosigkeit respektiert und für ihre Grausamkeit und Brutalität gefürchtet sind. Zu Füßen des Feuerblutberges schlängelt sich ein wilder Gebirgsstrom mit klarem kaltem Wasser Richtung Südosten der einen metallischen Geschmack mit sich trägt, der Tanllwth Dyffrio. Folgt man diesem Bach, so springt er in Kaskaden hinab in eine wilde Hochebene, über der sich Gesteinsbrocken in wilden Formationen auftürmen. Ihre Silhouetten scheinen sich in der Abenddämmerung wie im Spiel umeinander zu scharren und tatsächlich soll es sich dabei um die längst verlassenen Behausungen der Erddrachen handeln. Daher wird die Hochebene auch die Heimat der Erddrachen genannt, Adref Pryddraig, die den ansässigen Familien heilig ist. Klima Das Klima auf dem Hochplateau ist vor allem durch die Lage in den Draig Tarreni geprägt. Im alten Land liegt die Durchschnittstemperatur im Januar bei -13 °C und im Juli bei 27 °C. Mit plötzlichen Wetterwechseln muss das ganze Jahr über gerechnet werden. Im Sommer sind in den tiefer gelegenen Gebieten tagsüber Temperaturen von 35 °C üblich, gelegentlich erreichen sie 50 °C. Nachmittags kommt es oft zu Gewittern. Die Nächte sind auch im Sommer kühl; in den Bergen können die Temperaturen unter den Gefrierpunkt fallen. Im Winter bewegen sie sich tagsüber typischerweise zwischen -20 °C und -5 °C. Durchschnittlich fallen jährlich 183 cm Schnee, in höheren Regionen deutlich mehr als in den Tälern. Gelegentlicher Schneefall ist auch im Sommer, Frühling und Herbst normal. Das Seenland wird nicht selten von gewaltigen Platzregen heimgesucht, bei denen in kürzester Zeit riesige Wassermassen vom Himmel fallen. Überflutungen sind hier im Frühjahr und Herbst der Normalzustand. Flora und Vegetation Nadelwald überzieht weite Teile des Hochplateaus, der Rest teilt sich in Wiese, Wasser und Gestein auf. Der Nadelwald herrscht besonders innerhalb des Seenlandes vor. Er besteht zu rund drei Vierteln aus langnadligen Küsten-Kiefern, daneben sind verschiedene Fichten- und Espenarten verbreitet, in Gebieten mit vulkanischer Erde besonders die Feuer-Fichte. In höheren Lagen machen weißstämmige Kiefern einen bedeutenden Anteil der Wälder aus, in tieferen Lagen Douglasien. Einige der ältesten Haine Vesternesses finden sich in der Region. Die Wiese ist vielerorts - besonders im nördlichen Bereich - eine eigentliche Steppe. Sie wird von Gräser-Arten wie dem Schwingel dominiert. In feuchteren Gebieten wachsen sowohl Gräser als auch Seggen, Binsen und Hochstauden. Auf den Wiesen blühen im Frühling unter anderem Tellerkräuter, Gletscherlilien und andere seltenere Blumen. Im Sommer werden sie abgelöst durch Flammenblumen, Bartfaden und Lupinen. Goldruten und Enziane künden jeweils den Herbst an. Insgesamt findet sich eine Vielzahl von Flechten- und Pflanzenarten, darunter zahlreiche Baum- und Wildblumenarten. Einige dieser Pflanzen gibt es ausschließlich auf dem Hochplateau. Die heißen Quellen beeinflussen die Vegetation der Hochebene. Für die meisten Pflanzen ist eine direkte Berührung mit dem Vulkanwasser zerstörend, andere wiederum verändern dadurch ihren Wachstumsrhythmus und wachsen zu riesenhafter Größe oder bleiben überraschend klein. Fauna In den tiefer gelegenen Gebieten sind Hochlandrinder, Maultierhirsche, Füchse und Luchse heimisch, in den höheren Lagen Dickhornschafe und Schneeziegen. Riesenhirsche finden sich vor allem in im alten Land. Weitere Tiere sind Elche, Schwarzbären, verschiedenste Fledermaus-Arten und im Hinterland Höhlenbären, Wölfe und Schneekatzen, aber auch Eichhörnchen, Grauhörnchen, Dachse, Biber, Murmeltiere sowie viele weitere Kleintiere. In den Seen und Flüssen des Gebietes tummeln sich zahlreiche Fischarten und in den Nischen der Felswände, an den Ufern der Gewässer und in den Wipfeln der Bäume leben verschiedenste Vogelarten unter anderem die Zimtente, die Breitschwanzelfe, der Rotnacken-Saftlecker (eine Spechtart), Meisenhäher, Diademhäher und Eichelhäher, Elster, Ohrenscharbe, Spatelente, Bartkauz und Kranich, Habicht, Felsengebirgshuhn und Kiefernsaftlecker und über den Gipfeln der Berge kreisen majestätisch die Bergadler. Druidenzirkel Der Orden der Drygg Sidhe hat seine Heimat in den Draig Tarreni am Fuße des Mynnyd Saethugwaid. Er ist einer der neun echten Druidenzirkel und bedient sich CromCruach. Sie verwenden die finsteren Kräfte, um ihre eigene Macht zu stärken. Aber auch um den Mächtigen ihrer Heimat zu dienen. Ihre genaue Größe ist unbekannt. Ein echter Zirkel besteht aus 9 Stufen (Kyfnod). Der ersten Stufe gehören höchstens 81 Druiden an, der zweiten 72, der dritten 63 etc., bis hin zur neunten Stufe der nur noch neun Druiden angehören. Dem Zirkel selber steht der Hochdruide vor. Die meisten echten Druidenzirkel finden allerdings zu wenige geeignete Kandidaten um ihre Stufen tatsächlich zu füllen. Gelänge es ihnen, bestünde ein solcher Zirkel aus 406 Druiden. Dyffryn Caddug - Refugium des Zirkels Der Zirkel der Drygg Sidhe hat sein Refugium im Dyffryn Caddug dem Tal der Nebel am Südosttfuß des Mynnyd Saethugwaid des Feuerblutberges. Die genaue Lage des Refugiums ist ein Geheimnis. Findet man jedoch einen kundigen Führer oder hat der Orden einen geländekundigen Gast eingeladen, so muss dieser das Feuerblutland durchreisen und den Adref Pryddraig in nordwestlicher Richtung, entlang des Tanllwth Dyffrio, durchqueren. Ist man jedoch nicht in Begleitung eines Führers der die Autorität der Drygg Siddhe vertritt oder führt man kein anderes Zeichen der Drygg Sidhe mit sich, so ist man den beständigen Angriffen der ansässigen Familien ausgeliefert. Mit dem zunehmenden Anstieg des Geländes verändert sich die Landschaft und wird karger, bis der Reisende auf eine riesige Wüstenei aus scharfkantigem Vulkanglas trifft, durch die sich ein nur dem kundigen sichtbarer Weg schlängelt. Zwischen den scharfkantigen Glasformationen stehen nur einzelne knorrige Gewächse mit giftigen Dornen und über den Weg schlängeln sich weiße Wurzeln, die sich wie Fallstricke plötzlich um die Füße des Wanderers legen können. Am Ende des Weges kommen zwei Felswände auf wenige Meter dicht beisammen und man durchquert einen finsteren Grat der von wattedichtem Nebel durchzogen ist. Der Nebel selbst beinhaltet den Geruch der Faulgase des Berges und ist in Schlieren gelb durchzogen und wird aus heißen Magmakammern düsterrot beleuchtet. Im Hintergrund hört man in dem Hohlweg stets das dunkle Grollen und Donnern des Vulkans. Nach wenigen hundert Metern öffnet sich der Weg und man schaut über ein weites nebelverhangenes Tal hinter dem direkt die gewaltigen Flanken des Feuerblutberges in schwindelerregende Höhen aufsteigen. Dyffryn Caddug, das Tal des Nebels. Der Mynnyd Saethugwaid ist einer der letzten aktiven Vulkane Clangadarns, an dessen Seite sich beständige Magmaströme herunterwälzen. In seinen Höhlen und Kavernen wohnt das Koboldsgeschlecht der lladdedigaeth, der Menschenschlächter, die vollkommen CromCruach verfallen sind und die Menschen des Umlandes bedrohen. Dyffryn Caddug liegt in einem tiefen Nebel, der ein eigenes Wesen zu haben scheint. So kann er dem Wanderer freie Sicht gewähren, ihn sogar leiten und einen sicheren Weg zeigen. Gleichwohl kann er ihn aber auch dicht umschließen, nach ihm greifen, seine Bewegungen verlangsamen und ihm seine Kraft rauben, bis er völlig erschöpft zusammenbricht oder vom seltsamen Formenspiel des Nebels verwirrt über eine Felsklippe stürzt. Das Tal selber ist von schroffen Felsklippen aber auch lichten Hainen durchzogen. Es schlängeln sich kleine Bächlein durch die Landschaft, die gelegentlich zu Teichen zusammenfließen, welche sich wiederum in zahlreichen Abflüssen auflösen. Der Boden besteht aus tiefer dunkler Erde die in weiten Abschnitten mit einem dichten dunklen grünen Moos überzogen ist aber auch Büschen, Gras, vielerlei Pilzen und Kräutern Grund bietet aber auch tiefen Sumpf verbirgt von dem der ahnungslose Eindringling plötzlich verschlungen werden kann. Eingestreut in das Tal liegen verschiedene niedrig gebaute Gebäude aus Holz und Stein. Hierbei handelt es sich teilweise um betriebene, teilweise um stillgelegte Unterkünfte für Truppen, Gäste oder Drygg Sidhe, welche die Nähe der heiligen Stätten suchen. Inmitten des Tales steht um einen heißen Teich, dem Aruthredd Dyfroedd, der aus einer unterirdischen Quelle gespeist wird, der Steinkreis des Refugiums. Gewaltige Basaltmonolithe, die mit geheimnisvollen Engrammen des Zirkels überzogen sind und mit dem im Tal beheimateten Moos stark überwuchert. In der Nähe des Steinkreises, aber durch einen felsigen Hügel abgetrennt, findet sich der Eingang einer natürlichen Höhle, der Dychryn Ogof. Der Eingang liegt unter einem abgestorbenen Baum. Hier ist das Heiligtum CromCruachs, wo die finstere Riten und Opfer vollzogen werden. Auf dem Baum nistet ein Schwarm Crebain, fleischfressende krähenartige Vögel, von denen die Sage geht, dass sie überall Einzug halten, wo Crom Cruach sich festsetzt. Zu Samhain werden hier die Kriegsgefangenen des Sommers in großen Heumännern verbrannt oder in finsteren Ritualen geopfert. Ihre Eingeweide werden als Opfergaben in die Bäume gehängt, an denen sich die Crebain, die schwarzen Vögel des Verderbens, laben. Auf einem sumpfigen Stück Land nicht unweit dieser unheiligen Stätte stehen Pferche und Käfige in denen die Unglücklichen gefangen gehalten werden, bevor sie ihrer finsteren Bestimmung zugeführt werden. Stets sind einige Truppen innerhalb des Tales in Bewegung um die Sicherheit zu gewährleisten, schon alleine weil die Höhle wiedernatürliches Gezücht von weither anlockt. Nicht unweit des Heiligtums, duckt sich die Burg der tausend Schreie, „Caer Ilogwad o Diasbad“, auf eine windumtoste Bergklippe. Dieses gedrungene und wuchtig wirkende Bauwerk ist ganz aus grauem Basalt gefertigt. An vielen Stellen haben Moos und Flechten den Stein überwuchert und geben ihm ein fast organisches Erscheinungsbild. Die Burg kann nur zu Fuß über einen schmalen Pfad erreicht werde, auf dem die Winde an einem zupfen, als seien sie lebendige Wesen mit Händen. Es kommt durchaus vor, dass hier ein unerwünschter Besucher von einer Böe in die Tiefe gerissen wird und auf dem Gestein unterhalb der Klippen zerschellt. Die Burg beschützt den Eingang zu einem weit verzweigten Kavernensystem. Hier erfolgt die Ausbildung der Anwärter und in den Tiefen des Mynnyd Saethugwaid führen die Meister des Zirkels ihre magischen Experimente durch. Über die Natur dieser Experimente gibt es nur Gerüchte doch keines dieser Gerüchte weiß Gutes zu berichten. Mystik „Es gibt kein Gut und Böse! Nur Macht und diejenigen, die zu schwach sind sie zu nutzen.“ Die gesamte Welt wird von einer einzigen Kraft durchzogen. Diese speist sich aus dem Seienden. Diese Kraft hat weder Anfang noch Ende, weder Ursprung noch Ziel. Jegliches Seiende ist Teil dieser Kraft, entspringt aus ihr und speist sie. Die Kraft und das Sein existieren in einer sich wechselseitig beeinflussenden Wirkung. „Das-was-Ist“ beeinflusst die Kraft und damit die Entwicklung des Seienden, also -„Dessen-was-Sein-wird“ –. Die Drygg Sidhe bezeichnen den Fluss dieser Kraft als „Grymoed“. Grymoed ist mit nichts, was sich sonst in Magie oder Religion findet, gleichzusetzen. Denn all diese Ordnungen sind nur der Versuch, diese eine Ordnung der Welt zu beschreiben. Innerhalb der Macht stehen sich Licht und Schatten, Veränderung und Stetigkeit, Chaos und Ordnung gegenüber. Das Gleichgewicht dieser Pole bestimmt die Dynamik der Macht. Es ist dabei nicht wichtig, dass die Pole in einem dauerhaften Gleichgewicht zueinander stehen. Vielmehr muss bedacht werden, dass das Pendel, wenn es sich in eine Richtung bewegt, auch genauso weit in die andere Richtung ausschlagen wird. Das Seiende existiert nicht in einer gleichförmigen Beständigkeit, sondern in einer steten Rhythmik. Grymoed ist kein passiver Strom, sie ist eine eigene Wesenheit mit vielen Oberflächen. Der Ergründung ihrer Natur und dem Verständnis ihres Wesens hat schon mancher Eingeweihter sein gesamtes Leben gewidmet. In der Regel vollziehen sich ihre Wandlungen und Entwicklungen so langsam und komplex, dass sie sich der Wahrnehmung der Menschen entziehen. Der Fluss von Grymoed kann aber verändert und gelenkt werden. Die Drygg Sidhe widmen sich dem Streben nach Macht und Überlegenheit. CromCruach ist für sie nur eine Facette in der mannigfaltigen Erscheinungsform Grymoeds. Die Nutzung der dunklen Seite von Grymoed, stellt an ihren Nutzer besonders hohe Ansprüche. Denn wer sich dem zerstörerischen Einfluss der Lebenskraft hingibt, der läuft Gefahr, seine Identität zu verlieren und zu einem willenlosen Spielball der Mächte dahinter zu werden. Die Menschen können, dank ihres freien Willens, die Entwicklung Grymoeds in besonderem Maße beeinflussen. Letztendlich ist es ihnen sogar möglich, das Schicksal selber zu beherrschen und damit die Fesseln abzuwerfen die ihnen die Schöpfung auferlegt hat. Denn in jedem Staubkorn im Universum liegt der Samen der Allmacht verborgen und wartet nur darauf erweckt zu werden. Die Grundsätze der Drygg Sidhe „Frieden ist eine Lüge. Durch Leidenschaft erlange ich Kraft. Durch Kraft erlange ich Macht. Macht zerbricht meine Fesseln.“ I. Diodefaint Leidenschaft Leidenschaft ist die Bereitschaft seine Ziele um jeden Preis zu erreichen. Leidenschaft erfasst das ganze Wesen eines Menschen und ermöglicht ihm außerordentliche Leistungen. Nur wer Leidenschaft empfindet ist, in der Lage den hohen Preis des Sieges zu bezahlen. II. Growledd Kraft Kraft ist die Fähigkeit den Schwachen zu dominieren. Kraft ist die Fähigkeit Macht auszuüben. Kraft ist Ausdruck der Überlegenheit und befähigt das Individuum seine Ziele zu erreichen. Nur der Starke kann emporsteigen und nur wer bereit ist Stärke zu zeigen kann siegen. III. Eofn Furchtlosigkeit Furcht ist Schwäche der Seele. Die Diener der dunklen Seite die DrochDruidh, Finstermagier und dunklen Hexer empfinden Furcht. Das Wesen der Drygg Sidhe ist die Furchtlosigkeit die aus Leidenschaft und Stärke geboren wird und Manifestation ihrer Macht ist. Nicht die dunklen Kräfte beherrschen sie, sondern sie die dunklen Kräfte. Ausbildung „Es sind immer zwei! Ein Meister und sein Schüler!“ Ysgolheigion – Anwärter Die Schüler des Zirkels beginnen ihre Ausbildung in jungen Jahren. Ein Schüler der seine Ausbildung erst mit sechs beginnt, gilt bereits als alt. In der Regel werden vier bis fünf jährige Kinder erwählt, in denen die Macht stark ist. Der Zirkel fragt nicht nach der Erlaubnis der Eltern. Sie werden den Eltern einfach genommen und in das Refugium des Zirkels gebracht. Hier werden die Kinder in eine „Herde“ aufgenommen. Dabei handelt es sich um eine Gruppe von Anwärtern, die ihrem Befehlshaber bedingungslos gehorchen müssen, Es beginnt eine Ausbildung, deren Ziel es ist, den Kindern die zur Kontrolle Grymoeds notwendige Disziplin zu geben. Ungehorsam und Vergehen werden mit Strafen geahndet. Körper und Geist sollen hart geschliffen werden. Der Alltag ist geprägt durch brutale Abhärtung. In stundenlangen Meditationssitzungen erlernen die Schüler, Hitze und Kälte, Schmerz und Verlangen zu ertragen und zu kontrollieren. Gleichzeitig erfolgt die Ausbildung in Kampftechniken, den Fertigkeiten des Schattenweges und Lehrstunden über politische Taktik und menschliche Schwächen. Die erlernten Fähigkeiten müssen in Wettbewerben unter Beweis gestellt werden. In der restlichen Zeit vertiefen sie sich in die Geheimnisse der Zauberei und hier nicht nur der Kräfte des Lebens, sondern auch der dämonengeborenen Magie. Viele der Kinder ertragen diese Ausbildung nicht und zerbrechen. Was mit diesen bedauernswerten Geschöpfen geschieht, ist das Geheimnis des Zirkels. Im Alter von 13 Jahren rückt die erste Prüfung heran bei der der Ysgolheigion sein Schwert präsentieren muss. Zu diesem Zweck muss er in einem langwierigen arkanen Ritual unter Anleitung seines Meisters und mit Hilfe eines Waffenschmiedes über ein Jahr hinweg sein eigenes Schwert schmieden. Während dieser Arbeit sammelt er selbstständig das Erz für das Schwert und zahllose arkane Ingredenzien die dem Erz beigefügt werden auf dem Hochplateau und an den Flanken des Mynnyd Saethugwaid. Dies birgt viele Gefahren, nicht zuletzt die Angriffe durch die lladdedigaeth und die natürlichen Gefahren des Vulkans und des Hochplateaus. Am Ende des Jahres stimmt er sich in einer neuntägigen Meditation auf sein Schwert ein. Das Arf-Enbyd Das Schwert eines Drygg Sidhe ist einzigartig. Das Arf-Enbyd ist ein schmales etwa 1,20 m langes Schwert mit. Im Griff sind Kristalle und tierische Materialien wie Horn und Leder verarbeitet. Die leicht gebogene Klinge besteht aus einem grünlich-schwärzlichen, rußig wirkenden Metall und ist mit zahlreichen geheimnisvollen Symbolen versehen. Diese sind teilweise magisch graviert, so dass sie nur bei speziellen Lichtverhältnissen sichtbar werden (vgl. Lichtrunen). Das Schwert, das nur für diesen einen Kämpfer gefertigt ist, ist perfekt auf dessen Kampfweise und seinen Körperbau abgestimmt. Ein solches Schwert kann nur in dem beschriebenen aufwendigen Schmiedeprozess gefertigt werden. Es entsteht dabei eine Waffe mit einem +1 / +1 Bonus, der nicht magisch bedingt ist, sondern aus der perfekten Verarbeitung der Klinge resultiert. In den Händen eines anderen Kämpfers, als den für den das Schwert gefertigt wurde, verfällt der Angriffsbonus. Während des Herstellungsprozesses bindet der Drygg Sidhe einen Teil seiner Lebenskraft in das Schwert und verliert dabei 1 AP von seinem AP-Maximum. Der Drygg Sidhe weiß immer intuitiv, wo sich sein Schwert befindet (vergleichbar dem Zauber „Dinge wiederfinden“). Das Schwert repräsentiert die dunklen Seiten der Persönlichkeit des Drygg Sidhe und der Anwärter bindet während des Fertigungsprozesses, seine dunkle Seele in das Schwert. Die Symbole dienen dazu, die finstere Energie, die nun das Schwert in sich trägt, zu kontrollieren. Das Arf-Enbyd ist somit weit mehr als ein gewöhnliches Schwert. Es ist ein Teil der Persönlichkeit des Drygg Sidhe, sein persönlicher magischer Fokus. Es fungiert als Thaumagral. Ebenso wie ein Thaumagral, zerbricht sie bei einem kritischen Fehler fast nie, sondern wird in diesem Fall wie eine magische +3/+3 Waffe behandelt. Auch im Kampf gilt es als magisch. Der Drygg Sidhe weiß immer, wo sich sein Schwert gerade befindet (vergleichbar dem Zauber „Dinge wiederfinden“). Während des Herstellungsprozesses bindet der Drygg Sidhe einen Teil seiner Lebenskraft in das Schwert und verliert somit 1 AP von seinem AP-Maximum. Die Zerstörung des Schwertes ist für den Drygg Sidhe ein Schock. Er verliert 3w6 AP, ist 1w6 Stunden nahezu handlungsunfähig und kann mindestens 2w6 Stunden nicht zaubern, frühestens aber erst, wenn er sein inneres Gleichgewicht mit Hilfe einer Meditation wieder gefunden hat. Brennt das Schwert aus oder sollen neue Zauber in das Schwert gebunden werden, so kann der Drygg Sidhe dies nur, aufgrund der Einzigartigkeit seiner Zauberkunst, in dem Refugium seines Zirkels machen Kann er sich vor dem Rat des Zirkels als Herr seines Schwertes präsentieren, so steigt er zum Schüler auf. Efrydyddion – Schüler Der Efrydyddion begleitet einen erfahrenen PenGwythr und ist ihm zu Diensten. Indem er die Aufgaben löst, die dieser ihm stellt, reift er an Erfahrung und Können. Am Ende der Schülerzeit stellt ihm sein Meister eine Aufgabe, die Arholiad. Nach Erfüllung der Arholiad bezeugt der Meister, dass der Schüler sie bestanden und nun ein vollwertiger Drygg Sidhe ist. Der Efrydyddion unterzieht sich im Anschluss dem Initiationsritus im Refugium des Zirkels, bei dem er zu einem vollwertigen Diener des Zirkels wird. Der Schüler kann wählen, wo er zur Initiation meditieren will. In der Dychryn Ogof oder am Ufer des Aruthredd Dyfroedd. Die Alten weben für die Initiation gewaltige Zauber, die den Efrydyddion in eine Trance versetzen, bei der er den Urmächten des Seins begegnet und sein Körper von der Grymoed durchflossen wird. Kein Drygg Sidhe hat bewusste Erinnerungen an diese Trance. Jedoch erwacht er aus ihr körperlich oder geistig verändert. Diejenigen die in der Höhle meditieren erfahren zumeist körperliche Veränderungen. Diejenigen die am Seeufer die Urkräfte erwarteten spüren meist die arkanen Auswirkungen. PenGwythr- Meister Ein Meister wandert über Midgard, um sein Verständnis der Macht zu vertiefen, seinen Geist zu schulen und seine Künste zu perfektionieren oder dient im Refugium dem Zirkel. Er übt sich in seinen Fertigkeiten und strebt nach größerer Macht. Regelmäßig nimmt er an den Treffen des Zirkels im Refugium teil und strebt danach, in den Stufen aufzusteigen. Erklimmt er die achte Stufe, darf er fortan selber Schüler nehmen. Die Mitglieder des hohen Rates bestimmen, wer wann welche Stufe erklimmt. Jeder Aufstieg ist mit einer erneuten Prüfung verbunden. Erscheinung Die Drygg Sidhe haben keine einheitliche Kleiderordnung. Sie kleiden sich allerdings gerne in weite einfache Kleider aus Naturstoffen. Sie bevorzugen dabei dunkle gedeckte Farbtöne. Wie viele Twyneddin gehören Tätowierungen zu den rituellen Köperverzierungen des Zirkels. Sie sind in ihrer Gestaltung unbedenklichen Clantätowierungen nachempfunden. An der Form kann der Eingeweihte Rang und Stufe innerhalb des Zirkels erkennen. Aber nur Mitglieder des Zirkels erkennen die Tätowierungen an bestimmten versteckten Details. Diese sind Außenstehenden jedoch vollkommen unbekannt. Die verschlungenen Muster erfassen dabei den ganzen Körper und sparen auch Hände, Kopfhaut und Gesicht nicht aus. Die Tätowierungen haben aber nicht nur rituelle Bedeutung, sondern können auch mit Zaubern aufgeladen werden.. Die Drygg Sidhe unterliegen der Einschränkung, dass sie keine metallischen Rüstungen tragen dürfen, wenn sie ihre Zauberkräfte einsetzen wollen. Als Diener CromCruachs dürfen sie aber metallische Waffen benutzen. Stigma Ein Drygg Sidhe erhält in seinem Initiationsritus, in dem er sich auch CromCruach weiht, ein Stigma. Ein solches Stigma lässt den dämonischen Charakter erahnen, ist aber meist dezent und verborgen. Sollte der Drygg Sidhe CromCruach verfallen, beginnt auch das Stigma offensichtlicher zu werden, bis der Drygg Sidhe überhaupt keine Gemeinsamkeit mehr mit einem Menschen hat. Ein solcher Drygg Sidhe ist CromCruach verfallen und für den Orden verloren. Er stellt eine Gefahr für alle Lebewesen dar. Es ist jedem Mitglied des Zirkels eine heilige Verpflichtung, einem solchermaßen verlorenen Bruder Ruhe zu schenken. Bei den Stigmata kann es sich um eine körperliche oder empyreische Veränderung handeln. Körperliche Veränderungen könnten beispielsweise kurze, noch durch die Haare zu verbergende, Hörner, spitze Fänge, Krallen an den Füßen oder Fellbewuchs auf dem Rücken sein. Empyreische Veränderungen werden meist während des Zauberwirkens sichtbar, rot leuchtende Augen, grünfahles Licht, flackernde Schatten sind Beispiele für solche Veränderungen. Tarnung „Die Drygg Sidhe sind die einzig wahren Druiden. Wir sind unsichtbar. Dank unser Unsichtbarkeit wirkt Grymoed stärker. Je versteckter wir uns halten, desto mehr Einfluss können wir erlangen. Wir werden Macht nicht durch Unterjochung erlangen, sondern durch die Übernahme der Kontrolle.“ Ein Drygg Sidhe behält stets eine dweomere Aura, egal wie sehr er sich in CromCruach verstrickt hat. Es ist normalen Priestern und Druiden niemals möglich den Unterschied zwischen einem normalen Druiden und einem Drygg Sidhe zu erkennen. Die Drygg Sidhe sind dafür gehasst und gefürchtet, dass sie es sogar beherrschen ihre Aura zu verbergen. Es ist zum Einsatz der Fertigkeit „Aura verbergen“ nur ein einfacher Willensakt und eine kurze Konzentration nötig (1 sec, 1 AP, WD 2 min). Dieser Zauber bezieht immer das Arf-Enbyd mit ein. Neue Fertigkeiten: „Beim Kampf muss der Kämpfer sich entscheiden: Welches Ziel verfolge ich? Daraus ergibt sich auch, welches Risiko der Kämpfer bereit ist, einzugehen. Dies kann bedeuten, den eigenen Tod in Kauf zu nehmen.“ Arf-Enbyd – Einhandschwert (1W6+1) Gs61, St31 Schwierigkeit: normal 400: niemand - 800: Drygg Sidhe - 1600: niemand Mit dem Abschluss seiner Anwartschaft fertigt sich der Drygg Sidhe sein eigenes Arf-Enbyd. Mit dieser Waffe kann der Drygg Sidhe einen besonderen Kampf-Stil (Kynnaud Arf-Enbyd) erlernen. Er kann darüber hinaus keine Verteidigungswaffe einsetzen, wenn er die speziellen Techniken seines Kampfstils nützen will. Entsprechend der Regel für Thaumagrale, gilt die Waffe im Einsatz als magisch. Zusätzlich erhält sie die Eigenschaften einer silbernen Waffe. Ebenso wie ein Thaumagral, zerbricht sie bei einem kritischen Fehler fast nie, sondern wird in diesem Fall wie eine magische +3/+3 Waffe behandelt. Kynnaud Arf-Enbyd - Schwert fechten +4 (+4 / +16) 400 - Drygg Sidhe, 800 – niemand, 1600 - niemand - wie Fechten – Das Arf-Enbyd wird in kreisenden Bewegungen geführt und ruht regelmäßig mit der Klinge auf dem Unterarm des Kämpfers. Die Waffe wird abwechselnd ein- und zweihändig geführt. Blitzschnell stößt die Klinge hervor, fegt in kreisender Bewegung gegnerische Klingen beiseite um stechend empfindliche Körperstellen und schwach gepanzerte Regionen zu verletzen. Der geübte Arf-Enbyd Kämpfer kann auf diese Weise einen zusätzlichen Angriff durchführen oder sich mit einer zweiten Abwehr schützen. Obwohl sich die Technik des Fechtens mit dem Arf-Enbyd grundlegend von dem Rapierfechten unterscheidet, können die Regeln unverändert angewendet werden. Ymprydd Arf-Enbyd – Schnelles Schwert Gw 31, Zt 61 +4 (+4 / +16) 50 - Drygg Sidhe 100 – niemand, 200 - niemand (Kosten bereits halbiert): +5, +6 13 +11, +12 100 +7, +8 25 +13, +14 200 +9, +10 50 +15, +16 400 Mit dieser Fertigkeit kann der Drygg Sidhe in der gleichen Kampfrunde sein Schwert ziehen und benutzen. Er kann normal angreifen oder Geschosse abwehren. Fechten mit dem Arf-Enbyd kann er in dieser Runde nicht einsetzen. Sein Wert für diese Fertigkeit darf den, den er im Umgang mit dem Arf-Enbyd beherrscht nicht übersteigen. Saeth Amddyffin - Geschosse abwehren +10 (+15 / +18) Gw 31, Zt 61 50 - Drygg Sidhe 100 – niemand, 200 - niemand - Steigern (Kosten bereits halbiert): +11, +12 25 +16 400 +13 50 +17, +18 800 +14 100 +19, +20 800 +15 200 Der Kämpfer kann die Fernkampfangriffe von Fertigkeitswert/4 Gegner mithilfe dieser Technik blockieren. Je blockiertem Angriff verliert er 1 AP. Er konzentriert sich ganz auf diese Tätigkeit und kann während der Runde keine weiteren Tätigkeiten und auch keine Angriffe durchführen. Als WW wird der Fertigkeitswert verwendet. Sein Wert für diese Fertigkeit darf den Wert, den er im Umgang mit dem Arf-Enbyd beherrscht nicht übersteigen. Neue Zauber Verbergen der Aura Gedankenzauber der Stufe 1 Verändern / Luft / Luft AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dweomer --: DS Körperkontrolle Wortzauber der Stufe 1 Verändern / Luft / Holz AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dweomer 50: DS – 100: Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen. Die Gewandtheit steigt unter Einfluss dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2. Spinnenhände S Gedankenzauber der Stufe 3 Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 500: DS, Hx, To, Th – 1000: PRI a. K, Ma, Sc – 5000: PK, Dr Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen. Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern. Griff der Betäubung Gestenzauber der Stufe 1 g R Beherrschen / Eis / Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1w6 Runden Ursprung: Dweomer 60: DS, PT – 120: wHx, PRI a. T,C – 600: sHx,PC Durch diesen Zauber wird einem Intelligenzbegabten Wesen sein Tun im Diesseits vor Augen geführt und die Endlichkeit alles Seins. Gleichzeitig wird der Verzauberte von einer tiefen Verzweifelung ergriffen, die ihn ganz in seinen Bann zieht. Die Sinnlosigkeit jeglichen Tuns tritt ihm deutlich vor Augen. Für kurze Zeit ist der Betroffene nicht in der Lage zu handeln. Allenfalls reflexhafte Abwehrbewegungen sind möglich (-4 auf WW:Abwehr). Insbesondere erinnert der Verzauberte sich an nichts, was während der Wirkungsdauer des Spruches stattfand, da er zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Wesen vom Grad 1-3 sind für 1w6 Runden vollkommen handlungsunfähig, von Grad 4-7 handeln sie wie in einem bösen Traum (Handlungen nur möglich mit gelungenem PW+30: Willenskraft). Sie mögen sich aber hinterher nicht mehr an das erinnern was während dieser Zeit geschehen ist. Wesen der Grade 8-10 müssen einen einfachen PW:Willenskraft bestehen um handeln zu können und können sich hinterher ihrer Handlungen schemenhaft erinnern. Wesen ab dem Grad 11 sind immun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote. Ob das Opfer des Spruches im Anschluss merkt, dass es verzaubert wurde, hängt sehr von dessen persönlichen Erfahrungshorizont und Glaubenswelt ab. Tätowierung anfertigen - Stufe 1-4 (vgl. Quellenbuch: „Heisses Land Buluga, S. 72“), Standardfertigkeit Fertigkeiten / Lernschema Der Drygg Sidhe ist ein Assassine – Druide Doppelklassencharakter. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (60), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (60), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Viel Spaß damit! Ciao, Birk
  19. Die Zwielichtwache Zur Zeit der Seemeister war das Viertel am empyreischen Brunnen eine der exklusivsten Wohnlagen in Candranor. Hier residierten zahlreiche der bedeutendsten Zauberer der Metropole und viele von ihnen hatten Diener aus anderen Sphären. Mit dem Erdbeben und dem Brand in Candranor wurde das Viertel massiv erschüttert. Gut geschützte Dimensionstore wurden vernichtet oder verloren ihren Schutz. Das Resultat war eine ungeheure Freisetzung von wilder Magie, die zu einer Loslösung des Viertels aus der Welt Midgard führte und Teile des Stadtbezirkes in andere Sphären verschob. Es entstand ein Areal in dem nicht zwingender Maßen die vertrauten Naturgesetze gelten. Seither ist es nicht mehr angeraten, die bekannten Wege zu verlassen und frei durch den Bezirk zu streifen. Unkundige sollten sich auf das peinlichste an vertrauenswürdige Wegbeschreibungen halten oder besser noch einen kundigen Führer mitnehmen. Die Straßen sind von Nebelschwaden durchzogen, der die Geräusche aufzusaugen scheint, auch die normalen Jahreszeiten, haben hier keine Geltung und meist richtet sich das Licht nicht nach den vertrauten Tageszeiten, sondern gleicht mehr einem Dämmerlicht. Daher wird das Viertel um den empyreischen Brunnen auch als Zwielichtviertel bezeichnet. Da die Gefahren aber nicht nur im Zwielichtviertel lauern, sondern auch nach draußen zu dringen versuchen, haben die mächtigen Magiergilden Valians gemeinsam mit der Priesterschaft einen magischen Schutzwall um den Bezirk errichtet. Dieser Schutzwall hat, vergleichbar einem Heimstein, seine Kristallisation im so genannten Zwielichtstein, welcher auf einer Wachstation gehütet wird. Gleichzeitig erhielt das imperiale Aufklärungscorps der 6. Flotte, einen weiteren Truppenteil. Dieser sollte sich dem Schutz der Stadt vor den Gefahren des Zwielichtviertels widmen. Dieses „Sonderkommando zur Absicherung magischer Sperrbezirke im Hoheitsbereich der 6. Flotte“ wird allgemein nur kurz Zwielichtwache genannt. Ihr Wachsitz befindet sich in unmittelbarer Nachbarschaft zum Zwielichtviertel und beherbergt den Zwielichtstein. Ihre Aufgabe besteht in der Kontrolle der magischen Schutzvorrichtungen des Zwielichtviertels. Daneben beschäftigen sie sich mit der Überwachung bekannter Gefahrenpunkte, wie mächtiger arkaner Artefakte, nicht klassifizierter Zauberer und übernatürlicher, zeitweilig materialisierter Geschöpfe (Dämonen). In der Regel werden sie dabei von Vertretern der Kirchen oder der Magiergilden begleitet, die die traditionellen Bewahrer der arkanen Ordnung sind.Kürzlich kam es jedoch aufgrund von Kompetenzstreitigkeiten zwischen den Kirchen und den Magiergilden zu unangenehmen magischen Vorfällen, in deren Folge sogar ein Verwandter des Seekönigs das Leben verlor. Daher ist der Seekönig zurzeit sehr ungehalten über die traditionellen Ermittlungsorgane und hat beschlossen, die Zwielichtwache umzuwidmen und auszubauen. Zu diesem Zweck werden derzeit Rekruten angeworben. Sie sollen die magischen Ermittlungen in Konkurrenz zu den traditionellen Organisationen durchführen. Bewohner des Zwielichtviertels Kinder von Bilob Aura: Untot Die „Kinder von Bilob“ haben ihr Domizil am Ende der Via Kephalissa hinter dem „Weinenden Brunnen“. Die der Welt Midgard parallele Sphäre Bermur ist eine Sphäre, auf der es vor tausenden von Jahren zu einem nekromantischen Unfall gigantischen Ausmaßes kam. Seither sind in dieser Sphäre die Reiche der Lebenden und der Toten nicht mehr getrennt und die Toten beherrschen die Lebenden, die nicht viel mehr als Rohstofflieferanten für die unsterblichen Seelen der Mächtigen sind. Von der Stadt Ankhora aus, regiert die unsterbliche Königin Anahiri Palombatane mithilfe des „Ewigen Rates“ die Welt Bermur. Das Volk der Kebudya, das sein Kernland im Bereich des midgardianischen Minangpahits hat, ist die dominierende Macht dieser Welt. Ihre Macht ist vergleichbar mit den valianischen Seemeistern auf der Höhe ihrer Macht und ist in ihrer Sphäre nahezu absolut. Doch auch in Bermur gibt es zahlreiche Gruppen, die sich nicht mit den existierenden Verhältnissen arrangieren wollen und daher in offener oder versteckter Konfrontation zu dem Gesellschaftssystem stehen. Die „Gilde von Bilob“ ist eine dieser Gruppierungen. Sie besteht aus mächtigen Nekromanten die ihr Machtzentrum im Bereich des Pfortenarchipels haben. Sie bekennen sich zu ihrer Verantwortung gegenüber den Lebenden, die sie, zu Recht, als ihre Kinder betrachten und deren Pflege und Wachstum besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden muss. Mit dieser Haltung befinden sie sich zwar nicht in direkter Opposition zu den herrschenden Verhältnissen, geraten aber häufig mit der Nutzideologie der Kebudya in Konflikt, die keine solche Beschränkung kennen. Auf der Suche nach einer Nestwelt für ihre „warmen Kinder“ stießen sie zu Zeiten des Seemeisterreiches auf die Welt Midgard. Deren enormes magisches Potential gepaart mit der eindeutigen Trennung von Diesseits und Jenseits macht sie zur idealen Welt zur Aufzucht der „Warmen“. Seither unterhielt die Gilde von Bilob eine Dependance auf Midgard, in der sich die Kinder entwickeln konnten bis sie die nötige Reife hatten um selber zu Untoten zu werden. Das gewaltige nekromantische Wissen der „Kinder von Bilob“ und die noch größere Macht die hinter ihnen steht, wenn sie auch nur begrenzte Möglichkeiten auf Midgard besitzen, machen sie zu einem bedeutenden Faktor im Gefüge des empyreischen Viertels. Mit dem Ende des Reiches der Seemeister wurde die Bewegungsfreiheit der „Kinder von Bilob“ auf Midgrad empfindlich eingeschränkt. Dies verlief nicht immer friedlich und nach wie vor versuchen die „Kinder von Bilob“, viele der durch das Sonderkommando auferlegten Beschränkungen zu umgehen. So pflegen sie intensive Kontakte mit diversen Magiergilden auf Midgard und geben ihre „warmen Kinder“ in die fürsorglichen Hände von bedeutenden Todlosen und Nekromanten Midgards. Gerne bedienen sie sich auch der unbedarfteren Menschen Midgards als Rohstofflieferanten, wenn sie sich in das empyreische Viertel verirren. Erscheinungsbild: Die warmen „Kinder von Bilob“ unterscheiden sich in ihrer äußeren Erscheinung nicht von den Menschen Midgards. In ihrer Kleidung neigen sie zu dunklem Leder, das bewusst unbequem geschneidert zu sein scheint, um ihre Verachtung gegenüber dem lebendigen Fleisch zu demonstrieren. Daneben neigen sie zu blassen Teints und extremen Farben, die sie als „nicht von dieser Welt“ erscheinen lassen. Die mächtigeren Untoten sind häufig von minderen Geistern, Todeskriegern und Leichengolems begleitet, die die Aufmerksamkeit von ihrer eigenen eher unscheinbaren Erscheinung ablenken. Die Schattenläufer - Zzerbalors Diener Aura: Dämonisch Im empyrëischen Viertel findet sich der Tempel Zzerbalors im so genannten kaukrischen Nebel bei dem Sinus Akanthora, einem abgelegenen Teil des Zwielichtviertels. Die Schattenläufer selber stammen aus der Welt Asmien. Einer Welt die von Katzenmenschen besiedelt wird. In den Weiten der asmischen Ebenen wird der Name dieses Clans allerdings nur mit Abscheu gemurmelt. Seit Jahrhunderten bereits suchen sie die anderen Clans der Asmier heim und nehmen sich mit Gewalt was sie brauchen. Doch sie folgen nicht dem aufrechten Weg des Kriegers, sondern haben den unehrenhaften Weg des schleichenden Würgers beschritten. Keiner festen Siedlung und keinem Territorium dürfen sie sich zugehörig fühlen, da sie von allen Clans gehasst und gemieden werden und keiner bereit ist sie längere Zeit in seiner Nähe zu dulden. So ist ihr Lebenswandel nomadisch. Doch die Schattenläufer sind keine verlorenen oder gar verzweifelten Seelen. Ihr blutrünstiges Handwerk, das sie zur Perfektion gebracht haben, sichert ihnen ein veritables Einkommen. Dabei sind sie nicht nur geschickte Kämpfer, sondern verfügen auch über bedeutende magische Fähigkeiten. Ihre Möglichkeiten entsprechen denen eines midgardianischen Thanaturgen. Eine Familie der Schattenläufer besteht aus ca. zwanzig Mitgliedern, die vom stärksten Männchen angeführt werden. Ein Führungswechsel findet nur durch das Ableben (gewaltsam oder natürlich) des Führungsmännchens statt. Die Frauen leben als Harem und sind ihrem Herrn zu Dienst verpflichtet, der wiederum in der Regel nichts macht, als sich um die geschäftliche Seite der Familienaktivitäten zu kümmern. Die Kinder bleiben bis zur Geschlechtsreife bei der Familie. Die männlichen Kinder müssen sie nach der Geschlechtsreife verlassen oder das Männchen fordern. Dies endet in der Regel mit dem Tod oder der Flucht eines der Kontrahenten. Sofort nach einem Machtwechsel in der Familie tötet das neue Führungsmännchen alle Kinder der Familie. Nach Meinung der Schattenläufer bleibt der Clan nur auf diese Weise stark genug, um zu überleben. Junge Männchen die die Familie verlassen haben streifen umher und suchen Erfahrung, um eines Tages eine eigene Familie erobern zu können oder bei dem Versuch zu sterben. Einmal im Jahr treffen sich alle Familien des Clan auf der Hochebene von Shakrul, um gemeinsam das Fest des Blutes zu feiern. Bei diesen Riten, so heißt es, werden diejenigen geopfert, die ihre Versprechen gegenüber dem Clan oder einem seiner Mitglieder nicht eingelöst haben. Erscheinungsbild: Die Asmier gleichen in ihrem groben Erscheinungsbild Menschen, ähneln allerdings Katzen mit einem kurzen Fell, schräg gestellten Augen mit einer Schlitzpupille und scharfen Zähnen und Krallen. Die Schattenläufer haben in der Regel schwarzes oder graues Fell das nicht selten getigert ist. Die Augen sind gelb oder grün. Sie haben die Eigenart sich die Brust auszurasieren und diese mit gelben religiösen Symbolen zu verzieren Religion: Die Schattenläufer beten Zzerbalor den schwarzen Würger an, der die Schwachen aus dem Hinterhalt anspringt und tötet. Die wahren Ziele der Priester Zzzerbalors liegen genauso im Dunkel, wie ihre tatsächlichen Möglichkeiten. Auf Midgard verkaufen sie die Dienste der Schattenläufer, die die dunklen und schmutzigen Geschäfte Anderer im Austausch gegen Blut, Seelen und wertvolle Artefakte erledigen. Die Priester des Tempels verlassen diesen nie. Erscheinungsbild: Die Priester sind riesige Gestalten die eine goldene Maske tragen, welche an die gewaltige Vergrößerung eines Fliegenschädels erinnert, der restliche Körper wird von einer weiten rostroten Robe verhüllt wird. Bruderschaft von Madoux Aura: Dämonisch Die Bruderschaft hat verschiedene Sitze innerhalb des empyrëischen Viertels, eine Zentrale gibt es nicht. Deamheym ist eine parallele Sphäre zu Realtaillean, der Heimatwelt der Alfar. Allerdings kam es hier zu einem gewaltigen Krieg zwischen den Arracht und den Herren Realtailleans. Im Zuge dieses Krieges erschufen die Arracht zahlreiche Diener, die sie im Kampf gegen die unsterblichen und mächtigen Alfar einsetzten. Die „Celanedd un o'r tylwyth teg” sind eine dieser “Dienerrassen.” Es handelt sich um kleinwüchsige hässliche Wesendie fledermausartige Flügelchen haben und über kräftige Beine verfügen, mit denen sie gewaltige Sprünge vollbringen können. Ein kurzer Stummelschwanz dient der Balance. Sie verfügen über eine verschlagene Intelligenz, mit der sie stets die für sich günstigste Lösung suchen und eine Aggressivität die sie auch größere Gegner furchtlos angehen lässt. Daneben verfügen sie über die Fähigkeit sich wenige Meter zu versetzen, was ihnen nicht vorhersehbare Angriffe aus dem Hinterhalt ermöglicht. Sie haben allerdings eine geringe Konsequenz und verlieren schnell das Interesse an Dingen. Was den Arracht auch nicht gelang, war es den Celanedd vollständig ihre Identität zu rauben und sie zu gehorsamen Werkzeugen zu machen. Und immer wieder erwuchsen Celanedd die intelligenter, zielgerichteter und führungsstärker als ihre Artgenossen waren. Madoux war einer dieser legendären Celanedd, er führte die Heerschar die er anführte aus der Knechtschaft der Arracht in eine freiere Welt. Dafür ging er ein Bündnis mit dem valianischen Seemeister Fugabol ein, der ihm im Gegenzug eine Heimat auf Midgard versprach. Fugabol verstarb allerdings während des Brandes in Candranor und die Celanedd strandeten im Zwielichtviertel. Da die Celanedd als Abkömmlinge Deamheyms extrem langlebig sind, betrachten sie noch heute die Weigerung der Seemeister ihnen einen Lebensraum außerhalb des Zwielichtviertels zuzubilligen als Verrat und hadern mit diesem Schicksal. Sie stellen jedoch keine echte Gefahr dar, sondern werden mehr als Ärgernis betrachtet, da sie dazu neigen sich an den Nachkommen der valianischen Seemeister schadlos zu halten. Gelegentlich verlangen sie Wegezoll mit dem Verweis, dass dieses Territorium, nach ihrem Vertrag mit Fugabol, doch wohl ihnen gehöre. Der Zwielichtwache weichen sie in der Regel aus, neigen aber gelegentlich zu unvorhersehbaren Provokationen. Ciao Birk
  20. Tezan ush`Falcatha Träger des heiligen Schwertes Die Tezan ush`Falcatha sind einer der beiden Orden Larans, deren Art der Gottesverehrung nach dem Krieg der Magier noch zulässig ist. In ihrer Mystik wandelte sich Laran zu einem Gott, der von seiner Herkunft getrieben wird. Als der Sohn Tins, ausgestattet durch die Götter Valians mit den Insignien der Macht, ist er ohne Zweifel göttlich. Sein Geburtsmakel macht ihn jedoch zu einem Gott, dessen Weg nicht immer der Weg des Lichtes ist. Dieser Makel macht die düsteren Abgründe der Seele zu einem Teil seiner Natur. Wahre Göttlichkeit erwächst jedoch, nach der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha, aus dem Sieg über diese Schattenseiten und der bedingungslosen Hingabe an die Kräfte des Lichtes. In der meditativen Mystik der Tezan stehen sich diese beiden Seiten des Gottes als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers und des schwarzen Drachens gegenüber. Ziel des Gottes, ebenso wie seiner Diener, ist die Überwindung des schwarzen Drachens und die Erlangung wahrer Göttlichkeit. In diesem Sinne ist Laran der menschlichste Gott, da er die Finsternis der Seele mit dem Menschen teilt. Geschichte: Der Orden der Träger des Heiligen Schwertes hat sich in den Jahrhunderten der Seemeisterherrschaft aus der Kirche des Laran abgespalten. Ursprünglich als Häresie verfolgt, hat er erstaunliche Widerstandsfähigkeit bewiesen. Im „Krieg der Magier“ trat er dann mit Unterstützung der grauen Meister erstmals machtvoll in Erscheinung. Seine Diener begegneten dem Orden des goldenen Schildes auf vielen Schlachtfeldern. Nach dem „Krieg der Magier“ übernahm er zunächst die Geschicke der Kirche des Laran. Der Orden konnte jedoch mit seiner abgehobenen Mystik niemals an die Popularität unter den Söldnern und Militärs anknüpfen, die der „Orden des goldenen Schildes“ zuvor gehabt hatte. 1662 beriefen sie den 1. Candranorischen Konvent ein. Sie taten dies mit dem Ziel einer Aussöhnung der Kirche. Der Konvent endete in der legendären Saalschlacht, bei der zahlreiche Ordensmitglieder versuchten, die Sache „ein – für - allemal“ zu klären. An diesen gescheiterten Einigungsversuch schloss sich ein zwanzig Jahre dauernder Bruderkrieg an, der mit grausamer Härte geführt wurde. Das valianische Imperium droht in diesen Nachwehen des „Krieges der Magier“ endgültig zu versinken. 1682 verfügte die Priesterschaft des Tin: Wer als Angehöriger eines Ordens des Laran das Schwert gegen einen Glaubenbruder erhebe, sei kein Valianer und kein Diener der valianischen Götter fürderhin mehr. Mit diesem Bannstrahl, der bis heute Wirkung hat, erzwangen sie 1683 den 2. Candranorischen Konvent. Der „Orden des goldenen Schildes“, der sich weigerte den Bannstrahl anzuerkennen, wurde zu Häresie erklärt und seine Anhänger und Lehre zu Feinden der valianischen Kirche. Angeführt von Bodmelkar Testamestnos trat der „Orden der Bewahrer der Flamme“ die ungebrochene Nachfolge des Ordens des goldenen Schildes an. In der „Nacht der reinigenden Flammen“ wurden die Prinziparchen des „Ordens des goldenen Schildes“, entsprechend dem Bannstrahl, konvertiert oder erschlagen. Auf dem 2. Candranorischen Konvent kam es, unter dem anhaltenden Druck der Priesterschaft des Tin, zu einer Einigung auf 9 Statuten, die seither Bestand haben. 1. Candranorischer Konvent: Einmal jährlich tagt und berät ein gemeinsamer Konvent der Kirchenoberen in Candranor. 2. Prinzipalkonvent: Der Candranorische Konvent ernennt das oberste Gremium der Kirche des Laran, den Prinzipalkonvent. Es werden je zwei Mitglieder der jeweiligen Orden zu Mitgliedern des Prinzipalkonvents berufen. Ein weiteres Mitglied wird frei durch den Candranorischen Konvent gewählt. Mitglied des Prinzipalkonvents darf nur werden, wer zuvor bereits ein hohes Amt in der Kirche bekleidete. Die Mitgliedschaft im Prinzipalkonvent endet durch den Tod, freie Willensäußerung oder ein göttliches Zeichen. 3. Primarch: Der Prinzipalkonvent bestimmt den Primarch der Kirche. Einzig der Primarch, der sein Amt auf Lebenszeit ausübt, steht über dem Konvent. Primarch darf nur werden wer zuvor Mitglied des Prinzipalkonvents war. Die Amtszeit des Primarchens endet durch den Tod, freie Willensäußerung oder ein göttliches Zeichen. 4. Rasniarch: Der Primarch bestimmt die Rasniarchen in Person und Funktion. Die Rasniarchen sind dem Primarchen nachgeordnet. Die Rasniarchen sind alleine dem Primarchen Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. 5. Alle Klöster der Kirche sind dem Prinzipalkonvent Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. 6. Der Prinzipalkonvent steht dem Primarchen beratend zur Seite und ist ihm Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig. 7. Der Prinzipalkonvent benennt die Prinziparchen der Klöster, unter Berücksichtigung des Vorschlages des Klosterkonventes. Kein Prinziparch eines Klosters darf einem anderen Orden angehören, als der vorhergehende Prinziparch. 8. Kein Primarch darf durch Worte oder Taten einen der beiden Orden des Laran angreifen oder verbieten. Der Primarch garantiert die Einheit der Kirche. 9. Innerhalb des Konvents hat ein Gesandter des Tin stets Sitz und Stimme. Es steht ihm zu, jede Entscheidung des Prinzipalkonvents für nichtig zu erklären. Der Glaube „Ich nutze meine Kraft zum Schutz und zur Verteidigung. Ich achte das Leben in jeder Form.“ Die Träger des heiligen Schwertes stützen ihre Glaubensgrundsätze auf die prophetischen Schriften von Abmikil Adonerus, der als Begründer des Ordens gilt. Eingeweihte die sich intensiv mit den Schriften befasst haben, bezweifeln jedoch, dass diese Schriften alle aus einer Hand stammen, da sich Sprach- und Schriftstil teilweise erheblich unterscheiden. Die Bewahrer der Flamme haben inzwischen die „Heiligkeit“ der Schriften anerkannt, verweigern jedoch die Anerkennung ihrer „Göttlichkeit“. In der Sichtweise der Tezan ush`Falcatha ist Laran, als Gott des Krieges, eine ambivalente Persönlichkeit. Gewalt, Kampf und kriegerische Auseinandersetzungen vermögen, sowohl die Gemeinschaft zu schützen und zu stärken, wie auch gleichermaßen sie zu schwächen und an den Rand der Vernichtung zu führen. Die Lehre Larans lediglich als ritualisierte Bereitschaft und Befähigung zu Gewalt und Totschlag auszulegen, geht nach Ansicht der Tezan ush`Falcatha deutlich zu kurz. Das heilige Schwert, an Laran von Culsu verliehen, gibt ihm das Recht, Leben zu nehmen. Diese Möglichkeit steht aber nicht alleine, ihr wird ein Rahmen durch weitere moralische Gebote gesetzt. Laran erkannte durch Alpanus Geschenk, dass seine Göttlichkeit nur Bestand und Wert haben wird, wenn er den Weg des Lebens beschritte. Abmikil Adonerus, der seinen wahrhaftigen Gott suchte, wurden die Grundparadigmen die den Krieg und das Sein ermöglichen, durch Laran offenbart. Er bezeichnete sie als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers; Mut, Siegeswille, Ehrenhaftigkeit, Aufrichtigkeit und Ausdauer. Ihnen steht der schwarze Drache als Negation dieser Gebote mit den Eigenschaften Feigheit, Schwäche, Niedertracht, Lüge und Nachlässigkeit gegenüber Larans Beispiel folgend, besteht die Aufgabe der Diener in der Suche nach der Göttlichkeit im Seienden und dem Bemühen sich dieser Göttlichkeit selber anzunähern und nicht in dem gewissenlosen Ausleben aller Eigenschaften die sich in Laran finden, wie es die Irrlehre des goldenen Schildes fordete. Diese Suche nach der Göttlichkeit erfolgt mit dem Ziel, Unsterblichkeit im Kampf der Mächte des Lichtes gegen die Dunkelheit zu erlangen und sich letztendlich in die göttlichen Heerscharen einzueihen. In der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha gibt es verschiedene Wege diese Göttlichkeit zu erlangen, der schnellste ist das Versterben im Kampf in direkt göttlichem Auftrag. Daneben gibt es weitere Wege zur Göttlichkeit. Die Tezan verfolgen vor allem zwei dieser Wege, den äußeren Weg des Menschen und den inneren Weg des Gottes. Auf beiden Pfaden versucht der Diener Larans, zu einem tieferen Verständnis der Göttlichkeit und den Wirkprinzipien des Göttlichen in der Welt zu kommen. Auf dem Weg des Menschen setzt sich das Ordensmitglied mit der äußeren - dinglichen Welt auseinander. Im Mittelpunkt dieses Weges stehen die Schulung der geistigen und körperlichen Fähigkeiten und die Suche nach der göttlichen Wahrhaftigkeit in den eigenen Handlungen. Auf dem Weg des Gottes beschreitet der Ordensdiener den Pfad in die innere – ideelle Welt. Im Mittelpunkt dieses Weges stehen die innere Einkehr mithilfe von Meditation, die Schulung des Geistes mittels der Schärfung der Sinne und der Ausbildung des Wissens und letztendlich die Suche nach dem Göttlichen Wirkprinzip in der Schöpfung. Aufgabe des Ordensmitgliedes ist das Beschreiten und Verfolgen dieser Wege mit dem Ziel der Perfektion von Körper und Geist. Obwohl alle Tezan stets auf beiden Wegen nach Perfektion streben, verfolgen sie die Pfade zu unterschiedlichen Zeiten mit verschiedener Intensität. So kann man zwischen denen die dem inneren Weg folgen und denen die dem äußeren Weg folgen unterscheiden. Gleich welchen Weg aber das Ordensmitglied beschreitet, so gibt es keinen Zweifel daran, warum es ihn beschreitet. Das Ziel ist nicht geistige Reife und nicht körperliche Perfektion. Dies sind lediglich Mittel zum Zweck. Das einzige wahre Ziel eines Dieners Larans, der Zweck seines Daseins und Erfüllung seiner Bestimmung ist es, die Göttlichkeit und Herrlichkeit des Kampfes zu leben. Der Kampf ist Gottesdienst und erlebte Einheit mit der Göttlichkeit zugleich. Der Kampf ist Mittelpunkt der Welt und Zentrum des Universums. Der ehrenvolle und ruhmreiche Kampf ist das größte Opfer das Laran gebracht werden kann. Letztendlich wählt Laran nur die besten und siegreichsten Krieger aus, an seiner Seite in der göttlichen Heerschar zu streiten. Der göttliche Krieger und der schwarze Drache Die Suchenden des äußeren Weges wandern durch die Welt, mit dem Ziel das heilige Schwert im Namen ihres Gottes wider die Kreaturen und Diener der Finsternis zu führen. Auf diesem Weg suchen sie die Auseinandersetzung, indem sie den Eigenschaften des göttlichen Kriegers nacheifern. Ihr Kampf mit den Kreaturen der Finsternis ist jedoch nur der sichtbare Ausdruck ihres Glaubens. Denn der wahre Kampf zwischen dem schwarzen Drachen und dem göttlichen Krieger spielt sich in der Seele jedes einzelnen von ihnen ab. I. Lav Mut - Feigheit Nil Tapferkeit im Kampf beweist nichts, wenn sie auch unabdingbarer Bestandteil des Mutes ist. Mut ist die Bereitschaft den Kampf anzunehmen, gleich auf welchem Schlachtfeld er stattfindet. Mut beinhaltet die Bereitschaft zu persönlichen Opfern, die Bereitschaft den schwierigen Weg zu wählen. Mut ist die Bereitschaft seinen Körper, sein Seelenheil und sein ganzes Wesen zur Erlangung des Sieges zu opfern. Demgegenüber steht die Feigheit. Sowohl das starre Verharren auf seiner Position und die panische Flucht, wie auch das unüberlegte Losschlagen können Erscheinungen der Feigheit sein. Feigheit ist die Unfähigkeit Opfer zu bringen und die Unfähigkeit Schmerzen zu ertragen. Feigheit ist der Weg der Beständigkeit und der Weg derjenigen, die Veränderungen fürchten. Feigheit ist das Unvermögen die eigenen Überzeugungen zu vertreten, ebenso wie das Unvermögen diese zu opfern, wenn es zum Erreichen des höheren Zieles dessen bedarf. II. Gushil Siegeswille - Schwäche Fratuk Siegeswille ist die unbedingte Bereitschaft in jedem Augenblick und bei jeder Handlung sein bestes zu geben. Ein Sieg wird nicht durch einen einzigen Plan, durch eine einzige Tat oder durch eine einzige Idee errungen. Der Sieg ist das Produkt aller Taten, jeder Idee und der Summe der Pläne. Hinter jeder Tat steht ein Ziel und jedes Ziel hat seinen Grund. Das Wesen des Siegeswillen ist, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und zugleich jeder Tat auf dem Weg dorthin Bedeutung beizumessen. Siegeswille ist die Fähigkeit zu akzeptieren, dass das Leben in der Gegenwart stattfindet, wissend darum, dass das Leben beständiger Veränderung unterliegt, wissend um die Bedeutung von Vergangenheit und Zukunft, wissend um die Bedeutung auch der kleinsten Geste für das Ganze. Schwäche ist die Unfähigkeit, sich auf ein Ziel zu konzentrieren, die Unfähigkeit die Kräfte zu sammeln, die jeder Tat auf dem Weg zu dem Ziel etwas Besonderes geben. Das Wesen der Schwäche ist die Antriebslosigkeit und Gleichmütigkeit, die fehlende Bereitschaft kleine und große Hindernisse gleichermaßen zu überwinden. Schwäche ist die Sehnsucht nach einem Leben in Vergangenheit und Zukunft. Schwäche ist die Unfähigkeit mit dem Seienden zu leben. III. Lethrum Ehrenhaftigkeit - Niedertracht Vashil Ehrenhaftigkeit ist die Anerkennung der Bedeutungslosigkeit persönlicher Ziele und des eigenen Seins. Ehrenhaftigkeit ist der Verzicht auf Vorteilsnahme zum persönlichen Nutzen, es ist der Verzicht darauf, Schwäche auszunutzen, um eigene Bedürfnisse zu befriedigen. Ehrenhaftigkeit ist die Bereitschaft, sich anderen Bedürfnissen als den eigenen unterzuordnen, die Bereitschaft, ein höheres Ziel als den eigenen Nutzen zu verfolgen. Letztendlich macht der Ordensdiener Großmut, Redlichkeit und Selbstlosigkeit zu den Richtlinien des eigenen Handelns. Niedertracht ist das bedingungslose Verfolgen der eigenen Ziele und die rücksichtslose Befriedigung der eigenen Bedürfnisse. Niedertracht ist Parteilichkeit, Unausgewogenheit, Ungerechtigkeit und Rachsucht. Es ist die Verleugnung der Gemeinschaft und am Ende die Zerstörung von Gemeinsinn, sozialem Zusammenhalt und der gesamten Gemeinschaft. IV. Vethrak Aufrichtigkeit - Lüge Molok Die Wahrheit ist unteilbar. Die Dunkelheit darf sich nicht ausbreiten. Es gibt nur den Weg des Lichtes, dieser Weg muss verteidigt werden, unbeeinflusst von Vorlieben und persönlichen Interessen. Aufrichtigkeit ist die Fähigkeit die eigenen Taten, die eingesetzten Mittel und verfolgten Ziele im Einklang zu halten. Es ist die Fähigkeit, sich selber zu hinterfragen. Es ist die Fähigkeit, Rechenschaft über die eigenen Handlungen ablegen zu können. Es ist die Fähigkeit zur Unbefangenheit in jeder Situation. Aufrichtigkeit ist die Einheit des Seins, der Seele und des Göttlichen. Lüge verschleiert die Wahrheit und hat das Ziel sie der Beliebigkeit preis zu geben. Lüge ist die Unfähigkeit sich selber zu betrachten und der Glaube an die Bedeutsamkeit persönlicher Ziele. Lüge ist der Versuch aus einem zwei zu machen. Lüge ist der ungeordnete und ungeplante Verlust jeglicher Einheit. V. Thevrak Ausdauer - Nachlässigkeit Rakthruk Ausdauer ist der steinerne Grund auf dem der Krieger steht. Ausdauer ist die beständige Weiterentwicklung der spirituellen, geistigen und körperlichen Fähigkeiten. Ausdauer ist Unnachgiebigkeit gegenüber den eigenen Schwächen. Ausdauer ist Beharrlichkeit und Disziplin. Ausdauer gibt Gelassenheit und Gleichmut, während sich alles verändert. Nachlässigkeit ist die Unfähigkeit sich selber zu verändern. Nachlässigkeit ist die Akzeptanz der der eigenen Schwäche. Nachlässigkeit führt zu Unsicherheit, Angst und Fehlerhaftigkeit. Nachlässigkeit ist die Hintertür, durch die die Dunkelheit in die Welt kommt. Gott und Mensch Die Tezan ush`Falcatha kennen nicht nur den Gegensatz zwischen der Finsternis und dem Licht. Ein weiteres Spannungsfeld ihres Glaubens ist die Widersprüchlichkeit von Gott und Mensch. Der Gott als perfektes Wesen steht dem Menschen als unvollkommenem Subjekt gegenüber. Einzig Laran ist als Gott mit Makel bereit und in der Lage, den Menschen den Weg zur Göttlichkeit zu weisen. Denn so wie es ihm gelingt seine Fehlerhaftigkeit zu überwinden und somit wahrhaftiger Gott zu werden, so können auch die Menschen ihre Schwäche überwinden und wahrhaftig werden. Die religiöse Vorstellung der Tezan kennt auch auf dem inneren Weg Gegensätze. Diese stehen jedoch nicht wie die Gegensätze des äußeren Weges in einem dualistischen, sondern vielmehr in einem dialektischen Verhältnis zueinander. Erst ihr gemeinsames Wirken ermöglicht das Ganze. In Meditation und Schulung ergründen die Tezan das Verhältnis und die Bedeutung der drei großen Gegensätze der Existenz. I. Zeri Freiheit - Macht Ushil Macht ist die Fähigkeit zu gestalten und zu kontrollieren. Demgegenüber steht die Freiheit, als die Fähigkeit unabhängig von äußeren Vorgaben zu handeln. Macht und Freiheit sind keine Widersprüche, sondern sich gegenseitig bedingende Prinzipien. Keine Macht ohne Freiheit, keine Freiheit ohne Macht. II. Zal Sein - Tod Lupu Das Sein und der Tod existieren in strenger Abhängigkeit voneinander. Sie definieren sich gegenseitig, ohne dasselbe zu sein. Der Endlichkeit jeglicher Dinglichkeit, steht die Ewigkeit des Wiedererstehens gegenüber. Vergänglichkeit und Ewigkeit sind die Grundkonstanten der Welt. III. Mis Mensch - Gott Ais Mensch und Gott sind die endgültigen dialektischen Gegensätze der Welt. Der Mensch ist in seiner Existenz frei, der Gott in seiner Macht ewig. Der Orden Hauptsitz des Ordens ist „Tamera ush`Falcatha“ der Tempel des heiligen Schwertes in Candranor, hier finden alle wichtigen Rituale des Ordens statt. Er ist Sitz des Primarchens des Ordens und der Ort an dem die die Ordensgerichtsbarkeit ihren Sitz hat. Ebenso befindet sich angeschlossen an den Tempel ein Kloster, in dem die Schüler des Ordens ausgebildet werden. Neben diesem Tempel gibt es jedoch noch zahlreiche weitere Tempel und Klöster im Hinterland Candranors die als bedeutend gelten. So zum Beispiel „Tamera Tushith“, der Wolkentempel, der sich hoch über Candranor auf einer Klippe erhebt. Er gilt als spirituelles Zentrum in den sich die Ordensmitglieder zur inneren Einkehr zurückziehen, Daneben ist er für seine Flugechsenzucht berühmt, auf deren Rücken die Kämpfer des Ordens an den Paraden zu Ehren der Götter und des Seekönigs teilnehmen. Ein weiteres berühmtes Kloster ist das „Scuna Kankreru“, das Kloster der Kampfkunst, deren Diener sich in verschiedensten Kampftechniken üben. Alle diese Klöster und Tempel stehen den wandernden Ordensdienern offen und wenn sie sich entschließen in einem zu verweilen, so sind sie stets willkommen. Organisation Die Organisation des Ordens ist streng hierarchisch. An der Spitze eines Klosters steht der Prinziparch. Ihm zur Seite steht der Klosterkonvent, der sich aus verdienten und langjährigen Mitgliedern des Klosters zusammensetzt. In der Regel ist es auch dieses Klosterkonvent, das den Nachfolger des Prinziparchen bestimmt. Formell tut dies jedoch das Prinzipalkonvent in Candranor. Der Prinziparch ist der unumschränkte Herrscher über das Kloster, sein Wort ist Gesetz. Im stehen die Maruth in der Verwaltung des Klosters zur Seite. Maruth Aithna Der Meister der Rituale ist für den Ablauf der kultischen Handlungen verantwortlich. Er überwacht die Einhaltung der Glaubensregeln und berät die Ordensmitglieder in Glaubensfragen. Gleichzeitig ist er der Vertreter des Prinziparchen und für die Rechtssprechung innerhalb der Klostermauern zuständig. Maruth Tauru Der Meister des Besitzes ist für die Versorgung der Klosterinsassen zuständig. Er bestimmt über die Dienerschaft und verwaltet die Finanzen, Liegenschaften und Lager des Klosters. Er hat die Schlüsselgewalt und befehligt die Wachen. Maruth Kankreru Der Meister der Kampfkunst ist für die militärische Schulung, die kämpferische Ausbildung und die strategischen Planungen der Kämpfer des Klosters zuständig. Im Kriegsfall ist er der oberste Befehlshaber der Truppen des Klosters und für ihre ständige Kampfbereitschaft verantwortlich. Im Kloster befinden sich neben den Zilath ush`Falcatha (Priester), die dienenden Brüder und die kämpfenden Brüder. Dabei handelt es sich um Ordensritter und Kämpfer die sich dem Orden verschrieben haben und bereit sind nach dessen Glaubensgrundsätzen zu leben. Sie erfüllen vielfältige Aufgaben, fungieren in erster Linie aber als Truppen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Daneben gibt es noch zahlreiche Spezialisten, Bedienstete und Sklaven, die zwar den religiösen Grundsätzen des Klosterlebens verpflichtet sind, von denen aber keine übermäßige Glaubenstreue erwartet wird. Häufig sind sie in Unterkünften außerhalb der Klöster oder in deren Randbereichen untergebracht. Die Klöster selber sind in der Regel Ordensburgen die an strategisch wichtigen Punkten errichtet sind und spezielle Aufgaben erfüllen. Der Wolkentempel beispielsweise beherrscht den Luftraum über Candranor und sichert ihn mit seinen Flugechsenreitern auch effektiv ab. Innerhalb der Mauern finden sich zahlreiche Möglichkeiten des Studiums, der Waffenübung und der körperlichen Ertüchtigung. Dies entspricht dem Ziel der Tezan, ihre Fertigkeiten stets zu verbessern und zu perfektionieren. Zilath ush`Falcatha Die Zilath bilden das Herzstück des Ordens. Sie sind sowohl in der Kampfkunst, als auch in der Zauberei geschult. Bis sie vollwertige Tezan ush`Falcatha sind, müssen sie mehrere Ausbildungsschritte durchlaufen. 1. Shian Marish ush`Falcatha Die Auswahl der Shian Marish (Schüler) erfolgt schon in frühester Kindheit. Zum einen werden sie auf den alljährlichen Wettkämpfen zu Ehren Larans, die in allen valianischen Städten abgehalten werden, ausgesucht. Zum anderen suchen die Diener des Ordens auf ihren Reisen stets nach geeigneten Kindern. Zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr erfolgt die Auswahl der Aspiranten, die zum Tamera ush`Falcatha gesandt werden. Hier werden sie in den folgenden Wochen getestet und es werden die Orakel befragt. Diejenigen die von Laran erwählt werden, verbleiben nun im Tempel des heiligen Schwertes. Die folgenden Jahre als Shian Marish sind angefüllt mit Unterweisungen in Zauberei, Kampfkunst und Theologie aber auch Geschichte, Nautik und allgemeiner körperlicher Schulung. 2. Thuncultha ush`Falcatha Im Alter von 13 Jahren wird der Schüler von einem erfahrenen Zilath als Thuncultha (Prüfling) erwählt. Im folgenden Jahr fertigt wird für den Thuncultha durch einen der Waffenschmiede des Ordens ein eigenes Schwert gefertigt. Anschließend reist er mit seinem Meister zum Mons Lurith, dem leuchtenden Berg, einem der gewaltigsten Berge Valians auf der Insel Zana. Hier findet sich ein zerklüftetes und zugefrorenes Hochplateau, dass der Thuncultha mit seinem Meister erklimmen muss. Auf diesem lebensfeindlichen Hochplateau sucht er nun den Eingang zu einer Höhle, dem Kloster des Eises, der „Scuna Thanathu“. In dieser Höhle muss er einen ihm vorher bestimmten Kristall ausfindig machen. Die Kristalle gibt es in den verschiedensten Farben und Formen. Hat der Thuncultha den für ihn bestimmten Kristall gefunden, muss er in der eisigen Kälte der Höhle einen heilgen Trunk einnehmen der in eine Trance versetzt, bei der er Visionen durchlebt in denen er Kenntnisse über die Wirkprinzipien des Göttlichen im Seienden, den schwarzen Drachen und göttlichen Krieger erhält. Diese Trance kann Minuten oder Tage dauern und bereits das frühzeitige Ende eines verheißungsvollen Aspiranten bedeuten. Anschließend kehrt der Thunculta mit seinem Meister in den Tamera ush`Falcatha zurück, wo ihm sein Schwert in der Thuzvere Falcatha (Erste Schwertweihe) feierlich überantwortet wird, nachdem in einem abschließenden Arbeitsschritt der persönliche Kristall in das Schwert eingearbeitet wurde. Ob der Thunculta die kommenden Jahre dem äußeren Weg oder dem inneren folgt und welchem Kloster er sich zughörig fühlt, hängt von den Vorlieben des Meisters ab. Der Meister bestimmt auch das Ende seiner Ausbildungszeit (~ 22. – 24. Lebensjahr) und bezeugt seine Reife. In einem feierlichen Zeremoniell wird er nun im Tamera ush`Falcatha zum Thesan berufen. 3. Thèsan ush`Falcatha „Hiermit gelobe ich, bei Laran dem Vernichter, dem göttlichen Krieger, Lenker der göttlichen Heerschar und Verteidiger des Lichtes, im Angesicht des schwarzen Drachens, des Verderbens und der ewigen Verdammnis, dass ich meine Kräfte stets zum Guten verwenden werde. Ich nutze meine Kraft zum Schutz und zur Verteidigung. Ich achte das Leben in jeder Form Stets werde ich den Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit führen und niemals einem Kampf für die Gerechtigkeit ausweichen. Ich bin bereit zu tun, was zur Erlangung dieser Ziele notwendig ist. Meine Handlungen sind gelenkt, von meinen Gehorsam gegenüber der Kirche, dem Orden, dem Primarchen, dem Prinzipalkonvent, dem Prinziparchen und dem Klosterkonvent. Ich gelobe die Kirche zu verteidigen und die Gegner des Glaubens zu überwinden mit dem Wort, der Waffe und allen mir zur Verfügung stehenden Kräften. Meinen Kampf werde ich stets aufrichtig und ehrenhaft führen. Meine Ziele sollen rein und edel sein, wenn ich aber Eigenschaften des schwarzen Drachens verwende, um meine Ziele zu erreichen, so werde ich dies vor mir eingestehen. So ich solches zu gestehen habe, werde ich einen Tempel des Laran aufsuchen und meine Schuld in seinem Angesicht bekennen, ihn um Führung bitten und ein Blutopfer ihm zu Ehren bringen. Weder werde ich nach weltlichen Ämtern streben, noch nehme ich diese an, wenn sie mir angeboten werden. Nie werde ich meine Kräfte zum Eigennutz oder zur Rache verwenden. Ich werde stets nach der Göttlichkeit in meinem Handeln streben und den schwarzen Drachen bekämpfen. Wenn ich diesen Eid erfülle, so möge Laran mir gewogen sein und Erfolg und Ruhm schenken. Wenn ich ihn breche, das Gegenteil.“ Der Thèsan (Anwärter) wandert über Midgard oder meditiert in einem Kloster, um seine Erkenntnisse vom Wirkprinzip des Göttlichen zu vertiefen, seinen Geist zu schulen und um den Versuchungen des schwarzen Drachens zu widerstehen. Er übt sich in seinen Fertigkeiten und lernt seine Schwächen kennen. Sein Ziel ist es Meisterschaft zu erlangen, um eines Tages die Prüfung abzulegen. Man erkennt den Thèsan daran, dass er den zweigeteilten Schild mit sich trägt, auf dem er den schwarzen Drachen noch im Wappen führt. Thèsan findet man überall auf Midgard, da sie dem Anspruch des Ordens folgend nach neuen Fertigkeiten, Künsten oder schlicht der Perfektion der bereits beherrschten Fähigkeiten streben. Sie unterliegen stets den Geboten des Ordens und müssen auf dessen Ruf hin alle sonstigen Tätigkeiten abbrechen und dem Orden und der Kirche verfügbar sein. Die Grundsätze Lav Mut Ein Thèsan sollte kein aggressives, aufbrausendes oder provozierendes Verhalten an den Tag legen und so den Kampf herausfordern. Wenn der Kampf jedoch zu ihm kommt, darf er ihm nicht ausweichen. Er soll aber nicht nur im Kampf tapfer sein. Ein Thèsan zu sein bedeutet, persönliche Opfer zu bringen. Ein Thèsan soll sich nie selbst bedauern, sondern handeln. Ein Thèsan kämpft entschlossen, auf welches Schlachtfeld Laran ihn auch führen mag. Gushil Siegeswille Ein Thèsan lebt im Hier und Jetzt. Ein Thèsan ist zielstrebig. Ein Thèsan misst jeder Handlung die gleiche Bedeutung bei, es gibt keine unwichtigen oder unbedeutenden Taten. Taten sagen mehr als Worte. Hinter jeder Tat steht ein Ziel. Ein Thèsan tut nichts ohne Grund. Lethrum Ehrenhaftigkeit Ein Thèsan rühmt sich nicht seiner eigenen Taten. Er ist sich der Bedeutungslosigkeit seines Handelns bewusst. Sein Handeln ist nichts, bewirkt nichts und verändert nichts. Ein Thèsan strebt nicht nach persönlichem Vorteil, sondern stets danach großmütig, redlich und selbstlos zu handeln. Vethrak Aufrichtigkeit Ein Thèsan verteidigt das Licht. Ein Thèsan erlaubt dem Bösen nicht sich auszubreiten. Das Schwert der Gerechtigkeit ist kalt und furchtbar. Gerechtigkeit muss von Menschlichkeit und Gnade durchdrungen sein. Der Thèsan ist unbeeinflusst von Vorlieben und persönlichen Interessen. Der Thèsan ist unbefangen. Thevrak Ausdauer Der Geist des Thèsan ist wie ein ruhiger Ozean, er ist ein Werkzeug Larans. Er kann ohne Angst sein, während alles um ihn herum im Chaos versinkt. Das Wissen um die eigene Stärke, gibt ihm Sicherheit. Unnachgiebigkeit gegenüber seinen Schwächen, führt ihn zu beständiger Weiterentwicklung. Beständige Weiterentwicklung der spirituellen, geistigen und körperlichen Fähigkeiten gibt ihm die Gewissheit seiner Stärke. Zal Menschlichkeit Ein Thèsan muss häufig Kompromisse eingehen, bei der Treue niemals. Er ist bekannt für ein unerschütterliches Vertrauen in die Gemeinschaft, deren Menschen und ihre Ziele. Ein Mensch kann nur in der Gemeinschaft sein, eine Gemeinschaft basiert auf Vertrauen, Vertrauen erwächst aus Zuverlässigkeit, Zuverlässigkeit resultiert aus Treue. Ais Göttlichkeit Jeder Thèsan sollte jeden Tag über den Willen LARANs, der durch ihn wirkt, meditieren. Wer seine eigenen Beweggründe ergründet, erlaubt nicht, dass Angst, Unwissenheit, Befangenheit oder Leidenschaft seine Klarheit trüben. „LARAN offenbart sich nur denen, die das Verlangen haben, ihn zu erfahren!“ Ein Thèsan erlangt seine Stärke aus LARAN. LARAN ist Führung, Weg und Schicksal. Der Pfad des Thèsan ist der der Erleuchtung. Zal Sein Der Thèsan ist dem Leben verpflichtet. Leben ist nicht alles, aber ohne Leben ist alles nichts. Seine Stärke, seine Kunst und seine Magie bedeuten nichts, wenn sie nicht zum Schutze des Lebens verwendet wird. Das Sein ist das Maß aller Dinge. Nur wer den Wert des Lebens in jeder Form und in allen Handlungen achtet, kann wahrhaftige Göttlichkeit erlangen. Lupu Tod Vergänglichkeit ist das Grundprinzip des Seins. Aus dem Nichts ist der Mensch erstanden, in das Nichts wird er wieder eingehen. Jeder wird sterben, CULSU weiß wann, LARAN weiß wodurch, doch der Thèsan bestimmt wie. Nur wer die Vergänglichkeit anerkennt, kann den schwarzen Drachen besiegen. Ushil Macht LARAN ist Anfang und Ende, Sehnsucht und Ziel. Der Thèsan ist der Diener einer höheren Macht. Seine Macht ist ihm verliehen und durch ihren Einsatz vergrößert er einzig die Macht LARANs. Ein Thèsan nimmt keine weltlichen Ämter an und strebt nicht nach weltlicher Macht. Doch stets wird er im Auftrag seines Glaubens bereit sein die Macht zu ergreifen. Zeri Freiheit Die Freiheit zur Entscheidung, das Recht der Wahl zwischen Gut und Böse ist das Paradoxon des Seins. Freiheit bedeutet die Fähigkeit zur eigenen Entwickelung und zur eigenen Zerstörung. Ein Thèsan achtet die freie Willensäußerung einer jeden Kreatur, selbst wenn sie deren Ende bedeutet. Am Ende der Suche des Thèsan, wenn er sich dem schwarzen Drachen gewachsen fühlt, steht die „Shura Malavoneze“, die Prüfung des Glaubens. In einem siebentägigen Ritual bereitet sich der Thèsan im Tamera ush`Falcatha auf diese Prüfung vor. Nach dieser Zeit steigt er hinab in dessen Grüfte, in denen der Sage nach der „schwarze Drache“ selber lebt. Was dem Prüfling hier widerfährt, ist das Mysterium des Ordens und die Prüfung selber ist geheimnisumwittert, die Tezan schweigen darüber. Nur unheilsvolle Andeutungen werden dem Anwärter gegenüber gemacht. Es geschieht durchaus nicht selten, dass ein Thèsan von dieser Prüfung nicht zurückkehrt. Kehrt er jedoch aus den Grüften zurück, so ist sein Schwert fortan als Thaumagral aufgeladen und wird ihm in der Zalzvere Falcatha (Zweite Schwertweihe) erneut überreicht. Tezan ush`Falcatha Der Tezan ist der vollwertige Diener seines Ordens. Er hat die Prüfung gemeistert und dient einzig seinem Gott. Fortan trägt er den schwarzen Drachen nicht mehr in seinem Wappen, sondern nur noch das heilige Schwert. Den Tezan steht es im Grunde frei, wohin sie sich wenden und wie sie dem Orden dienen. Sie unterliegen weiter den Geboten der Thèsan, mit dem Unterschied, dass sie weltliche Ämter annehmen dürfen. Jeder Tezan darf einen Schüler annehmen. Viele der Tezan streben Posten innerhalb der Kirchenhierarchie an und widmen ihre Kraft der Entwicklung des Ordens. Doch einige suchen zunächst den Thezalichna, den Weg zum Ruhm. Sie streben weiter nach der Perfektion ihrer Künste. Hierbei erbittet der Tezan sieben Aufgaben, die er für den Orden vollbringen muss. Jede Aufgabe muss von einem anderen Klosterkonvent gestellt werden und von großer Bedeutung für den Orden sein. Nach der siebten Aufgabe versammeln sich die sieben Prinziparchen der Klöster im Tamera ush`Falcatha und bezeugen die Taten des Tezan. Anschließend überreicht der Primarch dem Ordendiener sein Schwert erneut in der Cizvere Falcatha (Dritte Schwertweihe). Der Tezan wird nun als Maruth (Meister) bezeichnet, dem die ehrenvollsten Ämter und Aufgaben in der Kirche offen stehen. Waffen der Tezan ush`Falcatha Das Schwert eines Zilath ush`Falcatha ist ein Unikat. Es wurde von einem der Meisterschmiede des Ordens nur für diesen einen Kämpfer gefertigt. Es ist perfekt auf seine Kampfweise und seinen Körperbau abgestimmt. Ein solches Schwert kann nur gefertigt werden, wenn der Träger für ein Jahr dem Schmied täglich zur Verfügung steht und selber am Schmiedeprozess beteiligt ist. Die Schwerter sind so einzigartig, dass sie als unverwechselbare Erkennungszeichen eines Zilath dienen. Der Maruth Falcatha, der Meister der Schwerter, führt auf seiner „Ewigen Liste“ genauestens Buch, welches Schwert welchem Zilath ush`Falcatha gehört. Kehrt das Schwert eines Zilath ohne seinen Träger zum Orden zurück, so gilt der entsprechende Zilath als tot. Das traditionelle Vorbild ist das Falcatha des alten Valians. Ein Kurzschwert das sowohl stechend wie auch schlagend eingesetzt werden kann. In der Regel sind es jedoch eher Langschwerter, Fuchteln und Säbel die von den heutigen Zilath genutzt werden. Es handelt sich dabei um Waffen mit einem +1 / +1 Bonus, der nicht magisch bedingt ist, sondern aus der perfekten Verarbeitung der Klinge resultiert. Insbesondere für die Auswirkungen kritischer Fehler, wird es jedoch wie ein magisches Schwert behandelt. In den Händen eines anderen Kämpfers, als den für den das Schwert gefertigt wurde, verfällt der Angriffsbonus. Wird eines der heiligen Schwerter allerdings in den Händen eines Ordensfremden entdeckt, so wird dies als tiefes Sakrileg empfunden. Jedes Ordensmitglied wird es als Ehrensache ansehen, die Waffe für den Orden zurück zu erlangen und den Dieb zu strafen. Daneben verwenden die Diener des Ordens zahlreiche weitere Waffen, die den Umständen angemessen sind oder die sie im Kampf schätzen. Es gibt sogar Kampfschulen, die sich dem Training mit anderen Waffen als dem Schwert verschrieben haben. Fernkampfwaffen werden von der Mehrheit der Ordensmitglieder als hinterhältig und feige abgelehnt. Allenfalls Wurfwaffen, die geschleudert werden, kurz bevor der Kämpfer in den Nahkampf geht, gelten noch als akzeptabel. Diese Vorbehalte erstrecken sich aber vor allem auf den eigenen Gebrauch und nicht auf die prinzipielle Nutzung dieser Waffen. Wappen Es finden sich zwei Symbole im Ordenswappen; der schwarze Drache und das heilige Schwert. Der Drache erscheint schwarz auf weißem Grund, das Schwert weiß auf schwarzem Grund. Die Symbole sind stets stilisiert dargestellt. Kleidung Die formelle Kleidung ist streng reglementiert. Ein Shian Marish trägt zur Gänze weiße Kleidung. Einzig auf seiner rechten Brust darf er in Schwarz gefasst das Emblem des Ordens führen. Ein Thuncultha darf die Beinkleider in Schwarz tragen und muss den Waffenrock in Weiß tragen. Da er die erste Schwertweihe erhalten hat, beginnt nun sein Kampf gegen den schwarzen Drachen. Daher trägt er den schwarzen Drachen und das heilige Schwert im Wappen. Der Waffenrock des Thesan ist schwarzweiß gespalten, die Beinkleider und das Wams in Schwarz. Er trägt das Wappen der Thesan. Das Schwert gürtet er an der Seite. Einen Helm darf er zu offiziellen Anlässen nicht tragen. Die Tezan und Maruth schließlich tragen zur Gänze schwarze Kleidung, einzig auf dem Rücken und der linken Brust tragen sie das Emblem des Ordens. Der Maruth darf zusätzlich ein purpurnes Futter in seinem Mantel tragen und als Insignie eine schwere Kette mit sieben Medaillons aus Schwarzsilber auf denen das Zeichen des Ordens prangt. Diese Kleiderordnung gilt für offizielle Anlässe. Es ist selbstverständlich, dass ein Krieger im Feld die angemessene Kampfbekleidung führt. Gleich ob es sich bei dem Schlachtfeld um eine Eiswüste oder einen Ballsaal handelt. Symbolik Die Tezan ush`Falcatha bevorzugen eine funktionale Ästhetik mit einfachen geometrischen Mustern als Grundformen. Vielen Besuchern scheinen die Tempel und Klöster, letztendlich der gesamte Orden in seiner Präsentation kärglich. In den Tempeln der Tezan finden sich keine Statuen, keine Heldenreliefs und keine aufwändigen Mosaike. In der Sichtweise der Tezan wird durch die Reduktion der figürlichen und symbolhaften Darstellung auf einfachste geometrische Formen, diese in den Dienst der Veranschaulichung des göttlichen Wirkprinzips gestellt. Denn das Göttliche ist stets einfach zu sehen, aber schwer zu verstehen. In seiner Klarheit und Schönheit ist es nicht hinterfragbar, in seiner Erscheinung aber häufig unansehnlich. Die Tempel Die Tempel sind aus glattem schwarzen Steinen gefertigt und Fenster nur als Schlitze in Kreuzform vorhanden. Der Boden im Inneren ist durch geometrische Formen verziert, deren komplexe Muster sich aus der Magemathik und der Religeometrie ableiten. In der Regel handelt es sich um Muster, die den Zilath in Visionen durch den Gott selber eingegeben wurden. Nur Meister vermögen in meditativer Versenkung, ihre wahre Bedeutung zu erfassen. In den Tempeln der Tezan hängt über dem Altar das Symbol des heiligen Schwertes in Kreuzform aus Silber oder geputztem Stahl. In der Mitte der Kathedrale findet sich hingegen die „Tiefe des schwarzen Drachen“. Ein Loch im Boden, in das eine Treppe als Umlauf hinunter führt und dessen Boden von undurchdringlicher Schwärze bedeckt ist. Schon der Blick hinab schnürt dem Betrachter die Kehle zu und wer es wagt die Stufen zu betreten, spürt ein namenloses Grauen in sich aufsteigen. Einzig derjenige, der seine Urängste zu bezwingen vermag, kann die Treppe hinabsteigen und dem schwarzen Drachen begegnen. Ob dies ratsam oder gar erstrebenswert ist, darf jeder Besucher des Tempels für sich alleine entscheiden. Falcatha Iarhulch - Schwertkampfkunst 200 – Gl, Kr, Or, Sö 400 – alle anderen, 800 – ZAU a. PK +4 (+4 / +16) Gw 61, In 31, St 31 Der Falcatha Iarhulch ist die Grundlage der geheimnisumwitterten Schwertkampfkunst des Ordens, die sie eifersüchtig hüten. Die Kunst kann nur mit einhändig geführten Schwertern ausgeübt werden. Der Kampfstil beruht zum einen auf einer außergewöhnlichen Koordination der eigenen Bewegungen, zum anderen aus dem gründlichen Beobachten der Bewegungen des Gegners. Der Kampfstil erscheint fast wie ein Tanz, mit genau abgezirkelten, sparsamen Bewegungen. Der Kämpfer darf für die Ausübung der Falcatha Iarhulch nur sein Schwert führen und muss die andere Hand frei haben, da er sonst nicht über die für die Manöver nötige Bewegungsfreiheit verfügt. Dabei wird ein gegnerischer Hieb mit der Waffe zunächst blockiert, gebunden und abgelenkt. Die durch den Angriff und Blockade entstehende Imbalance im Bewegungsablauf des Gegners, wird für die unmittelbar anschließende Riposte genutzt. Möchte der Kämpfer die Schwertkampfkunst einsetzen, erfolgt der Angriff des Kämpfers immer erst nach dem Angriff des Gegners, selbst wenn die Gewandtheit einen früheren Angriff ermöglichen würde. Das verwendete Schwert muss mit mindestens demselben Erfolgswert wie die Schwertkampfkunst beherrscht werden. Nur Angriffe mit einhändigen Hiebwaffen, Spieß- und Stichwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können so blockiert werden. Der Kämpfer wählt zu Beginn der Runde einen Gegner aus, dessen Angriff er blockieren möchte. Gelingt dessen EW:Angriff, so würfelt er einen WW: Falcatha Iarhulch, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert, der persönliche Abwehrbonus findet dabei keine Berücksichtigung. Unmittelbar im Anschluss erfolgt die Riposte, bei der der Kämpfer +2 auf seinen EW: Angriff erhält. Misslingt bereits der Angriff des Gegners, so kann die Technik nicht genutzt werden und allenfalls ein normaler EW: Angriff durchgeführt werden. Misslingt der WW: Falcatha Iarhulch, so steht dem Kämpfer noch ein normaler WW: Abwehr zu. Die Technik kann dann selbstverständlich auch für den Angriff nicht genutzt werden. Es ist ausdrücklich erlaubt diese Technik unter der Wirkung des Zaubers Beschleunigen einzusetzen. Der Kämpfer hat dann die Möglichkeit zwei Angreifer auf die beschriebene Art abzuwehren und anzugreifen oder einen der ebenfalls beschleunigt ist oder beidhändig angreift. Selbstverständlich können mit dieser Technik auch gezielte Angriffe durchgeführt werden. Falcatha Iarhulch 400 Gw 61, In 31, St 31 +5, +6 20 +7, +8 50 +9, +10 100 +11, +12 250 +13, +14 500 +15, +16 1000 Falcatha Xochnu – Schwertmeditation 50 – OR, PK, 100 – niemand, 200 – niemand +10 (+10 / +18) Wk 21, GW 31, Einhandschwert +7 Eines der beeindruckenden Schauspiele des Ordens sind die Rituale, bei denen Hunderte von Ordensdienern gemeinsame Schwertmeditationen vollziehen. Es handelt sich dabei um ritualisierte Kampfmanöver, die mit tänzerischen Bewegungen vorgetragen werden. Die Schwertübungen erfolgen zu Beginn fast in Zeitlupe und gewinnen dann zunehmend an Geschwindigkeit, bis sich am Ende das Schwert in rasender Bewegung befindet. Die erfolgreiche morgendliche Durchführung dieser besonderen Form der Meditation ist die Vorrausetzung für den Einsatz des Falcatha Iarhulch am Folgetag. Über den Erfolg entscheidet ein EW: Falcatha Xochnu. Eine solche Übung dauert im Schnitt 10 min und erhöht die Willenskraft, als Nebeneffekt, für einen Tag um + 10. Bei Misslingen des EW: Falcatha Xochnu, darf dieser nach einer Wiederholung der Übung, erneut durchgeführt werden. Einzig wenn der Übende kritisch scheitert, bleibt ihm das Ausüben der des Falcatha Iarhulch am Folgetag versagt. Lernschema Das Lernschema des Tezan ush`Falcatha folgt dem des normalen Priesters Krieg. Zusätzlich zu den üblichen Fertigkeiten kann er aber Falcatha Xochnu für 1 Lernpunkt und Falcatha Iarhulch für 2 Lernpunkte erwerben. Ciao, Birk
  21. Hi, interessant. Hatte mal für einen (kriminellen) Charakter eine Geschichte auf dem Hintergrund des candranorischen Hafens, wie ich ihn mir vorstelle, ausgearbeitet. Die ehrenwerte Familie von Candranor Candranor ist die größte und bedeutendste Stadt Midgards. Hier fand der Aufstieg der Seemeister von Valian statt, hier war die Wiege des valianischen Reiches und noch heute, nach dem Niedergang des Seemeisterreiches und nach dem Brand der die gesamte Stadt verwüstete, gibt es keine Stadt die sich in Größe und Reichtum mit ihr messen könnte. Hier in Candranor findet man herausragende Handwerker, weitsichtige Regenten und mächtige Handelsdynastien. Candranor ist die Stadt mit dem größten Warenumschlag in der gesamten bekannten Welt, in den Speichern der Stadt stapeln sich Waren aus Rawindra, dem Ikenga Becken und Moravod, aus KanThaiPan, Uruti und Nahuatlan, man trifft auf Händler aus Eschar, Rawindra und Alba. Nirgends werden so weitreichende und so große Geschäfte gemacht wie in Candranor. Noch heute behauptet Candranor voller Stolz von sich, es sei der Mittelpunkt der Welt. Solcher Glanz und solcher Reichtum zieht die tatkräftigsten und ehrgeizigsten Menschen aus aller Welt an. Doch nicht alle können Erfolg haben, nicht alle können reich werden. Die alten Familien Valians achten darauf, nicht die Macht aus den Händen zu geben, nicht das größte Stück vom süßen Kuchen herzugeben. Neuankömmlinge müssen große Widerstände überwinden bevor sie überhaupt eine Zukunft erwarten können. Die Gescheiterten und Gestrandeten finden sich in den Slums der Metropole, den Armenvierteln mit seinen Mietskasernen wieder, wo sie sich für einen Hungerlohn als Tagelöhner in den Manufakturen und Hafeneinrichtungen verdingen können, bevor sie zu schwach sind, um nützlich zu sein und elend verrecken. Diese Armut ist der Nährboden der Kriminalität, denn nicht jeder gibt sich mit dem Schicksal zufrieden. Nicht jeder akzeptiert die ihm von den valianischen Göttern zugedachte Rolle. Die Armut gebiert das Verbrechen und die Verbrecher bekämpfen sich gegenseitig und in diesem Kampf der Unterwelt bilden sich Gruppen. Diese kriminellen Gruppen sind schlagkräftiger, mächtiger und reicher als die einzelnen Verbrecher. Sie kontrollieren ganze Stadtviertel und wachen eifersüchtig über ihren Einflussbereich, den sie stets auszudehnen versuchen. Eine dieser Gruppen ist „Die ehrenwerte Familie“. Nach dem Niedergang des Seemeisterreiches kam es zu einer Neuordnung des valianischen Imperiums. Provinzen wurden unabhängig, Rohstoffquellen gingen verloren und Handelsbeziehungen versiegten. Mit der beginnenden Unabhängigkeit der Küstenstaaten drohte wertvolles Wissen über den Schiffsbau verloren zu gehen und der damalige Seekönig von Valian holte zahllose Schiffsbauer aus den Küstenstaaten nach Candranor, um seine Werften zu besetzen und seine Schiffe zu bauen Diese Küstenstaatler wurden im „Werftquartier“ von Candranor angesiedelt. Doch mit der Übersiedelung der Werftarbeiter holten sich die Valianer auch ein Stück der Kultur der Küstenstaaten nach Candranor. Traditionell lebten die Küstenstaatler in Familienverbänden denen ein Oberhaupt, der Padrone, vorstand. Diese Familien waren sehr groß und übernahmen Aufgaben der sozialen Sicherung ihrer Mitglieder, umgekehrt verlangte die Familie Loyalität und Kooperation. Mit der zunehmenden Verarmung der nachgezogenen Verwandtschaft versagten die sozialen Sicherungssysteme und ganze Familienverbände verarmten. Mit dem Schritt in die Kriminalität eröffneten sie sich neue Einnahmequellen, die ihre Padrones zu reichen Männern und die Familien zu sicheren Verbänden machten. Immer mehr Küstenstaatler fanden ihren Weg in diese Familien, in der Hoffnung hier ihr Glück zu machen. Über die Jahrhunderte kam es regelmäßig zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen den Familien, bis vor circa 30 Jahren Diego Hurtado da Brusa in einer einzigen blutigen Nacht alle Familien unter seine Kontrolle zwang. Seither regiert er mit eiserner Hand die ehrenwerte Familie und mischt in allen Bereichen der organisierten Kriminalität mit. Glücksspiel und Schmuggel, Diebstahl und Mord und natürlich die Schutzgelderpressung von den einfachen Handwerkern die zu unbedeutend sind, als dass die Stadtwache sie vor der Familie beschützen würde. Hurtado da Brusa ist inzwischen ein alter Mann, doch seine drei Söhne haben das Geschäft übernommen und leiten in seinem Namen die Familie. Regelmäßig machen ihnen die Capos die Aufwartung und zahlen ihren Tribut. Bisher hat sich noch keiner von Diesen stark genug gefühlt, um die „Da Brusa Familie“ herauszufordern und ihnen ihre Vormachtstellung streitig zu machen. Das Heimatquartier der „ehrenwerten Familie“ sind natürlich die Werften. Inzwischen ist sie aber auch in anderen Stadtvierteln präsent und liefert sich dort erbitterte Auseinandersetzungen mit vielen anderen Verbrechergruppen. Hauptkontrahenten sind die scharidischen Haschemiten und die kanthaipanischen Trasong, mit denen sie sich wie riesige Bestien belauern und in schöner Regelmäßigkeit in einer Explosion der Gewalt an die Kehle gehen. Nicht selten muss dann zur Befriedung ganzer Stadtviertel die 6. Flotte eingreifen, ohne jedoch der Drahtzieher habhaft werden zu können oder zu wollen. Familienleben Jeder der einmal zur Familie gehört hat verlässt diese nur noch durch seinen Tod. Eine andere Form des Rückzugs aus den Geschäften wird als Verrat betrachtet. Für Verrat an der Familie gibt es aber nur eine Strafe, den Tod. Neben diesem scharfen Regime sorgt die Familie auch für ihre Mitglieder, sofern sie sich der Familie gegenüber loyal verhalten haben. Jeder kann auf ein Gnadenbrot im Alter hoffen oder hat bis zum wohlverdienten Ruhestand genug verdient, um es sich im Alter in der Familie oder seiner Heimat gemütlich zu machen. Viele erreichen allerdings niemals diesen Zustand. Die brutalen Straßenkämpfe fordern stets ihre Opfer. Die Witwen und Waisen erhalten dann eine kleine Rente. Diese erlaubt es ihnen in der Regel sich über Wasser zu halten, bis die Kinder alt genug sind, um wieder für die Familie zu arbeiten. Bis zu einem gewissen Punkt ist die Familie auch bereit Mitglieder, die sich in Schwierigkeiten gebracht haben, zu unterstützen beziehungsweise herauszuschlagen. Den Aufwand den sie dafür bereit ist auf sich zu nehmen, hängt selbstverständlich von der Stellung und Bedeutung der Person in der Familienhierarchie ab. Nebenbei sind die meisten Familienmitglieder treue Diener der Götter. An jedem Ljosdag geht die Familie in den Tempel des Nothuns und an jedem Myrkdag wird Culsu verehrt. Die Frauen der Familie pflegen die Riten um Alpanu und die Männer besuchen regelmäßig die Tempel Larans und Tins, um ihre Opfergaben abzugeben. Viele der Familienmitglieder schmücken sich mit religiösen Symbolen und es sind zahllose Schutzgötter aus dem Gefolge der Hauptgötter bekannt die den Familienmitgliedern helfen. Zu den häufigen Festlichkeiten versammeln die Anführer der Familie ihre Freunde und Verwandten um sich und veranstalten fröhliche Feiern. Überhaupt ist das gemeinsame Speisen eine alte Tradition in den Küstenstädten, die gerne und häufig in der „ehrenwerten Familie“ gepflegt wird. Bei einem Essen kommt man sich näher, bei einem Essen werden alte Freundschaften aufgefrischt und neue Bekanntschaften geknüpft. Ein Mitglied der Familie regelt wichtige Angelegenheiten beim Essen. Geschäftsabsprachen, strategische Beratungen und schwierige Familienangelegenheiten erfordern stets zumindest ein kleines Essen. So ist es nicht verwunderlich, dass die Stützpunkte der Familie häufig in den Tratorias ihrer Viertel sind. In der Regel sitzen sie in diesen Stammkneipen als normale Gäste an den Tischen, die sie aber auch wie selbstverständlich für sich beanspruchen. Ein unachtsamer Fremder kann hier mit einem Messer im Bauch oder eingeschlagenem Schädel ein schnelles Ende finden, wenn er nicht bereit ist, den Tisch zu räumen. Die Anführer haben für ihre wichtigen Geschäfte in der Regel Hinterzimmer, verbringen ihre Zeit aber auch gerne im „Familienkreis.“ Aktuelle Situation Seit fast dreißig Jahren führt Diego Hurtado da Brusa die ehrenwerte Familie mit eiserner Hand. Unter ihm hat sie an Macht und Bedeutung gewonnen. Die Nothuns Priester, die das Treiben in der Unterwelt Candranors mit wachen Augen verfolgen, favorisieren ihn als starken Mann des organisierten Verbrechens, da es sich um einen gläubigen Anhänger der wahren Götter handelt. Dennoch hat er große Konkurrenz durch die Haschemiten und die Trasong. Nun ist er bald siebzig Jahre und hat nicht mehr die Kraft die Familie alleine zu führen und seine drei Söhne Lope, Bartolomeo und Antonio haben weite Teile des Geschäftes übernommen. Designierter Nachfolger ist sein ältester Sohn Lope, der allerdings einen Hang zum Jähzorn hat, was in seinem Geschäft, in dem der kühle Kopf nicht selten über Leben oder Tod entscheidet, nicht von Vorteil ist. Daneben ist Bartolomeo als Geldzähler der Familie nicht ohne weiteres bereit, die Geschäfte seines Bruders zu führen, da er ihn für ein wenig dümmlich hält. Antonio der jüngste der drei „Da Brusa“ Brüder hält sich zurück, ist aber möglicherweise mehr als nur ein Zünglein an der Waage, da ihn mit vielen der Capos eine Freundschaft verbindet und er traditionell für die Schlägertrupps und das Schutzgeldgeschäft zuständig ist. So könnte bald ein Krieg innerhalb der Familie ausbrechen, den viele der Capos mit gemischten Gefühlen erwarten. Der Fischereihafen Dieser Hafen der etwas abseits von den restlichen Hafenanlagen gelegen ist, gibt großen Schiffen keine Möglichkeit anzulegen, nur die kleinen Fischerboote können hier auslaufen und anlanden. Doch neben der Fischerei sind schon seit Jahrhunderten hier auch die fliegenden Händler präsent, die zwischen den in der Bucht vor Candranor ankernden Schiffen verkehren und ihre Waren direkt an die Besatzungen der Schiffe verkaufen. Viele dieser Hochseeschiffe können die nötigen Vorräte nämlich nicht direkt an der Mole an Bord nehmen, da Molenplätze teuer sind und daher nach Möglichkeit nur zum Löschen und Aufnehmen der Ladung in Anspruch genommen werden. Wasser und Nahrungsmittel sind somit die Hauptwaren die die fliegenden Händler an die ankernden Schiffe vertreiben. Daneben werden Ersatzteile für die von den Überfahrten mitgenommen Schiffen verkauft. Seile, Winden, Belegnägel, Beschläge und Werkzeuge sind nur ein kleiner Ausschnitt aus der Warenpalette der fliegenden Händler. Diese Ersatzteile werden bereits seit langer Zeit durch Händler aus den Werften und damit aus den Küstenstaaten vertrieben. Da im Fischereihafen also die Ausrüster der Hochseeschiffe ihre Läden und Lager haben, ist es nicht ungewöhnlich, dass viele Seeleute nach dem Löschen der Ladung und vor der Aufnahme neuer Ladung hier anlanden, um nach Ausrüstung aber auch Zeitvertreib zu schauen. So haben sich über die Zeit, neben einem florierenden Handwerksgewerbe und zahlreichen Kleinhändlern, auch Kneipen, Spielhöllen und Bordelle angesiedelt in denen die Matrosen ihre Heuer loswerden können. Einige dieser Etablissements, meist die besseren, haben staatliche Lizenzen und geben somit einen Teil ihrer Einnahmen an den Seekönig weiter. Es gibt jedoch auch zahlreiche Einrichtungen die nichts von einer solchen Abgabe halten und somit sehr viel geringere Preise anbieten können. Diese Unternehmen können allesamt als illegal angesehen und somit der Unterwelt zugerechnet werden. Die Unterwelt des Fischereihafens wird seit beinahe zwanzig Jahren von Blasco di Brabo einem treuen Gefolgsmann Diego Hurtado da Brusas unumstritten regiert. Mit brutaler Härte erstickt er jeglichen Widerstand gegen sein Regime. Sowohl die Haschemiten wie auch die Trasong spielen im Fischereihafen eine untergeordnete Rolle, sind aber gleichwohl präsent. Der Fischereihafen wird neben dem Werftquartier als Kernbereich der Familie angesehen. Blasco di Brabo hat zusätzlich zu den oben genannten Unternehmungen noch einen schwunghaften Schmuggel etabliert und organisiert illegale Gladiatorengrubenkämpfe, bei denen er vor allem an den Wetteinnahmen profitiert. Selbstverständlich treibt er von den Handwerkern und Händlern seines Bezirkes Schutzgelder ein. Mit dem daraus erwachsenden, nicht unerheblichen Profit schmiert er sowohl Beamte der Stadt, wie auch Mitglieder der sechsten Flotte (Stadtwache), so dass sein Geschäft weitestgehend ungestört verläuft. Razzien werden ausreichend vorher angekündigt und auf einen Schuldigen kann man sich üblicherweise vor der Festnahme einigen. Persönlichkeiten der Familie im Fischereihafen Blasco di Brabo- Blasco regiert die Unterwelt im Fischereihafen. Er gehört zu den mächtigsten Männern der Familie Vittorio die Hand – Er organisiert und koordiniert die zahlreichen Unternehmungen des Capo. Der zweite Mann hinter Blasco. Rico Ragazzi - Rico hält die Fäden für die Informanten in den Händen. In der Regel weiß er recht genau was in den Straßen des Fischereihafens vor sich geht. Drei Finger Fernando - Der Mann der den Auftrag erhält, wenn es darum geht, einen delikaten Mord unauffällig durchzuführen. Marcello der Flinke- Der Buchhalter. Marcello verwaltet das Vermögen des Capo. Ein zwar langweiliger aber ungemein wichtiger Mensch. Hernando Rosso - Die Mutter war Albai, von ihr erbte er das rote Haar. Hernando ist für den Schmuggel zuständig und hat viel Kummer mit den Haschemiten.
  22. Hi, erstmal danke für die einfühlsame Reaktion der Moderatoren, die sich freundlicherweise solche Fragen sehr zu Herzen nehmen. Logarn möchte ich noch mal sagen, dass ich nichts gegen die Veröffentlichung an sich habe, sondern erstmal "nur baff" war, dass mein Text hier plötzlich drinne stand. Damit alles seine Ordnung hat und meine Seele Ruh habe ich den Text für Forumsbedürfnisse bearbeitet. Wo ich fremde Quellen benutzt habe, bemühe ich mich diese explizit zu benennen. Ich habe sie allerdings alle nachbearbeitet und auf Midgard - PR zugeschnitten. (Cyberpunk, Traveller und Firefly Wiki) Ansonsten haben Mitglieder meiner PR-Gruppe einige Teile "mit"erarbeitet. Travel Guide Transition von Pako Zybutz „Du möchtest das Universum bereisen? Du möchtest etwas erleben? Du denkst andere Sterne und andere Planeten wären voller Wunder und Ereignisse? Auf geht’s! Aber eines solltest du dir vor dem Sprung ins Abenteuer überlegen: Transition oder Linear? Egal? Hauptsache weg!? Du hast keine Ahnung! Aber wenn du eine harte Raumsau werden willst. Einer vor dem auch erfahrene Raumfahrer Achtung haben, dann solltest du wenigstens eine Transition machen. Selbst wenn du danach nie wieder transitierst! Was ist eine Transition, warum ist es so außergewöhnlich? Hier mein Erfahrungsbericht: Als ich meine erste Transition machte war ich 23 und dachte in der Arroganz der Jugend ich würde im Universum alles kennen und nichts könne mich mehr überraschen. Ich hatte Passage auf einer Springerwalze gebucht. Einem alten Raumkutter der seit bestimmt zweihundert Jahren dem gleichen Clan gehörte. Der Kapitän sagte mir bereits beim einchecken, dass er Transition machen würde. Freundlich lächelte ich ihn an und meinte, dass ich davon gehört habe, dass mir das jedoch keine Sorgen machen würde. Ich wusste seinen Gesichtsausdruck damals nicht zu deuten, aber im Nachhinein denke ich, dass sich Schadenfreude unter seinem Bart abgezeichnet hat. Die Reise aus dem System war ereignislos und der Kutter war nicht gerade schnell, so dass ich mich langweilte und die Ankunft im nächsten System kaum erwarten konnte. Als wir den äußeren Perimeter erreicht hatten, zeigte eine rote Signalleuchte die Vorbereitung zur Transition an. Gespannt saß ich auf meinem Sessel im Aufenthaltsraum. Von Achtern hörte ich plötzlich das Surren des Triebwerkes. Dann spürte ich einen Ruck und wie mein Körper erstarrte. Es gab einen eigentümlichen Augenblick der Ruhe, eine unendliche Gelassenheit, ein kosmischer Friede, in dem mein Körper wie gelähmt ruhte. Doch dann geschah es! Erst schien sich mein Körper auszudehnen, als ob er von innen heraus explodierte und nur eine Millisekunde später spürte ich wie er sich zusammenzog. Ein gewaltiger Sog erfasste mich und mit unvorstellbarer Kraft wurde ich in einem grauenhaften, unendlichen, verzweifelten Augenblick durch ein winziges Loch, durch einen Gartenschlauch gepresst. Es schien mir unmöglich, diese Verformung meines Seins zu überleben. Doch dann schnappte das lächerliche kleine Stück Fleisch, was ich Körper nenne, mit einem widerlichen Gefühl zurück in seine alte Form. Die Starre schwand und ich krümmte mich in einer Agonie für die das Wort Schmerz kindisch erscheint. Mein Bewusstsein erlangte ich erst zwei Stunden später wieder. Diese zwei Stunden hatte ich in tiefer verzweifelter Katatonie verbracht, nur unterbrochen durch die regelmäßigen Attacken meines revoltierenden Magens, der mich zwang meinen gesamten Darminhalt auszuspeien! Leute ich sage euch, wenn ihr nie eine Transition gemacht habt, dann wisst ihr überhaupt nicht was Raumfahrt ist!!“ Transitionstriebwerk: Technisches Verständnis für Jedermann, S. 22, Galaktik-Press In der Millisekunde, die die Eindämmungspulen des Transitionstriebwerks benötigen, um das Raumkrümmungsfeld hinter dem Raumschiff zu positionieren, sind das Raumschiff und seine Insassen schutzlos den sich entwickelnden astro-stellaren Gezeitenkräften ausgesetzt. Für einen kurzen Moment wird der Eigendrehimpuls (Spin) der Protonen gestört und dadurch der magnetische Moment der Atomkerne im Körper verändert. Die Folge der chaotisch schwingenden Protonen ist eine elementare Störung der Zellfunktionen und des Elektrolythaushaltes. Dieser Effekt führt zur so genannten Transitionskrankheit, deren Symptome ähnlich der Reise- oder Seekrankheit Unwohlsein und Übelkeit sind, darüber hinaus aber auch stärkste Schmerzen, Lähmungserscheinungen und sogar Wahnvorstellungen. Kampagnenhintergrund Zone 22 Take my land. Take me where I cannot stand. I don’t care, I’m still free. You can’t take the sky from me. Take me out to the black. Tell ‘em I ain’t comin’ back. Burn the land and boil the sea. You can’t take the sky from me. Have no place I can be Since I found Serenity. But you can’t take the sky from me. Die Situation für die Charaktere Die Charaktere sind die verlorenen Kinder eines fast hundert Jahre dauernden interstellaren Krieges. Von diesem Krieg ist fast keine Familie, kein persönliches Schicksal unberührt geblieben. Der Krieg hat zum einen zahllosen Menschen Unterhalt und Ausbildung gewährt, auf der anderen Seiten aber unendliches Leid über die Planeten und ihre Bevölkerung gebracht. Inzwischen ist die Zone 22 so zerstört, so ausgeblutet, dass viele ihrer Bewohner nicht mehr an den Vorteilen des interstellaren Austausches teilhaben. Der Krieg wurde im wesentlichen zwischen drei Machtblöcken geführt: • Die Union; eine Organisation die sich der Freiheit der Menschen, der Gleichheit vor dem Gesetz und einer demokratischen Werteordnung verpflichtet sah. • Die Korporation; ein Firmenkonsortium, dass seine Verpflichtung in der optimalen Ausnutzung wirtschaftlicher Ressourcen und dem Wohlstand und Wohlergehen ihrer Mitarbeiter verstand. • Das Imperium; ein autokratisch - religiöses System, dass in der Rettung des Seelenheils und der Bildung des Geistes seiner Gläubigen, den Weg zur Erlösung der Menschheit erkannt hatte. Letztendlich erwiesen sich alle drei Staatsformen als trügerisch. Sie stürzten die Bewohner der in ihr vereinigten Planeten, in einen Mahlstrom des Chaos und der Zerstörung. Vor ungefähr zehn Jahren entsandte der Staatenverbund der LFT, im Rahmen einer humanitären Aktion, einen mächtigen Raumflottenverband der den malerischen Namen „Allianz des freien Willens“ trug. Seine Aufgabe bestand in der Befriedung der Zone 22, die formal eine Region der LFT ist. In zahllosen interstellaren Gefechten und planetaren Kriegen gelang es der Allianz, den Flächenbrand des Krieges zu ersticken. Gleichzeitig begannen sie, auf Galenus Prime, einem System im Zentrum der Zone 22, einen Staat nach den Idealen der LFT zu errichten. Dort ist es der Allianz gelungen, eine Region hohen wirtschaftlichen Reichtums, staatlicher Sicherheit, individueller Freiheit und sozialer Gerechtigkeit zu erschaffen. Doch je weiter man sich von diesem Kern entfernt, umso balkanisierter, gewalttätiger und krimineller wird die politische Landschaft und gesellschaftliche Ordnung. Auf den Planeten und in den Sternensystemen regieren vielfach Warlords, die nicht bereit sind ihre Macht zu Gunsten staatlicher Sicherheit und gesellschaftlichen Wohlstandes für alle Bewohner einzutauschen. Staatsapparate und kriminelle Organisationen befinden sich in einem fließenden Übergang. Man findet alle Formen von Herrschaftssystemen. Angefangen bei feudalen Adelsstrukturen, über wahnsinnige Führer und profitsüchtige Potentaten, bis hin zu zaghaften Beginnen demokratischen Lebens oder aber auch chaotischer Zerstörung jeglicher Form strukturierter sozialer Ordnung. Die Kampagne Die Charaktere sind die Besatzung eines Händlerschiffes, die versuchen nach den Irrungen und Wirrungen des Krieges, sich wieder eine Zukunft aufzubauen. Dies tun sie in dem sie mit allem Handel treiben, was Gewinn verspricht. Unglücklicherweise fallen nicht wenige der im Augenblick interessanten Handelsgüter unter irgendwelche den Freihandel beschränkende Gesetze, so dass man die Gruppe als Schmuggler bezeichnen muss. Viele Sternensysteme haben keine ständige Verbindung zu anderen Systemen und auch der interplanetare Verkehr reduziert sich auf einzelne Raumhäfen. Grundsätzlich gibt es in fast jedem System einen (zumindest vollautomatischen) Stützpunkt der Allianz, so dass größere Schweinereien ausgeschlossen sind. Man könnte meinen, dies sei das Paradies für Freihändler. Tatsächlich sind aber die meisten Menschen so arm, dass sie sich nicht den Luxus interplanetaren Transportes für ihre Waren leisten können. Dennoch gibt es eine kleine Mittelschicht und einige superreiche Familien auf den Planeten, die für Freihändler das Auskommen sichern. Zusätzlich werfen in den Grauzonen viele Betätigungsmöglichkeiten für Leute mit dem notwendigen Durchsetzungsvermögen und guten Ideen einigen Profit ab. Hintergründe: Als Hintergrund können die Charaktere alle Klassen, Berufe, Hintergründe, Spezies und Völker wählen, die das Regelbuch hergibt. Die Zone 22 ist jedoch mehrheitlich terranisch besiedelt und nicht gerade für eine aufgeschlossene Geisteshaltung bekannt. Nicht Terraner müssen mit Anfeindungen rechnen. Je fremder, je mehr. Die meisten Charaktere werden darüber hinaus eine Geschichte in der Zone haben. Das heißt, sie haben in der Regel eine Meinung zu den „alten“ und „neuen“ Mächten. Beziehungen sowohl zur Union, Korporation oder Allianz sind möglich. Ein Zusammenhang mit dem Imperium ist eher selten, da dieses bereits vor über 40 Jahren zerschlagen wurde, aber möglich, da sich noch zahlreiche „Kleinstaaten“ in der ideellen Nachfolge des Imperiums sehen. Technik: Der TL liegt in der Regel zwischen 5 (heutige Zeit)-8 (beginnende Interstellarreisen). TL 4 (Mittelalter) kommt genauso häufig (oder selten) vor wie TL 9 (Höchsttechnologie z.B. Galenus Prime). Die Allianz verfügt selbstverständlich über die gesamte technische Palette der LFT. Sie ist allerdings nicht bereit zu teilen, da sie aufgrund einer astrophysikalischen Naturkatastrophe vom Nachschub abgeschlossen ist. Die Reise bis zum nächsten LFT Stützpunkt in der „Zone der bewohnten Welten“ liegt, selbst für die mit modernen Lineartriebwerken ausgestatteten Tiefenraumer der Allianz, mehrere Monate Reisezeit entfernt. Für Bewohner der Zone 22 ist diese Welt fast unerreichbar. Die Allianz hat daneben einige unangenehme Eigenschaften, die „humanitäre Hilfstruppen“ nun mal haben. 1. Sie misstrauen allen Eingeborenen 2. Sie haben ein Übermaß an Bürokratie und Verwaltungsaufwand 3. Im Zweifel schießen sie erst und fragen hinterher was man wollte 4. Sie haben sich mit lokalen Machtgruppen arrangiert, da dies die Arbeit erleichtert. High-Tech ist wahnsinnig teuer. Nicht nur die Ressourcen sind knapp, auch halten Systempotentaten ein Monopol darauf. Ersatzteile sind schwierig zu beschaffen, Neuteile fast unmöglich… Geld: Galax Die offizielle intergalaktische Währung ist der Galax, er ist auch heute noch eine harte und zuverlässige Währung. Es gibt ihn nur als elektronisches Zahlungsmittel und er ist das Einzige von der Allianz akzeptierte Zahlungsmittel Es gibt daneben zahlreiche andere Währungen, die nur regionale Bedeutung haben und somit auch im Wechselkurs stark variieren. Waffen: Waffen sind billig, überall verfügbar und nicht ungewöhnlich. Es gibt jedoch kaum Energiewaffen. Solche Waffen sind unerschwinglich teuer und fast nicht zu bekommen. Standardwaffen sind die Projektil Schusswaffen des 21. Jahrhunderts der Erde. Es gibt sie in zahlreichen Langversionen, als Sturmgewehre, Jagdgewehre, Schrotflinten und Scharfschützenmodelle, und als Handfeuerwaffen im halb- und vollautomatischen Design. Granaten, Minen und Spezialmunition sind, in Gegenden die das technisch leisten können, verfügbar. Kybernetische Implantate: Cybertech ist in der Version der Verbesserung bestimmter persönlicher Eigenschaften sehr selten. Als technische Komponente der prothetischen Versorgung Schwerstverletzter weit verbreitet. Medizin: Gute Medizin ist teuer und selten Zone 22 Die Zone 22 ist eine aus 212 Sonnensystemen bestehende Region, in einem Spiralarm der Galaxis. Schon in den Zeiten vor dem Hyperimpedanzschock, war sie schwer zu erreichen. Jetzt, nach dem Hyperimpedanzschock, ist es fast unmöglich. Sie gehört nominell zur LFT (Liga freier Terraner), hat jedoch nie Anschluss an die große demokratische Tradition der Liga gefunden. Die LFT ist eine viele Tausend Sonnensysteme umfassende politische Struktur in deren Einflussbereich Wohlstand, individuelle Freiheit und rechtsstaatliche Regierungen für die Menschen verfügbar sind. Ursprünglich wurde sie von einer terranischen Megacorporation (Amplified Terraforming Inc.) vor ca. 200 Jahren (~1130 NGZ) wirtschaftlich erschlossen und terraformt. Da sie über zahlreiche Planeten und planetare Monde verfügte, die menschliches Leben ermöglichten, blühten schnell zahlreiche Kolonien auf den Planeten auf und entwickelten eine beachtliche wirtschaftliche Kraft. Kurzer historischer Abriss Mit der Zunahme des Reichtums entstanden rivalisierende Machtblöcke innerhalb des Konzerns und der Region, die sich gegenseitig die ökonomischen Errungenschaften streitig machten. Aus dieser Rivalität entstanden gewalttätige Konflikte um die reichen Ressourcen der Zone 22 und ihrer Nutzung. Diese Rivalitäten und Konflikte eskalierten vor ca. 100 Jahren (~1230 NGZ) zu einem Krieg, in dem es zur Zersplitterung der ursprünglich homogenen Siedlungsbewegung und einem Rückzug der AT Inc. aus der Zone 22 kam. Nach ca. 30 Jahren Krieg („Die großen Unruhen“ – ~1260 NGZ) kehrte ein zerbrechlicher Frieden ein, aus dem drei große Machtblöcke hervorgingen. Union freier Sterne Von Anfang an, war die „Union freier Sterne“ die schwächste der drei Fraktionen. Zwar umfasste sie zahlenmäßig die meisten Sonnensysteme und repräsentierte die größte Zahl an Bewohnern der Zone 22, doch überwogen stets die Partikularinteressen der in ihr organisierten Völker. Daher gelang es ihr nie, eine einstimmige Meinung zu vertreten und nur selten, gemeinsam zu handeln. Sie stand für die Unabhängigkeit, der in ihr vereinigten Sonnensysteme und das Ideal, dass ihrer Einwohner das Recht haben, über ihre Ressourcen und Lebensumstände frei zu bestimmen. Die Grundlage ihrer Arbeit waren Rechtsstaatlichkeit und Demokratie, die sie nach innen und außen zu vertreten versuchte. Wohlstandskorporation Die „Wohlstandskorporation“ entstand aus den Überresten der AT Inc.. Es handelte sich um ein Bündnis korporativ organisierter Welten deren Ziel es war, maximalen Profit zu erwirtschaften. Dementsprechend betrachtete sie die Einwohner der Planeten nicht als Bürger, sondern als Angestellte. Demokratische Bewegungen wurden notfalls mit Gewalt erstickt. Organisationen die das Ziel hatten, den Menschen Selbstbestimmung und Meinungsfreiheit außerhalb des korporativen Selbstverständnisses zu ermöglichen, waren verboten und wurden verfolgt. Nichtsdestotrotz lebten die Menschen, innerhalb des Systems der „Corporate Identity“, in relativem Wohlstand. Das Imperium der galaktischen Erweckung Die „Galaktische Erweckung“ war eine autokratische Organisation. An ihrer Spitze stand der charismatische Führer Enteron, der sich in späteren Jahren nur noch als „Galaktischer Vater“ bezeichnen ließ. Die „Galaktische Erweckung“ entstand in der Folge einer Befreiungsbewegung armer Korporationsmitglieder, während der sich einige Welten zu Beginn der großen Unruhen aus der korporativen Abhängigkeit zu befreien versuchten. Bei einer durch die AT Inc. verhängten Blockade, drohten zahlreiche Mitglieder dieser befreiten Welten zu verhungern. Plötzlich kreuzte Enteron mit einem gewaltigen Schlachtschiff auf, das bis dato völlig unbekannt war, und brach die Blockade. Die Menschen der betroffenen Planeten feierten ihn als Retter und waren dankbare Empfänger seiner Botschaft. Enteron glaubte einem höheren Wesen zu dienen, dass er nur als „ES“ bezeichnete und von dem er behauptete, dass es die gesamte Galaxis erschaffen habe und intelligentes Leben erst ermögliche. Innerhalb dieses Glaubenssystems bestand keine Möglichkeit der freien Entwicklung. Die Menschen waren letztendlich nichts anderes als die Kinder höher entwickelter Wesen die wiederum nur die Kinder noch höher entwickelter Wesen waren. Es gab zahlreiche mächtige Entitäten, die als Kosmokraten bezeichnet wurden, wenn sie der Menschheit helfen wollten und als Chaotarchen wenn sie ihr schadeten. Von sich selber behauptete er, er sei unsterblich. In den folgenden Jahren gelang es der galaktischen Erweckung viele weitere Planeten zu befreien und der Regentschaft des Imperiums zuzuführen. Die Herrschaft des „Galaktischen Vaters“ entwickelte sich zu einer religiös-fundamentalistischen Terrorherrschaft, die aggressiv versuchte, weitere Staaten zu unterwerfen. Zweifel an der offiziellen Version der religiösen Auslegung wurden mit brutaler Gewalt und Psychoterror beantwortete. Als Folge der regelmäßigen Übergriffe auf die jeweiligen Territorien, kam es im Jahre 1267 zu einem Krieg der Wohlstandskorporation mit dem Imperium der galaktischen Erweckung. Dieser Krieg verbrauchte immense Ressourcen und der Wohlstand der „Angestellten“ der Korporation sank merklich. Dennoch gelang es der Wohlstandskorporation, das Imperium bis ~1286 zu zerschlagen. Die Wohlstandskorporation versuchte nun die Planeten des Imperiums einzugliedern. Doch nicht wenige der Planten erklärten ihre formelle Zugehörigkeit zu der Union. Diese Unabhängigkeit war für die Wohlstandskorporation unakzeptabel und es kam zu zahlreichen Planetenkriegen, deren Widerstand zunächst inoffiziell von der Union unterstützt wurde, seit 1295 dann auch offiziell. Der interstellare Krieg ließ die gesamte Region erneut in einem Strudel des Chaos und der Zerstörung versinken. Jegliche übergeordnete Struktur brach zusammen und die Planeten und Staaten führten auf eigene Rechnung Krieg. Die Folge war eine staatliche Balkanisierung und die Übernahme der Macht durch „Warlords“. Ein Ende fanden die kriegerischen Auseinandersetzungen erst im Jahre 1321 als die LFT den Flottenverband „Allianz des freien Willens“ entsandte, der im Rahmen einer humanitären Aktion für eine Befriedung der Region sorgen sollte. Seither bemüht sich die „Allianz“ von dem durch sie erwählten Stützpunkt „Galenus Prime“ darum, dem Recht wieder Geltung zu verschaffen. Dazu gehört die Jagd auf Piraten und Schmuggler genauso, wie die Ordnungspräsenz in bekannten Krisensystemen. Daneben schuf sie in zahlreichen Gefechten einen fragilen Frieden zwischen den Sternen. Zumindest die großen Sternenschlachten und Invasionen haben so ein Ende gefunden. Die Situation Heute – 1331 NGZ Die Zone 22 ist eine von einem fast hundert Jahre dauernden Kriegsgeschehen verwüstete Region der Galaxis. Die staatlichen Strukturen, die einst interstellare Sicherheit gewährleisteten und die Menschen in ein übergeordnetes System einbanden, sind zerschlagen. Die politische Landschaft ist mannigfaltig. Neben Staaten die eines oder sogar mehrere Sternensysteme umfassen, gibt es Sternensysteme in denen auf jedem Himmelkörper eine andere Regierung herrscht oder sogar Mehrstaatlichkeit auf den einzelnen Planeten existiert. Noch immer gibt es kleine regionale Kriege und Konflikte, die sich aber aufgrund der fehlenden Organisation nicht zu einem die ganze Zone verheerenden Flächenbrand ausdehnen können. Auf vielen Planeten ist die Infrastruktur auf ein fast mittelalterliches Niveau zurückgefallen und nur einzelne Bereiche oder Gesellschaftsschichten partizipieren noch an den Reichtümern des Weltraumhandels. ------------------------------------------------------------------------------------- Enterons Herz Subsektor Systemname Handelscode Port 1. Amun Ra System a. Osiris Di, In, Na B b. Isis Dü, In C c. Imuthep Dü, Na, Ar, Wü C d. Sachmet Basis In, Va C 2. Oberon System a. Titania Dü, Ag D b. Hermeneus Basis Dü, In, As C 3. Baron Samedi System a.Mét Carrefour In, Ar, Wa D 4.Kalifat Hontopos a.Horos Dü, Ag, Ar C b.Tafil aî Jerbal In, Na, Ar B c.Ajmâluja Dü, Na, Va B 5.Achmadi System a.New Estonia Dü, Ag D 6.Glockenklang System a.D-Moll Dü, Ni, Ar, Wü X b.Adaggio Dü, Ri, Wa A 7.Wolfsreiter System a.Blutjäger Dü, As C 8.Höllentor System a.Luzifer Dü, Ni, Ag, Ar E 1. Das Amun Ra System beinhaltet drei bewohnte Planeten, allesamt der Klasse T (Terraähnlich), und eine Prospektorenbasis, auf einer weit außen gelegenen Umlaufbahn. Daneben gibt es noch diverse kleinere Raumstationen und terraformte Monde, die nicht alle bewohnt sind. Das Amun Ra System war eines der Zentralsysteme des Imperiums und wurde durch zahlreiche Kriegshandlungen nach dessen Untergang, an den Rand der Vernichtung getrieben. Seine reichen Bodenschatzvorkommen haben jedoch einen vollständigen Absturz verhindert. Es ist das wirtschaftsstärkste System im Subsektor. a. Osiris verfügt über einen der größten und modernsten Raumhäfen des Subsektors. Die starke Wirtschaft und der hohe Industrialisierungsgrad machen es, mit den Rohstoffen aus den Asteroidengürteln des Systems, zu dessen wirtschaftlichen Zentrum. Nominell ist Osiris eine repräsentative Demokratie, die allerdings seit ca. 20 Jahren von Diurek vanLundemart jun. regiert wird. Defacto handelt es sich um eine Oligarchie, bei der wenige Familien die Produktionsmittel und die Macht des Planeten kontrollieren. In der Tradition der Korporation existiert ein breiter gesellschaftlicher Wohlstand, allerdings geringe Meinungsfreiheit. Der Raumhafen steht unter der Leitung der Allianz und wird durch einen Gouverneur verwaltet. Hierbei handelt es sich um Marek vanLundemart, den Bruder des amtierenden Präsidenten b. Isis ist der ehemalige Heimatplanet von Borsel-Omsig Industries. Es handelte sich hierbei um eine aggressive Korporation, die mit militärischen Mitteln um jeden Preis die Vormacht im Amun Ra System erringen wollte. Mit dem Eintreffen der LFT scheiterte dieses Vorhaben. Die fanatisierten Truppen von BO-Indust stoppten die Kampfhandlungen allerdings nicht. In der Folge kam es zum Einsatz von Massenvernichtungswaffen durch die Allianz. Seither ist Isis nur noch dünn besiedelt, auch wenn die Infrastruktur nach wie vor eine industrielle Klassifikation zulässt. Die Regierungsform ist eine parlamentarische Demokratie. Die wohlhabenden Gesellschaftsschichten rekrutieren sich immer noch aus den ehemaligen Kadern der BO-Indust. Die Wahlen stehen regelmäßig unter dem Vorwurf der Wahlfälschung und die politische Opposition ist Opfer von Repressalien und körperlicher Gewalt. c. Imuthep ist der ärmste Planet des Systems. Jahrelang wurde er als Gefängnisplanet durch die Korporation genutzt. Allerdings hat es hier eine politisch religiöse Strömung an die Macht geschafft, die sich um gesellschaftliche Zivilität bemüht. Von Imuthep rekrutieren sich immer wieder politische Widerstandskämpfer, die auf den anderen Planeten des Systems für Unruhe sorgen. d. Die Sachmetbasis ist die größte Bodengebundene Basis der äußeren Zone. Sie ist der Umschlagpunkt für Waren, die in das System hereinkommen oder hinausgehen, ebenso wie für die geschürften Rohstoffe der Asteroidenzone. Jahrzehntelang galt sie als Piratennest. Vor kurzem vertrieb eine friedenserhaltende Mission der Allianz die Piraten von der Basis. Seither wird die Sachmetbasis mit der Unterstützung der Allianz durch die neu eingesetzte Gouverneurin Meska Siawe regiert, vormals selber eine berüchtigte Freibeuterin. 2. Das Oberon System ist ein System, das bereits vor der Entdeckung durch die Menschen einen Planeten enthielt, der ideale Lebensbedingungen bot. a. Es handelt sich um die Niedrig-G-Welt Titania. Die ersten Siedler mussten allerdings feststellen, dass die Pflanzen Titanias ganz eigene Lebensformen darstellen, die mit Düften und Pollen kommunizieren. Diese Düfte haben vielfältige Körper und Geist beeinflussende Wirkungen, so dass ein Leben auf der Oberfläche Titanias zwar durchaus ekstatisch, in der Regel jedoch kurz verläuft. Seither ist Titania, bis auf wenige hermetisch abgeriegelte Komplexe, für alle Fremdwelt Lebensformen gesperrt. b. Die Hermeneus Basis ist eine gewaltige Raumstation, die im Orbit um Titania kreist. Sie enthält Laboratorien und industrielle Komplexe, in denen die ätherischen Reichtümer Titanias erforscht und zur Marktreife gebracht werden. Die Station wird durch ein Gremium geleitet, das sich aus der wissenschaftlichen Führungsriege der Basis rekrutiert. Die Wissenschaftler von Hermeneus verfügen über zahlreiche technologische Möglichkeiten. Gerüchte besagen sogar, dass die Biochemiker von Hermeneus den Schlüssel zum ewigen Leben gefunden hätten. 3. Das Baron Samedi System ist gekennzeichnet durch eine Vielzahl kleiner und kleinster Himmelskörper, so als ob eine gigantische Katastrophe die Planeten des gesamten Systems zermahlen hätte. Dementsprechend schwer ist es zu navigieren. Nur ein einziger Planet findet sich in dem System. a. Die Wasserwelt Mét Carefour. Die Oberfläche ist zu 99% durch Ozean bedeckt. Aufgrund der fehlenden Landmassen, kommt es in der Atmosphäre Mét Carefours zu gigantischen Wirbelstürmen. Die Verdunstung hüllt den Planeten zusätzlich in eine dichte Wolkendecke. Die Ozeane werden durch riesige Generationenschiffe befahren, welche die Wasserflächen bewirtschaften. Algenfelder, Tierernten und Unterwasserbergbau bestimmen das Leben der Menschen auf den Ozeanriesen. Über der Wasserfläche in den oberen Atmosphäreschichten liegen die drei gewaltigen Wolkenstädte, von denen aus die Ozeanriesen betrieben und verwaltet werden. Sie produzieren die Ersatzteile für die Schiffe und sichern den Handel mit den Produkten des Meeres. Daneben bewirtschaften sie die Wolken, bei denen es sich um eine eigene Biosphäre handelt. Die Wolkenstädte stehen in erbitterter Konkurrenz zueinander. Die Bewohner der Ozeanriesen werden von den Verwaltern der Städte in an Sklaverei grenzenden Arbeitsverhältnissen ausgebeutet. 4. Das Kalifat Hontopos ist ein autoritäres religiöses Staatsgebilde, das in der Vergangenheit vor allem durch seine aggressive Politik aufgefallen ist. Nach dem Niedergang des Imperiums behauptete es sich neben den von der Wohlstandskorporation verwalten Systemen. Insbesondere mit dem Amun-Ra System und der dort beheimateten Borsel Omsig Industries verband es eine erbitterte Feindschaft. Immer wieder kam es zu Übergriffen auf die jeweiligen Territorien. Nach der Befriedung des Amun Ra Systems durch die LFT war das Kalifat ebenfalls nicht bereit, sich dem Verwaltungscode unterzuordnen. Dies führte zu einem militärischen Präventivschlag der LFT, der das Kalifat zwang den Verwaltungscode zu akzeptieren. Politisch steht der Kalif an der Spitze der Regierung. Ihm stehen der religiöse Wächterrat und die weltlichen Wesire zur Seite. Insgesamt ist das Kalifat in sechs Wesirate aufgeteilt, welche sich wiederum in diverse Sheiktümer unterteilen. Der Sheik wird aus der Gruppe der Familienoberhäupter eines Sheiktums gewählt Die Bewohner des Kalifats betrachten sich als wilde unbeugsame Krieger. Sie haben eine aufbrausende und ungeduldige Geisteshaltung. Sie fühlen sich sowohl von der LFT, als auch der Wohlstandskorporation betrogen. a. Horos ist ein rohstoffarmer Niedrig-G-Planet, mit einer hohen atmosphärischen CO2 Kozentration. Bereits zu den Glanzzeiten des Kalifats, war Horos nur dünn besiedelt und dient vor allem der Nahrungsmittelproduktion. Die Pflanzen erreichen hier eine erstaunliche Größe. b. Tafil aî Jerbal ist die Hauptwelt des Systems. Der Planet war einstmals dicht besiedelt, mit einem hohen Industrialisierungsgrad. Im Krieg setzte die Wohlstandskorporation sowohl Massenvernichtungswaffen, als auch robotische Killerkommandos gegen die Bewohner des Planeten ein. Heute sind weite Teile der einstigen Megalopolen verlassen und nur noch fünf Siedlungskerne bewohnt. Diese bewohnten „Oasen“ gleichen Festungen, in denen sich die Menschen vor der feindlichen Umgebung verschanzen. Weite Teile dieser „Oasen“ gleichen dennoch Slums und nur wenige Menschen leben in Wohlstand. In den verlassenen Teilen der Megalopolen leben immer noch Menschen. Entweder sind es Renegaten, Schatzsucher oder Unglückliche die keinen Eingang in die Oasen gefunden haben. Sie leben in einem ständigen Kampf miteinander aber auch mit den immer noch umherstreifenden Robotvernichtern. Dazwischen leben wilde Tiere in den verlassenen Häuserschluchten. c. Ajmâluja ist eine Raumstation, die einstmals Teil eines Netzes von insgesamt acht Raumstationen war. Diese Raumfestungen waren teilweise Sprungfähig und dienten der Verteidigung des Systems aber auch als Angriffsplattformen. Die anderen sieben Raumfestungen sind entweder verschollen oder unbewohnbar. Einzig Ajmaluja ist noch bewohnt und dient der LFT als Beobachtungsposten im System. 5. Das Achmadi System hat sechs Planeten und einen äußeren Asteroidengürtel. Die Planeten sind bis auf New Estonia allesamt nicht terraformbar, einer von ihnen ist ein Gasriese. a. New Estonia war einst Teil des Imperiums und wurde als Enterons Kornkammer bezeichnet. In den Wirren des Krieges brachen jedoch die Verbindungslinien zum Achmadi System zusammen. Eine Seuche raffte den größten Teil der Bevölkerung dahin und mit der Zeit kam es zu einem technologischen Abstieg. Heute ist New Estonia ein dünn besiedelter Planet mit agrarischer Lebensweise, der den Bewohnern zwar das Auskommen sichert aber keinen größeren Wohlstand entstehen lässt. 6. Das Glockenklang System hat seinen Namen von einer astrophysikalischen Besonderheit. Nur wenige Milliarden Kilometer von dem System entfernt, findet sich eine knapp Zweimillionen Kilometer durchmessende Wolke aus kristallinem Kohlenstoffstaub. Die chemo-physikalische Eigenschaft dieser Kristallformation besteht darin, dass fast jede Art von auftreffender Energie in eine multifrequente Radiostrahlung transformiert wird. Bei Radiotransmissionen hat man tatsächlich den Eindruck, im Hintergrund eine stete Glocke zu hören. Die Art und Weise des Klanges ändert sich langsam. Bisher wurde noch keine Klangemission zweimal auf exakt die gleiche Weise registriert. Das System ist die Heimat der einflussreichen Free Trade Corporation, die sich in den letzten Jahrzehnten als treuer LFT Partner in diesem Sektorabschnitt etabliert hat. Sie organisiert weite Teile des Logistiksektors der LFT. Passage durch das System oder gar Handel ist nur mit einem Visum der Free Trade möglich. a. D-Moll ist ein einsamer Wüstenplanet. Auf seiner Oberfläche findet sich nichts von Interesse. So zumindest die offiziellen Informationen. b. Adaggio ist die Heimat der Konzernführung der Free-Trade Corporation. Der Planet ist voll terraformt und bietet jegliche Annehmlichkeit, die sich ein Konzernmitglied wünschen kann. Standard TL ist 9. Der Zugang zu dem Planeten ist streng reglementiert und kontrolliert. In letzter Zeit haben sich hier auch ranghohe LFT Offiziere zur Erholung aufgehalten. Der orbitale Raumhafen kann von freien Händlern im Auftrag der Free Trade genutzt werden 7. Offiziell gibt es im Wolfsreitersystem keine Bewohner. Tatsächlich und in Händlerkreisen wohlbekannt ist dieses System Heimatstützpunkt der Loa-Legion, einer ursprünglich von Mét Carrefour stammenden Söldnerarmee. Sie erlangte während des Krieges im Dienst wechselnder Auftraggeber einen gewissen Ruch. Sie war berüchtigt für ihr gewissenloses Vorgehen gegen die Zivilbevölkerung und ihre Plünderungen. Eine Zeit lang schien es, als würde aus ihr eine gewöhnliche Piratentruppe oder ein neuer Warlord entstehen. Mit dem Eintreffen der LFT stellte sie sich allerdings in deren Dienste. Sie war an vielen inoffiziellen Befriedungsmissionen der LFT beteiligt, wobei ihr etliche Kriegsverbrechen zu geschrieben werden. Sie hat zurzeit noch ihren Nutzen unter anderem schirmt sie das Glockenklangsystem gegen den Rest des Subsektors ab. a. Blutjäger ist die größte der ehemaligen offensiven Kampfplattformen aus dem Kalifat Hontopos. Sie ist in einem Asteroidenfeld stationiert und auf Grund ihrer aufwändigen Abschirmung nicht sofort zu erkennen. In der Nähe liegt ein stillgelegter Walzenraumer von 1500m Länge bei einem Durchmesser von 200m. Zahlreiche weitere Anbauten sind erfolgt, viele von ihnen weitere stillgelegte Raumer. Diese Station dient als Umschlagpunkt für Waren. 8. Höllentor ist ein System das direkt an den Subsektor Hölle Nr. 3 angrenzt. Es besteht aus zwölf Planeten von denen nur einer terraformt ist, zwei weitere wären terraformbar. a. Luzifer ist ein karger Planet, auf dem die Einheimischen in vorwiegend agrarischer Lebensweise ihr Dasein fristen. Es gibt keine einheitliche Zentralgewalt aber zahlreiche kleinere Regierungen, die regionale Befugnisse für sich in Anspruch nehmen. -------------------------------------------------------------------------------------- „Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV), LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1) §1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe, sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt. Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten. §2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen, die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen. §3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten Dokumente, jederzeit vorlegen können: Raumschiffbrief (amtlich beglaubigt) Logbuch (signiert durch Kapitän) Medizinisches Logbuch (signiert durch medizinischen Offizier) Ladungsdeklaration (signiert durch Ladungsoffizier) Passagierdeklaration (signiert durch Steward) Mannschaftsdeklaration (signiert durch Kapitän oder Eigner) Logbuch der technischen Sicherheit (signiert durch Chefingenieur) Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber hinaus können durch die örtlichen Autoritäten, angemessene Bearbeitungsgebühren und Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden. Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen §4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1) 1. Computer Software a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur 2. Notfallplan a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse 3. Notfallmedizin a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden. b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden 4. Werkzeuge a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden 5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e) a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den Bruttoregistertonnen des Raumschiffes b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange und Rettungsschere, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro 500 Bruttoregistertonnen f. Notfall Irisblendenöffner in der technischen Abteilung g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied 6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25) a. Atmosphärentester b. Tragbares Notfunkgerät c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied d. Gaspistole und Leuchtmunition e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied f. Fernglas und Nachtsichtgerät g. Portables Notstromaggregat h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen. Vergleiche auch: 1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1) Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtssprechung der Liga freier Terraner (LFT) 2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1) Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien in der Zone 22 3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2) Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung der Kriegs- und Krisensituation in der Zone 22 4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.) Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der LFT 5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.) Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum der LFT ---------------------------------------------------------------------------------- Technische Probleme Ausrüstung nutzt sich mit der Zeit ab und irgendwann hört sie auf zu funktionieren oder geht kaputt. Manchmal resultiert daraus gar nichts, manchmal kleinere Probleme und manchmal sind das Schiff und seine Besatzung direkt bedroht. Neben den normalen technischen Defekten, kann die Nutzung unraffinierten Treibstoffes zu ähnlichen Problemen führen. Nachfolgend ein Vorschlag für die zufällige Ermittlung von technischen Problemen, die aus den oben genannten Ursachen resultieren. Der Gremlin Wenn bei der Benutzung irgendeines technischen Gerätes ein kritischer Fehler gewürfelt wird, wenn das Gerät besonderen Belastungen ausgesetzt wird oder wenn dem Spielleiter danach ist erfolgt ein Wurf auf untenstehender Tabelle. 1W100 01-80 Keine Folgen 81-99 Kleines Problem 100 Großes Problem Abnutzung Nach vier Wochen Betrieb, nach jedem Transitionssprung und nach jedem Atmosphäreneintritt erfolgt ein Wurf auf nachfolgender Tabelle. Bei der Nutzung unraffinierten Treibstoffes werden noch einmal +5 auf den Wurf addiert. Sollten nach einem Transitionssprung die üblichen sieben Wartungstage nicht eingehalten werden, erhöht sich der Wurf um +1 für jeden nicht durchgeführten Wartungstag (maximal +7). Eine Großwartung (einmal jährlich für vier Wochen) und regelmäßige Wartungsintervalle (alle drei Monate für 1 Woche) im Dock reduzieren die Gefahr großer Probleme und erlauben einen Abzug von jeweils -5. 1W100 01-70 Keine Folgen 71-80 Kleines Problem 81-90 Zwei kleine Probleme 91-95 Großes Problem 96-99 Ein kleines Probleme und ein großes Problem 100 Zwei große Probleme Kleine Probleme Die technischen Probleme entstammen der Firefly-Wiki und wurden von mir nachbearbeitet. 1W20 1-2 Fehlfunktion der Luftschleuse: Eine Luftschleuse verweigert die Arbeit. Sicherungssysteme sorgen für gewöhnlich dafür, dass die Luftschleuse geschlossen bleibt. Manuelle Bedienung ist in der Regel noch möglich. Im Notfall kann dies natürlich zu einem ernsten Problem werden. 3 Versagen der künstlichen Gravitation: Alles schwebt. Flüssigkeiten die aus Containern schweben, stellen eine mögliche Gefahrenquelle dar. Charaktere können Raumkrank werden. Die Wiederherstellung der Gravitation kann noch viel gefährlicher sein. 4 Fehlfunktion des Beiboothangars: Der Beiboothangar ist defekt. Weder ab- noch andocken ist möglich. 5-6 Computer Bug: Der Schiffscomputer reagiert nicht und benötigt einen Neustart. Wichtige Systeme haben in der Regel einen Backup (z.B. Lebenserhaltung). Sicher ist das allerdings nur, wenn man das Backup selbst gekauft und installiert hat. 7 Klemmende Tür: Eine Innentür steckt fest und versperrt den Weg durch sie hindurch. Ein Mechaniker kann es reparieren… oder zumindest ein Loch rein schneiden. 8 Fehlfunktion des Unterhaltungssystems: Die Schiffsunterhaltungssysteme sind zusammengebrochen. Die Crew kann nur Schach spielen, im Extremfall sind auch Gespräche möglich. 9 Versagen der Umweltkontrolle: Die Luftzirkulation stoppt oder die Temperaturkontrolle erfindet ihr eigenes Mikroklima. In der Nähe eines Sterns drohen Schiffe zu überhitzen, im tiefen Raum neigen sie eher zum einfrieren. 10 Kantinen Problem: Die Nahrungszubereitungsmaschine arbeitet nicht. In diesem Zustand können Nährstoffe nur unaufbereitet konsumiert werden. Das macht das Essen noch unerträglicher. 11-12 Ausfall der Innenbeleuchtung: Kurzschluss, die Lichter gehen aus. Im Weltall ist es dunkel. Die Mannschaft kann nur verzweifelt in der Dunkelheit nach den Taschenlampen suchen und darauf hoffen, dass die Batterien in letzter Zeit gecheckt wurden. 13 Landegestellausfall: Ein Warnlicht weist auf ein Problem mit dem Landegestell hin. Das ist keine unmittelbare Gefahr, außer man befindet sich gerade im Landeanflug. 14 Fehlfunktion des Ableitungssystems: Das Ableitungssystem hat die Arbeit eingestellt. Irgendein Rohr ist verstopft oder eine Pumpe ausgefallen. Der Gang zur Toilette wird zum Abenteuer. 15-16 Fehlfunktion des Radars, bzw. der passiven Sensoren: Die Schiffssensoren schalten sich ab oder zeigen Phantomsignale. Das Schiff befindet sich im Blindflug. Aber man kann ja immer noch aus dem Fenster schauen, bei halber Lichtgeschwindigkeit. 17 Ausfall des Funkgerätes: Das Funkgerät empfängt nichts als statisches Rauschen oder die Signalübertragung fällt aus oder beides. Kommunikation mit anderen Schiffen oder der Verkehrskontrolle ist unmöglich, jedenfalls bis irgendetwas improvisiert wurde. 18 Defekt der Außenbeleuchtung: Äußere Navigationsleuchten können in dichtem Luftverkehr oder bei anderen atmosphärischen Flugmanövern nützlich sein. Ohne solche Leuchten sind Kollisionen wahrscheinlicher und Ärger mit den Behörden fast unausweichlich. 19 Ausfall der Duschen: Die Duschen haben die Arbeit aufgegeben. Die Mannschaft bekommt einen gewissen Geruch. Bei den Reparaturarbeiten könnte eine Wasserleitung platzen und das ganze wird dann zu einem: 20 Wasserschaden: Ein Wasserrohr ist geplatzt oder leckt. Bei Null Gravitation driften Wassertropfen durch die Kabinen und verursachen Kurzschlüsse. Große Probleme 1W20 1-2 Hüllenleck: Das Schiff verliert kostbare Luft. Das Leck kann offensichtlich sein oder schwierig zu finden. Auf alle Fälle muss es repariert werden, eventuell auch im Raumanzug. 3 Versagen der Flugkontrolle: Das Schiff reagiert nicht mehr auf die Manöver- und Flugkontrollen. Vielleicht fliegt das Schiff nur zu einem ungeplanten Ziel, vielleicht kracht es aber auch in ein Hindernis. 4-5 Kühlflüssigkeitsleck: Aus einer Leitung oder einem Behälter leckt extrem kalte Kühlflüssigkeit, alles was von der Flüssigkeit berührt wird gefriert, einschließlich Fleisch. 6 Versagen der Verteidigungssysteme: Der Prallfeldschirm versagt und hinterlässt das Schiff verletzlich gegenüber der Umwelt und Angriffen. 7-8 Antriebsprobleme: Der Antrieb stellt die Arbeit ein. Das Schiff treibt durch das Weltall, unfähig Geschwindigkeit oder Richtung zu verändern. 9 Explosion: Ein Teil des Schiffes wurde zerstört und Mannschaftsmitglieder in diesem Teil sind verwundet oder getötet. Es können Folgeschäden in angrenzenden Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten. 10 Feuer: In rasender Geschwindigkeit verbraucht das Feuer Sauerstoff, es muss sofort gelöscht werden! Es können Schäden an Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten. 11-12 Schaden am Tank: Treibstoff leckt aus den Tanks. Eine Treibstoffförderleitung oder der Tank selber sind defekt. Entweder geht der Treibstoff ins All verloren (äußerer Schaden) oder fließt ins Schiff (innerer Schaden). Abhängig von den Umgebungsbedingungen kann das sehr gefährlich werden. 13 Schaden am Hitzeschild: Die Abschirmung die das Schiff bei Eintritt in die Atmosphäre schützt ist beschädigt. Bei Wiedereintritt in die Atmosphäre kann das Schiff schwer beschädigt oder sogar zerstört werden. 14 Hüllenbruch: Ein Hüllenteil ist aufgerissen. Luft, Ausrüstung und Mannschaft werden ins All gesogen bzw. Dekompressionsschaden ausgesetzt. 15 Zusammenstoß: Irgendetwas trifft das Schiff z.B. ein Asteroid oder ein anderes Schiff. Hüllenbruch und andere Folgeschäden sind möglich aber nicht zwangsläufig. Möglicherweise wird das Schiff auch nur gut durchgeschüttelt. 16 Ausfall der Lebenserhaltungssysteme: Die Luftversorgung stoppt, die Temperatur sinkt. Die Mannschaft wird langsam ersticken, wenn sie nicht vorher erfriert. 17 Versagen der Energieversorgung: Die gesamte Energieversorgung fällt aus. Licht, Computer, Funk, Sensoren, Antrieb, Lebenserhaltung sind tot und, wenn es nicht gelingt den Schaden zügig zu beheben, auch die Mannschaft. 18 Strahlungsleck: Gefährliche Strahlung leckt aus dem Reaktor oder aus einem anderen technischen Gerät. Mannschaftsmitglieder ohne Strahlenschutzausrüstung laufen Gefahr Strahlenkrank zu werden. 19 Fehler im Transitionstriebwerkes: Das Transitionstriebwerk macht einen Fehler. Das Schiff bewegt sich überhaupt nicht oder wird in eine andere Dimension geschleudert. Letztendlich kann der Sprung überall und in jeder Zeit enden. 20 Waffendefekt: Die Schiffskanone hat einen Defekt. Dieser Defekt kann einen Schuss auf das Schiff verursachen, aber auch eine Explosion der Waffe selber. Der Folgeschaden ergibt sich daraus. --------------------------------------------------------------------------------- Leichter Transporter, Firefly-Klasse Die Firefly ist das stellare Arbeitstier der Zone 22. Diese Schiffe wurden in großer Zahl durch die Korporation zum interplanetaren Warentransport produziert. Die Firefly ist sowohl für den Atmosphärenflug, wie auch für interplanetare Flüge in Unterlichtgeschwindigkeit ausgerüstet. Sie ist jedoch aufgrund ihrer Transitionstriebwerke, nur in einem begrenzten Umfang zum interstellaren Transport fähig. Aufgrund ihrer einfachen Technik (~ TL 7-8) hat diese Baureihe den Hyperschock gut überstanden. In der Regel sind die Transporter zwischen 50 und 80 Jahren alt und, je nach Wartungszustand, am Ende ihrer Produktlaufzeit. Dennoch finden sich heute noch über 5.000 dieser Kleintransporter in der Zone 22. Die meisten im Einsatz rund um Galenus Prime (ca. 1000). Im Inneren erkennt man deutlich, dass man sich an Bord eines industriellen Arbeitsgerätes befindet. Die Wände sind in der Regel nicht verschalt, Leitungen und Röhren verlaufen offen. Auf dem Boden befinden sich Gitterroste die leicht abnehmbar sind. Dort wo es Wandverschalungen gibt dienen diese einzig dem Schutz der darunter laufenden Leitungen. Es gibt zahlreiche Nischen und es ist mühelos möglich einzelne Bereiche unauffällig aus dem Gesamtbild zu entfernen, so dass sie als Verstecke dienen können. Betrieb der Firefly Treibstoff Die Firefly wird mit einem HHe-Meiler auf Deuteriumbasis betrieben. Deuterium wird aus Wasserstoff raffiniert und in dem Fusionsreaktor zu Helium verschmolzen. Wasserstoff ist eine universell vorkommende Ressource, entweder frei, in der dichten Atmosphäre riesiger Planeten, oder in Verbindung mit Sauerstoff als Wassermolekül. Die Raffinierung des Deuteriums ist ein technisch aufwändiger und anspruchsvoller Prozess und ergibt nur in großen industriellen Betrieben die notwendige Reinheit. Dieses aufwändige Raffinierungsverfahren hat allerdings seinen Preis. Günstiger ist es den Wasserstoff entweder in Form von Wasser oder freiem Wasserstoff zu gewinnen und in einer kleinen Bordraffinerie selber zu raffinieren. Solchermaßen „abgesahnter“ Treibstoff hat allerdings ein hohes Maß an Unreinheiten und wird daher als „unraffinierter Treibstoff“ bezeichnet. Es ist nicht ungefährlich solchen „unraffinierten Treibstoff“ zu verwenden, da er zu Spannungsschwankungen im internen Stromnetz und es damit zu Fehlfunktionen in allen von diesem Stromnetz abhängigen Geräten kommen kann. Gerade aber die störanfälligen Transitionstriebwerke benötigen eine konstante Energiezufuhr. Primärtank Der Primärtank der Firefly fasst 38 t Deuterium. Genug für 3 Sprünge und 2 Wochen Basisbetrieb. Da das Wartungsintervall zwischen zwei Sprüngen exakt eine Woche beträgt, sollte man, wenn die volle Sprungreichweite ausgenutzt wird, am Ende bei einer Tankstation rauskommen. Zusatztank In der Firefly kann ein Zusatztank installiert werden. Er fasst weitere 25 t Deuterium und verbraucht dabei 50 t Laderaum. Treibstoffverbrauch Die Firefly benötigt pro Woche Basisbetrieb ½ t Deuterium. Im Verbrauch inbegriffen sind der Einsatz der Gravopuls- und Boostertriebwerke, des Schildsystems und des Blasters. Das Transitionstriebwerk benötigt für den effektiven einmaligen Betrieb 12 t Deuterium. Damit ist die Firefly zu 3 Sprüngen mit einer Sprungweite von 3-5 Lichtjahren fähig. Treibstoffkosten 1 t raffiniertes Deuterium wird an den Treibstoffbörsen derzeit mit ca. 500 Galax gehandelt. Unraffiniertes Deuterium ist bereits für 200 Galax pro Tonne erhältlich. Eine Betankung von Primär- und Zusatztanks mit raffiniertem Treibstoff kostet also ca. 31.500 Galax. Eine Preissicherheit gibt es allerdings nicht, da Treibstoff wie viele andere Dinge nicht frei gehandelt wird, sondern in der Regel zur Deckung des eigenen Bedarfs verwendet wird. Es könnte also z.B. Monopolisten einfallen, die Preise für Treibstoff heraufzusetzen, um Freihändler aus dem Markt zu drängen. Allgemeine Informationen Treibstoffschleusen+ Bordraffinerie Treibstoffschleusen dienen dem Absahnen von Wasserstoff aus der Atmosphäre von Gasriesen oder aus Ozeanen. Sie können als Notfallsysteme installiert werden, um den Betrieb auch nach Fehlsprüngen noch zu gewährleisten. Notwendig wird die gleichzeitige Montage einer Bordraffinerie in der Ladebucht zur Aufbereitung des Wasserstoffes. Zur Überwachung des Raffinierungsprozesses benötigt der Bordingenieur die Fertigkeit Energietechnik – Generatoren. Der Raffinierungsprozess benötigt 5 Tage in denen maximal 10 t Treibstoff produziert werden können. Der Einbau dauert drei Monate in einem Raumhafen der Klasse B. Die Kosten für Anschaffung der Schleusen und der Raffinerie betragen bei neuwertiger Ware ca. 500.000 Galax. Die Montage inklusive Liege- und Werftgebühren schlägt mit weiteren 500.000 Galax zu Buche Die Schleusen samt Raffinerie benötigen 50 t Laderaum Wartung Ausrüstung nutzt sich mit der Zeit ab und irgendwann hört sie auf zu funktionieren oder geht kaputt. Manchmal resultiert daraus gar nichts, manchmal kleinere Probleme und manchmal sind das Schiff und seine Besatzung direkt bedroht. Neben den normalen technischen Defekten, kann die Nutzung unraffinierten Treibstoffes zu ähnlichen Problemen führen. Der Gremlin Wenn bei der Benutzung irgendeines technischen Gerätes ein kritischer Fehler gewürfelt wird, wenn das Gerät besonderen Belastungen ausgesetzt wird oder wenn dem Spielleiter danach ist erfolgt ein Wurf auf der Gremlintabelle. Die Folgen können kleinere oder größere Probleme mit verheerenden Konsequenzen sein. Abnutzung Nach vier Wochen Betrieb, nach jedem Transitionssprung und nach jedem Atmosphäreneintritt erfolgt ein Wurf auf der Abnutzungstabelle. Die Nutzung raffinierten Treibstoffes und die Einhaltung bestimmter Wartungsintervalle reduziert die Wahrscheinlichkeit des Auftretens größerer Probleme. Wartungskosten Jeder Tag im Dock kostet Geld. Die Inanspruchnahme technischer Gerätschaften, die Nutzung technischen Supports oder gar der Kauf und die Montage von Ersatzteilen sind Extrakosten Pro Liegetag im Orbitaldock: 2000 Galax Pro Wartungstag im Dock: 5000 Galax Technischer Support: + 500 Galax/Stunde Montage: + 2000 Galax/Tag -------------------------------------------------------------------------------- Atmosphäre, Strahlung, Schwerkraft Der Mensch ist ein zerbrechliches Wesen. Er ist eine Lebensform, die sich auf der Oberfläche eines Planeten mit einer bestimmten Schwerkraft, einem definierten Luftdruck und Atemgasgemisch und einer geringen Strahlenintensität entwickelt hat. Außerhalb dieses Lebensumfeldes hat er nur wenige Kompensationsmechanismen, die seine körperliche Integrität gewährleisten. Schnell stößt er an die Grenzen, deren Überschreiten Verkrüppelung, Krankheit oder sogar Tod bedeuten. Die folgenden Regeln habe ich in Anlehnung an Deep Space 2025-Cyberpunk® entwickelt Atmosphäre Atmosphäre bedeutet ein Gasgemisch bei einem Luftdruck. Menschen benötigen eine Atmosphäre mit einem ausreichenden Sauerstoffgehalt (21%) bei ca. 1000 mbar Luftdruck. Sinkt der Sauerstoffanteil an der Einatemluft, so können die Organe nicht mehr ausreichend mit Sauerstoff versorgt werden. Die Folge sind sinkende körperliche Leistungsfähigkeit, Müdigkeit bis zur Bewusstlosigkeit und im Extremfall Schäden an den Organen, wobei das Gehirn besonders anfällig für einen Sauerstoffmangel ist. Sinkt der Luftdruck, dann sinkt auch der Sauerstoffpartialdruck. Sinkt der Sauerstoffpartialdruck so sinkt der Diffusionsgradient in der Lunge. Letztendlich ist die Folge nichts anderes als ein reduziertes Sauerstoffangebot mit den gleichen Folgen wie ein absoluter Sauerstoffmangel. Steigt dagegen der Umgebungsdruck wird Stickstoff wesentlich besser als Sauerstoff im Blut gelöst. Bei schnellen Luftdruckwechseln können bestimmte Krankheiten die Folge sein, die auf der antiken Erde als Höhenkrankheit oder Taucherkrankheit bekannt waren. Dies ist einer der Gründe warum Raumschiffe ab TL9 eine eigene Innenatmosphäre haben, in der Stickstoff durch inerte Edelgase (z.B. Helium) ersetzt wird. Gase können giftige oder betäubende Wirkung haben. Steigt beispielsweise der CO2 Gehalt in der Einatemluft über eine bestimmte Schwelle an, so kann das körpereigene produzierte CO2 nicht mehr ausreichend abgeatmet werden. Die Folge ist Müdigkeit, Bewusstlosigkeit bis hin zum Atemversagen. Daher benötigt jede geschlossene Atmosphäre in der Menschen überleben wollen eine CO2 Elimination. Entweder über Filtersysteme oder über Pflanzen. An Bord von Raumschiffen wird die Atmosphäre durch das Lebenserhaltungssystem kontrolliert. Gaszusammensetzung, Luftdruck und Luftbewegung werden die ganze Zeit überwacht und reguliert. In der Regel existieren Atmosphärezonen, die unabhängig voneinander reguliert werden können. Jeder Raum hat darüber hinaus eine Vakuumsichere Tür, die die Rauminsassen zumindest vor unmittelbarer Dekompression schützt. Wenn ein Druckkörper ein Leck hat, hat dies Auswirkungen auf die Menschen in ihm. Drei Prüfwürfe sind bei akuter Dekompression fällig: • Bei Halbierung des Drucks • Bei einem Druck von ¼ des Standarddruckes • Bei Nulldruck. Dabei wird Standarddruck vorausgesetzt; ist der Druck höher, wird der erste PW beim halben Standarddruck, also bei 500 mbar fällig. Bei einem niedrigeren Luftdruck wird der PW bei halbem Druck ignoriert. Halber Druck: Bei halbem Normaldruck wird die Luft langsam dünn und schwer zu atmen. Die Charaktere müssen einen normalen PW:Ko bestehen, oder sie werden ohnmächtig, bis der Druck wieder hergestellt ist. Viertel-Druck: Der Sauerstoff in der Umgebung in der sich die Charaktere aufhalten ist geringer, als zum Atmen notwendig. Deshalb müssen sie jede Runde einen PW:Ko/2 bestehen, um bei Bewusstsein zu bleiben. Nach einer Minute verlieren die Charaktere 1w 6 Punkte Int; das gilt für alle weiteren Minuten, die sie sich in der Atmosphärenzone mit einem Viertel Druck befinden (Gehirnschaden durch Taucherkrankheit). Nach dem die Atmosphäre wieder hergestellt ist, können die verlorenen Punkte minus 1W6/2 (abgerundet) mit richtiger medizinischer Versorgung wieder regeneriert werden. Zusätzlich erleiden die Charaktere je Runde 1W6/2 schweren Schaden, da der Stickstoff durch die Druckluft- oder Caissonkrankheit aus ihrem Blut perlt, bis Nulldruck erreicht ist. Das passiert jedoch nicht, wenn sich die Charaktere in einer Helium-Sauerstoff Atmosphäre aufhalten. Ist der Druck wiederhergestellt, verlieren die Charaktere permanent 1W6/2 von ihrer Ko. Nulldruck: Wenn die letzten Reste atembarer Atmosphäre entwichen sind und ein Charakter noch bei Bewusstsein ist, hat er jetzt die Gelegenheit, sein Leben an sich vorbeiziehen zulassen. Er erleidet 2W6 schweren Schaden pro Runde und verliert 1W10 Int pro Runde (zusätzlich zu den schon verlorenen Punkten). Schnell entstehen riesige Blutgerinnsel, die Adern an der Körperoberfläche platzen, und Blut beginnt unappetitlich aus Nase und Ohren zu laufen. Ist die Dekompression nicht akut, so kann bei entsprechender physischer Eignung und bei langsamer Dekompression (Tage) ein Unterdruck bis zu einem Viertel unproblematisch überstanden werden. Dies ist insbesondere für Welten mit Niederdruckatmosphären oder für Einsätze in der dünnen oberen Schicht einer Atmosphäre wichtig. Hüllenbruch: Wieviel Luft geht verloren? Durch je zwei Zentimeter Durchmesser des Loches, gehen pro Sekunde ~2m3 Luft verloren (pro Runde 20m3). Wieviel Luft habe ich? Die Firefly verfügt über ca 25.000 m3 Rauminhalt, davon sind wahrscheinlich zwei Drittel Luft gefüllt, also ca. 16000 m3. Bei einem Loch mit 2cm Durchmesser habe ich also über zwei Stunden Zeit, bis auf dem Schiff keine Luft mehr ist. Nach einer Stunde wird sich allerdings bereits der niedrige Luftdruck bemerkbar machen. Hat das Loch einen Durchmesser von 4 cm dauert es nur eine Stunde bis zum vollständigen Luftverlust, bei 20 cm bleiben nur 13 Minuten und sollte das Loch gar einen Durchmesser von 1m haben ist das Schiff nach nicht mal 3 Minuten leer gesaugt und nach etwas mehr als einer Minute wird man schon die Folgen des verminderten Luftdruckes spüren. Funktionieren allerdings die Lebenserhaltungssystem korrekt, so wird der Bereich der Dekompression automatisch abgeschottet und dadurch der Luftverlust minimiert. Was tun? Es gibt Hilfsmittel zum Verschließen von Leckagen, die in jedem Raumschiff oder Habitat zum Alltag gehören. • Goopkugeln: Mit einer klebrigen Flüssigkeit gefüllte Kugeln von der Größe eines Ping-Pong-Balls. Wenn die Flüssigkeit der Luft ausgesetzt wird, härtet sie schnell zu einer Art Kitt aus, der das Leck abdichtet. Eine Goopkugel kann ein 5-cm-Loch abdichten. (1 Galax pro Stück). • Klebflicken: Wie ein Klebepflaster haben die kreisförmigen Flicken eine klebrige Seite, die durch eine Schutzschicht verschlossen ist. Nachdem die Folie abgezogen und der Flicken aufgeklebt ist, bedeckt er eine Fläche von 30 cm x 30 cm. (25 Galax das Stück). • Nothüllenreparatursystem: Eine große Spritze mit Reservoir. Aus dem Reservoir wird ein Schaum aufgesprüht, der sofort nach Austritt aus der Reservoirkammer auf ein zehnfaches Volumen aufquillt und aushärtet. Mit einem solchen Nothüllenreparatursystem (EW:Mechanik) können Lecks von bis zu 4m2 verschlossen werden. (2500 Galax) Im Notfall kann natürlich jeder beliebige, geeignete Gegenstand als Flicken benutzt werden. Ein Tisch kann gegen das Leck gedrückt werden oder ein Körper (tot oder lebendig) - der Luftdruck hält die Improvisation in Position. Strahlung Wir sind umgeben von Energiestrahlen und emittieren sie teilweise selber. Insbesondere ionisierende Strahlen können ernsthafte Auswirkungen auf die Gesundheit von Lebewesen haben. Unsere körpereigenen Schutzsysteme sind es nicht gewohnt, große Mengen dieser Form von Strahlung zu absorbieren und neutralisieren. Auswirkungen solcher Strahlen können einen Langzeiteffekt (innerhalb von Jahren und Jahrzehnten) haben. Bei großen Mengen können aber auch bereits nach kurzer Zeit (innerhalb von Minuten bis Stunden) spürbare Schäden entstehen. Strahlung wird in der Zone 22 in MilliRAD und RAD (=1000 MilliRAD) gemessen. Wir nehmen einfach mal an, dass ein Lebewesen kurzfristig Ko/2 RAD absorbieren kann, bevor ernsthafte spürbare Schäden auftreten. Es gibt drei unterschiedliche Formen von radioaktiver Strahlung denen ein Charakter im All ausgesetzt sein kann. Hintergrundstrahlung Diese Form der Strahlung findet sich im gesamten Weltraum. Die Atmosphäre terraformter Planeten filtert sie üblicherweise aus, im All ist man ihr aber permanent ausgesetzt. Zum Glück verfügen die meisten Raumschiffe über einen Strahlenschirm. Pro Jahr absorbiert ein Mensch im All in einem Raumschiff 250 MiliRAD und wird daher niemals akut lebensbedrohliche Strahlendosen absorbieren. Sonnenwinde Sonnen sind gewaltige unkontrollierte Fusionsreaktoren. Sie haben dementsprechende Spannungsschwankungen. Immer wenn die Schwankungen am größten sind, kommt es zu einer eruptiven Entladung von radioaktiver Energie, die durch das gesamte Sonnensystem schwappt und einige Stunden (2w10) anhalten kann. In den Atmosphären terraformter Planeten können diese Strahlungsentladungen als Lichtphänomene (z.B. Nordlicht) sichtbar werden. Schiffe ab TL 7 haben einen ausreichenden Strahlenschirm um Sonnenwinden standzuhalten. TL 6 Schiffe filtern immerhin noch 90% der RAD-zahl aus. Ab TL 5 und in Raumanzügen sind Personen der Strahlung hilflos ausgeliefert und nehmen den vollen Schaden. Ein Sonnensturm hat eine Strahlungsintensität von 2w 10 RAD pro Stunde oder 1w 100 MilliRAD pro Runde Strahlungslecks Der fürchterlichste und tödlichste Unfall in einem Raumschiff ist ein Strahlungsleck. Üblicherweise überwachen Sensoren alle sensiblen Bereiche und geben bereits bei leichtesten Strahlungsschwankungen Alarm, oder versiegeln sogar ganze Bereiche des Schiffes selbstständig. Sollte es aber dennoch mal zu einem Strahlungsleck kommen oder sich jemand der Strahlung eines Reaktors aussetzen müssen, so sieht er sich einer Energiestrahlung von 1w6 RAD pro Runde ausgesetzt. Auf den meisten Schiffen stehen Strahlenschutzanzüge zur Verfügung die pro Runde 4 RAD absorbieren und wie eine VR behindern. Sie ermöglichen zumindest ein kurzfristiges Arbeiten in verseuchten Räumen. Auswirkungen von kurzfristig absorbierter Hochdosisstrahlung – Strahlenkrankheit – Leichte Symptome: Allgemeines Unwohlsein, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Haare fallen büschelweise aus (innerhalb von 24 Stunden) Mittelschwere Symptome: Deutliche Leistungsminderung, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Übelkeit, Erbrechen, Durchfall, blutiger Stuhl, Körperbehaarung fällt komplett aus (innerhalb von 12 Stunden) Schwere Symptome: Bewussteinsstörung, Haut schält sich ab, schwerstes Erbrechen, groteske Flüssigkeitsansammlung im Gewebe, massiver Durchfall, schwere innere Blutungen (innerhalb von 30 Minuten) Schwerste Symptome: Innerhalb kürzester Zeit quillt der gesamte Körper auf, da sich massive Flüssigkeitsansammlungen im Gewebe bilden. Gleichzeitig platzt die feuerrote Haut auf und schwerste Blutungen entstehen. Zum Glück erlebt der Betroffene es nicht mehr, da er schon das Bewusstsein verloren hat und möglicherweise an seinem Erbrochenen erstickt ist (innerhalb weniger Minuten). RAD Schaden und Auswirkungen Ko/2 – Ko 2w6 schwerer Schaden, Ko -10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 7) innerhalb von zwei Wochen heilbar (EW:Medizin-2), EW: Resistenz+8 alle 2 Monate, sonst sofortiges Versterben –Leichte Symptome- Ko x2 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 8) innerhalb von zwei Monaten heilbar (EW: Medizin-4), EW: Resistenz+4 alle 7 Tage, sonst sofortiges Versterben –Mittelschwere Symptome- Ko x3 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) innerhalb von sechs Monaten heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz alle 24 Stunden, sonst sofortiges Versterben –Mittelschwere Symptome- Ko x4 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) zur Hälfte innerhalb von zwei Jahren heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz -4 jede Stunde, sonst sofortiges Versterben –Schwere Symptome- Ko x5 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist nicht heilbar, EW: Resistenz-8 alle 15 Minuten, sonst sofortiges Versterben –Schwere Symptome- Ko x6 Sofortiges Versterben innerhalb von 10 Minuten unter dem Vollbild der Strahlenkrankheit –Schwerste Symptome- Der Schaden ist kumulativ (z.B. RAD=Kox3=6w6 schwerer Schaden, Ko-30). Biomorphe künstliche Lebensformen haben eine erhöhte Resistenz gegen Strahlungsschäden, sind aber nicht immun. Grundsätzlich verdoppeln sich für sie die absorptionsfähigen RAD Dosen. Auf natürlichem Wege können schwere Strahlungsschäden nicht geheilt werden. Eine High-Tech medizinische Behandlung wird notwendig. Diese ist allerdings auf den meisten Raumhäfen mit entsprechendem TL verfügbar. Nach einem Strahlenschaden ist der Körper empfindlicher für weitere Strahlenschäden. Das Opfer wird selbst nach erfolgreichen Heilungen stets so behandelt, als hätte es bereits Ko/4 RAD absorbiert. Langfristige Folgen bereits kleiner Strahlenmengen (~KO/10 RAD pro Jahr) können Totgeburten, verschiedene Krebsformen, Sterilität, chronische Erkrankungen und/oder Deformationen (Mutationen) der Kinder sein. Schwerkraft „Aus Staub seid ihr gemacht und zu Staub sollt ihr werden.“ Die Menschen sind dazu verdammt im Staub zu kriechen. Als sich die ersten Highrider über die Köpfe der normalen Staubkriecher erhoben und ein Leben in Schwerelosigkeit begann, stellten sie fest, dass ihre Körper für die Schwerelosigkeit nicht gemacht waren. Das Gleichgewichtssystem spielt kurzfristig verrückt. Flüssigkeit sammelt sich im Oberkörper und wird ausgeschieden, was zu einer Austrocknung führt. Die Muskulatur wird abgebaut, der Knochen entmineralisiert und wird brüchig. Elektrolyte wie Magnesium, Kalzium und Kalium gehen verloren und führen zu Herzrhythmusstörungen und eine Verminderung der Herzkraft. Der Blutdruck sinkt und die Organfunktionen von Niere und Leber nehmen in der Folge ab. Nach einigen Wochen in der Schwerelosigkeit ist der Körper so geschwächt, dass das Immunsystem nachlässt und der Mensch in der Folge anfälliger für Erkrankungen wird. Nach einigen Monaten in der Schwerelosigkeit ist es unmöglich in die Schwerkraft zurückzukehren und nach einigen Jahren wartet der sichere Tod. Menschen ohne Gravitation werden nicht alt. Daran hat sich auch in den letzten 40000 Jahren nichts geändert. Aus all diesen Gründen und noch einigen mehr wurde die künstliche Schwerkraft entwickelt. Sie steht Raumfahrern ab TL 6 zur Verfügung. Dennoch kann es immer geschehen, dass diese künstliche Schwerkraft ausfällt. Tut sie dies länger als einige Stunden (mehr als 12h) müssen die Menschen in der Schwerelosigkeit anfangen Medikamente gegen den Flüssigkeitsverlust und den verminderten Blutdruck zu nehmen. Fällt sie gar einige Tage aus, empfiehlt es sich, regelmäßiges körperliches Training (ca. 2h pro Tag) zu beginnen und Medikamente gegen die Entmineralisierung, den Elektrolytverlust und den Muskelabbau zu nehmen. Meist ist dies jedoch nicht nötig, da die Phasen der Schwerelosigkeit in der Regel nur kurz sind. Die Raumkrankheit ist jedoch gerade bei plötzlicher Schwerelosigkeit ein Problem. Raumkrankheit: EW: Körperbeherrschung, bei Misslingen PW: Ko/2 Jeder Charakter der sich plötzlich in Schwerelosigkeit befindet muss sein Gleichgewichtsorgan von der Richtigkeit dieser Situation überzeugen, andernfalls revoltiert es, was unvermeidlich zu Übelkeit oder sogar erbrechen führt. Dies wird ermittelt mit einem EW: Körperbeherrschung. Charaktere mit einem Raumfahrer Hintergrund oder Beruf dürfen noch +4 dazu addieren. All diejenigen, die das erste Mal in Schwerelosigkeit sind müssen 4 subtrahieren. Gelingt der Wurf gibt es keine weiteren Auswirkungen. Misslingt der Wurf so wird er von einem PW: Ko gefolgt. Gelingt dieser Wurf so stellt sich für 1w10 Stunden ein leichtes Unwohlsein ein, das einen Malus von -2 auf alle Handlungen zur Folge hat. Misslingt auch dieser Wurf, so leidet der Charakter unter den vollen Auswirkungen der Raumkrankheit. Schwere Übelkeit, Erbrechen und -4 auf alle Handlungen. Gegen die Übelkeit gibt es ein Medikament (5-Hydroxysetron: 200 Galax pro Anwendung) das die Auswirkungen der Raumkrankheit um eine Stufe erleichtert. Waffen Ein kurzer Überblick über die verschieden Arten von Projektilwaffen. Diese sind nach dem langen Krieg verbunden mit technologischem und wirtschaftlichem Niedergang die am häufigsten anzutreffenden Waffen. Die vorgestellten Werte sind nur Durchschnittswerte. Es gibt eine Vielzahl von Waffen, die sich abhängig von ihrer Qualität in Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft, Größe, Reichweite oder Ausstattung unterscheiden. Dieser Abschnitt ist durch die Kampfregeln von „Cyberpunk 2020 AD“ inspiriert. Weite Teile habe ich aber verändert und das Ganze auf die Besonderheiten des Midgard-Systems zugeschnitten. Zunächst ein kurzer Überblick über das „Midgard – Perry Rhodan“ (MPR) Kampfsystem für Schusswaffen. Überblick Kampf bei MPR folgt den gleichen Prinzipien wie im herkömmlichen Midgard. Einem Angriffswurf (EW:Angriff) steht ein Verteidigungswurf gegenüber (WW:Ausweichen). Eine Runde unterteilt sich in 1. Initiativbestimmung 2. Bewegungsphase 3. Schussphase I 4. Handlungsphase 5. Schussphase II Möchte man in beiden Schussphasen schießen, kann man in der vorhergehenden Phase nur eine minimale Aktion durchführen (z.B. sich 1m bewegen). Etwas mehr Bewegung/Handlung ist möglich, wenn man bereit ist, einen Abzug von -4 auf seinen Schuss hinzunehmen (Schnappschuss). Grundsätzlich kann man Handfeuerwaffen besser in der Eigenbewegung abfeuern als Langfeuerwaffen. Scharfschießen folgt den aus Midgard bekannten Regeln. Es gibt Dauerfeuerregeln, die aber vor allem für Energiewaffen entworfen sind. Die Regeln für ungezielte Schüsse sind Regeln für eine höhere Feuerfrequenz (quasi ungezieltes losballern) sind im Prinzip auf Projektilwaffen übertragbar. Jetzt kommt der Erweiterungsteil: Generelle Prinzipien von Projektilwaffen und Zusatzausrüstung Halbautomatische Waffen Solche Waffen brauchen zum Nachladen eine mechanische Kraft. Bei manchen Waffen reicht die Betätigung des Abzuges, zum Vorspannen einer Feder, die dann den Nachlademechanismus vollzieht (z.B. Revolver), bei anderen muss eine entsprechende kurze Handlung durchgeführt werden. (z.B. Winchester Büchse). Solche Waffen sind schnell genug um in beiden Schussphasen abgefeuert zu werden. Allerdings kann man mit ihnen nicht nach den Regeln für ungezieltes Schnellfeuern schießen. Automatische Waffen Automatische Waffen führen den Vorgang des Füllens der Patronenkammer vollautomatisch durch, sie haben die Möglichkeit eine sehr viel höhere Feuergeschwindigkeit als halbautomatische Waffen zu realisieren. Alle diese Waffen können im Einzelschussmodus feuern. Einige können auch kurze Feuerstöße (~ 3 Schuss) oder sogar Dauerfeuer (10 oder mehr Schuss) abgeben. Ab TL 5 sind automatische Feuerwaffen üblich, ab TL 6 wird durch diese nur noch hülsenlose Munition verwendet. Ein Ausstoß der Patronenhülse aus der Kammer vor dem Nachladen erfolgt bei hülsenlosen Geschossen nicht mehr. Mit allen automatischen Waffen ist ungezieltes Schnellfeuer möglich (EW: Angriff - 8 und bis zu fünf Schüsse/Runde) Einzelschuss: Ein Schuss. Kein Bonus, kein Malus, keine Besonderheiten. Manche Waffen können nur in diesem Modus feuern. Bei anderen Waffen ist es die Vorraussetzung für den Einsatz bestimmter Ausrüstung oder Fertigkeiten. Feuerstoß: Der Schütze erhält einen Bonus von +2 auf seinen EW:Angriff in der Grundreichweite (Nah) der Waffe. Die Anzahl der Kugeln die treffen wird mit 1w3 ermittelt. Er erhält einen zusätzlichen Abzug von -4 auf mittlere und Ferndistanz. Dauerfeuer: Dauerfeuer für automatische Projektilwaffen unterscheidet sich von der Dauerfeuer Regel in MPR. Es lässt sich immer dann einsetzen, wenn man einen ganzen Bereich verbleien (Deckungsfeuer) oder einem Gegner den größten möglichen Schaden (Vollautomatisches Feuer) zufügen will. Eine auf Dauerfeuer gestellte Waffe gleicht einem Presslufthammer. Es ist fast unmöglich sie zu kontrollieren. Beiden Dauerfeuerarten gemeinsam ist, dass sie die maximale Feuerfrequenz einer Waffe ausnutzen. Deckungsfeuer: Mit Deckungsfeuer soll ein ganzer Bereich für Lebewesen unpassierbar gemacht werden. Der so verbleite Bereich muss in der Nahdistanz der Waffe liegen. Es können nicht mehr Felder bestrichen werden, als die maximale durch zehn geteilte Feuergeschwindigkeit der Waffe. Diese Felder müssen nebeneinander und in einem Winkel von 45° vor dem Schützen liegen. Jedem Wesen, dass den durch Dauerfeuer bestrichenen Bereich betritt oder sich in ihm zu Begin des Feuerns aufhält, muss ein EW: Ausweichen gelingen. Gelingt der Wurf kann sich das Lebewesen noch rechtzeitig in Deckung begeben und betritt den Bereich nicht. Wird der Bereich absichtlich betreten oder misslingt der EW: Ausweichen, so treffen automatisch 1w6 Schüsse pro passiertem Feld. Mit den herkömmlichen Magazinen kann maximal drei Runden Deckungsfeuer geschossen werden. Vorraussetzung ist ein jeweils gelungener EW: Angriff. Vollautomatisches Feuer: Mit vollautomatischem Feuer versucht man einem einzelnen Gegner so viel Schaden wie möglich zuzufügen, um sicher zu gehen, dass er tot ist, tot ist, tot ist! Das beschossene Wesen muss sich sichtbar im Nahbereich der Waffe befinden. Da es fast unmöglich ist, eine auf Dauerfeuer geschaltete Waffe gezielt oder auch nur kontrolliert abzufeuern, erhält der Schütze WM -6 auf seinen EW: Angriff. Da es fast ebenso unmöglich ist, einem solchen Schuss auszuweichen, erhält der so beschossene Gegner ebenfalls WM -4 auf seinen EW: Ausweichen. Ist der Angriff erfolgreich, so wird die Anzahl der treffenden Projektile mit 1w 10 ermittelt. Schwerelosigkeit Wird eine Waffe in der Schwerelosigkeit abgefeuert muss im Anschluss ein EW: Körperbeherrschung gelingen, wenn der Schütze nicht unkontrolliert durch den Raum trudeln will. Der EW wird noch durch die Art des Feuermodus modifiziert. Ein Schütze der mit einer automatischen Waffe schießt und einen Feuerstoß abgibt erhält -1 auf seinen EW, hat er gar die Option Dauerfeuer gewählt so erhält er pro 10 abgefeuerten Schüssen -2 auf seinen EW. Schalldämpfer Ein Schalldämpfer reduziert Schussgeräusche. Die Reduktion ist abhängig von der Größe der Waffe und der Qualität des Schalldämpfers. Es kann sich hier um Geräusche handeln, die ein leises Flüstern nicht überschreiten aber auch um deutliches auf Zimmerlautstärke reduziertes Rattern. Als Faustregel kann angenommen werden, je höher der Schaden und je schneller die Feuergeschwindigkeit, desto lauter die noch hörbaren Geräusche. Schalldämpfer können nachgerüstet werden, sind aber teilweise bereits auf den Waffen vormontiert. Visieroptik Die Visieroptik ist ein Hightechzielfernrohr mit Zoom, Restlichtverstärker und weiteren elektronischen Komponenten. Sie erhöht die Zielgenauigkeit auf größere Entfernungen. Der mittlere Entfernungsbereich einer Schusswaffe wird gehandhabt wie ein Schuss im Nahbereich, Schüsse im weiten Bereich wie auf mittlere Distanz. Um die Vorteile einer Visieroptik nutzen zu können muss der Schütze wenigstens eine Runde konzentriert gezielt haben. Der Schütze erhält zusätzlich +1 auf seinen EW: Scharfschießen. Laserzielerfassung Der auf das Ziel gerichtete Laserstrahl berechnet die Entfernung des Ziels und kann Informationen über dessen Eigenbewegung, Windgeschwindigkeiten und eventuelle nicht sichtbare Hindernisse (z.B. Glasscheiben) zwischen Schützen und Ziel erfassen. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Laser im sichtbaren Spektrum des Lichts handeln. Scharfschützen erhalten einen Bonus von +1 auf ihren EW: Scharfschießen. Die Kombination mit einer Visieroptik ist die Regel und ab einer Entfernung größer als 150 m Vorraussetzung, die Boni sind kumulativ. Sowohl Laserzielerfassung, als auch Visieroptik können nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Handfeuerwaffen Unterfertigkeiten Pistolen Die am leichtesten verfügbaren Handfeuerwaffen sind Pistolen. Sie haben ein Magazin von 20-40 Schuss, sind aus Kunststoff gefertigt und auf Einzelschussbetrieb ausgelegt. Daneben gibt es auch noch verschiedene halbautomatische Revolver, denen eine größere Zuverlässigkeit nachgesagt wird. Sie verfügen aber im Prinzip über die gleichen Spieldaten mit dem einzigen Unterschied, dass sie nur 6-8 Schuss Trommelmagazine und einen größeren Metallanteil in der Verarbeitung haben. • Leicht 1w6 – Nah 50m Leichte Pistolen sind die am weitesten verbreiteten Waffen der Zone 22. Sie sind billig, werden in Massen produziert und sind leicht zu verbergen. • Mittel 1w6+3– Nah 50m Mittelschwere Pistolen sind in der Regel Militärausführungen unter einer Jacke können sie noch verborgen werden. • Schwer 2w6+1– Nah 50m Schwere Pistolen sind Waffen, die auf Schlachtfeldern angetroffen werden, sie sind allenfalls unter einem weiten Mantel zu verbergen. Nadelpistolen 2w6-2– Nah 30m Nadelpistolen sind von Raumfahrern bevorzugte Waffen. Sie stoßen einen Schwarm scharfer Nadeln mithilfe von Druckluft aus und verursachen nur einen minimalen Rückschlag. Wenn diese Waffen in Schwerelosigkeit abgefeuert werden, kann auf einen EW: Körperbeherrschung verzichtet werden. Die Magazine umfassen 50-100 Schuss. Maschinenpistolen Maschinenpistolen sind letztendlich nichts anderes als Pistolen mit der Möglichkeit zu automatischem Feuer. Nichtsdestotrotz haben sie eine eigene Entwicklung vollzogen und sind deshalb eine Unterfertigkeit. Die Magazine verfügen über 60-90 Schuss. Es ist aber ein Leichtes, größere oder kleinere Magazine zu bekommen. • Leicht 1w6 (mFg 30) – Nah 50m Standardwaffe zahlreicher Polizei und Sicherheitskräfte. Solche Waffen können noch unter einem langen Mantel verborgen werden. • Mittel 1w6+3 (mFg 30) – Nah 70m Diese Waffe ist eine militärische Ausführung, sie lässt sich in der Regel nicht mehr verbergen Langfeuerwaffen Spezialfertigkeiten Gewehre Gewehre sind Projektilwaffen mit höherer Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft und Reichweite. Sie sind in einsatzfähigem Zustand nicht zu verbergen. Unterfertigkeiten Jagdgewehre • Jagdgewehr 2w6+3 – Nah 200m Ein Jagdgewehr kann nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Es zeichnet sich durch eine gewisse Präzision und Robustheit aus. Solche Waffen sind weit verbreitet und werden in der Regel auch zu dem verwendet, was der Name impliziert. • Scharfschützengewehr 2w6+6 – Nah 1000m Diese Waffe entstammt einem militärischen Umfeld. Es handelt sich um ein Präzisionsinstrument zur gezielten Ausschaltung von Personen. Diese Waffen sind häufig eigens für ihre Nutzer angefertigt und verfügen über zusätzliche spezielle Hilfen wie Visieroptik und Laserzielerfassung. Eine solche Waffe eignet sich nicht für den Straßenkampf, da sie zu lang und unhandlich ist. Ein Scharfschützengewehr feuert nur im Einzelschussmodus. Automatische Gewehre • Sturmgewehr 3w6+1 (mFg 60) – Nah 150m Das Sturmgewehr ist eine militärische Langfeuerwaffe und typische Ausrüstung der Infanteriesoldaten. Die Magazine fassen in der Regel 300 – 400 Schuss. Viele dieser Gewehre sind noch mit Besonderheiten wie aufmontierbaren Lichtquellen, Messern, Granatwerfern und anderen Dingen versehen. Schrotflinten • Schrotflinten 3w6-2 – Nah 20m Schrotflinten stoßen eine ganze Ladung von Kleinstprojektilen aus. Diese Projektile beginnen sich unmittelbar nach Austritt zu verteilen. Dies erklärt den variablen Schaden der Schrotflinten (1-16) auf Nahdistanz. Abhängig von der Entfernung zum Ziel reduziert sich der Schaden weiter: Mittel 2w6-1, Fern 1w6. Aufgrund der Flächenwirkung der Geschosse erhält der Schütze +2 auf seinen EW:Angriff. Schrotflinten gibt es als doppelläufige Modelle, die als Hinterlader funktionieren und nur über zwei Schuss verfügen. In dieser Form handelt es sich in der Regel um Jagdwaffen. Es gibt sie daneben als halbautomatische „Pumpaction“, bei denen die Patronenkammer durch einen Pumpmechanismus am Lauf nachgeladen wird. Solche Flinten sind mit einem Magazin von 10-20 Schuss ausgestattet. Natürlich gibt es sie auch als vollautomatische Versionen. Diese Waffen verfügen über ein Magazin mit 20-40 Schuss. Für Schrotflinten gibt es weder Visieroptiken noch Laserzielerfassung oder Schalldämpfer. Sie feuern generell nur im Einzelschussmodus. Für Schrotflinten gibt es eine spezielle Massivmunition, die Projektile ohne Streuwirkung verschießt. Mit dieser Munition verfällt der Bonus von +2, Die Entfernung steigt auf 40m Nahbereich und der Schaden ist auf jede Entfernung 2w6+3. Daneben gibt es eine gewisse Mode die Läufe der Schrotflinten abzusägen und den Kolben durch einen Pistolengriff zu ersetzen. Solchermaßen veränderte Schrotflinten können keine Massivmunition mehr abfeuern und der Nahbereich sinkt auf 5m, der Bonus auf den EW:Angriff verfällt. Es handelt sich hierbei um eine bösartige Modifikation für den städtischen Bereich, da die Waffe nun unter einer Jacke gut verborgen werden kann. Granatwerfer Wie Granate – Nah 50m Granatwerfer feuern ihre Granaten in der Regel in einer ballistischen Flugbahn. Es ist daher theoretisch möglich sie über Hindernisse hinweg zu feuern. Auch für Granatwerfer gibt es spezielle Visieroptiken und Laserzielerfassungsgeräte. Granaten • Explosion Verursacht einen Explosionsschaden entsprechend der Art der Granate (~200-400g TNT Explosionsäquivalent) • Rauch Ein ganzer Bereich (10-50m Radius) ist gefüllt mit schwarz-grauem und für normale Augen undurchsichtigem Rauch. Er löst sich abhängig von der Luftbewegung nach 5 min – 2 h wieder auf. • Schock Durch einen lauten Knall und eine Druckwelle sind alle Wesen denen ein PW: Ko/4 misslungen ist für 1w3 Runden wehrlos und können nicht handeln. • Blend Ein heller Blitz lässt alle Kreaturen denen ein PW: Gw/4 misslingt für 1w6 Runden erblinden. • Gas Eine Gaswolke breitet sich in einem vorher bestimmten Gebiet aus und verursacht einen bestimmten Effekt. Es gibt verschiedenste Arten von Gas, die am häufigsten verwendeten sind Tränengas, Schlafgas und Giftgas. Maschinengewehre 2w6+4 (mFg 300) – Nah 200m Maschinengewehre sind schwere militärische Waffen, deren Einsatz fast immer ein absetzen auf dem Untergrund erfordert. Sie haben eine enorm hohe Schussgeschwindigkeit, die stufenlos reguliert werden kann. Aufgrund der hohen Feuergeschwindigkeit werden Gegner beim Durchqueren einer Fläche die durch ein Maschinengewehr mit Deckungsfeuer bestrichen wird von 1w10 Projektilen getroffen. Im Rahmen der Automatikfeuer Regelung erhalten Gegner einen Malus von -8. Es gibt spezielle tragbare Gyroskope, die es einem Soldaten erlauben ein Maschinengewehr als portable Waffe zu nutzen. Die Nutzung dieser Gyroskope erfordert jedoch ein langjähriges Training. Daneben sind sie schwer und unhandlich und mit ganz eigenen Mali für die Nutzung eines Maschinengewehrs auf einer solchen Plattform versehen. Normalerweise beherrschen Spielercharaktere die notwendige Fertigkeit zur Nutzung eines solchen Gyroskops nicht. Exotische Waffen • Taser 10000 Volt. Ein Elektroschocker in der Größe einer Taschenlampe 1 LP und 1w6 AP, Wehrlos für 1w6 Runden. Wird mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen eingesetzt. • Flammenwerfer etc. Munitionsarten • Allzweckmunition Diese Munition ist die ab TL 5 erhältliche Standardmunition für Waffen. Sie ist im Prinzip für die Jagd gedacht • Panzerbrechende Geschosse Anders als die Allzweckmunition verformt sich panzerbrechende Munition nicht beim Aufschlag. Sie verfügt über eine stabile Spitze und einen schweren Kern. Aufgrund der hohen Formstabilität verursacht sie einen verringerten Schaden (-2). Sie ist die Standardmunition in einem militärischen Umfeld, wo mit dem Kampf gegen schwer gerüstete Gegner gerechnet werden muss • Explosivgeschosse Diese Hightechmunition (min. TL 7) wird gegen Personen eingesetzt und wurde für den Raumschiffkampf entwickelt. Wenn sie eine Oberfläche durchschlägt, explodiert sie im Inneren des Opfers und richtet 2w6 zusätzlichen Schaden an. Durchschlägt sie den Panzer nicht, kommt es nicht zur Explosion. Diese Munition ist sehr selten, sehr teuer und sehr illegal. • Gummigeschosse Diese Geschosse verursachen als Schaden nur 1LP aber vollen AP Abzug. Ungerüstete Personen sind anschließend benommen, d.h. sie leiden für 1w6 Runden unter den gleichen Auswirkungen als hätten sie 3 oder weniger LP, anschließend leiden sie für weitere 1w6 Runden unter Auswirkungen als hätten sie weniger als die Hälfte ihrer LP. Gerüsteten Personen steht ein PW: Ko zu. Hiervon wird der fünffache AP-Schaden abgezogen und der 10-fache RS addiert. Misslingt der PW ist das Opfer benommen. PW: Ko – AP-Schaden x5 + RS x10 • Signalmunition ---------------------------------------------------- Rüstungen Nach dem MPR System sind Rüstungen im Prinzip egal, da die Regel die Benutzung eines Energieschutzschirmes ist, der bereits in seiner einfachsten Form die kinetische Energie eines einstürzenden Hauses abfangen kann. Projektilwaffen haben gegen solche übermächtigen Schutzschirme keine Chance. In der Logik dieses Systems wurde der Gedanke um Rüstungen nicht weiter verfolgt, sondern nur eine kurze Erweiterung des Midgard Rüstungsschutz Systems vorgestellt. In der Zone 22 sind jedoch Projektilwaffen die Regel und Schutzschirme und Hochenergiewaffen die Ausnahme. Deshalb noch kurz eine Erweiterung zum Thema Rüstungen. Allgemein RS1 Textilrüstung RS2 Lederrüstung RS3-5 Metallpanzerungen (maximal 3 gegen Panzerbrechend) Moderne Rüstung Westen Es handelt sich um aus speziellen Fasern hergestellte Kleidungsstücke, die teilweise noch als normale Kleidung durchgehen können. Diese Rüstungen sind zum Schutz in einem zivilen Umfeld gedacht (z.B. für Personenschützer) und kommen teilweise in recht modischen Versionen daher. TL 5-6, pro TL der Rüstung >6 +1 auf RS (max. TL 8) ½ Schaden durch andere Munition als Panzerbrechend Voller Schaden durch Stichwaffen und archaische Projektile (z.B. Pfeile) • Leicht RS2 (behindert wie OR) Kann mit Leichtigkeit verborgen werden • Mittel RS3 (behindert wie TR) Nur unter einer anderen Jacke zu verbergen • Schwer RS4 (behindert wie LR) Eindeutig eine Rüstung, kann nicht verborgen werden Platten Diese Rüstungen sind dem militärischen Gebrauch vorbehalten und eindeutig als solche zu identifizieren. Es handelt sich um aus Kunststoff hergestellte Panzerungen die teilweise den gesamten Körper bedecken. Gelegentlich sind sie mit einem Helm kombiniert, in den zusätzliche Besonderheiten eingebaut sind. TL 6-7 pro TL der Rüstung >7 +1 auf RS (max. TL 9) ½ Schaden durch andere Munition und Waffen als Panzerbrechend • Leicht RS4 (wie LR) Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 6 • Mittel RS6 (wie KR) Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 7 • Schwer RS8 (wie PR) In der Regel im Raumkampf eingesetzte Rüstung • Kampfpanzer RS12 (nur mit Exoskelett TL 7) Um diese Rüstung nutzen zu können muss man in einer eigenen Fertigkeit geschult sein; Kampfanzug: Benötigt als Vorraussetzung Bewegung im Raumanzug. Zu Lernen wie Bewegung im Raumanzug und maximal mit dem gleichen Erfolgswert. Fertigkeiten können maximal mit einem Erfolgswert wie die Fertigkeit Kampfanzug eingesetzt werden. ----------------------------------------------------------------------------------- Handel und Wandel in der Zone 22 Das Handelssystem habe ich herausgenommen, es ist im wesentlichen das des Traveller RPG Ciao, Birk
  23. Birk

    Daywalker

    Hi, bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen. Keifilieud – Tageslichtvampire Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen. Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile: Tageslicht: Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut. Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet. Blutdurst: Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.). Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu. Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit. Menschlichkeit: Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. Ein Maß für das Fortschreiten der Krankheit ist die Menschlichkeit. Ein Keifilieud startet mit einem Menschlichkeitswert von 100. Der Tageslichtvampir spürt intuitiv wie weit seine Krankheit fortgeschritten ist. Jedes Mal wenn er Blut trinkt, verliert er entsprechend der Zahl der getrunkenen LP/2 Menschlichkeit. In außergewöhnlichen emotionalen Stresssituationen muss er einen PW gegen seine Menschlichkeit würfeln. Misslingt dieser PW überwältigt ihn seine vampirische Natur. Ob er jemals wieder in die Gesellschaft der Menschen zurückkehren kann, hängt von den Umständen ab. Wird bis zum nächsten Myrkdag „Austreibung des Bösen“ auf ihn gezaubert, so steht im ein zweiter PW -20: Menschlichkeit zu. Misslingt auch dieser, so ist er endgültig verloren. Ab einer Menschlichkeit von 10 wird aus dem Tageslichtvampir sofort ein echter Vampir. Ein Keifilieud regeneriert Menschlichkeit durch Ruhe, gute Taten und Magie. Je 8 Stunden Schlaf regeneriert er 1 Punkt Menschlichkeit. Gute Taten können ihm, je nach Maßgabe des Spielleiters, Menschlichkeitspunkte zurückbringen. Als Faustregel gilt, dass 1 Punkt göttliche Gnade etwa 20 Punkten Menschlichkeit entspricht. „Austreibung des Bösen“ auf den Vampir angewandt, lässt ihn einmalig innerhalb von 48 h 2w6 Punkte Menschlichkeit regenerieren. Tötet ein Keifilieud Kreaturen der Nacht (Dämonen, echte Vampire, Untote etc.), so kann er die gewonnen EP stattdessen in Menschlichkeit erhalten. Lebewesen in der Umgebung spüren die sinkende Menschlichkeit des Vampirs. Zum einen verändert sich die äußerliche Erscheinung des Keifileuds, vielmehr jedoch seine Ausstrahlung. Tiere werden in Gegenwart des Vampirs ab einer Menschlichkeit von 60 unruhig, Menschen spüren ein leichtes Unbehagen. Ab einer Menschlichkeit von 30 wirkt auf Lebewesen automatisch der Zauber „Angst“, ein einfacher EW: Resistenz gegen Geisteszauber reicht, um diese Angst zu überwinden. Ab einer Menschlichkeit von 10 verschwinden diese Symptome wieder. Sie gelten ab sofort als echte Vampire. Keifilieud entwickeln auch in höheren Graden keine eindeutige Aura. Zweifelsohne findet sich eine finstere Aura, ebenso findet sich aber eine dweomere Ausstrahlung. Die Stärke der jeweiligen Aura richtet sich nach dem aktuellen Wert für Menschlichkeit des Keifilieud. Verstirbt ein Tageslichtvampir, so wird ein PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt dieser, so ersteht er am nächsten Myrkdag mit halbierter Menschlichkeit wieder auf. Sofort nach der Auferstehung wird ein erneuter PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt auch dieser, so sinkt die Menschlichkeit auf 0. Der Unglückselige sucht ab sofort seine Umgebung als echter Vampir heim. Blutpunkte Pro LP (~250 ml) eines menschlichen oder menschenähnlichen Wesens den der Keifilieud trinkt, erhält er 1 Blutpunkt hinzu. Tierisches Blut ist vergleichsweise minderwertig. Ein Tageslichtvampir muss hier mindestens 4 LP (~1 L) trinken für 1 Blutpunkt. Die Blutpunkte kann er eintauschen: Mithilfe dieser unheiligen Kraft kann er seine Wunden verschließen. Pro Blutpunkt regeneriert er 1 LP, maximal aber 6, bis zu seinem LP-Maximum. Er kann pro Blutpunkt seine AP um 1 AP steigern. Er darf sie sogar über das normale AP-Maximum erhöhen. Diese über das normale Maß hinaus gewonnenen AP verliert er spätestens bei der nächsten Schlafphase. Zusätzlich kann er auf diese Weise selbst kritische Verletzungen überwinden. Es steht ihm analog zu Allheilung ein EW: +X zu, der als Zauberduell gegen die kritische Verletzung (WW: +20) gewürfelt wird. X = 2x Anzahl der eingesetzten Blutpunkte. Blutpunkte die nicht genutzt werden, gehen mit 1 BP pro Tag wieder verloren. Nur Blut von lebenden Wesen erbringt entsprechende Blutpunkte. Wird es in Gefäßen aufbewahrt, verliert es innerhalb kürzester Zeit seine mystische Kraft. Es gibt alchemistische Aufbereitungsmöglichkeiten, mit denen frisches Blut (auch tierisches) haltbar gemacht werden kann. Es hält sich dennoch höchstens 2x Grad (des Alchimisten) Tage. Magie Mit dem Beginn seiner Existenz erlangt der Keifilieud Zauberkräfte, vergleichbar denen eines menschlichen (schwarzen) Hexers. Er kann diese Zauberkräfte ebenso wie ein solcher Hexer entwickeln. Hat er bereits vorher eine andere Charakterklasse gehabt, so gilt er nun als Doppelcharakter. Er erhält entsprechend weniger EP. Keifilieud haben eine Abneigung gegen offenes Feuer. Zauber die offenes Feuer erzeugen, sind ihnen nicht zugänglich. Von den Bannsphären können sie nur die schwarze Bannsphäre erlernen. Ebenso ist ihre Zauberkraft zwar dämonischen Ursprungs, sie erfahren aber keine besondere Unterstützung durch ihren Erzeuger. Sie können nicht „Dämonische Eingebung“ erlernen, „Dämonische Zaubermacht“ können sie nur als Standardzauber lernen. Vampirismus ist eine Erkrankung des Astralleibes, daher können sie keine Zauber wirken, deren Ziel der eigene Astralleib ist (Reise der Seele, Reise in die Zeit) Vampire sind Meister der Illusion, der Manipulation und der Schatten. Zauber, die diese Fähigkeiten unterstützen, fallen den Keifilieud leichter. Die üblichen Zauber der Hexer sind ihnen allerdings unvertraut. Vampire scheuen fließendes Wasser. Selbst den nicht mit diesem Nachteil behafteten Tageslichtvampiren, fallen entsprechende Zauber schwerer. Ab einer Menschlichkeit von 60 sind Tageslichtvampire mit Zaubern die sich gegen Wesen mit finsterer/untoter Aura richten angreifbar (Wort des Lebens, Blaue Bannsphäre, Blauer Zwingkreis etc.). Sie erhalten +4 auf ihren WW: Resistenz. Ab einer Menschlichkeit von 30 entfällt auch dieser Bonus. Als Tiergestalt kann der Keifilieud zwischen Wolf und Fledermaus wählen. Als tierischen Vertrauten muss er sich zwischen Fledermaus und Ratte entscheiden. Sonstiges: Ein Tageslichtvampir kann, gleich einem Elfen, einige Fertigkeiten bereits zu Beginn seiner Abenteurerkariere besser, als normale Menschen. Er erhält unabhängig von seiner Charakterklasse für 1 Lernpunkt Schleichen +8, Tarnen +8, Verführen +8 und Wahrnehmung +4. Boni, bei entsprechend hohen Eigenschaftswerten, werden hinzugerechnet. Diese Fertigkeiten muss er erwerben, bevor er andere Fertigkeiten erlernt. Reichen seine Lernpunkte hierfür nicht aus, so bekommt er die fehlenden Lernpunkte geschenkt. Tageslichtvampire altern nur unmerklich. Ihre Lebensspanne ist weit über das normale Maß hinaus verlängert. Zauberliste Stufe Spruchname Kosten 1 Angst 60 1 Anziehen 60 1 Bannen von Dunkelheit 500 1 Bärenwut 500 1 Bannen von Licht 100 1 Baum 500 1 Befestigen 80 1 Brot und Wasser 100 1 Dämonische Zaubermacht 200 1 Dinge verbergen 80 1 Dinge wieder finden 80 1 Dschinni-Auge 80 1 Dschinni-Horn 80 1 Erkennen der Todesaura 500 1 Erkennen von Leben 80 1 Feuerfinger 80 1 Flammenkreis 100 1 Geräusche dämpfen 50 1 Handauflegen 500 1 Hauch des Winters 400 1 Heranholen 100 1 Hitzeschutz 100 1 Hören von Fernem 60 1 Hörnerklang 100 1 Kälteschutz 100 1 Körperkontrolle 50 1 Kraft entziehen 500 1 Lauschen 60 1 Lichtrunen 100 1 Liniensicht 80 1 Macht über das Selbst 60 1 Macht über die Sinne 120 1 Rascheln wie der Wind 400 1 Rost 100 1 Scharfblick 60 1 Schatten verstärken 80 1 Schlaf 120 1 Schwäche 80 1 Silberstaub 100 1 Stärke 60 1 Stimmenwerfen 100 1 Verfaulen 60 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 500 1 Zauberschloß 100 1 Zwiesprache 100 1 Windstoß 600 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Besänftigen 200 2 Böser Blick 400 2 Dschinni-Ohr 200 2 Eisiger Nebel 250 2 Eiswand 400 2 Entgiften 300 2 Erkennen v. Besessenheit 1000 2 Erkennen von Zauberei 300 2 Fährtenduft 200 2 Felsenfaust 1000 2 Fesselbann 400 2 Frostball 200 2 Funkenregen 400 2 Geisterwand 400 2 Hauch der Verwesung 400 2 Heilen von Wunden 1500 2 Juwelenauge 800 2 Kunterbuntfische 1500 2 Lamienkuss 200 2 Macht über die belebte Natur 300 2 Macht über Ghule 100 2 Macht über Unbelebtes 150 2 Nebel wecken 200 2 Person wieder finden 200 2 Rauchwolke 300 2 Schattenrobe 100 2 Scheinleben 200 2 Schmerzen 100 2 Schwarm 300 2 Seelenkompaß 200 2 Sehen in Helligkeit 200 2 Sehen von Verborgenem 150 2 Steinkugel 200 2 Steinwand 400 2 Stille 200 2 Sumpfboden 200 2 Todesbote schaffen 300 2 Todeshaut 300 2 Ungeheuer rufen 200 2 Unsichtbarkeit 250 2 Untote rufen 200 2 Verfluchen 200 2 Verursachen von Krankheit 400 2 Verursachen von Wunden 1500 2 Wagemut 1500 2 Wandelhand 1500 2 Warnung 1000 2 Wasseratmen 1000 2 Wittern 200 2 Zauberschlüssel 150 2 Zaubersprung 200 2 Zauberstimme 150 3 Bannen von Kälte 800 3 Beeinflussen 400 3 Belebungshauch 1000 3 Beschleunigen 400 3 Binden des Vertrauten 1000 3 Blitze schleudern 1000 3 Eiswandlung 600 3 Elementenwandlung 800 3 Elfenklinge 800 3 Erdfessel 800 3 Erwecken 800 3 Feenfluch 700 3 Feenzauber 800 3 Feuerlauf 4000 3 Feuerschild 1000 3 Geister rufen 800 3 Geistersperre 1000 3 Geisterstab 1000 3 Geistesschild 1000 3 Goldener Panzer 600 3 Hauch der Betäubung 800 3 Heilen schwerer Wunden 4500 3 Hören der Geister 500 3 Laufen wie der Wind 4000 3 Lebenskeule 5000 3 Leuchtspur 4000 3 Macht über Geister 600 3 Macht über Menschen 250 3 Macht über Untote 300 3 Magischer Kreis, klein 1000 3 Pflanzenfessel 3000 3 Rauchkämpfer 900 3 Regenzauber 800 3 Schrumpfen 1200 3 Silberblick 1500 3 Spinnenhände 500 3 Staubkämpfer 900 3 Tiere rufen 600 3 Todesblitz 1000 3 Todeshauch 800 3 Todeskeule 1000 3 Verdorren 1000 3 Vergrößern 800 3 Verkleinern 800 3 Verlangsamen 800 3 Vertieren 800 3 Verurs. schwerer Wunden 4500 3 Wachsen 1200 3 Wasserlauf 4000 3 Wetterzauber 1000 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 8000 3 Zielsuche 800 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Blenden 2000 4 Blendwerk 1000 4 Dämonenfeuer 1600 4 Deckmantel 1500 4 Donnerkeil 1800 4 Eisenhaut 1500 4 Exoskelett beleben 7000 4 Freundesauge 1200 4 Hexenritt 1600 4 Knochenbestie 7500 4 Lichtbrücke 2000 4 Liebeszauber 1000 4 Lindern von Entkräftung 6000 4 Luftlauf 7500 4 Luftsphäre 2000 4 Macht über mag. Wesen 1000 4 Mag. Kreis d. Bewachens 1000 4 Mag. Kreis d. Verschleierns 1000 4 Mag. Kreis d. Widerstehens 1000 4 Marmorhaut 1500 4 Menschen rufen 1250 4 Namenloses Grauen 1000 4 Nebel schaffen 1500 4 Pflanzenmann 7500 4 Rauchbild 9000 4 Schattenschrecken 600 4 Schlachtenwahnsinn 7500 4 Schlangenbiss 2000 4 Schwarze Zone 1800 4 Tiersprache 750 4 Torwandeln 1600 4 Untote lenken 1600 4 Verbotenes Wort 700 4 Vereisen 2000 4 Versetzen 2000 4 Verzweiflung 2000 4 Wasserstrahl 10000 4 Wassertor 6000 4 Wasserwandlung 7000 4 Wort des Todes 800 4 Zauberauge 1000 4 Zauberhand 1800 4 Windmeisterschaft 2000 4 Zauberschild 1500 4 Zauberzunge 1500 4 Zweite Haut 1800 5 Erdbeben 15000 5 Erdwandlung 3000 5 Erscheinungen 4000 5 Feuermeisterschaft 3000 5 Grüne Hand 15000 5 Himmelsleiter 3000 5 Lähmung 3500 5 Macht über den Tod 1000 5 Pforte 20000 5 Schweben 3000 5 Spruch intensivieren 2000 5 Sturmflut 20000 5 Sturmhand 3000 5 Sturmwind 4000 5 Thursenstein 15000 5 Tiergestalt 1000 5 Tierisches Handeln 3000 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 12500 5 Versteinern 3500 5 Wahnsinn 1500 5 Wahrsehen 3000 5 Wandwandeln 3000 5 Wassermeisterschaft 20000 5 Wiederkehr 5000 6 Auflösung 10000 6 Baumkämpfer 30000 6 Eismeisterschaft 5000 6 Entstofflichung 4000 6 Erdmeisterschaft 6000 6 Fliegen 6000 6 Graue Hand 7000 6 Kuss der Verpflichtung 8000 6 Leichengolem schaffen 5000 6 Macht über Mumien 20000 6 Macht über die Zeit 30000 6 Mumie erwecken 6000 6 Pestklaue 7000 6 Reise zu den Sphären 30000 6 Todesbestie schaffen 6000 6 Todeswächter schaffen 8000 6 Todeszauber 10000 6 Tor 50000 6 Verwandlung 8000 6 Wirbelwind 10000 6 Zauberwirklichkeit 5000 G Hagel 12000 G Heimstein 15000 G Koloss schaffen 100000 G Weltentor 150000 Lernliste Zauberkünste 1 Lernpunkt Angst, Anziehen 2 Lernpunkte Schatten verstärken, Geräusche dämpfen 3 Lernpunkte Schattenrobe, Spinnenhände 4 Lernpunkte Macht über Menschen Neue Zauber Alchimistische Zaubermittel Blut aufbereiten - Stufe 2 Dämonische Zaubermacht Zeitaufwand: 3 Tage Kosten: 100 GS (70 GS) 300: sHx – 600: PC Mithilfe dieser Technik kann Blut aufbereitet werden, so dass es seine mystische Potenz behält. Diese Technik muss ein Vampir erst erlernen. Das Wissen darum ist in alten Schriften von Chaos Kulten, in den Aufzeichnungen von Vampirjägern oder bei einem entsprechend gebildeten Vampir zu finden. Zauberkünste Körperkontrolle Wortzauber der Stufe 1 Verändern / Luft / Holz AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Keifilieud – 100: Sc, Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen. Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2. Spinnenhände Gedankenzauber der Stufe 3 Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 min Ursprung: dämonisch 500: Keifilieud – 1000: Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen. Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern. Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll. Menschen rufen Wortzauber der Stufe 4 Beherrschen / Wasser / Luft AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 2 km Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 12 h Ursprung: schwarzmagisch 500: sHx – 1000: niemand – 5000: PC Ein klassischer Zauber der Vampire. Hiermit kann ein menschliches Wesen gerufen werden. Der Zauberer muss den Menschen, den er rufen will, bei seinem Zauber sehen. Der Zauber wirkt nur, während das Wesen schläft. Er kann allerdings bereits gewirkt werden, wenn der Mensch wach ist. Anderen Menschen fällt eine Unruhe an dem verzauberten Wesen auf, ständig steht es auf und hält Ausschau, als ob es jemanden erwartete. Es kann selber den Grund für die Unruhe nicht benennen. Es neigt in der Folge dazu zeitig ins Bett zu gehen. Der Zauberer spürt, wann der verzauberte Mensch eingeschlafen ist und kann ihn dann mit einem einfachen geistigen Befehl rufen. Wird der Mensch gerufen oder schläft er bereits wenn der Zauberer gewirkt wird, so erhebt sich der Verzauberte und geht wie ein Schlafwandler dorthin wohin er gerufen wird. Er öffnet aktiv Türen und Schlösser und schreitet Treppen hinab oder überquert mit schlafwandlerischer Sicherheit auch schmalste Stege und steilste Abhänge. Er kann jedoch keine komplexen Manöver ausführen, wie einen Schlüssel oder ihm unbekannte Geheimmechanismen suchen um einen Durchgang zu öffnen. Viel mehr gerät er, wenn er auf ein Hindernis stößt in rasende Wut und versucht sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen. Wird er betäubt, so endet sein Verlangen den Ort zu erreichen mit der Wirkungsdauer. Genauso kann der Rufende den Zauber jederzeit beenden. Erreicht der Gerufene den Rufenden, so endet der Zauber. Der Gerufene ist aber nach dem Wirkende noch 30 sec verwirrt. In dieser Zeit erhält der Rufer einen EW+4 auf seinen Versuch, die Kontrolle mit Macht über Menschen über den Gerufenen zu erlangen. Liebeszauber Vampirischen Hexern steht eine veränderte Form des Liebeszaubers zur Verfügung. Sie können damit nur Menschen bezaubern, die sie zuvor gerufen und anschließend mit Macht über Menschen kontrolliert haben. Die Zauberdauer verkürzt sich dabei auf 10 sec, die materielle Komponente entfällt. Es reicht ein Zeichen menschlicher Intimität, z.B. ein tiefer Blick in die Augen und ein fester Händedruck, für einen aufopferungsvollen Gefolgsmann, ein zarter Kuss oder ein sanftes Streicheln für eine bedingungslose Geliebte. Anschließend können sie die Wirkung des Zaubers „Macht über Menschen“ lösen, der oder die so verzauberte wird von nun an alles tun, was der Vampir wünscht. Die Verbindung zwischen den Verzauberten ist, vergleichbar dem Zauber „Binden des Vertrauten“ zwischen Zauberer und Tier, von einem tiefen Verständnis geprägt. Ein Vampir kann auf diese Weise maximal Grad/2 Menschen an sich binden. Diese Gefolgsleute kann er zurücklassen, an entlegene Orte und zu besonderen Aufgaben schicken, sie werden hingebungsvoll die ihnen auferlegten Tätigkeiten verrichten. Sie handeln selbstständig und eigenverantwortlich und immer in dem Sinne von dem sie glauben, dass es im Interesse ihres Herrn liegt. Hier kann es natürlich durchaus zu Missverständnissen kommen. Vampire nutzen die Fähigkeit, um sich eine Herde zu bilden, von der sie trinken können. Der Vorteil ist, dass der Bezauberte seinem Herrn bereitwillig den Hals zum Kehlbiss bietet. Trinkt der Vampir sein Gefäß nicht aus, so regeneriert es sich wieder. Der Vampir hat also eine nachwachsende Rohstoffbasis. Auch Keifilieud können auf diese Weise eine Herde bilden. Ihre Menschlichkeit sinkt für jeden so gebundenen Diener um 10. Diese 10 Punkte können erst wieder regeneriert werden, wenn der Diener frei gegeben wurde. Stirbt der Diener aus Schuld des Keifilieud, so kann der Menschlichkeitsverlust nur durch den Einsatz Göttlicher Gnade regeneriert werden. Ciao, Birk
  24. Hi, ich auch Ciao, Birk:crosseye: ... will zumindest die eigenen sehen!
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