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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Hi, nun wird es ja zu einer Diskussion über Überlast.... Ciao, Birk ... aber im Zusammenhang mit kämpferischen Auseinandersetzungen kann man schon mal seiner Nahrung verlustig werden, weil man den Rucksack abgeworfen hat... ich finde das realistisch!
  2. Hi, wir haben es immer so gehandhabt, dass Reiseverpflegung allgemein 1 Kilo/Tag und Person wiegt. Diese Gewichtsangabe geht dabei davon aus, dass bestimmte Bestandteile (z. B. Wasser) am Wegesrand vorhanden sind und keiner bestimmten Planung bedürfen (1 Wasserschlauch/Person reicht). Mit dem Einsatz der entsprechenden Überlebensfertigkeiten kann man darüber hinaus in fruchtbaren Gebieten die Hälfte des Gewichtes einsparen in unfruchtbaren 1/10. Es reicht wenn ein Mitglied der Gruppe die Fertigkeit hat. Es wird nur einmal pro Reisesequenz gewürfelt. Ciao, Birk
  3. Hi, hört sich doch nach einer hübschen Idee an. Ich würde die valianische Handelsgesellschaft aber vielleicht tarnen, als Gesandschaft einer valianischen Magiergilde, die natürlich ein rein magisch-wissenschaftliches Interesse an der Erzmine haben. Der mitgereiste Händler, ist natürlich weltoffen und vor allem an Kleinhandel (Pelze, Gewürze etc.) interessiert. Damit ist die valianische Einflussnahme nicht so offensichtlich. Der Unmut der Bevölkerung könnte sich gegen den Großneffen des alten Herzoges richten. Der alte Herzog (in Moravod heißt das glaube ich Dschupan) ist bei einem Unfall verstorben (Ausbesserungsarbeiten an der Burg) und der Sohn ist noch nicht volljährig. Der Großneffe, der aus Geltin angereist ist, hat daher die Geschäfte übernommen. Er hat in der Jugend in Valian studiert und ist Magier. Kurz nach seinem Amtsantritt wurde die magische Stätte entdeckt und er hat natürlich seine Gilde aus valianischer Zeit um Hilfe gebeten. Das der Anführer der Gildengesandschaft zufälligerweise der Bruder eines der einflussreichsten thaumaturgischen Handelsfürsten Valains ist und selber Thaumaturg, ist natürlich reiner Zufall. Ciao Birk
  4. Hi, Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln und Politik wird immer bestimmt von Machtinteressen und Geld ist Macht. Wenn Valian ein monetäres Interesse an Moravod hat, dann wäre es mehr als seltsam, wenn es nicht auch versuchen würde, diese Interessen mit anderen Mitteln als "friedlichem" Handel zu vertreten, verteidigen oder ermöglichen. Grundsätzlich halte ich valianische Handelsherren, die ja auch noch andere Rollen innerhalb der valianischen Gesellschaft haben, immer für Willens und in der Lage ihre Interessen mit Gewalt (offen oder verdeckt) durchzusetzen. Über die Quervernetzung innerhalb einer Gesellschaft können hier auch noch weitere valianische Institutionen oder Gruppen ins Spiel kommen (als Gegner oder Verbündete). Ciao Birk
  5. Hatte mir in einem anderen Zusammenhang mal Gedanken dazu gemacht und folgende Zauber entworfen. Menschen rufen Wortzauber der Stufe 4 Beherrschen / Wasser / Luft AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 2 km Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 12 h Ursprung: schwarzmagisch 500: sHx 1000: niemand 5000: PC Ein klassischer Zauber der Vampire. Hiermit kann ein menschliches Wesen gerufen werden. Der Zauberer muss den Menschen, den er rufen will, bei seinem Zauber sehen. Der Zauber wirkt nur, während das Wesen schläft. Er kann allerdings bereits gewirkt werden, wenn der Mensch wach ist. Anderen Menschen fällt eine Unruhe an dem verzauberten Wesen auf, ständig steht es auf und hält Ausschau, als ob es jemanden erwartete. Es kann selber den Grund für die Unruhe nicht benennen. Es neigt in der Folge dazu zeitig ins Bett zu gehen. Der Zauberer spürt, wann der verzauberte Mensch eingeschlafen ist und kann ihn dann mit einem einfachen geistigen Befehl rufen. Wird der Mensch gerufen oder schläft er bereits wenn der Zauberer gewirkt wird, so erhebt sich der Verzauberte und geht wie ein Schlafwandler dorthin wohin er gerufen wird. Er öffnet aktiv Türen und Schlösser und schreitet Treppen hinab oder überquert mit schlafwandlerischer Sicherheit auch schmalste Stege und steilste Abhänge. Er kann jedoch keine komplexen Manöver ausführen, wie einen Schlüssel oder ihm unbekannte Geheimmechanismen suchen um einen Durchgang zu öffnen. Viel mehr gerät er, wenn er auf ein Hindernis stößt in rasende Wut und versucht sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen. Wird er betäubt, so endet sein Verlangen den Ort zu erreichen mit der Wirkungsdauer. Genauso kann der Rufende den Zauber jederzeit beenden. Erreicht der Gerufene den Rufenden, so endet der Zauber. Der Gerufene ist aber nach dem Wirkende noch 30 sec verwirrt. In dieser Zeit erhält der Rufer einen EW+4 auf seinen Versuch, die Kontrolle mit Macht über Menschen über den Gerufenen zu erlangen. Vampirischer Liebeszauber Vampiren steht eine veränderte Form des Liebeszaubers zur Verfügung. Sie können damit nur Menschen bezaubern, die sie zuvor gerufen und anschließend mit Macht über Menschen kontrolliert haben. Die Zauberdauer verkürzt sich dabei auf 10 sec, die materielle Komponente entfällt. Es reicht ein Zeichen menschlicher Intimität, z.B. ein tiefer Blick in die Augen und ein fester Händedruck, für einen aufopferungsvollen Gefolgsmann, ein zarter Kuss oder ein sanftes Streicheln für eine bedingungslose Geliebte. Anschließend können sie die Wirkung des Zaubers Macht über Menschen lösen, der oder die so verzauberte wird von nun an alles tun, was der Vampir wünscht. Die Verbindung zwischen den Verzauberten ist, vergleichbar dem Zauber Binden des Vertrauten zwischen Zauberer und Tier, von einem tiefen Verständnis geprägt. Ein Vampir kann auf diese Weise maximal Grad/2 Menschen an sich binden. Diese Gefolgsleute kann er zurücklassen, an entlegene Orte und zu besonderen Aufgaben schicken, sie werden hingebungsvoll die ihnen auferlegten Tätigkeiten verrichten. Sie handeln selbstständig und eigenverantwortlich und immer in dem Sinne von dem sie glauben, dass es im Interesse ihres Herrn liegt. Hier kann es natürlich durchaus zu Missverständnissen kommen. Vampire nutzen diese Fähigkeit unter anderem, um sich eine Herde zu bilden, von der sie trinken können. Der Bezauberte bietet seinem Herrn bereitwillig den Hals zum Kehlbiss. Tötet der Vampir den Diener nicht mit dem Biß, so regeneriert er sich wieder. Der Vampir hat also eine nachwachsende Rohstoffbasis. Ciao Birk:crosseye:
  6. Hi Schwerttänzer, dann wäre das jetzt geklärt. Ich meine auch, dich vom ersten Beitrag an so verstanden und beantwortet zu haben. Von meiner Seite aus, wirst du dich also damit als Antwort zufrieden geben müssen: Man kann mit dem System Midgard in jeder dieser epischen Welten spielen. Als Spielsystem für das Nachempfinden der romanspezifischen Handlung eignet sich das Midgardsystem nur bedingt (Änderungen notwendig), könnte es aber grundsätzlich leisten. Ich gehe davon aus, dass es bei PR vergleichbar ist. Wobei sich der beschriebene Spielwelthintergrund in vielen Bereichen auf bereits adaptierte Regeln auswirkt. Ob sich der Flair eines Romanes nun in der Beschreibung des Hintergrundes oder in der Handlung seiner Charaktere wiederspiegelt ist Geschmackssache. Ciao, Birk
  7. Hi Schwerttänzer, gut, tut mir leid, wenn ich dich beleidigt habe. Du hast also ein ernsthaftes Anliegen. Ich muss gestehen, dass ich dann offensichtlich dein Anliegen missverstanden habe. Bisher habe ich folgendes verstanden: "Midgard behauptet, du könntest in Hyperborea und Mittelerde spielen. Du siehst dieses Versprechen nicht eingelöst (Flair). Das Hauptargument für deine Position war, dass du bestimmte Charakter-Handlungen aus Conan / HdR / PR nicht glaubst realisieren zu können, mit dem Regelwerk wie es vorliegt." Auf diese Argumentationslinie war ich eingegangen. Welche Argumentation deinerseits habe ich unberücksichtigt gelassen? Welches Anliegen hast du darüber hinaus? Ciao Birk
  8. Übersetzt heisst das, mit Midgard kann man die Landkarte von Hyperborea/Arda benutzen aber nicht in Howards/Tolkiens Welt spielen. Hi Schwerttänzer, da ich den Eindruck gewinne, dass du mich provozierend missverstehen willst, drängst sich mir die Vemutung auf, dass du etwas aus meiner Aussage herauslesen willst, was ich nicht geschrieben habe. Du simplifizierst meine Aussage unzulässig. (Die Sinnhaftigkeit dieser Art der Diskussionsführung bezweifele ich übrigens, insbesondere im Zusammenhang, mit einer ernsthaften und zielführenden Diskussion.) (Dich dann aber doch fast ernst nehmend) Da es für dich schwer verständlich zu sein scheint, versuche ich nochmal ausführlicher zu erklären, was ich ausdrücken wollte. Am Beispiel Mittelerdes, da mir das etwas vertrauter ist. In Mittelerde zu spielen, heißt nicht automatisch, dass du Aragorn, Boromir oder irgendein anderer der epischen Helden der Literaturvorlage bist. Hierbei handelt es sich um Charaktere mit einer eigenen Geschichte. Diese Geschichte hat sie zu dem gemacht, was sie sind. Es ist hingegen mit einer konsistenten Spielweltlösung mit dem System Midgard ohne weiteres möglich, den Wirt vom tänzelnden Pony zu spielen. Oder, wenn du Charaktespiel nicht so gerne magst, einen unbedeutenden Dunedaine Waldläufer bzw. einen gondorianischen Wächter, der weit von den Möglichkeiten eines Aragorn entfernt ist. Rolemaster, dass du im Zusammenhang mit dieser Diskussion lobend erwähntest, hatte mal einen Mittelerde Spin-off (MERS). In diesem System war man zu Beginn des Spieles auch weit von den genannten Charakteren und ihren Möglichkeiten entfernt. Grundsätzlich hast du aber als Charakter die Möglichkeit, Personen zu begegnen, die im Roman vorkommen. Du kannst an Orten sein, die aus den Vorlagen bekannt sind. Du kannst in Handlungssträngen der wahren Helden als Komparse tätig sein. Und wenn du lange und ausdauernd spielst, kommst du mit deinen Möglchkeiten und Fertigkeiten vielleicht auch mal in die Nähe eines epischen Heldens. Dies alles und noch viel mehr bedeutet es, eine Spielwelt zu nutzen und ihren "Flair" aufzugreifen. Zusammenfassend möchte ich damit sagen: Ein Spielweltkonzept ist mehr als die Mögichkeiten der Spielercharaktere in ihr. Rollenspiel, in einem durch die Literatur vorgegebenen Setting, muss nicht zwingend Literatur-Reenactment sein. Für viele erschließt sich der Reiz des Rollenspiels aus der Begrenzung der Möglichkeiten. Wie ich durchaus bereits zugestanden habe, darf man anderer Meinung sein und anderes vom Rollenspiel erwarten. In diesem Fall kannst du entweder das Spielsystem umgestalten und nur die grundlegende Spielmechanik beibehalten, oder du spielst mit einem System das deine Bedürfnisse konkreter befriedigt. Die zahlreichen und unterschiedlichen Rollenspielsysteme existieren ja nicht, weil alle auf die gleiche Weise spielen wollen. Ciao Birk PS.: Für mich ist diese Unterhaltung damit beendet, ausser du hast tatsächlich noch etwas substantielles zu sagen. Möglicherweise interpretiere ich dich falsch, aber deine Diskussionsstrategie legt nahe, dass du vor allem die Insuffizienz des Midgardsystems und nicht eingelöste Versprechen im Prätext anprangern möchtest. Das ganze Verklausuliert als Unverständnis und leider etwas platt in der provozierenden Diskussionsführung. Das du damit nicht wirklich auf Freunde in einem Midgard Diskussionsforum stößt, dürfte dich ja dann auch nicht verwundern. Persönlich habe ich nichts gegen Provokation und ein bißchen rumpöbeln. Es wird aber mit der Zeit langweilig, noch dazu wenn der Provokateur sich selber ernst nimmt...
  9. Hi, es geht aber nicht darum, wie wahrscheinlich es ist, ob man, wenn man Held sein will, stirbt, sondern ob man bei einer gewaltigen Endschlacht der Held sein könnte und darf. Es ist legitim zu sagen: Das ist alles selten und daher unwahrscheinlich und nur wenn es mit viel Glück gelingt, darf man sich hinterher auch als Held fühlen. Es ist aber genauso legitim zu sagen: Mir sind Wahrscheinlichkeiten egal, ich will das Heldenfeeling und eure Einwände sind kleinlich, weil ich keine Realweltsimulation suche, sondern eine Realisierung meiner Phantasien im Spiel. Beide Positionen sind grundsätzlich mit Midgard spielbar. Und alle 2.000.000 dazwischen und drumherum auch. Ciao Birk
  10. Hi Schwerttänzer, ein bißchen Differenzierung in der Bewertung wäre ganz günstig. Mit dem Spielsystem Midgard ist es möglich, in Hyperborea oder Mittelerde zu spielen. Warum auch nicht? Es geht hierbei ja nur um den Spielwelthintergrund (und auf nichts anderes bezieht sich der angesprochene Passus DFR S.9) und nicht um die charakterliche/szenarische Ausgestaltung. Darüber hinaus ist es auch mit Midgard, mit einem entsprechenden Spielsystemverständnis, möglich, Hack`n Slay Szenarien zu realisieren (s.o.). Die heldenhafte Verbrämung eines solchen Szenarios obliegt ja ohnehin dem Spielleiter. Es ist aber nicht primär dafür entworfen, den Flair dieser Romane aufzugreifen. Bezüglich deiner Randnotiz zu Perry Rhodan, kann ich keine fundierte Aussage machen. Perry Rhodan interessiert mich nicht. Ich kann mich dahingehend nur wiederholen, dass mir als PR-Uninterssiertem, das PR-Regelwerk sehr auf PR zugeschneidert erscheint. Ciao Birk
  11. Hi Schwerttänzer, aha. Und? Du kannst mit Midgard alles machen, was du willst. Zur Not auch Conan spielen. Prinzipiell ist es aber für Midgard spielen gedacht. Das ist, als wenn du mir sagst, dass man mit einem Schraubenzieher besser Schrauben reindrehen kann, als mit einem Filetiermesser. Ciao Birk
  12. Hi, na dann ist doch alles klar. Viel Spass, Birk
  13. Hi Schwerttänzer, mach ich natürlich nicht, da ich meine Zeit für deutlich bessere Zwecke verwenden kann. Ganz schnell aber ein paar Grundzüge, falls du das Bedürfnis hast cineastische Handlungsabfolgen zu realisieren: Helden [Charaktere] beginnen das Spiel mit einem deutlich höheren Grad (z.B. 7) Statisten haben niemals einen Grad von über 3, in der Regel 1 oder 2. Einführung von reichlich Heldenpunkten für Helden, mit denen unpassende Ergebnisse (1er, 20er etc.) unwirksam gemacht werden oder wiederholt werden können. Einführung von Spezialfertigkeiten und Angriffen vergleichbar KiDo über wenige zentrale Heldenfertigkeiten (Schwertkampfkunst, Heldenakrobatik etc) mit denen aussergewöhnliche Handlungen (z.B. mehrere Angriffe in Folge, Vertreiben der Gegner durch Ausstrahlung etc.) möglich sind. Diese sind dann nur durch entsprechende Fertigkeiten effektiv abzuwehren. AP-Verlust-Minimierung durch ein vereinfachtes Heldenblocken (nur 1 AP Verlust) gegen Statisten Jetzt noch ein bißchen Feinschliff und eine konsistente Rollenspielwelt und fertig ist der Lack. Mir würde das keinen Spass machen, aber wenn man so etwas mag... warum nicht? Viel Spass, Birk
  14. Hi, faszinierende Diskussion. Vielleicht mal anders rum. Persönlich habe ich keine besondere Affinität zu Perry Rhodan und auch kein Interesse in einem PR Universum zu spielen. Ich nutze dennoch das Perry Rhodan Regelwerk als SciFi Regelwerk, weil ich seit über zwanzig Jahren Midgard spiele und keine Lust auf ein neues System hatte. Es hat einiges an Mühe gemacht den ganzen PR Kladeratsch aus dem Basisregelwerk herauszuschreiben. Trotzdem geschieht es immer wieder, dass der PR Flair in "mein" Rollenspiel einbricht. Ich hätte aus dieser Tatsache heraus vermutet, dass sich PR Liebhaber - vorrausgesetzt natürlich, dass sie gerne klassisches Rollenspiel spielen - in dem Regelwerk wiederfinden. Insgesamt scheint es mir von Schwerttänzers Seite aus mehr eine Spielsystem Diskussion zu sein, als eine tatsächliche Erörterung der Umsetzbarkeit von PR spezifischen Ideen mithilfe des Regelwerkes. Dazu wollte ich folgendes beitragen: Es gibt diverse "Rollenspiele" die sehr gezielt eine bestimmte Thematik unterstützen und ihren Spielern eine Menge an Basisarbeit abnehmen. Das sind klassische "Fast Food Rollenspiele". Du nutzt sie, du hast eine schnelle Befriedigung, du bist fertig. Nach einer Weile schmeckt es immer gleich. Andere Systeme (z.B. Midgard) verlangen den Spielern mehr ab. Sie sind zunächst sehr viel schwerer. Die Regelwerksmechanik ist nicht so flüssig, weil sie erst verstanden werden muss und dann in ihrere sicheren Handhabung erlernt. Das freie Nutzen der Regelwerksmechanik kann erst in einem zweiten Schritt erfolgen. Mit sicherer Beherrschung der Regelwerksmechanik ist in einem solchen System aber fast alles möglich. Man muss es nur wollen. Ich könnte in relativ kurzer Zeit eine Midgard Regelwerksadaptation für Conan machen. Wobei mir schleierhaft ist, warum man da spielen möchte, da die Charaktere langweilig, eindimensional und auf ihre Funktion reduziert sind, schlicht uninspirierend. Nicht das Regelwerk ist das Problem... Ciao Birk
  15. Hi, Clint Eastwood in Unforgiven (Erbarmungslos) ist der Archetyp des fatalistischen schmutzigen Heldens! Sehr geil. Ciao Birk
  16. Hi Solwac, das hängt doch wohl stark von der Religion / dem Kult ab. Es gibt Kulthandlungen die allgemein segensreich, verbindend und positiv sind. Grundsätzlich hat hier wahrscheinlich jeder Zugang zu der Kulthandlung. Daneben mag es religiöse Rituale geben, die exklusiv und geheim sind und die Religionsgemeinschaft konstituieren. Hier haben Fremde eher keinen Zutritt. Ob eine Religion oder ein Kult eher den Mysterien anhängt, sich mehr der Gemeinschaft zuwendet oder beide Elemente in sich trägt, hängt ganz von dessen Inhalten, Zielen und Geschichte ab. Ich denke nicht, dass man hier eine generelle, verallgermeinerbare Regelung finden kann. Allenfalls könnte man noch annehmen, dass in Regionen in denen die Existenz fremder Religionsgemeinschaften nicht bekannt oder unwesentlich ist, das religiöse Leben sich öffentlich abspielt. Dem entgegen wird in Regionen in denen ein Kulturkampf (auch) mit religiösen Mitteln gefochten wird, die Kulthandlung eher etwas exklusives sein. Ciao Birk
  17. Hi Wanderbursche, die entscheidende Frage ist doch: Macht der Charakter noch Spaß? Wenn dir seine leicht depressiv anmutende Vita gut gefällt und du den Charakter voller Wonne leiden lassen kannst, dann spiel ihn verzweifelt mit den Mächten des Schicksals ringend und hab Spaß dabei. Ich hatte mal einen solchen Charakter in meiner Gruppe. Der Spieler hat ihn mit liebevollem Masochismus in die verzweifelsten Situationen gehen lassen. Keine Liebe, kein Erfolg war ihm beschieden, obwohl die Spielleiter fast versuchten solches ihm aufzudrängen. Er starb im Verlauf der Kampagne dreimal und jedesmal erweckte ihn sein Gott (des Todes und der Rache) wieder zum Leben. Dieser Charakter war in seiner emotionalen Tiefe und seinem leidenden Fatalismus einer der imposantesten Charaktere und sicher einer der eindrücklichsten denen ich je begegnet bin... Umgedreht habe ich aber auch Charaktere erlebt, denen eine Würfelserie aus 1ern den Rest gegeben haben und die sich daraufhin umbrachten (wahrscheinlich Spielerkurzschluß). Nicht so imposant. Persönlich spiele ich Charaktere immer dann gerne, wenn sie noch Entwicklungsmöglichkeiten haben. Sind sie ausgereizt... Ende. Ciao Birk
  18. Hi, was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden? (Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.) Bei uns nach wie vor einer der häufigsten Abenteuereinstiege. Und der Auftraggeber kann dann gleich, stellvertretend für den Spielleiter, die Gruppe zusammenstellen. Das Thema lässt sich übrigens tausendfach variieren... Ciao Birk
  19. Hi, naja wir sind ja auch nur TL 5-6. Mit TL 7 oder 8 Projektilwaffen, mag ja mehr möglich sein. Ansonsten weiß die Wikipedia auch was zu Scharfschützen und Kampfentfernung. Ciao Birk
  20. Hi, wir spielen in einem Lo-Tek Universum und haben eine eigenen Hausregel für archaische Waffen Waffen Ein kurzer Überblick über die verschieden Arten von Projektilwaffen. Diese sind nach dem langen Krieg verbunden mit technologischem und wirtschaftlichem Niedergang die am häufigsten anzutreffenden Waffen. Die vorgestellten Werte sind nur Durchschnittswerte. Es gibt eine Vielzahl von Waffen, die sich abhängig von ihrer Qualität in Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft, Größe, Reichweite oder Ausstattung unterscheiden. Dieser Abschnitt ist durch die Kampfregeln von Cyberpunk 2020 AD(R) inspiriert. Weite Teile wurden aber verändert und auf die Besonderheiten des Midgard-Systems zugeschnitten. Generelle Prinzipien von Projektilwaffen und Zusatzausrüstung Halbautomatische Waffen Solche Waffen brauchen zum Nachladen eine mechanische Kraft. Bei manchen Waffen reicht die Betätigung des Abzuges, zum Vorspannen einer Feder, die dann den Nachlademechanismus vollzieht (z.B. Revolver), bei anderen muss eine entsprechende kurze Handlung durchgeführt werden. (z.B. Winchester Büchse). Solche Waffen sind schnell genug um in beiden Schussphasen abgefeuert zu werden. Allerdings kann man mit ihnen nicht nach den Regeln für ungezieltes Schnellfeuern schießen. Automatische Waffen Automatische Waffen führen den Vorgang des Füllens der Patronenkammer vollautomatisch durch, sie haben die Möglichkeit eine sehr viel höhere Feuergeschwindigkeit als halbautomatische Waffen zu realisieren. Alle diese Waffen können im Einzelschussmodus feuern. Einige können auch kurze Feuerstöße (~ 3 Schuss) oder sogar Dauerfeuer (10 oder mehr Schuss) abgeben. Ab TL 5 sind automatische Feuerwaffen üblich, ab TL 6 wird durch diese nur noch hülsenlose Munition verwendet. Ein Ausstoß der Patronenhülse aus der Kammer vor dem Nachladen erfolgt bei hülsenlosen Geschossen nicht mehr. Mit allen automatischen Waffen ist ungezieltes Schnellfeuer möglich (EW: Angriff - 8 und bis zu fünf Schüsse/Runde) Einzelschuss: Ein Schuss. Kein Bonus, kein Malus, keine Besonderheiten. Manche Waffen können nur in diesem Modus feuern. Bei anderen Waffen ist es die Vorraussetzung für den Einsatz bestimmter Ausrüstung oder Fertigkeiten. Feuerstoß: Der Schütze erhält einen Bonus von +2 auf seinen EW:Angriff in der Grundreichweite (Nah) der Waffe. Die Anzahl der Kugeln die treffen wird mit 1w3 ermittelt. Er erhält einen zusätzlichen Abzug von -4 auf mittlere und Ferndistanz. Dauerfeuer: Dauerfeuer für automatische Projektilwaffen unterscheidet sich von der Dauerfeuer Regel in MPR. Es lässt sich immer dann einsetzen, wenn man einen ganzen Bereich verbleien (Deckungsfeuer) oder einem Gegner den größten möglichen Schaden (Vollautomatisches Feuer) zufügen will. Eine auf Dauerfeuer gestellte Waffe gleicht einem Presslufthammer. Es ist fast unmöglich sie zu kontrollieren. Beiden Dauerfeuerarten gemeinsam ist, dass sie die maximale Feuerfrequenz einer Waffe ausnutzen. Deckungsfeuer: Mit Deckungsfeuer soll ein ganzer Bereich für Lebewesen unpassierbar gemacht werden. Der so verbleite Bereich muss in der Nahdistanz der Waffe liegen. Es können nicht mehr Felder bestrichen werden, als die maximale durch zehn geteilte Feuergeschwindigkeit der Waffe. Diese Felder müssen nebeneinander und in einem Winkel von 45° vor dem Schützen liegen. Jedem Wesen, dass den durch Dauerfeuer bestrichenen Bereich betritt oder sich in ihm zu Begin des Feuerns aufhält, muss ein EW: Ausweichen gelingen. Gelingt der Wurf kann sich das Lebewesen noch rechtzeitig in Deckung begeben und betritt den Bereich nicht. Wird der Bereich absichtlich betreten oder misslingt der EW: Ausweichen, so treffen automatisch 1w6 Schüsse pro passiertem Feld. Mit den herkömmlichen Magazinen kann maximal drei Runden Deckungsfeuer geschossen werden. Vorraussetzung ist ein jeweils gelungener EW: Angriff. Vollautomatisches Feuer: Mit vollautomatischem Feuer versucht man einem einzelnen Gegner so viel Schaden wie möglich zuzufügen! Das beschossene Wesen muss sich sichtbar im Nahbereich der Waffe befinden. Da es fast unmöglich ist, eine auf Dauerfeuer geschaltete Waffe gezielt oder auch nur kontrolliert abzufeuern, erhält der Schütze WM -6 auf seinen EW: Angriff. Da es fast ebenso unmöglich ist, einem solchen Schuss auszuweichen, erhält der so beschossene Gegner ebenfalls WM -4 auf seinen EW: Ausweichen. Ist der Angriff erfolgreich, so wird die Anzahl der treffenden Projektile mit 1w 10 ermittelt. Schwerelosigkeit Wird eine Waffe in der Schwerelosigkeit abgefeuert muss im Anschluss ein EW: Körperbeherrschung gelingen, wenn der Schütze nicht unkontrolliert durch den Raum trudeln will. Der EW wird noch durch die Art des Feuermodus modifiziert. Ein Schütze der mit einer automatischen Waffe schießt und einen Feuerstoß abgibt erhält -1 auf seinen EW, hat er gar die Option Dauerfeuer gewählt so erhält er pro 10 abgefeuerten Schüssen -2 auf seinen EW. Schalldämpfer Ein Schalldämpfer reduziert Schussgeräusche. Die Reduktion ist abhängig von der Größe der Waffe und der Qualität des Schalldämpfers. Es kann sich hier um Geräusche handeln, die ein leises Flüstern nicht überschreiten aber auch um deutliches auf Zimmerlautstärke reduziertes Rattern. Als Faustregel kann angenommen werden, je höher der Schaden und je schneller die Feuergeschwindigkeit, desto lauter die noch hörbaren Geräusche. Schalldämpfer können nachgerüstet werden, sind aber teilweise bereits auf den Waffen vormontiert. Visieroptik Die Visieroptik ist ein Hightechzielfernrohr mit Zoom, Restlichtverstärker und weiteren elektronischen Komponenten. Sie erhöht die Zielgenauigkeit auf größere Entfernungen. Der mittlere Entfernungsbereich einer Schusswaffe wird gehandhabt wie ein Schuss im Nahbereich, Schüsse im weiten Bereich wie auf mittlere Distanz. Um die Vorteile einer Visieroptik nutzen zu können muss der Schütze wenigstens eine Runde konzentriert gezielt haben. Der Schütze erhält zusätzlich +1 auf seinen EW: Scharfschießen. Laserzielerfassung Der auf das Ziel gerichtete Laserstrahl berechnet die Entfernung des Ziels und kann Informationen über dessen Eigenbewegung, Windgeschwindigkeiten und eventuelle nicht sichtbare Hindernisse (z.B. Glasscheiben) zwischen Schützen und Ziel erfassen. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Laser im sichtbaren Spektrum des Lichts handeln. Scharfschützen erhalten einen Bonus von +1 auf ihren EW: Scharfschießen. Die Kombination mit einer Visieroptik ist die Regel und ab einer Entfernung größer als 150 m Vorraussetzung, die Boni sind kumulativ. Sowohl Laserzielerfassung, als auch Visieroptik können nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Handfeuerwaffen Unterfertigkeiten Pistolen Die am leichtesten verfügbaren Handfeuerwaffen sind Pistolen. Sie haben ein Magazin von 20-40 Schuss, sind aus Kunststoff gefertigt und auf Einzelschussbetrieb ausgelegt. Daneben gibt es auch noch verschiedene halbautomatische Revolver, denen eine größere Zuverlässigkeit nachgesagt wird. Sie verfügen aber im Prinzip über die gleichen Spieldaten mit dem einzigen Unterschied, dass sie nur 6-8 Schuss Trommelmagazine und einen größeren Metallanteil in der Verarbeitung haben. · Leicht 1w6 Nah 50m Leichte Pistolen sind die am weitesten verbreiteten Waffen der Zone 22. Sie sind billig, werden in Massen produziert und sind leicht zu verbergen. · Mittel 1w6+3 Nah 50m Mittelschwere Pistolen sind in der Regel Militärausführungen unter einer Jacke können sie noch verborgen werden. · Schwer 2w6+1 Nah 50m Schwere Pistolen sind Waffen, die auf Schlachtfeldern angetroffen werden, sie sind allenfalls unter einem weiten Mantel zu verbergen. Nadelpistolen 2w6-2 Nah 30m Nadelpistolen sind von Raumfahrern bevorzugte Waffen. Sie stoßen einen Schwarm scharfer Nadeln mithilfe von Druckluft aus und verursachen nur einen minimalen Rückschlag. Wenn diese Waffen in Schwerelosigkeit abgefeuert werden, kann auf einen EW: Körperbeherrschung verzichtet werden. Die Magazine umfassen 50-100 Schuss. Maschinenpistolen Maschinenpistolen sind letztendlich nichts anderes als Pistolen mit der Möglichkeit zu automatischem Feuer. Nichtsdestotrotz haben sie eine eigene Entwicklung vollzogen und sind deshalb eine Unterfertigkeit. Die Magazine verfügen über 60-90 Schuss. Es ist aber ein Leichtes, größere oder kleinere Magazine zu bekommen. · Leicht 1w6 (mFg 30) Nah 50m Standardwaffe zahlreicher Polizei und Sicherheitskräfte. Solche Waffen können noch unter einem langen Mantel verborgen werden. · Mittel 1w6+3 (mFg 30) Nah 70m Diese Waffe ist eine militärische Ausführung, sie lässt sich in der Regel nicht mehr verbergen Langfeuerwaffen Spezialfertigkeiten Gewehre Gewehre sind Projektilwaffen mit höherer Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft und Reichweite. Sie sind in einsatzfähigem Zustand nicht zu verbergen. Unterfertigkeiten Jagdgewehre · Jagdgewehr 2w6+3 Nah 200m Ein Jagdgewehr kann nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Es zeichnet sich durch eine gewisse Präzision und Robustheit aus. Solche Waffen sind weit verbreitet und werden in der Regel auch zu dem verwendet, was der Name impliziert. · Scharfschützengewehr 2w6+6 Nah 1000m Diese Waffe entstammt einem militärischen Umfeld. Es handelt sich um ein Präzisionsinstrument zur gezielten Ausschaltung von Personen. Diese Waffen sind häufig eigens für ihre Nutzer angefertigt und verfügen über zusätzliche spezielle Hilfen wie Visieroptik und Laserzielerfassung. Eine solche Waffe eignet sich nicht für den Straßenkampf, da sie zu lang und unhandlich ist. Ein Scharfschützengewehr feuert nur im Einzelschussmodus. Automatische Gewehre · Sturmgewehr 3w6+1 (mFg 60) Nah 150m Das Sturmgewehr ist eine militärische Langfeuerwaffe und typische Ausrüstung der Infanteriesoldaten. Die Magazine fassen in der Regel 300 400 Schuss. Viele dieser Gewehre sind noch mit Besonderheiten wie aufmontierbaren Lichtquellen, Messern, Granatwerfern und anderen Dingen versehen. Schrotflinten · Schrotflinte 3w6-2 Nah 20m Schrotflinten stoßen eine ganze Ladung von Kleinstprojektilen aus. Diese Projektile beginnen sich unmittelbar nach Austritt zu verteilen. Dies erklärt den variablen Schaden der Schrotflinten (1-16) auf Nahdistanz. Abhängig von der Entfernung zum Ziel reduziert sich der Schaden weiter: Mittel 2w6-1, Fern 1w6. Aufgrund der Flächenwirkung der Geschosse erhält der Schütze +2 auf seinen EW:Angriff. Schrotflinten gibt es als doppelläufige Modelle, die als Hinterlader funktionieren und nur über zwei Schuss verfügen. In dieser Form handelt es sich in der Regel um Jagdwaffen. Es gibt sie daneben als halbautomatische Pumpaction, bei denen die Patronenkammer durch einen Pumpmechanismus am Lauf nachgeladen wird. Solche Flinten sind mit einem Magazin von 10-20 Schuss ausgestattet. Natürlich gibt es sie auch als vollautomatische Versionen. Diese Waffen verfügen über ein Magazin mit 20-40 Schuss. Für Schrotflinten gibt es weder Visieroptiken noch Laserzielerfassung oder Schalldämpfer. Sie feuern generell nur im Einzelschussmodus. Für Schrotflinten gibt es eine spezielle Massivmunition, die Projektile ohne Streuwirkung verschießt. Mit dieser Munition verfällt der Bonus von +2, Die Entfernung steigt auf 40m Nahbereich und der Schaden ist auf jede Entfernung 2w6+3. Daneben gibt es eine gewisse Mode die Läufe der Schrotflinten abzusägen und den Kolben durch einen Pistolengriff zu ersetzen. Solchermaßen veränderte Schrotflinten können keine Massivmunition mehr abfeuern und der Nahbereich sinkt auf 5m, der Bonus auf den EW:Angriff verfällt. Es handelt sich hierbei um eine bösartige Modifikation für den städtischen Bereich, da die Waffe nun unter einer Jacke gut verborgen werden kann. Granatwerfer Wie Granate Nah 50m Granatwerfer feuern ihre Granaten in der Regel in einer ballistischen Flugbahn. Es ist daher theoretisch möglich sie über Hindernisse hinweg zu feuern. Auch für Granatwerfer gibt es spezielle Visieroptiken und Laserzielerfassungsgeräte. Granaten · Explosion Verursacht einen Explosionsschaden entsprechend der Art der Granate (~200-400g TNT Explosionsäquivalent) · Rauch Ein ganzer Bereich (10-50m Radius) ist gefüllt mit schwarz-grauem und für normale Augen undurchsichtigem Rauch. Er löst sich abhängig von der Luftbewegung nach 5 min 2 h wieder auf. · Schock Durch einen lauten Knall und eine Druckwelle sind alle Wesen denen ein PW: Ko/4 misslungen ist für 1w3 Runden wehrlos und können nicht handeln. · Blend Ein heller Blitz lässt alle Kreaturen denen ein PW: Gw/4 misslingt für 1w6 Runden erblinden. · Gas Eine Gaswolke breitet sich in einem vorher bestimmten Gebiet aus und verursacht einen bestimmten Effekt. Es gibt verschiedenste Arten von Gas, die am häufigsten verwendeten sind Tränengas, Schlafgas und Giftgas. Maschinengewehre 2w6+4 (mFg 300) Nah 200m Maschinengewehre sind schwere militärische Waffen, deren Einsatz fast immer ein absetzen auf dem Untergrund erfordert. Sie haben eine enorm hohe Schussgeschwindigkeit, die stufenlos reguliert werden kann. Aufgrund der hohen Feuergeschwindigkeit werden Gegner beim Durchqueren einer Fläche die durch ein Maschinengewehr mit Deckungsfeuer bestrichen wird von 1w10 Projektilen getroffen. Im Rahmen der Automatikfeuer Regelung erhalten Gegner einen Malus von -8. Es gibt spezielle tragbare Gyroskope, die es einem Soldaten erlauben ein Maschinengewehr als portable Waffe zu nutzen. Die Nutzung dieser Gyroskope erfordert jedoch ein langjähriges Training. Daneben sind sie schwer und unhandlich und mit ganz eigenen Mali für die Nutzung eines Maschinengewehrs auf einer solchen Plattform versehen. Normalerweise beherrschen Spielercharaktere die notwendige Fertigkeit zur Nutzung eines solchen Gyroskops nicht. Exotische Waffen · Taser 10000 Volt. Ein Elektroschocker in der Größe einer Taschenlampe 1 LP und 1w6 AP, Wehrlos für 1w6 Runden. Wird mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen eingesetzt. · Flammenwerfer etc. Munitionsarten · Allzweckmunition Diese Munition ist die ab TL 5 erhältliche Standardmunition für Waffen. Sie ist im Prinzip für die Jagd gedacht · Panzerbrechende Geschosse Anders als die Allzweckmunition verformt sich panzerbrechende Munition nicht beim Aufschlag. Sie verfügt über eine stabile Spitze und einen schweren Kern. Aufgrund der hohen Formstabilität verursacht sie einen verringerten Schaden (-2). Sie ist die Standardmunition in einem militärischen Umfeld, wo mit dem Kampf gegen schwer gerüstete Gegner gerechnet werden muss · Explosivgeschosse Diese Hightechmunition (min. TL 7) wird gegen Personen eingesetzt und wurde für den Raumschiffkampf entwickelt. Wenn sie eine Oberfläche durchschlägt, explodiert sie im Inneren des Opfers und richtet 2w6 zusätzlichen Schaden an. Durchschlägt sie den Panzer nicht, kommt es nicht zur Explosion. Diese Munition ist sehr selten, sehr teuer und sehr illegal. · Gummigeschosse Diese Geschosse verursachen als Schaden nur 1LP aber vollen AP Abzug. Ungerüstete Personen sind anschließend benommen, d.h. sie leiden für 1w6 Runden unter den gleichen Auswirkungen als hätten sie 3 oder weniger LP, anschließend leiden sie für weitere 1w6 Runden unter Auswirkungen als hätten sie weniger als die Hälfte ihrer LP. Gerüsteten Personen steht ein PW: Ko zu. Hiervon wird der fünffache AP-Schaden abgezogen und der 10-fache RS addiert. Misslingt der PW ist das Opfer benommen. PW: Ko AP-Schaden x5 + RS x10 · Signalmunition Rüstungen Nach dem MPR System sind Rüstungen im Prinzip egal, da die Regel die Benutzung eines Energieschutzschirmes ist, der bereits in seiner einfachsten Form die kinetische Energie eines einstürzenden Hauses abfangen kann. Projektilwaffen haben gegen solche übermächtigen Schutzschirme keine Chance. In der Logik dieses Systems wurde der Gedanke um Rüstungen nicht weiter verfolgt, sondern nur eine kurze Erweiterung des Midgard Rüstungsschutz Systems vorgestellt. In der Zone 22 sind jedoch Projektilwaffen die Regel und Schutzschirme und Hochenergiewaffen die Ausnahme. Deshalb noch eine kurze Erweiterung zum Thema Rüstungen. Allgemein RS1 Textilrüstung RS2 Lederrüstung RS3-5 Metallpanzerungen (maximal 3 gegen Panzerbrechend) Moderne Rüstung Westen Es handelt sich um aus speziellen Fasern hergestellte Kleidungsstücke, die teilweise noch als normale Kleidung durchgehen können. Diese Rüstungen sind zum Schutz in einem zivilen Umfeld gedacht (z.B. für Personenschützer) und kommen teilweise in recht modischen Versionen daher. TL 5-6, pro TL der Rüstung >6 +1 auf RS (max. TL 8) ½ Schaden durch andere Munition als Panzerbrechend Voller Schaden durch Stichwaffen und archaische Projektile (z.B. Pfeile) · Leicht RS2 (behindert wie OR) Kann mit Leichtigkeit verborgen werden · Mittel RS3 (behindert wie TR) Nur unter einer anderen Jacke zu verbergen · Schwer RS4 (behindert wie LR) Eindeutig eine Rüstung, kann nicht verborgen werden Platten Diese Rüstungen sind dem militärischen Gebrauch vorbehalten und eindeutig als solche zu identifizieren. Es handelt sich um aus Kunststoff hergestellte Panzerungen die teilweise den gesamten Körper bedecken. Gelegentlich sind sie mit einem Helm kombiniert, in den zusätzliche Besonderheiten eingebaut sind. TL 6-7 pro TL der Rüstung >7 +1 auf RS (max. TL 9) ½ Schaden durch andere Munition und Waffen als Panzerbrechend · Leicht RS4 (wie LR) Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 6 · Mittel RS6 (wie KR) Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 7 · Schwer RS8 (wie PR) In der Regel im Raumkampf eingesetzte Rüstung · Kampfpanzer RS12 (nur mit Exoskelett TL 7) Um diese Rüstung nutzen zu können muss man in einer eigenen Fertigkeit geschult sein; Kampfanzug: Benötigt als Vorraussetzung Bewegung im Raumanzug. Zu Lernen wie Bewegung im Raumanzug und maximal mit dem gleichen Erfolgswert. Fertigkeiten können maximal mit einem Erfolgswert wie die Fertigkeit Kampfanzug eingesetzt werden. Ciao Birk
  21. Hi, unsere Gruppe hat es, im Interesse der unblutigen Lösung, immer wie Olk, Serdo und Tomcat gehandhabt. Ciao, Birk
  22. Hi, was ist aber bei einem Hexenjäger mit druidischem oder schamanistischen Hintergrund? Für den Hexenjäger wird explizit im Regelwerk die Möglichkeit des Einzelgängers genannt. Daneben sind seine Zauber keine Wundertaten. Daher muss es andere Wege für ihn geben, an einen Thaumagral zu kommen. Am ehesten ist er in seiner Stellung mit einem weißen Hexer vergleichbar, so dass ich eine Lösung analog zu diesem suchen würde. Grundsätzlich gäbe ich immer einer individuellen Lösung den Vorzug. Ciao, Birk
  23. Hi, Eleazar beschreibt die Situation sehr gut. Ein gezielter Treffer gegen ein lebenswichtiges Organ tötet. Das geschieht aber nicht notwendigerweise lautlos oder schnell, sondern einzig effektiv. Nur Meucheln bietet die Möglichkeit, schnell und lautlos zu töten. Jede andere Lösung ist Regelwerksmechanik und versucht Lücken auszunutzen! Zur Realismus-Regelwerks Debatte: Die Problematik der "gezielten" Treffer zeigt sich schon in der hier geführten Diskussion. 1. Ein Treffer "durch das Auge, ins Gehirn" ist mitnichten sofort tödlich! Wird beispielsweise nur der Stirnlappen des Gehirns verletzt, so können wir langfristig mit einem ausgeschalteten und dann toten Gegner rechnen. Das heißt aber nicht, dass der Gegner nicht noch ein wenig orientierungslos herumtaumeln kann (ca. 1-2 h) und vielleicht auch noch ein wenig zusammenhangsloses Zeug brabbelt, da im Stirnlappen keine vitalen Zentren (Atemzentrum etc.) sitzen, die den sofortigen Tod zur Folge hätten. Der Tod tritt sekundär aufgrund der Folgen der Verletzung ein. 2. Ein weiterer beliebter Irrtum ist, dass der Halstreffer (Kehlentreffer) sofort tödlich sei. Dies ist er kurzfristig nicht. Ein Halstreffer ist nur dann sofort tödlich, wenn die Halsschlagadern durchtrennt werden. Wird nur die Kehle (Luftröhre) durchtrennt, wird das Atmen etwas schwerer. Der Erstickungstod ist aber kein lautloser Tod, da der Erstickende, wild nach Luft ringend, um sich schlägt, röchelt und gurgelt. 3. Das Arzt-Argument resultiert aus der Vermutung, Ärzte hätten weitreichende anatomisch-funktionelle Kenntnisse. Die antiken Griechen, die im Verhältnis zum europäischen Mittelalter exzellente anatomische Kenntnisse besaßen, hielten das Gehirn für den Ort der Blutbildung und die Leber für den Sitz der Seele. Definitiv keine guten Vorraussetzungen für einen gezielten Angriff, der den Gegner lautlos und schnell tötet. Ciao, Birk
  24. Hi, In "Askalon - Das historische Rollenspiel" ist ein Midgardähnliches Kampfsystem mit Trefferzonen und Kampftechniken umgesetzt. Ciao Birk P.S.: Ohne Umsatzbeteiligung oder sonstige persönliche Verbindungen
  25. Hi Schwerttänzer, nun wenn dein Charakter natürlich einen Bund, vergleichbar der Hanse, in seinem Rücken weiß und auch darauf vertrauen kann, dass dieser ihn nicht verkauft, so würde ich das als "Hausmacht" bezeichnen, die ihn schützt. Tatsächlich sind aber die meisten Abenteurer ohne solche Hausmacht. Da dein Charakter aber offensichtlich Mitglied in einem solch machtvollen Bündnis ist und auf dessen Unterstützung zählen kann: Wie habt ihr es denn mit den Beiträgen und Abgaben an diese Gilde geregelt? Wie weit ist sie ausgearbeitet? Bedeutende Persönlichkeiten, politische Zielsetzungen und merkantile Interessen? Interne Strukturen, Handelsregeln und Wettbewerbsbestimmungen? Politische, gesellschaftliche und ökonomische Abhängigkeiten? Sicherlich ist es diesem machtvollen Handelsbund auch ein Leichtes, sich Monopolstellungen zu sichern und Mitkonkurrenten durch ökonomische Macht oder politische Winkelzüge auszubooten? Ich hatte mich in meinen Beiträgen bisher mehr auf eine allgemeine Einschätzung zu den gängigen Durchschnittshändlern mit extrem wertvoller Ware ohne nennenswerte Hausmacht beschränkt. Nach deiner Antworten lässt sich sicherlich eine umfangreichere und fundiertere Einschätzung des zu erwartenden Preises für eine Repetierarmbrust abgeben, in Hinsicht auf den von dir angesprochenen Hintergrund. Ciao Birk
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