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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Salz der Materialerkennung Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 500 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 qm Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th 100: Hx, 500: Be, Ma, PRI, Sc Der Thaumaturg streut das Salz dort auf, wo er eine arkane Manipulation aufgespürt hat. Er kann sich, durch den nun entstehenden Rauch, ein Bild von der Art eventuell verwendeter Zaubermaterialien machen. Der Einsatz des Salzes ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1h x Grad des gesuchten Zauberers, Stufe 2: 1d xGgZ, Stufe 3: 1Wo xGgZ, Stufe 4: 1Mo xGgZ, Stufe 5: 1Jahr xGgZ, Stufe 6: 10 Jahre xGgZ, Stufe G: 100 Jahre xGgZ
  2. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Salz der Zaubererkennung Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 500 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 qm Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th 100: Hx, 500: Be, Ma, PRI, Sc Der Thaumaturg streut das Salz dort auf, wo er eine arkane Manipulation aufgespürt hat. Er kann sich, durch den nun entstehenden Rauch, ein Bild von der Art der verwendeten Magie machen. Er erkennt Prozess und Agens des eingesetzten Zauberspruches. Der Einsatz des Salzes ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1h x Grad des gesuchten Zauberers, Stufe 2: 1d xGgZ, Stufe 3: 1Wo xGgZ, Stufe 4: 1Mo xGgZ, Stufe 5: 1Jahr xGgZ, Stufe 6: 10 Jahre xGgZ, Stufe G: 100 Jahre xGgZ
  3. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Salz der Magiererkennung Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 500 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 qm Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th 100: Hx, 500: Be, Ma, PRI, Sc Der Thaumaturg streut dieses Salz dort auf, wo er eine arkane Manipulation vermutet. Anschließend ist es ihm, anhand der Farbe und der Intensität des sich entwickelnden Rauches, möglich zu erkennen, ob ein Zauberspruch im Wirkungsbereich des Zauberers ausgeführt wurde. Darüber hinaus erfährt er den Grad des Zaubers und wann er ausgeführt wurde. Sprüche höherer Spruchstufen hinterlassen zwar deutlichere Spuren, machen aber eine genaue Bestimmung des Alters der Spur schwerer. Die Zeiträume, innerhalb derer sich noch magische Spuren finden lassen, sind: Stufe 1: 1h x Grad des gesuchten Zauberers, Stufe 2: 1d xGgZ, Stufe 3: 1Wo xGgZ, Stufe 4: 1Mo xGgZ, Stufe 5: 1Jahr xGgZ, Stufe 6: 10 Jahre xGgZ, Stufe G: 100 Jahre xGgZ Noch aktive Magie kann nicht erkannt werden.
  4. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Erkennen der Natur des Zaubers Gedankenzauber der Stufe 4 Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 20 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 5 m UK Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 600: Hj 1200: Hx, Ma, PW, Sc, 6000: Be, Dr, PH Weiß der Zauberer, dass ein Zauberspruch ausgeführt worden ist, so kann er sich mithilfe dieses Spruches ein Bild von der Art der verwendeten Magie machen. Er erkennt Prozess und Agens des eingesetzten Zauberspruches. Der Spruch ist nur möglich, wenn seit dem Einsatz der Magie nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Es gelten dieselben Zeiträume wie für den Zauber Magieerkennung. Stufe 1: 1 h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1 d xGdZ, Stufe 3: 1 Wo xGdZ, Stufe 4: 1 Mo xGdZ, Stufe 5: 1 Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ
  5. Hi, wir spielen gerade in Candranor eine Kampagne mit magischen Ermittlern, eigens dafür haben wir folgende Sprüche und Salze konzipiert: Magieerkennung Gedankenzauber der Stufe 3 Erkennen®Magan®Magan AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 5 m UK Wirkungsdauer: -- Ursprung: dämonisch 300: Hj 600: Hx, Ma, PW, Sc 3000: Be, Dr, PH, PT Mithilfe dieses Zaubers ist es möglich festzustellen, ob ein Zauberspruch im Wirkungsbereich des Zauberers gewirkt wurde. Der Zauberer sieht in dieser Zeit die Maganströme im Wirkungsbereich und kann daraus deren Beeinflussung interpretieren. Die Dauer in der diese Beeinflussung nachgewiesen werden kann, ist von der Stärke des Spruches abhängig, ihre Interpretation von der Erfahrung des Zauberers. Der Zauberer erfährt den Grad des Zaubers und wann er ausgeführt wurde. Sprüche höherer Spruchstufen hinterlassen zwar deutlichere Spuren, machen aber eine genaue Bestimmung des Alters der Spur schwieriger. Die Zeiträume, innerhalb derer sich noch magische Spuren finden lassen, sind: Stufe 1: 1h x Grad des suchenden Zauberers, Stufe 2: 1d xGdZ, Stufe 3: 1Wo xGdZ, Stufe 4: 1Mo xGdZ, Stufe 5: 1Jahr xGdZ, Stufe 6: 10 Jahre xGdZ, Stufe G: 100 Jahre xGdZ Der Zauberer kann den Spruch ein zweites Mal weben, um den Zeitpunkt auf der Skala einen Schritt nach unten zu bewegen. Beispielsweise erfährt der Zauberer bei einem Spruch der Stufe 2 den Zeitpunkt des Spruches auf den Tag genau. Führt er den Zauber noch einmal aus, so kann er die Genauigkeit für das Alter der Spur auf die Stunde präzisieren. Mithilfe dieses Spruches kann aktive Magie nicht erkannt werden.
  6. Hi Banditking, offensichtlich verstehen deine Spieler doch das Problem. Ich würde eine Lösung außerhalb des Spieles suchen, da es sich um ein außerspielisches Problem handelt. Lösung 1: Einfach den kompletten Erfolgswert übernehmen, also um 2 höher als bisher und die Differenz in GFP den Spielern "schenken". Dadurch ändert sich nichts im Spielfluss, die Erfolgswerte bleiben die gleichen, nur das Steigern wird in Zukunft teurer (statt von +11 auf +12, von +13 auf +14). Lösung 2: Die kompletten bisher investierten GFP zur Waffensteigerung für die Spezialwaffe ausrechnen. Anschließend mit dem korrekten (um 2 höheren) Erfolgswert steigern und schauen wie weit man kommt. Die übrig bleibenden GFP werden wahlweise zur Hälfte in EP konvertiert oder einer anderen Waffenfertigkeit gutgeschrieben. Ciao, Birk
  7. Hi MazeBall, diese Grenze ist halt sehr individuell. Wo diese Grenze gezogen wird ist persönlich Geschmackssache und vollkommen beliebig. Bei Midgard wird sie (is` ja klar) entsprechend des Regelwerkes gezogen. Es entstehen so oder so Realismusdefizite. Noch in M3 beispielsweise wurde der 1 LP / Tag nur regeneriert, wenn sich ein Heilkundiger regelmäßig um die Wunde kümmerte und man entsprechend Ruhe hielt. Dass diese Regel fallen gelassen wurde, ist zwar eine Schwächung des Heilerstandes, letztlich aber wahrscheinlich der Tatsache geschuldet, dass eh keiner nach der Regel gespielt hat. Für deinen konkreten Gedankengang könntest du sie aber reaktivieren, wenn es dir ein höheres Realismusgefühl gibt. Ebenso wurden nach M3 nur 2 LP/AP durch Erste Hilfe regeneriert, den Rest musste der natürliche Heilverlauf erbringen. Möglicherweise ebenfalls eine Alternative. Es hat sich einiges getan im Regelwerk bezüglich Heilung von LP Verlusten. Allerdings in die genau entgegengestzte Richtung, der von dir gewünschten Entwicklung. Dies bietet vor allem eine höhere Spieldynamik und mehr Spass. M4 ist aber problemlos abwärts kompatibel. Ciao, Birk PS.: Nur dass die unsägliche Folge des Augentreffers sich nach wie vor im Regelwerk findet, wurmt mich sehr!
  8. Hi, der Fehler beginnt tatsächlich bei der Annahme, dass die LP/AP Regel und der Punkte - Schaden irgendeinen Realismusgehalt hätten. Das ist definitiv nicht der Fall! Es ist lediglich eine abstrahierte spielbare Simulation. Sollte hier ein annähernd realistisches System geschaffen werden, müssten sehr viel weitergehende Festlegungen innerhalb des Regelwerks erfolgen. Beispielsweise müsste akribisch über die Einsatzfähigkeit verschiedener Extremitäten Buch geführt werden, welche Bewegungen in den Achsen noch möglich sind, welche eingeschränkt sind und wieviel. Über ihre Belastbarkeit bei bestimmten Bewegungen (langsam/schnell) müsste absolute Klarkeit bestehen. Jedes Organsystem (Herz (-Kreislauf), Blut, Lunge, Leber, Nieren, Magen-Darm, Haut, Nervensystem etc.) bräuchte ein Wertungssystem, dass seine Funktionstüchtigkeit (Leistungsfähigkeit bezüglich aller Unterfunktionen) dokumentierte und dem Spieler bestimmte Tätigkeiten gestattete oder verböte, bzw. die Auswirkungen auf andere Organsystem und den Gesamtorganismus beschriebe. Zahlreiche weitere individuelle Details (angeborenen Faktoren, bisher durchgemachte Infektionserkrankungen, erworbene Anpassungen etc.) müssten definiert oder zumindest beschrieben werden. Versterben würde ein Charakter dann nicht mehr, weil er -1LP hätte, sondern weil seine Blutmenge unter eine kritische Grenze sänke, bei der es zu einer nicht mehr ausreichenden Sauerstoffversorgung der Organsysteme käme. Abhängig von der Leistungsfähigkeit des Kreislaufsystemes, verstürbe er dann entweder an einem Herzversagen, oder an einer Minderdurchblutung des Gehirns. Bei guter Herzkreislauffunktion und stabiler Hirndurchblutung aufgrund anderer Kompensationsmechanismen, könnte aber auch eine Gerinnungsstörung im Blutungsschock, eine Unterkühlung oder eine massive Stoffwechselentgleisung im Vordergrund stehen. Die Folgen einer schweren Verletzung (0-3 LP) müssten genau kalkuliert werden und könnten noch bis zu Monaten später das Risiko erhöhen, an bestimmten Organdefizienzen zu erkranken... .... ... Dies wäre sicherlich ein interessantes Rollenspiel und man könnte auf einer medizinischen Ebene mehr über sich lernen, als man bisher dachte. Nur mit Midgard oder Fantasy hätte es nicht mehr viel zu tun. Ciao Birk
  9. Hi Untote Wesen mit finsterer Aura: Untote Wesen insgesamt: Da sind ein paar sehr unangenehme Burschen ohne Aura dabei... Ciao Birk
  10. Grundsätzlich ist mir schon klar, dass es eines gewissen Großmutes bedarf, das Regelwerk dahingehend zu interpretieren, dass Dämonen auch Mentoren für Weiße Hexer sind. Wenn aber eine schöne Idee dahintersteht, finde ich nicht, dass das Regelwerk da zwanghaft ist, sondern durchaus Hintertürchen offen lässt. Ciao Birk
  11. Hi, in meiner Gruppe wurde der Zauber genau wie bei Einskaldir und Genesis gehandhabt. In der Spruchbeschreibung steht eindeutig: "Dieser Zauber unterwirft die menschliche Seele einem magischen Zwang." (S.148, ARK) Die Seele ist der "[...] Sitz der Identität und Willenskraft [...]" (S. 12, ARK), der "Sitz des Bewußtseins das höhere Wesen von ihrer Umwelt haben" (S.12, ARK) ist wiederum der Astralleib. Für mich bedeutet dies, dass das Wesen keine Eigeninitiative (Willenskraft) oder Selbstkontrolle (Identität) hat, wie es ja auch in der Spruchbeschreibung steht. Seine Umwelt erlebt es aber bei vollem und klarem Bewußtsein. Ciao Birk
  12. Hi, "eine übernatürliche Aura haben Wesen,[...] die in enger Verbindung zu den Göttern [...] stehen. Dazu gehören auch [...] Weiße [...] Hexer [...] ab Grad 7. Eine vergleichbare Aura besitzen aber ebenso [...] ein Segen oder andere Magie, die in enger Verbindung zu [...] Göttern steht." (S.112f, ARK) Ich denke diese Regelwerkspassage lässt bei geneigter Auslegung, gerade in Anbetracht der Lehre der zyklischen Kosmologie, auch zu, dass Weiße Hexer mit dämonischem Lehrer - die gelernt haben die Macht der Götter zu nutzen und eine entsprechende Anzahl mächtiger Zauber göttlichen Ursprungs beherrschen (Grad 7), ohne direkt im Dienst einer Gottheit zu stehen - eine entsprechende Aura entwickeln. Es spricht ja an sich nichts dagegen, dass einige Dämonen herausgefunden haben, wie man göttliches Sa anzapft, um Zauber zu wirken. Möglicherweise sogar mit dem billigenden Einverständnis der Götter, da diese daraus einen unmittelbaren oder mittelbaren Nutzen haben. Ciao Birk
  13. Hi Odin, nicht der Mentor klassifiziert die Färbung des Hexers, sondern die erlernten, resp. erlernbaren Zauber (oder umgedreht). Die Frage ist also: Von wem kann der Hexer die Zauber lernen die seinem Kolorit entsprechen? Da der weiße Hexer keine "Wundertaten" (vgl. S. 32, ARK) vollbringt, sondern tatsächlich zaubert, scheint es mehr um Tricks zu gehen, wie die entsprechende (z.B. göttliche) Kraft angezapft werden kann. Da es sich bei vermeintlich absoluten Kategorien wie "Gut und Böse", "Chaos und Ordnung" etc. - wie obiges Zitat (Zyklische Kosmologie vs. Elementare Katagnoste) andeutet - letztendlich doch nur um eine Ansichtssache handelt (und somit beliebig ist), spricht per se nichts dagegen, dass ein Dämon oder Elementarwesen Mentor eines weißen Hexers ist. Dies deckt sich auch mit den Bedürfnissen zahlreicher Rollenspieler, lieber über ein System zu verfügen, dass ihrer Phantasie zwar einen Weg weist, sie aber nicht daran hindert, in ihrer eigenen Kreativität auch weiter zu gehen, als es das System eigentlich vorsieht, ohne in einen direkten Widerspruch zum System zu geraten. Ciao Birk P.S.: "Frag nicht was das Rollenspiel für dich tun kann, sondern was du für das Rollenspiel tun kannst!" Czon Ef Ken Endy ("Der weise Binsen") * Soul Man, 1986; Regie: Steve Miner
  14. Hi, Nach der Lehre der zyklischen Kosmologie ist "[...] eine moralische Qualifizierung [...] unsinnig und sogar austauschbar. [...] Chaos und Ordnung sind [...]belanglose Begriffe, indem sie nur die beiden Aspekte ein und desselben Zustandes beschreiben." (S. 23, MdS, 1. Auflage, 2006). Demgegenüber steht die Lehre der elemtaren Katagnoste, nach der "alle Dämonen [...] dem Gulo-Baal zu(arbeiten), indem sie versuchen, dem unersättlichen Weltverschlinger möglichst viele Seelen und Welten in den Rachen zu werfen." (S. 28, MdS, 1. Auflage, 2006) Ciao Birk
  15. Hi Jorgarin, du siehst das vollkommen richtig. Ein Limit stellen allenfalls die verfügbaren Leichname und die biologische Halbwertszeit der Untoten dar. Verrotten Untote Ciao Birk
  16. Hi, Nach der Lehre der zyklischen Kosmologie ist "[...] eine moralische Qualifizierung [...] unsinnig und sogar austauschbar. [...] Chaos und Ordnung sind [...]belanglose Begriffe, indem sie nur die beiden Aspekte ein und desselben Zustandes beschreiben." (S. 23, MdS, 1. Auflage, 2006). Demgegenüber steht die Lehre der elemtaren Katagnoste, nach der "alle Dämonen [...] dem Gulo-Baal zu(arbeiten), indem sie versuchen, dem unersättlichen Weltverschlinger möglichst viele Seelen und Welten in den Rachen zu werfen." (S. 28, MdS, 1. Auflage, 2006) Ciao Birk Die Franken warn`s!
  17. Aber Softcover und noch richtige Bilder, nicht dieser neumodische Kram... Hi Odin, ein Mißverständnis. Godrik definierte ein anderes d als ich. Natürlich ist Godriks d auch richtig. Bei deinem Zusatz muss in diesem Zusammenhang allerdings hinzugefügt werden, dass Zaubern sehr wohl einen Gradabhängigen Maximalwert hat... meines Wissens nach auch noch in M4 (vgl. Tab. 5.6). Ciao Birk
  18. Birk

    Göttliche Heerschah

    Hi, mich würde noch die Bewaffnung und Kleidung der Ordenskrieger interessieren . Sind sie alle modisch-stilistisch aus einem Guß oder muss ich mir hier einen bunten Haufen vorstellen? Was hat es mit der Reichweite auf sich? Entsteht dort ein Tor durch das die Geister geritten kommen oder materialisieren sie alle auf einem Fleck (würde vielleicht ein bißchen chaotisch wirken...)? Wenn es sich um Ordenskrieger handelt, so wäre es sinnvoll diesen Zauber nur Or, PK und PH als Grundzauber zu geben, da nur deren Gottheiten in der Regel Ordenskrieger haben. Alle anderen müssen ja die Gnade einer nicht unmittelbar für sie zuständigen Gottheit erflehen. Persönlich finde ich zerplatzen ohne Flair und auch ein bißchen ekelig. Könnte er nicht in einem goldenen Licht vergehen oder auf einer Flamme in den Himmel auffahren? Daneben wäre es bei dem Auftritt der Ordenskrieger noch ganz stimmungsvoll, wenn Fanfaren ertönen würden. Möglicherweise mit dem Nebeneffekt "Segnen" auf alle befreundeten Figuren und "Namenloses Grauen" auf alle Gegner Grad 1-3 und "Angst" Grad 4-6, Wesen ab Grad 7 sind natürlich immun. Vielleicht könnte der Zauberer auch noch als Lichtgestalt über dem Schlachtfeld schweben? Das hätte den angenehmen Nebeneffekt, dass Nachteile von Dunkelheit wegfallen. Ansonsten ein in sich stimmiger Zauber! Ciao, Birk
  19. Hi, (d) Keine Antwort ist richtig) soweit ich weiß, wurde diese Regelung bereits in M3 aufgegeben. Das ist M2. Ciao Birk
  20. Hi, ich hab keine Meinung . Im Ernst, es kommt einfach darauf an, was das dann für Beiträge wären. So pauschal kann ich nicht sagen, dass ich kein Interesse an den anderen Midgard Produkten (PR, 1880) habe, brauche aber auch nicht zwingend eine entsprechende Sparte im Gildenbrief. Grundsätzlich vertrau ich erstmal dem Augenmaß der Redaktion. Von mir aus können sie den Gildenbrief als Plattform nutzen, um die anderen Produkte weiter zu entwickeln. Wenn sich dann eine solche Flut von Beiträgen ergäbe, dass der Gildenbrief damit gefüllt werden könnte, entstünde mit Sicherheit eine neue Veröffentlichung (GalacticPress oder was auch immer). Wahrscheinlich wird es aber eher wie mit 1880 laufen... Ciao Birk
  21. Hi Odin, aber es rummst doch so schön... Ciao Birk
  22. Und als Spruchkomponente die gesamten LP, ähnlich wie bei Bärenwut, wo es halt nur 1 LP ist. Weiterhin sollte bei den AP stehen: Alle, aber mindestens xx So kannst du zumindest vermeiden, dass der Zauberer selbst Schutzamulette benutzt und kannst sicher sein, dass der Zauberer selbst drauf geht, weil die Spruchkomponente (in diesem Fall alle seine LP ) muss er ja auf jedenfall aufbrauchen um den Zauber zu wirken! Mfg Yon Hi, dann würde ich aber den Schaden rapide hochsetzen. Z. B.: 2W6 x eingesetzte LP (natürlich immer alle). Das ist dann mal eine Selbstmordattentat!! 12 - 40 W6!! Are you ready to rumble? Man muss sich nur mal den Attentäter vorstellen, der die Abenteurergruppe anheuert, ihn unbeschadet "reinzubringen", damit er mehr wumms hat... Wahrscheinlich verrät er ihnen nicht mal wofür er sie braucht. ...interessanterweise hat man mit einem Schutzamulett anschließend immer noch die Chance gerettet zu werden, da 0 LP nicht den Tod bedeuten. Ciao Birk
  23. Hi, wir hatten hier bereits eine Diskussion (unter anderem mit dem Länderchef Clanngadarn) zur gesellschaftlichen Struktur des Landes. Vielleicht hilft es euch bei euren Betrachtungen weiter. Ciao Birk
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