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Erkennen des nahenden Todes Gestenzauber der Stufe Bewegen / Magan / Metall AP-Verbrauch: Zauberdauer: 10 min Reichweite: -- Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 WS Wirkungsdauer: -- Ursprung: göttlich xx: PT, OrT – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK, Der Zauberer füllt eine Ritualschale mit Wasser in die er dann jeweils einen Tropfen der Körpersäfte eines Menschen füllt. Daraufhin geht von dem Wasser ein silbernes Licht aus und die Oberfläche erscheint wie ein flüssiger Silberspiegel. Sollte der Betreffende innerhalb der nächsten acht Stunden eines natürlichen (nicht gewaltsamen) Todes sterben, so verfärbt sich das Wasser anschließend schwarz und das Licht verschwindet. Der Betreffende weiß nun, dass seine Zeit gekommen ist und kann seine Angelegenheiten regeln. Der Zauber ist zwar eine Wundertat der Priester der Culsu, benötigt aber als materielle Komponente die Ritualschale, die sich allerdings nicht verbraucht. Ciao, Birk
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Im Prinzip sicher richtig. Stellt sich mir nur die Frage inwiefern ein normale Spielergruppe wesentlich über ein kleines Kontingent hinauskommen wird. (außer bei Billigwaren wie Nahrung) Paßt auch nicht auf seltene Rohstoffe, weil daß wirklich keiner bezahlen kann. Bei Waffen und Hochtechnologie auch nur bedingt anwendbar aus meiner Sicht. Nun auch hier könnte man die Warenmenge der Warenkategorie anpassen (TetraPack vs. Kombistrahler). z.B.: Warenkategorie: Extrem leicht: Kontingentgröße x 10 Leicht: Kontingentgröße x 2 Normal: Kontingentgröße normal Schwer: Kontingentgröße x 1/2 Extrem Schwer: Kontingentgröße x 1/10 Daneben muss man der Realität ins Auge sehen: Die Spieler werden nie über einen gewissen Grad des Handels hinauskommen! Ausser vielleicht, wenn sie im Auftrag Dritter arbeiten, was auch ein interessantes Szenario ergeben kann. Ciao Birk
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Hi Wulfhere, in Beitrag 98 hatte ich ein paar Vorschläge für weiterführende Modifikatoren gemacht. Ich finde es natürlich schade, dass ihr euch auf die Kategorisierung des Handels beschränkt und nicht auch die Waren, wie in Beitrag 96 angesprochen, kategorisiert, ein solches zweidimensionales System führt mit einfachen Mitteln zu einer höheren Dynamisierung des Spiels. Die Modifikationen des EW: Geschäftstüchtigkeit durch die Zeit finde ich übertrieben. +2 wäre das Maximum das ich vergeben würde (zwei Wochen Minimum, +1 nach sechs Wochen, +2 nach zehn Wochen). Allerdings würde ich Boni für komplementierende Fertigkeiten vergeben (je nach Handelsart und Warenkategorie). Der Gewinn erhöht sich dann ja schon durch den verbesserten EW:Geschäftstüchtigkeit. Daneben würde ich Boni vergeben, wenn Agenturen genutzt werden, die dann allerdings auch nochmal 10-20% vom Gewinn abschöpfen. Ausserdem würde ich natürlich unbedingt noch mein System der Warenakquisition, vorgestellt in Beitrag 77, hinzunehmen . Ansonsten bin ich weitestgehend zufrieden . Ciao Birk
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[Hausregeln] Liegegebühren auf Raumhäfen - E
Birk antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Hi, die Traveller Definition: Raumhäfen (Starports) werden in Bezug auf ihre technische Ausstattung und ihre Möglichkeiten in Kategorien A-E und X unterteilt. A – Ein extrem moderner Raumhafen, der nicht nur Starts und Landungen erlaubt, sowie das Löschen von Ladung im Orbit, sondern auch Einrichtungen vorhält in denen interstellare und planetare Raumschiffe gewartet bzw. sogar gebaut werden können. B – Ein hochtechnisierter Raumhafen, der alle Möglichkeiten eines Raumhafens bietet, außer dass hier keine Raumschiffe gebaut werden. C – Ein durchschnittlicher Raumhafen mit einfachen Wartungsmöglichkeiten D – Ein schlechter Raumhafen ohne Wartungsmöglichkeiten E – Ein fester Untergrund mit einem Schild: Raumhafen X – Kein Raumhafen vorhanden Ciao Birk:crosseye: Anbei das bei uns gültige Handbuch für die Hafenverwaltung „Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV), LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1) §1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt. Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums, sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten. §2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen. §3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten Dokumente, jederzeit vorlegen können: 1. Raumschiffbrief (amtlich beglaubigt) 2. Logbuch (signiert durch Kapitän) 3. Medizinisches Logbuch (signiert durch medizinischen Offizier) 4. Ladungsdeklaration (signiert durch Ladungsoffizier) 5. Passagierdeklaration (signiert durch Steward) 6. Mannschaftsdeklaration (signiert durch Kapitän oder Eigner) 7. Logbuch der technischen Sicherheit (signiert durch Chefingenieur) Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber hinaus können durch die örtlichen Autoritäten angemessene Bearbeitungsgebühren und Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden. Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen §4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1) 1. Computer Software a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur 2. Notfallplan a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse 3. Notfallmedizin a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden. b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden 4. Werkzeuge a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden 5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e) a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den Bruttoregistertonnen des Raumschiffes b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange und Rettungsschere, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro 500 Bruttoregistertonnen f. Notfall Irisblendenöffner in der technischen Abteilung g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied 6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25) a. Atmosphärentester b. Tragbares Notfunkgerät c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied d. Gaspistole und Leuchtmunition e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied f. Fernglas und Nachtsichtgerät g. Portables Notstromaggregat h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen. Vergleiche auch: 1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1) Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtssprechung der Liga freier Terraner (LFT) 2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1) Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien in der Zone 22 3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2) Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung der Kriegs- und Krisensituation in der Zone 22 4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.) Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der LFT 5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.) Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum der LFT -
Hi Wulfhere, wir haben über Kreuz gepostet. Wie dem auch sei, dein Vorschlag bezüglich des Ablaufes der Handelsunternehmung hat natürlich mein vollstes Einverständnis! Wobei ich allerdings nicht verstehe, warum im Perryversum mit allem ausser Industriemaschinen und Fertigprodukten gezockt wird? Naja, die Perryaner haben da, scheints, ihre eigenen Regeln Ciao Birk P.S.: Und natürlich bin ich der Meinung, dass es keinen sicherern Sicherheitshandel, als den mit Waffen gibt! P.P.S.: Ich würde die Warengruppen bewusst offen halten, so dass sich jede Gruppe die eigenen Warengruppen designen kann, die zu ihrer Kampagne und ihrem Weltverständnis passen P.P.P.S.: Mögliches Mißverständnis: Natürlich können die Spieler sowohl die Handelskategorie, als auch die Transaktionskategorie selber wählen. Wenn ihr Akquisitinswurf nicht gelingt, gibt es halt für die keine Ware in der gewählten Kategorie! P.P.P.P.S.: Meine Vorschläge habe ich gemacht, ich klinke mich wieder aus aus der Diskussion um das ideale Handelssystem für MPR
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Hi Wulfhere, In Babylon 5? Na, da schau her. Wer weiß was ich da mal wieder aus welcher Ecke meines Gedächtnisses gekratzt habe. Letztendlich ist das alles nur Spielerei. Das grundlegende System des Midgard Regelwerkes ist: Erfolgswurf vs Widerstandswurf = Ergebnis: Kritischer Fehler Normaler Misserfolg Leichter Vorteil Großer Vorteil Kritischer Erfolg Wie du das ganze Drumherum gestaltest ist beliebig und Ausbauregel. Interessant wird es immer dann, wenn verschachtelte Systeme entstehen, in denen durch geschickten Einsatz von Fertigkeiten, gute Planung und überraschende Ideen Erfolge wahrscheinlich und Mißerfolge möglich sind. Wenn das ganze dann noch ein gewisses Flair hat, um so besser. A. Die Bereiche schwer und extrem schwer nötigen die Spieler mitnichten illegale Geschäfte zu tätigen. 1. Niemand muss in dieser Kategorie Handel treiben, dass sind halt die Kategorien für Könner und sowieso Nichts für Jungs, die nur ein bißchen nebenher Handel treiben wollen. Wer sich hierhin verirrt, ist selber schuld! Es ist auch keine kluge Idee, sich in ein Feuergefecht im Dunkeln und mit Psieinsatz zu begeben, ohne über die nötigen Fertigkeiten die eine Chance gewährleisten zu verfügen. Selbst wenn die Möglichkeit durch die Regeln abgedeckt ist. 2. Hier können weitere Fertigkeiten zum Einsatz kommen (z.B. Bürokratie), die das ganze noch farbiger gestalten und auch Nicht Händlern die Möglichkeit zum Teilnehmen eröffnen. Daneben können daraus ganze Handelskampagnen entstehen. 3. Hier könnten die Hintergründe der Charaktere zum Tragen kommen(Verbindungen etc.), die es ihnen ermöglichen die entsprechenden Handelsbarrieren zu überwinden. Und selbst hier gibt es den Hintergrund: Kriminelles Umfeld und die Charakterklasse: Gesetzloser! B. Warum sollte das TL keinen Unterschied in den Preisen machen? Deinen Einwand verstehe ich nicht. Nur weil zwischen Indien und Deutschland kein wirklicher Unterschied besteht, besteht doch trotzdem ein Preisgefälle? Ciao Birk
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Hi Wulfhere, B5? Ich neme an du meinst damit Babylon 5? Das Regelwerk kenne ich leider nicht. Bezüglich der Nomenklatur der Erfolgs- und Widerstandswürfe: Perry Rhodan - Das Rollenspiel, Grundregelwerk S. 66 Persönlich würde ich auf eine weitere Unterteilung der Gewinn-Verlust Prozente im Rahmen des Erfolgswurfes verzichten. Der GV (Gewinn/Verlust)-Multiplikator führt zu einer Spreizung von 1,25% (extrem leichter Sicherheitshandel) - 400% (extrem schwerer Risikohandel). Daneben würde ich noch weitere die GV-Spanne beeinflussende Faktoren einführen, z.B.: Pro TL nach unten +10% auf den Warenwert Zwar steigt mit sinkendem Technologiniveau die Attraktivität der hochtechnologisch erzeugten Ware exponentiell, aber die Wirtschaftskraft sinkt proportional. Daher kann eine TL-1-Gesellschaft, selbst wenn sie alles gibt, was sie hat, nie mehr als zusätzliche 80% des Warenpreises, für eine Gerät der Technologistufe 9 zahlen Pro TL nach oben -5% auf den Warenwert Zwar sinkt die Verarbeitungsqualität von Waren auf TL6 im Gegensatz zu TL 9, die Produktion ist aber wesentlich billiger. Daher maximal 15% Verlust. Daneben könnten Relationen aufgestellt werden, die den Warenwert modifizieren. Z.B. Ware: Rohstoff Handelskategorie: Extrem leicht bis normal Einkauf: Bergbauwelt: -10% auf Einkaufswert Agrarwelten: -5% auf Einkaufswert Wohnwelten, Zentralwelten: +5% auf Einkaufswert Außenposten, Industriewelten: +10% auf Einkaufswert Verkauf: Wohnwelten, Außenposten, Zentralwelten: +5% auf Verkaufswert Industriewelten: +10% auf Verkaufswert Ware: Waffen Handelskategorie: Normal bis Extrem schwer Einkauf: Industriewelten: -10% auf Einkaufswert Zentralwelten: -5% auf Einkaufswert Verkauf: Außenposten: +5% auf Verkaufswert Weitere Produktkategorien: Agrarische Produkte Agrarischer Bedarf Industrie Produkte Industrieller Bedarf Seltene Rohstoffe Luxusgüter Medizinische Produkte Medizinischer Bedarf Daten Datenverarbeitung Raumfahrtausrüstung Hochtechnologie etc. Einkaufs- und Verkaufsorte können daneben eine Rolle spielen. 1. Verkehrsknotenpunkt: Diese Welten verfügen über riesige Raumhäfen, mit entsprechender Ladekapazität und Warenumschlag. Waren sind hier 1w100/4 % günstiger im Einkauf. Allerdings handelt es sich um Haifischbecken des interstellaren Handels: -4 auf den EW:Geschäftstüchtigkeit 2. Aufstrebende Handelsregion: Große Raumhäfen, beachtliche Warentransfers. Waren sind hier 1w10% günstiger im Einkauf. Doch auch hier sitzen Profis: -2 auf den EW:Geschäftstüchtigkeit 3. Handel und Wandel Normale Handelsaktivitäten und Warenströme. Große multistellare Konzerne prägen die Handelsaktivitäten, aber es gibt Luft zum Atmen: Keine Modifikationen 4. Provinz Geringe Warenströme, kleine Handelsunternehmungen prägen das Bild. Im Einkauf wird die Ware 10% teurer, aber mit den Einheimischen lassen sich gute Geschäfte machen: +2 auf EW:Geschäftstüchtigkeit 5. Hinter dem Mond gleich links Handel? Waren? Verkaufen? Das gehörte schon meinen Altvorderen! 20% zusätzlich im Einkauf, aber auch +4 auf EW:Geschäftstüchtigkeit. Schlussendlich kann noch die abgenommene Warenmenge eine Rolle spielen: Riesiges Kontingent 1w100x100 Tonnen -1w20% im Einkauf Großes Kontingent 1w100x10 Tonnen -1w10% im Einkauf Normales Kontingent 1w100 Tonnen 0% Kleines Kontingent 2w20 Tonnen +1w10% im Einkauf Winziges Kontingent 1w10 Tonnen +1w20% im Einkauf Handgepäck <1 Tonne +2w20% im Einkauf Und ich dachte, ich hätte mir das selber ausgedacht Ciao Birk
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Hi, folgender Vorschlag zu eine Handelssystem, dass sich an dem üblichen Midgardsystem zum Fertigkeitseinsatz orientiert. Die Handelsunternehmungen werden in drei Kategorien unterteilt: Sicherheitshandel: Keine Risiken. Der Händler kauft von seriösen Geschäftspartnern Ware zu kalkulierbaren Preisen, mit verbürgter Qualität. Er kennt den Abnehmer der Ware und kann in der Regel auf dessen Zahlungsfähigkeit vertrauen. Risiken entstehen vor allem aus dem Lagerverlust, Zeitverzögerungen und allgemeinen Unwägbarkeiten (z.B. Währungsschwankungen, Steueranpassungen etc.) Kritischer Fehler: -25% Normaler Misserfolg: -5% Leichter Vorteil: 0% Großer Vorteil: +5% Kritischer Erfolg: +25% Normaler Handel: Ein normaler Handel beruht auf dem Prinzip Ware günstig einzukaufen und möglichst teuer zu verkaufen. Es gibt gewisse Unwägbarkeiten bezüglich der Ware, des Transportes oder des Abnehmers, in der Regel sind sie aber kalkulierbar. Kritischer Fehler: -50% Normaler Misserfolg: -20% Leichter Vorteil: 0% Großer Vorteil: +20% Kritischer Erfolg: +50% Risikohandel: Hopp oder Top. Hier sind die Profis, die Haie und die Verzweifelten unterwegs. Es wird getrickst, geblufft und gezockt. Ein Coup mit der richtigen Ware kann den Aufstieg aber auch den Untergang bedeuten. Nur für Hartgesottene. Kritischer Fehler: -100% Normaler Misserfolg: -50% Leichter Vorteil: 10 - 1W20% Großer Vorteil: +50% Kritischer Erfolg: +100% Ebenso würde ich die Warentransaktionen in Kategorien einteilen: Extrem leicht: Ein kurzer Weg, eine Ware die überall ihren Abnehmer findet, die keinen Handelsbeschränkungen unterliegt und leicht zu transportieren ist. + 8 auf EW: Geschäftstüchtigkeit. Nur Sicherheitshandel möglich. Gewinn und Verlust werden mit ¼ multipliziert. Leicht: Eine gängige Ware, die keine besondern Transportbedingungen oder Kenntnisse erfordert. +4 auf EW Geschäftstüchtigkeit. Sicherheitshandel und normaler Handel möglich. Gewinn und Verlust werden mit ½ multipliziert. Normal: Die Ware braucht spezielle Ladepapiere, der Transport muss geplant sein und unterliegt bestimmten aber nicht außergewöhnlichen Auflagen. Kein Bonus, kein Multiplikator, jeder Handel möglich. Schwer: Eine außergewöhnliche Ware die bestimmte Anforderungen an Kenntnisse, Lager, Transport oder Genehmigungsverfahren stellt. Eventuell werden zusätzliche Würfe für weitere Fertigkeiten notwendig (Wissensfertigkeiten, Bürokratie, Gassenwissen, Recherche etc.). EW: Geschäftstüchtigkeit -4, Gewinn und Verlust werden mit 2 multipliziert. Jeder Handel möglich. Extrem Schwer: Eine in jeder Hinsicht außergewöhnliche Fracht. Es handelt sich um hoch spezialisierte Transportbedingungen, strenge Regularien müssen eingehalten werden und nicht jeder erhält eine offizielle Genehmigung zum Transport solcher Waren. Es werden zusätzliche Würfe für mindestens zwei weitere Fertigkeiten notwendig (Wissensfertigkeiten, Bürokratie, Gassenwissen, Recherche etc.). EW: Geschäftstüchtigkeit -8, Gewinn/Verlust-Multiplikator x 4. Jeder Handel möglich. Ciao Birk
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Hi, ok, verstehe. Ich finde die Gewinn- und Verlustspanne zu klein. Ich finde es aussergewöhnlich für Midgard, dass die Höhe der Differenz der Werte eine Rolle spielt Es wurde weder der kritische Erfolg noch der kritische Fehler berücksichtigt Ciao Birk
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Hi, in welcher Form modifiziert die Herkunftswelt, bzw die Zielwelt, den Preis? Eine Industriemaschine könnte beispielweise auf einer Zentralwelt gefertigt worden sein. Dennoch wird sie auf einer Zentralwelt nicht soviel an Gewinn im Verkauf bringen, wie auf einer Bergbauwelt, einfach weil das Angebot an qualitativ vergleichbaren Produkten höher ist. Umgedreht wird man zwar ein funktionales aber nicht komfortables Werkzeug von einer Außenwelt nur mit Verlust auf einer Bergbauwelt, die einen gewissen Standard gewohnt ist, verkaufen können. Auf einer anderen Außenwelt mag das entsprechende Werkzeug aber durchaus einen normalen Preis erzielen? Wenn ihr solche Faktoren berücksichtigt und möglicherweise zusätzlich noch den Tech Level, den Industrialisierungsgrad, die infrastrukturelle Anbindung (Größe des Raumhafens) und die relative Warenverfügbarkeit (z.B. Wassertransport von einer wassereichen zu einer wasserarmen Welt) der Herkunfts- und der Zielwelten, dann seid ihr übrigens recht nah am Freelance - Traveller - Handelsssystem. Ciao Birk
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Hi Triton, ich halte den Wunsch die eigene Machtbasis zu erweitern für hoch ideologisch, geradezu imperialistisch. Ansonsten ist auch deine Version der Ausbreitung der Nea Eklesia denkbar. Ich mag nach wie vor meine Version am liebsten. Das hat aber wohl auch mit meiner Wahrnehmung der valianischen Kulte und der gesellschaftlichen Nachwirkungen des Krieges der Magier zu tun, der für mich eben nicht nur der Untergang eines Imperiums war, sondern eine Bedeutung weit darüber hinaus hatte. Nämlich die des realexistierenden Kampfes zwischen Gut und Böse, Licht und Schatten etc., mit einer sozialen und göttlich-mythologisch-fantastisch-literarischen Dimension, die nicht einfach "normal" historisch, quasi irdisch, sein soll. Ciao Birk
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Hi, hier ist mein Handelssystem: In hochindustriellen Regionen des Weltalls werden Produktion, Transport und Vertrieb der Waren von multistellaren Firmen übernommen, die im Gegenzug versuchen Planbarkeit und Verfügbarkeit von Ressourcen zu gewährleisten. Seit dem Hyperimpedanzschock, haben diese Korporationen eine empfindliche Schwächung erfahren. Seither blühen zahlreiche neue Handelsunternehmen auf, die versuchen die entstandenen Lücken zu füllen. Manche dieser Handelsunternehmen beschränken sich darauf den Handel in einem Sonnensystem, auf einem Planeten oder gar nur einer Region eines Planeten zu gewährleisten. Dies tun sie zumeist in Konkurrenz zu anderen Handelshäusern, die versuchen den Preis zu unterbieten oder die Qualität der Leistung zu überbieten. In manchen Regionen ist das Hauptproblem der Händler, überhaupt Ware zu akquirieren. Hier versuchen Regierungen, die selbst produzierten Waren zu halten und ihre Märkte vor fremden Waren durch Zölle zu schützen. Waren die frei gehandelt werden könnten, werden zumeist von staatlichen Handelsorganisationen vertrieben. So dass die Händlertätigkeit in solchen Regionen eher im Bereich des Schmuggel liegt. Wie funktioniert der Handel? Warenakquisition: Ob eine der freien Börsen eines Planeten Ware anbietet, wird mit einem Fertigkeitswurf Geschäftstüchtigkeit ermittelt. Auf diesen Wurf wird ein Malus angewandt entsprechend dem Bedürfnis eines Planeten seine Waren zu halten (in der Regel +12 (hohes Bruttosozialprodukt) - -12 (Marktprotektionismus)). Ein gelungener EW: Milieukenntnis-Bürokratie, Infoselektik und/oder Ökonomie unterstützen den EW: Geschäftstüchtigkeit jeweils mit einem Bonus von +1. Wenn ein EW: Milieukenntnis-Gassenwissen gelingt, ist ein zweiter EW: Geschäftstüchtigkeit möglich. Ein gelungener EW: Kulturverständnis, Gesetzeskenntnis und/oder Recherchieren unterstützen diesen zweiten EW: Geschäftstüchtigkeit jeweils mit einem Bonus von +1. Durch Gassenwissen erworbene Ware gilt als Schmuggelware und wird konfisziert, wenn sie in einer offiziellen Kontrolle entdeckt wird. Weitere Strafen können für die Schmuggler je nach Rechtslage die Folge sein. Die Möglichkeit einer offiziellen Kontrolle wird über einen EW: Sensornutzung für die offiziellen Stellen ermittelt, bei einem gelungenen WW: Schiffsführung kann der Schmuggler der Kontrolle dennoch ausweichen. Kommt es zu einer Kontrolle entscheidet ein EW: Suchen für die offizielle Seite und ein WW: Verbergen über die Möglichkeit einer Entdeckung, wenn es sich um Ware handelt, die versteckt werden kann, bzw. WW: Betrügen wenn es sich um eine offensichtliche aber falsch deklarierte Ware handelt. Der Handel selber orientiert sich am Traveller System nach der Freelance Traveller Modifikation: Ware Eine Ware wird mit einem Würfelwurf ermittelt, dieser Wurf wird durch die Geographie des Planeten und seine infrastrukturellen Möglichkeiten modifiziert. Warenwert Der aktuelle (Einkaufs-/Verkaufs-)Wert der Ware wird durch einen weiteren Wurf ermittelt, der durch den erfolgreichen Einsatz von Geschäftstüchtigkeit, Diplomatie, Kulturverständnis, Beredsamkeit, Milieukenntnis (passend) und Ökonomie modifiziert werden kann. Den Verkäufern bzw. Käufern stehen entsprechende WW zu. In (Freelance) Traveller wird der Wert der Ware in Prozent (0-300) relativ zu einem fiktiven Grundpreis ermittelt, mit einer Wahrscheinlichkeitshäufung zur Mitte. Damit sind gewaltige Gewinne und Verluste weitestgehend ausgeschlossen. Die Auswahl der Herkunftswelt und der Zielwelt anhand bestimmter Faktoren spielt eine allerdings nicht unerhebliche Rolle. Durch eine geschickte Einkaufs- und Verkaufspolitik und eine solide Berechnung der Transportkosten, sind zuverlässige Gewinne möglich. Schief gehen kann allerdings immer was! Ciao Birk
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Hi, Midgard ist für mich ein qualitativ hochwertiges Rollenspielfanprojekt. Es wird von einigen Rollenspielfans betrieben, den sogenannten "Midgard-Machern". Midgard Veröffentlichung erscheinen in guter Tradition niemals kalkulierbar, sondern immer irgendwann. Jegliche Ankündigung bezüglich einer Veröffentlichung ist eine Annahme, keine Zusage. Jeder der Midgard spielt, sollte das wissen. Persönlich kenne ich den Anspruch der "Midgard-Macher" nicht und weiß daher nicht, was sie demotiviert oder motiviert. Es erscheint mir aber deutlich geworden zu sein, dass sie auf alle Fälle keine Lust haben, sich für die Art und Weise ihrer Freizeitgestaltung, ihrer Veröffentlichungspolitik oder ihrer augenblicklichen Interessenslage rechtfertigen zu müssen. Was ich für mehr als legitim empfinde. Ich verstehe auch nicht, wo die Idee herkommt, dass man mit dem Erwerb eines Buches, das Recht auf irgend etwas anderes, als auf dieses Buch erwürbe. Ciao Birk
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Hi Kazzirah, wir haben unseren Dissens damit klar und für jeden nachvollziehabr formuliert . Es erübrigt sich jede weitere Diskussion zu den Grundannahmen. Deine Vorstellung verfolgt eine prozessuale Entwicklung, deren Resultat die neue Religion in einem Landstrich ist, ohne dass es zu einer Konfrontation der einzelnen Regionen innerhalb des "Kulturraumes valianisches Imperium" kommt (zumindest auf einer religiös motivierten Basis). Ein solches historisches Konstrukt ist gut begründbar und hat seinen ganz eigenen Charme. Mir persönlich ist allerdings meine Version lieber (nicht wirklich eine Überraschung ). Sie führt die Auseinandersetzungen, die im Rahmen des Krieges der Magier stattfanden, auf einer mythologisch-religiösen Ebene fort. Gerade in einem Fantasysetting empfinde ich diese religiöse Verbrämung, der Befreiung von der Seemeisterherrschaft und der mit ihr verbundenen Moral (die sich in deren Religion kodierte), reizvoller. Daneben gehe ich davon aus, dass die grauen Meister im Krieg gegen die dunklen Meister eine moralische Überhöhung ihrer Ziele als Motivation nutzten. Solche moralischen Ziele können sich verselbstständigen und ihre ursprünglichen Initiatoren überholen oder sich mit der billigenden Duldung (oder gar Förderung?) der Selbigen, überhaupt erst entfalten. Daraus resultierend erhält die "neue Religion" noch eine besondere Brisanz. Denn möglicherweise wurde die Macht dieser neuen Götter benötigt, um die Seemeisterherrschaft zu brechen.* Hier verbergen sich wunderbare Gründungsmythen, mächtige magoreligiöse Artefakt und klerikale Geheimnisse. Alles in allem empfände ich also eine religiös motivierte Revolution als interessanter. Eine Konfrontation mit dem "neuen" Valian resultiert daraus nicht zwangsläufig, da ja auch dieses mit dem "alten" Valian brechen musste, wenn es das auch nicht in der gleichen Konsequenz tat. Also mag es, soviel als Einsicht, eine Unterscheidung in der Wahrnehmung zwischen dem "valianischen Seemeisterjoch" und dem "valianischen Seekönig-Imperium" geben. Zweiteren fühlen sich die Chryseier dann möglicherweise immer noch historisch und kulturell verbunden. Wenn sie auch regelmäßig an den Valianern, die hartnäckige religiöse Verblendung und das uneinsichtige Gefolgsam gegenüber ihren Unheilsgötzen monieren. Die Anmerkung von Triton, dass Diptyche versuchte Zentralstaatliche Macht zu erlangen und damit scheiterte, widerspricht meiner Annahme nicht. Denn Diptyche verfolgte natürlich ein ideologisches Ziel, dass durch die neue Religion nicht mehr gedeckt wurde. Dieser innere Widerspruch musste zu dem Scheitern der diptychischen Absichten führen. Ciao Birk *Hier mag nun der Einwand kommen, dass auch die valianischen Götter bei der bei der Brechung der Seemeisterherrschaft geholfen hätten. Es bleibt aber festzuhalten, dass die Tätigkeit der valianischen Priesterschaft überhaupt erst die Seemeisterherrschaft ermöglichte. Daraus resultierend muss man ein gewisse Verwicklung der valianischen Kulte in die Seemeisterherrschaft postulieren, daraus folgernd mögen die grauen Meister sich letztendlich genauso von den moralischen Normen der valianischen Götter gelöst haben, wie es vor ihnen die dunklen Meister getan hatten.
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Hi, tatsächlich sind die realen Waren absolut sekundär, da der Warenwert virtuell ist. Die Frage ist, wie wird mit Waren gehandelt? Welche Fertigkeiten werden wann benötigt? Wie läuft eine normale Handelstransaktion ab, wie eine ungewöhnliche, was sind Grundvorraussetzungen für Profitmaximierung und Wertsteigerung? Ciao Birk:crosseye:
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Hi, In der gedanklichen Auseinandersetzung mit der augenblicklichen Diskussion, ist mir klar geworden, dass ich ein deutliche Vorstellung von Chryseia habe, die aber selbstverständlich keinesfalls Verallgemeinerbar ist. Das wir die Struktur einer mittelalterlichen Fantasywelt nicht mit modernen Vorstellungen von Nationalität, Staat oder Wirtschaft vermengen sollten, ist mir natürlich klar. Das wir nicht über eine Historiensimulation, sondern eine Fantasywelt sprechen, in der moderne Menschen mit modernen Gedankenwelten eine Identifikation suchen, ist hoffentlich allen anderen bewusst. Ich versuche mal herauszuarbeiten, was für mich bisher die gedankliche Ausgangsbasis war und in meiner Argumentation immanent mitschwang. Chryseia ist ein Gebiet, dessen Grenze durch Sprache, Religion, gemeinsame Geschichte und kulturellen Ähnlichkeiten definiert ist. Resultieren mag die Begrenzung des Raumes aus geographischen Gründen, welche aber inzwischen ihre Bedeutung sicherlich verloren haben. Die Einwohner dieses Kulturraumes empfinden sich allerdings nicht als einander zugehörig, sondern bezeichnen sich in erster Linie als Bewohner einer Polis. Keiner der Bewohner dieser Stadtstaaten würde sich als Bürger des valianischen Imperiums bezeichnen oder auch nur einer zentralen chryseischen Administration verbunden sein. (Ich denke bis zu diesem Punkt, ist meine Sicht relativ unstrittig) Nun die strittigen Annahmen: 1. Chryseia hat während der Endphase der Seemeisterherrschaft tiefes Leid erfahren. Diese Erfahrung führte zu einer Ablösung von der Idee des zentralstaatlichen valianischen Imperiums und einer Hinwendung zu einer dezentralen Organisationsstruktur. Diese dezentrale Organisationsstruktur ist nicht alleine Ausdruck der politischen Balkanisierung, als Folge der verheerenden Kriegswirren, sondern resultiert aus dem Wunsch eine zu große Machtfülle bei einer Regierung/Gruppe zu verhindern. Kodiert ist dieser Anspruch in der neuen Religion. 2. Chryseia hat sich aktiv von dem valianischen Imperium getrennt und ist nicht verloren gegangen. Das Bedürfnis der Menschen nach Autonomie, Selbstbestimmung und Sicherheit, in der Folge der Gräueltaten der dunklen Meister, führte zu einer Abwendung von den traditionellen valianischen Werten und einer Neudefinition moralischer Normen. Symbol dieser neuen Normen, ist die neue Religion. 3. Die Trennung von Valian war verbunden mit einer tiefgreifenden, fast revolutionären, gesellschaftlichen Umstrukturierung. Die alten Machteliten die sich Valian verbunden gefühlt haben, werden nicht freiwillig von ihren Posten gelassen haben und werden darüberhinaus versucht haben, die Verbindung zum Imperium aufrecht zu erhalten. Entsprechend schmerzhaft war die gesellschaftliche Neudefinition, die neue Modelle von Herrschaftslegitimation und eine rigorose Neuorientierung der Machteliten notwendig machte. Garant der definitiven Sezession vom valianischen Imperium ist die neue Religion. Für mich findet in der neuen Religion eine gesellschaftliche Umorientierung ihren Ausdruck, die ausgelöst wurde durch den Krieg der Magier und die Verbrechen der dunklen Meister. Diese Neuorientierung war nicht wie im irdischen Rom ein langsamer Prozess, sondern tatsächlich ein revolutionärer Akt. Antrieb für eine so tiefgreifende gesellschaftliche Wandlung war der Krieg der Magier, der ja mit seinen Zuchtprogrammen durchaus auch eine historisch gesellschaftliche Dimension hatte. Soll also eine tatsächliche und zuverlässige Abwendung von einer Magokratie erfolgen, muss diese Abwendung bis weit in die Gesellschaft hineinreichen. Daher habe ich die neue Religion, die sich natürlich auch erstmal ihren Platz erkämpfen musste, als Befreiungsreligion beschrieben. Sie hat ihre gesellschaftliche Bedeutung also nicht, weil sie ein Machtvakuum nach dem Niedergang Valians füllte, sondern weil sie offensiv die Ablösung Chryseias vom valianischen Imperium betrieb und eine gesellschaftliche Neuordnung einleitete. Ciao Birk
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Hi Kazzirah! Es mag durchaus sein, dass die heutigen chryseischen Stadtstaaten weitestgehend valianischen Verwltungsbezirken entsprechen. Genauso mag es sein, dass sich die heutige chryseische Oberschicht in weiten Teilen in ungebrochener Linie ins valianische Imperium zurückverfolgen kann. Auch weite Teile administrativer Abläufe in den Stadtstaaten mögen noch typisch valianisch sein. Mit anderen Worten Chryseia kann überall Valian atmen, wird sich aber dennoch niemals als solches begreifen! Der gesellschaftliche Emanzipierungsprozess von den valianischen Wurzeln weg, findet sein Korrelat in der neuen Religion. Redeten wir über die Küstenstaaten würde ich dir sofort recht geben, da sie sowohl in Sprache wie auch Religion noch eng an das alte und auch neue Valian gebunden sind. Wie du aber selber ausgeführt hast, ist die Religion in einer antiken bzw, mittelalterlichen Gesellschaft das zentrale Element der gemeinsamen Identität. Soziale Bezüge ausserhalb dieses Konstruktes zu denken, ist nicht vorstellbar. Religion dient der moralischen Normierung der Gemeinschaft, wie auch der Legitimation gesellschaftlicher Hirarchien. Genau in diesem Bereich, den wir als konstituierendes Element der Eigenwahrnehmng einer Gesellschaft in einer mittelalterlichen Fantasywelt beschrieben haben, hat sich ein tiefgreifender Wandel vollzogen, der weit über eine einfache Ablösung hinausgeht. Chryseia hat sich aber in meiner Wahrnehmung definitiv von Valian gelöst. Möglicherweise nicht in einem formalen Sinne, deutlich aber in einem religös moralischen Sinne. Ich persönlich glaube nicht, dass die Chryseier von heute, sich noch in irgendeiner Weise als Valianer betrachten, sondern sich als "befreit" vom valianischen Joch sehen. Grundlage meiner Annahme ist der radikale religiöse Umschwung in Chryseia, der keinen Rest des alten valianischen Glaubens mehr in sich trägt. Ein solch radikale gesellschaftliche Abgrenzung wird ohnehin nicht ohne Spannungen und Konflikte ablaufen ein Handelskreg ist da mehr oder weniger Sebstverständlich. Irgendwann sind solche Phasen dann natürlich auch mal wieder vorbei und man respektiert sich in seinen neu gefundenen Positionen. Dann kann man auch wieder Handelsinteressen wahrnehmen, die zwischenzeitlich Brach lagen. Ciao Birk P.S.: Wo ich aber nun ein bißchen darüber nachdenke wird mir klar, dass wir hier über eine Situation wie zwischen Byzanz und Rom diskutieren. Beide Staaten begriffen sich natürlich in der Tradition des römischen Imperiums... Rom hatte natürlich nie die "Dunklen Meister" und es gab keinen Krieg der Magier... hm, ich gebe zu, dass ich noch nicht ganz durch bin mit meinen Überlegungen P.P.S.: Inzwischen Hat auch DiRi gepostet, dessen Argumetationskette auch was hat. Ich antworte bei Gelegenheit, wenn ich mir Gedanken dazu gemacht habe.
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Hi DiRi, ich stelle mir den Bewältigungsmechanismus in etwa so vor, wie es die Deutschen nach dem 3. Reich gemacht haben. Die Bösen waren "Die Nazis" (Die Valianer), verursacht hat das alles "Der Hitler" (Die Seeemeister) und mitgemacht hat man sowieso nicht, sondern wurde gezwungen. Befreit wurde man durch die Amerikaner von "Den Nazis". Bei Deutschland reden wir hier von nur einem Zeitraum von einigen Jahrzehnten, für Chryseia reden wir über einen Zeitraum von Jahrhunderten! Und das ganze ohne Massenmedien oder vergleichbare historische Dokumente. Glaubst du allen ernstes, dass auch nur ein Chryseier heute noch daran zweifelt, man habe sich von "Den Valianern, die unter der Führung der Seemeister Chryseia besetzt hielten," befreit? Ciao Birk
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Hi, an Land gibt es ja auch Schwarzalben und Orks. Ich finde es gut wenn die Meere ein wenig bevölkert werden. Persönlich vermute ich auch, dass Klabauter eher in den kühleren Gebieten Alba, Waeland und Moravod anzutrffen sind. Die Waelinger nennen sie bekanntlich auch Klabautermänner und so weit ich weiß, berichten auch albische Sagen von einzelnen Klabautern die sich richtiggehend auf größeren Schiffen eingenistet haben. Sozusagen eine Art besonders bösartiger Ratten, die kaum wieder von Bord zu kriegen sind. Sie können zum einen sehr gut klettern, zum anderen sich ohne Probleme stundenlang unter Wasser aufhalten und so am Kiel des betreffenden Schiffes reisen. Wenn ihnen zu sehr zugesetzt wird, können sie allerdings verdammt bösartig werden und viel Schaden anrichten (Ausrüstung zerstören, Takelage zerfetzen, im Sturm Seeleute über Bord schubsen etc.). Da einzelne Klabauter aber ansonsten nicht sehr gefährlich für eine Schiffsbesatzung sind, ist es besser sich mit ihnen zu arrangieren und ihnen gegebenenfalls sogar Nahrung oder andere kleine Opfergaben anzubieten. Naja, sind alles nur Gerüchte Ciao Birk
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Hi, super Arbeit!! Wenn ihr übrigens das erhältliche Traveller Material durchstöbert, werdet ihr vergleichbare Listen und Preisvariationen in Abhängigkeit von Herkunfts- und Zielwelt finden. Daneben spielt die Warenakquise noch eine Rolle (nicht überall gibt es alles für jeden). Die entsprechende Tabelle habe ich von Freelance Traveler mit nur leichten Modifikationen, für unsere Scifi-(Perryversum-Regeln)-Kampagne (Handelsraumer - Leichter Transporter - Firefly Klasse) übernehmen können. Ihr müsst das Rad also nicht komplett neu erfinden,... ... aber wie ich euch kenne haltet ihr euch mit Rädern gar nicht auf und steigt beim Gravojet ein. Rock on Dude! Ciao Birk
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Hi DiRi, selbstverständlich ist mir klar, dass Chryseia Kernland des Imperiums war und die Identifikation, zumindest der chryseischen Oberschicht, mit Valian, durchaus zu dieser Zeit gegeben war. Aber Geschichte wird durch die Sieger geschrieben. Chryseia steht heute nicht mehr in der gedanklichen Tradition des valianischen Imperiums. Denn selbstverständlich waren die dunklen Meister und somit alles Negative Auswüchse Valians und alles Positive Produkt (der ohnehin überlegenen) chryseischen Kultur. Die kollektive Erinnerung geht inzwischen wahrscheinlich mehr von einer valianischen Beatzung aus, derer man sich entledigt hat. Maßgeblich für diese Befreiung war die Gunst der einzig wahren Götter (, und das sind nicht die Götter Valians). Somit kann Herrschaft in Chryseia auch nur durch diese Götter legitimiert werden und natürlich ist die Einheit mit den Göttern und die Anerkennung durch sie Grundlage der chryseischen Gesellschaft. Jegliches gesellschaftliche Handeln steht dadurch in einem Kontext zur Religion, Religion wird im Alltag gelebt. Die grundsätzliche Frage ist aber, in welchem Verhältnis steht Jakchos zu den Göttern der Nea Eklesia. Verschiedene Möglichkeiten sind denkbar, deren Eckpunkte ich versuchen möchte zu skizzieren: 1. Jakchos ist ein Relikt. Er steht weder in Opposition noch in Verbindung mit dem Kult der Nea Eklesia. Er ist einfach Teil des öffentlichen Lebens, ohne dass er staatliche Strukturen beeiflusst. 2. Jakchos ist ein Relikt. Er ist aber ein Teil des öffentlichen Kultes. Herrscher müssen ihm regelmäßig huldigen, um ihre Herrschaft zu legitimieren. Er symbolisiert Normen und moralische Gebote, die die Gesellschaft in ihrem Innersten zusammenhalten. Er ist somit Teil des Staatskultes der Nea Eklesia und und steht in seiner gesellschaftlichen Bedeutung Nea Dea und Wredelin nicht nach. 3. Jakchos ist ein Relikt. Sein Kult steht aber konträr zu der Theologie der Nea Eklesia und wird als amoralisch und somit gesellschaftlich subversiv empfunden. Er ist dadurch in Opposition zu der staatstragenden Nea Eklesia und seine Gläubigen werden bestenfalls geduldet, wenn nicht aktiv verfolgt. Die Wahrheit spannt sich wahrscheinlich dazwischen auf und ist regional sicherlich unterschiedlich. Persönlich bevorzuge ich allerdings These 1 mit einem leichten Einschlag in Richtung These 3 und nur einer geringen Spur von These 2. So wird es beispielsweise in einer typischen chryseischen Kleinstadt, durchaus einen offiziellen Jakchos Kult geben. Jakchos sind eigene Feiertage gewidmet, an den auch der Herrscher und die Patrizier der Stadt teilnehmen. Der Kult wird aber eher als leicht anrüchig und verrufen betrachtet und offiziell bekennende Jakchosier findet man nur in Kreisen die einen solchen Ruf nicht scheuen (z.B. Schauspieler) oder sogar brauchen (z.B. Badehäuser). Undenkbar wäre es aber, dass ein Patrizier oder gar ein Herrscher sich einem solch vulgären Kult gänzlich widmet. Jakchos ist für die einfachen Menschen da, die sich nicht an hohen moralischen Ansprüchen in der Öffentlichkeit messen lassen müssen. Daraus resultiert aber wiederum, dass die Nea Eklesia den Kult zwar mit einer gewissen naserümpfenden Arroganz betrachtet, ihn aber gewähren lässt, da sie die moralische und somit soziale Definitionsmacht hat. Jakchos ist eine Art Ventil, für die ansonsten streng reglementierte Gesellschaft. Er hat eine soziale Funktion, ist aber keinesfalls Teil des Staatskultes! Ciao Birk
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Hi, grundsätzlich wäre aber noch zu klären, welche Rolle Jakchos im Staatskult einnimmt? Wenn man die Götter der Nea Eklesia (Wredelin/NeaDea) als Befreiungsreligion im Widerspruch zu den valianischen Besatzungsgöttern sieht und die Herrscher Chryseias als aus dieser Ideologie hervorgegangen, so ist die staatstragende Bedeutung der Nea Eklesia offensichtlich. Nur die Götter der Nea Eklesia geben einem Herrscher das Recht zu herrschen, legitimieren ihn also. Jakchos hingegen ist das Relikt einer alten Religion / Kultur. Ein Gott der sich sozusagen "gehalten" hat. Er wurde durch die Bevölkerung während der valianischen Besatzung verehrt und wird es heute immer noch, obwohl die Nea Eklesia die valianischen Götter abgelöst hat. Mir scheint es, dass er sich vor allem wegen seiner extrem "unpolitischen" Verehrung gehalten hat. Er ist ein Gott des Frohsinns, der Feste und des Rausches. Seine Verehrer sind weder Staatstragend noch Staatsfeindlich, sie kommen einfach und feiern in seinem Namen. Und nach der Feier gehen sie nach Hause und tun genau das was sie vorher auch getan haben. Es mag also sein, dass er Bestandteil der chryseischen Kultur ist und somit selbstverständlicher Teil regelmäßiger gemeinschaftlicher, staatlicher und somit sozial sinnstiftender Rituale. Tatsächlich hat er aber weder eine legitimierende Bedeutung für die Herrschaftsstruktur, noch eine Definitionsmacht über die moralischen Gesetzmäßigkeiten in deren Parametern die Gesellschaft agiert. Grundsätzlich ist seine Verehrung im Sinne seiner staatlichen Funktionalität also entbehrlich. Das er dennoch verehrt wird, hat letztlich einfach damit zu tun, dass er so verdammt gute Partys schmeißt! Ciao Birk
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Hi, malekhamoves hatte glaube ich in dem Strang "Diskussion zu Moderatoren" eine Zensierung ausdrücklich nicht gewünscht , naja nun ist es also doch gelöscht . Meine Meinung: Ein entspanntes auskotzen muss mal sein dürfen! Mal locker flockig von Froschschenkelfressern, Spaghettis, Pollacken und Kanacken zu reden, mag eine gewisse humoristische Geradlinigkeit beinhalten und in der Würdigung der Gesamtäußerungen eines Teilnehmers keinen Rassismusverdacht aufkommen lassen. Dennoch sollte sich derjenige der solche Formulierungen benutzt darüber im klaren sein, dass er sich im Forum in einem öffentlichen Raum befindet und damit Leuten auf die Füße treten kann. Da muss sich dann auch niemand wundern, wenn eben diese Leute ihrem Unmut Luft machen, z.B. Ignoranter Naziarsch! Das muss dann genauso ertragen werden! Die Frage ist, wie weit die Moderatoren so etwas mittragen wollen und wann für sie der Spaß aufhört? Eine Nationalismus oder gar Rassismusdebatte in dem Zusammenhang zu beginnen, halte ich für genauso verfehlt, wie die Beschwichtigungsroutinen derjenigen die versichern, dass so etwas zum ganz normalen Umgangston gehöre und eine gewisse proletarische Authenzität verströme (Was uns vor allem etwas über die Wahrnehmung der nichtintelektualisierten Schichten unserer Gesellschaft mitteilt). Alles in allem schließe ich mich also hj an. Ciao Birk
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Hi, hatte mal einen ähnlichen Spruch entworfen, Körperkontrolle Passend zu einer selbstentworfenen Charakterklasse: Die Silberklauen Tedes Einwand, dass hier in die Domäne der Kämpfer vorgedrungen wird ist berechtigt. Letztendlich ist das aber kein Grund einen Zauber auszuschließen. Da Magie nun mal dafür einsetzbar ist, gibt es keinen Grund, warum sie nicht auch so verwendet werden sollte. Das Magiesystem Midgards gibt das nun mal her. Mir wäre es als Krieger auch lieber, wenn es Zauber wie Feuerkugel, Blitze schleudern, Donnerkeil, Todeszauber, Macht über Leben, Graue Hand, Verdorren, Lähmung etc. nicht gäbe... Wenn es aber Spaß macht so was zu spielen, so what? Ciao Birk
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[Diskussion] NeaDeas Forumsabenteuer
Birk antwortete auf Krayon's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Hi NeaDea, verstehe. Ist recht. Ciao Birk