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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. "Grün" hat vier Buchstaben, "Ja" hat zwei? Vier zwei oder in Zahlen 4 2! Wheel of Fortune ist derjenige der hier etwas sagen will, nicht wahr? Nun muss er nur noch erklären warum vier plus zwei sechs ergibt und warum das sechste Element ausgrechnet in einer Pyramide wichtig wird? Möglicherweise versteckt sich hinter dem Glücksrad aber auch mehr? Ein rundes Objekt auf der Spitze der Pyramide? Na? Das Sonnenrad? Lake Totenkopf? Es hängt alles zusammen!
  2. Hi Solwac, persönlich würde ich der gemeinen Haus- und Stadtratte den Vorzug geben. Aber auch das ist Geschmacksfrage! Als Modifikation könnte ich mir daneben vorstellen Seilkunst und Zeichensprache zu Standardfertigkeiten abzuwerten und Schauspielern und Klettern zu Grundfertigkeiten aufzuwerten. Das wäre verglichen mit anderen zaubernden Kämpfern nicht zu stark und durchaus passend. Ciao Birk
  3. Hi, wenn man mit dem Tiermeister vergleicht, sollte man aber dessen spezielle "Abrichten"-Fertigkeit mit der dauerhaften Bindung von Tieren einrechnen, ein nicht zu vernachlässigender Vorteil der durchaus mit Zaubersalzen vergleichbar ist! Ciao Birk
  4. Birk

    Welche Waffe gegen Orks?

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  5. Hi, Heilkunst ist immer elitär! Ciao Birk
  6. Hi Blauer Kobold, sehr schön ein weiterer Vorschlag zur Diskussion um Spitzbube und Hexerverschnitt Nun zur Kritik: 24 Grundfertigkeiten? Das bringt sonst keine Charakterklasse die auch noch zaubern kann, nicht mal Barde und Magister mit 17 Grundfertigkeiten, die aber dann entweder deutlich reduzierte Magie und nicht sehr nützliche Fertigkeiten (hauptsächlich Wissensfertigkeiten) wie der Magister oder sehr umständliche Magie wie der Barde haben. Salze kann er auch noch... Für meinen Geschmack ein bißchen overpowered. Mein Vorschlag: Radikale Kürzung der Grundfertigkeiten (max. 10-12), streichen der Zaubersalze und Waffenbeschränkungen, die beschränkten Waffen wird er in der Regel ohnehin nicht benutzen, und deutliches Ausdünnen des Lernschemas. Selbstbeherrschung wie ein Assassine? Daneben gibt es in Midgard keine Beschränkung der Charakterklassen auf der Basis von Eigenschaftswerten, das finde ich positiv und sollte so bleiben! Ciao Birk
  7. Hi Harry W., Deine Modifikationen der Spruchliste finde ich sehr passend! Also Seilkunst würde ich keinenfalls als low-profile fertigkeit werten und Schlösser öffnen ist wesentlich wertvoller als Kampf in Vollrüstung. IMHO Grundsätzlich ist der Wert einer Fertigkeit natürlich von der Art der Kampagne abhängig die gespielt wird. Kampf in Vollrüstung ist im Sinne der KEP Generierung die wertvollere Fertigkeit, Schlösser öffnen kommt hauptsächlich in städtischen Kamagnen zum tragen und ist im Sinne des EP-Erwerbes nicht anähernd so wertvoll. Seilkunst ist eine günstig zu lernende Eigenschaft, egal ob Grund oder Standard ist hier schnell ein hoher Wert erreicht. Low-profie bezieht sich also auf die Kosten(ersparnis) für den Lernenden und nicht so sehr auf die Einsetzbarkeit. Zum Thema Sp/Hx-Doppelcharakter kann ich nur sagen, dass ich diese Gesellen grundsätzlich nicht leiden kann. Das ist aber nur ein persönliches Unbehagen, ohne wahrscheinlich reale Grundlage. Ciao Birk
  8. Hi Solwac, verglichen mit dem Ordenskrieger verfügt der Filou über wenige Zauber und Grundzauber. Daneben verfügt er nicht über die Möglichkeit Wunder zu wirken. Bei den Fertigkeiten steht er mit dem Ordenskrieger auf einer Ebene (8 Grundfertigkeiten) ohne extrem wertvolle Fertigkeiten hier zu vereinen (Geheimzeichen, Zeichensprache und Seilkunst sind ja eher low-profile, Schlösser öffnen kann mit Kampf in Vollrüstung getauscht werden, Stehlen mit Kampf zu Pferd) Auch bei den Lernkosten für Waffen steht er hinter dem Ordenskrieger deutlich zurück. Ich denke, dass Zaubersalze als Standardfertigkeit guten Gewissens hinzugenommen werden können, ohne dass es hier zu einem extremen Ungleichgewicht käme. Ciao Birk
  9. Meinst Du, ein extra Hinweis wäre nötig, dass der Filou keine Wundertaten beherrscht? Nein, so war das nicht gemeint! Ich hatte das auf die vorhergehende Diskussion in diesem Strang bezogen, ob Zaubersalze gerechtfertigt seien oder nicht. Vielleicht könnte man hier eine Trennung ähnlich wie beim Hexenjäger machen? Da gibt es ja auch den regeltechnischen Teil und dann im extra Kasten die Hintergrundgschichte zu den Flammenaugen. Ich versähe es dann zumindest mit dem Hinweis, dass der Hintergrund für Spielercharaktere mit Verpflichtungen gegenüber einer Organisation oder einem Mentor/Gott verbunden sein muss, vergeichbar mit dem Ordenskrieger. Ciao Birk
  10. Hi, sehr schön ! Persönlich würde ich Seilkunst zu einer Standardfertigkeit machen und stattdessen noch Klettern mit hinein nehmen, aber das ist Geschmackssache. Bei den Zaubern muss hinzugefügt werden, dass er seine Grundzauber nicht als Wundertaten beherrscht (ein Nachteil gegenüber dem OK), weshalb Zaubersalze in Ordnung gehen! Mir gefiele noch ein stimmiger Hintergrund dazu, der erklärt, warum er Zauberei lernen konnte und der ihn einbindet. Aber meine Ideen dazu habe ich bereits im Ursprungsstrang eingestellt. Ciao Birk
  11. Birk

    Gildenbrief Cover

    Hi Glen Skye, Für die Frage bist du erstens im falschen Strang und zweitens im falschen Rollenspiel Ciao Birk
  12. Hi, im Augenblick gehts glaube ich noch darum, erstmal eine Ideensammlung zu erstellen. Ob in der Stadt nun 2500, 25000 oder 250000 Katzenartige wohnen ist zweitrangig, da es bisher ja nur eine Idee von der Stadt, nicht aber die Stadt selber gibt. Nachjustierungen sind sicherlich im Nachhinein möglich. Das ganze ist noch eine sehr grobe Skizze... Zzerbalor ist eine Chaosgottheit in Asmien und in anderen Dimensionen (z.B. Midgard) ein Dämon. Die Schattenläufer verehren nur Zzerbalor, wobei sie anderen Götter nicht ihre Achtung verweigern, sie glauben nur nicht, dass diese sich für sie interessieren (wie es halt so ist mit der Religion, alles eine Frage des Glaubens). Sie haben weder Respekt vor dem Königshaus (dafür arbeiten sie zu lange auf der Schattenseite der Macht), noch sind sie ein eigenes Königreich (da sie ja Nomaden sind). Mittelpunkt ihres Weltbildes ist der dunkle Tempel Zzerbalors, der verborgen in der zerklüfteten Hochebene von Shukrul liegt. Diese Hochebene taucht in asmischen Legenden immer wieder auf und wird als der Eingang zur Hölle, die Hölle selber, der Eingang ins Totenreich oder einfach als Ort der Verdammnis beschrieben. Insgesamt also eine eher verrufene Gegend. Tatsächlich zeichnet sich die Hochebene von Asmien durch extreme Dürre und plötzlich auftretende Sandstürme aus. Die Oberfläche ist durch den ständigen Wind und den mahlenden Sand abgeschliffen. Immer wieder gibt es Stellen, an den riesige Steinformationen der Witterung widerstehen und weichere Gesteinsschichten abgetragen werden, so dass Kavernen und Gangsysteme entstehen, die ihre Form aber regelmäßig verändern. Daneben hausen hier die sagenhaften Kryyali`i, riesige Raubfledermäuse (ungefähr Pferdegroß). Normalerweise führen diese geschickten Jäger ihre Beutezüge an den Steilhängen der die Hochebene begrenzenden Berge durch, verachten aber durchaus nicht einen unangemeldeten Leckerbissen. Einzelne Schattenläufern ist es gelungen, junge Kryyali`i aus dem Nest zu stehlen und zu Reittieren abzurichten. Nur die Schattenläufer kennen sich in dieser Gegend aus und können hier Wasser, sichere Schlafstätten und einen Weg um die Brutstätten der Kryyali`i finden. Dennoch fordert der jährliche Zug zum Tempel Zzerbalors auch unter ihnen einen Blutzoll (Alte, Kranke und Schwache). Überall in der Hochebene von Shukrul findet man Ruinenfelder einer längst vergangenen Zivilisation. Ob diese Zivilisation aber durch Fely-idae oder andere Wesen begründet wurde ist längst vergessen. Möglicherweise haben die geheimnisvollen Priester Zzerbalors, die ihren Dienern nur vollständig verhüllt in langen Roben mit goldenen Helmen, deren Form an den Kopf einer Fliege erinnert, gegenübertreten, weitergehende Informationen. Doch bisher kehrte Keiner der Wissen suchte aus dem Tempel oder der Hochebene zurück. Ciao Birk Hier entstand gerade die Idee zu einem kleinen interdimensionalen Abenteuer
  13. Also dann will ich auch mal The bad guys: Die Schattenläufer In den Weiten der asmischen Ebenen wird der Name dieses Clans nur mit Abscheu gemurmelt. Seit Jahrhunderten bereits suchen sie die Clans der Fely-idaen heim und nehmen sich was sie brauchen mit Gewalt. Doch nicht der aufrechte Weg des Kriegers ist der ihrige, sie haben den unehrenhaften heimlichen Weg des Schleichers und des Würgers beschritten. Keiner festen Siedlung und keinem Territorium dürfen sie sich zugehörig fühlen, da sie von allen Clans gehasst und gemieden werden und keiner bereit ist sie längere Zeit in seiner Nähe zu dulden. So ist ihr Lebenswandel nomadisch und nur selten sieht man einen einzelnen Schattenläufer oder gar eine Gruppe in einem verrufenen Außenposten der asmischen Zivilisation. Doch die Schattenläufer sind keine verlorenen oder gar verzweifelten Seelen. Ihr blutrünstiges Handwerk, das sie zur Perfektion gebracht haben, sichert ihnen ein veritables Einkommen. Asmische Fürsten, Clanchefs oder aber auch Priester, die hoffen durch eine Bluttat eine Auseinandersetzung zum Ende bringen zu können, wenden sich an die Schattenläufer. Erscheinungsbild: Die Schattenläufer haben in der Regel schwarzes oder graues Fell das nicht selten auch getigert ist. Die Augen sind gelb oder grün. Sie haben die Eigenart sich die Brust auszurasieren und diese mit gelben religiösen Symbolen zu verzieren Der Clan: Der Clan der Schattenläufer besteht aus ca. zwanzig Familien die vom jeweils stärksten Männchen angeführt werden. Ein Führungswechsel findet nur durch das Ableben (gewaltsam oder natürlich) des Führungsmännchens statt. Die Frauen leben in als Harem und sind ihrem Herren zu Dienst verpflichtet der in der Regel nichts macht, als die geschäftliche Seite des Mördertums zu regeln. Die Kinder bleiben bis zur Geschlechtsreife bei der Familie. Die männlichen Kinder müssen sie nach der Geschlechtsreife verlassen oder das Männchen fordern. Dies endet in der Regel mit dem Tod oder der Flucht eines der Kontrahenten. Sofort nach einem Machtwechsel in der Familie tötet das neue Führungsmännchen alle Kinder der Familie. Andere Clans betrachten diese Sitte als barbarisch. Doch die Schattenläufer sagen nur so bleibt der Clan stark genug, um zu überleben. Junge Männchen die die Familie verlassen haben streifen umher und suchen Erfahrung, um eines Tages eine eigene Familie erobern zu können oder bei dem Versuch zu sterben Einmal im Jahr treffen sich alle Familien des Clan auf der Hochebene von Shakrul um gemeinsam das Fest des Blutes zu feiern. Bei diesen Riten, so heißt es, werden diejenigen geopfert die ihre Versprechen gegenüber dem Clan oder einer seiner Mitglieder nicht eingelöst haben. Religion: Die Schattenläufer beten Zzerbalor den schwarzen Würger an, der die Schwachen aus dem Hinterhalt anspringt und tötet. Charakterklassen: Alle Schattenläufer sind Thanaturgen, allerdings sind sie schwarze Hexer und Zzerbalor verpflichtet. Sie müssen einmal im Jahr auf der Hochebene von Shakrul ihrem Mentor ein Blutopfer in Form eines intelligenten Lebewesens darbringen Midgard: Die Schattenläufer sind relativ regelmäßige Besucher Midgards. Beschwörer nutzen gerne ihre Dienste bei der Beseitigung unliebsamer Gegenspieler und die Männchen schätzen diese harmlose Welt, um sich zu beweisen. Myrkgard: Es wird gemunkelt der dunkle Viarch Gornubal hätte ein Männchen eines Clans im Zweikampf besiegt und so die Gunst Zzerbalors und eines ganzen Harems der Schattenläufer gewonnen. Diese beschützen nun sein Anwesen und jagen seine Feinde. Ciao Birk
  14. Hi Syrus Pat, die Flammenhände also! Das hört sich vielversprechend an. Erzähl doch mal, was macht diesen Clan aus? Wie äussert sich seine Gesinnung? Wie wird er geführt? Welche Ziele hat er, bzw. haben seine Mitglieder? Haben Mitglieder dieses Clans bestimmten Schmuck oder sonstige äußere Besonderheiten? Verfügen seine Mitglieder über bestimmte Fertigkeiten, welchen Ruf hat er bei anderen Clans? Bin gespannt! Ciao Birk
  15. Hi Fjörgynn, sie sollen aus einer Parallelwelt kommen mit dem hübschen Namen Asmien. Nur gelegentlich tauchen sie auf Midgard auf. Ideen dazu kannst du nachlesen unter: [Felidae] Götter und Religion [Felidae] Ausarbeitung von "Katzenmenschen" und deren Welt Ciao Birk Moderation : Ich habe nur die Links an die aktuellen Gegebenheiten angepasst lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Hi Ody, und natürlich S. 56 Arkanum Ciao Birk
  17. Hi, Crom-Cruach ist ein Dämon. Ich gaube der, den die KanThaiThun als den grünen Herrn bezeichnen. Da wo die Lebenskraft durch Neid, Mißgunst, Haß und andere dunkle Emotionen verdorben wird erhält er Einlaß und pervertiert die Lebenskraft. Lebewesen die ihm verfallen sind machen durch besonders schlechtes Benehmen auf sich aufmerksam (z.B. Geisterwölfe, Droch Druid, schwarze Einhörner, Schwarzalben etc.). Zur Ausgangs Frage: Persönlich sehe ich Crom-Cruach als Prinzip. Die negativen Ausprägungen der Lebenskraft überwiegen und verderben sie. In meiner Vorstellung handelt es sich in der Regel dabei um einen Prozeß, der irgendwo einen Ausgang hatte und sich dann weiter entwickelte. Z.B.: Ein Fürst / Händler / Priester hat einen Naturgeist "getötet", weil er ein reiches Edelsteinvorkommen, das zufällig eine Linienkreuzung ist, als seinen Lebensraum beanspruchte. Diese negative Emotion hat die ursprünglich reine Lebenskraft verdorben und Crom-Cruach hat übernommen. Aufgabe der Abenteurer könnte es nun sein, diesen Prozeß weder umzukehren / das Unrecht wieder gut zu machen etc. Dazu müssen sie (in beliebiger Reihenfolge) die Emanation Crom-Cruachs (dunkler Naturgeist etc.) aus dem ehemaligen Sanktuarium vertreiben, den Fürsten / Händler / Priester überzeugen das Edelsteinvorkommen nicht weiter auszubeuten und einen jungen unverdorbenen Naturgeist dort ansiedeln. Genug Stoff für eine Kampagne! Ciao Birk
  18. Hi Tourist guy, mir gefallen die Haussteine sehr gut. Ich würde sie zwar niemals einem Spielercharakter zugänglich machen aber sie sofort meinen NSC geben. Der Dienerstein ist mein absoluter Favorit! Ciao Birk
  19. Hi Fimolas, SyrusPat möchte ein Volk von Katzenmenschen entwerfen, die aus einer anderen Dimension gelegentlich nach Midgard kommen. Wenn ich das richtig verstanden habe ist "Asmien" ihre Heimatwelt und das Volk selber heißt "Fely-idae". Hi SyrusPat, Ich finde deine Idee im Prinzip gut, ein neues Volk hier im Forum zu entwickeln Zu einem Volk von dem ich keine Vorstellung habe, fallen mir aber keine Götter ein... leider. Vielleicht könntest du erstmal ein paar grundlegende Frage im Zusammenhang mit den Fely-idaen klären, dann finden sich bestimmt auch ein paar Mitstreiter. Bei mir noch offene Fragen wären zum Beispiel: Was zeichnet die Fely-idaen kulturell aus? Gibt es nur eine Kultur oder verschiedene regional unterschiedliche Kulturen? Sehen alle Fely-idaen gleich aus oder gibt es Unterschiede in Körperbau, Fellmustern und Augenfarbe... ? Wie ist die gesellschaftliche Struktur dieses Volkes, gibt es Adel und Bauern, gibt es Kasten oder eine Demokratie, ist es ein Volk von Einzelgängern oder haben sie eine Rudelstruktur... ? Wie ist die soziale Infrastruktur organisiert, gibt es Handel oder Raub, gibt es Marktwirtschaft oder Planwirtschaft, Eigentum oder... ? Welche Persönlichkeitsstrukturen sind typisch für diese Wesen, sind sie Krieger oder Meuchler, Jäger oder Gejagte, spielerisch oder ernst... ? Wie findet sozialer Kontakt zwischen Individuen statt, Liebe oder Dominanz, Macht oder Miteinander... ? Wie ist ihr technologischer Entwicklungsstand, wie verhalten sie sich zu Magie, gibt es Städte, gibt es technologisch differente Regionen oder gesellschaftliche Gruppierungen? Sind sie wie Menschen nur mit Fell oder ganz anders? Vielleicht könntest du eine kurze Vorstellung machen, wie du dir die Fely-idaen vorstellst. Es fällt dann leichter mitzuarbeiten. Ciao Birk
  20. Hi, wie halten es denn diejenigen die für die Wahrheit und nichts als die Wahrheit gestimmt haben mit der Illusionsmagie (Macht über die Sinne) bei Elfen? Ist doch auch irgendwie eine Lüge..., oder ? Ciao Birk
  21. Hi Liandril, erstmal herzlich Willkommen im Forum und in Erainn. Zu diesem fantastischen Land gibt es sicherlich hunderte inspirierende und inspirierte Gedanken! Eine ähnliche Diskussion gab es vor ca. vier Jahren tatsächlich bereits einmal: Druiden in Erainn Lass deiner Kreativität freien Lauf und verschwende deine Energie nicht auf Regelwerksdiskussionen mit den Regelwerksmachern! (z.B. Rainer Olafsdottir Nagel) Ciao Birk
  22. Hi Verimathrax, zum Thema zitiere ich mal Schmendrik: "Magie! Magie! Tu was du willst!" Fast niemand will etwas über das Immunsystem und die Pathophysiologie des elfischen Organismus wissen! Wenn du allerdings einen Strang aufmachen willst: "Wunder der Fantasy - der Versuch einer naturwissenschaftlichen Klärung alltäglicher fantastischer Phänomene" Tät ich tatsächlich -just for fun- daran teilnehmen... Aber nur wenn du einen Spoiler vorschaltest: Beware - You are entering Klugscheißer territory Nothing of what is discussed here, will be usefull to you, nor to your roleplaying group, nor to anybody who is simply interested in roleplaying games Ciao Birk
  23. Hi, ein Grund für die niedrige Beteiligung an kreativen Prozessen im Forum liegt sicherlich am Faktor Zeit. Nicht allen Menschen fällt es leicht, mal eben einen längeren Beitrag aus dem Ärmel zu schütteln (selbst wenn er sich mit Dingen beschäftigt, mit denen sie sich beschäftigen). Viele Menschen haben aber auch nicht den Nerv, für ein Spieleforum einige Stunden wöchentlich zu erübrigen (besonders dann, wenn sie es schon für das Spiel tun). Daran können wir nichts ändern! Die Frage sollte nicht lauten, warum tragen die Forumsteilnehmer nichts bei, sondern was tun wir, damit sie was beitragen? Nicht jedem schmeckt es Zeit in eine Sache investiert zu haben, nur um sie von den Forumsteilnehmern zerpflückt zu sehen. Grundsätzlich herrscht ja hier, wie in den meisten gesellschaftlichen Räumen, ein Defizit orientiertes Diskussionsverhalten vor . Insgesamt würde ich daher die aktiven Forumsteilnehmer ermutigen, ein positiveres Diskussionsverhalten einzuüben und darüber Gelegenheitsbeitragsschreiber zu motivieren. Ich finde es wichtig, wenn jemand einen Beitrag geschrieben hat, den ich grundsätzlich interessant finde, der mir aber in der Ausgestaltung nicht gefällt, ihn zunächst mal ersteres wissen zu lassen (dass ich den Artikel nämlich grundsätzlich interessant finde) . Erst in einem zweiten Schritt, versuche ich meine Kritik einzubringen. Stelle ich fest, dass meine Kritik nicht erwünscht ist, ziehe ich mich auch gerne wieder zurück. Jeder soll auf seine Weise mit Midgard glücklich werden! Rechthaberei halte ich im Zusammenhang mit kreativen Beiträgen (wohlgemerkt nicht bei Regelwerksdiskussionen) für unangebracht . Wenn es grundsätzlich ein befriedigendes Erlebnis ist, einen Beitrag zu schreiben, wird sich der Vorgang wiederholen Ciao Birk PS.: Ich beschreibe hier natürlich einen Idealzustand, den ich selber nur selten erreiche, den ich aber als Zielvorstellung habe
  24. Hai Dengg, super!! Mir geht es nicht per se darum, die Charakterklasse zu überarbeiten aber wenn es sich (so) schön entwickelt, warum nicht... Das ist ein witziger Vorschlag, geht aber weit an dem vorbei, was ich ursprünglich beabsichtigt hatte. Es lohnt sich aber auf alle Fälle daraus eine Charakterklasse für Minangpahit zu basteln. Insgesamt erinnert mich diese Variante an Dune, so dass wir möglicherweise einen Orden von verwegenen Skippern daraus bauen könnten... Klasse!! Das ist die Variante die meiner Vorstellung am nächsten kommt. Nur dass in meiner Version die Tage des Lasters nicht enden. Grundsätzlich kann auch nicht von strenger Askese in der minangpahitischen Priesterschaft die Rede sein, da es sich um eine ausserordentlich heterogene Gruppe von Glaubenslehrern handelt. Das ist eine sehr schöne Geschichte. Für grüblerische, introvertierte und konzentrierte Kämpfer mit einer tragischen und schuldhaften Geschichte habe ich auf alle Fälle auch ein Faible. Es ist nur leider überhaupt nicht das was ich wollte... Die Geschichte passt nach Minangpahit, allerdings auch in jede andere Kultur, da es sich hier um einen Archetyp handelt. Dass mit den Piraten ist natürlich so eine Sache. Piraterie ist in Minangpahit ein weit verbreitetes Phänomen. Viele Menschen am Meer sind Gelegenheitspiraten. Der Bader-Meinhof Orden! Sehr schön! Ein solcher Orden ist auf alle Fälle auch was für Minangpahit. Im Hintergrund können sich hier die großen Ereignisse der minangpahitischen Geschichte treffen und es kann sich in dem Mikrokosmos des Ordens der Kampf der uralten Mächte des Lichtes und des Schattens wiederholen. Sehr stimmungsvoll! Ich würde gerne an Variante 2 weiter arbeiten, die ich als bereichernde Inspiration zur Ausarbeitung des Ordens empfinde. Hier meine überarbeitete Version, deiner Version. Variante 2b: Bei dem Orden der Haifischkrieger handelt es sich um einen Bettelorden. Als einziger Schmuck ist ihnen eine Kette aus Haifischzähnen erlaubt, als Symbol für ihre Kampfkraft. Sie lehnen jeden Reichtum ab, da sie die Auffassung vertreten, daß irdischer Besitz sie als Kämpfer schwächt. Einzig wer frei von dem Streben nach mehr Besitz ist, ist wahrhaft frei. Und nur wer frei ist, kann wirkungsvoll gegen die Kräfte der Finsternis streiten, die den Menschen in ewiger Knechtschaft unter ihre Knute zwingen wollen. Freiheit ist somit das Leitmotiv dieses Ordens. Dieser Drang nach Freiheit äußert sich auch ihrem gesamten Gebaren. Stets fordern sie die Menschen auf, sich zu besinnen, ob das Leben, das sie leben, frei gewählt oder erzwungen ist. Da solches Auftreten vielen der Mächtigen ein Dorn im Auge ist, werden die Haifischkrieger nicht selten durch die staatliche Gewalt behindert oder sogar gejagt. Da es sich jedoch um einen offensichtlich göttlichen Auftrag handelt, wagt nicht jeder Fürst, offene Gewalt gegen die Krieger einzusetzen. Dennoch besteht das Leben dieser Ordenskrieger genauso aus dem Kampf gegen die geheimen Mörder der Obrigkeit, wie auch aus dem Kampf gegen die finsteren Kreaturen. Die Bettelkrieger lernen mittels geheimer Kampftechniken, sich wirkungsvoll zu verteidigen, um selber am Leben zu bleiben. Die einfachen Ordenskrieger sind bei der Bevölkerung sehr beliebt, da sie nicht so hochfahrend und arrogant sind, wie viele der Krieger der Tempelpriesterschaften. Vielmehr vertreten sie die Auffassung, sich in den vom Krieg und Intrigen zerstrittenen Fürstentümern, nicht von äusseren Mächten abhängig zu machen. So sind sie bei Problemen häufig (die einzigen) Ansprechpartner für die Einfachen und Mittellosen. Auch dieses Verhalten ist den Fürsten zu wider und lässt die Mitglieder des Ordens, nicht lange an einem Ort zur Ruhe kommen. Regelmäßig unterwerfen sich die Krieger symbolisch auch Maratabone. Solche Phasen werden "Die Tage des Lasters" genannt, das "Buruk berhari-hari", bei denen sie regelrechte Exzesse feiern. Dies ist ihr Weg, das Gleichgewicht zu finden und zugleich ihre Prüfung. Nur wer die Nachtgestalt akzeptiert, kann ehrlich auf dem Weg des Lichtes wandeln. Die sogenannten Tage des Lasters sind ein wahrer Geheimtipp bei der Bevölkerung und werden von den Fürsten argwöhnisch betrachtet Doch "Die Tage des Lasters" bergen auch reale Gefahren für die Krieger. In dieser Zeit sind sie besonders anfällig für die Versuchung durch die Nachtgestalt. Ihr unsteter Lebenswandel und die Auflösung ihrer sozialen Bezüge begünstigt diese Entwicklung. So mancher Haifischkrieger ist daher als wiederwärtige Lüstling, blutberauschter Schlächter oder besinnungloser Trunkenbold zu unrühmlicher Bekanntheit gekommen. Diese Männer und Frauen sind Maratabone verfallen. Ciao Birk
  25. Hi, tschuldigung OT: Ein Barde besang einen 3-gradigen Charakter von mir, der meinte sich mit einem Drachen anlegen zu müssen, folgendermaßen: "Der Drache machte Happ und Angus Kopf war ab!" Ein unvergessener Gassenhauer! Ciao Birk
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