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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Birk

    Gegen Grün!

    Du Zörrgiebel Rot-grün Gestreift!?
  2. Birk

    Gegen Grün!

    Jawohl!!! Rot! Nie wieder grün, nie wieder 42, ich bin frei, frei... frei? Rot! Blau...?
  3. Hi, Kohlenmonoxid (CO) ein geruchs- und farbloses Gas, entsteht bei der unvollständigen Verbrennung organischer Materie. Bereits eine Konzentration von 1-2% in der Einatemluft sind aufgrund seiner biochemischen Eigenschaften eine tödliche Konzentration. Es entfaltet seine tödliche Potenz vor allem in geschlossenen Räumen. PW Gift gelungen: Kopfschmerzen, Ohrensausen, Schwindel, Benommenheit (-4 auf alle EW und Unfähigkeit Tätigkeiten auszuführen, bei denen man sich konzentrieren muss. PW Gift mißlungen: Koma und Krämpfe (PW Ko: bei mißlingen Tod) Ein entfernen aus dem Gefahrenbereich rettet den Charakter (bei mißlungenem PW:Gift) nur, wenn ihm für 1w6 Stunden stündlich ein PW:Ko gelingt. Der Betroffene leidet noch für 48h unter den Nachwirkungen der Vergiftung (wie gelungener PW:Gift) Charaktere denen der PW:Gift gelungen ist, müssen diesen alle 10 min wiederhole, solange sie sich im Gefahrenbereich aufhalten. Nach verlassen des Gefahrenbereiches wiederholen sie stündlich den PW:Gift bei gelingen spätestens aber nach 6h sind die Auswirkungen der Gasinhalation überwunden. Blausäure (HCN), Cyanwasserstoff, eine farblose und bei Zimmertemperatur (Siedepunkt 26°C) flüchtige Flüssigkeit. Eine eingeatmete oder geschluckte Menge von 50-60 mg führt zum Tode. Nach Einatmung tritt die Giftwirkung sehr viel schneller ein. Die Vergiftungssymptome gleichen denen einer Erstickung. Kopfschmerzen, Angstgefühl, Herzrasen, Atemnot, Bewußtlosigkeit, Kämpfe , Atemstillstand. Meist ist nach Minuten die Entscheidung gefallen, ob der Betroffene überlebt. Mitunter kann aber auch nach einigen Tagen schwerster Krankheit erst der Tod eintreten. Reizgase Salzsäure (HCl). Es ist leicht verständlich, dass eine Reihe von Stoffen mit lokal reizender bzw. ätzender Wirkung wie zum Beispiel Salzsäure (HCI) nicht nur hei Aufbringen auf die Haut, sondern erst recht hei Einatmung der Dämpfe in den Atemwegen heftige Reizungen bzw. Verätzungen auslösen kann. Es kommt zu Bindehautentzündung, evtl. ornahutentzündung, ggf. mit bleibenden Sehschwächen. Entzündung der Mund und Nasenschleimhaut und später Rachenentzündung, Kehlkopfentzündung, Bronchitis und mitunter zu Lungenentzündung oder zum Lingenversagen. Einatmung höherer Konzentrationen hat einen Stimmritzenkrampf oder eine Stimmritzenschwellung zur Folge. Reflektorisch wird die Atmung zunächst eine Zeitlang unterbrochen, kommt dann aber mit zunehmender Erstickung (eventuell nur vorübergehend) wieder in Gang. Wie Chlorwasserstoff sind auch die folgenden Verbindungen als Reizgase wirksam: Chlor, Fluorwasserstoff, eine Reihe von halogenhaltigen Verbindungen, wie z.B. Bromaceton, Chloracetopheneon, Chloraceton, Iodaceton. Phosgen hat, in tödlichen Konzentrationen eingeatmet, primär keine Reizwirkung. Erst nach einer Latenz von einigen Stunden entwickelt sich auch hier ein Lungenversagen. Phosgen entsteht in Gegenwart offener Flammen aus Chloroform oder Tetrachlorkohlenstoff. Ammoniakdämpfe. Die lokale Wirkung von Ammoniak beruht auf der Bildung von NH und ist dementsprechend wie eine Laugenverätzung zu bewerten und kann ebenfalls zum Lungenversagen führen. Metalle: Nur ein Beispiel: Blei Symptome der Bleivergiftung: Am Anfang der chronischen Vergiftung sind nur wenig charakteristische Symptome, wie Müdigkeit, Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit, Verstopfung, Blässe der Haut vorhanden. Die als "Blei-Kolorit" bezeichnete blasse, graugelbliche Hautfarbe ist typisch für dise Vergiftung, doch nicht jedem Heilkundigen aufgrund der Seltenheit des Metalls bekannt. Krampfartige Verstopfungen kommen häufiger vor, darüber hinaus treten oft plötzlich heftigste, schmerzhafte Krämpfe des Darmes auf: Blei-Kolik. Der Anfall dauert eventuell mehrere Stunden und kann von Erbrechen begleitet sein. Dabei ist der Blutdruck erhöht, die Pulsfrequenz verlangsamt. Bei dauerhafter Blei-Vergiftung kommt es zum allmählichen Nierenversagen. Auch das Gehirn ist befallen. Es kommt zu gesteigerter Erregbarkeit, Verwirrtheit, eventuell Halluzinationen, Krämpfen, Koma und mitunter Versterben in 1-2 Tagen. Als Folge des Anfalls aber auch ohne diesen kann sich eine Erblindung entwickeln. Die bei chronischer Blei Vergiftung auftretenden Lähmungen betreffen vorwiegend die Streckmuskeln der Unterarme und Unterschenkel. Weitere giftige Metalle sind: Quecksilber, Gold (nicht für Zwerge), Cadmium, Arsen (eine wichtige Komponente der mittelalterlichen Medizin), Kupfer und Aluminium. Im Bereich der organischen Verbindungen sind folgende Substanzen zu nennen: Benzol, halogenierte Kohlenwasserstoffe, Alkohole, Glykole, chlorierte Dibenzodioxine. Die genannten Stoffe können fast alle als Abfallprodukte oder auch beabsichtigte Produkte in einer Alchemistenwerkstatt entstehen. (weitergehende Informationen bieten Lehrbücher der Toxikologie) Zum Zauber Erkennen von Gift und Bannen von Gift sei noch gesagt, dass es sich um intentionelle und nicht naturwissenschaftlich begründbare (schon ein Widerspruch an sich) Zauber handelt, d.h dass Gift wird erst als Gift erkannt und gebannt, wenn es eine tatsächliche schädigende, bzw. beabsichtigt schädigende Wirkung hat, aber nicht wenn es Teil eines Schmuckstückes ist, das nicht mit dem Ziel erschaffen wurde, den Träger zu vergiften und dies auch nicht tut. Die Zauber spüren also quasi die Intention des Stoffes. Ciao Birk
  4. Wenn Wahlen irgendetwas verändern würden, dann wären sie längst verboten! Grün!! Kristallgrün!!
  5. "Grün" hat vier Buchstaben, "Ja" hat zwei? Vier zwei oder in Zahlen 4 2! Wheel of Fortune ist derjenige der hier etwas sagen will, nicht wahr? Nun muss er nur noch erklären warum vier plus zwei sechs ergibt und warum das sechste Element ausgrechnet in einer Pyramide wichtig wird? Möglicherweise versteckt sich hinter dem Glücksrad aber auch mehr? Ein rundes Objekt auf der Spitze der Pyramide? Na? Das Sonnenrad? Lake Totenkopf? Es hängt alles zusammen!
  6. Hi Solwac, persönlich würde ich der gemeinen Haus- und Stadtratte den Vorzug geben. Aber auch das ist Geschmacksfrage! Als Modifikation könnte ich mir daneben vorstellen Seilkunst und Zeichensprache zu Standardfertigkeiten abzuwerten und Schauspielern und Klettern zu Grundfertigkeiten aufzuwerten. Das wäre verglichen mit anderen zaubernden Kämpfern nicht zu stark und durchaus passend. Ciao Birk
  7. Hi, wenn man mit dem Tiermeister vergleicht, sollte man aber dessen spezielle "Abrichten"-Fertigkeit mit der dauerhaften Bindung von Tieren einrechnen, ein nicht zu vernachlässigender Vorteil der durchaus mit Zaubersalzen vergleichbar ist! Ciao Birk
  8. Hi, Heilkunst ist immer elitär! Ciao Birk
  9. Hi Blauer Kobold, sehr schön ein weiterer Vorschlag zur Diskussion um Spitzbube und Hexerverschnitt Nun zur Kritik: 24 Grundfertigkeiten? Das bringt sonst keine Charakterklasse die auch noch zaubern kann, nicht mal Barde und Magister mit 17 Grundfertigkeiten, die aber dann entweder deutlich reduzierte Magie und nicht sehr nützliche Fertigkeiten (hauptsächlich Wissensfertigkeiten) wie der Magister oder sehr umständliche Magie wie der Barde haben. Salze kann er auch noch... Für meinen Geschmack ein bißchen overpowered. Mein Vorschlag: Radikale Kürzung der Grundfertigkeiten (max. 10-12), streichen der Zaubersalze und Waffenbeschränkungen, die beschränkten Waffen wird er in der Regel ohnehin nicht benutzen, und deutliches Ausdünnen des Lernschemas. Selbstbeherrschung wie ein Assassine? Daneben gibt es in Midgard keine Beschränkung der Charakterklassen auf der Basis von Eigenschaftswerten, das finde ich positiv und sollte so bleiben! Ciao Birk
  10. Hi Harry W., Deine Modifikationen der Spruchliste finde ich sehr passend! Also Seilkunst würde ich keinenfalls als low-profile fertigkeit werten und Schlösser öffnen ist wesentlich wertvoller als Kampf in Vollrüstung. IMHO Grundsätzlich ist der Wert einer Fertigkeit natürlich von der Art der Kampagne abhängig die gespielt wird. Kampf in Vollrüstung ist im Sinne der KEP Generierung die wertvollere Fertigkeit, Schlösser öffnen kommt hauptsächlich in städtischen Kamagnen zum tragen und ist im Sinne des EP-Erwerbes nicht anähernd so wertvoll. Seilkunst ist eine günstig zu lernende Eigenschaft, egal ob Grund oder Standard ist hier schnell ein hoher Wert erreicht. Low-profie bezieht sich also auf die Kosten(ersparnis) für den Lernenden und nicht so sehr auf die Einsetzbarkeit. Zum Thema Sp/Hx-Doppelcharakter kann ich nur sagen, dass ich diese Gesellen grundsätzlich nicht leiden kann. Das ist aber nur ein persönliches Unbehagen, ohne wahrscheinlich reale Grundlage. Ciao Birk
  11. Hi Solwac, verglichen mit dem Ordenskrieger verfügt der Filou über wenige Zauber und Grundzauber. Daneben verfügt er nicht über die Möglichkeit Wunder zu wirken. Bei den Fertigkeiten steht er mit dem Ordenskrieger auf einer Ebene (8 Grundfertigkeiten) ohne extrem wertvolle Fertigkeiten hier zu vereinen (Geheimzeichen, Zeichensprache und Seilkunst sind ja eher low-profile, Schlösser öffnen kann mit Kampf in Vollrüstung getauscht werden, Stehlen mit Kampf zu Pferd) Auch bei den Lernkosten für Waffen steht er hinter dem Ordenskrieger deutlich zurück. Ich denke, dass Zaubersalze als Standardfertigkeit guten Gewissens hinzugenommen werden können, ohne dass es hier zu einem extremen Ungleichgewicht käme. Ciao Birk
  12. Meinst Du, ein extra Hinweis wäre nötig, dass der Filou keine Wundertaten beherrscht? Nein, so war das nicht gemeint! Ich hatte das auf die vorhergehende Diskussion in diesem Strang bezogen, ob Zaubersalze gerechtfertigt seien oder nicht. Vielleicht könnte man hier eine Trennung ähnlich wie beim Hexenjäger machen? Da gibt es ja auch den regeltechnischen Teil und dann im extra Kasten die Hintergrundgschichte zu den Flammenaugen. Ich versähe es dann zumindest mit dem Hinweis, dass der Hintergrund für Spielercharaktere mit Verpflichtungen gegenüber einer Organisation oder einem Mentor/Gott verbunden sein muss, vergeichbar mit dem Ordenskrieger. Ciao Birk
  13. Hi, sehr schön ! Persönlich würde ich Seilkunst zu einer Standardfertigkeit machen und stattdessen noch Klettern mit hinein nehmen, aber das ist Geschmackssache. Bei den Zaubern muss hinzugefügt werden, dass er seine Grundzauber nicht als Wundertaten beherrscht (ein Nachteil gegenüber dem OK), weshalb Zaubersalze in Ordnung gehen! Mir gefiele noch ein stimmiger Hintergrund dazu, der erklärt, warum er Zauberei lernen konnte und der ihn einbindet. Aber meine Ideen dazu habe ich bereits im Ursprungsstrang eingestellt. Ciao Birk
  14. Birk

    Gildenbrief Cover

    Hi Glen Skye, Für die Frage bist du erstens im falschen Strang und zweitens im falschen Rollenspiel Ciao Birk
  15. Hi, im Augenblick gehts glaube ich noch darum, erstmal eine Ideensammlung zu erstellen. Ob in der Stadt nun 2500, 25000 oder 250000 Katzenartige wohnen ist zweitrangig, da es bisher ja nur eine Idee von der Stadt, nicht aber die Stadt selber gibt. Nachjustierungen sind sicherlich im Nachhinein möglich. Das ganze ist noch eine sehr grobe Skizze... Zzerbalor ist eine Chaosgottheit in Asmien und in anderen Dimensionen (z.B. Midgard) ein Dämon. Die Schattenläufer verehren nur Zzerbalor, wobei sie anderen Götter nicht ihre Achtung verweigern, sie glauben nur nicht, dass diese sich für sie interessieren (wie es halt so ist mit der Religion, alles eine Frage des Glaubens). Sie haben weder Respekt vor dem Königshaus (dafür arbeiten sie zu lange auf der Schattenseite der Macht), noch sind sie ein eigenes Königreich (da sie ja Nomaden sind). Mittelpunkt ihres Weltbildes ist der dunkle Tempel Zzerbalors, der verborgen in der zerklüfteten Hochebene von Shukrul liegt. Diese Hochebene taucht in asmischen Legenden immer wieder auf und wird als der Eingang zur Hölle, die Hölle selber, der Eingang ins Totenreich oder einfach als Ort der Verdammnis beschrieben. Insgesamt also eine eher verrufene Gegend. Tatsächlich zeichnet sich die Hochebene von Asmien durch extreme Dürre und plötzlich auftretende Sandstürme aus. Die Oberfläche ist durch den ständigen Wind und den mahlenden Sand abgeschliffen. Immer wieder gibt es Stellen, an den riesige Steinformationen der Witterung widerstehen und weichere Gesteinsschichten abgetragen werden, so dass Kavernen und Gangsysteme entstehen, die ihre Form aber regelmäßig verändern. Daneben hausen hier die sagenhaften Kryyali`i, riesige Raubfledermäuse (ungefähr Pferdegroß). Normalerweise führen diese geschickten Jäger ihre Beutezüge an den Steilhängen der die Hochebene begrenzenden Berge durch, verachten aber durchaus nicht einen unangemeldeten Leckerbissen. Einzelne Schattenläufern ist es gelungen, junge Kryyali`i aus dem Nest zu stehlen und zu Reittieren abzurichten. Nur die Schattenläufer kennen sich in dieser Gegend aus und können hier Wasser, sichere Schlafstätten und einen Weg um die Brutstätten der Kryyali`i finden. Dennoch fordert der jährliche Zug zum Tempel Zzerbalors auch unter ihnen einen Blutzoll (Alte, Kranke und Schwache). Überall in der Hochebene von Shukrul findet man Ruinenfelder einer längst vergangenen Zivilisation. Ob diese Zivilisation aber durch Fely-idae oder andere Wesen begründet wurde ist längst vergessen. Möglicherweise haben die geheimnisvollen Priester Zzerbalors, die ihren Dienern nur vollständig verhüllt in langen Roben mit goldenen Helmen, deren Form an den Kopf einer Fliege erinnert, gegenübertreten, weitergehende Informationen. Doch bisher kehrte Keiner der Wissen suchte aus dem Tempel oder der Hochebene zurück. Ciao Birk Hier entstand gerade die Idee zu einem kleinen interdimensionalen Abenteuer
  16. Also dann will ich auch mal The bad guys: Die Schattenläufer In den Weiten der asmischen Ebenen wird der Name dieses Clans nur mit Abscheu gemurmelt. Seit Jahrhunderten bereits suchen sie die Clans der Fely-idaen heim und nehmen sich was sie brauchen mit Gewalt. Doch nicht der aufrechte Weg des Kriegers ist der ihrige, sie haben den unehrenhaften heimlichen Weg des Schleichers und des Würgers beschritten. Keiner festen Siedlung und keinem Territorium dürfen sie sich zugehörig fühlen, da sie von allen Clans gehasst und gemieden werden und keiner bereit ist sie längere Zeit in seiner Nähe zu dulden. So ist ihr Lebenswandel nomadisch und nur selten sieht man einen einzelnen Schattenläufer oder gar eine Gruppe in einem verrufenen Außenposten der asmischen Zivilisation. Doch die Schattenläufer sind keine verlorenen oder gar verzweifelten Seelen. Ihr blutrünstiges Handwerk, das sie zur Perfektion gebracht haben, sichert ihnen ein veritables Einkommen. Asmische Fürsten, Clanchefs oder aber auch Priester, die hoffen durch eine Bluttat eine Auseinandersetzung zum Ende bringen zu können, wenden sich an die Schattenläufer. Erscheinungsbild: Die Schattenläufer haben in der Regel schwarzes oder graues Fell das nicht selten auch getigert ist. Die Augen sind gelb oder grün. Sie haben die Eigenart sich die Brust auszurasieren und diese mit gelben religiösen Symbolen zu verzieren Der Clan: Der Clan der Schattenläufer besteht aus ca. zwanzig Familien die vom jeweils stärksten Männchen angeführt werden. Ein Führungswechsel findet nur durch das Ableben (gewaltsam oder natürlich) des Führungsmännchens statt. Die Frauen leben in als Harem und sind ihrem Herren zu Dienst verpflichtet der in der Regel nichts macht, als die geschäftliche Seite des Mördertums zu regeln. Die Kinder bleiben bis zur Geschlechtsreife bei der Familie. Die männlichen Kinder müssen sie nach der Geschlechtsreife verlassen oder das Männchen fordern. Dies endet in der Regel mit dem Tod oder der Flucht eines der Kontrahenten. Sofort nach einem Machtwechsel in der Familie tötet das neue Führungsmännchen alle Kinder der Familie. Andere Clans betrachten diese Sitte als barbarisch. Doch die Schattenläufer sagen nur so bleibt der Clan stark genug, um zu überleben. Junge Männchen die die Familie verlassen haben streifen umher und suchen Erfahrung, um eines Tages eine eigene Familie erobern zu können oder bei dem Versuch zu sterben Einmal im Jahr treffen sich alle Familien des Clan auf der Hochebene von Shakrul um gemeinsam das Fest des Blutes zu feiern. Bei diesen Riten, so heißt es, werden diejenigen geopfert die ihre Versprechen gegenüber dem Clan oder einer seiner Mitglieder nicht eingelöst haben. Religion: Die Schattenläufer beten Zzerbalor den schwarzen Würger an, der die Schwachen aus dem Hinterhalt anspringt und tötet. Charakterklassen: Alle Schattenläufer sind Thanaturgen, allerdings sind sie schwarze Hexer und Zzerbalor verpflichtet. Sie müssen einmal im Jahr auf der Hochebene von Shakrul ihrem Mentor ein Blutopfer in Form eines intelligenten Lebewesens darbringen Midgard: Die Schattenläufer sind relativ regelmäßige Besucher Midgards. Beschwörer nutzen gerne ihre Dienste bei der Beseitigung unliebsamer Gegenspieler und die Männchen schätzen diese harmlose Welt, um sich zu beweisen. Myrkgard: Es wird gemunkelt der dunkle Viarch Gornubal hätte ein Männchen eines Clans im Zweikampf besiegt und so die Gunst Zzerbalors und eines ganzen Harems der Schattenläufer gewonnen. Diese beschützen nun sein Anwesen und jagen seine Feinde. Ciao Birk
  17. Hi Syrus Pat, die Flammenhände also! Das hört sich vielversprechend an. Erzähl doch mal, was macht diesen Clan aus? Wie äussert sich seine Gesinnung? Wie wird er geführt? Welche Ziele hat er, bzw. haben seine Mitglieder? Haben Mitglieder dieses Clans bestimmten Schmuck oder sonstige äußere Besonderheiten? Verfügen seine Mitglieder über bestimmte Fertigkeiten, welchen Ruf hat er bei anderen Clans? Bin gespannt! Ciao Birk
  18. Hi Fjörgynn, sie sollen aus einer Parallelwelt kommen mit dem hübschen Namen Asmien. Nur gelegentlich tauchen sie auf Midgard auf. Ideen dazu kannst du nachlesen unter: [Felidae] Götter und Religion [Felidae] Ausarbeitung von "Katzenmenschen" und deren Welt Ciao Birk Moderation : Ich habe nur die Links an die aktuellen Gegebenheiten angepasst lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Hi Ody, und natürlich S. 56 Arkanum Ciao Birk
  20. Hi, Crom-Cruach ist ein Dämon. Ich gaube der, den die KanThaiThun als den grünen Herrn bezeichnen. Da wo die Lebenskraft durch Neid, Mißgunst, Haß und andere dunkle Emotionen verdorben wird erhält er Einlaß und pervertiert die Lebenskraft. Lebewesen die ihm verfallen sind machen durch besonders schlechtes Benehmen auf sich aufmerksam (z.B. Geisterwölfe, Droch Druid, schwarze Einhörner, Schwarzalben etc.). Zur Ausgangs Frage: Persönlich sehe ich Crom-Cruach als Prinzip. Die negativen Ausprägungen der Lebenskraft überwiegen und verderben sie. In meiner Vorstellung handelt es sich in der Regel dabei um einen Prozeß, der irgendwo einen Ausgang hatte und sich dann weiter entwickelte. Z.B.: Ein Fürst / Händler / Priester hat einen Naturgeist "getötet", weil er ein reiches Edelsteinvorkommen, das zufällig eine Linienkreuzung ist, als seinen Lebensraum beanspruchte. Diese negative Emotion hat die ursprünglich reine Lebenskraft verdorben und Crom-Cruach hat übernommen. Aufgabe der Abenteurer könnte es nun sein, diesen Prozeß weder umzukehren / das Unrecht wieder gut zu machen etc. Dazu müssen sie (in beliebiger Reihenfolge) die Emanation Crom-Cruachs (dunkler Naturgeist etc.) aus dem ehemaligen Sanktuarium vertreiben, den Fürsten / Händler / Priester überzeugen das Edelsteinvorkommen nicht weiter auszubeuten und einen jungen unverdorbenen Naturgeist dort ansiedeln. Genug Stoff für eine Kampagne! Ciao Birk
  21. Hi Tourist guy, mir gefallen die Haussteine sehr gut. Ich würde sie zwar niemals einem Spielercharakter zugänglich machen aber sie sofort meinen NSC geben. Der Dienerstein ist mein absoluter Favorit! Ciao Birk
  22. Hi Fimolas, SyrusPat möchte ein Volk von Katzenmenschen entwerfen, die aus einer anderen Dimension gelegentlich nach Midgard kommen. Wenn ich das richtig verstanden habe ist "Asmien" ihre Heimatwelt und das Volk selber heißt "Fely-idae". Hi SyrusPat, Ich finde deine Idee im Prinzip gut, ein neues Volk hier im Forum zu entwickeln Zu einem Volk von dem ich keine Vorstellung habe, fallen mir aber keine Götter ein... leider. Vielleicht könntest du erstmal ein paar grundlegende Frage im Zusammenhang mit den Fely-idaen klären, dann finden sich bestimmt auch ein paar Mitstreiter. Bei mir noch offene Fragen wären zum Beispiel: Was zeichnet die Fely-idaen kulturell aus? Gibt es nur eine Kultur oder verschiedene regional unterschiedliche Kulturen? Sehen alle Fely-idaen gleich aus oder gibt es Unterschiede in Körperbau, Fellmustern und Augenfarbe... ? Wie ist die gesellschaftliche Struktur dieses Volkes, gibt es Adel und Bauern, gibt es Kasten oder eine Demokratie, ist es ein Volk von Einzelgängern oder haben sie eine Rudelstruktur... ? Wie ist die soziale Infrastruktur organisiert, gibt es Handel oder Raub, gibt es Marktwirtschaft oder Planwirtschaft, Eigentum oder... ? Welche Persönlichkeitsstrukturen sind typisch für diese Wesen, sind sie Krieger oder Meuchler, Jäger oder Gejagte, spielerisch oder ernst... ? Wie findet sozialer Kontakt zwischen Individuen statt, Liebe oder Dominanz, Macht oder Miteinander... ? Wie ist ihr technologischer Entwicklungsstand, wie verhalten sie sich zu Magie, gibt es Städte, gibt es technologisch differente Regionen oder gesellschaftliche Gruppierungen? Sind sie wie Menschen nur mit Fell oder ganz anders? Vielleicht könntest du eine kurze Vorstellung machen, wie du dir die Fely-idaen vorstellst. Es fällt dann leichter mitzuarbeiten. Ciao Birk
  23. Hi, wie halten es denn diejenigen die für die Wahrheit und nichts als die Wahrheit gestimmt haben mit der Illusionsmagie (Macht über die Sinne) bei Elfen? Ist doch auch irgendwie eine Lüge..., oder ? Ciao Birk
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