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Hi zwelfe, vielleicht können wr unsere Ideen zusammenschmeißen. Möglicherweise gibt es eine Gruppierung, die der alten Größe nachtrauert und eine Mesalliance mit den Schwarzen Adepten eingegangen ist? Die könnten sogar eine ganze Stadt in den Tiefen des Dschungels regieren/kontrollieren? Ciao Birk
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Hi zwelfe, ich glaube, dass Nekromantie nicht wirklich mit der alten Kultur in Verbindung gebracht wird. Menschen haben einfach kein so langes Gedächtnis. Zombies und Nekromanten gibt es sicherlich in Minangpahit, sie unterliegen den gleichen Auflagen wie alle Zauberer: "Macht keinen Scheiß, oder...!" Bezüglich Resten der alten Kultur würde ich davon ausgehen, dass es auf dem Festland noch Gruppen gibt, die die untergegangene Stadt Anghora suchen, mit all ihren Wundern. Diese eher romantischen Spinner haben natürlich das gleiche Risiko wie alle die mit etwas herumspielen, was sie nur im Ansatz verstehen. Sie können sterben oder böse werden in ihrem Streben nach Macht. Daneben gibt es natürlich die von KanThaiPan unterstützten Anhänger der dunklen Dreiheit, die nicht den direkten kulturellen Bezug zur alten Kultur der Kebudya-Bermur suchen, möglicherweise aber finden. Diese Menschen sind in der Regel bösartig und gemeingefährlich und werden dem entsprechend auch verfolgt! Ciao Birk
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Hi zwelfe, ja, genau so meine ich das! Wobei Schaden für Mensch und Ding natürlich auch sehr von regionalen Gewohnheiten und Bräuchen abhängig ist. Mag es in einigen Gegenden die Todesstrafe bedeuten, wenn der gestern verstorbene Großvater morgens über die Hauptstraße geht, löst es vielleicht in anderen Regionen nur Irritation aus. Das ist ganz davon abhängig, welche Erfahrungen die Menschen mit den Zombies gemacht haben (vielleicht bewachen sie ja ein vermeintliches Heiligtum oder die Felder etc.). Ciao Birk PS.: Das mein Satz zu Irritationen geführt hat tut mir leid. Du kannst sicher sein, dass ich eine solche Ausdrucksweise bei unterschiedlichen Meinungen unsererseits niemals verwendete!!!
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Hi, auch ich betrachte Rollenspiele nichzt als Realitätsflucht, die meisten Spiele sind für mich aber kein sinnloser Zeitvertreib sondern aktives Realitätstraining. Wenn man eigene Kinder hat und sich anschaut, was sie gerne spielen, wo sie richtig bei der Sache sind, dann sind das in den meisten Fällen Dinge die Fertigkeiten trainieren die wichtig sind. Natürlich gibt es Dinge, die mehr in den Konsumbereich einzuordnen sind und mit denen ein vernünftiger Umgang erst gelernt werden muss. Das heißt Rollenspieler können auch in anderen Bereichen ihres Lebens diese hier gewonnen Fertigkeiten einsetzen. Damit Rollenspiel eine individuelle Dimension. Rollenspiele üben wichtige zwischenmenschliche Fertigkeiten, geben Gelegenheit Gruppenprozesse zu moderieren und öffnen die eigene Persönlichkeit für andere Sichtweisen. Die Psychoanalyse und Therapie hat diese Prinzip schon lange erkannt und letztendlich kommen Fantasy Rollenspiele da her. Somit hat Rollenspiel eine soziale Dimension. Daneben geben Fantasy und SF-Rollenspiele die Möglichkeit, in einer romantisierten und idealisierten Welt, ohne eigenes Risiko, Realität zu simulieren. Somit bietet das Rollenspiel die gleichen Möglichkeiten wie ein guter (oder schlechter) Roman. Intelektuelle Herausforderung und gute Unterhaltung. Somit hat Rollenspiel auch eine literarische Dimension. Daneben wäre noch der Anreiz, den Rollenspieler haben sich weiterzubilden, der kreative Akt des Spielens und des Vorbereitens und dann auch noch der Vereinscharakter den bestimmte Systeme haben, zu erwähnen. Rollenspiel ist also ein komplexes Phänomen, dass für mich durchweg Positiv ist! Ciao Birk
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Hi Bruder Buck, ist das eine richtige Zusammenfassung oder eine (gekürzte) Druckversion? Auf alle Fälle ist jeder, der es liest oder der es auch nicht liest, zur Mitarbeit willkommen. Wir sind auch dankbar für konstruktive Kritik, Lob oder Verständnisfragen. Ciao Birk
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Hi zwelfe, ein Arschloch ist ein Arschloch, überall! Was ich nur zum Ausdruck bringen wollte ist, dass die bloße Verehrung einer Nachtgestalt nicht gleich bestrafungwürdig wenn auch fragwürdig ist, der Bösewicht muss schon was getan haben. Ciao Birk
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Hi zwelfe, Gotteslästerung ist natürlich ein kompliziertes Thema. Ich würde es nicht selbstverständlich unter Strafe stellen aber durchaus in einigen Regionen (z.B.: Dayang). Anders sieht es mit Tempelschändung, Entweihung heiliger Orte etc. aus, das sind schwerwiegende Taten und kennen nur eine Strafe: Tod Dämonenverehrung würde ich nicht per se unter Strafe stellen (wer weiß vielleicht ist es ja auch eine Nachtgestalt), sondern nur wenn sie auch was dem entsprechendes anstellen, misstrauisch beäugt werden sie aber natürlich schon, die Dämonenbeschwörer. Zu den Streitigkeiten mit den Stämmen: Ich denke, dass da in der Regel keine religiösen Differenzen im Vordergrund stehen. Sind die Stämme ruhig und kommen den Städtern nicht in die Quere dürfen die um jeden überdimensionierten Orang-Utan rumtanzen der ihnen gefällt. (Städter Version) Zumal man hier auch beachten muss, wenn ein Stamm nicht gefunden werden will haben die Stadtbewohner auch fast keine Chance ihn zu finden! (Prawda) Zur Religion: Ausgewogenheit oder Unausgewogenheit ist eigentlich kein Thema. Wenn du Lowalane verehrst, hast du Laturadane mit im Boot, ob du willst oder nicht! Du kannst dir das eingestehen oder sein lassen, nur die lichten Aspekte zu verehren würde zu dem von dir besagten mitleidigen Lächeln führen, aber mehr wegen der Dummheit der Verehrer, als wegen eines unausgewogenen Verehrungsritus (meintest du das?) Die isolierte Verehrung einer Nachtgestalt ist natürlich ein anderes Thema, aber ähnlich wie bei den Dämonen (wo ist der Unterschied für einen Minangpahiti?) noch kein Grund zur Strafe, sondern nur zu begründetem Misstrauen (wer vertarut schon einem Wahnsinnigen!. Ciao Birk
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Ah, das ist Ciao Birk
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Hi zwelfe, Söldner die Stämme vertreiben gefällt mir immer gut ! Zur Kopfjagd wollte ich nur anmerken, dass die Balang Suoi keine Kopfjagd in dem Sinne ausrufen, sondern prinzipiell bei kriegerischen Handlungen nach Möglichkeit den Kopf des Gegeners rauben. Für die Ausarbeitung der Stämme, wollte ich noch auf diese Quellen aufmerksam machen: Die Batak Sumatras Shaman, Saiva and Sufi, die ich aber auch noch nicht komplett gelesen habe. Ciao Birk
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Hi zwelfe, ich habe schon einen Katampane Orden in der Planung, dessen Priester auf dem Derwisch Konzept (Priester auf der Grundlage eines Schamanen) basiert. Ciao Birk
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Hi zwelfe, die Punkte die ich angführt habe sollen nur so etwas wie Eckdaten sein. Teilweise überschneiden sie sich, teilweise widersprechen sie sich und wahrscheinlich fallen mir bei längerem Überlegen noch ein paar ein. Ciao Birk
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Hi zwelfe, sehr schön! Ein paar Anmerkungen, wie immer, hätte ich noch. 1) Bist du dir sicher dass hier ein prächtiger Laturadane Tempel steht (Lowalanes Nachtgestalt) 2) Dhaus verkehren vor allem in Eschar, in Minangpahit werden die Segler von Ausländern allgemein als Prau bezeichnet. Eine etwas genauere Terminologie kannst du hier nachlesen: :Traditional Boats (Indonesia) 3) Bezüglich der Einflussnahme Soripadas: Mir ist nicht ganz klar, warum der Einfluss Soripadas die Unfreiheit Lalitaruvas bedeutet. Ich wäre hier für ein anderes Konzept, das geschichtlich begründet ist. Du schreibst Lalitaruva war früher der Kriegshafen Soripadas und hat sich über die Jahrhunderte zu der Handelsstadt entwickelt die es heute ist. Könnte es nicht so sein, dass Lalitaruva nominell durch einen Priesterrat regiert wird der versucht die Geschicke der Stadt zu lenken. Faktisch hat sich aber über die Jahrhunderte eine reiche Adelsschicht herausgebildet die schon frühzeitig die Verwaltung übernahm und über Jahrhunderte die Kontrolle über die Stadt in der Hand hielt. Sie waren so mächtig, dass sie die Priester im Rat selber bestimmen konnten und auch zu Priestern machen wer ihnen beliebte. Doch in letzter Zeit hat sich das Blatt gewendet. Mit den Söhnen des Adlers hat eine sehr zielorientierte Gruppierung das Heft in Soripada in die Hand genommen. Viele von ihnen sind mit dem alten Adel verbunden oder sogar identisch. Nun ist der von dir angesprochene Kampf entbrannt. Lalitaruva, de facto nie unabhängig, kämpft um seine Unabhängigkeit von einem Klerus den es selber geschaffen hat. 4) Piraterie Deine Beschreibung der Piraten im Hafen und ihre kleinen Überfälle auf ausbaldowerte Schiffe gefällt mir gut! Ich wollte hier nur erwähnen, dass Piraterie so etwas wie ein Volkssport in Minangpahit ist. Niemand betrachtet es als ein Verbrechen, ein vor der Haustür ankerndes fremdländisches Schiff zu überfallen. Daneben hat die Strandräuberei alte Tradition, bei der gestrandete Schiffe geplündert werden und überlebende Besatzungsmitglieder getötet oder in de Sklaverei verkauft. 5) Seehandel Gefällt mir gut. Die KanThai sind wahrscheinlich die Seemacht des Ostens. Ihr Handel erstreckt sich über Minangpahit bis zur Ostküste Rawindras. Sollten sie einmal aus irgendeinem Grund (im irdischen Vorbild war es die Pest in China) aus dieser region zurückziehen, würde wahrscheinlich ein harter Kampf um die Handelsrouten zwischen Chryseiern und Schariden beginnen. Die Araner setzen in diesem Teil der Welt wahrscheinlich vorwiegend auf den Landhandel. 6) Der Konflikkt bzw. Vertrag mit den Stämmen Das wiederum sit mir zu harmonsich. Zwar sind die Städter aus den Stämmen der Inseln hervorgegangen aber sie betrachten sie als unzivilisierte Barbaren. Ich glaube hier nicht an einen Vertrag. Vielmehr, denke ich, sollte es hier einen gnadnlosen Verdrängungskampf geben. Die Stämme werden vertrieben oder versklavt, diese wiederum reagieren mit Gewalt, nächtlichen Überfällen und Diebstahl. Insgesamt sehen die Minagpahiti das wilde Hinterland eher als etwas Bedrohliches und nicht wirklich Erwähneswertes. Irgendwie gehört es dazu, aber dort leben keine richtigen Menschen. Das hat nichts damit zu tun, dass nicht jeder Stammesbewohner jederzeit aus der Wildnis kommen könnte und in der Stadt leben. Oder dass sie im Zweifelsfall nicht auch als Minangpahiti gesehen werden. Die Balang Suoi hingegen verachten wahrscheinlich die verweichlichten Städter und betrachten sie als Landdiebe, sind aber im Großen und Ganzen schon zufrieden, wenn die Städter sie in Ruhe lassen. So weit erstmal... Ciao Birk :crosseye
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Hi zwelfe, ich hatte noch überlegt, ob das Zeichen auf der Stirn leuchtet, wenn die Haifischkrieger Wundertaten wirken. "Stylish" oder "to much"? Ciao Birk PS.: Bei den allgemeinen Fertigkeiten hatte sich der Fehlerteufel eingeschlichen, Korektur folgt in Bälde. Ausserdem wird noch ein kleiner Passus zu den ebvorzugten Waffen reinkommen.
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Hi Therror, feudale Strukturen haben bestimmt etwas mit Grundbesitz zu tun, aber Feudalismaus oder feudale Strukturen wurden nie als Wort erwähnt? Naja, das ganze Problem scheint also ein Missverständnis zu sein. Bei der Frage nach dem Adel in Clangadarn war ich automatisch von der Frage nach Organisationsstrukturen der Gesellschaft ausgegangen, ohne den Begriff des Adels und des damit verbundenen feudalen Systems kritisch zu hinterfragen. Also, meine Beiträge zielten nicht auf eine Struktur des Adels oder Grundbesitzes im Sinne des Feudalismus, sondern auf die Führungs- und Organisationsprinzipien einer Gesellschaft zwischen Tradition und Notwendigkeit. Ciao Birk
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Hi, nun stelle ich mal Katampane bzw. einen ihm dienenden Orden vor. Einzelne Minagpahiti werden durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben zum Dienst an Katampane berufen. Diese Menschen ziehen fortan durch die Welt, um das Böse zu bekämpfen. Sie unterliegen dabei Regeln und Traditionen, die so alt sind wie die minagpahitische Gesellschaft selber. <span style='color:silver'><span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Die Haifischkrieger</span></span> <span style='font-size:10pt;line-height:100%'>des</span> <span style='color:blue'><span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Katampane</span></span> Tenatanga lag in seine Floss flach hingestreckt, er hörte sein Blut in den Ohren rauschen, er hörte seinen Atem rasseln und sein Herz in der Brust rasen, als ob er gerade schwer gearbeitet hätte, doch es war das Verderben selbst das er gesehen hatte. Wie jede Nacht war er mit seinem Kanu auf das Meer raus gefahren, um zu fischen. Er fürchtete das Meer bei Nacht nicht und auch den Ungeheuern der Tiefe war er bisher erfolgreich ausgewichen. Gerade hatte er sich vorgebeugt, um sein Netz über die Bordwand zu ziehen, als es geschehen war. Wie aus dem Nichts war er da gewesen, der gewaltigste Hai den er jemals gesehen hatte. Plötzlich, ohne Vorankündigung, hatte sich das Wasser unter ihm gekräuselt und aus dem finsteren Wasser schob sich der gewaltige Rachen des Fisches, seine Nase berührte die Stirn Tenatangas und die Kiefer waren weit aufgesperrt. Wie erstarrt blickte der Fischer auf die dreifachen Zahnreihen des Haimaules die nur wenige Zentimeter vor seinem Gesicht verharrten. Fast zärtlich war die Berührung der kalten etwas rauen Haifischschnauze auf seiner Stirn und Tenatanga roch das Salwasser, das dem Ungetüm aus dem Rachen tropfte, kein Atemzug, kein Geräusch drang aus dem Schlund, einzig das Tropfen des Wassers war zu hören. Die Augen des großen Weißen waren blick- und erbarmungslos und Tenatanga spürte die Gewalt und Stärke, den Willen zur Vernichtung die von dem Wesen ausgingen. Und dann, so plötzlich wie er erschienen war, versank der Hai wieder in den Fluten und der bann war gebrochen. Panisch hatte sich Tenatanga auf den Boden des Kanus geworfen und nun lag er hier auf dem Rücken und hörte sein Blut, seinen Atem und sein Herz. Langsam und zittrig ho er die Hand, um sich den kalten Schweiß von der Stirn zu wischen. Doch als diese seine Stirn berührte erstarrte er erneut. Vorsichtig fuhren seine Finger etwas auf seiner Stirn nach, dort wo ihn der Hai berührt hatte war eine Stelle, glatt und doch rau, ganz anders als seine Haut, kühl fühlte sich die Haut dort an, kühl und etwas feucht. Tastend nahm er nun auch die zweite Hand zur Hilfe. Und auf einmal erkannte er es, ein Ruck ging durch seinen Körper, ein Lächeln verklärte sein Gesicht. Er griff zu seiner Axt, mit der er sonst den großen Fischen den Kopf abschlug und die er für Arbeiten af seinem Ausleger Kanu verwendete, und kappte die Taue des Netzes. Dann zog er das Segel auf und wartete wohin ihn der Wind führte, denn von nun an war er ein Erwählter. Das Zeichen Katampanes war auf seiner Stirn erschienen, fortan würde er sein Leben nur noch dem Dienst des unerschrockenen Kriegers widmen. Das Gottesbild Katampane ist der treue Gefährte Lowalanes, ein gewaltiger und unerschrockener Krieger der stets mit Mut und Verstand gegen das Böse kämpft. Er wird als Heerführer und Schildträger Lowalanes visualisiert, aber auch als einsamer Streiter und Beschützer der Wehrlosen. Sein Zorn ist ebenso gewaltig wie seine Kraft und es ist besser diesen nicht herauszufordern. Denn wenn er sich einmal in die Raserei hineingesteigert hat so vernichtet er alles, was ihm in den Weg kommt. Katampane wird aber auch der Rausch und die Sinnesfreude zugeordnet, der er sich hemmungslos hingibt. In der Natur werden ihm der Haifisch und der Sturm zugeordnet, deren zerstörerischen Kräfte in der Inselwelt Minangpahits bewundert und gefürchtet werden. Der Haifisch wird als gewaltiger Krieger angesehen, der keine Furcht kennt und dessen Kraft und Ausdauer die Minangpahiti bewundern. Der Sturm ist das elementare Urerlebnis der Inselwelt schlechthin, dessen Gewalt ganze Inseln versinken lassen kann und der mit Leichtigkeit die Boote und Behausungen der Küstenbewohner vernichtet. Katampanes Nachtgestalt wird als Maratabone gefürchtet. In ihr ist er der skrupellose Schlächter, der berauschte Krieger und der enthemmte Lüstling. Der schwarze Ziegenbock ist das Symbol der Nachtgestalt, weshalb bei den Festen zu Ehren Katampanes das Fleisch diese Tieres gereicht wird, um die Nachtgestalt des Gottes symbolisch zu überwinden und ein unbeschwertes Fest zu ermöglichen. Mystik Böse sind im Verständnis der Minagpahiti nicht grundsätzlich die dunklen Künste der Magie oder Wesenheiten anderer Sphären, sondern Dinge die den Menschen und vor allem ihre Seele bedrohen oder schaden ohne einen ausreichenden eigenen Grund dafür zu haben. Beispielsweise würde ein Dämon der Ebenen der Finsternis nicht als zwangsläufig (wenn auch mit hoher Wahrscheinlichkeit) böse eingeschätzt werden, wenn er zum Zwecke des Guten eingesetzt wird. Hingegen könnte ein wehrhafter Naturgeist, der die Menschen an sich nicht leiden kann, weil sie den Wald roden, ohne dass sein Lebensbereich bedroht würde fast zwangsläufig als böse gelten. Viele der Einschätzungen ob gut oder böse sind jedoch Situationsabhängig und durchaus wandelbar. Im Allgemeinen kann davon ausgegangen werden, dass das Böse ist, was als solches empfunden wird. Die Nachtgestalt des Gottes ist allgegenwärtig und ihre Versuchung ist für die Gläubigen stets vorhanden. Nicht das moralische einwandfrei Leben und der Versuchung zu widerstehen, ist das Ziel der Gläubigen, sondern das Bewusstsein um die Schattenseiten der Seele, das Eingestehen der Fehlbarkeit und die Suche nach dem Glück in der Dämmerung zwischen Tag und Nacht, wo keine der Gestalten Überhand gewinnt. Der Orden der Haifischkrieger Die Haifischkrieger sind kühne und unerschrockene Kämpfer, die von Katampane mit der Macht Wunder zu wirken ausgestattet sind. Keinem Herrn Untertan wird von ihnen erwartet, dass sie überall dort wo böse Kräfte am wirken sind einschreiten und den Mächten des Lichtes zum Sieg verhelfen oder, bei dem Versuch dies zu tun, sterben. Erscheinungsbild der Haifischkrieger Die Haifischkrieger wirken im Allgemeinen etwas ungepflegt, meist sind sie mit Waffen und Rüstungen behangen und kümmern sich um ihre restliche Kleidung wenig. Ein Sarong mit blau-grünem Batikmuster, einfache Sandalen und ein heiliges Amulett sind die häufigsten Kleidungstücke. Unzweifelhaft zu erkennen, ist ein Haifischkrieger an dem blau-silbernen Zeichen auf der Stirn, das bei jedem Krieger unterschiedlich aussieht, aber sich in der Ornamentik immer wieder ähnelt. In einem Kreis, von der Größe einer Handfläche, ist ein verschlungenes wellenförmiges Linienmuster in dessen Mitte sich die Zauberrune für Meer befindet. Die Färbung des Zeichens ist von Krieger zu Krieger ebenfalls leicht unterschiedlich und reicht von dunklem fast schwarzem Blau bis zu strahlendem fast weißem Silber. Die Haartracht ist ebenso unverwechselbar, die Krieger lassen sich die Haare lang wachsen und waschen sie regelmäßig, anschließend kämmen sie sie allerdings nur mit einem sehr groben Kamm, so dass dicke verfilzte Zöpfe entstehen die je nach Länge entweder herunterhängen oder wild vom Kopf abstehen. Einzelne Zöpfe werden zur Zierde mit Fischhäuten in unterschiedlichen Farben umwickelt. Viele der Haifischkrieger sind mit ornamentischen Tätowierungen bedeckt, die von ihren Taten künden oder ihre Verehrung Katampanes ausdrücken. Gebote, Verbote und Besonderheiten Einmal von Katampane erwählt bricht der Haifischkrieger alle Verbindungen zu seinem bisherigen Leben ab und zieht dorthin, wohin der Wind ihn treibt. Früher oder später trifft er auf einen älteren erfahreneren Haifischkrieger, der ihn als Schüler aufnimmt und ihn über die Traditionen, Bräuche, Verpflichtungen und Flüche des Dienstes als Haifischkrieger unterrichtet. Nach einer gewissen Zeit ist der Schüler dann weit genug um fortan als selbstständiger Haifischkrieger durch die Welt zu ziehen und das Gespann aus Schüler und Lehrer löst sich wieder auf. Selten trifft man mehr als zwei der Ordenskrieger Katampanes zusammen. Es ist die Pflicht eines Haifischkriegers stets die eigene Meinung kund zu tun, insbesondere dann, wenn sie der bisher geäußerten widerspricht. Sie brauchen keine Autorität, weder weltliche noch religiöse, zu akzeptieren und einer Anweisung müssen sie nur folgen wenn sie ihnen richtig erscheint. Diesen Vorschriften folgen sich auch gegenüber der Priesterschaft des Katampane und jedes anderen Gottes. Einzig Katampane und Daramalune selber sind befugt, ihnen direkte Anweisungen zu erteilen vielleicht noch Lowalane . Demzufolge sind sie als Herdtruppen oder Bedienstete vollkommen ungeeignet, denn bestenfalls muss man mit einer ausgiebigen Diskussion zu einer Anweisung rechnen oder einer glatten Weigerung. Die Haifischkrieger verachten Befehle und Autorität und sind notorisch für ihre Missachtung offizieller Anweisungen. Den Dienern Katampanes ist es untersagt, in größeren Gruppen als maximal drei umherzuziehen. Auch dürfen sie sich nicht an einem Ort häuslich niederlassen, bevor ein körperliches Gebrechen sie dazu zwingt oder sie den Dienst des Gottes verlassen. Des Weiteren dürfen sie keine Besitztümer, außer dem was sie mit sich tragen, anhäufen und keiner Weise, auch nicht über Dritte, Land oder Behausungen erwerben. Sie sind dazu verpflichtet, durch das Land zu ziehen und dürfen sich nicht länger, als für die Erledigung einer Aufgabe notwendig, oder um Kenntnisse und Fertigkeiten zu erwerben oder zu vertiefen, an einem Ort aufhalten. Zu bestimmten Anlässen ist es jedoch den Priestern des Katampane möglich eine Zusammenkunft auszurufen und die Haifischkrieger zu versammeln. Zu diesem Zweck muss der Priester eines Tempels den Blauen Stein der Fluten in seinem Tempel beheimaten. Wendet er auf diesen Stein an einem geweihten Ort den Zauber Zwiesprache an und sendet den Ruf zur Zusammenkunft, so erhält jeder Haifischkrieger diese Botschaft und wird sich, sobald es ihm seine augenblicklichen Tätigkeiten und sein Zustand erlauben, auf den Weg zu dem bezeichneten Tempel machen. Jeder Haifischkrieger hat nach Anwendung des Zaubers ein intuitives Wissen über die Lage des rufenden Tempels. Treffen die Haifischkrieger bei dem Tempel ein, muss der Priester sie allerdings noch von der Richtigkeit seines Anliegens überzeugen. Etwas anderes ist der Ruf Daramalunes, dem die Haifischkrieger jederzeit und unter allen Umständen Folge leisten und dem sie bedingungslos gehorchen. Ein Haifischkrieger weiß, wann er von Daramalune gerufen wird. Der Blaue Stein der Fluten befindet sich derzeit im Besitz des Ordens der Riesenmöwe in Soripada. Einbindung in die Gesellschaft Die Haifischkrieger sind im Prinzip ein Bettelorden, sie haben keine Tempel und Klöster, sie haben keine Zentralautorität und sie haben keinen Ordensverbund. In der minangpahitischen Gesellschaft ist es Sitte, einem Haifischkrieger der an die Tür klopft, eine Mahlzeit und ein Lager für eine Nacht zu geben. Die Haifischkrieger sind in der Regel nicht anspruchsvoll und sind stets bereit, in einem beschränkten Rahmen und ausgehend von den Bedürfnissen und Möglichkeiten des Gastgebers, im Haushalt mitzuhelfen. Jeder Kapitän gewährt ohne Fragen einem Haifischkrieger Passage, obwohl dies von den Kapitänen eher als Fluch, denn als Segen empfunden wird. Der Haifischkrieger als Spielerfigur Besonderheit Der Haifischkrieger ist als Diener einer ambivalenten Gottheit nicht nur mit Vorteilen gesegnet, sondern muss auch die Nachteile der Nachtgestalt in Kauf nehmen. Zum Ausgleich erhält er dafür besondere Segnungen seines Gottes. Ein Spieler kann auch entscheiden keine Nachteil auszuwürfeln, selbstverständlich erhält er dann auch keine besonderen Vorzüge. Nachteile (1w6) Die Nachteile treten immer in besonderen Situationen in Kraft und auch nur dann, wenn dem Charakter ein PW: Selbstbeherrschung misslingt, allerdings muss er Nachts +10 auf den Prüfwurf addieren. Immer wenn ein Prüfwurf misslungen ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Nachtgestalt des Gottes Überhand nimmt. In der Folge des misslungenen Prüfwurfes sinkt die Selbstbeherrschung um 10, bis der Krieger sich in einem Tempel des Meeres einem Reinigungsritual unterzogen hat. Sinkt die SB auf diese Weise auf 0 oder darunter, so ist der Charakter an die Nachtgestalt verloren, fortan ist er seinem Nachteil verfallen dieser wird für ihn zur krankhaften Sucht, der er sich vollständig hingibt. 1-2 Blutrausch Immer wenn ein Haifischkrieger mit diesem Nachteil Blut vergossen hat und ihm ein entsprechender Prüfwurf misslingt ist er nicht mehr vom Kampf abzuhalten, bis der letzte seiner Gegner tot ist. Misslingt ihm ein PW-80: WK so stürzt er sich mangels weiterer Opfer auf alle Lebewesen derer er ansichtig wird und die größer sind als eine Katze. 3-4 Trunksucht Immer wenn der Krieger mit berauschenden Getränken oder Stoffen konfrontiert wird, beginnt er diese bei einem misslungenen PW:SB einzunehmen und stoppt dies nicht bis zur vollkommenen Besinnungslosigkeit. Mit allen Nachteilen die dies so mit sich bringt. Einzig für Kämpfe gilt er mit seinen Fertigkeiten niemals als berauscht. Kämpfe in solchen Rauschzuständen bringen ihm allerdings keine Erfahrung. 5-6 Lüsternheit Sobald der Charakter mit einem attraktiven Mitglied (Au > 80) des anderen Geschlechtes konfrontiert wird und sein PW misslingt vernachlässigt er alle Pflichten und versucht seine sexuellen Triebe mit der entsprechenden Person zu befriedigen. Misslingt ihm PW-80: WK, so ist er sogar bereit Gewalt dafür einzusetzen. Vorteile 1-2 Schlachtenglück Der Charakter ahnt die Bewegungen seines Gegners im Voraus und erhält +1 auf Angriff und Abwehr 3-4 Kampfkraft Der Haifischkrieger ahnt intuitiv die verwundbaren Stellen eines Gegners. +2 auf Schaden 5-6 Schmerzunempfindlichkeit Der Krieger empfindet während eines Kampfes keine Schmerzen und keine Erschöpfung, er kämpft ohne AP genauso wie im Besitz aller AP. Am Ende eines Kampfes bei dem er ohne AP weiterkämpfte verliert er 1w6-3 LP Ansonsten ist der Haifischkrieger ein Ordenskrieger, dessen Lehrplan und Zauber einzig der Tatsache Rechnung tragen, dass ein Aspekt seines Gottes das Meer ist und sein spezieller Typ auch am häufigsten in der Inselwelt Minangpahits anzutreffen ist. Daneben ist er Mitglied eines Bettelordens, so dass er Geschäftstüchtigkeit nur in Ausnahmefällen besitzt, in Minangpahit kommen jedoch häufig Gifte zum Einsatz, so dass es für einen Kämpfer lebenswichtig ist sich mit Gegengiften auszukennen. Allgemeine Fertigkeiten Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (200), Gassenwissen (200), Gaukeln (1600), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (4000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (100), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Rechnen (50), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (200), Scharfschießen (800), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (75), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemansgang (50), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (30), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (300), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (200), Zeichensprache (20) Waffen und weitere Besonderheiten Für den Haifischkrieger sind alle Waffenfertigkeiten Standardfähigkeiten mit Ausnahme von Zauberstäben die er als Kämpfer gar nicht lernen kann. Der Haifischkrieger trägt im Normalfall keine Metallrüstungen kann aber ohne Einschränkungen tragen. Zaubersprüche Der Haifischkrieger ist ein Ordenskrieger. Er kann die Zaubersprüche dieser Charakterklasse erlernen und alle Vorzüge der Zauber von Glaubenskämpfer in Anspruch nehmen. Ciao Birk
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Hi Gwyn, Top! Bin gespannt auf den Inhalt Ciao Birk
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Hi zwelfe, Erstmal sind natürlich die Mitglieder der Stämme auch Minangpahiti. Aber du meinst natürlich die zivilisierten Minangpahiti. Zivilisation Grundsätzlich existieren in meiner Sichtweise in Minangpahit fast alle Zivilisationsstufen nebeneinander. Es gibt die riesigen Städte, die sich mit anderen Metropolen der Welt messen können, es gibt die großen Städte die sehr durch regionale Besonderheiten und Gebräuche geprägt sind, die aber noch einen regen Kontakt mit der Aussenwelt pflegen und daher eine gewisse Weltläufigkeit haben, es gibt die kleinen Städte, die je nach Regierung die unterschiedlichsten Gepflogenheiten und Zivilisationsstufen haben und es gibt die Dörfer der Bauern in der Umgebung der Städte die nur noch graduelle Unterschiede zu den Dörfern der barbarischen Bewohner Minangpahits haben. Rechtssprechung Bezüglich des Rechtssystems gehe ich von einer stark religiös geprägten Rechtssprechung aus. Möglicherweise existieren aber auch verschiedene Rechtssysteme nebeneinander. Der Einfachheit halber würde ich diesen Teil bei ausarbeiten, wenn wir bei einer Region sind und dann nur für diese Region. Wir sollten uns aber auf alle Fälle Gedanken darüber machen, was Verbrechen sind. Wobei ich hier die klassischen Verbrechen (Mord, Raub, Entführung) auch als solche werten würde. Wobei in Minangpahit die Regel gelten mag: Wo kein Kläger, da kein Richter. Also grundsätzlich ist es nicht verwerflich ein Verbrechen zu begehen, man darf sich nur nicht erwischen lassen. So kann es Gewohnheitsrechte in bestimmten Regionen geben die vollkomme skurill und neben jeglichem Rechtsverständnis liegen, da aber eine gesellschaftliche Übereinkunft dafür existiert, ist es rechtmäßig, auch wenn es das in anderen Teilen Minangpahits nicht ist (z.B. Piraterie, Kannibalismus etc.) Menschliches Leben könnte im Rechtssystem traditionell nur einen geringen Wert haben, die Todeststrafe ist schnell erteilt und der Ausweg daraus ist nur die Sklaverei, was für einen Minagpahiti aber fast dasselbe ist. Charakter Allgemein würde ich sagen das typische Minangpahit gibt es gar nicht, die grundlegenden Gemeinsamkeiten der Bewohner sind aus meiner Sicht: 1) Weltoffenheit - Die Minangpahiti sind gegenüber fremden Sitten und Gebräuchen äußerst gelassen 2) Spiritualität- Der Minangpahiti geht von einer Sinnhaftigkeit seiner Existenz aus und einer übersinnlichen Bedeutung der Geschehnisse um ihn herum. Daraus folgern die Attribute Religiosität, Traditionalität, Aberglaube und Kritikfähigkeit. Das letzte mag etwas widersinnig erscheinen, aber Menschen die sich über den Sinn ihrer Existenz Gedanken machen, hinterfragen auch den Sinn der Geschenisse und Handlungen um sie herum 3) Höflichkeit- Minagpahiti sind sich über die Fehlbarkeit menschlichen Handelns im Klaren, daher gibt es keinen Grund unhöflich zu sein. Zumal es sich bei Minangpahit um ein bevölkerungsreiches Land handelt und die Menschen in entsprechend engen Verhältnissen leben, Höflichkeit hilft es die Distanz in der Enge zu waren. 4) Fehlerhaftigkeit- Der Mensch ist ein fehlerhaftes Wesen und die Götter haben ihre Nachtgestalten, nichts ist in der Welt wie es scheint und jeder hat seine Schattenseiten. Die Minangpahiti stehen zu ihrer Fehlerhaftigkeit, obwohl sie diese dennoch als solche sehen. Soll heißen, nur weil alles Fehlerhaft ist, ist das keine Entschuldigung für die eigenen Fehler. 5) Freiheitsbegriff Im Verständnis der Minangphiti wird jeder Mensch frei geboren. Die persönliche Freiheit ist das höchste Gut, wobei hier nicht so sehr Individualismus und Selbstverwirklichung gemeint ist, sondern mehr die Freiheit, über das eigene Schicksal zu bestimmen. Dazu passt es, dass es keine Gilden gibt, die gewissermaßen ein Monopol auf bestimmte Berufe bzw. Ressourcen verwalten. Vielmehr darf jeder Mensch zu jedem Zeitpunkt dem Handwerk oder der Tätigkeit nachgehen, das bzw. die ihm beliebt. Die meisten Menschen bewegen sich natürlich in traditionellen Bahnen, was ja auch als eine Tugend angesehen wird. 6) Geringschätzung menschlichen Lebens Hier ist weder das eigene noch das der unmittelbaren Verwandschaft gemeint, noch eine Todessehnsucht oder eine übergroße Grausamkeit. Vielmehr ist es so, das in Minangpahit ein Menschenleben wenig zählt, dies resultiert aus der engen Verbundenheit mit der Totenwelt. Menschen die sterben werden nicht als unmittelbar verloren betrachtet, im Gegenteil kann der Schädel eines besiegeten Feindes durchaus noch sehr nutzbringend sein. Aber auch hier gilt, dass Minangpahit ein sehr bevölkerungsreiches Land ist, das Leben eines Einzelnen hat nur eine geringe volkswirtschaftliche Bedeutung, unter solchen Bedingungen bildet sich schnell eine gewisse rechtsnormierte Non-Chalance im Umgang mit dem Versterben Anderer heraus. Diese Charakterzüge sind natürlich nicht überall gleich ausgeprägt oder gewichtet, noch sind sie jedem Bewohner Minangpahits in dieser Weise bewusst aber sie bilden eine gewisse Grundlage vieler gesellschaftlicher Entscheidungsprozesse. Schrift Es gibt verschieden Schriftarten, die geläufigste ist Tulisan die an das raawindische Sanskrit angelehnt ist, Sentuha ist mehr eine priesterliche Gebrauchsschrift in der man sich allgemeine Botschaften zukommen lassen kann sie ist aus der Schrift der Kebudya-Bermur enstanden. Tanda Tangan, die jüngste der Schriften, wird von den Händlern benutzt und ist eine Schrift die vor allem Zeichen für Mengen, Zahlen und Dinge enthält. So weit erstmal meine Ideen... Ciao Birk
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Hi zwelfe, nein, wir machen es so wie du es vorgeschlagen hast. Dein Begründung ist schlüssig! Und wenn wir jetzt einen Kompromiss machen, ist nachher noch ganz Minangpahit trocken. Nein, nein, das kann keiner wollen!! Ciao Birk
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Hi zwelfe, dass Donnerfest gefällt mir gut! Die Ermittlungsstrategie finde ich allerdings schwer verständlich, da ja relativ große Flatschen da "tropfen" können und es gleich mehrere Steine treffen kann. Überhaupt finde ich es relativ schwer vorstellbar wie ein ganzes Dorf jeweils einen Stein(chen?) unter nur eine Leiche kriegen soll. Könnte man es nicht anders machen? Der Schamane geht mit der abgetrennten Hand des Ermordeten herum und wirft sie in die Luft, auf wen sie zeigt, der ist der Täter (so wie Flaschendrehen)... oder so etwas ähnliches? Ciao Birk
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Hi zwelfe, wir widersprechen uns leider doch, denn wenn du dir die ganze Beschreibung durchliest, so wird (hoffentlich) klar, dass es sich bei den Surinada Inseln um die südlichsten Inseln handelt, die gleichzeitig auch das trockenste Klima haben. Du hast diese Klimazone in den Norden gelegt. Aber wie gesagt, dort darf diese Klimazone auch gerne sein und ist sie hiermit auch ab sofort! Ciao Birk
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<span style='font-size:6pt;line-height:100%'>Hallo?</span>
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Hi zwelfe, das mit dem Klima sehe ich genau so! Wir müssen uns nur über die regionalen Unterschiede im Wetter einigen, da ich auch schon mal etwas dazu verfasst hatte, ansonsten ist es mir egal: Ciao Birk
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Ach so, bezüglich der Kopfjagd. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Eingeborenen Minangpahits die Köpfe ihrer Feinde ihren Schamanen übergeben, diese können dann den Geist des Vertorbenen mit Hilfe seines Schädels herbeizwingen und Dienstverpflichten. Da dies ein weit verbreiteter Brauch der barbarischen Inselbewohner ist, wird es nicht wirklich zu einem Problem mit den mehr zivilisierteren Gegenden, die diesen Brauch nicht mehr pflegen, da er ihnen vertraut, wenn auch zuwider, ist. Aber möglicherweise haben die Balang Suoi auch schon diesen Traditionen abgeschworen und nur noch einzelne Stämme, weit ab von den zivilisiertern Gegenden, pflegen dieses Brauchtum. Aber im Prinzip weiß jeder Minangpahiti, was es damit auf sich hat. Das mit den Namen habe ich noch nicht so ganz geschnallt. In dem Namen tauchen zwei Keluarga auf? Also: Penatangane (Rufname) gunung kera (Totem Orang Utan der Mutter) ikanbasah keluarga ( aus der Familie der Forelle). Oder haben die einzelnen Stammesmitglieder unabhängig von ihrem Keluarga nocheinmal individuelle Totems? Weiterhin habe ich nch Fragen zur Zugehörigkeit zu den Keluarga und der Organisation der Gesellschaft. Die Keluarga leben innerhalb des Dorfes räumlich getrennt (rechts und links des Einganges) aber die Verheirateten gehören weiter ihren Keluarga an. Heißt das, das sie nicht zusammenziehen? Welcher Keluarga gehören die Kinder an (des Vaters?)? Wo leben sie (beim Vater?)? Gibt es die Möglichkeit, dass Paare sich trennen oder bei Frauenüberschuss (Krieg) ein Mann mehrere Frauen hat (wegen dem Gleichgewicht)? Welche Rollen nehmen Männer und Frauen in der Stammesgesellschaft überhaupt ein? So weit erstmal... Ciao Birk
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Hi zwelfe, seit dem Buluga Quellenbuch kann alles als Naturgeist herhalten: Felsen, Wolken und auch Blumen. Zu dem Fruchtbarkeitsprinzip und der Blume könnte ich mir vorstellen, dass die Butui-Ka eine ganz eigene Phliosophie zum Thema Fruchtbarkeit haben. Zentrales Element ist das Heranreifen, so wie eine Blume verschiedene Stadien eines Zyklus durchläuft (Samen, Pflanze, Blüte) und erst im letzten Stadium die Biene empfängt (also Kemagjiwa auf Ratuh Leba trifft) wird die Fruchtbarkeit als ungeschlechtlich angesehen, bis sie sich Ratuh Leba öffnet. In diesem Augenblick findet aber auch ein Wandel ihrer selbst statt und sie wird mit einem Teil zu Ratuh Leba, mit dem anderen Teil beginnt erneut der Zyklus. Somit wird die Fruchtbarkeit nicht in ihrer Erscheinungsform im Augenblick der Empfängnis verehrt, sondern mehr die dem Ding immanente Möglichkeit zur Empfängnis, ohne bereits eine Geschlechtlichkeit zu besitzen. Zu abgedreht? Ciao Birk
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Hi zwelfe, die Beiträge von malekhamoves in Zavitaya fand ich sehr inspirierend und die Stämme in unserem kleinen Minangpahitprojekt sind durchaus auch eine Empfehlung für das Buch. Ich stell nur immer wieder fest wie unbelesen ich bin. Ciao Birk