-
Gesamte Inhalte
1334 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Birk
-
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi, da sind jetzt ja nochmal viele Beiträge gekommen. Erstmal schönen Dank für die umfangreichen Rückmeldungen, dann will ich mal: Ja ihr habt Recht, dass war nicht zu Ende gedacht! Allgemein sollten die Vor- und Nachteile den Charakter, nur in seinen Eigenarten vertiefen. Ich bin da wahrscheinlich mit dem Versuch, das auf Regelwerksebene zu erreichen, zu weit gegangen. Ich würde also vorschlagen, folgenden Passus einzufügen und den Abschnitt mit den Vor- und Nachteilen, zu streichen: Auch da hast du Recht. Dies ist natürlich ein Problem das grundsätzlich alle Menschen in einer für sie fremden Umgebung haben, sie wissen einfach nicht, wie man sich korrekt benimmt. Der durchschnittliche Albai, mag genau diese Problem auch in KanThaiPan haben. Der ewig freundliche KanThai mag hingegen ernsthafte Problem in Waeland bekommen etc. Grundsätzlich gilt es, solche Konflikte zwischen Rollenanspruch und Spielwirklichkeit, im Rollenspiel zu lösen. Niemand sagt, dass ein Haifischkrieger dumm sein muss oder seine Meinung immer unhöflich oder gar unflätig vortragen muss. Und auch nicht immer wird ein Ordenskrieger den Ansprüchen die er selber oder die der Orden an ihn stellt gerecht...(aber sie sollten sich natürlich bemühen!). Wohlgemerkt steht hier nicht: Sie dürfen keine Autorität akzeptieren. Tatsächlich war es so gedacht, dass sie das Zeichen von Katampane selber erhalten. Sie wurden sozusagen von ihrem Gott berührt. Diesem zu folgen ist nun ihre Berufung und Segen und Fluch zugleich. Ja es gibt auch Haifischkriegerinnen. Zum Armutsgelübde: Es soll nicht unmöglich sein, den Charakter zu spielen. Häufig werden natürlich Auftraggeber als Entlohnung einen Lehrmeister anbieten (, was bei mir als Spielleiter häufig vorkommt) und grundsätzlich sollten sie auf weltlichen Besitz verzichten. Da nun die Vor- und Nachteile gestrichen sind, kann jeder für sich entscheiden, wie er den Anspruch der Besitzlosigkeit für sich verwirklicht sieht. "Der nur mit einer goldenen Maske auftretende Gottkönig des Landes, Daramalune, herrscht zusammen mit der Priesterschaft über Minangpahit. Er wird als Sohn Lowalanes angesehen, der sich als Mittler zwischen Menschen und Göttern unter die Sterblichen gemischt hat." (Midgard, Das Arkanum) Wir haben uns im Minangpahit Forum dazu ausführlich Gedanken gemacht. Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi, ich danke zwelfe für die Unterstützung (dessen Argumentation ich teile) und hj für den Trost :männlicherhändedruck: . Gerne bin ich bereit, die Charakterklasse noch einmal zu überarbeiten ... leider verstehe ich die meisten Einwände nicht . Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi, ok! Lassen wir ihn als skurile NSC Klasse stehen und vertiefen das nicht weiter. Ich persönlich teile die Befürchtungen nicht. Bisher muss ich aber gestehen habe ich aus der Kritik auch keine Anregungen entnehmen können, wie er anders zu gestalten wäre, so dass ich einfach mal davon ausgehe, dass das Charakterkonzept tatsächlich eher auf Ablehnung stößt. Das muss natürlich niemanden daran hindern, ihn trotzdem zu verwenden, da ich ihn (trotz Kritik) weder für unspielbar, noch zu unausgewogen halte. Aber offensichtlich haben viele andere Spieler- und Spielerfahrungen... Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Nanoc, Im Prinzip ist mir das mit den Vor- und Nachteilen egal! Sie können auch ganz rausfallen, was sie vielleicht sollten, wenn du das Armutsgelübde sowieso nicht umsetzen würdest. Mach doch mal einen Vorschlag, wie so eine Kopplung deiner Meinung nach aussehen sollte. Zum Namen und dem Hai. Der Hai dient hier mehr als Pate: Auch die Haifischkrieger sehen sich als gewaltige Krieger, die keine Furcht kennen, daher benutzen sie traditionell diesen Namen. (So wie es möglicherweise einen Laransorden geben mag, der sich Drachenkrieger nennt, ohne dass gleich alle Feuer spucken müssten). Daneben sind sie Ordenskrieger Katampans und müssen natürlich die Streitaxt als Kultwaffe erlernen! Dass ich das im Text nicht ausdrücklich erwähnt habe, ist tatsächlich ein Fehler (und könnte damit zusammenhängen, dass ich das Kultwaffenkonzept nicht besonders mag...) Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Hornack, da ist ja noch ein Beitrag. Hängt euch nicht so sehr an dem Haifisch auf, er ist nur eine Emanation des Göttlichen. Der Charakter hätte genauso gut auch Sturmkrieger oder Meeresbruder heißen können. Ein Bild, sonst nichts! Bezüglich des Koppeln von Vor- und Nachteilen gehe ich mal in mich, möglicherweise trägt es zur Ausgewogenheit bei... wobei ich die Verpflichtung zur Armut schon einen ziemlich fetten Nachteil finde? Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Dengg, schade!! Zumindest hat dein Einwand mich dazu gebracht, noch einmal über den Charakter zu reflektieren. Als Antwort auf meine oben geschriebenen (ersten vier) Fragen, kann ich selber nur sagen, es gibt keine, ausser der, dass er von einem Gott erwählt wurde, so zu sein wie er ist. Meine Motivation, einen solchermaßen unberechenbaren Charakter zu konzipieren, entwickelt sich aus der Wahrnehmung, dass das Meer ebenfalls im höchsten Maße unberechenbar ist. Gepaart mit der Regelwerksvorgabe, dass es sich gleichzeitig um den Kriegsgott handelt, entstand dann dieses Charakterkonzept. Daneben hatte ich mal Lust einen Ordenskrieger für Jederman zu machen, der nicht hehren Zielen folgt oder dessen Religiosität ihn vom Volk abhebt, sondern ihn in diesem verankert. Damit folgt er der Idee einer Religion von der Basis für die Basis und nimmt dem Religiösen das Elitäre. Diese Religionskonzept ist aber nicht das in Minangpahit vorherrschende. Ihm gegenüber stehen in Minangpahit viele reichlich elitäre Glaubensgemeinschaften, die sehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig zu bekämpfen und der Gesellschaft nützlich zu sein. So ist der Charakter, nur als Spielart eines launischen Gottes zu verstehen und in diesem Sinne ohne Sinn. Tatsächlich könnte man ihn als pubertären Charakter klassifizieren, da seine einzige offensichtliche Aufgabe darin besteht, herum zu ziehen und dunklen Mächten und bösen Kräften, in den Arsch zu treten. Dennoch könnte man ihn auch so spielen, dass er sich genau diese Fragen selber stellt und so über seine offensichtliche Sinnlosigkeit eine tiefere Sinnhaftigkeit erfährt. Das ist zwar in dem Charakterentwurf nicht explizit vorgesehen, aber möglich. Ehrlich, die gab es von meiner Seite sowieso nicht! Ich habe dein offen ausgesprochenes Unbehagen mit dem Charakter durchaus als Bedenkenswert empfunden. Zugegeben im Nachhinein mehr, als im ersten Augenblick. Zumal es sich jenseits von bürokratischen Ausgewogenheitsklischees bewegt. Im Augenblick werde ich das Charakterkonzept aber nicht ändern, da ich es nach wie vor als stimmig empfinde. Grundvorraussetzung ist aber tatsächlich eine gesellschaftliche (minangpahitische) Akzeptanz dieses (pubertären und nutzlosen) Phänomens eines Ordenskriegers. Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Dengg, aha, , möglicherweise habe ich doch noch nicht ganz verstanden, wo dein Problem liegt? In welchem Sinne findest du ihn schlecht eingebettet? 1. Hast du das Problem mit seiner Sinnhaftigkeit, also wozu es diese Ordenskrieger gibt? 2. Hast du das Problem mit seiner Legitimation, also warum es diese Ordenskrieger gibt? 3. Hast du das Problem mit der sozialen Akzeptanz, also warum solche Ordenskrieger überhaupt eine Lebensgrundlage haben? 4. Hast du ein Problem mit der sozialen Relevanz, also wer diese Ordenskrieger überhaupt braucht? 5. Ganz anders? 6. Stimmungslos, ohne Flair, langweilig... Mehrfachantworten sind möglich Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Dengg, Obwohl ich ein wenig Arbeit und Phantasie in die Charakterklasse investiert hatte, war ich tatsächlich eher amüsiert als angegriffen . Da ich dich bisher als ausgewogenen und differenzierten Gesprächspartner erlebt habe, kam mir deine Kritik zu pauschal daher. Ich wollte schon ein bißchen mehr hören Aha, nun verstehe ich wo dein Problem mit den Haifischkriegern liegt. Du hast natürlich recht, wenn du sie als anarchistisch beschreibst. Ihr Anarchismus ist allerdings relativ gutartig. 1. Sie waren so gedacht, dass sie in der Regel keine Probleme mit der einfachen Bevölkerung haben (da sie ja im allgemeinen hilfsbereit sind), sondern allenfalls ein Ärgernis für die Machthaber. Da sie aber einem Reisegebot unterliegen, ist es meist absehbar, wann das Ärgernis weiterzieht. Möglicherweise bedarf diese Einbettung in die "einfache" Gesellschaft noch einmal eines Verweises? 2. Man könnte nun sagen, ein Orden der keine Zentrale hat, kein Ziel und keine Führung ist kein Orden. In diesem Sinne sind sie kein Orden, sondern eine Gruppe von Menschen die von ihrem Gott erwählt wurde, vielleicht vergleichbar mit den Hexenjägern, wenn auch in einem informell formelleren Rahmen (Dresscode, Handlungsdirektive etc.). 3. Es könnte gleichfalls schwer vorstellbar sein, wie sich ein solch anarchistischer Haufen in ein wohl geordnetes Staatssystem fügen soll. Früher oder später wird die Zentralgewalt sie alle zur Strecke bringen. In Minangpahit gibt es nach unserer bisherigen Vorstellung keine staatliche Zentralgewalt. Es gibt eine gemeinsame kulturelle Identität und eine lose religiöse Konvention, in deren Mittelpunkt die Verehrung Daramalunes steht. Die meisten staatlichen Gebilde sind jedoch nicht größer als ein Fürstentum oder ein oder zwei Städte. Wir stehen also in Minangpahit ohnhin vor einem regionalen Konglomerat, in dem es zahlreiche Staatsgewalten in Konkurrenz zueinander oder Ignoranz voneinander gibt. In einem solchen Umfeld kann ein anarchistischer Ordenskrieger leicht bestehen, da er regelmäßig die Einflusssphären der jeweiligen Machthaber verlässt. 4. Für Sonderaufträge oder Fremdenlegion eignen sie sich überhaupt nicht, weil sie ihre Auftraggeber hinterfragen (wie sie fast alles hinterfragen). Grundsätzlich stellt das in Minangpahit aber kein Problem dar, da die Religion hier ohnehin einen diskursiven Charakter hat. Nicht immer und überall, aber vom Ansatz her schon. Der Haifischkrieger treibt es nur auf die Spitze. Aber so viele von ihnen gibt es nun auch wieder nicht. 5. Es gibt auch die anständigen, wohlgeordneten Kriegerorden in Minangpahit. Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Harry W, freut mich, dass ich von dir eine konkretere Kritik bekomme! Mit nichts anderes sollten sie verglichen werden Nichts aber auch rein gar nichts! Sie haben etwas mit der Nachtgestalt Katampanes zu tun, wie es sich aber auch bei sorgfältigem Studium des Ausgangstextes (und nicht der verkürzten Version von Dengg) sofort erschließen sollte: Nein du hast tatsächlich recht, die Vorteile wirken ständig, die Nachteile nur bei misslungenen PW:Selbstbeherrschung in passenden Situationen. Ich fand diese Vorteile im Verhältnis zu dem Dasein als Bettelmönch (ohne Besitz und ohne Geld, da wird es schwierig nach Midgard Regeln zu lernen) und einem gewissen Zwang zum Anarchismus (was für einen Charakter an sich schon ein Problem darstellen kann), in Verbindung mit der Möglichkeit, dass die Nachtgestalt Überhand nehmen kann, durchaus vertretbar. Aber das mag Ansichtssache sein. Es ist daher ja auch ausdrücklich optional, ob man mit Vor- und Nachteilen spielt oder ohne. Ich hatte es zwar dem Spieler ins Ermessen gestellt, würde aber davon ausgehen, dass er das mit seinem Spielleiter abstimmt... Ciao Birk -
moderiert Die Götter auf Midgard - Wahre Götter oder nur mächtige Zauberer?
Birk antwortete auf Raistlin's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi, um nochmal zu der eigentlichen Frage des Stranges zurückzukehren zitiere ich Verimathrax (von Seite 1), der wie ich finde alles was es dazu zu sagen gibt, sehr kurz und prägnant sagt "Definiere mir was ein Gott ist und ich sage Dir wie mächtig er ist". Daneben würde ich nochmal auf den von Fimolas verwiesenen Strang deuten, der bereits eine ausführliche Diskussion zu dem Thema beinhaltet: Die wahre Natur der Götter und setze noch folgende Stränge hinzu: Wo wirken meine Götter? Samiel Wo meines Wissens nach auch ausführlich über die Natur der Götter, Gottdämonen und Chaosgötter diskutiert wurde. Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Dengg, na das ist doch mal Kritik. Wenn auch in ihrer Pauschalität vernichtend Was mache ich nun mit der Kritik? Du legst Wert auf gepflegtes Aussehen der Charaktere in deiner Spielrunde? Sie sollen nach Möglichkeit nicht widersprechen? Ein dezentraler Orden, dessen Mitglieder vom Gott persönlich berufen werden, sollte ein Problem mit der zentralen Staatsgewalt haben? Natürlich ist dir klar, dass sich solche Kommentare auch problemlos über andere kulturell angepassten Charakterklassen verfassen lassen... SaMurai: Vernagelt besessener Schwertfreak, dem seine Ehre wichtiger ist als sein Leben und dem grundsätzlich ein Menschenleben nichts bedeutet. Obrigkeitshöriger autoritärer Charakter. Ein solch verkrampfter Waffenfestischist kann manche Gruppe sprengen. Erinnert mich irgendwie an Gewaltfantasien vorpubertärer Jungens mit leicht faschistoider Prägung. Was ich selbstverständlich in dieser Weise niemals behauptete, da ich weiß, dass das funktionieren eines Charakters in einer Gruppe vom Spieler und vom Spielumfeld abhängt und nicht von der Beschreibung des Charakters. Das du an deine Zeit mit 16 erinnert wirst könnte damit zusammenhängen, dass du dich damals möglicherweise mit den Abgründen deiner Nachtgestalt auseinandergesetzt hast (klassisches Alter dafür). Wer hat das nicht erlebt..., naja genug in Erinnerungen geschwelgt Vielleicht könntest du ausführen, wo du die Geschichte unrund findest und welches Potential du in einem dermaßen gescholtenen Charakter siehst Bleib am Ball Dengg , ich bin gespannt! Ciao Birk (Welche Box?) -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi zwelfe, die sitzt noch in meinem Kopf und wartet und reift und wartet und reift..., eines Tages..., bestimmt... Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Isaldorin, es war gar nicht als "Teaser" gedacht :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: Was mich interessierte, würdet ihr ihn als Charakter mit Vor- und Nachteilen spielen oder sie weglassen? Ciao Birk -
Haifischkrieger Katampanes
Birk antwortete auf Birk's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Kosch, never underestimate the Nachtgestalt of the force, young shark warrior Ciao Birk -
Hi, ich wollte mal aus dem Minangpahit Unterforum eine Charkterklasse vorstellen, die ich dort entworfen hatte und eure Meinung dazu hören. Zu unseren allgemeinen Vorstellung zur Religion der Minangpahiti lest ihr am besten im Minangpahit Regionen Forum nach, der Elfe und die Zwerg hat auch inzwischen eine (kurze) Zusammenfassung unserer Diskussion dort eingestellt (Religion in Minangpahit). Wir haben versucht uns mit unseren Ideen an die offiziell verfügbaren Informationen anzulehnen, ohne dabei allerdings zwanghaft zu werden! Nun aber zum Thema Einzelne Minangpahiti werden durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben, zum Dienst an Katampane berufen. Diese Menschen ziehen fortan durch die Welt, um das Böse zu bekämpfen. Sie unterliegen dabei Regeln und Traditionen, die so alt sind wie die minangpahitische Gesellschaft selber. Die Haifischkrieger des Katampane Tenatanga lag in seinem Boot flach hingestreckt, er hörte sein Blut in den Ohren rauschen, er hörte seinen Atem rasseln und sein Herz in der Brust rasen, als ob er gerade schwer gearbeitet hätte, doch es war das Verderben selbst das er gesehen hatte. Wie jede Nacht war er mit seinem Kanu auf das Meer hinaus gefahren, um zu fischen. Er fürchtete das Meer bei Nacht nicht und auch den Ungeheuern der Tiefe war er bisher erfolgreich ausgewichen. Gerade hatte er sich vorgebeugt, um sein Netz über die Bordwand zu ziehen, als es geschehen war. Wie aus dem Nichts war er da gewesen, der gewaltigste Hai den er jemals gesehen hatte. Plötzlich, ohne Vorankündigung, hatte sich das Wasser unter ihm gekräuselt und aus dem finsteren Wasser schob sich der gewaltige Rachen des Fisches, seine Nase berührte die Stirn Tenatangas und die Kiefer waren weit aufgesperrt. Wie erstarrt blickte der Fischer auf die dreifachen Zahnreihen des Haimaules die nur wenige Zentimeter vor seinem Gesicht verharrten. Fast zärtlich war die Berührung der kalten etwas rauen Haifischschnauze auf seiner Stirn und Tenatanga roch das Salwasser, das dem Ungetüm aus dem Rachen tropfte, kein Atemzug, kein Geräusch drang aus dem Schlund, einzig das Tropfen des Wassers war zu hören. Die Augen des großen Weißen waren blick- und erbarmungslos und Tenatanga spürte die Gewalt und Stärke, den Willen zur Vernichtung die von dem Wesen ausgingen. Und dann, so plötzlich wie er erschienen war, versank der Hai wieder in den Fluten und der bann war gebrochen. Panisch hatte sich Tenatanga auf den Boden des Kanus geworfen und nun lag er hier auf dem Rücken und hörte sein Blut, seinen Atem und sein Herz. Langsam und zittrig hob er die Hand, um sich den kalten Schweiß von der Stirn zu wischen. Doch als diese seine Stirn berührte erstarrte er erneut. Vorsichtig fuhren seine Finger etwas auf seiner Stirn nach, dort wo ihn der Hai berührt hatte war eine Stelle, glatt und doch rau, ganz anders als seine Haut, kühl fühlte sich die Haut dort an, kühl und etwas feucht. Tastend nahm er nun auch die zweite Hand zur Hilfe. Und auf einmal erkannte er es, ein Ruck ging durch seinen Körper, ein Lächeln verklärte sein Gesicht. Er griff zu seiner Axt, mit der er sonst den großen Fischen den Kopf abschlug und die er für Arbeiten auf seinem Ausleger Kanu verwendete, und kappte die Taue des Netzes. Dann zog er das Segel auf und wartete wohin ihn der Wind führte, denn von nun an war er ein Erwählter. Das Zeichen Katampanes war auf seiner Stirn erschienen, fortan würde er sein Leben nur noch dem Dienst des unerschrockenen Kriegers widmen. Das Gottesbild Katampane ist der treue Gefährte Lowalanes, ein gewaltiger und unerschrockener Krieger, der stets mit Mut und Verstand gegen das Böse kämpft. Er wird als Heerführer und Schildträger Lowalanes visualisiert, aber auch als einsamer Streiter und Beschützer der Wehrlosen. Sein Zorn ist ebenso gewaltig wie seine Kraft und es ist besser diesen nicht herauszufordern. Denn wenn er sich einmal in die Raserei hineingesteigert hat so vernichtet er alles, was ihm in den Weg kommt. Katampane wird aber auch der Rausch und die Sinnesfreude zugeordnet, der er sich hemmungslos hingibt. In der Natur werden ihm der Haifisch und der Sturm zugeordnet, deren zerstörerischen Kräfte in der Inselwelt Minangpahits bewundert und gefürchtet werden. Der Haifisch wird als gewaltiger Krieger angesehen, der keine Furcht kennt und dessen Kraft und Ausdauer die Minangpahiti bewundern. Der Sturm ist das elementare Urerlebnis der Inselwelt schlechthin, dessen Gewalt ganze Inseln versinken lassen kann und der mit Leichtigkeit die Boote und Behausungen der Küstenbewohner vernichtet. Katampanes Nachtgestalt wird als Maratabone gefürchtet. In ihr ist er der skrupellose Schlächter, der berauschte Krieger und der enthemmte Lüstling. Der schwarze Ziegenbock ist das Symbol der Nachtgestalt, weshalb bei den Festen zu Ehren Katampanes das Fleisch diese Tieres gereicht wird, um die Nachtgestalt des Gottes symbolisch zu überwinden und ein unbeschwertes Fest zu ermöglichen. Mystik Böse sind im Verständnis der Minagpahiti nicht grundsätzlich die dunklen Künste der Magie oder Wesenheiten anderer Sphären, sondern Dinge die den Menschen und vor allem ihre Seele bedrohen oder schaden ohne einen ausreichenden eigenen Grund dafür zu haben. Beispielsweise würde ein Dämon der Ebenen der Finsternis nicht als zwangsläufig (wenn auch mit hoher Wahrscheinlichkeit) böse eingeschätzt werden, wenn er zum Zwecke des Guten eingesetzt wird. Hingegen könnte ein wehrhafter Naturgeist, der die Menschen an sich nicht leiden kann, weil sie den Wald roden, ohne dass sein Lebensbereich bedroht würde fast zwangsläufig als böse gelten. Viele der Einschätzungen ob gut oder böse sind jedoch Situationsabhängig und durchaus wandelbar. Im Allgemeinen kann davon ausgegangen werden, dass das Böse ist, was als solches empfunden wird. Die Nachtgestalt des Gottes ist allgegenwärtig und ihre Versuchung ist für die Gläubigen stets vorhanden. Nicht das moralische einwandfrei Leben und der Versuchung zu widerstehen, ist das Ziel der Gläubigen, sondern das Bewusstsein um die Schattenseiten der Seele, das Eingestehen der Fehlbarkeit und die Suche nach dem Glück in der Dämmerung zwischen Tag und Nacht, wo keine der Gestalten Überhand gewinnt. Der Orden der Haifischkrieger Die Haifischkrieger sind kühne und unerschrockene Kämpfer, die von Katampane mit der Macht Wunder zu wirken ausgestattet sind. Keinem Herrn Untertan wird von ihnen erwartet, dass sie überall dort wo böse Kräfte am wirken sind einschreiten und den Mächten des Lichtes zum Sieg verhelfen oder, bei dem Versuch dies zu tun, sterben. Erscheinungsbild der Haifischkrieger Die Haifischkrieger wirken im Allgemeinen etwas ungepflegt, meist sind sie mit Waffen und Rüstungen behangen und kümmern sich um ihre restliche Kleidung wenig. Ein Sarong mit blau-grünem Batikmuster, einfache Sandalen und ein heiliges Amulett sind die häufigsten Kleidungstücke. Unzweifelhaft zu erkennen, ist ein Haifischkrieger an dem blau-silbernen Zeichen auf der Stirn, das bei jedem Krieger unterschiedlich aussieht, aber sich in der Ornamentik immer wieder ähnelt. In einem Kreis, von der Größe einer Handfläche, ist ein verschlungenes wellenförmiges Linienmuster in dessen Mitte sich die Zauberrune für Meer befindet. Die Färbung des Zeichens ist von Krieger zu Krieger ebenfalls leicht unterschiedlich und reicht von dunklem fast schwarzem Blau bis zu strahlendem fast weißem Silber. Die Haartracht ist ebenso unverwechselbar, die Krieger lassen sich die Haare lang wachsen und waschen sie regelmäßig, anschließend kämmen sie sie allerdings nur mit einem sehr groben Kamm, so dass dicke verfilzte Zöpfe entstehen die je nach Länge entweder herunterhängen oder wild vom Kopf abstehen. Einzelne Zöpfe werden zur Zierde mit Fischhäuten in unterschiedlichen Farben umwickelt. Viele der Haifischkrieger sind mit ornamentischen Tätowierungen bedeckt, die von ihren Taten künden oder ihre Verehrung Katampanes ausdrücken. Gebote, Verbote und Besonderheiten Einmal von Katampane erwählt bricht der Haifischkrieger alle Verbindungen zu seinem bisherigen Leben ab und zieht dorthin, wohin der Wind ihn treibt. Früher oder später trifft er auf einen älteren erfahreneren Haifischkrieger, der ihn als Schüler aufnimmt und ihn über die Traditionen, Bräuche, Verpflichtungen und Flüche des Dienstes als Haifischkrieger unterrichtet. Nach einer gewissen Zeit ist der Schüler dann weit genug um fortan als selbstständiger Haifischkrieger durch die Welt zu ziehen und das Gespann aus Schüler und Lehrer löst sich wieder auf. Selten trifft man mehr als zwei der Ordenskrieger Katampanes zusammen. Es ist die Pflicht eines Haifischkriegers stets die eigene Meinung kund zu tun, insbesondere dann, wenn sie der bisher geäußerten widerspricht. Sie brauchen keine Autorität, weder weltliche noch religiöse, zu akzeptieren und einer Anweisung müssen sie nur folgen wenn sie ihnen richtig erscheint. Diesen Vorschriften folgen sich auch gegenüber der Priesterschaft des Katampane und jedes anderen Gottes. Einzig Katampane und Daramalune selber sind befugt, ihnen direkte Anweisungen zu erteilen vielleicht noch Lowalane. Demzufolge sind sie als Herdtruppen oder Bedienstete vollkommen ungeeignet, denn bestenfalls muss man mit einer ausgiebigen Diskussion zu einer Anweisung rechnen oder einer glatten Weigerung. Die Haifischkrieger verachten Befehle und Autorität und sind notorisch für ihre Missachtung offizieller Anweisungen. Den Dienern Katampanes ist es untersagt, in größeren Gruppen als maximal drei umherzuziehen. Auch dürfen sie sich nicht an einem Ort häuslich niederlassen, bevor ein körperliches Gebrechen sie dazu zwingt oder sie den Dienst des Gottes verlassen. Des Weiteren dürfen sie keine Besitztümer, außer dem was sie mit sich tragen, anhäufen und keiner Weise, auch nicht über Dritte, Land oder Behausungen erwerben. Sie sind dazu verpflichtet, durch das Land zu ziehen und dürfen sich nicht länger, als für die Erledigung einer Aufgabe notwendig, oder um Kenntnisse und Fertigkeiten zu erwerben oder zu vertiefen, an einem Ort aufhalten. Zu bestimmten Anlässen ist es jedoch den Priestern des Katampane möglich eine Zusammenkunft auszurufen und die Haifischkrieger zu versammeln. Zu diesem Zweck muss der Priester eines Tempels den Blauen Stein der Fluten in seinem Tempel beheimaten. Wendet er auf diesen Stein an einem geweihten Ort den Zauber Zwiesprache an und sendet den Ruf zur Zusammenkunft, so erhält jeder Haifischkrieger diese Botschaft und wird sich, sobald es ihm seine augenblicklichen Tätigkeiten und sein Zustand erlauben, auf den Weg zu dem bezeichneten Tempel machen. Jeder Haifischkrieger hat nach Anwendung des Zaubers ein intuitives Wissen über die Lage des rufenden Tempels. Treffen die Haifischkrieger bei dem Tempel ein, muss der Priester sie allerdings noch von der Richtigkeit seines Anliegens überzeugen. Etwas anderes ist der Ruf Daramalunes, dem die Haifischkrieger jederzeit und unter allen Umständen Folge leisten und dem sie bedingungslos gehorchen. Ein Haifischkrieger weiß, wann er von Daramalune gerufen wird. Der Blaue Stein der Fluten befindet sich derzeit im Besitz des Ordens der Riesenmöwe in Soripada. Einbindung in die Gesellschaft Die Haifischkrieger sind im Prinzip ein Bettelorden, sie haben keine Tempel und Klöster, sie haben keine Zentralautorität und sie haben keinen Ordensverbund. In der minangpahitischen Gesellschaft ist es Sitte, einem Haifischkrieger der an die Tür klopft, eine Mahlzeit und ein Lager für eine Nacht zu geben. Die Haifischkrieger sind in der Regel nicht anspruchsvoll und sind stets bereit, in einem beschränkten Rahmen und ausgehend von den Bedürfnissen und Möglichkeiten des Gastgebers, im Haushalt mitzuhelfen. Jeder Kapitän gewährt ohne Fragen einem Haifischkrieger Passage, obwohl dies von den Kapitänen eher als Fluch, denn als Segen empfunden wird. Der Haifischkrieger als Spielerfigur Besonderheit Der Haifischkrieger ist als Diener einer ambivalenten Gottheit nicht nur mit Vorteilen gesegnet, sondern muss auch die Nachteile der Nachtgestalt in Kauf nehmen. Zum Ausgleich erhält er dafür besondere Segnungen seines Gottes. Ein Spieler kann auch entscheiden keine Nachteil auszuwürfeln, selbstverständlich erhält er dann auch keine besonderen Vorzüge. Nachteile (1w6) Die Nachteile treten immer in besonderen Situationen in Kraft und auch nur dann, wenn dem Charakter ein PW: Selbstbeherrschung misslingt, allerdings muss er Nachts +10 auf den Prüfwurf addieren. Immer wenn ein Prüfwurf misslungen ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Nachtgestalt des Gottes Überhand nimmt. In der Folge des misslungenen Prüfwurfes sinkt die Selbstbeherrschung um 10, bis der Krieger sich in einem Tempel des Meeres einem Reinigungsritual unterzogen hat. Sinkt die SB auf diese Weise auf 0 oder darunter, so ist der Charakter an die Nachtgestalt verloren, fortan ist er seinem Nachteil verfallen dieser wird für ihn zur krankhaften Sucht, der er sich vollständig hingibt. 1-2 Blutrausch Immer wenn ein Haifischkrieger mit diesem Nachteil Blut vergossen hat und ihm ein entsprechender Prüfwurf misslingt, ist er nicht mehr vom Kampf abzuhalten, bis der letzte seiner Gegner tot ist. Misslingt ihm ein PW-80: WK so stürzt er sich mangels weiterer Opfer auf alle Lebewesen derer er ansichtig wird und die größer sind als eine Katze. 3-4 Trunksucht Immer wenn der Krieger mit berauschenden Getränken oder Stoffen konfrontiert wird, beginnt er diese bei einem misslungenen PW:SB einzunehmen und stoppt nicht bis zur vollkommenen Besinnungslosigkeit (Mit allen Nachteilen die dies so mit sich bringt). Einzig für Kämpfe gilt er mit seinen Fertigkeiten niemals als berauscht. Kämpfe in solchen Rauschzuständen bringen ihm allerdings keine Erfahrung. 5-6 Lüsternheit Sobald der Charakter mit einem attraktiven Mitglied (Au > 80) des anderen Geschlechtes (bzw. seiner sexuellen Neigung entsprechend) konfrontiert wird und sein PW misslingt vernachlässigt er alle Pflichten und versucht seine sexuellen Triebe, mit der entsprechenden Person zu befriedigen. Misslingt ihm PW-80: WK, so ist er sogar bereit dafür Gewalt einzusetzen. Vorteile 1-2 Schlachtenglück Der Charakter ahnt die Bewegungen seines Gegners im Voraus und erhält +1 auf Angriff und Abwehr 3-4 Kampfkraft Der Haifischkrieger ahnt intuitiv die verwundbaren Stellen eines Gegners. +2 auf Schaden 5-6 Schmerzunempfindlichkeit Der Krieger empfindet während eines Kampfes keine Schmerzen und keine Erschöpfung, er kämpft ohne AP genauso wie im Besitz aller AP. Am Ende eines Kampfes bei dem er ohne AP weiterkämpfte verliert er 1w6-3 LP Ansonsten ist der Haifischkrieger ein Ordenskrieger, dessen Lehrplan und Zauber einzig der Tatsache Rechnung tragen, dass ein Aspekt seines Gottes das Meer ist und sein spezieller Typ auch am häufigsten in der Inselwelt Minangpahits anzutreffen ist. Daneben ist er Mitglied eines Bettelordens, so dass er Geschäftstüchtigkeit nur in Ausnahmefällen besitzt, in Minangpahit kommen jedoch häufig Gifte zum Einsatz, so dass es für einen Kämpfer lebenswichtig ist, sich mit Gegengiften auszukennen. Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (200), Gassenwissen (200), Gaukeln (1600), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (4000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (100), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Rechnen (50), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (200), Scharfschießen (800), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (75), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemansgang (50), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (30), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (300), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (200), Zeichensprache (20) Waffen und weitere Besonderheiten Für den Haifischkrieger sind alle Waffenfertigkeiten Standardfähigkeiten mit Ausnahme von Zauberstäben, die er als Kämpfer gar nicht lernen kann. Der Haifischkrieger trägt im Normalfall keine Metallrüstungen, kann sie aber ohne Einschränkungen tragen. Zaubersprüche Der Haifischkrieger ist ein Ordenskrieger. Er kann die Zaubersprüche dieser Charakterklasse erlernen und alle Vorzüge der Zauber von Glaubenskämpfer in Anspruch nehmen. (Möglicherweise erarbeite ich noch eine eigene Zauberliste für die Haifischkrieger!?) Ciao Birk
-
Hi Verimathrax, ich will kein Pfennigfuchser sein, aber hast du den Strang, in dem du deine Frage eingestellt hast, eigentlich gelesen? Wenn ja, findest du hier doch ein ziemlich differenziertes Meinungsbild. Ich fände es angebracht, wenn du deine Meinung zu den bereits eingestellten Diskussionsbeiträgen darlegst, oder? Ciao Birk
-
Hi, und um noch einen bei Dengg drauf zu setzen. Jeder der in Mathe keine totale Null war, darf eine Intelligenz über 81 beanspruchen! Ciao Birk
-
Hi Nanoc, natürlich hast du Recht, eine solche Regelwerkspassage findet sich nicht im Alba Quellenbuch. Sorry, ich hatte verkannt, dass es hier um eine Besprechung offiziellen Quellenmaterials geht. Mein Fehler! Persönlich trifft allerdings die relativ liberale und moderne Sichtweise solcher Magiervereine nicht meinen Geschmack. Ich hatte gehofft, das in meinem zweiten Beitrag deutlich gemacht zu haben. Es sei aber noch einmal klar und deutlich gesagt, solch eine Sichtweise steht im Widerspruch zu offiziellen Quellen. Barts Sichtweise trifft da eher meine Vorstellung. Dann ziehe ich mich mal zurück... Ciao Birk
- 38 Antworten
-
Hi, warum ist der Feuermeister eigentlich ein Magier oder Beschwörer? Könnte es sich nicht um eine Sonderform des Herrschafts- oder Kriegspriesters handeln? Ciao Birk
- 49 Antworten
-
- aran
- feuermeister
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Hi, grundsätzlich wollte ich nur auf die prinzipielle Arbeitsweise von Gilden hinweisen. Die Mitgliedschaft in einer Gilde ist ein Privileg und ein Zwang. Man muss Mitglied sein um seinen Beruf auszuüben und man darf seinen Beruf nur ausüben, wenn man Mitglied ist. Das Konzept des Freiberuflers ist relativ modern und war in früherer Zeit meist mit dem Ruch der Gesetzlosigkeit behaftet. Für mich bedeutet das eine Monopolstellung der Gilden, den diese nicht ohne Grund aufgeben werden. Wenn man dem durch das Arkanum vorgeschlagenen liberalen Weg folgen möchte, dass jeder der Mitglied werden möchte auch ohne größere Umstände eines werden kann, dann sollte eine Mitgliedschaft aber auf alle Fälle mit weitreichenden Verpflichtungen verbunden sein. Dazu gehört nicht nur die Offenlegung aller magischen Möglichkeiten und Artefakte gegenüber der Gilde, sondern auch die regelmäßige Bezahlung des Mitgliedsbeitrages, umfangreiche Zahlungen aus, durch den Einsatz von Magie, erworbenem Vermögen und selbstverständlich die Annahme von durch die Gilde zugewiesenen Schülern, deren Zahlungen in erster Linie der Gilde zu Gute kommen. Die Aufgabe eines Monopols, sollte sich für die Gilde rechnen... oder? Elfen sind in diesem Fall ganz aussergewöhnliche Monopolbrecher. Bei Menschen erledigt sich die Gildenmitgliedschaft nach einiger Zeit in der Regel biologisch (ansonsten wird es ein Fall für die Gildengerichtsbarkeit), Elfen jedoch sind keine Mitglieder die früher oder später ausscheiden. Gerade eine so umfassend gebildete Gilde wie eine Magiergilde hätte sicherlich einige Bauchschmerzen, zu viele dieser Sorte in ihren Reihen zu akzeptieren. Umgedreht glaube ich allerdings auch nicht, dass Elfen all zu viel Interesse an einer solchen Mitgliedschaft haben! Wer hat schließlich den Menschen denn das Zaubern beigebracht? So dass ich alles in allem denke, dass Elfen eher selten Mitglieder einer Magiergilde sind. Ciao Birk
- 38 Antworten
-
Hi, persönlich glaube ich dass die Funktion der Gilden nicht nur in der Kontrolle der Magie, sondern vor allem in der Monopolisierung des Wissens liegt. Die Gildengerichtsbarkeit erstreckt sich in diesem Sinne auf zwei verschiedene Bereiche: 1. Ahndung des Mißbrauchs von Magie durch Gildenmitglieder 2. Unterbindung von magischen Aktivitäten durch Nicht-Gildenmitglieder (automatischer Mißbrauch von Magie) Elfen und Ausländer werden erstens nicht in Gilden aufgenommen und dürfen zweitens keine Magie praktizieren. Zaubern sie dennoch machen sie sich strafbar, wenn sie nicht in einer anerkannten Gilde sind. Es mag hier Kooperationen zwischen albischen Gilden und großen chryseischen, valianischen und küstenstaatlichen Gilden geben, so dass deren Mitglieder automatisch eine ausserordentliche Mitgliedschaft in einer albischen Gilde erhalten, die allerdings mit weitreichenden Beschränkungen versehen ist. Ciao Birk
- 38 Antworten
-
Hi Bryn, man kann da sicherlich geteilter Meinung sein, aber Graustufen existieren bei Elfen für mich nicht! Für mich sind Elfen mythische Wesen. Was macht einen Elfen aus, was macht ihn besonders, warum ist er wie er ist? Lapidar wäre diese Frage mit, weil es halt so ist, zu beantworten und wir verschwenden keinen weiteren Gedanken an die Gründe für die Besonderheiten der Elfen. Das ist mir aber nicht genug, schließlich spielen wir hier ein Fantasie Spiel, wir erschaffen virtuelle Wesen und erzählen mythische Geschichten. Was ist nun ein Elf? Er ist ewig jung, immun gegen Krankheiten und lebt ein Leben der inneren Zufriedenheit. Musik und Dichtkunst, Handwerksgeschick und motorisches Talent sind ihm ebenso zu eigen, wie ein intellektuelles Verständnis des Seins an sich weit über das normale Maß hinaus. Kurz ein Elf ist die Verkörperung all dessen, was wir als die positive, schöne, begehrenswerte Seite des Lebens empfinden. Elfen sind also die Beschreibung eines bestimmten Aspektes des "Guten." Was ist ein Dunkelelf / Schwarzalb? Ein Schwarzalb ist die Negation dessen, was den Elfen ausmacht. Er hat sich von der schönen Seite des Lebens abgewandt und folgt dem Eigennutz. Er ist somit die negative, häßliche, beängstigende Seite des Lebens. Er verkörpert das eigennützige "Überwesen". Somit ist er von seiner Konzeption her dem "Bösen" verfallen. Was sind Halbelfen? Halbelfen sind Wesen die zwischen der Unvollkommenheit des Menschen und der Vollkommenheit des Elfen gefangen sind. Sie sind ein unlösbarer Widerspruch. Die unvollkommene Vollkommenheit. Rein regeltechnisch löse ich diesen Widerspruch auf, indem ich den Halbelfen entweder ganz zum Menschen oder ganz zum Elfen mache. Der Reiz dieses Charakters erschließt sich aus dem Widerspruch im Inneren, aus dem Streit der beiden Charakterhälften. Dieser Streit ist zwar im wesentlichen bei Spielbeginn entschieden, aber er darf unterschwellig durchaus noch existent sein. Ist ein Elf dessen Vater ein Mensch war vielleicht besonders entschlussfreudig, sucht er die Nähe der Menschen oder will er ein vollkommenerer Elf als jeder "ganze" Elf werden? Ist ein Mensch dessen Mutter eine Elfe war besonders verträumt, will er den Menschen helfen, leugnet er seine Herkunft oder sucht er nach den Elfen wie nach einem Kindheitstraum? Halbelfen und auch Halbdunkelelfen können sehr interessante Charaktere sein, nur regeltechnisch bieten sie meiner Meinung nach keine Besonderheiten oder Vorteile. Sind sie Elfen gelten die Elfenregeln, sind sie Menschen die Menschenregeln! Ciao Birk
-
Hi Kazzirah, frohes neues Jahr! Wenn man biologistisch vorgeht, dann ja. Allerdings müßte dann auch die Frage gestellt werden, warum die beiden Arten kreuzbar sind, wenn sie so unterschiedlich sind. Es ist auch nicht zwingend, dass unsere irdische Genetik für Midgard zutrifft. Danke, danke, danke!!! Ganz meine Meinung!!! Bei der Gelegenheit wäre vielleicht noch erwähnenswert, dass unsere irdische Genetik, bzw. dass was gerne dafür gehalten wird, ein ungeheuer weltanschauliches Kostrukt ist Das halte ich für nicht so wichtig , würde aber in der Regel darauf bestehen, dass ein Spieler sich bereits vor Spielbeginn für seine Figur entschieden hätte. Bei NSC wäre ich da flexibler. Bezüglich der Ausführungen Bryns (auch dir natürlich ein frohes neues Jahr) Ich wusste, dass das kommen würde . Schwarzalben sind natürlich auch nicht frei, sie sind nur CromCruach, der alten Macht, verfallen. Aber sie können beispielsweise nicht mehr gut sein, sie müssen böse sein! Das widerspricht also nicht meiner Auslegung. Meine Meinung dazu erklärt sich aus meinen obigen Ausführungen. Menschen haben die Freiheit, zwischen den Linien zu wandeln. Sie können gut und böse zugleich sein, ohne dass es sie für immer festlegt. Das ist die Freiheit der Menschen und damit können sie die Welt verändern. Das stimmt, der Gott ist glaube ich als Spielerfigur noch nicht zugelassen Das Fehu ist ansonsten aber ein Begriff aus der waelischen Mytholgie, für den Unterschied zwischen Menschen und Göttern und ihre Abhängigkeit voneinander. Dieser Begriff muss nicht zwangsläufig auf den Unterschied zwischen Menschen und Elfen anwendbar sein. Gleichwohl mag es Ähnlichkeiten geben. Die Elfen verfügen halt, ähnlich wie die Götter, über größere Möglichkeiten. Um dies zu erlangen mussten sie sich mit Kräften einlassen, (oder wurden von diesen Kräften geboren (?)), die ihre Freiheit beschränken, die Anforderungen stellen. Unter diesem Aspekt betrachtet ist übrigens die Verpflichtung der Menschen gegenüber den Göttern (und damit der Verlust/ die Aufgabe ihrer Freiheit) besonders absurd, was aber nur die Druiden wissen... Welche Einschränkungen haben "reinblütige" Elfen nicht? Ich glaube, dass Schwarzalben einfach elitäre bösartige Arschlöcher sind, und daher keine "Schlammblüter" in ihren Reihen dulden, ausser diese haben die Kraft sich durchzusetzen (was im übrigen eine interessante Hintergrundgeschichte für eine Figur sein könnte ) Ciao Birk
-
Hi Bryn, oh ja sehr kompliziert und unbegreiflich, quasi mythisch, sind sie die Elfen Aber sie haben definitiv keine uneingeschränkte Willensfreiheit, sonst könnten sie Giftmischen, Meucheln und Stehlen lernen. Aber ihr ausgeprägtes Ehrgfühl verbietet es ihnen und zwar jedem! Ciao Birk
-
Hi uebervater, die meisten Halbelfen haben diese Entscheidung tatsächlich bei ihrem Auftreten als Charaktere in der Regel getroffen, es sei denn sie sind sehr jung. Ciao Birk PS.: Zur Begründung der Wahlmöglichkeit: Die Elfen speisen ihre Unsterblichkeit aus dem tiefen Einklang mit der Lebenskraft. Dieser Einklang macht sie besonders empfänglich für außergewöhnliche Harmonien im steten Rhythmus des Lebens. Dies erklärt ihre Fähigkeit zum Erkennen der Aura, den letztendlich wird ein jedes Wesen von einer Aura umgeben, nur die der Mittelwelten sieht man nicht auf den Mittelwelten. Daneben bewirkt der Einklang dass sich der Elf intuitiv in den Rhythmus der Natur einfügt, was sein aussergewöhnlches Geschick bei Schleichen und Tarnen erklärt. Ebenso ist er besonders empathisch, dies spiegelt sich in seinem hohen Ehrgefühl und seiner Unfähigkeit, bestimmte Fertigkeiten zu erlernen. Eine Halbelf steht es frei, den Weg der Lebenskraft zu beschreiten und somit Unsterblich zu werden, oder die Freiheit des Willens zu erlangen und damit der Vergänglichkeit anheim zu fallen...