Eleazar
Mitglieder
-
Beigetreten
-
Letzter Besuch
-
Momentan
Liest Thema: Mischlingsvölker
Alle Inhalte erstellt von Eleazar
-
kleine Wesen wie Gnom/Halbling -Ideensammler zu Regelerweiterungen-
Macht ein Kurzschwert nicht 1W6 Schaden? Warum sollte es denn schlagend weniger machen. Warum sollte man damit schlagen, wenn es dann weniger Schaden macht? Auch ansonsten sehe ich das eher kritisch: Beim Schlachtbeil oder Anderthalbhänder ist die Kampfweise einhändig oder zweihändig nicht groß anders. Beide Male haut man zu. Die einhändige Kampfweise ist nur einem Teil der Spielfiguren möglich. Der zweihändige Einsatz dieser Kombiwaffen mach weniger Schaden als bei eine normalen zweihändigen Hiebwaffe. Beim beidhändigen Gebrauch kann man keine Verteidigungswaffe benutzen. Mit dem Kurzschwert stechen oder schlagen sind zwei Paar Schuh und man hat weder schlagend noch stechend irgendeinen Nachteil. Wenn ich mal bei den Größenverhältnissen bleibe: Warum soll dann ein Mensch nicht auch mit einem Langschwert stechen und schlagen dürfen - mit +2. Die Grundidee, was Spezielles für die Kleinen zu machen, finde ich gut. Diesen Entwurf leider nicht.
-
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Ich denke auch: M5 lässt mehr Freiheiten. Damit kann man sich dann individuell stärker spezialisieren. Man muss sich eben auch etwas von den Typ-Bezeichnungen lösen. Die Diskussion hatten wir schon mal, als dem Seefahrer nachgetrauert wurde. Doch der kann eben in verschiedenen Ausprägungen mit den Lernschemata nachgebildet werden. Zumindest so ähnlich, dass man für den Seefahrer kein eigenes Schema mehr ansetzen konnte/brauchte. Aber da ist es wieder: Was für den einen Freiheit bedeutet, das ist für den anderen Beliebigkeit. Doch Powergaming konnte man mit M4 auch betreiben.
-
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Genau: Ein eh schon nicht optimales Verhältnis ist noch stärker gekippt. Ich werde vermehrt auf Riesen... oder Höhlen... irgendwasse setzen, die eine größere Herausforderung darstellen.
-
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
M5 ist nicht schneller, weil ich M4 ziemlich gut kannte und M5 noch nicht. Für einen Anfänger dürfte es stringenter sein. An den Kampfregeln hat sich doch kaum was geändert. Und eine Beschleunigung hat nicht stattgefunden. ... Insgesamt sehe ich in diesem Strang ein massives Problem: Wer sich auf Änderungen nicht grundsätzlich erst mal einlässt, der wird sie immer als störend (weil neu und unvertraut) empfinden. Da braucht man dann aber auch hier nicht argumentieren. Ich bin vom Grundtyp weder ein Nostalgiker noch einer, der per se auf Neuerungen steht. Bei der Figurenerschaffung bin ich scheinbar allerdings doch nostalgisch und kann mich noch nicht umgewöhnen. Ansonsten empfinde ich die Regeln aber oft als stringenter und weniger detailversessen. Und der "pädagogische" und "rollenspielpolizeiliche" Ton ist weitgehend verschwunden. Die Rahmen sind weiter und die Spielräume größer. Viele Gründe für Hausregeln und fürs Regel-Ignorieren fallen weg. Das hat zwar keine Auswirkung auf das Spiel selbst, aber auch mein Gefühl beim Lesen der Regeln. Da fühle ich mich ernster genommen als bei M4. Das ist angenehm.
-
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Wir spielen mit einer sehr kleinen Runde M5: Ein Krieger, ein Waldläufer, ein Universalzauberer (Magielernkosten wie ein Schamane - lange Geschichte). Inszwischen sind wir bei Grad 9 angekommen. Die Figuren unterscheiden sich stark, wir decken einiges, aber längst nicht alles ab. Ich habe mit meinem Krieger nicht den Eindruck, dass mir der Waldläufer meine Kernkompetenz streitig macht. Dazu haben wir noch drei Söldner als NPCs dabei (zwei Krieger, einen Assassinen), die wir in bestimmten Situationen hinzuziehen. Geld spielt in der Ausbildung gar keine Rolle, dafür erhalten wir nach meiner Beobachtung einen höheren Grundsockel an EPs pro Abenteuer. Hack&Slay haben wir gar nicht, da jeder Kampf zu dritt mit einer 20 völlig kippen kann. Spielgefühl: Bis auf die Charaktererschaffung läuft nach meinem Gefühl vieles intuitiver und die "geschenkten" APs usw. entlasten das Management an den Punkten, wo im Prinzip alle Spieler eh das Gleiche gemacht haben. Wenn eine Figur Tierkunde beherrscht, dann bedeutet das zu Anfang und auch noch nach einiger Zeit bei M4, dass sie eine Fertigkeit hat, die in der überwiegenden Zahl der Fälle Misserfolge beschert. Das war blöd und anders als im Kampf haben diese Fehlschläge in der Regel auch kein Spannungselement. Zudem wird wahrscheinlich in jedem Abenteuer mehrfach gekämpft, aber nur in jedem dritten Tierkunde gewürfelt. Dann hattest du also in jedem 15. Abenteuer mal einen Erfolg mit dieser Fertigkeit . Oder du hast sie xmal hochgelernt, bevor du deinen ersten Erfolg hattest. Manche andere Fertigkeiten (v.a. Körper und Kampf) fangen zum Teil bei M5 niedriger an und lassen sich nicht so schnell steigern. Das hat den Effekt, dass auf den gleichen Graden die "Turner" nicht ungleich viel kompetenter sind als die "Wissenschaftler" und die "Heimlichtuer". Das fühlt sich für mich ausgeglichener an. Mit den Praxispunkten sehe ich gar kein Problem: Ich sehe ja, was ich würfle und mache mir gegebenenfalls einen Strich aufs Dokument. Dazu habe ich mir notiert, wie viele TEs ich für die nächsten Steigerungen brauche. Das gehört bei mir auch auf das nächste selbstentworfene Dokument. Änderung zu M4: Manche Fertigkeiten habe ich bis zu einer Stufe hochgelernt und dann erst mal damit abgeschlossen. Ich warte auf PPs, bis sie erschwinglich werden. Das hätte ich so bei M4 nicht gemacht. Ich finde den Gedanken "das wird schon im Laufe der Zeit" entspannend. Vergleichbarkeit der Erfahrungsstufen? Wie gesagt, in der eigenen Gruppe ist das überhaupt kein Problem. Vielleicht sollte man für Con-Figuren sowas wie die alten GFP wieder einführen (Gesamttrainingseinheiten?) Der Aufwand ist begrenzt. Mein Spielgefühl würde sich sicher stark ändern, wenn wir mit Glückspunkten spielten. Das wäre ein maßgeblicher Unterschied zu M4. Dass in M5 jetzt mehr gekloppt und weniger "rollengespielt" wird, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Kämpfe sind ja nicht leichter geworden, weil ja auch die Gegner stärker geworden sind. Klar kann man einen Schamanen zum Heilmonster ausbauen, aber dann fehlen ihm ja alle anderen coolen Sprüche. Also baue ich meinen Zauberer nicht so aus. Wer will schon als Arzneischrank auf Abenteuer gehen? Andererseits: Mit 5 LP ohne Heilmöglichkeit einen Spielabend in gefählicher Umgebung zu verbringen, hat bei mir noch nie zu einem herausragenden Rollenspielerlebnis geführt. Die Figur wird passiv und übervorsichtig gespielt - das Abenteuer stockt immer wieder. Im Gegenteil: Von M5 profitieren ja vor allem die Fertigkeiten. Wenn die Figuren da höhere Werte haben, kann man beim Planen auf diese Fertigkeiten setzen und alternative Vorgehensweisen wählen. Wenn hingegen ein Plan darauf beruht, dass eine Figur mit Schleichen+6 an den Wachen vorbei schleicht, kann der Rest der Gruppe eigentlich schon gleich die Schwerter ziehen.
-
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
@Panther Spielst du eigentlich nach M5? Ich habe von dir eigentlich nur Äußerungen im Hinterkopf, dass du weiter M4 spielst.
-
Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?
Con-Probleme betreffen mich nicht. Da würde ein Blick auf ein Datenblatt helfen. Zudem sind Con-Figuren wohl nie nur anhand der GFP vergleichbar: Ein Spieler bringt ein wohl kaum regulär ausgewürfeltes 100er-Monster an den Tisch, der andere einen Drachenhaut und +4/+4 Bihänder-Krieger. Ich kann das Problem nachvollziehen, aber wie gesagt, das ist nicht mein Problem. Nach wie vor finde ich die Charaktererschaffung und Steigerung bei M5 nicht intuitiv. Ich bin ein Listenmensch und erwische mich immer wieder, dass ich LE und TE gleich in EP zurückrechne. Ansonsten sehe ich nur starke Verbesserungen: Boni durch Leiteigenschaften, erhöhte Grundkompetenz, Praxispunkte bei Fertigkeiten, Schicksalsgunst auf höheren Graden, automatischer Anstieg von AP, Resistenzen und Abwehr, Abwehrwurf gegen Umweltzauber, Reduzierung der Fertigkeiten, Lernen von Waffengruppen ... Insgesamt sind die Figuren kompetenter und breiter angelegt und viele Regeltücken sind ausgebügelt. Den gezielten Treffer finde ich in beiden Editionen nicht gelungen.
-
Aufgabe für einen Druiden gesucht
Es ist halt das nächste Abenteuer, dessen Anlass aus den Motiven einer Spielfigur kommt. Da musst du erstmal nur den Spielleiter überzeugen. Und für den Rest der Gruppe kann es ja auch noch eine zusätzliche Belohnung geben. Und ganz ehrlich: Wenn der Krieger sich ein verstecktes Drachentöterschwert holen will, dann geht er wahrscheinlich ja auch nicht alleine los, oder? Ich wäre als SL sehr dankbar, wenn ich nicht schon wieder in eine Kneipe einen Händler losschicken müsste, der sagt: "Ihr seht wie wackere Abenteurer aus, ich hätte da mal einen Auftrag..."
-
Aufgabe für einen Druiden gesucht
Die Ursache rausfinden, warum in einem Heiligen Hain die Bäume absterben. Den Ritualmord an einem anderen Druiden aufklären. Ein schwarzes Einhorn in einem Wald fangen und anderswo aussetzen. Königliche Baumfäller aus einem Wald vertreiben, ohne dass der König sauer wird. ...
-
Odercon 2019 Dankesstrang
Ich möchte mal daran erinnern, dass es zur Gründung des Nordlichtcons die Diskussion gab, ob der nicht anderen Cons die Besucher wegnimmt. Gut, dass sich das nicht wiederholt hat. Weiterhin viel Erfolg in der ostdeutschen blühenden Con-Landschaft!
-
Odercon 2019 Dankesstrang
Ich als Außenstehender will noch mal meine Freude kundtun, dass ein Con im Midgard-Niemandsland organisiert wurde (wenn man den alten Karten und neueren Spielgruppenlisten trauen darf). Waren denn auch "Neulinge aus der Region" anwesend? Ansonsten: Glückwunsch zu dem schönen Erfolg!
-
Was sollte in ein Kompendium 5
Ich hätte grundsätzlich auch das ganze Manual, bzw. die ganzen "Nur-PDF-Boni" auch in Buchform. Und dann gerne weitere Kampfoptionen für Hochgradige.
-
Erfinder
Da es sich ja um das Konzept für eine gedanklich genau fixierte Spielfigur handelt, spricht doch auch nichts dagegen, benötigte Fertigkeiten in die passenden Kategorien "umziehen" zu lassen und dafür andere in teurere Gruppen zu verschieben. Die Gruppe kann sich das merken, das Ergebnis passt und muss ja nicht in jeder anderen Gruppe nachgebildet werden. Es muss ja nicht immer alles für alle passen. Und mir wäre eine im Ergebnis passende Spielfigur wichtiger, als die Beibehaltung des Regelkorsetts. Grundsätzlicher wäre für mich die Frage, wie man so eine Spielfigur überhaupt spielen will: Selbst ein Daniel Düsentrieb braucht für seine Erfindungen etwas Zeit und Material und eine Werkstatt. Das stelle ich mir im laufenden Abenteuer lästig vor und auch reichlich handgewedelt: "Ihr steht vor einer unüberwindbaren Steilwand." "Ich erfinde einen Steilwandüberwinder." "Okay, würfle auf Gerätekunde" Wo ist der Spaß? Bliebe noch ein Erfinder wie McGyver. Aber der Reiz der Serie besteht doch darin, dass - wie hanebüchen konstruiert auch immer - aus vorgefundenen Sachen etwas (theoretisch) Machbares konstruiert wird. Erstens hat der Spieler das Wissen nicht. Zweitens weiß der SL nicht, dass er eine Tafel Schokolade, einen Laserpointer und einen Kugelschreiber bereit legen muss. Also auch wieder: "Ich würfle auf Gerätekunde...." Bliebe noch ein Batman-Gnom, der sich eine Superaustrüstung konstruiert und die in seinen Gürtel packt. Aber warum macht er das nicht für die ganze Gruppe? Da fehlt mir insgesamt etwas die Vorstellung, wie das ganz konkret im Spiel laufen soll. Ich hätte da noch eine Idee unabhängig von den Fertigkeiten, um die Ressource der wahnwitzigen Erfindungen zu regulieren. Damit könnte man einen Batman-Gnom gestalten: Der Erfinder wählt sich eine Zaubererklasse wie den Magier. Mit dem SL zusammen wird zu jedem Zauber ein Äquivalent zu einem technischen Gerät gesucht, bzw. zu jedem gewünschten technischen Effekt sucht man einen gleich mächtigen Zauber und ähnliche Funktionsbedingungen: Blitzeschleudern = Strahlenkanone: Magazin mit 10 Schüssen. Ladezeit 10 Sekunden. Danach muss die Batterie 8 Stunden in der Sonne aufladen. Oder der Erfinder trägt eine große Baterie mit sich herum (= Zauber APs), die sich nach 8 Stunden in der Sonne wieder aufgeladen hat. Statt AP-Verlust regelt das Gewicht der Werkzeuge, was man mitnehmen und verwenden kann. Jede neue Erfindung kostet Erfahrungspunkte. Wie erklärt man die magieartige Wirkung? Der Gnom hat hinter seiner Hütte ein Raumschiff mit Alien-Technologie gefunden. Deshalb kann er auch nicht alles und jeden mit seinem Wissen ausrüsten. Der Zauber-EW wäre der Gerätekunde-EW. Das wäre zwar ein Hausregelmonster, aber es käme eine wunderbare Spielfigur heraus, die man im Abenteuer auch einsetzen könnte.
-
OderCon 2019 - Schwampf
Das ist so in Lala-Land.
-
OderCon 2019 - Schwampf
Wahrscheinlich treten nur wieder Leute im Stau auf Motorhauben und Autodächern herum.
-
OderCon 2019 - Schwampf
Vor allem gibt es dort im Osten Vita Cola.
-
Stärke über 100 - Wertetabelle
Ich kann der linearen Steigerung viel abgewinnen und hätte überhaupt nichts dagegen, wenn Tiere und Ungeheuer dementsprechend berechnete Werte hätten. Alles andere ist doch nicht nachvollziehbare Handwedelei und macht bei jedem neuen Monster wieder Umrechenprobleme. Dann doch lieber einen Löwen mit Stärke 130 (?) und einen Drachen mit Stärke 200 (?). Nur mal so in den Wind geschossen. Wollen wir mal so eine Tabelle machen? Bei den meisten Tieren würde ich den Schaden fast nur über den Schadensbonus erklären: Zähne oder Krallen sind im Normalfall kaum mit der Länge und der Schärfe eines Dolches zu vergleichen. Mehr als +1 oder +2 zum waffenlosen Kampf dürfte dabei kaum rauskommen. Der Rest ist eine übermenschliche Kraft im Kiefer oder in den Armen. Ich überlege eh, für unsere Hausrunde an den Höchstwerten bei Nichtmenschen ein wenig zu drehen.
-
Alternatives Zaubern?
Wäre ja nicht grundsätzlich für NSF. Spielfiguren haben nur selten einen Trupp Tänzer dabei. Andererseits: So könnten Ureinwohner-Spielfiguren in ihrer Heimat noch mal besonders auftrumpfen. Ist aber insgesamt Geschmackssache. Was ich schade fände, wäre wenn diese Form der Magie dazu führt, dass man mehr Erfahrungspunkte aufwenden muss, weil man auch tanzen lernen muss, aber nichts Besonderes dafür bekommt.
-
Alternatives Zaubern?
@Olafsdottir Haut mich so noch nicht um. Was soll der Sinn davon sein? Fluff? Eingeborenenzaubertänze? Das wäre für mich relativ dünn, um dafür ein neues Fass aufzumachen und um dann doch wieder da zu landen, wo man sowieso ist: Ein Zauberer zaubert seinen Zauber. Aber wie wäre es mit Ritualen, äquivalent zu großen Kreisen der Druiden eben auf diese und schamanistische Magie begrenzt. Normale Zauber werden in ihrer Kraft oder Dauer oder Reichweite extrem verstärkt, wenn zusammen mit dem Schamanen 20 Leute durch einen Tanz oder Trommeln oder Gesang den Zauber verstärken. Auf diese Weise sind auch besondere magische Gegenstände zu bedienen. Dann wird das zwar vor allem eine NSF-Sache, aber der Flair kommt rüber. Und Ureinwohner plus Miraculixe plus Sufis können richtig was reißen, wenn sie Anhänger dabei haben. Und klar: Das gab es in den christlichen Klöstern früher auch, ist aber vergessen worden. Außer in diesem einen Kloster im Elsass...
-
Schamanen rollengerecht kreieren und spielen ?
Für Medjis hatten wir die Fluff-Idee, dass Totem-Tiergeister die Zauber bewirken und man diese in gewissem Maße wahrnehmen kann. Also "Die durchscheinende Gestalt eines Gorillas erscheint hinter dem Opfer und..." Das wäre zumindest stimmungsvoll.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Ich muss mich BF anschließen: Es ist ja in Ordnung, was im Übergang auf M5 gemacht wurde: Ungebräuchliche Fertigkeiten rausschmeißen und Waffengruppen zusammenfassen, damit der Unsinn aufhört, dass man einen Stoßspeer auf +14 beherrscht, aber einen leichten Speer nur auf +4. Aber ein Midgard ohne eine gewisse Detailtiefe und Ausdifferenzierung ist einfach kein Midgard mehr. Dann wäre ich definitiv draußen. Und in dem Segment mit sehr einfachen Regeln gibt es schon einige Angebote. Da muss Midgard sich ja nicht noch mit zustellen.
-
Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Wenn es mit der 1 allein zu lange dauert, könnte das auch bei einer 1 und 2 passieren.
-
Handgemenge: Gegner endgültig festhalten
Warum nicht einfach so: Du kannst dreimal versuchen, dich loszureißen, danach ist Feierabend, wenn der Festhaltende nicht zwischenzeitlich irgendwie gestört oder selber angegriffen wird. Scheint mir realistisch zu sein: Der Festhaltende ist in der Oberhand und seine Position wird sich mit der Zeit eher verbessern als verschlechtern. Gibt es eigentlich die Möglichkeit, jemanden erst festzuhalten und dann zu fesseln?
-
Interessante Crowdfunding Projekte fürs Rollenspiel
Ja, es macht Sinn, dass es nicht ganz ausgemalt ist. Aber so grau sieht es nach nicht viel aus.
-
Interessante Crowdfunding Projekte fürs Rollenspiel
Für den Preis sollte es in Farbe sein. Aber man soll ja auch drauf rummalen... Ich finde das ganze halbschön.