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Eleazar

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  1. Du darfst einen Heilzauber auf eine Person nur alle paar Tage oder nur einmal am Tag anwenden. Wenn du in der Gruppe verschiedene Zauber gleicher Wirkung hast, kannst du mehrfach am Tag geheilt werden. Das ist ein massiver Vorteil.
  2. Dass es jetzt etliche Heilzauber gibt, so dass man mehr Chancen auf Heilung hat, ist schon ein Vorteil trotz großer Ähnlichkeit. Ich wäre für eine alphabethische Sortierung aller Sprüche mit entsprechender farblicher Kennzeichnung. Und dazu kommen noch ein paar schöne Listen im Buch selbst nach Fachgebieten.
  3. Ich habe Jahrzehnte lang mit viel Freude Welt der Götter oder Tir an Dhia und sogar Galaxis des Chaos als Briefspiel gespielt. Alle drei sind mehr oder minder Briefspieladaptionen von Armageddon. Besonders das Ausarbeiten der entsprechenden Kulturen hat mir viel Spaß gemacht und viel Hintergrundmaterial fürs Rollenspiel erbracht. Außer dass keine aktuelle TaD-Welt mehr am Start ist, würden mich zwei Dinge vom Spielen abhalten: Erstens ist es ein immenser Arbeitsaufwand (ich weiß gar nicht mehr, wie ich das überhaupt geschafft habe), der natürlich immer größer wird, je mehr die Reiche wachsen und aneinander geraten. Zweitens brachen die meisten Welten immer dann zusammen, wenn es so richtig losging, weil das Nadelöhr Spielleiter irgendwann überlastet war. Demnach würde sich meine Lust in Grenzen halten und aus Vernunftsgründen würde ich eine Absage erteilen. Aber ist der Aufwand bei Armageddon denn vergleichbar oder treten diese Probleme dort nicht auf? Wäre auch an Kulturbeiträge gedacht? Die würde ich gerne lesen. Vielleicht kannst du noch mal ein paar Zeilen schreiben, wie das Spiel laufen würde und was davon zum Beispiel auch im Forum öffentlich laufen könnte. Denn der Verlauf eines solchen Spiels würde mich sehr interessieren. Ach, Erinnerungen kommen hoch...
  4. Noch eine zweite Idee: Wir hatten mal eine ellenlange Berufsliste, auf der gewürfelt wurde. Jeder Beruf brachte ein bis zwei Fertigkeiten, darunter auch richtig teure, oder sogar einen Bonus von 10 auf einzelne Basiseigenschaften oder einen LP-Bonus. Manchmal passte es zur Figur, manchmal gab es einen Tick in eine ganz andere Richtung (Magier mit Bihänder, da man aus einem Scharfrichterhaushalt stammte). Gerade weil die Ferigkeiten nicht passend ausgesucht werden konnten, wurden die Figuren sehr vielfältg und besonders und man hatte direkt Material für die Hintergrundsgeschichte. Und es ging sehr einfach.
  5. Mir erscheint das reichlich kompliziert. Wofür das Ganze?* Wenn ich in einer Gruppe spiele, dann soll doch einfach jeder zufrieden sein. Wenn ich auf einem Con spiele, dann muss ich doch die zusätzlichen Fertigkeiten am Anfang nur in GFP umrechnen, damit ich auf eine passende Gradangabe komme. Theoretisch kann doch jeder Spieler bis Grad x frei entscheiden, wie viele EPs er wofür verwendet. Dann gib doch am Anfang je nach gewünschtem Powerniveau 5 bis 10 Lernpunkte mehr zur freien Verfügung. Wenn der Spitzbube dann damit Kampf in Vollrüstung lernen möchte, ist das do sein Bier. Aber das wäre es beim Steigern ja auch. *Nur weil eine Sache mathematisch gleichwertig ist, muss es ja nicht vergleichbaren Wert haben oder entsprechende Vorteile bringen. Mir ist das zu viel Rechnerei für zu wenig Ergebnis.
  6. Ich benutze das auch, um PDFs in alles mögliche zu konvertieren.
  7. Thema von jul wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ich empfinde die Charaktererstellung als umständlicher. Ansonsten habe ich immer bei Umstellungen das Problem von "Phantomwissen" (du denkst, das steht da oder wird so geregelt - stimmt aber gar nicht). Ohne Witz: Vielleicht liegt es auch daran, dass du inzwischen älter bist. Je älter man wird, desto problematischer sind ja Umstellungen.
  8. Wer nicht lesen will, kann hören. Würfelmindestausstattung: 1W20, 1W6, wobei man einen zweiten W6 für die zweihändigen Waffen dabei haben sollte (ist ja kein Aufwand) und einen W100 (einen W10 für die Einerstelle und einen für die Zehnerstelle) bzw. mindestens einen W10, damit man mit dem W20 einen W100 darstellen kann. Was auch noch einen Unterschied macht: Die Spielwelt bei Midgard ist größer und längst nicht alle Länder sind gut beschrieben. Zum Teil ist das Konzept (Midgard will Lücken lassen für die Kreativität der Spielleiter) zum Teil hängt das mit einer nicht allzu üppigen Outputrate bei Midgard zusammen (viele Länder wurden noch nie mit einem Quellenbuch beschrieben und etliche alten Quellenbücher sind noch nicht neu aufgelegt). Zwei Sachen kompensieren das: Erstens hat jedes Land eine irdische Referenzkultur, so dass man sich im Netz schnell 85% der jeweiligen Kultur aneignen kann (eventuell hilft auch die Midgard-Wiki weiter). Zweitens ist ein Weltenband in Arbeit, der alle Kulturen überblicksartig beschreiben soll. Eine ganz kurze Beschreibung steht aber auch im Kodex. Weitere Hilfe kann man hier im Forum kriegen.
  9. Thema von Widukind wurde von Eleazar beantwortet in Spieltisch
    Wir haben neulich Kakerlacula gespielt. Mir macht das Spaß und es ist kooperativ, actionreich aber pipieinfach.
  10. Ich hatte das nicht mal als Spitze verstanden, sondern als etwas weitschweifig geratene Erklärung, warum jetzt Wasser zum Thema wird. Aber ist ja auch egal.
  11. @Bruder Buck Zur Moderation im Strang "Rund ums Geld": Ich hätte die Anfrage mit dem Wasser auch nicht in dem Strang gestellt. Aber Alas rückt das Sparen in den Fokus und darum geht es ausdrücklich auch in MaKais Strangeröffnung. Und er hat selber auch auf den Beitrag geantwortet. Damit halte ich den Hinweis, dass das Thema verfehlt wurde, für falsch. Der Strang heißt ja nicht ausdrücklich "Anlagefragen und Bankgeschäfte", sondern viel allgemeiner "Rund ums Geld".
  12. Genau. Wobei ich mich auch frage, für welchen Zauberer das eigentlich relevant werden würde: Waffenloser Kampf ist ja nun wirklich teuer. Und kann man das am Anfang überhaupt lernen? Insofern wäre ein Berührungsspezialist (klingt das unanständig) ja auch damit beschäftigt, ein gewaltiges EP-Grab zu füllen und würde einem eh erst auf höheren Graden begegnen. Und ob er dann nicht auch lieber Sprüche lernt, um sich Gegner vom Hals zu halten? Meiner Meinung nach eher ein NSF-Konstrukt als eine Spielerfigur.
  13. Schade, ein Berührungszauber verbunden mit einem Hieb unters Kinn wäre mal was gewesen. Aber jetzt ist es ja klar.
  14. Waffenloser Kampf ist genau so eine Kampfhandlung wie eine Berührung oder Raufen unter Kampfbedingungen. Für alles gilt die Ausnahme bei Berührungszaubern.
  15. Diese Berührung ist ja oft eine Bewegung in einer Kampfsituation. Warum sollte es belastender, schwieriger oder ablenkender sein, wenn ein Zauberer eine tausendmal geübte, festverankerte Bewegung durchführt, um den Gegner irgendwo zu berühren oder treffen, als dass er all das, was er jahrelang gelernt und perfektioniert hat, bei Seite schiebt und irgendwie dilletantisch auf den Gegner zu patschen versucht. Die Konzentration, die ein Erfolgswurf erfordert, ist ja schließlich in beiden Fällen nötig.
  16. Ich kann noch einen beisteuern: Auf Midgard gibt es keine Rentiere, sondern Renntiere. Is so.
  17. Man könnte auch argumentieren, dass es wegen des permanenten Feindkontakts, des Geraufes, der Bewegung im Handgemenge keinen Augenblick gibt, in dem man Zaubern könnte. Beim Festhalten tritt ein Sonderfall ein, da ja die Gegner den Zauberer bewegungslos halten wollen. Wenn der Zauberer sich nicht dagegen wehrt und sich darauf einlässt, sind die Bedingungen für einen Zauber gegeben. Da wieder die Einschränkung: Wenn ein Gegner festhält und ein Zweiter im Handgemenge weiterprügelt, kann auch nicht gezaubert werden.
  18. Heiltränke an sich sind unrealistisch. Sie sind eine Erfindung, damit ein Abenteurer nicht so schnell stirbt. Insofern würde ich aus dem Trinken kein Problem machen wollen. Heiltränke sind ein Instrument, um das Abenteurersterben abzumildern.
  19. Ein geschickter Angreifer schießt halt nicht so weit vorbei, dass er niemanden mehr gefährdet.
  20. Ich sehe es auch so: Für einen tödlichen Schuss sollte die 30 die Marke sein. Sonst ist es zu fett.
  21. Thema von Olafsdottir wurde von Eleazar beantwortet in Das Raucherzimmer
    Ich finde das interessant und gut.
  22. Gut ist ja immer, die Situation umzudrehen: Da hast du den fetten Erzbösewicht ins Handgemenge genommen, damit er mit seiner +6 auf Schaden Streitaxt nicht mehr um sich schlagen kann. Und dann schließt sich ein Grad 1-Ork dem Handgemenge an und der Bösewicht kann wieder aufstehen und von außen aufs Handgemenge einschlagen? Seehr unschön!
  23. Ich denke, dass man dafür den Gegner festhalten muss. Im Nahkampf ist ja immer auch Platz zwischen den Kämpfenden. Da macht der eine einen Schritt nach hinten und der andere einen nach vorn und dagegen ist nicht viel zu machen. Im Handgemenge aber haben die Kämpfenden Tuchfühlung miteinander und das ändert sich ja nicht automatisch, wenn ein weiterer Kämpfer hinzu kommt. Vor allem, wenn man sich auf ein Opfer im Handgemenge fixiert hat. Sicher gibt es da so was wie eine Obergrenze: Ein Kämpfer kann unmöglich vier andere im Handgemenge halten. Ich würde es auch davon abhängig machen, wer angegriffen wird: Bei 3:1 im Handgemenge würde ich erwarten, dass der Eine auch denjenigen angreift, den er unbedingt im Handgemenge halten möchte.
  24. Ja, wobei es nicht unbedingt geht, ihm die Wahrheit zu entlocken, wohl aber, ihn der Lüge zu überführen.

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