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Kampftaktik - alternative Regelung
Eleazar antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wir spielen mit Kampftaktik und bestimmen damit die Initiative. Mir fällt dabei als Schwäche vor allem auf, dass es nur selten mal Sinn macht, auf das Recht zu verzichten, sich als Erster zu bewegen. Wenn ich auf den Gegner zulaufe und ihn gezielt an bestimmter Stelle binde, ist das (fast) immer ein Vorteil. Ich raube dem Gegner schlicht und ergreifend Optionen, vor allem die Option, jemanden Hilfe holen zu lassen. Mich stört zudem der Umstand, dass Bewegungs- und Handlungsphase so rigoros auseinandergezogen sind und damit so augenfällig und absurd unrealistische Bewegungstänze zustande kommen können, die ansonsten leicht zu umgehen wären. Den sekundengenauen Ablauf halte ich hingegen für unwahrscheinlich aufwändig und nur in den allerseltensten Fällen für sinnvoll - praktisch nur dann, wenn es um ein dramatisches Fotofinish geht, nichts aber für den Alltag. Also keine Alternative. Der Kampf auf dem Bodenplan (ich liebe Bodenpläne) führt mit der Anwendung der Kampfregeln - vor allem denen zu Beginn eines Kampfes - zu einer Art Spiel im Spiel: Aus Rollenspiel wird Tabletop. Natürlich führt das zu verschiedenen Meinungen in der Spielerschaft. Die reinen Rollenspieler wollen die "Flüssigkeit" des sonstigen Spiels gerne auch in den Kampfsequenzen wiederfinden , die Tabletoper (unabhängig davon ob sie tatsächlich Tabletops spielen) haben Genuss an einem andersförmigen Regelmechanismus im Rahmen des Rollenspiels. Diese Fronten sehe ich in dieser Diskussion aufeinandertreffen. Andererseits sollte man den Reichtum taktischer Möglichkeiten bei Anwendung aller Kampfregeln nicht zu hoch einschätzen. Auch ich mache die Beobachtung, dass in den meisten Kämpfen die erste Runde taktisch entscheidend und reizvoll ist und danach doch sehr vorhersehbar agiert wird. Was mich allgemein irritiert ist, dass auf den Gewinn der Initiative in etlichen Gruppen dann ein taktischer Wirrwarr zu kommen scheint, in dem jeder macht, was ihm gerade einschießt, und das Gesamtergebnis unbefriedigend ist. Wir spielen hier mit einer Hausregel, die vielleicht Abhilfe schaffen könnte. Ich persönlich halte den Beginn eines Kampfes sowohl beim Runden- als auch beim Sekundenmodell für überreglementiert. Letztlich wohl um einem unfairen SL-Verhalten vorzubeugen, wurden Regeln festgelegt, die ich in dieser jetztigen Form für hinderlich erachte. Bei mir kündigen die langsamsten Spielfiguren zuerst an, was sie machen wollen, die mit dem höchsten Handlungs-/Waffenrang handeln dann aber als erstes. Schnellere Figuren können die langsameren kurze Kommandos zurufen. Klingt kompliziert, erspart aber ermüdende Diskussionen. Weiterhin wäre ich dafür, dass die Erstbeweger Zielvorgaben ankündigen, was sie machen wollen. Sie können auf die Aktionen der Zweitbeweger reagieren. Im Bezug auf das ursprüngliche Beispiel könnte ein Zauberer ankündigen, einen Angriff vortäuschen zu wollen und dann, sobald jemand auf ihn anspringt, zu flüchten. Mit dem Gewinn der Initiative und eine nicht zu sehr unterlegenen B könnte er zumindest zunächst flüchten, ohne in den Nahkampf zu geraten. Verliert er die Initiative, rennt er in Verkennung der Situation einem der auf ihn zulaufenden Gegner in die Arme und gerät in den Kontrollbereich. -
Ich würde hier auch noch mal eine Lanze für "soziale Interaktionen" brechen wollen: Im Dungeon musst du einen Überblick über deine Fertigkeiten haben, wissen, wann du was anwenden kannst und im Zweifelsfall sogar so was wie eine Ahnung haben, wo es sich lohnt nach Fallen zu suchen. So einfach wie für einen unerfahrenen Spielleiter ist ein Dungeon für einen unerfahrenen Spieler lange nicht. Hingegen können wortgewandte Spieler in einem Detektivszenario eher von allgemeinen Erfahrungen ausgehen und z.B. mit interessanten NPCs interagieren, ohne ständig auf dem Charakterblatt nachzulesen, wo was steht und welchen Würfel man jetzt braucht. Natürlich hängt das sehr von den Mitspielern ab, aber da weißt du wahrscheinlich in etwa, was dir bevorsteht. Und auf eine eher harmlose Klopperei am Anfang würde ich nicht verzichten (nur um mir mal selbst flugs zu widersprechen), z.B. in einem der beliebten Wirtshäuser mit der Sägespäne auf dem Fußboden. Da erlernt man die grundsätzliche Regelmechanik und die Gruppe wird zusammengeschweißt. Und du hast Action gleich am Anfang. Vorschlag: Vielleicht verzichtest du auf ein klassisches Abenteuer und zimmerst selbst was zusammen? Z.B. nach dem Grundplot der Glorreichen Sieben? Die fiese Nachbarfürst schickt seine schickanösen Söldner in ein abgelegenes Dorf um dort Schutzgelder einzufordern. In der Kneipe entspinnt sich ein Streit. Die Abenteurer nächtigen zufällig dort. Das Dorf begehrt auf, die "Helden" werden mit reingezogen. Ein Teil der Söldner nimmt, als sie den Widerstand bemerken, die Tochter des Bürgermeisters als Geisel, um die Zahlungen zu erpressen. Die Abenteurer werden angefleht, das Mädchen zu befreien. Der dann hoffentlich noch vorhandene Rest der Söldner flieht zum Nachbarfürst um von dort mit Verstärkung zurückzukehren. Die einzige Rettung wären Soldaten des eigenen Fürsten, doch alle Pässe sind zugeschneit. Alllerdings gibt es da eine Höhle, von der man sagt, dass dort zwar Orks blabla, aber dass die Höhle unter dem Berg hindurch bis auf die andere Seite. Da könnten die Abenteurer doch bitte den Hilferuf überbringen. Der Fürst braucht eine Zeit, seinen Trupp zusammenzuziehen und bei der Schneeschmelze über den Pass zu bringen. Die Abenteurer werden mit eine Belohnung zurückgeschickt. Wenn bis dann und dann die Pässe nicht offen sind, sollten sie versuchen, den Vormarsch des fiesen Fürsten zu sabotieren. Hierfür könnte eine Brücke niedergebrannt werden, die über eine Schlucht reicht, aber sehr gut bewacht ist. Oder man trainiert und motiviert die Dorfbewohner, selbst einen Hinterhalt zu legen. Oder sich in den Höhlen zu verschanzen oder oder oder.. Drei vier nette profilierte Dorfbewohner ausarbeiten, 2-3 Fieslinge bei den Söldnern. Einen Verräter ins Dorf setzen, der als Gegenspieler der Abenteurer auftritt - vielleicht spielt er den Söldnern Informationen zu um bei der zu erwartenden Strafaktion mit heiler Haut davon zu kommen? Klar sind das Klischees, aber wenn die Gruppe das erste mal spielt, dann ist es neu.
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Als ich mit Midgard angefangen habe, gab es DSA noch nicht. Als DSA dann auf den Markt kam und mein kleiner Bruder mit seinen Freunden mit DSA begann, war es ziemlich eindeutig ein Spiel für die Jüngeren - allein schon die dusseligen Namen für die Zauberer. Ich bin bei Midgard auch weiter geblieben, weil dieses Spiel allen meinen Ansprüchen genügte, bzw. ich mir Midgard mit ein paar Federstrichen/Sonderregeln passend machen konnte. Regeltechnisch finde ich dir Eigenschaftswerte mit Prozentangaben sehr anschaulich und nachvollziehbar. Gleiches mit den AP und LP und dass die Spielfiguren keine unverwundbaren Superhelden sind. Das Fertigkeitssystem gefällt mir und noch so viel anderes. Vom Stil her ist Midgard ein abgeklärtes, erwachsenes System, was mir liegt. Ob das bei DSA inzwischen ähnlich oder genau so oder besser ist - weiß ich nicht. Ich habe bis vor kurzem nie auf einer vorgefertigten Spielwelt gespielt und mir meine Welt selbst ausgedacht. Das ist für mich eigentlich der besondere Reiz als Spielleiter. Und auch als Spielfigur aus Kleinkleckersdorf sehe ich es durchaus als spannend an, in eine unbekannte Welt hinauszuziehen als in eine hinlänglich beschriebene. Insofern zieht dein Kritikpunkt bei dir nicht. Auch da habe ich bei den Midgard-Quellenbänden eher "meins" gefunden, denn zur Anregung habe ich eine Menge Quellenmaterial auch von DSA und anderen Rollenspielen, gleiches gilt für Abenteuer. Auch da messe ich unterm Schnitt Midgard und den Drachenlandabenteuern insgesamt ne höhere Übereinstimmung mit meinem Geschmack zu. Ich bin bei DSA aber auch nicht zeitlich auf der Höhe. Was ich sagen muss ist, dass ich mit sehr großer Freude die Greifenfurtkampagne gespielt habe, wobei der SL eher von den Romanen als von den Abenteuern ausgegangen ist und die Möglichkeiten der Spielfiguren viel größer waren, von den Schienen zu springen und eigene Wege zu gehen. Da ich das Einarbeiten in Rollenspielregeln insgesamt für Verschwendung von Lebenszeit halte und ich mit Midgard - wie gesagt - sehr zufrieden war, hat sich ein tiefergehender Einstieg in DSA nie ergeben. Ich glaube übrigens, dass es für den "Charakter der Spielerschaft" eines Rollenspielsystems nicht unerheblich ist, ob und wie viel Quellenmaterial es dazu gibt. Als ich mit Midgard anfing, da gab es schlicht keiner Quellenbücher und kaum Abenteuer. So eine Magira-Karte konnte vielleicht ein Anreiz sein, auf Magira zu spielen, aber in Ermangelung weiteren Materials konnte man sich das genau so gut auch sparen. Ich bin damit aufgewachsen und damit vertraut, mir für meine Gruppe meine Welt selbst zu schneidern und im Prinzip auch die Abenteuer (weitestgehend) selbst zu schreiben. Wenn du aber ein Spielsystem hast, in dem praktisch jeder Pisspott urkundlich erwähnt ist und die eine Spielwelt komplett in den Mittelpunkt gerückt ist, dann fördert man solche Spezialisten, sich ein umfassendes Wissen von der Spielwelt erarbeiten und das irgendwie auch von den anderen erwarten. Mich nervt das eher und deshalb bin ich froh, dass Midgard nicht flächendeckend von Quellenbüchern erfasst ist und dass zumindest die älteren Spieler mit einer eher veröffentlichungskargen Spielwelt groß geworden sind.
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Ich könnte mir die Anwendung in Detektivabenteuern vorstellen: "Kennen Sie diesen Mann?"
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Ich könnte mir die Anwendung in Detektivabenteuern vorstellen: "Kennen Sie diesen Mann?"
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Ich könnte mir die Anwendung in Detektivabenteuern vorstellen: "Kennen Sie diesen Mann?"
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Neue Charakterklasse: Illusionist
Eleazar antwortete auf Mordraig's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich habe mal einen schwarzalbischen Gl/gHx aus dem Zirkus gespielt (ja ja die Regeln). Das ging so in die Richtung und ich hatte einen Mordsspaß. Der gute Eleazar hatte sich auf Feuerzauber spezialisiert und ich könnte mir die Pyrotechnik als Spielart sehr gut vorstellen. Aber dann würde die Charakterklasse wohl zu fett. -
Das halte ich für einen Fehler. Wenn ich einem illusionären Kämpfer mit dem Schwert begegne, kann ich ihn damit besiegen. Ebenso müsste eine illusionäre Dunkelheit mit Bannen von Dunkelheit beendet werden können. Mindestens für den Zauberer, der dafür natürlich das Zauberduell schaffen muss. Ich sehe das anders: Wenn ich einen illusionären Kämpfer mit dem Schwert angreife, dann muss der Kämpfer bei einem Treffer mit dem Schwert einen Schaden nehmen, damit die Illusion aufrecht erhalten bleibt. Würde mein Schwert wirkungslos hindurch gehen, so wäre die Illusion ja enttarnt oder der illusionäre Kämpfer zumindest als körperloses Wesen geoutet. Ganz anders bei einer Dunkelheit. Der Dunkelheit sieht man nicht an, wer oder was sie ist - es könnte eine normale Dunkelheit sein, eine durch Bannen von Licht erzeugte oder eine magisch nicht aufhebbare Aura der Finsternis (). Der Zauberer, der Bannen von Dunkelheit wirkt, merkt dass der Zauber keinen Effekt hat. Das kann ihn aber gar nicht weiter irritieren - vielleicht ist er im Zauberduell ja unterlegen - er sieht nichts vergleichbares zu einem Schwert, das wirkungslos durch einen Menschen geht. Also darf es dunkel bleiben, bis er stutzig wird und an seiner eigenen Beobachtung zweifelt. Anders würde es sich verhalten, wenn die Illusion in einem Zauberer bestünde, der Bannen von Licht zaubert. Dagegen könnte er in der von dir beschriebenen Art und Weise angehen.
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Kompensationssystem zur Charaktererschaffung
Eleazar antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nun ja, ich verstehe nicht, warum du den Ausgleich in einer anderen Kategorie bringst. Ein wirklicher Ausgleich liegt ja dann nicht vor. Hohe Basiseigenschaften bleiben ein gleichbleibend hoher Vorteil während der ganzen Abenteurerkarriere. Der Vorteil von mehr Lernpunkten wird im Laufe der Lernkarriere rechnerisch immer geringer. Du entschädigst für zu wenig Äpfel mit einem zuviel an Birnen. Macht das Sinn? Ich habe einen anderen Vorschlag, der deiner Grundidee in etwa entspricht: Der durchschnittliche Wert einer Basiseigenschaft, die zweimal ausgewürfelt werden kann, liegt bei 66. Bei zwei Eigenschaften sind es 132 (eher 133, nicht?). Jetzt bildest du nach freier Entscheidung Eigenschaftspaare von den Eigenschaften die du mit 2x W% bzw. mit 1xW% auswürfeln würdest. Zum Beispiel nimmst du als Paar Stärke und Intelligenz. Du würfelst für die Stärke eine 27 und eine 80, also hat dein Charakter eine Stärke von 80 und eine Intelligenz von 132-80= 52. Der zweite Wert hängt vom ersten ab, damit beide zusammen im Durchschnitt liegen. Bei einem Wurf bei Stärke von 32 oder weniger würde eine Intelligenz von 100 das Ergebnis sein. Zu entscheiden wäre, ob ein Wurf von z.B. 15 automatisch auf 32 angehoben werden müsste, da sonst ja Punkte verfallen würden. Andererseits würde die 100 nach dem System ja wesentlich häufiger auftreten als beim normalen Auswürfeln. Die Spielercharaktere wären jedenfalls absolut ausgewogen und dennoch ausgewürfelt. Bei den Fertigkeiten könnte man ähnlich verfahren und ebenfalls Paare bilden, die insgesamt dem Durchschnitt entsprechen. Alle Spielfiguren wären rechnerisch ähnlich. Und da man die Paare selbst zusammenstellen kann, kann man Figuren mit unterschiedlichen Potentialen schaffen.- 2 Antworten
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Kein ganzes Abenteuer, aber eine Abenteuer-Idee: Nimm doch die Schatzinsel als Plot: Ein Schiff, auf dem sich eine Meuterei anbahnt. Man wird Zeuge dementsprechender Munkeleien. Die Piratenseite ist aber zu stark, um sich der offen zu stellen. Nach der Anlandung an der Insel sollen den "Guten" die Kehlen durchgeschnitten werden. Eine Flucht mit dem Beiboot auf die Schatzinsel. Dort Kämpfe mit den Piraten, die den Schatz suchen und Schwächung der Gegenseite. Schöne Schauplätze, eventuell Intrigen und Gegenintrigen. Rückeroberung des Schiffes und Weiterfahrt nach Hause.
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Da hab ich durchaus gegenteilige Erfahrungen gemacht - gute Runden lassen sich nicht davon aufhalten, dass der SL grad nicht da ist. Überhaupt nicht da ist wahrscheinlich einfacher als einfach nur nicht präsent.
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Ich hatte unlängst einen Spieleabend, da hatte ich den Eindruck, wir müssten den Spielleiter motivieren. Das ist echt schwer. Seither sehe ich für mich klarer: - Der SL muss - wie auch immer - gut vorbereitet sein. - Er muss motivieren oder darf zumindest der Motivation der Spieler zum Spiel nicht entgegen stehen. - Er muss körperlich und geistig da sein. Ich würde nie sagen, dass die Spieler die Verantwortung für ein spanndendes Spiel auf den SL übertragen können, aber einzelne Spieler können sich schon mal raushalten ohne dass der Spielspaß verloren geht. Einzelne Spielleiter nicht!
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Wie oft und gerne spielt Ihr das andere Geschlecht?
Eleazar antwortete auf Tony's Thema in Spielsituationen
Ich hatte ziemlich am Anfang meiner Midgardkarriere mal eine Bardin. Insgesamt blieb das aber eine ziemlich blasse Figur, die ich nicht oft gespielt habe. Als SL hatte ich einen Spieler, der eine weibliche Figur gespielt hat und der da auch keine irgendwiegearteten "Ängste" gehabt hätte. Dazu kamen Spieler mit männlichen Figuren, die auch keine Hemmungen hatten, sich an die Spielfigur ranzuschmeißen. Insgesamt gewannen wir aber alle den Eindruck, dass wir dabei über das Niveau alberner Klischees so gut wie gar nicht hinauskamen. Genau die gleichen Beobachtungen machte ich in Gastrunden. Klar spielern wir von allen Typen, Gestalten, Berufen, Geschlechtern, mit denen wir uns nicht gut auskennen Klischees. Aber nirgens waren sie so albern und peinlich wie beim Spielen des anderen Geschlechts. Und zwar auch dann, wenn das ganze nicht als Klamauk gemeint war. Hingegen finde ich es toll, mit Frauen zusammen zu spielen und weibliche Spielfiguren in der Gruppe zu haben. Beim Spielleitern lässt es sich ja nicht vermeiden, auch das andere Geschlecht zu spielen und vorgespielt zu bekommen, aber da sind meine Erfahrungen auch wesentlich besser. Ansonsten bin ich ein großer Freund von Jungs spielen Jungs und Mädels spielen Mädels. -
Ich weiß jetzt genaueres: Es gibt keine verbindliche Vorlage für Elfenmidgardsch. Es muss im Zweifelsfall nur passen, man kann aber jenseits von Übersetzungsmaschinen kreativ sein.
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Der Einwand ist unerheblich.Wir sind hier nicht vor Gericht. Deshalb finde ich Deinen Ton etwas anmaßend. Und ich werde dabei bleiben, weil das meine Meinung (erkennbar am "ich finde") ist. "Unerheblich" ist wohl das falsche Wort. Es gibt bei Midgard trotzdem offensichtlich keinen Zusammenhang zwischen den Lernkosten und der tatsächlichen Verbreitung einer Fähigkeit in der realen Welt im Mittelalter noch mit der tatsächlichen Schwierigkeit einer Fertigkeit. Die Lernkosten für Lesen und Schreiben sind "politische" Preise. D.h. meines Erachtens damit zu tun, dass a.) die Spieler daran gewöhnt sind, dass jeder Lesen und Schreiben kann und b.) manches in Abenteuern besser läuft (Recherche, Hinweise erhalten) wenn "unrealistisch" viele Abenteurer Lesen und Schreiben können. Wäre schon blöd, wenn jede zweite Abenteurergruppe ständig aus dem Dungeon zum nächsten Schreiber laufen müsste, nur weil sie einen alten Einkaufszettel gefunden haben. Aus dem gleichen Grund würde ich aber auch die Alphabethisierungsquote unter den Abenteurern nicht auf die allgemeine Bevölkerung hochrechnen wollen. Und Meinungen kann man im Laufe von Diskussionen ja ändern. Zumindest theoretisch. Habe ich mir sagen lassen.
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Lesen und Schreiben ist als Fertigkeit sehr billig, so dass Abenteurer vergleichsweise häufig Lesen und Schreiben können. Aber die kämpfen ja auch gegen Drachen usw., nur um das Realismusargument mal wieder "einzunorden". Im Thalassa-Quellenbuch ist mir aufgefallen, dass viele Läden ausdrücklich mit bildlichen, schriftlosen Schildern gekennzeichnet sind. Spricht für ein verbreitetes Analphabetentum. Bei uns im Dorf (Wendland) gibt es eine Landkaufurkunde aus dem 19. Jahrhundert, in dem etliche Bauern ein Kreuz statt einer Unterschrift gemacht haben.
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Wenn ich einen anderen Kämpfer genau vor den Magier stelle und der ihm nur über die Schulter guckt, dann ist die direkte Angriffslinie für den Fernkämpfer blockiert und balistisch schießen geht m.E. auch nicht. Aber der Zauberer kann zaubern Und wenn sich der Magier eh derart auf Fernkampf spezialisiert, dann besorgt er sich einen Turmschild mit Schießscharte und Standfuß und gibt seine Blitze durch ein 5x5cm großes Loch ab. Viel Spaß beim Scharfschießen! Ich weiß, dass das konstruiert ist, aber das ist Juls High Noon Szene auch. Und ansonsten lasse ich mich vielleicht eben nicht auf ein Fernkampfduell ein, sondern mache was anderes, z.B. Bannen von Licht. Das Bestechende an einem Zauberer ist ja nicht, dass er jeden seiner Zauber in jeder Situation immer gleich gut anwenden kann, sondern dass er in der Regel viele erstaunliche Optionen hat, die einem Nichtzauberer nicht zur Verfügung stehen. Wenn ein Magier aber unbedingt mit dem Kopf durch die Wand will, dann kriegt er eben Kopfschmerzen. Dann Zaubere ich halt meinen Zauberschild und habe ein bis zwei Gegner mit ihren Bögen beschäftigt. Ich kann ja die erstaunlichsten Zaubergesten machen, damit sie sich kein anderes Ziel suchen.
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Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Es ist schön, wenn ein SL die Motivationen der Spielfiguren anspricht, aber da es ja darum geht, eine Gruppe auf Abenteuer zu schicken, kann nicht jede Motivaton angespielt werden, außer das Abenteuer nimmt lächerliche, hergesuchte Züge an, wenn schwer zu vereinbarende flags auf die gleiche Torte gesteckt werden. Was ein SL da machen kann, das wird er sicherlich tun. Andererseits springe ich als SL nicht über jedes Stöckchen, das mir hingehalten wird. Und Spieler, die ihren Spaß daran haben, nur auf schmale und sehr auf die Person zugeschnittene Motivationen anzuspringen, halte ich für spaßbremsend. Die Welt muss sich auch drehen, wenn sie sich nicht nur um mich dreht. -
Unsere Gruppen arbeiten meistens zusammen. Nachdem wir eine Reihe von Grupppenkonstellationen hatten, die intern eine gewaltige Sprengkraft aufgebaut hatten, sorgen wir inzwischen schon mein Ausbauen für ein gemeinsames Thema: Entweder kommen sie aus dem gleichen Dorf und wollen alle berühmt werden, sie gehören zum gleichen Clan und hängen mit dem gleichen Adligen zusammen, sie gehören alle einer Organisation an ... Das kann dann wieder auseinanderdriften, aber eine gemeinsame Basis ist am Anfang da und auch eine Grundmotivation, was gemeinsame Abenteuer angeht. Individualisiert wird später, wenn die Gruppe schon was miteinander erlebt hat. Auf dieser Basis wird kooperiert, aber auch tüchtig gefrotzelt und gestritten und eigene Süppchen gekocht, was alles mal mehr, mal weniger geduldet wird. Von der Zusammenstellung der Charakterklassen lassen wir recht freie Wahl: Sehr häufig haben wir keine "optimalen" Zusammenstellungen, sondern sehr extreme: Einmal hatten wir eine Gruppe mit bis zu 8 Spielern, von denen 7 einen Reaktionswert von über 85 und maximal eine Lederrüstung anhatte. Da wurde praktisch nur geschlichen, geklettert und an Kronleuchtern geschaukelt. Und die schwer gerüstete Barbarin in Kettenrüstung musste immer ganz hinten stehen, da sie zu langsam, reaktionsschwach und zu laut war. In der nächsten Gruppe hatten 3 von 7 Spielern Vollrüstung und Lanze und einer Platte und Stoßspeer. Zu Pferd eine echte Blechlawine. Und der Söldner hat prinzipiell jede Tür aufgetreten: "Spinnst du, du alarmierst doch alle Wachen!" "Dann brauchen wir sie wenigstens nicht zu suchen." Einmal hatten wir einen dominanten Magier und einen Feuerpriester und dazu zwei Söldnerinnen mit Bihändern, die immer die Zauberer abgeschirmt haben, während die die Gegner aufgemischt haben. Jede dieser Gruppen hatte ganz eigene, typische Vorgehensweisen angenommen, die dann perfektioniert wurden. Und man war auch immer von anderen abhängig, damit der Kampf klappen konnte. Bei den Spielern ist es so, dass wir drei tendentielle Alpha-Typen haben, von denen glücklicherweise immer einer spielleitert. Und wir haben mindestens einen Spaßmacher in der Gruppe, der den unernsten Teil übernimmt. Mit meiner Gruppe aus Studizeiten treffe ich mich 2-3x im Jahr und das seit 20 Jahren. Einer kommt dafür aus Dänemark angereist, die anderen sind über Norddeutschland verteilt. Na gut, eine jetzt nach Bayern ausgeliehen. Obwohl wir uns in dieser Konstellation nur zum Spielen treffen und nicht wahnsinnig viel Privates besprechen sind das natürlich ganz alte Freundschaften. Und ich denke, dass deswegen auch im Spiel immer eine gewisse Harmonie gesucht wird, obwohl trotzdem im Spiel gestritten und intrigiert wird. Aber gerade die langen Spielpausen zwischen den Wochenenden, die bei etlichen Mitspielern eklatanten Regelschwächen und die Schwierigkeit, jedesmal wieder ins Abenteuer und die Figur reinzukommen, haben unseren Bedarf an Egotrips recht klar reduziert.
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Ich erwarte von einem SL das er für meinen Char eine Motivation liefert. Tja, und wie soll dann ein Abenteuer aussehen, wenn 6 egomanische Charaktere schmollend auf den individuellen roten Teppich ins Abenteuer warten? Natürlich ist das übertrieben, aber ohne eine gewisse Grundabenteuerbereitsschaft und Kooperationsbereitschaft bleibt dein Abenteurer eben sitzen und das Abenteuer findet ohne ihn statt. Zu wählerische Abenteurer sind eben keine Abenteurer, sondern Nörgler. Und ganz ehrlich: Der Spielleiter ist auch nicht der Depp, der die Spieler mit ihren extravaganten Sonderwünschen in jedem Falle zum Jagen tragen muss. Passt die Motivation für deine Spielfigur nicht, dann fragen wir den Waldläufer daneben und würfeln ihn dir aus. Spätestens mit dem zweiten Spieler der sich lange bitten lässt, wir die Abenteuerpräsentation für den SL nämlich zur Zumutung. Klar lässt sich im Gespräch viel im Vorfeld klären, aber der SL ist nicht der Animateur der Spieler. Er muss auch auf ihr Entgegenkommen bauen können.
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Charakter ausbauen für eine Shadowrungruppe. Grundidee: Ein Staatsanwalt stellt eine Spezialeinheit zusammen. Er hat für jeden Charakter ein Anforderungsprofil mit Fertigkeiten, die er haben muss. Der Staatsanwalt war übrigens ein Mitspieler, der die Eckpunkte mit dem SL tatsächlich schriftlich niedergelegt hatte, bei Charakter ausbauen aber nicht dabei war: Ich spiele einen Muskel. SL: Jetzt musst du noch mindestens einen Punkt auf "Feuerwaffen reparieren" setzen. Ich: Wozu brauche ich das? Wenn die Wumme es nicht mehr tut, dann gehe ich ins Magazin und hole mir eine neue. SL: Du kannst die Waffe dann modifizieren. Ich: Aber nicht mit "Feuerwaffen reparieren" auf 1! Außerdem habe ich einen Kontakt, der das sowieso besser kann. SL: Du musst es trotzdem lernen. Ich: Aber wieso denn, es ist Schwachsinn. SL: Gut, dann lern es nicht, aber dann wird dich der Staatsanwalt nicht in die Spezialeinheit ausnehmen, sondern den nächsten Charakter den wir ausbauen, der die Fertigkeit hat. Was soll uns diese kleine Geschichte sagen? Natürlich kann man super misstrauische, eigenbrötlerische, zickige, teamunfähige Egomanen spielen. Aber in der Regel sind das doch immer die Gestalten, die in der Abenteurerkneipe am Ende ohne Auftrag sitzen bleiben. Ich erwarte von meinen Mitspielern den Konsens dass sie grundsätzlich gemeinsam und auf Abenteuer ausziehen wollen. Wer so einen Charakter nicht spielen möchte, der kann das tun. Der bleibt dann aber eventuell irgendwo sitzen, während die anderen das Abenteuer spielen. Wir hatten mal eine Phase, wo praktisch alle Figuren so mit sich selber beschäftigt waren, dass gemeinsam schon mal gar nichts mehr ging. Gleichzeitig war da aber der Anspruch, der SL sollte auf alle ihre engen Motivationsfenster eingehen. Ein Ding der Unmöglichkeit. Jetzt wird wieder kooperiert. Zu JUL: Warum fahren Manager denn zum Segeln auf die Nordsee? Weil ein gutes Team gewinnt und ein schlechtes verliert. Und weils Spaß macht und nix kostet.
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Ich finde die Umfrage missverständlich und das macht die Beantwortung schwierig: Irgendwie geraten da Spielerebene und Spielebene teilweise durcheinander. Geht es eindeutig immer um das Verhalten der Spielfiguren oder geht es teilweise auch um das Verhalten der Spieler? Seit wann sitzen Figuren am Spieltisch? Ich traue mir schon zu, da mit einer hohen Wahrscheinlichkeit richtig zu raten, aber ganz eindeutig ist das alles nicht. Dabei finde ich die Unterscheidungen durchaus wichtig: Es mag Spielgruppen geben, in denen die Mitglieder nur als Zweckgemeinschaft am Tisch sitzen - schlägt sich das auf die Spielweise und das Verhalten der Figuren nieder? In anderen Gruppen muss das Zwischenmenschliche stimmen, sonst würde man gar nicht zusammen spielen. Hat das Auswirkungen auf die Spielweise?
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Huatlani an der erainnischen Südküste - Anregungen und Ideen gesucht!
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Ich finde, das ist wirklich eine harte Nuss, schließlich ist es sonst meistens genau anders herum: Du kommst mit Angehörigen einer vertrauten Kultur in ein exotisches Land und lernst die Fremden kennen. Weiterhin finde ich die Maya an der Küste der Iren so was von schräg ... Mein Vorschlag: Schärfe das Profil deiner Exoten mit noch exotischeren Exoten! "Weitere Huatlani landen als Flüchtlinge an und wundern sich über die erainnisierten Abenteurer." "Die Abenteurer erfahren von Freunden, die zu den Wurzeln ihrer Kultur zurückkehren wollen und eventuell von einer Rückkehr nach Huatlan träumen." "Die Abenteurer geraten per Zufall an ein Artefakt (kann sprechen oder sendet Träume), das ihre Lebensweise in Frage stellt und sie nach Huatlan locken will." Alle drei Grundideen bieten die Möglichkeit, sich mit Inhalten der Huatlan-Kultur auseinanderzusetzen und die eigene Kultur im Unterschied dazu zu betrachten. Alternativ dazu könnten Sklavenjäger die Abenteurer kidnappen und sie in den Käfig mit "echten" Huatlani stecken. Noch ne Idee: Zur Geschichte des Dorfes gehört die Legende, dass durch irgendeinen unglücklichen Umstand damals bei der Flucht irgendeine heilige Statue(?) nicht mitgenommen werden konnte. Meinetwegen hat es der Dorfälteste in einer Höhle versteckt gehabt und ist, als er es holen wollte, abgestürzt und der Rest des Dorfes hat das Ding nicht gefunden. Deshalb ist das Dorf immer wieder vom Pech verfolgt, es gibt Missernten, Missbildungen, Misswahlen. Die Abenteurer (sind ja alles Jungspunde) entschießen sich, diesem Missstand abzuhelfen und doch mal eben schnell und unerkannt in die alte Heimat zu reisen und als größte Helden vom ganzen Dorf und drumherum wieder zurück zu kehren. Ich finde, 18-, 19jährige Testosteronmonster im Koka-Rausch könnten das für eine gute Idee halten. Die Grundsache sollte man vielleicht mit seinen Spielern vorbesprechen. Und ja, ich bekenne es frei heraus: Das Wenige, was ich über Huatlan und seine Dependance gelesen und gewusst habe, habe ich zum allergrößten Teil vergessen. -
Mir geht es darum: Wenn die Strafen ein "Witz" sind, dann kann sich das schnell auch mal gegen die Spielfiguren richten. Und ich rede nicht über Blutrache, sondern über einen zweiten Totschlag oder einen als Totschlag getarnten Mord. Bislang ist mir einen Mitstreiter umzubringen zu dicht bei falsch parken angesiedelt. Und in der Tat kann und soll jede Gruppe wie sie will und mag ...
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Laut dem Artikel auf Wikipedia, entsprach das Wergeld für einen erschlagenen, freien Mann dem Gegenwert von 18 Reitpferden. Auf Midgard Begriffe übersetzt sind das immerhin 2.700 GS. Eine "einfache" Allheilung kostet auf Midgard 4.000 GS. Vielleicht kann man das als Maßstab nehmen. Zumindest meine Figuren könnten 4.000 GS nicht "aus der Portokasse" bezahlen. Wäre ein Erheben von den Toten da nicht angemessener? Da kann man natürlich kaum eine allgemeingültige Aussage drüber machen, zumal das Geld in jeder Gruppe anders verteilt sein dürfte. Und die Midgardpreise für Pferde sind wahrscheinlich nicht dafür gemacht, dass man ein Wergeld damit umrechnen könnte - das ist so meine Vermutung. Ich drücke es mal so aus: Damit ich es in einer Spielwelt als Strafe und Wiedergutmachung ansehen könnte, hielte ich es für angemessen, dass der Täter 5 Jahre mit der Wiedergutmachung beschäftigt wäre. Er müsste sich Geld leihen und es zurückzahlen - zum Beispiel alles, was die Gruppe hat - und könnte in der Zwischenzeit nur sehr bescheiden leben und lernen (!) und er wäre gezwungen, in erster Linie lukrative Aufträge anzunehmen. Dann fände ich die Strafhöhe in etwa angemessen. Wie die ganze Sache zu handhaben ist, damit der Spieler seine Figur weiterspielen kann, steht auf einem anderen Blatt. Man könnte es auch so handhaben: Er ist der Familie des Opfers verpflichtet und wird bis zu seinem Lebensende 10% von seinen Einkünften abzüglich Lebensunterhalt (aber nicht Badehäuser, Lehrmeister, goldene Harnische) an die Hinterbliebenen zahlen. Das wäre dann analog zu einer Gildenmitgliedschaft bei mir in meiner Spielwelt - ist also lästig, aber leistbar. Das wäre wohl das, worauf ich als Mitspieler beim Totschlag an einem Freund/Kameraden plädieren würde, um die Gegenwart des Totschlägers in der Gruppe weiter gutzuheißen. Bislang ist die einzige Wiedergutmachung ja die Rückgabe des Eigentums des Verstorbenen . Für NPCs schätze ich mal: Bei einem Bauern wären 500 GS vielleicht genug, in der Mittelschicht die besagten 4000, bei einem Adligen 20.000 GS bis zu einem halben Königreich .