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obw

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Alle Inhalte von obw

  1. Die D&D4 Faustregel lautet, 1h Vorbereitung für 1h Spielzeit, ich weiss nicht je komplexer die Regeln, desto mehr Zeiit geht für regeltechnisches drauf. Wah! Sorry, ich bin altmodisch, meine Abenteuer haben einen Plot, da fällt mir dann auch mal ein, dass die Magd das ja gar nicht wissen kann, weil sie zum Zeitpunkt der Tat zwei Höfe weiter bei ihrem Liebsten war usw. und sie von daher eine ganz andere Perspektive des Schweinediebstahls hat, als eigentlich für die Aufdeckung der Verschwörung der dunklen Priesterschaft hier hilfreich gewesen wäre. Und solch ein Abenteuer kriegt man definitiv nicht in 1h:1h hingezimmert.
  2. Naja, damit spart man am Ende vielleicht 2 Stunden Arbeit. Welches aber im Vergleich zu dem Rest, den man sich sowieso macht, gering ist. Viel aufwendiger finde ich das Einpassen von generischen Plotpoints in das spielspezifische Umfeld. Beispiel: An Zeitpunkt X findet unter bestimmten Bedingungen eine Begegnung mit einem Werwesen statt. Je nach Hintergund muss ich mich für eine Art Wesen entscheiden, und ich habe was in Vorbereitung, da ist das durchaus schon ein paarmal (auch hin und her) gewechselt. Das zielt sowohl auf die Aussage "Zeit zum Niederschreiben wird verringert" als auch auf den Vorschlag, dass verschiedene Autoren zusammenarbeiten, ich denke nicht, dass unterschiedliche Namen von Zaubern oder Fertigkeiten ein so grosses Hindernis darstellen, eher eben genau das Einpassen in den jeweiligen Hintergrund.
  3. Ich habe es so verstanden, dass zumindest bei den Zaubern der Stoffe ein ziemliches free-form-Format vorherrscht und es primär darum geht, in verschiedenen Runden die Jurymitglieder zu beeindrucken. Ich hatte das dann so gelöst, dass ich zum Beispiel eine Möglichkeit eingeführt hatte, Farbe und Form der Explosion einer Feuerkugel mit alchimistischen Mitteln zu verändern. Konkret gab es dann einen EW und WW in Alchimie (Ob die Mischung richtig angefertigt wurde), Zaubern (ob der eigentliche Zauber gelingt) und Zauberkunde (ob die Mischung auch sachgerecht an die Materialkomponente appliziert wurde, wichtig im Moment der Explosion). Dann 3 Durchläufe pro Runde und geschaut, wer vorne liegt. Das Panel von 5 Richtern hat dann dementsprechend entschieden, wobei durchaus Leute durch Kreativität und eine gute Show im Zweifelsfall zu beeindrucken sind.
  4. Okay, jetzt wird mir manches klarer.
  5. Moderation : Eine off-topic-Diskussion wurde in den [thread=21414]Spielerbereich[/thread] verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Moderation : Ich habe mal diesen alten Strang ausgegraben, wo das thematisch etwas besser reinpasst. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Ja, sicher doch. Mal eben 1000 Punkte ausgeben, wenn man ansonsten für maximal 200 gelernt hat. Nein, ernsthaft, da schon ein Grad 1-Charakter die Fähigkeit haben kann, der den Zauber dann gar nicht lernen darf, sehe ich ein echtes Problem. Offensichtlich wurde hier bei den Umstellungsanweisungen eine Lücke übersehen.
  8. Äh, was ist eigentlich mit M3-ThaumaturgInnen, die das immerhin für 2 Punkte im Lernschema hatten? Ich kenne zumindest einen Fall, da hat die betreffende SpF den nötigen Zauber nicht.
  9. obw

    Forum Geburtstag

    Eine grossartige Einrichtung, das hier. Jawohl! Möge es noch viele Jahre währen.
  10. Vielen Dank! Solche Situationen, die halt immer wieder im Spiel auftauchen, werden meistens (*hüstel* bei mir) in den Regelüberlegungen vergessen gruß Wolfheart - trotzdem dieser Variante nicht abgeneigt Dann warte mal, bis der erste fanatische Geist angreift. (Abwehr? Wir brauchen keine stinkende Abwehr...)
  11. obw

    Schwule Spieler

    Interessant würde ich auch finden, inwieweit das in die Spielwelt reinreicht. So kenne ich einen schwulen DSA-Spieler (von dieser Umfrage also noch nicht mal erfasst ), der seit langer Zeit einen allseits beliebten schwulen Zwerg spielt. Andersrum gibt es den schwulen Spieler, der einen der grössten Casanovas spielt, der mir je untergekommen ist. Und dann war da noch der heterosexuelle Mitspieler, der seinen schwulen Heiler (ein Chryseier ) zur mehr oder weniger allgemeinen Erheiterung ausspielte. (Aber das gehört eng gesehen hier ja nicht hin...)
  12. Ich finds toll.
  13. obw

    Essen

    In der Tat, drei Jahre Essener Stammtisch! Yay!
  14. Dafür möchte ich aber auch manche Hersteller grillen, die solche Sachen bringen wie "Unsere Anwendung [zu 130 kEUR-Messgerät] läuft nur auf Windows XP SP1.":angryfire: Experts at work...
  15. obw

    Essen

    Ich kopiere das als fauler Mensch einfach mal und bitte, die Aussage auch auf mich zu übertragen. Okay, ich notiere mir das zwei mal und bitte euch, mir das am Montag, den 12.01. abends noch einmal zu sagen. Hiermit erinnere ich dich an die Sichtschirme. Dann kann ja nix mehr schief gehen, oder? Ich sag das auch noch mal (in der mehr als vagen Hoffnung, dass ich bis morgen abend fitter bin).
  16. obw

    Schwule Spieler

    Statistisch gesehen ist jeder 10. homosexuell. Wenn man nun eine Gruppengröße von 5 (4 Spieler + SL) annimmt, dann kommt das ganz gut hin.
  17. Wo gerade über dieses Abenteuer diskutiert wird... wo seht ihr speziell Anpassungsbedarf, wenn eine etwas höherstufige Gruppe (wird wohl Grad 4-6) drauf losgelassen wird? Das schöne ist nämlich, diese Truppe würde motivationstechnisch gut geeignet sein, deswegen mache ich mir darüber Gedanken.
  18. WTF? Ich weiss nicht, was Amazon da macht, aber deine Kurzrezension zu "Weg nach Vanasfarne" taucht jetzt auch bei "Funkenflug" von Nele Grün auf, auf das sich der Text und die alte Rezension beziehen.(verlinkt auf der Seite)
  19. Ich hatte eine verkürzte Version des Abenteuers (weniger Flair-Szenen; wenn die Leute sich vor dem Spieleabend darüber unterhalten, in welchen Teilen von "Once Upon A Time in China" Jet Li alles mitgespielt hat, sind sie nicht die Kernzielgruppe;), aussderdem hatte ich die FeSai bereits als Kontakt unseres KanThai eingeführt, der so endlich (natürlich unter dem Siegel der Verschwiegenheit) KiDo steigern konnte.) als Einschub in Haelgarde vorgesehen. Dass ein Agent der MacTillions vorkommt, lässt das Abenteuer gut in einer Kampagne stattfinden, wo man mit den Rathgars in Konflikt kommt. Die Marktszene kam ziemlich gut an, jeder hatte etwas zu tun. Danach ging es ziemlich flott in medias res, allerdings hatte der Einbruchsexperte beim Einsteigen in MacCeatas Haus eine schwarze Serie (mal wieder...) und lief auch prompt in das Zaubersiegel rein. Es hätte interessant werden können, wenn er seinen WW: Resistenz nicht geschafft hätte, aber er hatte Glück. Ich habe dann Rowan das Siegel am nächsten Tag erneuern lassen, glücklicherweise hatte der Magier gute Kontakte der Phönixgilde und hat ein wenig mit dem zuständigen Thaumaturgen über Zaubersiegel gefachsimpelt, worauf der meinte "Ich habe da zufällig gerade einen Auftrag. Kommt doch mit und schaut euch das an.":D Dann ergab sich natürlich auch die Möglichkeit, etwas von dem eigenen Blut reinzumischen, und am Abend, als sie wieder einbrachen ("Damit rechnet kein normaler Mensch!":rolleyes:), schlüpfte der Magier am Siegel vorbei und zerkratzte es. Die inzwischen zur Bewachung des Ladens aufgebotenen Leibwachen wurden elegant mittels Betäuben aus dem Weg geräumt. Also ... die erste. Die zweite wurde überwältigt, dann ein Sack über den Kopf, und dann gab es besten Slapstick. Über mehrere Runden 0 Punkte Schaden und ein misslungener EW: Betäuben obendrauf. Nach einer halben Minute kam dann der Kommentar aus dem Sack "Seid ihr bald fertig?", worauf dann ein anderer mit Faustkampf die Sache übernahm. Es gelang dann auch, das Schmugglerlager im Keller zu entdecken, an der gesicherten Tür im Erdgeschoss haben sich die Leute dann fast noch eine blutige Nase geholt. Sie haben es nach dem ersten Giftschaden dann gelassen... Den Agenten in der Stadtwache informiert, der hob dann Rowan aus und informierte seine Vorgesetzten in Deorstead darüber, dass da Leute sind, die tüchtig sind und ein Artefakt des Clans Rathgar (Das Glück von Gearasport, siehe "Unheilnebel") besitzen, an dem sie nicht hängen. Vielleicht wäre da ein Handel möglich...
  20. Letzte Sitzung: Zuerst noch eine Anmerkung meinerseits; die albischen Charaktere in unserer Runde sind sämtlich "Lowlander", und die Nicht-Albai haben auch ihre Sprache in der Gegend um Wulfstead erlernt. Das hat mich dann irgendwann nach dem Eintreffen in Haelgarde auf die wahnsinnige Idee gebracht, die ganzen Einheimischen mit Akzent sprechen zu lassen.:schweiss:Verwendet habe ich hauptsächlich ein gerolltes "r" (für das Nordalba/Highland-mässige) sowie einen leichten niederdeutschen Zungenschlag (mehr zur See hin, so werden die Leute in den Tavernen mit einem kräftigen "moin, moin!" begrüsst.) Einen echten schottischen Akzent bekommt man mit deutschen Worten schlecht hin. Zumindest waren die Einheimischen so immer schnell identifiziert... Wie es weiterging: Als der Tod von Morgwyn bekannt wurde, war die Aufregung gross und zum ersten Mal kamen die Leute auf die Idee, die Burg näher zu untersuchen. Eine noch stark geschockte Salinor hatte keine Einwände (was sich im Laufe des Tages noch ändern sollte), bei der Untersuchung der Leiche fiel der Ring auf, das Wurzelbier wurde sichergestellt und an ein Schaf verteilt, das sich freute, dem aber sonst nichts geschah. Brianreds Zimmer wurde heimlich untersucht, die ausgestopften Fische an seiner Wand stellten sich als rote Heringe raus.:patsch: Irgendwann einmal fiel jemandem auf, dass Morgwyn als einzige Senf gegessen hatte. Ein Nachfragen bei sämtlichen Bewohnern des Schlosses führte jedoch zu keinem Ergebnis... Jerwais ist nicht der Hellste, Salinor hatte anderes im Kopf und Gwenifar war sicherlich nicht daran interessiert, irgendwelche Hinweise zu geben... Der Brief von Penrig wurde nicht gefunden, und irgendwann hatte Gwenifar Gelegenheit, ihn einzustecken. Zur Essenszeit nutzten die Leute die Gelegenheit, Salinor mit Eadgars Brief aus Gearasport zu konfrontieren. Das hatte die beabsichtigte Wirkung, sie verbrachte den Rest des Tages alleine in ihrem Gemach und machte sich gegen Abend auf zum Strand. Es gelang dann noch in den folgenden Tagen, die Schmuggler festzusetzen. Ich habe die Truppe, die den Kaffee abtransportiert, personell ein wenig aufgebohrt, genauso wie die Menge des Kaffees. Für lächerliche 10% Ersparnis so ein Aufwand? Da muss es schon die Menge machen. Beim Angriff kam es dann zum traditionellen kritischen Fehler beim EW:Zaubern(Flammenlanze) des Magiers. Dafür erledigte der NinYa mit einem kritischen Treffer Auge und Maximalschaden im anderen Angriff (TuoKobe) in der ersten Runde gleich 2 Leute:after:, was die Schmuggler ziemlich schnell das Handtuch werfen liess. Nun war auch genug Schmuggelgut vorhanden, was als Beweis vor Gericht dienen konnte. Gwenifar verabschiedete sich ziemlich schnell, als dann noch der Schusterjunge eintraf, wurde den Leuten klar, dass da noch was im Busch lag. Ach ja, Brianred war von seinen Spiessgesellen abserviert worden, während der Kampf im Wald stattfand. Die Rückreise führte die Leute zu Ermittlungen, mit viel Glück gelang es, den Schmied zu finden, welcher den Ring angefertigt hatte, und dann entsann er sich, dass der im Auftrag von Penrig hergestellt wurde... Nun war es an der Zeit für ein Gespräch mit Abt Frewyn. Der hörte sich das alles ganz genau an und beauftragte auf Vorschlag der Gruppe einen anwesenden Ordenskrieger, Penrig aufzustöbern, um Klarheit zu schaffen. Und mit viel Glück (Wenn die 3fache 5%-Chance (2 Tage für einen Versuch, ihn zu finden, es ist ja im Abenteuer angegeben, wieviel Zeit vergeht, bis es ihn bei einem Geplänkel dahinrafft) dann im letzten Anlauf genutzt wird...) gelang es diesem auch, den lebenden Penrig herbeizuschaffen. Der hörte sich geschockt die Neuigkeiten an, und willigte ein, den Trank untersuchen zu lassen. Ausserdem wollte man inszenieren, dass Gwenifar eine gefälschte Todesnachricht bezüglich Penrigs überreicht bekommt. Als raffinierten Trick hatten sich die Leute überlegt, dass sie Penrigs Heiltrank trinken sollte, wer schon zweimal mit Gift gemordet hat... natürlich hätte sie das kaltlächelnd gemacht, es handelte sich ja nur um Wasser, aber die Idee war gut. Jedenfalls rückte Gwenifar nach Hören der "Todesnachricht" ziemlich schnell mit ihrer Version der Heirat raus. Das liess Penrig im Nebenzimmer die Zornesader schwellen und er stürmte schliesslich mit den Worten "Wie könnt Ihr es wagen, Weib?" heraus, was dann auch das Zeichen für den noch anwesenden Ordenskrieger(den angeblichen Überbringer der Hiobsbotschaft) war, Gwenifar festzusetzen, was die Abenteurer, die zusammen mit Penrig im Nebenraum gewartet hatten, zufrieden zur Kenntnis nahmen. Und so wurde quasi im Endspurt das Geheimnis der Giftmorde aufgeklärt, und vorher waren schon alle anderen losen Enden aufgedröselt. Wow! Einziger "Haken": Die Leute wussten nicht so recht, was sie mit dem Glück von Gearasport anfangen sollten. Aber das sollte noch ein Aufhänger für folgende Abenteuer werden...
  21. So, nun mal die Zusammenfassung des Abschlusses. Der nächste Besuch von Gearasport fand in der Nacht statt. Dann wurde alles bis ins letzte Detail umgedreht und es gelang schliesslich sogar, mit einer 20 zum einzig möglichen Zeitpunkt die inzwischen eingetroffenen Schmuggler aufzustöbern. Die wurden auch prompt angegriffen, und, da habe ich leider falsch geschaltet als Spielleiter, haben alles zugegeben. Vernünftig wäre zu sagen "Wir sind arme Wanderer, was wollt Ihr von uns?" Naja. Dann wurden sie festgesetzt, nach viel Hin und Her wurden sie im Schuldturm eingesperrt. Wobei der informierte NPC Madock MacRathgar nur den Kopf schüttelte. Am nächsten Tag traf neues Personal aus Haelgarde ein, der waelische Barbar stiess zu seinen Kumpels und hörte sich kopfschüttelnd an, was die nun so getrieben hatten. Im Gegenzug brachte er genaue Informationen über das Glück von Gearasburgh und einiges mehr über die Rathgars und Gearasport. Dann wurde noch sogar ein wenig Aufklärung in Borasfal betrieben. So wurde die alte Mearta besucht, die dem Vernehmen nach gerne ein Fischbrötchen mümmelt. Auch fand ein Besuch beim Dwyllan-Priester statt, der für die Spenden seine Amulette austeilte und etwas Licht in die Geschichte mit dem "Haus des Zauberers" brachte. In der nächsten Nacht ging es dann rund: Morgwyn ging zu ihrer einsamen Nacht, überwacht von dem NinYa, der dachte, dass ihr vielleicht eine Vision zuteil werde auf Dwyllans Finger (der Spieler war bei der Sitzung abwesend, sonst hätte er das vielleicht doch anders gemacht, es lagen ja inzwischen Informationen von Mearta über die letzten Worte von Eadgar vor.) In der Zeit sollte Madock MacRathgar die Gefangenen in Gearasport (mit mulmigem Magen schon vorher) bewachen und der Rest stattete erst dem Tempel und dann Eadgar einen Besuch ab. Resultat: Der NinYa sah Morgwyn sterben, merkte aber nichts. Der Spuk tauchte im Schuldturm auf, wo Madock in einem Geistesblitz die Gefangenen frei liess und dann selber das Weite suchte. Immerhin wurde das Glück von Gearasport geborgen, aber... Nur ein Gruppenmitglied schaffte die Resistenz gegen Namenloses Grauen, dafür steckte er auch einen Treffer von Eadgar ein. Habe ich schon erwähnt, dass es der Priester war und man AdB nicht auf sich selber zaubern kann? Am legendären Baum der Sammlung (Ende der Wirkungsdauer von Namenloses Grauen und dann Rennen, rennen, rennen...) traf man dann nicht nur Madock, sondern auch Ethelgar, der sich das alles angeschaut hatte und nun froh war, dass es noch eine kleine Chance gab, die Schmuggler in medias res zu schnappen. Einziges Problem dabei (was er nicht wusste): Die Gruppe hatte den Kaffee beiseite geschafft. (Immerhin hatten sie vor, ihn sauber zu verzollen...) Ende dieser Sitzung, Fortsetzung folgt gleich.
  22. Moderation : Ich habe mal die Frage etwas deutlicher formuliert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Davon ab, denke ich, dass Variante B korrekt ist. Der EW:Zaubern stellt nur fest, ob der Zauber überhaupt gelingt. Bei jedem Zauber, der dagegen gesetzt wird, wird dann ein erneutes Zauberduell gewürfelt.
  23. Eine in meinen Augen wichtige Frage, die ich auch mal aufwerfen möchte: Füllen die Erzmagier ihren Posten allesamt seit dem letzten Kontakt mit Emhain Ablach aus? Oder manche länger? Oder wurde in den 800 Jahren seit dem Krieg der Magier auch einer durch eine/n Nachfolger/in abgelöst? Hintergrund: Ich habe mal einen ehemaligen Erzmagier als NPC eingebaut... gewisse Umstände lassen ihn seine alte Stellung nicht mehr ausfüllen und so fand sich dann ein Nachfolger. (und ja, es ist viel heftiger, als es diese 2 dürren Sätze erscheinen lassen. Das ganze ist WiP und ich will nix spoilern.)
  24. @Corvus: Wenn Du keine Exceptions im Program benutzt, kannst Du die Abhängigkeit von der mingwm10.dll wohl auch entfernen. Hier wird die Vorgehensweise in Beitrag Nr. 4 beschrieben.
  25. Wir hatten mal eine Differenz-Hausregel (10 beim Angriff, 15 bei der Abwehr) für den kritischen Erfolg im Kampf. Die hat nach meinem Empfinden seinerzeit gut funktioniert, von daher bin ich allen Differenz-Regelungen gegenüber aufgeschlossen. Das hier sieht interessant aus, wertet aber kritische Erfolge in meinen Augen noch stärker auf. Oder gilt die Regel in dem Fall nicht? Immerhin steht da "schwerer", nicht aber "kritischer" Schaden.
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