Alle Inhalte erstellt von obw
- Geisterwesen - Unsichtbarkeit und Auswirkungen
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Nein, die Letztentscheidungskompetenz hat die Gruppe, bzw jeder Spieler, nämlich zu gehen, den anderen Spieler zu ignorieren, den SL abzusetzen, einen Spieler rauszuwerfen, die Gruppe aufzulösen, das Abenteuer oder die Kampagne abzubrechen. Und was ist in Fällen, wo die Alternativen lauten: Spielleiter akzeptieren oder gar kein Rollenspiel (weil kein anderer Spielleiter vorhanden)? Ist das gar ein Fall für die UNO? Verzeihung, wenn ich sarkastisch klinge, aber dieses Mittel kommt gefühlt in jedem dritten Posting von dir vor, wenn es um Differenzen Spieler/Spielleiter geht. (Davon ab klingt das bei dir immer so, als ob man als erstes den Spielleiter rauskickt. Man kann (und sollte) über alles reden...)
- Thaumagral - allgemein
- Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Selbst wenn (manches Impro hatte weniger Vorbereitung... ), wie viel von der Zeit geht für Inhalt und wie viel für regeltechnisches drauf?Wenn der Spielleiter fit ist, dann braucht die Idee die meiste Zeit und die Einbindung in die Spielwelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Abenteuer für andere Systeme da anders sind. Denke ich auch nicht. Improvisiert kann man/ich auch sicherlich manches in kürzester Zeit vorbereiten (wenn überhaupt - interessant ist ja zurechtmachen, während man in die Geschichte vordringt. Allerdings ist das eher ein Ansatz für mehrere Spielsitzungen, dann kann man immer noch einen mysteriösen Plot hinter das Chaos setzen), ich habe auch mal als Selbstherausforderung ein Conabenteuer in 1 Stunde geschrieben (Problem: ich kann meine Niederschrift von damals nicht mehr lesen.), aber in Ruhe ausgearbeitetere Sachen sind schon mit mehr Substanz.
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Der Pfeifer von Daongaed
Es zog also eine vierköpfige Truppe los, um (bei) den Geistern von Daongaed das Fürchten zu lehren(lernen). Bei der Ankunft hörten sie den Pfeifer eine spielen und wurden schon mal von Vanach vor ihm gewarnt, der dann ein Lager beim alten Dorf aufschlug. Die Falle im Eingangsbereich wurde vorsichtig umgangen, dann traf man auf den Spuk... liess den gar nicht erst zur Materialisierung kommen und fertig. Hurra, ein Geist besiegt! Zur Feier nahm sich der waelische Barbar erst mal den auf dem Tisch stehenden Pokal und sich danach eine Auszeit, weil diese ganzen albischen Burgen doch arg deprimierend wirken auf das sonnige waelische Gemüt. Der Rest durchstöberte das Geschoss, schaffte es, mit dem im allerersten Abenteuer (Orcspuren) gefundenen rostigen Nagel ungelernt(!) ein Schloss zu öffnen (zum wiederholten Male!), nämlich das vom Küchenschrank, worauf der Inhalt sorgfältig durchsucht und eingesteckt wurde. Immerhin darf man ja alles behalten, was man findet. Diese stringente Vorgehensweise wurde dann auch in allen weiteren Räumen beibehalten. Zuerst gab es aber Probleme; man will treppauf und - wie, da kommen Geräusche von oben? Eine Steinkugel? Aua! Dann wurden aber verschiedene Taktiken ausgeklügelt, so auch das an den Wänden der Treppe hochklettern, sobald man die Geräusche hört (EW-2:Klettern, wenn er misslingt, hat man allerdings keine Ausweichmöglichkeit gegenüber der Kugel. Vorteil: Man kann mit minimalem Zeitverlust weiter treppauf.) Darauf traf man im Wohnzimmer der MacRogh ein, wo gerade zwei nur geistig anwesende Herren sich über irgendwas unterhielten. Das Eintreten der tapferen Recken (auch, wenn kein Rathgar dabei war) nahmen sie aber dann zum Anlass, sich gestört zu fühlen, worauf Malcolm mal kräftig die Pfeifen des Pibrochmor durchblies. Was den Barbaren und seinen geistlichen Landsmann endgültig der Burg überdrüssig werden liess. Der nächste Abenteurer erlebte dann den Schreck seines Lebens, als der andere Insasse des Wohnzimmers nach seinem Herzen langte und sagte auch Adieu. Blieb ein Mann gegen den Pfeifer. Ein echter Showdown, schon zu Beginn des Abenteuers! Kühl und überlegt landete er zwei Runden lang Treffer auf Treffer gegen den Geist von Malcolm MacRogh. Danach hatte dieser dann allerdings seine zwei Schwerter gezogen, war kampfbereit und konterte. Erster Treffer... leicht :schweiss:"4 schwer, Rüstung hilft nicht, und 8 leicht":o:, der zweite Schlag ging knapp ins Leere:uhoh:. Irgendwelche Überlegungen veranlassten an dieser Stelle dann allerdings auch den kanthanischen Elitespezialtruppenkämpfer, sehr schnell die Treppe wieder runterzulaufen und die Burg erst mal zu verlassen:dunno:, ein verrissener WW:Geistesresistenz war es jedenfalls nicht, die waren alle mit Bravour bestanden. (Und die Moral von der Geschicht: Spielleiter, kille deine Gruppe nicht . Es sollte jedem, der dieses Abenteuer leitet, klar sein, dass bei "ungünstigem" Würfeln Malcolm in der Lage ist, jeden Charakter - ausser schwerstgerüsteten mit Mordskonstitution - in einer Runde auszuschalten. Ich möchte das an dieser Stelle nur mal betonen.) Am nächsten Tag erkundete man erst einmal den Keller(nach erneutem sang- und klanglosen Ausschalten von Sir Henric, der inzwischen wohl richtig sauer war), beseitigte dort Sir Dhuglas als Störfaktor, und durchwühlte die Särge. Ergebnis: 1 Schlachtbeil "Henrics Zorn" (Offensichtlich seine persönliche Waffe und kein Name? Ich mag Waffen mit Namen.) Inzwischen fiel die Systematik der runterrollenden Kugeln auf und man beschloss, die selben aus der Burg zu schaffen. Danach wurde das Wechseln der Geschosse etwas einfacher und man fand im Laufe der nächsten 3 Tage (wer hat hier gesagt, dass Namenloses Grauen eigentlich harmlos ist? Sir Henric materialisierte inzwischen ohne Axt, was aber immer noch nicht dazu führte, dass er aussprechen konnte) Sir Clydred, der sich glücklicherweise für den willensstarken Barbaren interessierte, worauf die anderen etwas gegen ihn unternehmen konnten. Der Pfeifer wurde dann auf dem Dach gestellt und mittels gezielter Zauberangriffe aus der zweiten Reihe (Blitze schleudern und Flammenlanze) dann sturmreif geschossen, worauf der Dudelsack zurückblieb. Nachher noch Plündern der Waffenkammer (schlechtes Wetter, die Bihänder fliegen heute so tief:schweiss:), wo der NinYa mit Hilfe seiner KiDo-Fertigkeit sehr schnell den magischen Dolch Rogh's Biss rauspickte (Wie gesagt, ich mag Waffen mit Namen:sigh:). Beim Durchsuchen der Schatzkiste, die ganz zum Schluss aus dem Schloss geschafft wurde, kam es dann noch zu leichten Vergiftungen, aber sogar das Gegengift wurde fachgerecht eingesetzt. Zum Schluss der Hinterhalt des Clans Rathgar: Die Idee mit dem Spielen des Pibrochmor war nach den ganzen überstandenen Namenloses Grauen wohl offensichtlich, jedenfalls war das die erste angesagte Aktion. Der Schlachtruf des Clans Rogh kam auch gut an, der Rest war nicht das Schweigen der Lämmer, sondern das Rennen der Rathgars. Mit einem kleinen delikaten Detail, Glinrod wurde beim Beginn der Schlacht erst mal zusammengeblitzt (Demnächst verteile ich mal Spiegelamulette bei den Gegnern;), dann lernen die Leute, warum es eine ganz schlechte Idee ist, mit 10 Blitzen zu eröffnen) und ich muss mir für den Verlauf der Kampagne noch überlegen, ob und wie er das überlebt hat, zumindest wurde er von seinen Leuten soweit möglich beschützt. Fazit: Ein schönes Dungeonabenteuer mit einer epischen Schlacht zum Showdown. Den Leuten sollte die Gefahr bekannt sein, in die sie sich in Burg Daongaed begeben. Und es bietet einige Ansätze, wenn man mit den Rrathgarrs weiter verfahren will... Und die Schatzkarte aus dem Regal wird auch noch rumgeschleppt, aber der läuft ja nicht weg.
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Anfängerfragen zum ersten Charakter
Erst mal willkommen bei Midgard und im Forum. Alba ist an sich schottisch-normannisch angelegt, das heisst, schau mal ein paar Ritter- oder Robin-Hood-Filme (eher für den Süden) oder auch ein paar Schottenepen a la "Braveheart" (für den Norden). Für einen groben Überblick ist der Abenteurerführer durch Alba gut geeignet. In den nächsten Monaten ist auch die Neuauflage des Quellenbuches Alba von Verlagsseite geplant. Den Kalender hat dir dein Spielleiter wohl verschwiegen, als Beschreibung befindet der sich auf Seite 13 der Regeln und als Download findet man den zum Beispiel dort im untersten Download als zweckmässiges Blatt. In der eher "klassischen" Form ist der auch hier zu finden. Karten von Alba findet man am besten bei der Google Bildersuche (kein Scherz, Suchbegriffe: Karte Alba Midgard). Eine brauchbare Version findet man zum Beispiel bei der Rezension des Alba-Quellenbuches. Arrangierte Hochzeiten sind in Alba nur dann möglich, wenn sich die Frau darauf einlässt, es ist einer Frau möglich, sich als eagrel (gleich) zu erklären. Damit geht dann leider auch der Anspruch auf Mitgift flöten, aber man kann nicht machen Omelett ohne zu zerschlagen Ei. Ich hoffe, ich konnte helfen und wünsche noch viel Vergnügen. Weitergehende Fragen sind dann vielleicht besser im Alba-Unterforum aufgehoben.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Die D&D4 Faustregel lautet, 1h Vorbereitung für 1h Spielzeit, ich weiss nicht je komplexer die Regeln, desto mehr Zeiit geht für regeltechnisches drauf. Wah! Sorry, ich bin altmodisch, meine Abenteuer haben einen Plot, da fällt mir dann auch mal ein, dass die Magd das ja gar nicht wissen kann, weil sie zum Zeitpunkt der Tat zwei Höfe weiter bei ihrem Liebsten war usw. und sie von daher eine ganz andere Perspektive des Schweinediebstahls hat, als eigentlich für die Aufdeckung der Verschwörung der dunklen Priesterschaft hier hilfreich gewesen wäre. Und solch ein Abenteuer kriegt man definitiv nicht in 1h:1h hingezimmert.
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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende
Naja, damit spart man am Ende vielleicht 2 Stunden Arbeit. Welches aber im Vergleich zu dem Rest, den man sich sowieso macht, gering ist. Viel aufwendiger finde ich das Einpassen von generischen Plotpoints in das spielspezifische Umfeld. Beispiel: An Zeitpunkt X findet unter bestimmten Bedingungen eine Begegnung mit einem Werwesen statt. Je nach Hintergund muss ich mich für eine Art Wesen entscheiden, und ich habe was in Vorbereitung, da ist das durchaus schon ein paarmal (auch hin und her) gewechselt. Das zielt sowohl auf die Aussage "Zeit zum Niederschreiben wird verringert" als auch auf den Vorschlag, dass verschiedene Autoren zusammenarbeiten, ich denke nicht, dass unterschiedliche Namen von Zaubern oder Fertigkeiten ein so grosses Hindernis darstellen, eher eben genau das Einpassen in den jeweiligen Hintergrund.
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Der Geflügelte Ring
Ich habe es so verstanden, dass zumindest bei den Zaubern der Stoffe ein ziemliches free-form-Format vorherrscht und es primär darum geht, in verschiedenen Runden die Jurymitglieder zu beeindrucken. Ich hatte das dann so gelöst, dass ich zum Beispiel eine Möglichkeit eingeführt hatte, Farbe und Form der Explosion einer Feuerkugel mit alchimistischen Mitteln zu verändern. Konkret gab es dann einen EW und WW in Alchimie (Ob die Mischung richtig angefertigt wurde), Zaubern (ob der eigentliche Zauber gelingt) und Zauberkunde (ob die Mischung auch sachgerecht an die Materialkomponente appliziert wurde, wichtig im Moment der Explosion). Dann 3 Durchläufe pro Runde und geschaut, wer vorne liegt. Das Panel von 5 Richtern hat dann dementsprechend entschieden, wobei durchaus Leute durch Kreativität und eine gute Show im Zweifelsfall zu beeindrucken sind.
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
- Spruchrolle - Fehlschläge beim Lernen
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Talisman verzaubern
Ja, sicher doch. Mal eben 1000 Punkte ausgeben, wenn man ansonsten für maximal 200 gelernt hat. Nein, ernsthaft, da schon ein Grad 1-Charakter die Fähigkeit haben kann, der den Zauber dann gar nicht lernen darf, sehe ich ein echtes Problem. Offensichtlich wurde hier bei den Umstellungsanweisungen eine Lücke übersehen.
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Talisman verzaubern
Äh, was ist eigentlich mit M3-ThaumaturgInnen, die das immerhin für 2 Punkte im Lernschema hatten? Ich kenne zumindest einen Fall, da hat die betreffende SpF den nötigen Zauber nicht.
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Forum Geburtstag
Eine grossartige Einrichtung, das hier. Jawohl! Möge es noch viele Jahre währen.
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Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten
Vielen Dank! Solche Situationen, die halt immer wieder im Spiel auftauchen, werden meistens (*hüstel* bei mir) in den Regelüberlegungen vergessen gruß Wolfheart - trotzdem dieser Variante nicht abgeneigt Dann warte mal, bis der erste fanatische Geist angreift. (Abwehr? Wir brauchen keine stinkende Abwehr...)
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Schwule Spieler
Interessant würde ich auch finden, inwieweit das in die Spielwelt reinreicht. So kenne ich einen schwulen DSA-Spieler (von dieser Umfrage also noch nicht mal erfasst ), der seit langer Zeit einen allseits beliebten schwulen Zwerg spielt. Andersrum gibt es den schwulen Spieler, der einen der grössten Casanovas spielt, der mir je untergekommen ist. Und dann war da noch der heterosexuelle Mitspieler, der seinen schwulen Heiler (ein Chryseier ) zur mehr oder weniger allgemeinen Erheiterung ausspielte. (Aber das gehört eng gesehen hier ja nicht hin...)
- Kurioses aus dem Netz
- Essen
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Sicherheitsupdates - Dummheit am Rechner
Dafür möchte ich aber auch manche Hersteller grillen, die solche Sachen bringen wie "Unsere Anwendung [zu 130 kEUR-Messgerät] läuft nur auf Windows XP SP1.":angryfire: Experts at work...
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Essen
Ich kopiere das als fauler Mensch einfach mal und bitte, die Aussage auch auf mich zu übertragen. Okay, ich notiere mir das zwei mal und bitte euch, mir das am Montag, den 12.01. abends noch einmal zu sagen. Hiermit erinnere ich dich an die Sichtschirme. Dann kann ja nix mehr schief gehen, oder? Ich sag das auch noch mal (in der mehr als vagen Hoffnung, dass ich bis morgen abend fitter bin).
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Schwule Spieler
Statistisch gesehen ist jeder 10. homosexuell. Wenn man nun eine Gruppengröße von 5 (4 Spieler + SL) annimmt, dann kommt das ganz gut hin.
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Die steinerne Hand
Wo gerade über dieses Abenteuer diskutiert wird... wo seht ihr speziell Anpassungsbedarf, wenn eine etwas höherstufige Gruppe (wird wohl Grad 4-6) drauf losgelassen wird? Das schöne ist nämlich, diese Truppe würde motivationstechnisch gut geeignet sein, deswegen mache ich mir darüber Gedanken.
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