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Tuor

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  1. Dies läßt für mich offen, ob es sich nicht auch um eine Art gezielten Hieb handeln kann. Liefe es über die Schiene gezielter hieb, wäre auch beim Betäuben immer auch ein EW: Betäuben/ Meucheln nötig. Ich glaube, dass weder noch hier richtig ist. Einem geziehlten Hieb ausgesetztem Opfer steht selbst in wehrlosem Zustand der zweite WW:Abwehr zu. Von Bewegungslosigkeit ist nicht die Rede, jedoch schließt ein gezielter Hieb das Treffen einer bestimmten Stelle des Körpers mit vorhersehbaren Folgen ein (der Angreifer bestimmt Ziel und Wirkung - ergo wäre Zeitfaktor unberechtigt). Meucheln beschäftigt sich lediglich mit dem Betäuben und dem töten der Opfer und nicht mit "treffer am rechten Arm" o.Ä.. Ich würde diese Textstelle so auslegen, dass das bewegungslose Opfer mit einem ganz normalen Angriff angegriffen wird, bei welchem kein EW mehr nötig ist und der auf jeden Fall kritischen Schaden anrichtet (siehe Tabelle im DFR) PS @ Tuor: müsste sich das Zitat nicht auf das DFR (nicht das ARK) beziehen? Ich folgte folgender Überlegung: Natürlich steht jedem Opfer eines gezielten Hiebes ein zweiter WW Abwehr zu. Wenn der Angreifer aber genügend Zeit hat und nicht gestört wird, kann er so oft zuschlagen, bis er sein Ziel erreicht hat. In einer solchen Situation wäre es reiner Formalismus, den Angreifer noch würfeln zu lassen. Ihm stehen schließlich unbegrenzt viele Versuche zur Verfügung. DFR natürlich.
  2. Neben dem Lernschema gibt es natürlich auch noch andere Knöpfe an denen man drehen könnte. So könnte natürlich aus dem Zauber Baum auch ein Zauber Felsen werden usw.
  3. Ich halte es für ein absolut probates Mittel. Ich halte leichte Eingriffe in das Lernschema auch für wenig kompliziert. JEF schreibt ja im Kom. selber, dass dies zunächst einmal das Mittel der Wahl ist. Das Anfangslernschema soll widerspiegeln, was eine Abenteurer bereits in jungen Jahren von seinem Elternhaus und seinem direkten Umfeld mit auf den Weg bekommen hat. Naturgemäß gibt es da rassespezifisch starke Unterschiede. Letztlich gehen die Quellenbücher auch nicht anders vor. Also nur zu!
  4. Richtig, der EW: Meucheln wird explizit erwähnt, daher kann man es so auslegen, wie du es tust. Zwingend ist dies aber m. E. nicht. Beim Töten eines Bewegungslosen könnte es sich auch um ein hemmungsloses draufknüppeln handeln. So verstehe ich das Tatbestandsmerkmal „unbegrenzt Zeit“. Ist das Opfer beim ersten Hieb noch nicht Tod, knüpple ich halt noch mal drauf. Dies geht aber nicht unter Zeitdruck oder wenn man gestört wird. Bei Schlagen eines festgehaltenen Gegners würde ich rein pragmatisch vorgehen. Er ist schlicht wehrlos, aber nicht bewegungslos. Der Angreifer kann ihn Schlagen und erhält +4 auf seinen Angriff. Wenn er ihn betäuben will, muss er es halt mit einem EW: Betäuben versuchen.
  5. Du brauchst auch keinen gezielten Hieb, um einen Bewegungslosen umzubringen. Du musst gar nichts würfeln. Schon klar. Was ich zum Ausdruck bringen wollte war, dass das Töten eines Bewegungslosen nicht zwingend über die Schiene Meucheln laufen muss. Ich beziehe mich auf diese Textstelle: Dies läßt für mich offen, ob es sich nicht auch um eine Art gezielten Hieb handeln kann. Liefe es über die Schiene gezielter hieb, wäre auch beim Betäuben immer auch ein EW: Betäuben/ Meucheln nötig.
  6. Die Regel, dass Wehrlose automatisch getötet werden können, muss nicht bedeuten, dass es sich hierbei um einen Meuchelangriff handelt. Es könnte auch ein gezielter Hieb sein.
  7. Thema von Gongoro wurde von Tuor beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich kann Prados nur zustimmen. Als zusätzliches Argument kann man hier auch noch die eingeschränkte Möglichkeit des Zauberns vom Pferderücken aus nennen.
  8. Vielleicht sollte man einfach mal die Bundesbank fragen.
  9. Eine Hausregel ist notwendig, wenn man möchte, dass grundsätzlich allen Abenteurertypen alle Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Eine andere Ausnahmefähigkeit ganz zu streichen löst das Problem nicht. Dieses grundsätzlich Problem betrifft im Übrigen auch nur die Fähigkeiten: Geomantie, Pyromantie, Thaumatographie und Heilkunde. Die ersten drei sind nach meiner Erfahrung nur von geringer Bedeutung für Abenteurer und auch sehr kulturspezifisch. Mit Heilkunde sieht es da schon anders aus.
  10. Geht denn auch ein Angriff mit Faustkampf im Handemänge.
  11. Ich kann mir die Situation, die dir wohmöglich vor Augen ist, nicht so recht vorstellen. Kannst du ein konkretes Beispiel für eine solche Verhaltensweise geben?
  12. Thema von Odysseus wurde von Tuor beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Regeltechnisch dürfte es so zu handhaben sein, wie es Prados schrieb. Die Regelseite dürfte damit geklärt sein.
  13. Der Ansatz gefällt mir. :thumbs:Man könnte diesen Gedanken für alle Berufe durchdeklinieren. Dies gehört dann aber nicht mehr in diesen Strang.
  14. Thema von Odysseus wurde von Tuor beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    So habe ich es mir auch gedacht, da es ja schlicht an einem Mechanismus zum Steigern fehlt. Wer dann später als Thaumaturge Heilkunde doch weiter steigern will, dem sei empfohlen etwa 5000 FP für die richtigen Waffen auszugeben. Als Glücksritter – Thaumaturge Kampfzauberer kann dann wieder munter Heilkunde gesteigert werden. – Ok, ist jetzt etwas bösartig formuliert. Grundsätzlich ist Prados Recht zu geben. Es ist ein Regelmechanismus, der bekannt ist, folglich kann sich jeder danach richten. Die Frage nach dem Sinn des ganzen stellt sich nur im Zusammenhang mit der Ausgewogenheit der Abenteurertypen. Das ganze ist. m. E. ein Problem von M4. In M3 konnten m. W. noch alle Fähigkeiten, die nicht Wissen von der Magie erforderten, auch von allen Abenteurertypen gelernt werden. Die „Magie-Fähigkeiten“ konnten gelernt werden, nachdem man Wissen von der Magie gelernt hatte. Im Ergebnis konnten also alle Abenteurertypen alle Fähigkeiten lernen. Ich empfand dieses Konzept von Midgard als eine besondere Stärke des Systems. Schade, dass M4 von diesem Grundsatz abgewichen ist. Da ich aber nicht Glaube, dass es zu Midgard erschütternden Ungerechtigkeiten kommt, würde ich wohl im Bedarfsfalle jedem Abenteurertypen erlauben, Fähigkeiten zumindest als Ausnahmefähigkeit zu lernen.
  15. Thema von Odysseus wurde von Tuor beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Unabhängig von der Sinnigkeit bestimmten Abenteurertypen die Fähigkeit Heilkunde zu verwehren, bleibt natürlich die Frage, wie man mit einem Thaumaturgen verfährt, der durch den Beruf Arzt zur Heilkunde gekommen ist.
  16. Thema von Detritus wurde von Tuor beantwortet in Alba
    Ich habe den QB verzögerungsfrei von Branwen erhalten.
  17. Thema von Odysseus wurde von Tuor beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Ich gebe mal einen kurzen Überblick über die Abenteurertypen, die Heilkunde lernen, bzw. nicht lernen können: Grundfähigkeit: HI, PF, PW Sandartfähigkeit: Er, GI, Or, Dr, PRI a . F/W, Sc Ausnahmefähigkeit: As, Ba, Hä, Tm, Hx, Ma Können es nicht lernen: BAR, Be, Kr, Ku, SW, Se, Sö, Sp, Th, Wa Sinnvoll erscheint mir diese Liste nicht! Der Gl lernt es als Standartfähigkeit, der Se oder Sp können es aber gar nicht lernen. Der As kann es lernen, aber der Be nicht, während es der Hx wieder lernen kann. Der Ma kann es lernen, der Th aber nicht usw. Ein zusätzliches Problem ergibt sich für mich im Zusammenhang mit den Berufsfähigkeiten. Bis auf den Assassinen, Krieger, Ordenskrieger und Söldner können alle Abenteurer als Beruf Arzt wählen und können so Heilkunde bei Spielbeginn lernen. Bedeutet dies nun, dass BAR, Be, Ku, SW, Se, Sp, Th, Wa die Fähigkeit danach nicht mehr steigern können?
  18. Es kommt darauf an, wie bösartig das verzaubern ist. Ein Problem hatte ich bislang damit aber noch nie, bzw. lag es nicht am Verzaubern des Kameraden, sondern an der mangelnden Teamfähigkeit eines Abenteurers. Fehlt die Teamfähigkeit, führt dies nahezu zwangsläufig zu Problemen. Es dabei egal, wie sich dies äußert. Dies kann mal ein Zauber sein oder die Verweigerung einer Hilfestellung.
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tuor in Alba
    Also klar ist, dass das Königshaus den Titel des Barons vergibt. Der Clan der MacTilions und der der MacBeorns stehen sich m.W. recht nah. Es ist also überwiegend wahrscheinlich, dass der Titel im Zusammenhang mit der politischen Situation steht. Die MacBeorn und die MacTilions haben einen gemeinsamen Gegner, die MacRathars. Der Titel des Barons kann den MacTilion schon vor einigen Generationen verliehen worden sein, da er erblich ist! Die Gründung einer Baronie ist ein gutes Mittel gegen die MacRathgars. Auf diese Weise lassen sich Clanbindungen der MacRathgars im Norden Albas aufsprengen, wenn es gelingt Clanangehörige der MacRathgars dazu zu bringen, sich ihrem Baron verpflichtet zu fühlen.
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Tuor in Alba
    Ich gehe davon aus, das Eorcan MacTilion den Titel des Barons vom König erhielt. Die MacTilions wurden schließlich von den MacBeorns im Norden Albas als Gegengewicht zu den MacRathgars aufgebaut. (Alba 2. Aufl. S. 189) Eorcan ist im Übrigen Flottenwat der Waelingsee. M.E. passt dies zusammen.
  21. Die Diskussion hatten wir schon einmal, finde sie aber gerade nicht.
  22. Wie Zauberer wahrgenommen werden kommt auch die jeweilige Kultur und die Art des Zauberers an. Ich lasse mich einerseits da von dem Grundgedanken leiten, dass Menschen besonders misstrauisch sind, wenn sie etwas nicht verstehen (wollen); andererseits ist Magie auf Midgard aber etwas durchaus Übliches. Ich nehme mal Alba als Beispiel. Ein Zaubernder Priester ist unproblematisch. Hier versteht auch jeder, warum er Zaubern kann. Es leuchtet jedem gläubigen ein, dass der besondere Kontakt zwischen Priester und den Göttern dafür verantwortlich ist. Zaubern Hexer, Druiden oder auch Magier ist es etwas anderes. Hier kann der Otto-Normalalbai nicht nachvollziehen warum der Typ zaubern kann. Man könnte auch sagen: „Was hat der, was ich nicht habe.“ Der Weg über Missgunst und Neid ist dann ein kurzer zur üblen Verdächtigung, er sei mit Samiel im Bunde. Man sollte das Wirken von Magie immer aus dem Horizont der NSp betrachten. Bei dem einfachen Volk ist da die Toleranzschwelle schnell überschritten.
  23. Wenn man ein Ungleichgewicht zwischen dem Nutzen und den Kosten einer Fähigkeit sieht, gibt es ja grundsätzlich zwei Möglichkeiten dies zu ändern. Ich mache die Fähigkeit billiger – dies habt ihr gemacht – oder ich verbessere die Anwendungsmöglichkeit. Ich halte mehr davon, die Fähigkeit nicht billiger, sondern wirkungsvoller zu machen. Zumal man sich dann immer noch im bereich der offiziellen Regeln bewegen kann. Eure Hausregel ist nicht ganz unproblematisch, da auf diese Weise Abenteurertypen die Fähigkeit Giftmischen günstig erlangen können, weil Kräuterkunde Grundfähigkeit ist. Oder nehmen wir Elfen, die können nun Pharmazie erwerben, obwohl ihnen Giftmischen nach den Regeln untersagt ist.
  24. Thema von Serdo wurde von Tuor beantwortet in Spielleiterecke
    @Jürgen: Es kommt ein wenig auf die Zusammensetzung der Abenteurergruppe an. Sind wenige Zauberer, insbesondere keine Zauberer mit Heilzaubern in der Gruppe, bietet es sich an Kräuter leichter zugänglich zu machen. (Dies war ja schließlich Sinn der Regelung.) Man könnte ja genau so gut den Abenteurern Trünke als Beigabe zu den Schätzen geben. Da finde ich die Kräuter noch deutlich stimmungsvoller, als schnöde Trünke. Alles in allem habe ich ja in meiner Hausregel gerade deshalb keine genaueren Angaben gemacht, weil dies jeder SL in seiner Gruppe selber entscheiden muss.

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