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Tuor

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  1. Wenn man ein Ungleichgewicht zwischen dem Nutzen und den Kosten einer Fähigkeit sieht, gibt es ja grundsätzlich zwei Möglichkeiten dies zu ändern. Ich mache die Fähigkeit billiger – dies habt ihr gemacht – oder ich verbessere die Anwendungsmöglichkeit. Ich halte mehr davon, die Fähigkeit nicht billiger, sondern wirkungsvoller zu machen. Zumal man sich dann immer noch im bereich der offiziellen Regeln bewegen kann. Eure Hausregel ist nicht ganz unproblematisch, da auf diese Weise Abenteurertypen die Fähigkeit Giftmischen günstig erlangen können, weil Kräuterkunde Grundfähigkeit ist. Oder nehmen wir Elfen, die können nun Pharmazie erwerben, obwohl ihnen Giftmischen nach den Regeln untersagt ist.
  2. @Jürgen: Es kommt ein wenig auf die Zusammensetzung der Abenteurergruppe an. Sind wenige Zauberer, insbesondere keine Zauberer mit Heilzaubern in der Gruppe, bietet es sich an Kräuter leichter zugänglich zu machen. (Dies war ja schließlich Sinn der Regelung.) Man könnte ja genau so gut den Abenteurern Trünke als Beigabe zu den Schätzen geben. Da finde ich die Kräuter noch deutlich stimmungsvoller, als schnöde Trünke. Alles in allem habe ich ja in meiner Hausregel gerade deshalb keine genaueren Angaben gemacht, weil dies jeder SL in seiner Gruppe selber entscheiden muss.
  3. Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich! Nein, Salz ist kein Kraut. Tuor, ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden. Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben. Zufallsfunde sind natürlich auch drin. Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme.
  4. Tuor

    QB Alba - 2. Auflage

    Ich gratuliere Branwen und allen anderen Beteiligten für diesen schönen Alba QB. Super Arbeit!:thumbs:
  5. Joa, schon klar, ich meine aber NACH WAS soll ich suchen? Ich kenn mich doch nicht aus! Und oft mach ich das sicher auch nicht... vielleicht 1-2x pro Spielabend^^ Zudem sag ich eher so Sachen wie "Ich möchte meine Kerkerzelle nach Flechten oder Moos absuchen, ob was finde was ich brauchen könnte..." (Und ich hab echt keine Ahnung, ob es im Spiel überhaupt nützliche Flechten oder Moose gibt! Und das Fettgedruckte meinte ich damit.) Außerdem hab ich viel Spaß mit dem Magister... der entwickelt sich grade ganz lustig . Grußl Suilenroc. Mal eben zwischen Tür und Angel nach Kräutern zu suchen halte ich für problematisch. Vor allem dann, wenn es sich um mehr als Küchenkräuter handelt, die für den Verlauf des Abenteuers in der Regel unerheblich sein werden. In meiner Hausregel habe ich nicht klar ausgeführt, welche Zeitabläufe ich für die Suche von Kräutern annehme. Dies soll m. E. auch jeder SL selber entscheiden. Ich als SL würde aber davon Ausgehen, dass ein Abenteurer sich schon einen ganzen Tag auf die Suche macht. Es handelt sich ja immerhin um Kräuter, deren Wirkung teilweise mit Zaubersprüchen konkurrieren kann. Wer weniger Zeit aufwendet sollte eine negative WM bekommen. Mein Vorschlag ist folgender: Die Kräutersuche dauert grundsätzlich 8 Std. Wendet der Kräutersammler weniger Zeit auf, so erhält er für je 2 Std. weniger Zeit WM-2, die sich aufaddieren. Stehen also nur 4 Std. zur Verfügung, erhält der Suchende WM -4. Dies mag jetzt vielleicht aufwendig erscheinen, aber man muss berücksichtigen, dass auch ein Alchemist einige Zeit benötigt um Heiltrünke herzustellen; auch er kann dies nicht zwischen Tür und Angel bewergstelligen.
  6. Diese Sache ist eigentlich für das Erschaffen neuer Klassen gedacht. Nicht dazu, sich für eine spezielle Figur ein ultimatives Lernschema zu basteln. Weiß ich schon. Daher frage ich mich ja gerade was die Feuerzauber mit der Katze über den Dächern von Tura zu tun haben.
  7. Alienas Notation hat nichts mit der offiziellen zu tun. Ihr fett bzw. kursiv sagt nur, welche Zauber sie auf jeden Fall haben möchte und welche nur eine "wäre schön" sind. Stellt sich aber immer noch die Frage, was diese Zauber mit dem gezeichneten Bild der Wunschfigur zu tun haben.
  8. Ohne dem Kom. vorgreifen zu wollen. Kannst du dir einen neuen Abenteuertypen basteln indem du einen vorhandenen Abenteurertypen nimmst und vergleichbar starke Zauber die unpassend sind, durch passende ersetzt. Mehr möchte ich da jetzt nicht in die Einzelheiten gehen.
  9. Der große Knall, Entfesseln, Kleidsamkeit, Grenzenlose Freude sind keine offiziellen Midgardzauber. Sie stammen m. W. aus Hexenzauber & Druidenkraft und sollten daher zunächst außer Betracht bleiben. Betören (hoch) kenne ich als Fähigkeit nicht. Ist Verführen gemeint? Warum sollen Feuerfinger, Flammende Hand und Feuermeisterschaft als Grundzauber zu lernen sein. Welcher Gedanke der Figur steckt dahinter?
  10. Nach meiner Erfahrung läuft es doch so ab, dass der Spieler entweder aus gegebenem Anlass ein bestimmtes Kraut sucht oder freie Zeit nutzt um Kräuter auf Vorrat zu suchen. Um das ganze nicht zu einer Würfelorgie zu machen, empfehle ich einen EW: Pflanzenkunde. Dieser entscheidet über zweierlei: 1. Kennt der Spieler ein Kraut mit gewünschter Wirkung --- 2. findet er es. – Natürlich könnte man für 1. auch einen gesonderten EW: Kräuterkunde würfeln lassen. Dies lasse ich aber weg, da ich vorher als SL ja bereits für mich die Entscheidung getroffen habe, dass der Spieler ruhig Kräuter finden soll. Im Spiel könnte man es auch so erklären, dass man bereits als Anfänger weiß, welche Heilkräuter es gibt, aber nur ein erfahrener Kräutersammler sie auch regelmäßig findet. Ich Kolja, weiß z.B. dass es Fliegenpilze, Minze usw. gib, ich weiß auch über ihre Wirkung, ich Kolja kann sie aber dann noch lange nicht finden. Den PW: Vorkommen spare ich mir. Aus dem eingangs genannten Gründen habe ich die Kräuter nach Regionen (und nicht etwa nach Wirkung) sortiert.
  11. Letztendlich muss immer der SL entscheiden, ob und wie viele (Heil-) Kräuter er zulässt. Dies ist übrigens auch ein Grund dafür, dass ich in meiner Hausregel keine Angaben darüber mache, ob ein bestimmtes Kraut aktuell in einem bestimmten Wald zu finden ist. Dies soll der SL nach Gutdünken selber entscheiden. Ein Regelmechanismus der dazu führen kann, dass der SL keinen Einfluss auf das Auffinden von Kräutern nehmen kann, das Finden also nur noch vom Würfelglück und dem Faktor Zeit abhängt wäre m. E. fatal.
  12. Was bedeutet: "wirft sich ... auf den Gegner" wie habe ich mir das vorzustellen, wenn er dann noch zu einer Schlagfolge ansetzt? Ist es nicht wiedersprüchlich von vielen aber schwachen Schlägen zu sprechen und dann +1 auf den Schaden zu geben?
  13. Ich kann dir da nur meine Hausregel zu Kräutern und Giften ans Herz legen: Kräuter & Gifte
  14. Ich vermute mal, was du bräuchtest wäre so eine Art zaubernder Assassine. So ähnlich wie der NinJa, nur dass an die Stelle von Kido ein paar Zauber rücken. Bei Rolemaster gäbe es da den Nightblade. So ein zaubernder Kämpfer könnte bei Midgard noch fehlen. Ich wollte so einen Abenteurer schon mal basteln. Ich hatte es dann gelassen, weil m. E. der Filou vieles davon abdeckt.
  15. Hier der Link: Filou
  16. Der Filou ist nicht offiziell. Das Lernschema findest du hier im Forum. Solwac hat ihn entwickelt. Im Kom. (M4) befindet sich eine Anleitung für die Erstellung eigener neuer Abenteurertypen. Solwac hat den Filou nach diesen Grundsätzen ausgearbeitet. Insgesamt denke ich, dass du dich zu eng an die Beschreibung der einzelnen Abenteurertypen im Regelwerk klammerst. Die Abenteurertypen im Regelwerk haben aus meiner Sicht eine doppelte Funktion. Zum einen sollen sie eine Anregung sein, was man sich im Groben unter dem genannten Abenteuertypen vorstellen kann. Zum zweiten – und dies halte ich für den wichtigeren Punkt – wir ein zu anderen Abenteurertypen ausgewogenes Lernschema bereitgestellt. Es spricht also aus meiner Sicht nichts dagegen, mit dem Lernschema eines Hexers, einen Magier oder mit dem Lernschema eines Glücksritters einen Spitzbuben zu spielen. Unter diesem Gesichtspunkt solltest du dir die Lernschemata einmal völlig vorurteilsfrei anschauen und dann entscheiden, welches am besten zu deiner Figur passt. Ich glaube nämlich, dass der Filou von Solwac deinen Vorstellungen sehr nahe kommen könnte.
  17. Ich glaube hier liegt ein Missverständiss vor der Staub soll keine Lp heilen nur AP. ^^ Samiel Waren dann 2w6 x 4 AP gemeint?
  18. Wäre der Filou nicht passend?
  19. Kräutername: Fuchsschwanz Bei dem Kraut kann es vorkommen, dass mehr LP als AP geheilt werden. Dies hebt sich ein wenig vom Üblich ab. Ist diese Folge so gewünscht und worauf ist sie zurückzuführen?
  20. Du muss auf jeden Fall einmal die Grundetscheidung treffen, ob die Figur zaubern können soll oder nicht.
  21. Ganz am Rande, dürfte es doch völlig Latte sein wie viel Halme des Kornfeldes dran glauben müssen. Für das jeweilige Abenteuer dürfte doch die Verwendung des Zaubers als solches entscheidend sein. Böser Blick ist doch gerade ein Zauber, den man als Spieler zusammen mit dem SL wunderbar ausschmücken kann. Dies erscheint mir jedenfalls wichtiger als das Korn vor der Verzauberung auf die Wage zu legen oder auf Raummeter zu stapeln.
  22. Also ich stelle mir das Alltagsleben von Dämonen und Gedöns ähnlich vor, wie dass Alltagsleben der Bewohner Midgards. Man muss natürlich bei Dämonenfürsten berücksichtigen, dass sie auf ihrer Ebene einflussreiche Wesen sind, u. U. also über einen Hofstaat verfügen, Verpflichtungen haben usw. Relevant sollte dies aber erst dann sein, wenn man einen solchen Dämon auf seiner Welt besucht. Wenn man ein solches Abenteuer bastelt, ist es natürlich von Vorteil, dass die Regeln nicht alles bis ins Einzelne vorgeben.
  23. Ich hätte mir mehr zum Hintergrund gewünscht.
  24. Hört sich nach viel Arbeit an. Da würde ich mir an deiner Stelle eher eine externe Festplatte kaufen. 1 TB bekommt man locker für ca. 70 €.
  25. Bei einer Waffe, die der Kidoka innerhalb seiner Schule Kido anwenden kann, erkennt er, ob sie magisch ist. Insofern ist er eine "Magie-Suchmaschiene".
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