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Airlag

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  1. Meine Antwort: Ja, aber in Maßen und mit in-game Möglichkeiten der Kompensation. Verlust wichtiger Ausrüstung (Thaumagrale) haben Mitglieder unserer Spielrunde bereits erlitten. Als Spielleiter in anderer Runde habe ich Diebstahl wichtiger Ausrüstung auch bereits eingesetzt. Wie Wiederbeschaffung war jeweils ein stimmungsvolles, aufregendes und gefährliches Abenteuer. Einen Raub wichtiger Besitztümer ohne Möglichkeit der Wiederbeschaffung fände ich ohne vorherige Absprache mit dem Spieler ziemlich unfair. Es sollte auch nicht zu oft passieren, weil man sonst keine Abenteuer mehr erlebt sondern nur noch seiner Ausrüstung hinterher läuft oder gezwungenermaßen anfängt, den Charakter als Asketen und Bettelmönch mit sehr leichtem Gepäck zu spielen. Auch das ist mir schon passiert und ich hätte damals beinahe mit der Rollenspielerei aufgehört, weil das Sammeln und Verbessern der Ausrüstung eigentlich Teil meiner Spielweise ist.
  2. Das ist nicht nur schlechter Leitstil, das macht unsere Art des Pen&Paper Rollenspiels auch überflüssig. Wenn ich nur machen kann was vorgedacht ist kann ich auch Computerrollenspiele spielen. Ich spiele (und leite) Rollenspiele, weil Spieler und Spielleiter hier ihre Kreativität einbringen können. Wenn diese Lösung das Abenteuer abkürzt (ich würde das nie 'sprengen' nennen) dann ist das eine clevere Lösung, auf die der Spielleiter reagieren muss. Und das nächste Abenteuer fängt dann eben früher an. Ich finde, zu so einer Frage darf es nie kommen. Ich frage als Spielleiter meine Spieler nicht, ob sie auf eine clevere Lösung verzichten, nur damit das Abenteuer länger dauert! Das Abenteuer ist erfolgreich gelöst, da gratuliere ich! Gesetzt den Fall, dass die Fertigkeiten einer Charakterklasse dazu führen, dass solche Abkürzungen häufiger geschehen. Dann ist es die Aufgabe des Spielleiters, die zukünftigen Abenteuer so zu gestalten, dass die Fähigkeiten der anderen Spielfiguren stärker gefordert werden. Spielleiter, die das nicht können, sollten sich ernsthaft überlegen, den Job einem Anderen zu überlassen...
  3. Der Charakter macht etwas, das seinem Gott oder dem Pantheon, dem er angehört, wichtig und nützlich ist und was über die üblichen Tätigkeiten eines Gläubigen bzw. eines Priesters hinaus geht. Beten/den Glauben ausspielen reicht nicht. Das ist Rollenspiel. Gottesdienste besuchen oder als Priester abhalten reicht nicht. Nicht-triviale Aufträge mit religiösem Bezug für einen Priester oder höhere Wesen wie z.B. Götterboten erledigen reicht. Missionierung von NSC-Persönlichkeiten reicht. Damit meine ich NSC, die Einfluss auf ihre Umgebung haben. Dazu reicht schon Publikumsverkehr von Händlern und Handwerkern. Meine Grundregel: NSC ist Mittelstand oder Adel. Die Missionierung sollte ausgespielt werden und sich als Nebenhandlung über mehrere Begegnungen mit dem NSC hin ziehen. Aus freien Stücken (ohne expliziten Auftrag) einen Tempel in einem Gebiet von Andersgläubigen errichten, betreiben und verteidigen reicht für mehrere GG. Die beiden letzten kommen wohl nur in Sandbox vor Ich denke ebenso wie Einskaldir. Für den normalen Schlamassel sind Schicksalsgunst und Glückspunkte da. GG gibts nur für was Besonderes.
  4. XML ist heute Standard für sehr viele Schnittstellen. Man kann davon aus gehen, dass der Speicherbedarf für in XML aufbereitete Daten unkomprimiert um durchschnittlich 1/3 größer ist als z.B. in CSV-Aufbereitung. Aber dafür gibt es Libs, die XML-Import und Export Streams gleich mit einer ZIP-Kompression kombinieren (aktuelle Office Dateien sind solche gepackten XML-Dateien, bzw. Archive mit mehreren gepackten XML-Dateien) und direkten Zugriff auf einzelne Datensätze zu lassen. Du musst also nicht unbedingt Hauptspeicher für die gesamte Datei reservieren.
  5. Die dunkle Dreiheit sind meines Wissens keine Götter im engeren Sinne, sondern Urmächte das Chaos, genauso wie der Anarch, der Gelbe Herr und Crom Cruach. Sie existierten vor den Göttern und vor den Menschen, möglicherweise sogar vor den Mittelwelten. Ich folgere daraus, dass die dunkle Dreiheit auch ohne Anbetung, Sa, Lebenskraft oder andere Opfer ihrer Anhänger zurecht kommen können. Die Macht des Chaos, der sie entsprangen, ist meines Erachtens Magan. Magan ist jener Urstoff, der auch fast alle Magie möglich macht. Es ist eine interessante Frage, ob die Urmächte des Chaos in der Lage sind, eine spirituelle Ebene zu erschaffen. Falls sie dies nicht können wäre es sine interessante Frage, wo YenLen die vielen toten Seelen unter bringt. YenLen gilt immerhin als Totengott in KanThaiPan. Wenn es irgend welche 'echten' Chaosgötter gibt, dann sind es diese drei. Alle anderen Götter sind, wenn ich den MdS richtig interpretiere, Produkte der Mittelwelten und abhängig von Sa, also transformiertes Dweomer, welches sie durch Anbetung durch Sterbliche bekommen. Auch Dreis. Wenn ich in diesem Rahmen Chaosgötter identifizieren wollte, dann würde ich sagen, gute Götter nehmen nur das Sa, welches ihre Gläubigen ihnen (unbewusst aber freiwillig) geben. Chaosgötter nehmen sich mehr Sa, als für ihre Gläubigen auf Dauer gesund ist.
  6. Wie schon erwähnt leite ich gerade eine Kampagne, mit dem Konflikt verdrängte Götter gegen etablierte Götter. Austragungsort ist Clanngadarn. Die Drais-Priesterin meiner Spielgruppe hatte die Wahl, PS oder PB, und sie wird natürlich zunächst eine finstere Aura bekommen. Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Klassiker aller PC-Zauber, mit dem man Zombies und Skelette macht, aus M4 zu übernehmen und ihn mit dem Label 'chaosgöttlich' zu versehen, was für Drais-Priester dieselben Kosten hat wie 'Wundertaten'. Weitere Zauber werden nach Bedarf folgen. Meine Chaospriester sind also PS oder PB mit finsterer Aura und einigen Zusatzwundern. Ich hielt eine neue Spruchkategorie für nötig, weil andere Priester solche Wunder niemals wirken würden und ihre Götter ihnen solche Wunder auch nicht (mehr) gewähren. Ich denke, wenn man ein Setting entwirft, in dem Priester finsterer Gottheiten als NSC auftauchen oder gar als Spielercharaktere genutzt werden können, dann muss man ein schlüssiges Konzept haben, was finster im Zusammenhang mit diesen Göttern bedeutet. Es ist okay wenn finstere Götter Weltenvernichter und ihre Priesterschaft abgrundtiefe Bösewichte sind, die ausschließlich auf die destruktive Macht scharf sind, die sie als PC erlangen. Das ist aber für Spielerfiguren ziemlich ungeeignet. In meinem Setting habe ich entschieden, dass die finstere Aura bei Priestern ein Label ist, welches die aktuell etablierten Götter vergeben, kein Absolutum und kein Kennzeichen einer Herkunftsebene. Ich habe in meinem Setting die Deutung, dass Drais natürlich den Status Quo vernichten will, aber nicht Midgard an sich. Seine Feinde sind die etablierten Götter, die ihn einst entmachteten und verdrängten. Außerdem ist Drais ein Gott für Barbaren: rauhbeinig, launisch und aufbrausend. Drais ist kein netter Gott. Aber er bietet seinen Anhängern Macht, so wie jeder Gott, und wenn Midgard selbst auf dem Spiel stehen sollte wird er es mit allen Mitteln verteidigen, auch wenn das aktuell kaum ein Mensch glaubt.
  7. Ich habe gerade eine Kampagne am Laufen wo die Frage, welche Götter gut sind und welche böse, auch zum Thema werden wird. Ich habe für diese Kampagne den Entschluss gefasst, dass die Definitionen von gut und böse, göttlich oder finster, zur Deutungshoheit derjenigen gehört, die gerade 'die Regierung' bei den Göttern stellen. Den entsprechend haben Priester von Göttern, die in Ungnade gefallen sind, eine finstere Aura, selbst wenn sie 500 Jahre früher dem führenden Sonnenkult mit göttlicher Aura angehört hätten. (Das ist aber bestimmt ziemlich non-Canon)
  8. Ich mag aktuell das Aufbau- und Survival Game Stonehearth, ist im Early Access auf Steam zu finden. Obwohl Early Access gibt's aber schon AddOns, die allem Anschein nach von der Community gebaut werden.
  9. Können wir uns darauf einigen, die hochspekulativen Theorien über Zeitreisen im realen Universum nicht auf Midgard anwenden zu wollen?
  10. Ich habe jetzt nicht alles gelesen, aber meinen Senf muss ich doch mal beitragen. Midgard hat einen sehr wirksamen Mechanismus, um Zeitparadoxien zu verhindern: Die Weltenteilung. Reist man durch die Zeit und bewirkt dabei eine massive Veränderung der wichtigen Ereignisse, so entsteht eine neue Welt neben Midgard, die sich ab dem Ereignis unabhängig von Midgard entwickelt. Sind die ausgelösten Ereignisse relativ unbedeutend, so haben die abgespaltenen Welten die Tendenz, sich Midgard wieder anzunähern und letztlich mit Midgard wieder zu verschmelzen. Von der Abspaltung und Verschmelzung bemerken die Bewohner Midgards nichts. Vielleicht hat der eine oder andere Zauberkundige ein Déjà vu Erlebnis, das war's dann aber auch schon.
  11. Baut ihr an einem Hamburg-Szenario für Midgard 1880 ?
  12. "Der Zauberer spürt, wenn sich im Wirkungsbereich ein Wesen oder Gegenstand mit einer übernatürlichen Aura befindet." Das ist der Ausschlaggebende Satz für mich und übernatürlich (im Sinne von nicht natürlich und nicht gewöhnlich) das entscheidende Wort, wenn EdA in einer Situation eingesetzt wird, die die Regelschreiber nicht im voraus bedacht oder beschrieben haben. Alle natürlichen Bewohner einer anderen Ebene haben keine Aura. Weltenreisende, die zu Hause keine Aura haben, bekommen eine Aura, sobald sie ihre Heimatebene verlassen, weil sie in dieser Situation die übernatürlichen Fremdkörper in der Welt sind. Diese Aura kann man als Mittelwelt-Aura bezeichnen. Wenn man als SL die Priester der Gruppe fertig machen will kann man auch die dämonische Aura nehmen statt eine neue Aura zu erfinden. Weltenreisende, die sowieso eine Aura haben, behalten diese. Für Gegenstände ändert sich gar nichts. Meine Auslegung kann sehr interessant werden, wenn Reisender mal in die Finsterebene vor dringen, oder in die spirituellen Gefilde eines Göttersitzes: "hier hat nix irgend eine Aura, nur du und deine Kumpels sind dämonisch"
  13. Hurra! Sowohl das Forum als auch mein Zugang sind nicht betroffen vom bundesweiten Telekom-Störfall https://www.heise.de/newsticker/meldung/Grossstoerung-im-Telekom-Netz-dauert-an-3505820.html
  14. Echt jetzt? Ihr seid verrückt Trotzdem danke
  15. Die 'Halde' wird es schon deshalb nicht geben, weil die Herstellung viel mehr Geld kostet als der vor Ort eingesetzte Spruch. Ich habe bisher auch noch nicht erlebt, dass Heiltrünke und Berserkerpilze in Massen herum getragen wurden. Ja, für Notfälle hat man eine Anwendung von diesem oder jenem dabei, Heiltränke auch mal ein paar, aber nie eine ganze Apotheke.
  16. Mysterium Seite 119 macht mal wieder die Aussage, dass die besseren Artefakte nur von NSC hergestellt werden können und dass Spielercharactiere sich diese Artefakte niemals leisten können sondern nur von Auftraggebern geliehen bekommen. Stattdessen wären nur reiche Kändler und Adelige in der Lage, die Preise für die Herstellung von Artefakten zu bezahlen. Hallo? So mancher SC ist adelig und so manche SC-Gruppe häuft genug Reichtümer an um sich eine Grafschaft zu kaufen und eine Burg bauen zu lassen. einige 10.000 Goldmünzen für ein Labor sind in höheren Graden auch kein Hindernis, gemessen an dem Gold, was man fürs normale Lernen aus gibt. Ich sehe die Liste der Aktivierungszauber nicht als vollständig oder endgültig an, sondern vielmehr als Orientierung für die Einsteiger in die Zauberwerkstatt. Entscheidend ist für mich, dass der Zauberkundige ein hochklassiges Labor finanziert, die Materialien hat, genug Zeit für die Herstellung einplant und die Fertigkeiten sowie den Konservierungszauber und den eigentlichen Zauber beherrscht. Aus der Beschaffung besonderer Materialien kann man sogar noch eigene Abenteuer machen. Ich betrachte das Regelwerk viel lieber so, dass alles, was nicht explizit verboten ist, irgendwie für SC möglich ist und nicht so, dass SC nur das machen können was explizit erlaubt ist.
  17. Wie geschrieben: Die RAW-Heiltrünke sind teurer herzustellen und weniger effektiv und heilen keine schweren Verletzungen. Genau deshalb würde ich das, wie Eingangs beschrieben, auf Stärkungszauber zu begrenzen, auch weil Heilzauber schon geregelt sind. Es geht mir nicht um Magietheorie in-game - da geht natürlich immer alles. Sodern um Balance & im Rahmen gehaltene Spielermöglichkeiten. Hier war nach Meinungen gefragt. Die Antwort auf die Regelfrage ist ja gegeben. Im Mysterium steht sowohl zu Zaubermitteln als auch zu den thaumatherapeutischen Stärkungsmitteln, dass jeweils nur eines aktiv sein kann. Mehrere gleichzeitig geht nicht. Aus meiner Sicht ist das schon eingeschränkt genug - oder gehört das zu den 'meist ignorierten' Regeln? Bei den Herstellungskosten würde ich einen Faktor 10 drauf packen. Damit kommen die Kosten näher an die Kosten vergleichbarer andere Zaubermittel heran.
  18. Göttin. Das ist die Fruchtbarkeisgöttin der Zwerge. Denk Dir schon mal einen schönen Namen für eine Zwergin aus - denn Lishadi hat nur Priesterinnen, keine Priester. Zwerg, Zwergin, den Unterschied bemerken seine menschlichen Begleiter doch gar nicht ^^
  19. Der Feldscher wird im Mysterium beschrieben als der 'Handwerker' unter den Heilkundigen. Er mixt vor Ort und auf seinen Patienten abgestimmt Tinkturen und Salben, die dann gleich verbraucht werden. Kann ein Feldscher, der Konservieren und Alchemie lernt, die jeweils an eine Person gebundenen Mittelchen haltbar machen? Welche Auswirkung hat dies auf die Zauberdauer thaumaterapeutischer Zauber, in der die Herstellung ja enthalten ist? Wie verändern sich die Kosten? Ich möchte sowohl wissen, wie die offizielle Regelauslegung zu dieser Frage lautet, als auch Meinungen sammeln. Ich selbst tendiere dazu, die Haltbarmachung von der thaumaterapeutischen Stärkungsmittel zuzulassen, wodurch sie zu Zaubermitteln würden. Die Anwendung eines Zaubermittels erfordert nur eine Handlung. Heilzauber sind bereits ausführlich in der Zauberwerkstatt abgehandelt, auch für Feldscher.
  20. Der Eröffnungs-Beitrag ist an einigen Stellen zu modern, zu wissenschaftlich. Selbst Alchemisten würden das nicht so formulieren. Den Vorwurf handle ich mir selbst auch manchmal ein
  21. Euer SL ist ein ziemlich harter Brocken, scheint mir. Priester ist schon mal gar nicht schlecht, wenn es des öfteren gegen Dämonen geht. Als Zwerg trugst du vermutlich mindestens Kette. Der Dämon hat mit einem Schlag 2w6+x Schaden verteilt und hat zweimal pro Runde angegriffen? Nur aus Interesse, lebt noch irgendwer aus der Truppe? Für einen Nahkämpfer ist es empfehlenswert, eine Nahkampfwaffe und Schild schnell hoch zu lernen. Ein Schild hätte dir bei dem beschriebenen Gegner aber auch kaum geholfen. Manchmal ist Rückzug die bessere Option. Man kann ja vielleicht wieder kommen wenn man etwas stärker und ausgeruht ist Wenn du einen Priester spielen möchtest, kann ich dir Silberne und Blaue Bannsphäre ans Herz legen, sowie Segen, Stärke und Schwächezauber. Auch die Zauber Reaktionsschnelle und Beschleunigen verbessern die Chancen der Gruppe erheblich. Das alles hilft aber wenig, wenn der Zauberer nicht die Zeit bekommt, vor einem Kampf die Truppe aufzupumpen. Im Kampf ist es meist zu spät dafür. Nach dem Kampf ist dann die Zeit für Erste Hilfe und Heilzauber. Wenn du weiterhin aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen willst kann ich dir Stoßspeer als Waffe empfehlen, speziell wenn man noch einen oder mehrere Nahkämpfer in der Gruppe hat. Mit Stoßspeer kann man aus der zweiten Reihe kämpfen, ist selbst also nicht in Reichweite normaler Nahkampfangriffe des Gegners. Diese Waffe wäre für Zwerge aber eher untypisch.
  22. Aber die Szene hat alles, was P&P Rollenspiel ausmacht
  23. Ich sehe das ähnlich wie Bürek. Ein mit Angst verzauberter ist in sofern nicht handlungsunfähig, als er sich hektisch Gedanken macht, wie er aus seiner gefühlten Unterlegenheitsposition heraus kommt. Wenn ein Alarmruf innerhalb von Sekunden seine Kumpels auf den Plan ruft, was seine Furcht deutlich zu lindern verspricht, dann wird er das meiner Meinung nach tun. Das erfordert aber z.B. vom Zaubernden oder seinen Kumpels eine Handlung, die der Verzauberte explizit verhindern soll. Ein Passant ohne Befehle und besondere Interessen wird dagegen nur vermeiden, die Aufmerksamkeit des Zauberers (erneut) auf sich zu ziehen und nach ein paar Runden evtl. versuchen, sich unauffällig zu verdrücken, sofern sich niemand mit ihm beschäftigt. Ich weiß, so steht das nicht in der Spruchbeschreibung. Es erscheint mir aber bei einer Person, die Angst vor einer anderen Person hat, folgerichtig. Den Zauber Mutlosigkeit halte ich für etwas stärker, da der Zaubernde nicht im Blickfeld seiner Opfer bleiben muss. Das impliziert, dass die Opfer auch dann Konsequenzen befürchten, wenn die Aufmerksamkeit des Zaubernden sich von ihnen abgewendet hat. Gegebenenfalls fühlen sie sich weiterhin beobachtet oder so ähnlich.
  24. @Anjanka mag sein. Ich interessiere mich nicht genug für dieses Spiel um die korrekte Schreibweise zu recherchieren. Ich musste nur herzlich lachen, als ich diesen Comicstrip las
  25. Die Grafik darf ich wohl nicht direkt hier anzeigen lassen, aber einen Link kann ich setzen https://d30womf5coomej.cloudfront.net/c/e4/892570c1-9095-4b61-a1c7-0ab7fd27d5df.png Erma rocks https://tapastic.com/episode/255222
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