Zum Inhalt springen

Airlag

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2465
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Airlag

  1. Anmerkung: Das Kondom (aus Schafsdarm) wurde schon von den Ägyptern und Römern benutzt, soweit ich informiert bin.
  2. Inhomogene Gruppen sind das Salz in der Suppe! Wo bleibt denn bitte der Spass, wenn ein gefrusteter Halbling dem Paladin nicht in die Rüstung pinkeln darf (während der Nachtwache) Ausserdem: Kein Assassin oder schwarzer Hexer bindet seinen Leuten auf die Nase, was er ist. selbst nach Jahren nicht. Er ist ja nicht blöd, im Gegensatz zu Ordenskriegern Priester unterschiedlicher Kulturen können wunderbare Streitgespräche führen, lange und ausdauernd, nur um sich im nächsten Kampf wieder gegenseitig den Rücken zu decken, denn sie kennen sich schon eine ganze Weile. Ausserdem kehren Priester in feindlichem Ausland ihre Religion sowieso nicht so heraus, weil sie sonst vom freundlichen Mob von Nebenan gelyncht werden. Da braucht es gar keinen verärgerten Spielercharakter für.
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Elfen werden (und das ist glaube ich irreversibel) zu Schwarzalben (steht irgendwo im Gildenbrief). </span> Jaja, der gute alte Gildenbrief 96
  4. Hi, nochmal ich. Aaalso, ich denke, dass man jeden reinen Kämpfercharakter mit einer Intelligenz ab 10 locker spielen kann, denn: 1) Der Kampf mit einer Waffe, vor allem einer Nahkampfwaffe, erfordert praktisch keine Intelligenz, nur Geschick, Kraft und Kampfreflexe (hoher Waffenskill) 2) Selbst Wesen mit noch niedrigerer Intelligenz beissen nicht die Hand die sie füttert und freuen sich über die Anwesenheit von alten Freunden und Kameraden. Deren Unterscheidung zwischen Gut und Böse mag philosofischen Ansprüchen nicht genügen, aber das stört doch nicht, oder? 3) Niedrige Intelligenz wirkt sich eigentlich erst dort aus, wo es um Wissensfertigkeiten und Gedächtnisleistung geht. Warum bitteschön sollte man nicht mal einen Priester (kein PW;)) mit Intelligenz von 05 als eine Person mit aussergewöhnlicher Gleichmut und absolut unerschütterlichen Glaubensgrundsätzen darstellen? Alles, was er nicht versteht ignoriert er. Aber natürlich ist klar, dass jeder Betrüger leichtes Spiel mit ihm hat, wenn die Abenteurerbruppe ihm nicht hilft. Der Wert Intelligenz kommt doch immer erst da zum tragen wo es ums Würfeln geht oder wo die Spieler in hochgeistige Diskussionen abdriften oder komplizierte Pläne ausarbeiten. Gruss, Airlag
  5. An alle. die Estepheia Lamaranea heissen und sagen, man solle doch schwarze Hexer und dergleichen nicht spielen: Wo denn bitte sonst?? Etwa im richtigen Leben? Und noch etwas Senf von meiner Seite: Im Arkanum steht nachzulesen, dass nicht alle Dämonen der fernen Chaosebenen unbedingt schlechtes für Midgard planen. Es ist eben nur so, dass irgendwer (bei TSR?) behauptet hat, dass Chaos gleichzusetzen ist mit Böse und Ordnung mit gut (dabei macht ausgerechnet AD&D einen deutlichen Unterschied zwischen gut-böse und ordnung-chaos) Ordnung ist nicht gleichzusetzen mit gut! Wo wäre die Erde, wenn es keinen Zufall und kein Chaos gäbe? Sie wäre ein toter Eisbrocken im All. Wo wäre Midgard, wenn es kein Chaos gäbe? Sie wäre ein statischer Ort ohne Vergangenheit und ohne Zukunft, weil jede Veränderung die reine Ordnung stört. Chaos ist nicht gleichzusetzen mit böse! TOLERANZ ist ein Konzept, das ich leichten Herzens mit GUT verbinde, und doch ist es auch ein Konzept, dass nur aus der Vielfalt des Chaos entstehen kann, nicht aber in der reinen Ordnung. Absolute Ordnung kann zutiefst intolerant sein. Ich denke, dass wir bei der Beschreibung des Multiversums um Midgard einen fundamentalen Fehler machen, wenn wir glauben, alle Götter (weissen Hexer, Priester) wollen uns nur gutes tun und alle Dämonen (schwarzen Hexer, Chaospriester) wollen uns schaden, ins Unglück stürzen oder töten. Was ich dagegen glaube ist, dass jede Seite unbedingt versucht, ihren Einfluss auf Midgard zu vergrößern. Was mich wiederum zu dem Schluss bringt, dass ich ab einer gewissen Grenze immer dagegen arbeiten werde, egal ob Ordnung oder Chaos. Denn der Ware Gegner ist der Fanatismus am äußersten Rand jeder Seite. Gruss, Airlag
  6. Odur Habustin schrieb Quote: <span id='QUOTE'>Hey Airlag, danke für Deinen Eintrag. Hier fehlte irgendwer, der sich für lange Abenteuer einsetzt. </span> Entschuldige, habe ich das getan? Dann muss ich mich doch tatsächlich hier outen: Ich habe in den vergangenen 10 Jahren kein einziges Abenteuer gekauft. Meine Vorgehensweise, wenn ich längere Kampagnen leite, ist eine andere. Ich lese ein gutes Fantasy Buch, dessen Handlung die Hintergrundgeschichte bildet. Die Abenteurer erleben ihren Plot dann am Rande dieser Handlung, oder auch mitten drin. Zum einen hat das den Vorteil, dass die Welt für die Spieler nicht statisch wirkt denn rund herum passiert immer etwas. Zum anderen habe ich als Master den Vorteil eines gut geschriebenen Romans, der mich fesselt. Nichts ist so frustrierend wie ein noch so gutes Abenteuer, das nicht flüssig lesbar ist. Natürlich hat diese Vorgehensweise auch einen gravierenden Nachteil: Die Handlungsstränge, die in den käuflichen Abenteuern vorkommen, sind in meiner Spielwelt so nicht passiert, oder sind zumindest so weit vom Leben der Abenteurer entfernt, dass es keine Rolle spielt. Andererseits geschehen bei mir Dinge, die durchaus in die offizielle Handlung hinein passen. So ist bei mir der Sohn eines grauen Seemeisters aus seinem Exil in einer der nahen Chaosebenen zurückgekehrt. Dies soll keine Kritik an irgend einem käuflichen Abenteuer sein - ich kenne sie ja nicht einmal - Ich will nur meine Vorgehensweise beschreiben. Anmerkung: auch ich bin seit einigen Jahren berufstätig. Das führte dazu, dass ich wesentlich seltener leite als spiele. Aber ich denke, die Qualität meiner Abenteuer hat eher zugenommen.
  7. Der Lieblingsspruch meines Schamanen G'tug ist Verfluchen. Das liegt zum einen daran, dass er als Grad 1 Anfänger ganz Blauäugig ein angreifendes Piratenschiff verflucht hat (was eigentlich nicht geht) und der Master sagte, wenn ich eine 20 würfle funktioniert es - ich habe eine 20 gewürfelt. Ausserdem kann man damit ungestraft dem Master ein paar unflätigkeiten auf Trllng an den Kopf werfen Der Lieblingsspruch meines Pyroturgen Byram ist die Feuerkugel, die er inzwischen fast ausschliesslich im Nahkampf einsetzt. Kommt natürlich auf den Master an, ob das mit dem Schutzamulett gegen Feuerzauber so funktioniert wie ich das gerne habe, nämlich dass die Ausrüstung am Leib getragen geschützt ist, solange das Amulett nicht ausbrennt. Es ist immer wieder beeindruckend, wenn - wie letztens geschehen - ein gestandener Troll über Byram gebeugt zum letzten Schlag ausholt und von 21 Punkten Feuerschaden in Fetzen gesprengt wird. Gruss, Airlag
  8. Meine Lösung zur Abkürzung von Kämpfen: 1) Setze schwere Fernwaffen ein, so schnell es geht. 2) Besorge dir das Rezept für Schiesspulver vom Pfortenarchipel (dort soll es Kanonen geben) oder aus Kan Tai Pan, besorge dir einen Thaumaturgen mit Glühsalz und lege einen Hinterhalt. Warum einen Gegner umgehen, wenn man ihn in die Luft sprengen kann? Angeregt durch einen meiner Charaktere - Byram Demirbas, den Pyroturgen
  9. 1) Ich habe mal in der guten alten Zeit als ein Modem mit 9600 noch als Superschnell galt, an einem Online-Abenteuer auf email-Basis teilgenommen - und ganz schnell wieder aufgehört. Es fehlt einfach die sofoerige Interaktion mit den Mitspielern und dem Spielleiter. 2) Geld für ein Abenteuer zu bezahlen ist ok. Schliesslich soll es ja Leute geben, die vorgefertigte Abenteuer verwenden Aber ein ganzes Abenteuer im Web zu veröffentlichen und dann zu erwarten, dass dabei Geld rumkommt - Mein Gott, was für eine Gute Meinung du doch von deinen Mitmenschen hast. Es könnte funktionieren, wenn du einen interessanten Textauszug veröffentlichst - so wie der Text auf der Rückseite eines Taschenbuchs - und den Rest nach Zahlung verschickst. Gruss, Airlag
  10. Anmerkung: In Ägypten waren Schlangen und Mistkäfer heilige Tiere, während sie in Mitteleuropa religiös verteufelt sind bzw. als Insekten zu Ungezifer gestempelt sind. In China kann man dagegen den gemeinen Mitteleuropäer nicht begreifen, der einen Hund manchmal für wichtiger hält als seine eigenen Kinder. In China wandert ein Hund schonmal in den Kochtopf, wenn man Hunger hat - oder auch ein vom aussterben bedrohter weisser Flussdelphin. In meinen Augen sind Glücksbringer / Aberglauben im Spiel keine universellen Kräfte sondern die Wirkung geht von der betroffenen Person aus, die einen Gegenstand oder eine Begebenheit für mystisch wirksam hält. Ein Fluchbrecher wirkt nur deshalb, weil das Opfer des Fluches genug Vertrauen in die Fähigkeiten des Priesers hat. (nur meine bescheidene Sichtweise - andere Leute sehen das Gaaaanz anders) Gruss, Airlag:wave:
  11. Ja, ich gebe es zu, auch mir ist die innere Logik eines Settings / einer Spielwelt imens wichtig. So habe ich mir z.B. meine eigenen Gedanken zu Dämonen gemacht, was zu einem recht netten Abenteuer führte (hjmaier, halt die Klappe;) ) Dafür habe ich mir deren Biologie, Kultur und magischen Fähigkeiten - zumindest in Grundzügen - erarbeitet, und an diesen Rahmen halte ich mich auch. Wichtige NSC's tun nichts rein zufällig. Ich entwerfe deshalb für meine Abenteuer einen Zeitplan für wichtige Ereignisse und die Handlungen dieser NSC's. Echte Probleme gibt es erst, wenn die Spieler so einen NSC umnieten. Dann heisst es für mich ganz schnell alle Puzzleteile neu zu ordnen und eine neue innere Logik für den Rest des Abenteuers zu finden. Aber dafür habe ich mit etwas Glück eine ganze Woche Zeit Darf ich noch anmerken, dass es in Midgard recht einfach ist, einer inneren Logik zu folgen? Das liegt daran, dass die Welt gut ausgearbeitet ist und zu den meisten Regionen und Völkern irdische Vorbilder existieren, deren Verhaltensmuster man sich noch vorstellen kann, die Physik der Magie wohldefiniert ist und fantasy-settings im Allgemeinen übersichtlicher sind als z.B. SF-settings. Versucht mal, in Shadowrun die Verhaltensweisen von einem Dutzend unterschiedlicher intelligenter Rassen aufeinander abzustimmen, so dass es glaubwürdig ist, dass diese in einer Stadt einigermassen miteinander auskommen. Anmerkung: Ich lese keine Gildenbriefe, Ähnlichkeiten meiner Ideen mit dortigen Artikeln sind rein zufällig, das wissen miene Spieler auch. Spieler, die glauben, etwas wiederzuerkennen und sich darauf berufen sind selbst schuld.
  12. Dieses Board ist VIIIEEEL zu leer!
  13. Oger zerbricht seine Keule. Oger verwirrt. Ork zu Oger: Such dir was neues zum prügeln... NEIN! NICHT MICH! Oger verwendet Ork als neuen Knüppel. Spieler lagen vor Lachen unterm Tisch.
  14. Spieler A zu Spieler B: Lass uns in einem Übungskampf feststellen, was dieses magische Schwert so drauf hat. Es war ein Neuntöter. Nach dem ersten Treffer war es ein Achttöter.
  15. Eine kleine Anekdote zum Thema: Auf einem Con fragte ein Auftraggeber die Charaktere nach den Referenzen der Abenteurer, worauf Byram, mein Charakter, voller Stolz verkünden konnte: ich habe dem valianischen Prinzen sein Erbe gerettet vor dem Ansturm einer Dämonenhorde Die Mitspieler waren beeindruckt, der Master war verblüfft (und das obwohl ER jenes Abenteuer geleitet hatte) und nachdem ich ein paar Details erzählt hatte, konnte ich den Respekt, der Byram entgegengebracht wurde, richtig spüren. Der Schlüssel ist die Verbreitung von Geschichten. Ein Charakter, dem es gelingt, in einer Region Geschichten zu verbreiten - seien sie nun wahr oder falsch - hat einfach den entsprechenden Ruf, solange er sich in seinem Benehmen an diese Geschichten hält. Ein Barde oder Märchenerzähler im Gefolge kann da schon gewaltig helfen. Gruss, Airlag
  16. Noch eine Quelle für Handouts, Bilder für Monster und auch NSC's: Die alten TSR Trading Cards (etwa 1991-1995) die man als Factory Set gelegentlich noch heute bekommen kann. Zwar kann man etwa 2/3 aller Karten getrost vergessen, weil sooo schlechte Qualität, aber der Rest ist oft echt genial. Beispiel aus diesem Fundus, den ich mal ausgegeben habe: Book of high bureaucracy Der Anwender spart 1 AP und/oder erhöht die Wirkung um 50%. Dafür muss er nur ein Buch aufschlagen, welches dann -plop- auf einem Stehpult vor dem Magier liegt. Dann darf der Magier einen Antrag auf Unterstützung an die Genie-Gewerkschaft in dreifacher Ausfertigung unterschreiben, die dann magisch weitergeleitet werden. Dauer etwa 20 Sekunden. Als das das erste mal passiert ist, haben einige Spieler vor lachen keine Luft mehr bekommen Gruss, Airlag
  17. Da gab es mal einen Auftrag, ein Artfakt von A nach B zu bringen. Der Master gab uns kein Zeitlimit. Zwischen A und B lag ein Gebirge. Wir suchen einen Pass, finden aber keinen. Wir finden Gerüchte, dass es eine unterirdische Passage geben soll. Wir finden auch den Eingang, der unter Wasser liegt. Mehrere Leute können nicht Schwimmen, und die Pferde muss man natürlich auch zurück lassen. Wir hatten schnell die Schnauze voll und haben dem Master gesagt: Zeit spielt doch keine so große Rolle. Wie gross ist das Gebirge ungefähr? ok, wir umgehen das Gebirge, wird wohl etwa 2 Monate dauern... Ich war da zwar nicht der Master, aber das Erlebnis hat mit dazu geführt, dass ich inzwischen eher einen Timetable für die Aktionen der NSC und globale Ereignisse entwerfe als das eigentliche Abenteuer. Das wird dann improvisiert. Gruss, Airlag
  18. Bei den Kosten für's Lernen gebe ich euch allen recht: Viel zu teuer. Der Bauernjunge, der einem Anfänger mal eben das Reiten beibringt, braucht für den Rest seines Lebens nix mehr zu arbeiten. Das ist mit ein Grund, warum unser momentaner Master HJMaier die Lernkosten abgeschafft hat. Man muss nur noch seinen Lebensunterhalt für die Zeit und einen angemessenen Lohn für den Lehrmeister bezahlen. Dafür gibt es natürlich jetzt viel weniger Gold im Abenteuer. Mal sehen, wie sich das auswirkt. Mein Schamane zum Beispiel ist normalerweise eher Sparsam, weil es kaum weltlichen Besitz gibt, den zu kaufen er für Wert erachtet. Die teuersten Ausgaben in letzter Zeit waren zwei Sklaven, die er frei gekauft hat und die finanzielle Unterstützung eines chronisch abgebrannten Waeländers. Gruss, Airlag
  19. Ich spiele gelegentlich einen Schmuddelzwerg namens Gro, der ist so dumm wie ein alter Socken (etwa 10 nach Midgard Massstäben). Sein Wortschatz steht auf einer A4 Seite und da ist noch Platz drauf. Wenn er Hunger auf was echt gutes hat verlangt er Seife, und die isst er wirklich! Alles in allem kann ich sagen: für ein paar Stunden ganz lustig, aber auf Dauer völlig unbefriedigend. Aber wenn man sowas wirklich durchziehen will kann man sich als Vorbild ja z.B. einen neugierigen Bullterrier vorstellen. (versucht blos nicht, mit der Intelligenz was anderes als einen Krieger oder Barbaren zu spielen) Gruss, Airlag
  20. hjmaier wrote: Quote: <span id='QUOTE'>So etwas wie regionale Kampagnen gab es bei uns noch nie. Wir sind bisher immer sehr weit gereist.</span> Gott, hast du ein kurzes Gedächtnis: Erinnere dich an die Burg, die ihr aus der Hölle zurück geholt habt. Da seid ihr im Süden nicht weiter als bis Crossing gekommen und im Norden gerade mal an die Grenze nach Clangaddarn. Die Reise in die andere Welt war nur ein einzelner Schritt. (und da dein Priester am Ende des Abenteuers gestorben ist hat er die Region also nie verlassen) Gruss, Airlag
  21. Unter meiner fähigen Führung ist sowas auch schon ein paar mal passiert, jedoch nie absichtlich und nie einem wirklich bösen Wesen. Einmal haben in einem Szenario die Abenteurer eine Horde Skelette besiegt (tougher Fight, sind immer wieder aufgestanden). Das Oberskelett, welches offensichtlich etwas Besonderes war, hatte als Augen zwei gelbe Diamanten von je 1,5 cm Durchmesser. Natürlich haben die Abenteurer die nicht liegen lassen. Diejenigen, die die Steine als erste anfassten wurden verflucht: Sie konnten diese sauwertvollen Teile nicht verkaufen und mussten alles Menschenmögliche tun, um weiterhin im Besitz des Steines zu bleiben, sonst... (das musste ich nie ausarbeiten). Aber ich habe den Helden in einem Nebenabenteuer gezeigt, was Sache ist. Denn bei mir gibt es den personifizierten Tod, der die Seelen der verstorbenen in die jenseitige Welt begleitet. Die Abenteurer hatten den verblassenden Tod eines vergangenen Zeitalters besiegt und waren durch die Diamanten zu Anwärtern auf die Stelle im nächsten Zeitalter geworden. Ein anderes mal hat eine Spielerin nichts besseres zu tun als ihren Finger in ein Türschloss einer Tür zu stecken, die nach äußerem Anschein ziemlich unangenehme Dinge mit Seelen tut 'Geisterhafte Fratzen bedecken die Oberfläche, die Gesichter in unendlicher Agonie verzerrt. Das Schloss hat ein rundes Loch, gross genug um den Zeigefinger rein zu stecken'. Ein Dietrich, mit dem zuerst die Tür geöffnet werden sollte, wurde vom Türschloss abgebissen! Was soll ich sagen, die Seele des Charakters wurde in die Tür gesaugt. Der Charakter beginnt körperlich zu verfallen, wenn er sich länger als 7 Tage mehr als 50 km von der Tür entfernt, er wird körperlich zum Zombie, nimmt das aber selbst nicht wahr. (Das hat die Spielerin wunderbar ausgespielt) Der Effekt geht zurück, wenn man wieder näher bei der Türe ist. Gruß, Airlag
  22. Leute, wo bin ich denn hier? Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert. Ich leite auf Conventions regelmäßig, das heisst etwa 6 mal im Jahr, Abenteuer, die wir in 6-9 Stunden durch haben. Viele davon entstehen aus einer Idee, die man in drei Sätzen aufschreiben kann und selten hat die Ausarbeitung mehr als zwei Seiten. Um so eine Idee zu entwickeln brauche ich etwa 3 Wochen. Und ich versichere euch, ich bin kein Genie. Ich behaupte mal, jeder einigermassen erfahrene Master kann das. Es gibt übrigens noch einen Vorteil, wenn man Abenteuer selbst strickt: Kein Spieler kennt die Geschichte im Voraus (bei mir spielen Leute mit, die im Gegensatz zu mir fast alle Midgard-Abenteuer haben) Gruß, Airlag
  23. Camasotz: Quote: <span id='QUOTE'>hab ich einfach nur dumme Spieler? </span> Ja, aber meine sind genauso doof. Letzten Samstag auf dem MaRT hat sich ein Vampire-Spieler einem Urdrachen direkt in den Schlund geworfen - wörtlich zu nehmen - und glaubte auch noch, er könne wieder entkommen. Er wusste vom Drachen, er kannte seine ungefähre Größe, er sah die jeweils 2 Meter langen Zähne, die in einer schönen Reihe aus Decke und Fußboden der Höhle ragten, und lief trotzdem weiter.
  24. Hallo Leute, Was ist Würfelpech eigentlich? Ich möchte folgendes mal zum Nachdenken erzählen: In unserer Gruppe gibt es selten Charaktere, die nicht wenigstens 2 Grundattribute in den 90ern haben, meist mehr. Da ist ein Spieler, dessen Char nur Werte zwischen 40 und 70 hat ein armes Schwein. Wenn ich mir die Charaktere auf Cons so ansehe, muss ich sagen, es gibt fast nur Leute mit ausgesprochenem Würfelglück. Mir kommt das eher verdächtig als Mystisch vor. Aber solange ein Spieler damit das Abenteuer nicht kippt, ist es mir egal. Allerdings habe ich mein Auge drauf. Gruß, Airlag
  25. Hi Leute, Nette Diskussion, deshalb kommt hier mein Senf: Meine besten Erfahrungen habe auch ich mit kleinen Gruppen gemacht. Nicht auf Dauer, sondern jeweils nur für einen Abend. Ich spreche nicht von 5 oder 4 Spielern + SL, sondern von 2 Spielern + SL. Die Spieler haben plötzlich gemerkt, daß sie Verantwortung für den Spielverlauf haben. Keiner hat sich ausgeklinkt, keinem war langweilig. Adrenalin gab es im Überfluß, denn man konnte sich nicht mehr in der Menge verstecken (auch 4 sind da oft schon eine Menge). Auch der Master muß auf kleine Gruppen ganz anders reagieren als auf große. Eine kleine Gruppe läuft viel seltener auseinander, selbst in einem Stadtabenteuer, als eine große. Daher kann er ganz andere Abenteuer für kleine Gruppen entwerfen. Noch ein Wort zu Spielern: Sind alles nette Leute, wirklich, aber je mehr von ihnen da sind, um so weniger Ideen entwickeln sie. Ich will damit keinem einen Vorwurf machen, bin ja selbst einer, es ist meiner Meinung nach einfach eine Art von Gruppendynamik. Wenn bei uns alle da sind sind wir 7 Spieler + SL. Und unsere Taktik beschränkt sich im Wesentlichen auf Frontalangriff. Die Diebin unserer Gruppe hat in den vergangenen Jahren vieleicht dreimal eine Situation im Vorfeld ausspioniert. Gruß, Airlag
×
×
  • Neu erstellen...