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Airlag

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  1. Jain. Ich habe die Wahl, mir was völlig eigenes auszudenken, mit dem Kartenmaterial von Midgard zu arbeiten, oder auf das noch detailreichere Kartenmaterial der realen Welt zu wechseln (habe ich auch schon gemacht. Das war auch mal toll ) Was völlig eigenes ist mir zu viel Arbeit. Mit Infomaterial aus der realen Welt zu arbeiten kann Spaß machen, birgt aber bezüglich einer Fantasy-Story dieselben Probleme, die ich oben schon beschrieben habe (zu viele Vorgaben engen die Geschichte ein). Midgard bietet mir einen ausreichend strukturierten, aber trotzdem offenen Rahmen, den ich mit meinen Geschichten füllen kann.
  2. wie viel Geld willst du denn aus geben?
  3. Ich denke es gibt einen generellen Unterschied in der Gewichtung von Weltbeschreibungen, je nachdem ob man vorgegebene Abenteuer spielt oder ob man sich eigene Kampagnen aus denkt. Spielt man vorgegebene Kampagnen, ist man an möglichst detailreichen Beschreibungen interessiert, damit diese Abenteuer nicht im luftleeren Raum stattfinden. Die offiziellen Abenteuer werden in der Regel auch lektoriert (nehme ich an ) was dazu führt, dass die Welt konsistent bleibt. Wenn ich mir größere Kampagnen selbst aus denke, dann steht diese Geschichte im Zentrum. Um die Geschichte in Midgard einzubetten brauche ich eine flexible Weltbeschreibung, die mich nicht so sehr einschränkt, dass die Geschichte nicht mehr funktioniert. Einfaches Beispiel: Wenn ich irgendwo Elfen oder Zwerge brauche, dann sind die eben da. Deshalb kann ich mit den ganz rudimentären Länderbeschreibungen aus dem Kodex ganz hervorragend arbeiten. Eine Hand voll Schlagworte vermitteln mir eine Vorstellung, wie es dort aus sieht und wie die Kultur aus sieht (hauptsächlich funktioniert das, weil auf irdische Kulturen verwiesen wird, von denen ich eine gewisse Vorstellung habe, wenn auch nicht unbedingt historisch sondern eher cineastisch geprägt) Meine aktuelle Kampagne läuft zu 90% in Clanngadarn, und alles, was ich wissen musste war, dass es eine keltische Kultur ist, mit sowohl druidischem Kult als auch einer 'Staatsreligion', sowie einem Hochkönig, dem die selbstbewussten Barbaren hauptsächlich dann folgen, wenn er gerade in der Gegend ist. Alle weiteren Details werden durch die Geschichte bestimmt, die ich erzählen will. Wegen der Geschichte ist mein Clanngadarn auch eher frühmittelalterlich, was ich dann aber auch immer mal wieder im Detail beschreibe, wenn es wichtig ist. Eigentlich habe ich bei meiner Vorgehensweise auch eine ziemlich ausführliche Quelle, welche manchmal durchaus wesentlich detailreicher ist als es ein Midgard-Quellenbuch sein kann. Die Quelle sind alle möglichen Historienfilme, die im irdischen Vorbild zur fraglichen Kultur spielen (z.B. Braveheart). Die Filme müssen auch gar nicht historisch korrekt sein, nur einprägsam
  4. Die Wüste ist groß. Warum sollte es dort keine Elfen-Enklave geben, die den Menschen bisher völlig unbekannt ist? Probleme hätte ich nur, wenn etwas einzufügen ist, das dann gleich zum Kenntnisstand der Normalbevölkerung zählt - aber keine großen Probleme. Denn solche Sachen erzähle ich dann ausführlich oder lasse sie Spielercharaktere sich mit einem einfachen Landsekunde-Wurf daran 'erinnern'.
  5. Sie dürfen. Aber wenn ich mich z.B. bei den kulturellen Details zu Clanngadarn nicht auf ein Quellenbuch stütze, dann nützt ihnen das QB nichts. Genau da unterscheiden wir uns gewaltig. Für mich ist ist die Weltbeschreibung des Regelwerkes euch eine Richtschnur, die ich aber bedenkenlos beiseite lege wenn sie nicht zur aktuellen Kampagne passt. Die gespielte Geschichte ist mir jederzeit wichtiger als die Originalität der Weltbeschreibung. Vermutlich wäre mir die offizielle Weltbeschreibung wichtiger wenn ich auf Midgard-Cons unterwegs wäre und dort in wechselnden Gruppen spielen würde.
  6. Das gibt's bei uns nicht. Wenn wir eine Kampagne starten, dann steht fest, welche Regelwerke als Referenz verwendet werden. Wer glaubt, er könne sich mitten im Abenteuer auf neue QB berufen, der hat verloren. Bei der Beschreibung von Land und Leuten hat sowieo der Spielleiter das letzte Wort. Quellenbücher sind Spielleiterwissen.
  7. Warum sollte der Kodex alle Kulturen auflisten? Es werden die wichtigsten aufgelistet. Für alles Andere ist jeder Spielleiter selbst verantwortlich. Ich fände es beängstigend und einengend, wenn mir das Regelwerk nicht den Raum ließe, gerade die Grenzregionen mit dem zu füllen, was ich den Spielern in einem Abenteuer anbieten möchte. Vesternesse ist imho ein Spiegel dessen, was die Mehrheit der Midgardspieler erwartet. Wären die meisten Midgard-Spieler Asiaten dann wäre vermutlich die östliche Region viel detailreicher ausgearbeitet. Aber wir sind nun mal Europäer, weswegen wir mehr Metawissen über die westlichen Kulturen haben und mehr Details zu Vesternesse im Regelwerk erwarten.
  8. Ohne Hort ist ein Zwerg nur ein kleiner, dreckiger Bursche mit Bart. Bei uns interpretieren wir den Hort schon lange so, dass dort Erinnerungsstücke aufbewahrt werden. Ein schartiges Schwert mit epischer Geschichte kann für den Hort genauso viel wert sein wie eine goldene Königskrone.
  9. wie ich bereits schrieb, Programme schreiben für Rechner mit Bankswitching war eine Qual. Du wechselst die Bank und dein Programm (das liegt ja auch nur im Speicher) ist weg.
  10. Daten verstecken in (scheinbar) ungenutzten Bits, das ist ja böse! So was tut man nicht, wenn man sich mit etwas Fantasie die Entwicklung seines Lieblings-Spielzeuges vorstellen kann Aber keine Sorge, auf dem C=64 haben einige Programmierer einen ganzen Schattenbefehlssatz illegaler Befehle verwendet, der durch das Layout des Prozessors entstand, aber nicht beabsichtigt war und dessen Funktion sich mit jeder Layout-Änderung verändern konnte. (ich habe einen Debugger/Single-Step-Tracer für die C=64 geschrieben, der diese illegalen Befehle auswertete). Bei späteren Prozessorgenerationen (ab 16 Bit) landeten solche illegalen Befehle in Traps.
  11. Hat der RAM im Gehäuse gerammelt und Junge gekriegt? Ein Apple II hatte meines Wissens nie mehr als 32 KB RAM und 16 KB ROM. Der Apple IIe hatte bis zu 1 MB RAM bei 16 Adressleitungen. Apple hat ein anderes Bankswitching verwendet als Commodore im C=64. Programme für Rechner mit Bankswitching zu schreiben war eine Qual. Multitasking verbot sich fast von selbst und Interupt-Programmierung führten bei Bankswitching zu Problemen. Deshalb setzte Äppelgenauso wie Commodore bei späteren Rechnern auf den M68000, welcher ein vollwertiger 16 Bit Prozessor ist mit intern 32 Bit Adressbus und extern immerhin 24 Bit Adressbus verfügte. Damit ließen sich immerhin 16 MB Speicher direkt adressieren. Was erst mal nach Verschwendung klingt (Befehlssatz mit 4 Byte langen Adressen aber physikalisch nur 3 Bytes genutzt) stellte sich im Nachhinein als Vorausschauend heraus, weil beim Wechsel auf den nächsten Prozessor mit vollen 32 Bit Adressraum liefen die alten Programme ohne Probleme. Zur selben Zeit hantierte die DOS-Welt mit Intels 8086-Prozessor, der zwar ein 16 Bit Prozessor ist, aber intern und extern nur 16 Bit lange Adressen verwendet. Über ein Prozessorregister von dem 4 Bits als Adressleitungen ausgeleitet wurden, weitere 4 jedoch die obersten Adress-Bits übersteuerten, wurde ein Paging realisiert. Diese Speicherseiten überlappten sich allerdings. Was das für die Programme bedeutete kann ich mir als Programmierer lebhaft vorstellen. Nach dem 68000 haben Commodore und Äppel auf die Nachfolgeprozessoren gesetzt. Ab dem 68020 mit vollem 32 bit Adressraum für 4 GB Speicher. Falls du andere Informationen hast, her damit
  12. Richtig, die damaligen 'Emulatoren' waren in Wirklichkeit Bridge-Karten auf denen die fehlende Hardware des Fremdsystems steckte. Emulation heißt für mich, die vorhandene Hardware tut so, als wäre sie eine andere. Ich hatte auch eine PC-Karte für den Amiga 2000. Die wurde einfach in einen Steckkarten-Slot gesteckt. Andere Karten (wie die oben gezeigte) wurden in den Prozessor-Sockel gesteckt. Mit meiner Karte konnte man beide Betriebssysteme parallel betreiben. Allerdings gab es dann Probleme mit der Darstellung am Bildschirm, weil der Amiga die Grafikkarte für die PC-Seite darstellte. Das hätte man besser lösen können.
  13. Das Tollste war, im Apple II und im C=64 steckten kompatible Prozessoren und weite Teile des Betriebssystems waren identisch. Aus Sicht eines Nerds hat man bei Äppel also dasselbe teurer bekommen.
  14. Das ist einer der Gründe, warum ich einen eigenen Charakterbogen mit vollständiger Magieliste gemacht habe, wo auch immer dran steht in welchem Buch auf welcher Seite man die Spruchbeschreibung findet Der Bogen wird hoffentlich bald auf Midgard-Online zum download bereit gestellt.
  15. Powergaming ist für mich zunächst mal wertneutral, wenn die ganze Spielergruppe es betreibt und die abgehängten nur meine NSC sind. Positiv ausgedrückt: Die Spieler wollen Helden spielen, keine vagabundierenden Tagelöhner, die im halben Königreich auf der Flucht sind. Und das finde ich überaus legitim. Versierte Powergamer kennen die Regeln und nutzen diese in positivem Sinne. Möchtegerns kennen die Regeln oberflächlich und vor Allem jene, die ihnen einen Vorteil bringen. Letztere versauen den Ruf der Powergamer. Regelfeteschisten kennen die Regeln ziemlich gut und können damit dem SL manchmal gehörig auf die Nerven gehen, optimieren damit aber nicht ihren Charakter in dem Maße wie Powergamer. Gehe ich mit meiner Meinung einigermaßen konform mit den Spieletheoretikern? Ich suche manchmal selbst gerne die Lücken im System und diskutiere diese abseits vom Spieltisch (z.B. hier im Forum), was dann zu Hausregeln führen kann. Am Spieltisch bin ich hoffentlich ein sehr umgänglicher Spieler und Spielleiter. Das müssen andere beurteilen Was sind Barbiegamer???
  16. Egal ob man zur Einstimmung gerne Fluff liest oder darauf verzichten kann, die Verquickung von Regeln und Fluff macht die Nutzung des Regelwerkes als Nachschlagewerk schwieriger. Ich mag das Wort *Fluff*
  17. Spiel mal einen Schamanen. Der darf arkane Magie, Dweomer und göttliche Wunder lernen. Und schon wirst du merken, warum die Sortierung des Arkanums nicht immer so toll ist
  18. Die Gegenvorschläge sind Hausregeln und werden dort hin verschoben wenn sie hier auftauchen? Sorry, das konnte ich mir nicht verkneifen Die Hausregeln für meine Gruppe umfassen inzwischen zwei A4-Seiten, sie machen regelmäßig Ausflüge in eine Feenwelt, mehrere Totenreiche, einen Göttersitz und demnächst vermutlich noch die eine oder andere nahe Chaosebene. Ich finde, man kann mit Midgard viel machen. Ein Spielleiter, der es nicht in sich hat, kann auch eine bunte, magiereiche Welt langweilig darstellen. Mir würde es gefallen, wenn es zu Midgard ein Meta-Regelwerk gäbe, das so ähnlich wie Gurps den Entwurf von Spielwelten unterstützt ohne einen zu engen Rahmen darum zu bauen. Zivilisationsstufen und Magielevel von Welten wären auch nicht schlecht. Damit könnte ich als Spielleiter besser planen, wie nützlich die Fertigkeiten und Zauber der Reisenden sind, die von Midgard kommen, und was diese tun müssen, um in einer anderen Welt zurecht zu kommen. In dieser Hinsicht war der Meister der Sphären von M4 eine herbe Enttäuschung für mich.
  19. Im Wesentlichen würde ich die Erscheinung eines Astralleibes als geisterhafte, etwas unscharfe Erscheinung des physischen Körpers beschreiben. Je nachdem, was für eine Spielgruppe ich vor mir habe wahlweise (jugendfrei) bekleidet oder (ü18) nackt Mit Kleidung hieße dann wohl, die Charaktere haben einen (unbewussten) Einfluss auf ihr Erscheinungsbild.
  20. Ich verstehe den Begriff "Scharlatan" so, dass die Person nur vorgibt, zaubern zu können. Also tuts ein Spitzbube mit Gaukeln, Fälschen und etwas Alchemie für die Lichteffekte.
  21. Scharf schießen funktioniert aber nur gegen unbewegte Ziele. Während einer laufenden Schlacht ist Scharfschießen nicht einsetzbar. Beim Schießen auf schwer gerüstete Infanterie sollte man nicht vergessen, dass vom Pfeilschaden maximal 2 abgezogen werden. Das wird gerne vergessen...
  22. Bogenschützen funktionieren ganz hervorragend wenn man viele davon hat und diese in Gruppen und koordiniert einzelne Gegner aufs Korn nehmen. Mit ca. 6 Bogenschützen fällt man pro Runde einen Nahkämpfer, selbst wenn der schwer gepanzert ist. Das Problem dabei: Die Spielergruppe hat selten 6 Bogenschützen + Nahkämpfer, die sie schützen, und wenn NSC Gegner so agieren ist die Gruppe tot. Aus meiner Sicht ist ein einzelner Fernkämpfer ähnlich taktisch einzusetzen wie Kampfzauberer. d.h. der Bogenschütze eröffnet den Kampf, sofern man das Überraschungsmoment hat, dann funktioniert Scharfschießen auf einen unaufmerksamen Gegner meist noch. Der Bogenschütze hat sich eine Position gesucht, in der er Deckung hat und von Nahkämpfern nicht so schnell erreicht werden kann. Wenn es keine sichere Position gibt wird er von einem Nahkämpfer gedeckt, wie ein Zauberer. Selten genutzt, aber man kann Pfeile mit Gift präparieren um mehr Schaden zu machen. Und in höheren Graden erhöhen Runenpfeile und -bolzen den Schaden erheblich. Leider hat das Meiste davon bisher in kaum einer Gruppe, in der ich das Vergnügen hatte mitzuspielen, funktioniert.
  23. bei kurzen aber entscheidenden Ereignissen mache ich es in der Regel so, dass ich den Zeitpunkt fest lege und den Spielern einige Gelegenheiten gebe um herauszufinden, wann dieser Zeitpunkt ist. Wenn sie dann zu spät kommen ist das deren Problem. Oder es ist plausibel, dass die Ankunft der Spieler das Ereignis anstößt. In der Regel habe ich auch eine Zeitleiste von Hintergrund-Ereignissen, die ablaufen, egal was die Spieler treiben. (Land A erklärt B den Krieg, Regent X stirbt, im Dorf werden Kinder geboren und Alte sterben,...) Das gibt einem Szenario etwas mehr Tiefe. P.S.: eine Diskussion über den Unterschied zwischen Spielzeit und gespielter Zeit ist mMn hier fehl am Platze.
  24. @Abd al Rahman Ich würde an deiner Stelle diese Frage nicht off-game behandeln. Spiel deine Figur einfach misstrauisch und versuche, die 'wahren' Hintergründe heraus zu finden. Wenn der SL clever ist nimmt er das als Bereicherung und macht was draus. Auf Cons ist das leider aus Zeitmangel manchmal schwierig. Da reicht die Zeit ja manchmal nicht mal für die Haupt-Handlung des Abenteuers.
  25. @Abd al Rahman ich denke, du vergisst ein bisschen, dass die meisten Bewohner Midgards Grad 0 Bürger sind. Für die ist selbst die Riesenrattenplage im Keller ein unüberwindliches Problem. Dazu kommt noch, dass 'die Fremden Abenteurer' irgendwie entbehrlich sind, wenn's schief geht. Aber ich stimme dir auch zu: Gerade Auftragsabenteuer sind oft so schlicht gestrickt, dass man sich fragt, warum der Auftraggeber das nicht selbst erledigt oder seine Bediensteten damit betraut. Aber man kann als Abenteurer ja auch nicht immer die Welt retten. zumal jeder Abenteurer ziemlich klein anfängt P.S.: Dem Auftraggeber könnte bewusst sein, dass sein Problem von Leuten, die ein wenig "out of the Box" denken, besser gelöst werden kann als von den eigenen Leuten.
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