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Airlag

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  1. WARUM soll ein Druide denn nicht in einer Stadt leben und wirken? Das Streben nach dem goldenen Mittelweg, dem allumfassenden Gleichgewicht ist doch keine Angelegenkeit von Stadt, Land oder Wald. Ein Druide kann in einer Stadt dafür sorgen, daß die 'zivilisatorischen' Auswirkungen sich in Grenzen halten und die Bewohner den Respekt vor Tieren und Pflanzen nicht verlieren. Der Vorzeigedruide schlechthin ist für mich Mirakulix. Und der lebt in einem Dorf, in dem die Leute weder Grün noch Öko sind, sondern - fast - ganz normal. Gruß, Airlag
  2. Hi zusammen, jetzt redet mir blos meine Inseln nicht kaputt, schliesslich kommt mein Schamane G'tug von dort. In meiner Vorstellung gibt es dort bewaldete Hügel und eine Steinzeitkultur mit Jägern und Sammlern, aber auch Fischern und bescheidene Tierhaltung. In meiner Vorstellung wird dort kein Ackerbau betrieben sondern eine Art von Waldpflege, bei der hauptsächlich solche Bäume gepflegt werden, die nützliche Produkte liefern. Das sind nicht nur obsttragende Bäume sondern auch Bäume mit besonderst langfaserigem Bast oder mit besonderst gut zu verarbeitendem Holz. Das entspricht nicht unserer Vorstellung von jungsteinzeitlicher Kultur, aber schliesslich haben sich in der Jungsteinzeit auch keine ganz realen Naturgeister bei den Schamanen beschwert, dass man ihren Wald abholzt. Gruß, Airlag
  3. Airlag

    Die Festung Denara

    Nun ja, Sliebheinn, das mag ja sein, ich habe aber mit Sicherheit weder dieses Abenteuer gelesen noch es je durchgespielt. Manche Ideen entstehen eben parallel bei verschiedenen Leuten unabhängig voneinander. (Ich wusste gar nicht, dass es bei Earthdawn auch Seemeister gibt) Gruß, Airlag. P.S. Habe heute noch ein bischen mehr zur Festung auf meiner Website http://www.jobot.de veröffentlicht.
  4. Airlag

    Die Festung Denara

    Also, ich freue mich über das Interesse, wirklich. Die Festung hatte ursprünglich eine Bevölkerung von über 5000 Menschen. Heute leben dort aber nur noch etwa 2000 Menschen. Davon sind 500 Scouts, Jäger und Sammler, die auf der anderen Seite permanent außerhalb der Festung lebten und sich im Laufe der Generationen angepsßt haben (natürlicher Rüstschutz 2, sehr schnelle Reflexe) Diese Leute sind auf dieser Seite eigentlich arbeitslos und werden vom Großmeister der Festung als Söldner vermietet. Innerhalb der Festung gibt es weitere 100 Soldaten, diese werden nicht ausgeliehen. Der Rest der Bevölkerung besteht aus Handwerkern, Obstbauern, einigen Gelehrten und Beamte. Es gibt knapp 50 sog. Adelige, das sind Magier, Elementarbeschwörer und Priester (Valianische Götter). Über alle herrscht der Großmeister. Er ist der Sohn eines grauem Seemeisters, hat aber bei weitem nicht die Macht, die Seemeistern nachgesagt wird. Dämonenbeschwörer werden übrigens bei Entdeckung per Schnellverfahren abgeurteilt und lebendig verbrannt. Der Großmeister hat gleich nach der Ankunft der Festung auf Midgard Boten zu den Nachbarn ausgeschickt mit Friedens- und Freundschaftsangeboten. Nach entsprechenden Gegenbesuchen verschiedener Vertrauter der albischen Clansfürsten der Umgebung kam man überein, daß ein Angriff auf die Festung wohl eher schlecht für die Clans ausgehen würde. Aus Clanngadarn kamen eher rüde Worte und auch ein Spähtrupp. Jedenfalls ist die Festung nun ein pro-Albischer Puffer zwischen Alba und Clanngadarn. Ansonsten hat der Großmeister seinen Untertanen befohlen, dass rege Handelsbeziehungen mit jedem erreichbaren Nachbarn geknüpft werden sollen um die Existenz die Festung langfristig zu sichern und um Informationen aus aller Welt zu sammeln. Immerhin hat man die geschichtliche Entwicklung der vergangenen 500 Jahre verpasst. Weitere Informationen findet ihr auf meiner Homepage http://www.jobot.de (dieser Bereich ist aber noch nicht fertig). Gruß, Jochen
  5. Wie mir scheint, entwickeln die Draisanhänger in letzter Zeit vermehrt Aktivität in Alba! Vieleicht ist das ja purer Zufall, aber es wäre doch möglich, dass sich dieser düstere Kult versucht, in den abgelegeren Teilen unseres geliebten Waldvolkes, sich breit zu machen. Dazu muss ich sagen, dass ich das tolle Abenteuer Myrkdag in der Gegend von Twineward angesiedelt hatte! Widerspricht dies der Logik dieses abscheulichen Kultes, oder denkt ihr, ich könnte diese Problematik durchaus in die Kampagnenplanung miteinbeziehen? Schliesslich kommt mit dem tollen Abenteuer "Im Auftrag der Inquisition" ein weiteres Kapitel dieses Chaoskultes hinzu! Gruss Michael PS: Ausserdem denke ich, dass dieser Kult hinsichtlich hochgradiger Figuren ein netter Gegner darstellen wird... Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 3:32 pm am Jan. 30, 2001 Wie mir scheint, entwickeln die Draisanhänger in letzter Zeit vermehrt Aktivität in Alba! </span> Hab ich auch so im Gefühl, jetzt wo Du es sagst. Mein Blutsbruder war vor kurzem in Clangardan in großer Gefahr, so daß ich hineilte um ihn zu retten. Die Bedrohung für ihn stellte sich als eher gering heraus aber ein nahegelegenes Dorf war vollkommen von einem Drais Kult Orden kontrolliert bzw. hing denen sogar an. Wir brachen in den Tempel ein, ein Monstum von arkaner Magie, und töteten alle bis auf zwei die fliehen konnten. War in der Tat heldenhaft schwierig und ohne den goldenen Schuß unserer Söldnerin, die den Hohepriester mit einem Schuß ins Auge sofort ausschaltete, bevor die Priester unserer gewahr waren, hätte es garantiert übel für uns ausgesehn. (und das bei Gradsumme 22 bei 4 Figuren!!) An sich eine gute Idee, da ich ebenfalls glaube, dass Drais sein Einflussgebiet prinzipiell auf ganz Vesterness ausbreiten will. Ich habe schon einmal angeregt, eine Kampagne zu stareten, die verschiedene Einflüsse auf Erainn/Alba beinhaltet: Als Akteure wären da natürlich die wichtigsten Glaubenslehren (Kirgh Albai/ Nathir/ Drais/ Henwen/ Druidisch) gedacht. Jede Gruppe versucht schließlich, ihren Machtbereich auf Vesternesse zu stärken... Wäre natürlich ein gigantisches Unterfangen, allerdings mit vielen Möglichkeiten und einem Hintergrund für hochstufige Abenteurer... Marek Hey Marek, stecken wir nicht gerade drin in so einem Abenteuer? Wenn ja dann sind unsere Charaktere aber etwas verkehrt bzw unsere Gruppe ist zu gemischt an Religionen... Für die die unsere Spielgruppe nicht kennen: Zwei aus Alba, ein Scharide, eine aus den Küstenkönigreichen, ein Vaelinger, ein Twynnedain(?) und ein Bewohner der IhdW. diese Kampagnenidee find ich grossartig. Allerdings wieso muss dies für Hochgradige, sprich 7 und höher sein? Könnte man die Lokalitäten nicht auch so wählen, dass erst kleine Gebiete betroffen sind. Die Druiden dürften wohl verstärkt im Westen aktiv sein, in der Nähe von Wäldern und in kleinen Dörfern, wo der Kirgh Albai nicht so stark ist! Sie müssen in Alba ja erst wieder an Macht gewinnen! Die Drais könnte man überall im Untergrund finden, vieleicht behelfen sie sich gefügig gemachter Diebes und Einbrechergilden, um ihre Macht auf erpresserischer und unterschwelliger Weise zu vergrössern? Zu Beginn der Kampagne treffen die Abenteurer immer wieder auf Dörfer, die sie vor der Gefahr des falschen Glaubens (hüstel, aus der Sicht der Kirgh natürlich) retten müssen, oder vieleicht sogar den Druiden oder welcher Partei dann immer helfen wollen, je nachdme woran sie glauben. Dürfte dann aber auch entsprechende Auswirkungen haben, wenn bekannt wird, dass ein Trupp dahergelaufener die Kirgh hintergeht Gruss M Tja, die Kapagne sollte deswegen für eher höhere Grade sein, da Auseinandersetzungen mit Chaospriestern und Anhang nicht gerade für Einsteiger geeignet sind... Glaub' uns, Airlag und ich haben da unsere Erfahrungen mit den Kopfjägern gemacht... Es spricht natürlich nichts dagegen, ein einleitendes Abenteuer für niedrige Grade zu konzipieren, das erst später fortgesetzt wird. Für eine richtige Kapagne, bei der hohe politische Gegner - der Berater des Hochkönigs ist schließlich ein Draispriester! - hinter den Kulissen agieren, ist es aber eher für Abenteurer frustierend, die nicht den entsprechenden Backround haben. Außerdem haben ja noch führende albische Clanoberhäupter ihre Hände im Spiel, die kaum offenen Ohren für unbedeutende, dahergelaufene Typen haben, die aus den letzten Ecken Midgards kommen... (Spielgruppen sind selten kulturell homogen). Außerdem kann man schöne, böse Gegner auffahren, die wirklich mächtig sind... Marek Angeblich wurde einer der Berater aus'm Zirkel um die Königmutter Angharad kürzlich von den Drais korrumpiert und hat ihren Glauben angenommen. Vielleicht ist dis auch nur wieder verbreitet worden, um Ängste zu schüren und den Königshof in Miskredit zu bringen. Sicherheitshalber sollte einige unabhängige Untersuchungen durchgeführt werden. Irgendwas wird schon zu finden sein, oder? Gute Jagd. Maddock. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 5:18 pm am Mai 17, 2001 Angeblich wurde einer der Berater aus'm Zirkel um die Königmutter Angharad kürzlich von den Drais korrumpiert und hat ihren Glauben angenommen. </span> A... Kunstpause... HA!!! Hab ich Dich. Ich konnte Rhys up Graf sowieso nicht leiden. Er war nicht ganz dicht! Rochnal! Hallo zusammen, um mal wieder dieses alte Thema aktuell zu machen: Wohabt Ihr denn die ganzen Infos zu Drais her? Ich kann mir immernoch nicht so ein richtiges Bild machen, was und wie der Kult ist (Orte, Ziele und so). Gibt es dazu irgendwelche Artikel in uralt GBs oder gibts nur die Abenteuer (und wenn welche?)? Hoffentlich kann mir jemand helfen, damit auch ich meine Spieler damit quälen kann. Caradoc Hallo! Ich greife mal die Frage auf und stelle sie ebenso. Wo kann man Infos über Drais und seine Anhänger finden? Hilfe wäre echt nett Jlsur Es gibt in Gildenbrief 40 eine recht ausführliche Clanngardarn-Beschreibung. Sie bildet einen hübschen kleinen Hintergrund. Den Großteil werdet ihr selber dazudichten müssen. Gute Jagd. Maddock. Sonst schau doch mal in den Clanngadarn Strang. Dort gibts auch etwas zu Drais. Ansonsten kannst Du da ja auch mal einen neuen Strang aufmachen... Ach ja, im Abenteuer Myrkdag kommt auch ein Drais-Priester als Gegner vor. Das gibts auch online im Midgard-Digest. Grüße, Glenn Hallo zusammen, nachdem ich in verschiedenen Abenteuern festgestellt haben, daß sich die Drais anscheinend immer weiter ausbreiten, wäre es interessant zu wissen, wie der "offizielle" Stand zu diesen Ausbreitungsbemühungen ist. Ich will meine aktuelle Gruppe mal wieder nach Alba lotsen, vor allem, um den Zwerg und den Elf in der Gruppe mit mehr Hintergrund und Gegenständen auszustatten (alte Bingen aufsuchen, etc.). Verschiedene Abenteuer habe ich bereits so eingestrickt, daß sie auf Drais-Kulte treffen, was wahrscheinlich unserem Plennyd-Pk nicht gefallen wird . Gibts dazu was Neues ? Hi. Schau doch auch unter Midgard - Das Forum » Regionen » Alba » Invasion der Drais Anhänger Der letzte Beitrag stammt zwar vom Juli 2002, aber da gibbet schon eine Debatte zu diesem Thema. Es grüßt Nanoc der Wanderer Hallo auch mir scheint es so, als wären die Anhänger Drais überall zu finden, auch im südlichen Alba gibt es schon versteckte Aktivitäten, überhaupt gehen die Anhänger in (meiner Version von Alba) recht geschickt und verborgen vor, um so ihre Macht zu stärken. In der Gruppe, die ich leite finden sich ein Xan Priester mit Auftrag, dunkle Kulte ausfindig zu machen, ein Waldläufer, der Xan sein Leben verdankt und daher natürlich im Kampf gegen das Böse verwendet wird(von Xan) und ein treuer Xananhänger, der gleichzeitig Syre up Allasdal ist und für seine Untertanen natürlich nur das Beste will. Ein Scharide und ein Elfenhexer sind natürlich auch im Kampf gegen das Böse dabei. Aus dem Hintergrund bietet es sich mir an, langfristig einen dunklen Kult, wie eben den Draiskult, als Gegenspieler zu etablieren. Also seid gewarnt. Die Anhänger des Drais sind überall Bis dann lordtakeshi
  6. Wirklich gut besucht, dafür dass es erst so kurz existiert. Auch die Beiträge gefallen mir (fast) alle. Mal sehen, wie es sich weiter entwickelt. Habe mich selbst schon mit ein paar Kommentaren beteiligt. Gruß, Airlag
  7. Zwerg: Nein, ich geb mein Gold nicht her! (und schlägt dem Drachen auf den großen Zeh) Spieler: Hey Zwerg, wann hast du dich das letzte mal rasiert? Keine letzten Worte sondern ein Nachruf: Ein Mensch ist von einem Troll zu Brei geschlagen worden, in der Hand eine Sprühdose. Polizist: Eindeutig Selbstmord.
  8. Lars schrieb: ... die Indianer sind eben Nahuatlan. Australien fehlt vielleicht noch... Aaahh!!! Nahuatlan ist Aztekisch angelegt, das hat nix mit den nordamerikanischen Indianern zu tun. Die verschiedenen Kulturen der Indianer sind so vielfältig, dass man damit wirklich einen gabzen Kontinent füllen könnte. Die Kultur der australischen Ureinwohner ist eine Steinzeit-Kultur und als solche kann man sie auf den Inseln hinter dem Westwind ansiedeln (muss man aber nicht) Abgesehen davon ist Midgard natürlich flach. Ich möchte keinem Spieler raten, bei mir auf große Entdeckungsfahrt zu gehen, er könnte vom Rand fallen! Gruß, Airlag
  9. Ich als alter Thaumaturge kann dir das mit der Armbrust gaaanz einfach erklären. Die Armbrust besteht aus einer Schine, auf der ein Bolzen aufliegt, einem Bogen für die Zugkraft und einem Abzug. Wenn man einen Salzbeutel verschiessen will befestigt man einen kleinen flachen Block an der Sehne, der dem Beutel eine vernünftige Auflage bietet. Schon ist aus der Armbrust für Bolzen ein Katapult für Salze geworden. Der Umbau nimmt eine Minute in Anspruch. Tyrfing, wer braucht noch ein Zaubersalz auf der Zielperson, wenn schon ein Armbrustbolzen drin steckt? Gruß, Airlag alias Byram 'Pyroturge' Demirbas P.S.: Ich habe immer die Schwere Armbrust verwendet :biggrin: (Geändert von Airlag um 11:45 pm am Jan. 22, 2001)
  10. Was macht ein heroischer Kämpfer, der keine AP mehr hat? er kämpft weiter ohne Abwehrmöglichkeit. Was macht ein heroischer Zauberer ohne AP? Nix mehr. Wie wäre es damit: Der Zauberkundige ohne oder mit zu wenig AP kann Zauber, die für eine heroische Tat geeignet sind, mit LP durchführen, plus ein zufällig ermittelter LP-Verlust von 1w6-1. Beispiel: Der Zauberer will einen Durchgang mit einer Eiswand für die nachdrängenden Barbaren verschliessen, was 3 AP kosten würde. Er könnte damit der Gruppe einen lebensrettenden Vorsprung verschaffen. Er hat aber nur noch 1 AP. Also investiert er noch 2 LP + 1w6-1 LP (2 bis 8 LP). Der Prüfwurf Zaubern ist um 4 erschwert, weil ihm dabei die Puste ausgeht (normale Erschöpfungsregel: Alle Prüfwürfe um 4 Punkte bzw 20% erschwert). Gruß, Airlag
  11. Ein gewisser Waldelf (DSA) hatte sich mit diversen Nebelwänden nicht gerade mit Rum bekleckert (keiner konnte mehr die Gegner erkennen). Einige Tage später setzte der Magier der Gruppe eine Illusion ein und erzeigte damit eine schöne grosse Nebelbank. Darauf der Waldelf: Ich war's nicht!! S1 und S2 führen einen Übungskampf durch, um die Qualität eines magischen Schwertes herauszubekommen. S1 trifft schwer. Spielleiter: Bis eben war es ein Neuntöter. S2: Autsch!
  12. Also, ich finde die Idee gut, Zauber verbergen zu können, auch wenn ich das anderst handhaben würde. Ich würde den Wert dieser Fähigkeit einfach als Malus auf den Zauberkundewert jedes Beobachters anrechnen. Meine Erklärung wäre ganz einfach: Ein verbaler Zauber wird nicht mehr mit deutlich vernehmbaren Worten gesprochen sondern nur gemurmelt. Ein Gestenzauber erfordert keine ausschweifenden Bewegungen mer sondern nur noch ein paar komplizierte Fingerübungen, die leichter verborgen werden können. Mentale Zauber sind sowieso praktisch nicht erkennbar, wenn sie keine unmittelbaren sichtbaren auswirkungen zeigen. (Hausregel?) Und Tyrlfing: Ich habe in den ganzen 16 Jahren, in denen ich Rollenspiel betrieben habe, kein einziges mal wirklich gezaubert, Leute getötet, Tierfallen konstruiert oder andere Dinge, die meine Charaktere so tun. Es gibt diese Werte zum Würfeln, weil Charaktere eben gerade Dinge können, die die Spieler nicht können (oder tunlichst vermeiden sollten) Gruß, Airlag
  13. Versuch mal, mit so einer Bekleidung ein Actionreiches Abenteuer durchzustehen ;-)
  14. Airlag

    Die Festung Denara

    Bei mir gibt es seit einiger Zeit ganz im Norden von Alba, an der Grenze nach Clanngadarn, eine Festung. Am Ende der Seemeister-Kriege verschwand sie auf unerklärliche Weise, doch vor kurzer Zeit ist sie wieder aufgetaucht. Dort leben etwa 5500 Menschen, regiert von einer Aristokratie aus Priestern (Valianische Götter) und Magiern, an deren Spitze der Grossmeister steht (Ein Nachfahre eines grauen Seemeisters, aber lange nicht so mächtig) In den vergangenen 500 Jahren haben sich die Bewohner erfolgreich gegen die Widrigkeiten der Dämonenwelt durchgesetzt, wo sie durch ein verpatztes Zauberritual gestrandet waren. Im Verlaufe einer längeren Kampagne hat eine Abenteurergruppe nicht nur die Menschen nach Hause geholt, sondern gleich die ganze Festung.
  15. Mal ehrlich, Tyrfing, wie stark willst du Magier eigentlich machen? Wie soll ein Zauber, der körperlich am Ende ist, die Konzentration für große Magie Aufbringen? Wie soll er, wenn die Hände vor Erschöpfung zittern, Manuelle Zauber wirken? Mit zusätzlichen Zauber-AP könnte ein Magier erst ein Feuerwerk auf die Gegner abschießen und anschließend völlig ausgeruht den einen oder anderen Gegner mit einer Waffe angreifen. Ich halte im Gegenteil schon solche Charakterklassen, die sowohl Zauber- als auch Kampffähigkeiten zu günstigen Kosten bekommen (z.B. Kriegspriester) für viel zu mächtig. Gruss, Airlag
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