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Airlag

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  1. Ein Händler mit Warenbestand reist nicht mit leichtem Gepäck. Das kann manchmal ein ein ziemlicher Nachteil sein - oder einen größeren Verlust bedeuten. Das sollte aber kein Killer für ein Abenteuer sein. Verluste sollte ein erfolgreich abgeschlossenes Abenteuer mehr als ausgleichen. Ein Händler kann auch der Türöffner am Stadttor sein: "Die Stadtwache kennt mich ja schon als Händler". Je teurer die Waren um so interessantere Türen öffnet das der Gruppe. Ich sehe da mehr Möglichkeiten als Hindernisse.
  2. Die meisten Spielleiter wirst du nicht dazu bringen, für einen Händler eine ausgewachsene Wirtschaftssimulation aus Midgard zu machen. Aber Händler sind gute Allrounder, die gerade in Stadtabenteuern sehr viele Vorteile bieten. Wenn du wirklich handeln willst, dann leg dir einen Wagen zu und such dir ein nicht leicht verderbliches Handelsgut aus (Felle, Stoffe, Töpferwaren,...). Dann bekommst du immer mal deine 5 Minuten, in denen du Waren kaufst oder verkaufst und vielleicht gleich ein paar für das aktuelle Abenteuer nützliche Kontakte und Informationen auf tust.
  3. Ich habe gerade eine Kampagne (nicht Con-geeignet) in der die SPF Anhänger alter, abgesetzter Gottheiten in Clanngadarn sind. Das kann man imho sehr gut mit Dunkle Mächte machen.
  4. In meiner aktuellen Kampagne bauen sich meine Spieler gerade ein Netzwerk von Verbündeten (Menschen, Geister, Elementare,...) für die finale Schlacht auf. Ich glaube, einigen Spielern ist das noch gar nicht richtig bewusst geworden. Abgesehen davon finde ich ganz generell, dass die Spielerfiguren im Rollenspiel sich natürlich von normalen Bewohnern der Spielwelt abheben. Sie stolpern von einem Abenteuer ins nächste. Sie sind Magnete für außergewöhnliche Ereignisse und Katalysatoren für außergewöhnliche Ereignisse. Diese Ereignisse stählen sie oder bringen sie um, und das muss sich auf die eine oder andere Weise bemerkbar machen. Das Offensichtlichste ist Erfahrung, Lernen und Stufenaufstiege. Meine Zufalls- oder Massenverbrauchs-NSC entwickeln sich kaum.
  5. Der vermehrte Einsatz dieses Zaubers (ich bevorzuge Feenschwert) bringt natürlich auch Nachteile, weil der Zauberer sich damit vermehrt in der vordersten Front befindet!
  6. M5: pauschale Erfahrungspunktevergabe. Jedenfalls bei uns. Das verursacht deutlich weniger Verwaltungsaufwand und belohnt Intelligenz und Ideen genauso wie Fertigkeits-Monger.
  7. Nö. Egal ob kooperatives Blümchenkuscheln oder beim großen Hauen und Stechen: Der Spielleiter kommt immer dann ins Schwitzen, wenn die Spieler auf Ideen kommen, die er selbst nicht im Ansatz erkannt hat. Ad Hoc zu beurteilen, ob und wie die Idee funktioniert und die Spielsituation verändert, ist schweißtreibend. Ich bin beileibe kein Freund von Railroading. Als Spielleiter lasse ich alles zu, was der Rahmen der Regeln erlaubt. Er ist meine Aufgabe, damit zurecht zu kommen. Trotzdem überlege ich mir natürlich, auf welche Weisen ein bestimmtes Problem lösbar ist und welche Folgen das im Abenteuer haben kann. Wenn die Spieler mit Ideen kommen, die ich selbst schon hatte, ist mein Job deutlich entspannter Wenn die Spieler meine Abenteuer schnell und effizient lösen, dann ist das auch schweißtreibend, weil ich dann viel schneller neue Abenteuer liefern muss. Ich benutze nur sehr wenig Vorgefertigtes.
  8. In meiner Gruppe haben wir eine ähnliche Hausregel. Allerdings verwenden wir für Nahkampf-Zauber wirklich eine Nahkampf-Waffenfertigkeit (1H-Schlagwaffe) und für Distanzzauber die Wurfdolch-Fertigkeit. Lernkosten sind die normalen, hohen Kosten für Zauberkundige. Dafür gilt die Fertigkeit natürlich für alle betroffenen Zauber. Wenn der im Spruch angegebene Angriffswert höher ist als der Waffenfertigkeitswert, dann gilt der im Spruch angegebene. Also üblicherweise +8. Wir sind damit bisher sehr zufrieden.
  9. Im zweiten Quergang gehts zum Grab von Käptn Blaubär
  10. Doch, jede Erklärung ist gut, weil diese Charaktere nicht mit ihrer Geburt erstellt werden sondern schon ein paar Jahre alt sind
  11. @Einskaldir komm uns nicht mit Realismus-Diskussion
  12. Die Diskussion geht mMn etwas zu weit. Aussehen 01 oder 100 sind keine 'magischen' Werte. Es sind lediglich die Endpunkte einer Skala, die erstens subjektiv nach typisch menschlichen Maßstäben sind und zweitens Bewertungen darstellen, die in der Bevölkerung durchaus vorkommen. Der Wert wird mit 1W100 gewürfelt, also hat im Schnitt 1 von 100 Menschen Aussehen 01. Aussehen 01 schlägt höchstens Kinder in die Flucht. Bei sozialer Interaktion gibt's Abzüge. Aber man wird deshalb nicht gleich auf einem Scheiterhaufen verbrannt oder so was.
  13. Es wird bei den Fertigkeiten der Charaktere immer Überschneidungen und Redundanzen geben, aber auch Alleinstellungsmerkmale. Die Mischung macht's. Ich war bei M5 eher überrascht, wie stark ein frisch erschaffener Kämpfer ist.
  14. Ich würde so etwas spielen. Ich habe auch schon einen Thaumaturgen mit Aussehen 5 gespielt. Entscheidend ist, dass man sich mit seinem Spielleiter darauf einigt, welche Wirkung das hat und beide damit leben können. Wenn dein Spielleiter deinem Charakter einfach alle soziale Interaktion zur Hölle macht, dann wird dir der Charakter schnell keinen Spaß mehr machen. Vielleicht kannst du auch mit Verstellen die negativen Folgen des Aussehens abmildern.
  15. Wir verwenden Glücksspiel in unserer Runde für alles, was an Spielen innerhalb des Rollenspiels vor kommt und eine Zufallskomponente enthält (Würfeln, Kartenspiele, Pferdewetten,...) Dabei bedeutet Glücksspiel nicht zwangsläufig, dass man falsch spielt. Das muss ein Spieler schon ansagen. Üblicherweise kennt man einfach das Spiel und ist gut darin. Die Ansage des Falschspiels bringt einen kleinen Bonus, birgt aber bei nicht-Erfolg das Risiko, als Falschspieler entlarvt zu werden. Unsere Auslegung entspricht möglicherweise nicht ganz den Regeln.
  16. WOW! in Zukunft platzieren clevere Kriminelle am Tatort infizierte DNA, die den Analysecomputer übernimmt und die Polizeidatenbanken löscht...
  17. Da braucht man keinen Zauber für. Spurensuche, Erste Hilfe und Tierkunde sollten die gewünschten Informationen liefern können, und noch einige mehr. Erkennen der Todesaura wäre schön. Der Spruch passt zu den anderen Erkennen-Zaubern des Ermittlers. Frag doch mal deinen SL, ob er deinem Ermittler diesen Spruch genehmigt. Man kann darüber diskutieren, ob der Spruch nicht sowohl zur Nekromantie als auch zu den Erkennen-Zaubern gehören sollte.
  18. Zum Glück kennt auch die Chaostheorie Dämpfungsfaktoren und lokale Bereiche von Stabilität Das sehe ich genauso. Der Faden reichte von der Gegenwart in die Vergangenheit, also ist er quasi zeitgleich in der Gegenwart gekappt worden. Die Seele hat die Tendenz, nach einiger Zeit ins Jenseits zu reisen. Für den Zauber, der Körper und Seele wieder verbindet ist entscheidend, dass der Körper und Seele noch weitgehend intakt sind. Der Körper beginnt nach einigen Tagen zu verfallen und ist daher unbrauchbar. Körperlicher Verfall lässt sich mit Vereisen stoppen. Wie gut die Seele/der Astralleib des zeitreisenden Magiers sich selbst zusammen halten kann ist meines Wissens nicht genau definiert. Ich denke, die Seele sei auch in Midgard relativ unsterblich. So würde ich das handhaben. Lest euch mal den Text zu "Erheben der Toten" durch, (Arkanum S.138f) Die Wiederbelebung mit Hilfe der Thaumaterakie (Mysterium S.89) funktioniert nur, wenn die Seele noch vor Ort ist, was in eurem Szenario vielleicht dank der Reste des Fadens oder der Willensstärke des Zeitreisenden bis in die Gegenwart der Fall ist (Spielleiterentscheidung). Thaumaterapie hat den Vorteil, dass die Wiederbelebung den Zaubernden keine dauerhaften LP, AP oder Lebenszeit kostet. "Erheben der Toten" ist wohl so teuer, weil er die Seele auch aus dem Totenreich zurück holen kann. Wenn ihr stattdessen den Spruch "Seelenvereinigung" aus Dunkle Mächte verwenden wollt habt ihr das Problem, wo ihr in einer normalen Magiergilde einen Nekromanten her bekommt, aber sonst sind die Rahmenbedingungen dieselben wie bei der thaumaterapeutischen Wiederbelebung. Die druidischen Varianten (Arkanum Ergänzung S. 19 und 23f) können wir wohl ausschließen. Zum einen müsste der zeitreisende Magier druidischen oder schamanischen Glaubens gewesen sein, zum anderen würde er mit "Seelenrückkehr" in ein Tier gerufen, welches seinem Totem oder Fylgie entspricht. Ich denke, der Magier wird nicht so gerne in permanenter Tiergestalt herum laufen wollen. Und mit "Wiederkehr" ist das Risiko für andere Anwesende zu groß, vom zurück gerufenen Magier übernommen zu werden und der Zielkörper sehr zufällig.
  19. Für zeitreisende Rollenspieler ist das eine ziemlich frustrierende Auslegung, weil sie aller Handlungsmöglichkeiten beraubt werden. Gegebenenfalls wirken die Gründe für das Scheitern einer Aktion auch sehr gekünstelt. Stell dir vor, der Spieler würfelt eine 20 und du erklärst ihm, seine Aktion bleibt trotzdem wirkungslos...
  20. Ich bin auch jedes mal versucht, mit naturwissenschaftlicher Denkweise an Fantasy-Zeitreisen heran zu gehen. Ich versuche aber, bewusst gegen zu steuern. Dei Naturwissenschaft hat noch keine wirkliche Lösung für Zeitparadoxien, abgesehen vielleicht von der M-Theorie (die ich in keiner Weise verstehe). Wenn bei einer Midgard-Zeitreise bewusst oder unbewusst ein Paradoxon im naturwissenschaftlichen Sinne herbei geführt wird, dann ist das höchstens ein Fall für eine Abspaltung, die nicht einmal permanent sein muss. Tötet ein Zeitreisender sich selbst (oder seine Eltern, oder...) dann löst er sich bei mir nicht in einem Logikwölkchen auf sondern er lebt weiter - ist aber jetzt in einem anderen Midgard. Aus demselben Grund können auch problemlos mehrere Zeitreise-Kopien einer Person auf derselben Welt leben. Sobald sie Paradoxien verursachen entsteht für das Midgard, in dem sie sich befinden, eine eigene Zeitlinie. Wenn es ihnen gelingt, in ihre eigene Zeitlinie zurück zu kehren, dann gibt es einen plausiblen Grund, warum die Paradoxie keine Paradoxie ist (Zusammenführung temporärer Abspaltung) oder das Ereignis hat in dieser Welt nicht statt gefunden (permanente Abspaltung)
  21. GP verwende ich nicht für NSC. Ich will als Spielleiter meine Mitspiele nicht besiegen.
  22. Ich sehe einen Unterschied zwischen SG und GG für NSC. GG sind ein in-game Bonus für Gottgefällige Charaktere, folglich haben z.B. NSC-Priester, zumal welche die für ein Abenteuer wichtig sind, ein paar GG um zufälliges vorzeitiges Ableben zu vermeiden. SG sind ein Regelmechanismus um das Würfelpech in kritischen Situationen ein wenig abzumildern. Das Schicksal mMn ist immer auf der Seite der SC, weil die ganze Geschichte ja letztlich Spaß machen soll. Letztlich sehe ich es als Aufgabe des Spielleiters an, GG und SG von NSC, sofern er diese verwendet, so einzusetzen, dass der Fortgang der Geschichte gefördert wird und nicht, um die Spielercharaktere zu besiegen.
  23. Wenn du das schreibst scheint es deutlich besser anzukommen. Schon 10 positive Bewertungen Also ich verwende diese Regel schon. Ich finde, sie funktioniert recht gut.
  24. Entschuldige, verstehe Dein [Edit] nicht. Kannst Du mir das bitte genauer erklären? Thanks. Wenn man "Rückzug decken" anwenden will müssen laut Regeln beide Teilnehmer auf ihre Aktion in der Kampfrunde verzichten. Nur dann können sie die Plätze tauschen bzw. kann der Bodyguard sich zwischen den zu Schützenden und seinen Nahkampfgegner drängen, das dann aber ohne EW. Wenn ein Zauberer auf seine Aktion in der Kampfrunde verzichtet, kann er nicht zaubern. Ist das ausführlich genug gewesen?
  25. Auf welche Quellen bezieht ihr euch hier? Ich konnte nur im Arkanum diese eine Passage finden (Seite 48): "So verwundert es nicht, dass manche Druiden der dunklen Seite des Dweomer verfallen. Anfangs haben sie noch dieselben Ziele wie andere Druiden, aber sie werden zunehmend rücksichtsloser und weniger wählerisch in der Wahl ihrer Mittel. Später setzen sie ihre Macht auch für eigennützige Ziele ein, um Vorteile für sich oder ihre Sippe zu erringen. Diese dunklen Druiden (Droch-druid in der Sprache der Twyneddin) werden zu Jüngern der Älteren Macht Crom-Cruach, die für die ungebundene, chaotische und alles überwältigende Lebenskraft sowie für die gewalttätige Seite des Dweomer steht." Dem zufolge macht der Einsatz für eigennützige Ziele den Unterschied, wobei eigennützig auch zum Vorteil der eigenen Sippe oder der eigenen Gruppe beinhaltet. Streng genommen sind dann wohl alle Spielercharakter-Druiden dunkle Druiden, denn welcher Spieler gibt schon dem universalen Gleichgewicht den Vorzug vor dem Überleben eines Gruppenmitgliedes? Über dunkle Dweomersprüche konnte ich gar nichts finden.
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