Zum Inhalt springen

Airlag

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2471
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Airlag

  1. An euren Argumenten merke ich, wie wenig Powergamer ich bin...
  2. Tiergestalt ist in niedrigen Graden toll, speziell wenn man ein gefährliches Tier wählt, wie einen Bären. In höheren Graden leidet Tiergestalt unter demselben Mangel wie etliche andere Zauber: Die Angriffswerte sind nicht steigerbar. Im Regeltext steht, "Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten." Also hat man wohl die Angriffswerte, die für die Tierart im Bestiarium stehen. Falls mein Druide diesen Zauber lernen sollte werde ich wohl mit meinem SL in Verhandlungen treten, ob alternativ WaLoKa verwendet werden kann, da der Charakter dies auch in Tiergestalt trainieren wird. Wenn es klappt wird es ein teurer Spaß.
  3. Für einen fähigen Assassinen besteht - je nach Auftrag - gar nicht die Notwendigkeit, auf das gut ausgeleuchtete Areal hinaus zu treten. Ein tödlicher Fernangriff aus dem Schlagschatten der Flutlichtanlage auf 50m oder mehr, das wird schwierig mit Magie. Können wir uns darauf einigen, dass jede Charakterklasse ihre Stärken und Schwächen hat, und dass es in der Regel schöner ist, wenn man den Klassen ihre Alleinstellungsmerkmale belässt, weil dann jeder Spieler seine Glücksmomente bekommt? @Abt: Auch im unmodifizierten System werden reine Zauberkundige gerne mal als leichte Beute angesehen. Überleg doch mal, wie es in der Freitagsrunde war: Die Kämpfer haben zaubern gelernt um mehr Optionen zu haben. Der einzige reine Zauberer hat Kämpfen gelernt um zu überleben. Damit haben wir auf Redundanz gesetzt und eigentlich alle Alleinstellungsmerkmale beseitigt - was zwar taktisch sinnvoll war, was sich aber manchmal sehr seltsam anfühlte.
  4. Lesen Sprache - ich kenne (fast) alle Buchstaben, die die Franzosen benutzen, aber ich kann von der Schriftsprache nicht auf die Aussprache schließen oder umgekehrt. Ich brauche dazu einen völlig neuen Regelsatz, muss die Sprache in Schriftform also neu lernen. Natürlich gibt es Sprachen, die sich auch in der Schriftform ähnlicher sind als andere Sprachen. Aber in einem Rollenspiel-Regelwerk wird generalisiert: Jede Sprache ist neu zu lernen. Jede andere Regelung hätte das Regelwerk unnötig kompliziert gemacht. Im Gegenzug ist Sprachen lernen sehr billig, und auch hier wird nicht differenziert ob man schon eine verwandte Sprache kennt oder nicht. Ich kann mich nicht der Ansicht von Barbarossa Rotbart bezüglich Bilderschriften anschließen. Für Außenstehende sind sowohl figürliche Bilderschriften (z.B. Ägyptische Hieroglyphen) als auch stark stilisierte Bilderschriften (z.B. Chinesisch) nur sehr schwer zu erlernen. In China haben wir die Sondersituation, dass eine Institution (die chinesische Regierung) seit 2000 Jahren (seit der Qin-Dynastie) über viele Dynastie-Wechsel und sogar über den Wechsel des Regierungssystems hinweg dafür sorgt, dass im ganzen Land die Bedeutung der Schriftzeichen der Amtssprache gleich interpretiert werden, selbst wenn dasselbe Zeichen in verschiedenen lokalen Sprachen oder Dialekten völlig unterschiedlich ausgesprochen wird. Diese Situation ist jedoch weltweit einmalig und daher nicht auf andere Schriftsprachen übertragbar.
  5. Ich habe "Ein EW genügt, Beschrieben oder gespielt wird es dann im Nachhinein" angekreuzt. Ich möchte das auch begründen. Wir spielen beim Rollenspiel Charaktere mit Fähigkeiten, die wir selbst u.U. auf einem ganz anderen Level haben - oder auch gar nicht beherrschen. Deshalb muss es genügen, auf eine Fertigkeit zu würfeln. Rollenspiel oder die Beschreibung, was man tut, muss dann natürlich den Würfelwert repräsentieren. Würde man es anders handhaben, könnte man sich die ganzen Zahlen auf den Charakterbögen sparen und jeder würde seinen Charakter tun lassen, was man will. Da wir eine Rolle spielen, sollten unsere wirklichen Fähigkeiten uns keinen Vorteil vor den Mitspielern bringen - und auch keine Nachteile.
  6. Ich weise auf den Kodex hin mit einer Sache die mir an ihm auch nicht so recht passt: S.156 Rechts oben: Nettes Zitat. So viele Spruchrollen hat noch keiner meiner Zauberkundigen je gesehen Muss aus meiner Sicht auch nicht sein.
  7. Habe gerade fest gestellt, dass für meinen Druiden alle Kampfzauber so sauteuer sind, dass ich wohl auf absehbare Zeit eher Stichwaffen (auf +14) oder Schleuder (auf +13) lerne, bevor ich so was wie Donnerkeil lerne. Das hat auch den Vorteil, dass ich die Kosten nicht auf einen Schlag aufbringen muss. Mein bester Kampfzauber ist Macht über die belebte Natur. Den kann ich aber nur einsetzen, wenn passendes Viehzeugs anwesend ist, was eher selten der Fall ist. Ich will mich nicht beschweren, denn in der Kampfvorbereitung, als Suporter und Heiler bin ich gut und diese Rolle habe ich mir ausgesucht. Ich war nur überrascht, dass ich als Druide in den ersten ca. 20 Stufen gar keine andere Wahl habe. Habt ihr mit euren Zauberkundigen ähnliche Erfahrungen gemacht?
  8. Schau mal ins Arkanum bei Dämonenfeuer, Dämonenschwert, Feenschwert usw. Die Angriffswerte dieser Zauber sind fixiert auf +8 Für einen Grad 5 Zauberer ist das ein toller Wert. Ab Grad 15 überlegt man sich, warum man in diese Sprüche Punkte gesteckt hat.
  9. Nix,... Aber wenn es eine neuregelung zu Zaubern gibt sollte man sich imho immer gedanken darüber machen das es eben auch Nichtzauberer gibt. Binden des Vertrauten können jezt ja sehr viele Zauberer. Und das normale Abrichten ist beileibe nicht so stark wie Binden des Vertrauten. Mag sein das ich nun als "Spaßbremse" daherkomme, aber ich sehe solche Diskussionen auch als "Spaßbremse" für Kämpferklassen. Kämpfer können mit M5 ganze Waffengattungen mit einer Fertigkeit hoch lernen, statt jede Waffe einzeln. Dadurch haben sie viel mehr Punkte übrig für allgemeine Fertigkeiten, Ist das nix?
  10. Ich finde, dieses Ziel hätte man anders realisieren können und sollen. z.B. mit der Vorgabe, dass der frei laufende Vertraute in Siedlungen nicht zu einer Massenpanik führen darf. Dörfler in einem Land wie der Tegarischen Steppe sind nah an der Natur, aber ein großes Raubtier wird zwangsläufig zu Abwehrreaktionen führen. Um so mehr gilt dies für Städte in Hochzivilisationen wie Valian oder Aran. Seitdem "Binden des Vertrauten" nicht nur Schamanen und Hexern, sondern auch Magiern und sogar Priestern zur Verfügung steht wäre ein Überdenken der Rolle der Vertrauten (fast ausschließlich als Spione) sowie die Auswahl der zur Verfügung stehenden Tiere durchaus angebracht, finde ich.
  11. Könnte ins Auge gehen wenn dieser versucht sich auf die Schulter des Zauberers zu setzen. Die Schulter des Zauberers wäre mit einem Lämmergeier (9kg) auch nicht wesentlich besser dran "Durch die entstandene Seelenverwandtschaft hängt das Tier an seinem Herrn, wird ihm nicht davonlaufen und ihn nach Kräften verteidigen, wenn er angegriffen wird." Dieser Aspekt ist immer mehr ins Hintertreffen geraten, weil Aufgrund der Beschränkung Vertraute selten überhaupt in der Lage sind, ihren Meister zu verteidigen. Aktuell ist es so, dass ein selbstständig angreifender Vertrauter die Aktionsfähigkeit des Zauberers stark gefährdet.
  12. Ich finde, die Gewichtsbegrenzung zwar im Prinzip gut um Exzesse von Spielern zu vermeiden (die durch Tiermeister dann durch die Vordertüre kamen). Die Gewichtsbegrenzung führt aber auch zu einem Ungleichgewicht zwischen Landtieren und Vögeln. Man braucht schon einen Kondor um die 10kg zu überschreiten, während schon ein Beagle deutlich zu schwer ist.
  13. Binden des Vertrauten ist ein zweigeteilter Spruch. Teil 1: Ein Wirbeltier mit Gewicht bis 10kg und Intelligent ab t31 wird mit einem einmonatigen Ritual zum Vertrauten gemacht. Dauer: permanent. Teil 2: Man kann durch die Augen des Vertrauten sehen und so auch 'um die Ecke' zaubern. Dieser Teil wird im letzten Abschnitt der Zauberbeschreibung vollständig beschrieben, und hier steht nichts mehr von Gewichtsbeschränkungen. Es gibt auch nicht mehr die Beschränkung, dass es sich bei dem Tier, das man zum Vertrauten machen will, um ein stattliches Exemplar (und damit implizit um ein ausgewachsenes Exemplar) handeln muss. Kann man somit auch größere Tiere zum Vertrauten haben, sofern man sie als Jungtier (Gewicht bis 10kg) an sich gebunden hat? Ich denke da an Hunde, die meist mehr als 10kg wiegen, aber weit verbreitete und höchst unverdächtige Begleiter von Menschen sind.
  14. @Seamus: Auch manche Spielleiter möchten sich primär an das Regelwerk halten. Und mancher Spielcharakter hat die Lebensspanne, um auch außergewöhnliche Dinge zu erschaffen.
  15. Schutzamulette und Artefakte sind nicht personengebunden und können in der Regel von jedem verwendet werden. Nur wenige Artefakte sind in ihrer Anwendung auf bestimmte Charakterklassen beschränkt. Talismane und Glücksbringer werden bei der Herstellung an den zukünftigen Träger gebunden und funktionieren nur für diesen. Wir wissen also wie man es macht. Kann man regelkonform höhere Artefakte schaffen, die an eine Person gebunden sind, oder z.B. an eine Blutlinie, also die Nachkommen einer bestimmten Person? Kann man regelkonform Artefakte schaffen, die nur für den rechtmäßigen Besitzer funktionieren und für die ein aufwändiges Übergaberitual existiert damit das Artefakt den Besitzer wechseln kann? Ich denke da z.B. an eine feierliche, ritualisierte Übergabe eines Familienschwertes von Vater an den Sohn oder ähnliches.
  16. @Galaphil: ich muss dir da widersprechen. Klar sind wir es gewohnt, unsere Hand zu sehen wenn wir greifen, aber es ist nicht notwendig. Wenn ich weiß, wo etwas z.B. auf meinem Schreibtisch liegt kann ich die Augen schließen und trotzdem zielsicher danach greifen. Wir haben nämlich einen Körpersinn, der uns auch ohne Augen sagt, wo sich unsere Körperteile gerade befinden. Auch zum Treppen steigen oder über Waldboden laufen müssen wir nicht ständig nach unten sehen. Unsere Vorstellung im Kopf von der näheren Umgebung und unser Körpersinn reichen zum unfallfreien Gehen auch auf unebenem Grund. Für das Bild der Umgebung im Kopf reicht ein es, dass der Boden, über den wir laufen, einen Augenblick vorher noch vor uns und im nach vorne gerichteten Blickfeld lag. Wenn ich mit meinen Händen eine schwierige manuelle Tätigkeit durch führen will, dann klingt das nach einem Fertigkeitswurf. Ich konzentriere mich auf die Tätigkeit, nicht mehr auf die Aufrechterhaltung der Unsichtbarkeit.
  17. Ich wollte wirklich hauptsächlich auf den Konzentrationsaspekt hinaus. Tarnkappe und Deckmantel können als Artefakt von nicht-Zauberkundigen verwendet werden. Woher sollen die wissen, wie man sich auf die Aufrechterhaltung einer Zauberwirkung konzentriert? Bei Zauberstäben ist das anders und nachvollziehbar, die können nur von Zauberkundigen verwendet werden. Ich kann verstehen, dass man gerade bei Unsichtbarkeit aus Gründen des Spielgleichgewichtes die Konzentration des Anwenders haben will, damit der nicht unter dem Schutz einer Tarnkappe Aktionen durch führt, die mit dem Zauber sonst nicht möglich sind. @Unicum: Andere Aspekte, die in Artefakten abweichen vom Zauber Schlafdorn, reduziert die Reichweite auf b, Zauberschlaf hat Reichweite 30m Kraftgürtel sprengt das Stärkemaximum von 100 Schwanenhemd verringert die Wirkungsdauer von Verwandlung auf wenige Stunden und der PW:60-(Konsti/2) entfällt. Nimmt man an, der Zauber auf dem Artefakt wäre Tiergestalt statt Verwandlung, wird wieder die Wirkungsdauer reduziert und diesmal die Flugunfähigkeit des Zaubers ignoriert. Die Liste ist erweiterbar. Bei einigen Artefakten ist kein Zauber angegeben (Schwanenhemd, Schwingenumhang, Anhänger des sechsten Sinns, Stab des Baumes,...). Stattdessen wird die Wirkung beschrieben, die der Erschaffer erreichen wollte, unabhängig davon, ob es einen Zauber im Regelwerk gibt, der dies bewerkstelligen kann oder nicht. Da bin ich dafür, das möchte ich auch haben, weil ich einen Artefakt-Magier spielen möchte und Artefakte selbst bauen möchte. Werde ich aber so frei wohl nicht bekommen
  18. Ich habe nur 4 Beispiele gefunden (Tarnkappe, Deckmantel, Stab des Feuers, Stab der Illusionen) bei denen auf einem Artefakt ein Konzentrationszauber liegt. In den ersten beiden Fällen wird explizit erwähnt, dass der Anwender sich konzentrieren muss. Bei den Stäben steht nur, sie wirken wie der Zauber (was bei den ersten beiden Artefakten auch steht). Die Notwendigkeit der Konzentration wird bei den Stäben nicht explizit erwähnt. Ich habe jedoch keine Regel gefunden, wie Konzentrationszauber auf Artefakten generell zu handhaben sind. Ich gehe aktuell davon aus, dass einzelne Aspekte eines Zaubers, der in ein Artefakt gebunden werden soll verhandelbar sind. Beispiele hierfür findet man reichlich im Regelwerk: Wirkungsdauer, Reichweite, Wirkungsbereich, folglich (so nehme ich an,) auch Konzentration. Einige Änderungen ergeben sich aus der Art des Artefaktes oder Zaubermittels. Andere erscheinen eher willkürlich.
  19. Bannen von Unsichtbarkeit ist eher wie ein Schutzkreis als ein Bannzauber definiert. Von daher ist die Wirkungsdauer berechtigt. Bewegt sich die Bannsphäre mit dem Zauberer oder ist sie stationär? Diese Variante der Unsichtbarkeit ist schon sehr heftig. Sollen die Spieler sie bekommen oder willst du sie von NSC gegen die Spieler einsetzen? Damit kannst du leicht einen Charakter umbringen. P.S.: die druidische Version gibt es schon, sogar noch besser - als Trank. Arkanum S.177 Trunk der Unsichtbarkeit Wer dieses Zaubermittel schluckt, wird 30 min lang unsichtbar. Im Gegensatz zum Spruch Unsichtbarkeit wirkt der Trunk nur auf den Körper, nicht auf die Besitztümer des Benutzers.
  20. Ja, für kurze Zeiträume ist das richtig. Die nicht-Zauberfähigen haben den Vorteil, ohne Magie und ohne Konzentration das Ergebnis lange aufrecht erhalten zu können. Man kann, nachdem man eine gute Tarnung aufgebaut hat, z.B. in dieser Tarnung schlafen. Dasselbe gilt für viele andere Fähigkeiten vs. Zauber. Die Fertigkeiten verbrauchen keine AP und verschlechtern den Einsatz anderer Fertigkeiten nicht. Außerdem wird gerne vergessen, dass der Zauberer unsichtbar vielleicht besser irgendwohin kommt, ihm aber am Ziel evtl. die Fähigkeiten fehlen, die dann dort gebraucht werden, z.B. Fallen finden, Schlösser öffnen, Spurensuche,... @dabba: in der thaumaturgischen Version von Sehen von Verborgenem kann jeder durch das gemalte Fenster in der Wand schauen und deshalb auch Wahrnehmungswürfe und dergleichen machen. Ein Vollzauberer ist hier sowohl nach Standardregeln als auch mit meiner Hausregel klar im Nachteil. Ich habe mir auch noch wenige Gedanken gemacht, wie Thaumaturgie oder Beschwörungen in so ein neues Schema passen könnten. Ich habe die Neuinterpretation von Konzentrationszaubern bzw. von Zaubern mit Wirkungsdauer zur Diskussion gestellt, weil das Spiel von Zauberkundigen dadurch meiner Meinung nach dynamischer wird und gleichzeitig deren Schutz wichtiger. Die Gruppe muss taktischer vor gehen, denn bei einem LP-Verlust bricht die Konzentration und es verschwinden alle Schutzzauber. Auch wird bei Kampfvorbereitungen die Konkurrenz unter den Zauberkundigen aufgehoben. Man nimmt gerne die Rindenhaut vom Druiden statt der Marmorhaut vom Magier, damit der Magier im Kampf noch ein paar Schadenszauber durch bekommt. Leider trifft das Thema hier auf wenig Interesse.
  21. Streng nach Regelformalismen sind versteinerte oder vereiste, sowie tote Personen keine Wesen im Sinne der Magietheorie sondern Dinge. Folglich funktioniert Seelenkompass nicht auf sie. Man kann aber argumentieren, dass die Seele relativ unsterblich ist und sie mit diesem Zauber aufgespürt werden kann, sofern sich der Zaubernde auf derselben Ebene wie die gesuchte Seele und in Reichweite befindet. Hier kommt es ganz auf den Spielleiter an, ob er diese Interpretation zulässt. Seelenkompass funktioniert dann mit einem gewissen Prozentsatz bei kürzlich verstorbenen auch auf Midgard. Bei länger verstorbenen muss sich der Zaubernde schon in das Totenreich begeben - aber nicht irgend eines sondern das der Kultur des Verstorbenen! Ein Schamane aus der tegarischen Steppe hat z.B. selten Zugang zum albischen Totenreich. Bei versteinerten/vereisten Personen würde ich persönlich die Seele in eine durch den Zauber geformte Zwischenebene stecken, was diese unauffindbar macht. Sie sind nicht tot, deshalb sind sie nicht im Totenreich. Sie gelten aber auch nicht mehr als Lebewesen, weshalb sie nicht auf Midgard verweilen können. Das ist aber nur meine Interpretation.
  22. Kämpfe beenden? Lied des Friedens Lied des Vergessens Lied des Grauens Der betäubende Gesang Die überzeugende Stimme Es sind immer beliebig viele Wesen betroffen im Wirkungsbereich, das macht Barden zu sehr mächtigen Leuten - oder zu Spaßverderbern
  23. Ich weiß, der Thread und die Argumente sind alt, aber ich fasse mal zusammen, was ich so mit genommen habe beim Lesen und was ich (zusätzlich) aus den allgemeinen Zauberregeln erschließe: Wir haben ein Errata zu "Austreibung des Bösen". > Zauberdauer: 10 sec jetzt also genau wie bei "Austreibung des Guten" in den Ergänzungen Scheitert der Zauber, kann der Zaubernde in der nächsten Kampfrunde etwas anderes versuchen. Bei einer Zauberdauer von 10 Minuten ging das nicht. > Nach Abschluss des Zauberrituals bildet sich vom Zauberer ausgehend eine 3 m durchmessende Kugel Damit erübrigt sich die Verwendung des Zaubers als Schutzsphäre für den Zaubernden. Die Kugel erscheint nicht ausnahmslos immer, sondern nur, wenn der Zauber gelungen ist, wozu ein gültiges Ziel gehört. Der Zaubernde ist nicht augenblicklich geschützt, sondern erst mal 10 Sekunden lang wehrlos und angreifbar. Die Wirkungsdauer beider Austreibungssprüche ist nach meiner Interpretation der Spruchbeschreibung nicht wirklich 0 (Arkanum+Errata) oder 10 Minuten (Arkanum Ergänzung) oder gar unendlich (was hier im Thread aufkam). Sie ist komplizierter, weil der Spruch 2 Wirkungen hat. Deshalb interessiert mich die unterschiedlich angegebene Zauberdauer der beiden Zauber wenig. Ich halte mich an den beschreibenden Text. Die erste Wirkung ist die schützende Kugel. Sie hat eine Wirkungsdauer von 10 Minuten und sie hindert die eingeschlossenen an körperlichen Attacken. Letzteres steht nicht direkt im Text, ergibt sich aber daraus, dass sie sich geistig messen und erst am Ende dem resistierenden Opfer eine Freiattacke zusteht. Andernfalls würde ein körperlich überlegener Dämon den Priester wohl eher in aller Ruhe handgreiflich durch die Mangel drehen. Die zweite Wirkung ist die Verbannung des Ziels von Midgard. Diese Wirkung hat die Dauer 0 und tritt nach 10 Minuten Verzögerung ein. Wie lange das gebannte Wesen auf seiner Heimatebene bleibt ist in M5 (noch) nicht geregelt (ich habe jedenfalls nichts gefunden), ist jedoch auch unter M4 nie permanent gewesen. Dämonenfürsten (und vergleichbare Elementare, sowie noch mächtigerer Wesen anderer Ebenen), die aus eigenem Willen nach Midgard reisen können, könnten sofort wieder auftauchen. Andere Dämonen müssten wohl erst wieder eine Reisemöglichkeit finden. Ich halte die beiden Sprüche für mächtig und taktisch einsetzbar, aber überhaupt nicht für übermächtig.
  24. Aus dem Kodex: Ich lese das so, dass "Kampf in Vollrüstung" alle Nachteile durch schwere Rüstung neutralisiert. Abzüge auf Gewandheit und Bewegungsweite wären ebenso Behinderungen im Kampf wie Abzüge beim EW:Angriff. Andererseits sind sie nicht explizit aufgelistet. Also entweder stimmt der erste Satz nicht, oder die Auflistung des zweiten Satzes ist unvollständig. In den Zaubersprüchen wird Bezug genommen auf die Rüstungen Bezug genommen, allerdings nur die Abzüge auf B und Gw sowie der LP-Schutz explizit erwähnt. Das lässt leider Spielraum zu Interpretationen bezüglich der anderen Einschränkungen.
  25. Die Rüstungszauber Rindenhaut/Marmorhaut/Eisenhaut behindern den Verzauberten wie Kettenrüstung/Plattenrüstung/Vollrüstung, was Bewegungsweite und Abzüge auf Gw betrifft, genauso wie sie so wie die genannten Rüstungen vor LP-Verlusten schützen. Können diese Abzüge durch die Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung" ausgeglichen werden?
×
×
  • Neu erstellen...