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  1. Letzte Stunde
  2. Wie gesagt oben im 1.Beitrag ist ein PDF UNTER dem Link zum Artikel verlinkt und ich hab es jetzt gerade zum 3.Mal erfolgreich runtergeladen.
  3. Da ist doch Luft nach oben!
  4. Heute
  5. Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier könnt ihr das pdf bekommen: https://www.pegasusdigital.de/de/product/539676/midgard-legenden-von-damatu-die-umstuermten Nach der Spielemesse in Essen gibt's noch ein paar gedrucke Exemplare dieses Bandes (der Preis ist aktuell noch zu hoch, sollte 10,-€ sein): https://pegasus.de/Midgard-Legenden-von-Damatu-Die-Umstuermten/80105G
  6. Thema von jul wurde von jul beantwortet in Downloads
    ich hab was ich gefunden hab hochgeladen
  7. Für alle Interessierten: Es kommen von der Messe noch Exemplare von Die Umstürmten zurück nach Friedberg und werden in den Pegasus-Shop wandern. Aber erstmal muss die Messe-Crew zurückkommen, daher wird es nicht vor morgen, vermutlich eher später in der Woche passieren. Aktuell ist eine Vorbestellung für Die Umstürmten im Shop, aber diese ist fehlerhaft und u.a. mit einem falschen (zu hohen) Preis ausgewiesen. Das konnte durch den Einsatz auf der Messe übers Wochenende nicht behoben werden, daher wartet lieber, bis das richtige Angebot online geht.
  8. Da hast Du recht. Vielleicht schließen wir einfach in vier Tagen diesen Strang und starten neu, das wäre doch hilfreich, nicht wahr @Abd al Rahman ?
  9. Nee, aber er hat halt seine Lehrjahre damit verbracht. GP sind übrigens eine optionale Regel und nicht alle spielen mit ihr.
  10. Vielen Dank an alle, die sich gemeldet haben. Wir haben jetzt zwei neue Mitspieler gefunden.
  11. Gestern
  12. Ich nutze hässliches Aussehen bisweilen als Argument dafür, auf Verhören einen Bonus zu wollen... Zum Thema: irgendwo habe ich mal aufgeschrieben, wie ich das GURPS-Punktesystem für Midgard nutzen würde. Als Idee fand ich das ganz reizvoll...
  13. Ich find da gerade nix drin, kannst du eine Seite sagen oder zumindest wo in etwa?
  14. Thema von Quicksilver wurde von Owen beantwortet in Konzertsaal
    Gerhard Bronner: Das Favoriten-Lied (Kreta Bua aus Favoriten) https://www.youtube.com/watch?v=dWrn9lowryk https://de.wikipedia.org/wiki/Gerhard_Bronner
  15. Moderation Die Diskussion, ob man sich bei Reisen in die Zeit bewegen kann, wurde hierhin verschoben: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32017-reise-in-die-zeit-beweglich/ Danke für den Hinweis @Godrik ! Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Thema von dabba wurde von Slüram beantwortet in Cons
  17. hast denn auch mal in der gewissen Rubrik hier im Forum geschaut ? gibt so einige Charakter Bögen zur Auswahl... kann da auch auf meinen eigenen verweisen, der hat zumindest auch einen Inventar/Begleiterbogen (Link in der Signatur) wo jeder Begleiter auch einen Bereich für ein "Bild" hat. Ansonsten sollte jeder Spieler seinen Charakter schon etwas ausarbeiten und ihm ein gewisses etwas geben ... also eine kleine Biographie. Das man dafür unbedingt eine Übersicht braucht glaub ich eher weniger.
  18. Am Wochenende werde ich der JuHe Zimmer zurückgeben. Wenn ihr also noch kommen wollt, wäre es nett, wenn Ihr Euch bis zum Wochenende anmelden würdet. Das spart Arbeit :)
  19. Moderation Da wir ja Abenteuer (und alle Fragen etc. dazu) immer in einem thread behandeln, ist dieser hier jetzt der offizielle thread für dieses Abenteuer. Odysseus
  20. Letzte Woche
  21. a artikel von Ma Kai in Sonstiges
    Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw.
  22. Thema von ohgottohgott wurde von Artak beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Akeem al Harun, Danke für die Antwort, ich bin sehr gespannt wie euch die Abenteuer gefallen, persönlich glaube ich nicht, dass es problematisch ist den Gradanspruch nach oben zu schrauben. Viele Grüße
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Wheel of Fortune in Stammtische
    Im November bin ich raus, Glühweintrinken im Dezember hätte ich Interesse, bin aber nochmal eine Woche für die Arbeit unterwegs.
  24. Im Android fügt es bei mir ausserhalb des Zitats eine Zeile ein.
  25. Seit heute digital erhältlich: Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier könnt ihr das pdf bekommen: https://www.pegasusdigital.de/de/product/539676/midgard-legenden-von-damatu-die-umstuermten Auf der Spielemesse in Essen gibt's gedrucke Exemplare dieses Bandes. Falls danach noch welche übrig sind, wird es die auch käuflich zu erwerben geben!
  26. Leider noch nicht. Ich hab mir privat eventuell das ein- oder andere Projekt zu viel aufgehalst
  27. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Spieltisch
    Ich hatte von der Bücherei jetzt Jurassic Park - Rückkehr zur Isla Nueva von Schmidt Spiele da. Ich glaube, das würde man als "Kennerspiel" bezeichnen. Viel Taktik, etwas Strategie, viel Denkarbeit, hoher Wiederspielwert, relativ viel Interaktion. Andererseits hat das Spiel kaum "Story", es ist wirklich von der Taktik dominiert. Man setzt zwei Typen von Markern auf Hexfelder und bekommt für diese Punkte, höchste Punktzahl gewinnt. Vier herumvagabundierende (mit Zufallselement durch die Spielenden - Anleitung gendert - gesteuerte) Dinosaurier machen die Dinger öfter mal platt. Neben dem Platzieren der Marker auf dem Spielfeld kann man Karten kaufen, die später größere Möglichkeiten geben. Ein Spiel, in das man sich - mit den richtigen Mitspielern - wahrscheinlich ziemlich vertiefen kann. Unklar war mir in der Spielanleitung ein wenig, was man mit seinen Karten am Zugende macht. Es gibt Karten, die es erlauben, Karten von einem Zug auf den nächsten zu behalten, und die Anleitung sagt, dass seine Karten eine nach der anderen ausspielt, und dass man manche Karten auch einfach so ausspielen kann, wenn man mit ihr nichts anfangen kann (z.B. eine einzelne einer-Bernstein-Karte, da man erst für zwei Bernstein etwas kaufen kann). Das heißt auch, dass man "Schutz vor Dinosaurier"-Karten nicht aufsparen kann, sondern die immer nur eine Runde lang helfen. Ich glaube inzwischen, es ist so: am Spielanfang ziehen alle je fünf Karten, wenn dabei das Dinosaurierei kommt - 50% bei jedem Spieler - wird es sofort abgelegt und umgesetzt. Dann kommen die Leute reihum dran, spielen alle jeweils ihre Karten durch, so dass die Hand dann leer ist, und ziehen am Ende ihres jeweiligen Zuges die fünf Karten für ihren nächsten Zug. Kommt dabei das Dinosaurierei - zangsläufig wird das bei denjenigen der Fall sein, die ihres im ersten Zug nicht gezogen haben - dann wird das noch am Ende dieses Zuges umgesetzt. Die anderen Karten bleiben liegen, während die anderen Spielenden ihre Züge haben - in diesem Zeitraum steht z.B. auch eine später gekaufte "Schutz vor Dino"-Karte zur Verfügung - und werden dann durchgespielt, wenn man später wieder an die Reihe kommt. Gerade, weil das der üblichen Zugreihenfolge "ich ziehe am Anfang meines Zuges Karten und kann die evtl. bis zu meinem nächsten Zug aufsparen" widerspricht, hätte ich es mir gewünscht, wenn das klarer beschrieben worden wäre. Insgesamt nicht schlecht, das Spiel, aber mir ein wenig zu trocken und braucht Taktik-Brettspiel-affine Mitspieler, die sich vertieft auf ein Spiel einlassen wollen.
  28. Thema von Zeno wurde von Kurna beantwortet in Abenteuer 1880
    So, hat etwas gedauert, aber jetzt habe ich das mal verglichen. In der Liste waren alle Downloads außer dem Letzten vom 6. Oktober (Mason-03-Arrow-House_ZCC.pdf). Ältere Sachen fehlen also nicht mehr.

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