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Immer noch das beste Abenteuer, das ich je gelesen und geleitet habe. Schon seit ein paar Jahren spukt mir die Idee im Kopf herum, das ganze mal als play-by-mail zu spielen. Meine ehemaligen Spieler in Würzburg kennen das Abenteuer noch nicht und wir haben bestimmt keine Zeit, diese Kampagne mal zu spielen. In Dieburg kennen das Abenteuer auch schon ein, zwei Leute, die ich aber gern dabei gehabt hätte. Schade eigentlich.

 

Was haltet ihr von der Idee? Ist das umsetzbar? Hat jemand von euch das vielleicht schon mal ausprobiert? Wieviel Zeitaufwand wäre das?

Hornack

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Hallo Hornack!

 

Ich habe zwar das Smaskrifter-Abenteuer noch nicht gelesen, aber ich wüsste nicht, wieso es nicht als PBM umsetzbar sein sollte. Eigentlich kann man alles als in dieser Form gestalten - es ist nur gewöhnungsbedürftig. Insgesamt halte ich diese Art des Spielens für eine sehr nette Möglichkeit, Rollenspiel mit Leuten zu betreiben, die zu weit weg wohnen, als dass man mit ihnen anderweitig dazu kommen würde.

 

Was den Zeitaufwand angeht, so hängt das sehr stark von der eMail-Frequenz ab, auf die man sich einigt, und die Art und Weise wie die Züge umgesetzt werden. Allerdings kann ich Dir versichern, dass sich ein Abenteuer über das Medium eMail recht lang hinziehen wird. Darauf sollte man sich im Voraus unbedingt einstellen.

 

Ich kenne Leute, die an einem Tag mehrere eMail-Rundgänge durchjagen. Bei dieser Art des Spielens wird meistens die Handlung sehr stark in den Vordergrund gerückt und die Züge werden sehr kurz gehalten. Dies ist natürlich nur machbar, wenn allen Spielern die Möglichkeit offen steht, gleich häufig und regelmäßig ihre eMails anzuschauen und zu beantworten.

 

Wieder andere haben sich Fristen von Tagen gesetzt, in denen eine Reaktion zu erfolgen hat. Erfahrungsgemäß sollte aber sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern nicht mehr als zwei Tage für eine Antwort zur Verfügung stehen, da man sonst zu sehr raus kommt. In diesem Fall kann man die Züge aber deutlich länger gestalten - doch Vorsicht, man verliert schnell den Überblick, was nun zu welchem Zeitpunkt in der eMail schon geschehen ist und was eigentlich erst später geklärt werden wird.

 

Wir haben uns mit der Zeit eher auf letztere Art und Weise eingeschossen und jeder von uns muss schätzungsweise alle 2 bis 3 Tage zwischen 10 Minunten und 2 Stunden investieren (letzteres aber nur, wenn man mal eine Legende zum besten gibt oder ähnliches).

 

Ich hoffe, das hat Dir ein wenig geholfen.

 

Ciao,

Vestrial

 

P.S. Wir haben Teile unseres derzeit laufenden PBMs auf unserer Homepage zusammengefasst. Wenn Du Interesse hast, kannst Du ja dort mal verbeischauen.

 

http://www.vestrial.net

 

Zu finden in der Bibliothek im Stein von Armun unter Zusammenfassung

 

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Hallo!

 

Ich habe gerade Smaskrifter als Spieler hier in Würzburg hinter mir.  Auch Pbm habe ich schon geleitet.

 

Was dafür spricht: Smaskrifter ist traumbehaftet und sehr informationslastig. Von dem her hat man bei pbm immer den großen Vorteil, noch mal in alten mails nachlesen zu können, was eigentlich passiert ist und kommt nicht so leicht ins Schwimmen.

 

Was dagegen spricht: Die Komplexität dieses Abenteuers ist gigantisch. Das wird Dir auf Dauer - es sei denn, Du bist mit Deiner Tastatur verwachsen - das Kreuz brechen. Dieses PBM wird an Information-overload sterben.

 

Zu Smaskrifter selber: Es war das Komplexeste und Unverständlichste, was ich je gespielt habe. Erst zum Schluß konnte man die Hintergrundstory erahnen. Bei einem knappen halben Jahr Spielzeit ging das echt an die Nerven. Unsere Gruppe war mehrfach kurz davor, Slamhorad einfach abzufackeln und abzureisen.

Es war schon irgendwie klasse, aber jetzt brauch ich erst mal eine Runde Hack-And-Slay, um die ganzen Agressionen wieder abzubauen....

 

Bis denn,

Dein Serdo.

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Wir haben Samskrifter gespielt, ohne andere Abenteuer dazwischen und damit ein gutes Jahr verbracht. Wir hatten selten irgendwelche Erfolgserlebnisse, kaum Geld-Einnahmen, keine Ahnung, konnten uns die vielen Leute nicht merken, schleppten uns mühsam von Sitzung zu Sitzung, immer in der Hoffnung, dass beim nächsten Mal ein bißchen Licht in die Vorgänge kommt.

Als Roman hätt mir das alles besser gefallen.

Das Abenteuer "spielt" nicht, will heißen, es befriedigt den Spieltrieb nicht. Es ist ein riesiges aufgeblähtes Rätsel. Wenn die Gruppe so was mag, gut, aber ich steh' dann doch mehr auf Abenteuer in denen es abgeht....

 

Estepheia

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Geleitet hab ich Smaskrifter auch schon mal und wenn am Ende die Gruppe nicht auseinandergefallen wäre, hätte es auch bis zum Ende Spaß gemacht. Und abgehen lassen kann man es zwischendrin immer mal wieder. Man kann das Abenteuer aber auch jahrelang spielen. Gerade deswegen hat es mir gefallen! Es hat so viele Anknüpfungspunkte. Klar, der Frustfaktor kann hoch sein, muß er aber nicht. Wenn man lieber rätselt statt Action braucht. Hatte halt das Glück, die passende Gruppe dazu zu haben.

 

Aber das war nicht die Frage hier. Ich wollte wissen, ob man Smaskrifter als pbem schon mal ausprobiert hat oder wie ihr die Chancen einschätzt, daß das funktioniert. Hab nämlich noch nie ein pbem geleitet nur gespielt. Und das war schon zeitaufwendig. Ich dachte, daß sich das Abenteuer eben wegen seiner ganzen Rätsel für ein pbem eignet. Bei uns wars so, daß die Kämpfe immer wesentlich länger dauerten als die Rätsel!

Also, wie siehts aus? Was sagt denn der Autor zu der Idee? Irgendwelche Tipps?

Hornack

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  • 2 Wochen später...

Hi alle,

 

ich habe Smaskrifter geleitet. Und schon beim Durchlesen, fand ich den Stil krass. Da wird ja noch nicht einmal dem SL verraten was alles abgeht! Ansonsten fand ich das Abendteuer super! Aber für die Spieler kann das nur was sein, wenn man sich als Meister PERFEKT vorbereitet, alle möglichen Situationen im Auge behält, und ab und an ein bischen "normales" Rollenspiel einflechtet. Ein kleiner Auftrag, oder Seelenfresser. Ansonsten verlieren die Spieler irgendwann die Geduld und damit den Faden. Denn echt alles kann irgendwie am Ende wichtig sein.

 

 

ps.: um Smaskrifter mit allen seinen "Zufallsbegegnungen" logisch zu spilen sollten die Abendteurer in Slamorhad ein Haus erben oder so und das Smaskrifter Abendteuer gar nicht als solches erkennen. Man lernt halt mal den oder den kennen...

 

pps.: Als PBM ist Smaskrifter sicherlich gut geeignet weil die "notiz faulen" Spieler ALLES was je vom SL geschrieben wurde sofort nachlesen können. Und wenn sie immer fleißig zurück schreiben könnte man am ende aus dem ganzen einen kleinen gruppen internen Roman machen...

 

 

Kahal Durak

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Es mag sich durch Verlautbarungen meinerseits das Gerücht verbreitet haben, dass ich eine Fortsetzung zu *Smaskrifter* plane, z.B. im Topic "Themenwünsche" (das allerdings verschwunden zu sein scheint). Nachdem ich nun fast 1 Jahr lang darüber nachgedacht habe, habe ich diese Idee wieder beerdigt. Die Vorbedingungen, von denen eine Fortsetzung ausgehen müsste, sind viel zu breit gefächert angesichts des nicht glasklar vorgegebenen Verlaufs des Vorgängers. Auch wird es Spielgruppen geben, die *Smaskrifter* nicht erfolgreich beendet haben oder dieses Abenteuer nicht kennen (und auch nicht mehr leicht kennen lernen können, da vergriffen); diese könnten mit einer Fortsetzung nicht das Geringste anfangen. Alle diese Unwägbarkeiten haben mich schließlich zu dem Schluss geführt, es, wie es ist, auf sich beruhen zu lassen.

 

Falls sich also schon jemand auf die Fortsetzung gefreut haben sollte, muss er sich leider über das freuen, was er schon hat. Sorry! Die, die *Smaskrifter* innerlich verflucht haben, können aufatmen (*g*).

 

Viele Grüße

GH

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  • 2 Wochen später...

Hallo Zusammen

Als Auslandsdeutscher kenne Ich Smaskrifter überhaupt nicht, kan Mich mal jemand 'briefen'. Der Titel klingt sehr nordisch und daher ganz interessant. Skrifter wird wohl etwas mit Schrift oder schreiben zu tun haben, oder?

 

Danke im Voraus

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Norden!

 

Das Abenteuer spielt in Moravod und ist gleichzeitig ein Quellenbuch für eine Stadt und das Abenteuer. Über das Abenteuer gehen die Meinungen auseinander: Die Einen sagen absolut genial und die Anderen können nix damit anfangen.

Ich habe es gelesen, aber weder gemeistert noch gespielt, deshalb bin ich mal vorsichtig und treffe hierzu keine Aussage. Ich hab es nur durchgelesen und hab nicht wirklich viel verstanden. Einige Dinge sollen erst beim vierten Lesen oder so klar werden. Trotzdem sollte man es mal gelesen haben, es ist wirklich kein 08/15 Abenteuer und geht um Träume, alte Legenden und eine Suche.

Alles Gute

Wiszang

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  • 3 Monate später...

Also ich bin ein noch relativ frischer SL und will Smaskrifter meistern, allerdings habe ich das Teil wohl noch nicht so ganz kapiert. Darum hab ich eine Fragen, die mir hoffentlich jemand beantworten kann...

 

Was hat es mit den Runen genau auf sich?

 

MFG

 

Thommy

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Thommy!

 

Ich habe Smaskrifter bis zum Ende geleitet und wuerde Dir gerne helfen, aber kannst Du Deine Frage etwas genauer stellen?

 Ich erinnere mich anfolgendes:

 

S M A S K R I F T E R = elf Buchstaben, zwei sind doppelt = elf Soehne, zweimal zwei davon sind Zwillinge; das Ganze setzt sich spaeter mit den Baeumen fort.

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habe Smaskrifter bis zum Ende geleitet und wuerde Dir gerne helfen, aber kannst Du Deine Frage etwas genauer stellen?

 Ich erinnere mich anfolgendes:

 

Mögt ihr das bitte mit Spoiler kennzeichen? - Es könnte ja durchaus Leute geben, die dieses Abenteuer noch spielen wollen... (Und es wäre sehr schade, wenn sie es nicht tun würden.)

 

Es gibt übrigens Errata zu Smaskrifter, die für das Abenteuer nicht ganz unwichtig sind. Hast Du die?

 

Rainer

Bearbeitet von Odysseus
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Habe Smaskrifter auch schon geleitet und denke, ich kenne mich damit aus. Also, je konkreter du fragst, desto besser.

 

Aber ich würde an deiner Stelle die Finger von dem Abenteuer lassen,

wenn du nicht wirklich viel Erfahrung hast

wenn du nicht weißt, ob deine Gruppe auch ne lange Durststrecke überstehen kann

wenn deine Spieler nicht mit Rätseln zurecht kommen

 

Sollten sie die Punkte allerdings erfüllen - Glückwunsch. Meine tun das nicht disgust.gif

 

Ansonsten kann ich dir nur empfehlen, viel Geduld und viele Spielabende einzuplanen. Für Neueinsteiger gibts definitiv leichter zu leitende Abenteuer.

 

@ Olafsdottir: Spieler, die Themen zu Abenteuern lesen, die sie noch nicht kennen, sind selbst schuld, wenn sie sich den Spielspaß verderben. Hier ist das Forum für die Diskussionen von Abenteuern und damit sollte klar sein, dass auch INhalte diskutiert werden.

Hornack

 

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Danke erst mal für die Antworten!

 

Jo, sind schon ein paar recht schwere Rätsel drinne, aber ich denke, das bekommen meine Spieler früher oder später (wohl eher später) hin.

 

Also um meine Frage genauer zu stellen:

 

Also was genau sind die Runen in dem Abenteuer?

 

Hrokkinskinna wirft die Runen ja in einem Spiel aber hmm... Ich versteh das einfach nicht so ganz.

Bearbeitet von Odysseus
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Hmm, und ich versteh noch immer nicht so ganz, was du nicht verstehst. Das Kapitel über die Runen bei Hrokkinskinna ist doch eigentlich recht eindeutig. Hinzuzufügen ist noch, dass es unter Midgard Online die Errata zu Smaskrifter runterzuladen gibt.

 

Wenn du mehr über das Futhark wissen willst, das steht im Quellenbuch Waeland - wie auch im Abenteuer angegeben.

 

Bei Smaskrifter gibts allerdings viele verschiedene Runen und verschiedene Runenalphabete. Lies nochmal in Ruhe nach und wenn du dann noch nicht weiter weisst, dann frag bitte nochmal etwas präziser.

Hornack

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Hiho,

soweit ich es verstanden habe gibt es in diesem Abenteuer mehrere Sorten von Zeichensätzen, die als Runenalphabete bezeichnet werden. Dasjenige von Hrokkinskinna muss wohl das waelische (das der Zwerge) sein. Daneben gibts dann noch eines der Elfen...

wenn alles nichts hilft... nicht verzagen- GH fragen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 1 Monat später...

Hi!

 

Da sich in diesem Thread schon lang nix getan hat, einige Anmerkungen wie es uns mit *Smaskrifter* ergangen ist.

Wir haben mit 5 Spielern und einem Meister begonnen und haben 20 Spielnachmittage und Abende gebraucht um das Rätsel zu lösen. Im Wochenrhythmus war das ca. ein halbes Jahr. Nach 7 bis 8 Abenden wollten wir zu regelmäßig weiterspielen, weshalb 2 Spieler ausschieden und wir mit den verbliebenen 3 Spielern das Abenteuer fertigspielten.

 

Die ganze Geschichte kam so gut an, dass alle noch heute davon schwärmen. Da waren die vielen einzelnen Geschichten, die das Flair der Stadt fragmentarisch aufbauten. Da war viel Eigeninitiative und Rollenspiel (also nicht nur ein Schlachten) und die Motivation für die Spieler und den Meister kam aus der Spannung heraus, wie sich das Ganze auflösen würde.

 

*Smaskrifter* ist wie ein guter Film, den man in gewissen Grenzen selbst gestalten kann. Es gibt Filme, wo die Geschichte genial ist und es gibt auch gute Action-Filme. *Smaskrifter* ist eine wunderschöne Geschichte, die sie durch die vergangene Zeit nur mehr fragmentarisch zusammensetzen lässt.

 

Hut ab und Kompliment, GH!!! Als SL mußte ich das Buch vorher dreimal lesen um fast alles (alles ist nicht erklärt) zu verstehen und habe darüberhinaus mit einem zweiten SL, der das Abenteuer auch gerade meistern wollte, in mehreren Sessions über *Smaskrifter* diskutiert.

 

Aber genau das hat auch enorm viel Spaß gemacht.

 

Ich habe dann nur Kleinigkeiten anders gespielt als im Buch. Z.b. hab ich aus den neun schließen 18 Teile gemacht. D.h. jede Schließe besteht aus 2 Teilen. Dadurch hatte meine Spieler fast jeden Abend ein Erfolgserlebnis. Um dann habe ich, um auch einige Kämpfe einzufügen eine mysteriöse dunkle Garde, die unter Einfluß Smaskrifters steht, aber sehr dezent nur eingreift, in die Stadt eingefügt.

Ok, langer Rede kurzer Sinn, *Smaskrifter* war ein voller Erfolg. Ich war so motiviert, da weiterzumeistern, dass ich gerade an einem Nachfolgeabenteuer schreibe, das schon wieder ähnliche Komplexität aufweist und wahrscheinlich wieder so lange dauern wird. Dadurch dass ich weiß wie bei uns *Smaskrifter* ausging, kann ich das leicht machen.

 

Ansonsten wäre ein Nachfolgeabenteuer nur möglich, wenn man beim Weg nach Westen anknüpft, wenn Du weisst was ich meine, GH, und das wäre dann kein direkter Nachfolger, weil es dann nicht mehr in Slamorhad spielen würde.

 

 

Danke für Ihre Aufmerksamkeit,

Paramenes

Bearbeitet von Odysseus
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  • 5 Wochen später...

Huch, da war ja noch eine Frage: Was halte ich von der pbem-Idee?

 

Ja, wenn man die Geschichte betonen will, kann ich mir das schon vorstellen. Dann wäre es vielleicht wie ein interaktiver Detektiv-Roman. Damit man nicht zu viel Arbeit damit hat, muss man vermutlich aber vieles streichen und straffen. Die Struktur des Abenteuers lässt diese Variante jedenfalls zu (ich hatte mir auch schon mal eine Computerspiel-Version vorgestellt).

 

Also mir  wär's zu aufwändig. Das geschriebene Wort verlangt vermutlich auch mehr den Intellekt, während das unmittelbare Spielen auch Möglichkeiten zur Intuition lässt, was gerade hier meiner Meinung nach gar nicht unwichtig ist. Man braucht kein Genie sein um das Abenteuer aufzufassen. Da gibt es GANZ andere Beispiele, wo man wirklich nur mit den Ohren schlackern kann. Dagegen ist S. nur ein Puzzle-Spiel.

 

Übrigens Paramenes: Dein Schlusswort ist völlig richtig und knüpft an alte Ideen an, doch ich fürchte zu solchen Großtaten ist die Welt Midgard mittlerweile zu eng und die Geschichte der Elfen zu festgelegt worden, als dass ich da noch unbedarft Tinte verspritzen dürfte. Die Widerstände, die ich da möglicherweise brechen müsste, sind mir zu groß.

 

Grüße

GH

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Einige Dinge sollen erst beim vierten Lesen oder so klar werden.

 

Hm, ich habe S. geleitet und musste es dreimal lesen. Einige Dinge wurden erst so richtig beim Spielen klar. Mannomann, was hab ich mich kaputtgelacht, als ich feststellte, dass der Obsthain in Slamorad ein Apfelgarten ist! Meine Spieler haben mich bloß blöde angeguckt...

Smaskrifter gehört zu den besten Abenteuern, die ich jemals gelesen und gespielt habe. Leider hat Gerd wohl recht, dass solche Geniestreiche in Zukunft seltener werden, je mehr über Midgard geschrieben wird. (in Fachkreisen als das DSA-Syndrom bekannt.

 

- Odur

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Hi!

 

Also Midgard ist nicht zu eng, kommt darauf an, wie Du es spielst. Aber das ist wirklich einen eigen Thred wert.

 

Zu Smaskrifter noch:

Ich hab es noch mal überflogen und es ist wirklich wie in einem gutem Buch, je öfter, desto mehr "Aha" Erlebnisse. Wenn ich meine Jungs mal wieder in Moravod habe, versuch ich mich mal daran. Aber erst mal lasse ich sie in Parinov an Land gehen....

 

Alles Gute

Wiszang

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Wir haben Samskrifter gespielt, ohne andere Abenteuer dazwischen und damit ein gutes Jahr verbracht.

b) wir hatten kaum Geld-Einnahmen,

c) Das Abenteuer spielt nicht, will heißen, es befriedigt den Spieltrieb nicht.

 

@estephiana

zu A) Also wir auch und es war gigantisch gruselig schockig spannend abgefahren hart fesselnd... ich weiß nicht was sonst noch das lag aber mit Sicherheit auch am SL , denn der sagt er hat einiges hinzugefügt und abgeändert (er meint selbst wenn ich es jetzt läse wäre ich enttäuscht, aber das heißt ja es hat Potential)

außerdem war ich ein Elf und Zitat: 'für elfische Charaktere hält das Abenteuer einige besondere Komplikationen bereit', diesen Satz hörte ich mir doch tatsächlich vor jeder Sitzung an... :-) das macht Mut

 

Wir haben es zu Zweit + SL gespielt und da war jede Stunde wie im Gruselfilm (the Others gesehen??) Super!!

 

zu B) Oh wir auch nicht aber dafür Ausgaben, die haben das wettgemacht. Naja ich bin jetzt Bürgermeister von Slahmorad und das hat schon was für sich

 

zu c) Naja normalerweise spiel ich ja auch und nicht das Abenteuer. Die NSC's haben echt auf jedes Wort geachtet da war super Theater bei, was will ich mehr bei Chips und Cola

 

Bye Rochnal!

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Salut!

 

Nachdem mich meine neue Gruppe, vor allem Woolf, derart angebettelt hat, SMASKRIFTER zu leiten, werde ich mich also noch einmal darauf einlassen.

 

Vermutlich werden sich mir bei der Vorbereitung noch ein paar Fragen stellen. Die kommen dann später wink.gif

 

Ich würde mich natürlich sehr darüber freuen, wenn sich der Autor des Abenteuers eventuell zu den Fragen äußert, denn schließlich kennt er es am besten.

 

Frage 1: S.14: Vom Verfluchtwerden:

"Ein Verfluchter wird von einer übernatürlichen Aura umgeben, die weder eindeutig finster, dämonisch oder elementar ist. Mit Erkennen des Wesens der Dinge spürt ein Zauberer nur eine unbestimmte Ausstrahlung, von der er auf jeden Fall sagen kann, dass sie nicht göttlichen Ursprungs ist."

Nachdem es in M4 den Spruch "Erkennen der Aura" gibt, der auch ein paar Auren mehr als EdWdD erkennen kann, die Frage: Handelt es sich um eine Dweomer-Aura (würde sich bei Smaskrifters Hintergrund anbieten, oder)? Wenn nicht: kann man sie mit EdA genauer als mit EdWdD identifizieren?

 

Danke!

Hornack

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Hallo Hornack,

ich denke mal es ist eine Dweomer-Aura und zwar die der bösen, vernichtenden Seite. Ich galube allerdings nicht, dass man das Dweomer nach gut und Böse unterscheiden kann.

Da ich Smaskrifter bereits geleitet habe kann ich dir eigentlich nur noch sagen, dass die Information es handele sich um Dweomer bestimmt nicht zuviel über die Hintergründe des Abenteuers verrät. Die Spieler werden eh mit einer extremen Fülle an Infos erschlagen werden und dich dafür hassen  biggrin.gif

 

Gruß

Eike

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Zunächst einmal: Es gibt Dinge, die muss man wie ein Mann/Frau ertragen, auch wenn es hart ist.  biggrin.gif

 

Fragen? Was für Fragen? Und warum bin ich dafür zuständig?  tounge.gif

 

Tja - Dweomer passt da schon am besten, aber andererseits ist das ja die Magie der Lebenskraft und Smaskrifter ist eindeutig lebensfeindlich, und das sogar aus freiem Willen. Ich würde daher das changierende Element beibehalten und sagen "Weder eindeutig Dweomer (= druidische Seelen) , noch finster (=weil richtig böse), noch dämonisch (= weil elfisch)". Das elementare kann man jetzt weglassen. Genauer definieren kann man m.E. nicht.

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