Zum Inhalt springen

Vestrial

Mitglieder - Frisch registriert
  • Gesamte Inhalte

    8
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Vestrial

  • Geburtstag 08/19/1971

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.vestrial.net
  1. :tortenfee: Schade - wieder eine Geburtstagsforumsleiche
  2. Hi, da ich demnächst (sobald meine Zeit es erlaubt) meine Midgardsammlung ohnehin auflösen möchte, kann ich Dir meine alte KanThaiPan-Box inklusive Karten gerne anbieten. Ob allerdings diese beiden kleineren Papierkarten mit in die Box oder zu irgendeinem anderen Midgardprodukt gehören, weiß ich jetzt gar nicht. Entsprechend ihres Alters weist sie einige Gebrauchsspuren auf. - die Beklebung der Box ist an einer Ecke nicht mehr ganz einwandfrei - das Deckblatt eies der beiden Quellbücher weist Schrammen auf - und die Farbkarte hat einmal mit Reißzwecken an der Wand gehangen Wenn Dich das alles nicht stört ...
  3. Hallo Hornack! Ich habe zwar das Smaskrifter-Abenteuer noch nicht gelesen, aber ich wüsste nicht, wieso es nicht als PBM umsetzbar sein sollte. Eigentlich kann man alles als in dieser Form gestalten - es ist nur gewöhnungsbedürftig. Insgesamt halte ich diese Art des Spielens für eine sehr nette Möglichkeit, Rollenspiel mit Leuten zu betreiben, die zu weit weg wohnen, als dass man mit ihnen anderweitig dazu kommen würde. Was den Zeitaufwand angeht, so hängt das sehr stark von der eMail-Frequenz ab, auf die man sich einigt, und die Art und Weise wie die Züge umgesetzt werden. Allerdings kann ich Dir versichern, dass sich ein Abenteuer über das Medium eMail recht lang hinziehen wird. Darauf sollte man sich im Voraus unbedingt einstellen. Ich kenne Leute, die an einem Tag mehrere eMail-Rundgänge durchjagen. Bei dieser Art des Spielens wird meistens die Handlung sehr stark in den Vordergrund gerückt und die Züge werden sehr kurz gehalten. Dies ist natürlich nur machbar, wenn allen Spielern die Möglichkeit offen steht, gleich häufig und regelmäßig ihre eMails anzuschauen und zu beantworten. Wieder andere haben sich Fristen von Tagen gesetzt, in denen eine Reaktion zu erfolgen hat. Erfahrungsgemäß sollte aber sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern nicht mehr als zwei Tage für eine Antwort zur Verfügung stehen, da man sonst zu sehr raus kommt. In diesem Fall kann man die Züge aber deutlich länger gestalten - doch Vorsicht, man verliert schnell den Überblick, was nun zu welchem Zeitpunkt in der eMail schon geschehen ist und was eigentlich erst später geklärt werden wird. Wir haben uns mit der Zeit eher auf letztere Art und Weise eingeschossen und jeder von uns muss schätzungsweise alle 2 bis 3 Tage zwischen 10 Minunten und 2 Stunden investieren (letzteres aber nur, wenn man mal eine Legende zum besten gibt oder ähnliches). Ich hoffe, das hat Dir ein wenig geholfen. Ciao, Vestrial P.S. Wir haben Teile unseres derzeit laufenden PBMs auf unserer Homepage zusammengefasst. Wenn Du Interesse hast, kannst Du ja dort mal verbeischauen. http://www.vestrial.net Zu finden in der Bibliothek im Stein von Armun unter Zusammenfassung
  4. Hallo Camasotz! Das war wohl ein Missverständnis. Ich finde das Programm richtig klasse. und benutze es schon seit Jahren (auch schon in der alten, bei weitem weniger komfortablen Version). Ich wollte wirklich nur wissen, ob tatsächlich jemand außer als Spielerei die automatisierte Erstellung von Dungeons verwendet. Aber das ist ja jetzt geklärt. Wollte hiermit nur mein Urteil über den CC2 richtigstellen. Ciao, Vestrial
  5. Hallo! Mal ganz ehrlich, benutzt einer von Euch dieses Dungeon-Schnellverfahren ernsthaft. Ich habe da zwar am Anfang auch ein bisschen mit rumgespielt, aber wer präsentiert seinen Spielern schon irgendein zufälliges Dungeon? BTW, das Diorama-Zusatzpaket ist so weit ich weiß darauf optimiert, Gebäude-Schnittpläne für Tabletop (und ähnliche Anwendungen) zu erstellen; fractal-Terrain für unterschiedliche Darstellungen von Höhenunterschieden. Ciao, Vestrial
  6. Zum Gruße! In unseren Runden kommt dem atmosphärischen Beschreiben von Kämpfen eigentlich eine recht große Bedeutung zu. Wäre das anders, ich würde mich bei diesem Aspekt des Rollenspiels ansonsten wohl zu Tode langweilen. Dabei liegt natürlich wie meist die Vorstellung von Atmosphäre im Auge des Betrachters. Ich persönlich kann zum Beispiel sehr blutigen und detailierten Beschreibungen von Verletzungen nichts abgewinnen. Das heißt nicht, dass ich die am Tisch praktizierte Gewalt verherrlicht sehen will, aber ich mag mich bei meiner Lieblingsfreizeitbeschäftigung eigentlich nicht regelmäßig vor meinen eigenen Vorstellungen ekeln. Leider muss ich aber eingestehen, dass ich bislang beim Leiten von Midgard (es waren bislang zum Glück erst 3 Sitzungen) ziemliche Schwierigkeiten damit gehabt habe, die Atmosphäre so richtig aufzubauen. Spieler, von denen ich bislang gewohnt war, dass sie die Absichten ihrer Chars beschreiben und dann die vom Spielleiter dafür festgesetzten Regeln akzeptieren, haben die Kämpfe auf reine Würfelorgien reduziert. Leider fürchte ich, dass ich mir selbst den Schuh dafür anziehen muss, da ich mich aus Unsicherheit auch zu sehr versucht habe an Regeln zu klammern, die mir zum einen nicht ausreichen und die ich auf der anderen Seite noch nicht gut genug beherrsche. Meiner Erfahrung nach gibt es aber eigentlich nur drei grundlegende Dinge, die wichtig sind, um bei den meisten Kämpfen ein gutes Maß an Atmosphäre aufzubauen. 1. Der SL muss die Voraussetzungen des Kampfes lebendig genug beschreiben und ab und an auch mit in das Kampfgeschehen einfließen lassen. In engen Gängen schlägt ein Schwert schon mal in gegen eine Wand, böiger Wind kann Mäntel verheddern, Staub aufwirbeln, Haare ins Gesicht flattern lassen; gleißendes Licht kann sich im Schwert spiegeln. Das Gezwischer kann von Vögeln verstummen, ein Hase aufgescheucht werden und ängstliche Passanten aus ihrer Erstarrung erwachen. 2. Das Kampfgeschehen darf nicht statisch sein; die taktischen Grundlagen müssen sich immer wieder einmal verändern. NSC und SC bewegen sich im Terrain; sie nutzen Gegenheiten des Geländes aus, helfen oder behindern sich gegenseitig. Personen straucheln, stürzen und stehen wieder auf, werden durch besondere Ereignisse behindert oder begünstigt. Ein reiterloses Pferd wird für eine versuchte Flucht genutzt oder um jemanden über den Haufen zu reiten. Darüber hinaus sollte auch die Persönlichkeit der NSC mit in das Geschehen einfließen und viele von ihnen können reden, grunzen, fauchen, zwischen schwitzen, aufstöhnen, Panik bekommen, sich ein Herz fassen, uvm. 3. Kreativität von Seiten der Spieler sollte Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Wird ohnehin nur ein EW:Angriff und ein Schadenswurf gewürfelt, wird die Motivation, sich weiter um Kampfgestaltung zu mühen, bald nachlassen. Zumindest mir geht es so, dass ich für den Fall, dass ich mich dumm anstelle, schon entsprechende Repressalien spüren möchte; hatte ich eine gute Idee bin ich hingegen gleich viel stolzer, wenn sie entsprechend honoriert wird (selbst wenn sie nicht gelingen sollte) Was die Regelkenntnis der Spieler angeht, kann ich die Meinung von Sir Killalot nicht teilen. Mir bedeuten ihre Bemühungen um Kreativität einfach mehr als fundiertes Wissen rund ums Grundbuch. Außerdem wende ich im Allgemeinen bei weitem mehr Regeln an, bzw. improvisiere sie, als so ein Regelwerk hergibt, womit meinen Spielern ihr Wissen ohnehin nicht übermässig helfen würde. Sollte ein Regelwerk hingegen zu viele Regeln aufweisen, würde ich bestimmt die Hälfte davon ignorieren und doch wieder improvisieren, weil ich eine solche Fülle gar nicht auswendig lernen könnte. In puncto eventueller Spielverzögerungen durch debattierende oder unentschlossene Spieler habe ich bislang wohl ungewöhnliches Glück gehabt. Debatten (in dafür ungeeigneten Situationen) gibt es bei uns außer bei ganz seltenen Gelegenheiten, wo wirklich ausnahmsweise mal allen Beteiligten die Pferde durchgehen, eigentlich nicht. Spätestens nach ein oder zwei unangemessenen Sätzen, wird sich der Angesprochene zu Wort melden, dass er augenblicklich für derlei Dinge kaum den Sinn oder die Zeit haben dürfte. Und ein unentschlossener Spieler hat sich bislang eigentlich immer von selbst ins Abseits geschoben und sich lediglich auf eine intensive Verteidigung oder ähnliches verlagert, wenn ihm keine sinnvolle Handlungsweise einfiel und er den Eindruck bekam, den Spielfluss aufzuhalten. Ciao, Vestrial
  7. Hallo HJ! Ich arbeite auch ab und an mit dem Campain Catographer (bzw. der Version II, aber das tust Du auch, sonst könntest Du keine Straßenzüge automatisiert erzählen ). Leider habe ich wohl kaum irgendwelche Karten, die Dich interessieren könnten, da ich bislang noch nichts für Midgard gemacht habe. Außerdem sind mir ganz ganz viele schöne Dinge bei einem Festplattencrash vor zwei Monaten abhanden gekommen. Aber für die Zukunft kann ich Dich gerne wissen lassen, wenn ich mal was gemacht habe. Ciao, Vestrial
  8. Hallo alle zusammen! Vielen Dank erst einmal für die Erläuterungen. Die Regel für die "konzentrierte Abwehr" muss ich irgendwie vollkommen überlesen haben. Nun ja, jetzt kenn' ich sie. Nur zur Klärung lautet sie übrigens: für je -2 auf EW:Angriff erhält man +1 auf WW:Abwehr gegen einen Gegner. Will man den Bonus generell erhalten, muss man einen Malus von je -3 in Kauf nehmen. Und diese Regel kann man in meinen Augen auch problemlos umgekehrt für eine "vernachlässigte Verteidigung" einsetzen. By the way: Diese Kampfoption heißt für meine Begriffe auch bei Earthdawn nicht 'überhastet', sondern eher 'draufgängerisch' oder 'aggressiv' (was leider im Deutschen Grundregelwerk mit 'blindwütig' übersetzt wurde). Deine Erklärung, Argol, warum es eine solche Option bei Midgard nicht gibt, mag zwar den Motiven der Schöpfer entsprechen, spiegelt aber nicht meine Vorstellung vom Umgang mit Waffen wider. Ich denke schon, dass es ohnehin die Regel ist, seine Waffe zum Parieren einzusetzen. Wenn ich mich jedoch entschließe eine wilde Folge von Schlägen auf meinen Gegenspieler einhageln zu lassen, vernachlässige ich dabei halt das übliche Maß an Verteidiungsbemühungen, erhalte dadurch aber durchaus eine bessere Chance, einen Treffer zu erzielen - wenn die Gegenseite mir nicht zuvorkommt. Was den Vorschlag von Sir Killalot mit den 8 Punkten Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff angeht, muss ich sagen, wäre ich mit der Rechnerei im Augenblick noch überfordert, wenn ich nicht riskieren will, dass atmosphärische Kampfbeschreibungen vollkommen auf der Strecke bleiben. Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob sie meine Form des Leitens wirklich bereichert. Ich persönlich mag es weder, die Chars meiner Spieler zu verkrüppeln und damit nutzlos zu machen (mehr kritische Wunden), noch finde ich das Ausdehnen (geringerer AP-Verlust) von Kämpfen sonderlich erstrebenswert. Nicht dass der letzte Punkt bei unseren bisherigen Abenteuern groß störend gewesen wäre. 1-Grad-Charakteren gehen die AP ziemlich fix aus, aber das wird sich mit dem Aufsteigen gewiss ohnehin noch gravierend ändern. Ciao, Vestrial
  9. Hallo! Ich habe erst vor kurzem angefangen Midgard zu spielen (bzw. zu leiten) und muss sagen, dass ich von Earthdawn kommend, bei den Kampfregeln ein wenig die Möglichkeiten vermisse, mit generellen Verhaltensweisen meine Möglichkeiten und Chancen zu verändern. Von daher wollte ich, bevor ich anfange, selbst herumzuexperimentieren, fragen, ob vielleicht schon jemand erprobte Hausregeln dafür hat, wie man sinnvoll die Werte eines Kämpfers oder die erlittenen Auswirkungen (wie AP-Verlust etc)seiner Handlungen abwandeln kann, wenn dieser sich zum Beispiel dazu entschließt: 1. sich vollkommen auf seine Verteidung zu konzentrieren 2. diese außer Acht zu lassen. um seine Angriffschancen zu verbessern 3. seine Angriffe darauf zu konzentrieren, den Gegner zurückzudrängen 3. mehr Wucht in den Schlag zu legen, dafür aber vielleicht weniger gezielt vorzugehen etc. Vielen Dank schon einmal, Vestrial
  10. Hallo HJ! Ich habe da im Netz eine Seite gefunden, wo sich unter anderem ein Rollenspiel-Tool findet, das den Anspruch erhebt, die Demographie von mittelalterlichen Städten berechnen zu können: http://ausrpg.webjump.com/tools.html Demnach hätte eine Stadt wie Deorstead eine Ausdehnung von 0,25 km2, was Deiner Schätzung von 500x500m ziemlich genau entspricht (bzw. einem Durchmesser von 800m, wenn man die Stadt eher als kreisförmig betrachtet). Ciao, Vestrial
×
×
  • Neu erstellen...