Zum Gruße!
In unseren Runden kommt dem atmosphärischen Beschreiben von Kämpfen eigentlich eine recht große Bedeutung zu. Wäre das anders, ich würde mich bei diesem Aspekt des Rollenspiels ansonsten wohl zu Tode langweilen. Dabei liegt natürlich wie meist die Vorstellung von Atmosphäre im Auge des Betrachters. Ich persönlich kann zum Beispiel sehr blutigen und detailierten Beschreibungen von Verletzungen nichts abgewinnen. Das heißt nicht, dass ich die am Tisch praktizierte Gewalt verherrlicht sehen will, aber ich mag mich bei meiner Lieblingsfreizeitbeschäftigung eigentlich nicht regelmäßig vor meinen eigenen Vorstellungen ekeln.
Leider muss ich aber eingestehen, dass ich bislang beim Leiten von Midgard (es waren bislang zum Glück erst 3 Sitzungen) ziemliche Schwierigkeiten damit gehabt habe, die Atmosphäre so richtig aufzubauen. Spieler, von denen ich bislang gewohnt war, dass sie die Absichten ihrer Chars beschreiben und dann die vom Spielleiter dafür festgesetzten Regeln akzeptieren, haben die Kämpfe auf reine Würfelorgien reduziert. Leider fürchte ich, dass ich mir selbst den Schuh dafür anziehen muss, da ich mich aus Unsicherheit auch zu sehr versucht habe an Regeln zu klammern, die mir zum einen nicht ausreichen und die ich auf der anderen Seite noch nicht gut genug beherrsche.
Meiner Erfahrung nach gibt es aber eigentlich nur drei grundlegende Dinge, die wichtig sind, um bei den meisten Kämpfen ein gutes Maß an Atmosphäre aufzubauen.
1. Der SL muss die Voraussetzungen des Kampfes lebendig genug beschreiben und ab und an auch mit in das Kampfgeschehen einfließen lassen. In engen Gängen schlägt ein Schwert schon mal in gegen eine Wand, böiger Wind kann Mäntel verheddern, Staub aufwirbeln, Haare ins Gesicht flattern lassen; gleißendes Licht kann sich im Schwert spiegeln. Das Gezwischer kann von Vögeln verstummen, ein Hase aufgescheucht werden und ängstliche Passanten aus ihrer Erstarrung erwachen.
2. Das Kampfgeschehen darf nicht statisch sein; die taktischen Grundlagen müssen sich immer wieder einmal verändern. NSC und SC bewegen sich im Terrain; sie nutzen Gegenheiten des Geländes aus, helfen oder behindern sich gegenseitig. Personen straucheln, stürzen und stehen wieder auf, werden durch besondere Ereignisse behindert oder begünstigt. Ein reiterloses Pferd wird für eine versuchte Flucht genutzt oder um jemanden über den Haufen zu reiten. Darüber hinaus sollte auch die Persönlichkeit der NSC mit in das Geschehen einfließen und viele von ihnen können reden, grunzen, fauchen, zwischen schwitzen, aufstöhnen, Panik bekommen, sich ein Herz fassen, uvm.
3. Kreativität von Seiten der Spieler sollte Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Wird ohnehin nur ein EW:Angriff und ein Schadenswurf gewürfelt, wird die Motivation, sich weiter um Kampfgestaltung zu mühen, bald nachlassen. Zumindest mir geht es so, dass ich für den Fall, dass ich mich dumm anstelle, schon entsprechende Repressalien spüren möchte; hatte ich eine gute Idee bin ich hingegen gleich viel stolzer, wenn sie entsprechend honoriert wird (selbst wenn sie nicht gelingen sollte)
Was die Regelkenntnis der Spieler angeht, kann ich die Meinung von Sir Killalot nicht teilen. Mir bedeuten ihre Bemühungen um Kreativität einfach mehr als fundiertes Wissen rund ums Grundbuch. Außerdem wende ich im Allgemeinen bei weitem mehr Regeln an, bzw. improvisiere sie, als so ein Regelwerk hergibt, womit meinen Spielern ihr Wissen ohnehin nicht übermässig helfen würde. Sollte ein Regelwerk hingegen zu viele Regeln aufweisen, würde ich bestimmt die Hälfte davon ignorieren und doch wieder improvisieren, weil ich eine solche Fülle gar nicht auswendig lernen könnte.
In puncto eventueller Spielverzögerungen durch debattierende oder unentschlossene Spieler habe ich bislang wohl ungewöhnliches Glück gehabt. Debatten (in dafür ungeeigneten Situationen) gibt es bei uns außer bei ganz seltenen Gelegenheiten, wo wirklich ausnahmsweise mal allen Beteiligten die Pferde durchgehen, eigentlich nicht. Spätestens nach ein oder zwei unangemessenen Sätzen, wird sich der Angesprochene zu Wort melden, dass er augenblicklich für derlei Dinge kaum den Sinn oder die Zeit haben dürfte. Und ein unentschlossener Spieler hat sich bislang eigentlich immer von selbst ins Abseits geschoben und sich lediglich auf eine intensive Verteidigung oder ähnliches verlagert, wenn ihm keine sinnvolle Handlungsweise einfiel und er den Eindruck bekam, den Spielfluss aufzuhalten.
Ciao,
Vestrial