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paramenes

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  1. Noch zwei kurze Anmerkungen zu Nixorian und Jakob: Es ist nicht leicht ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne links liegen zu lassen, wenn sie so gut ist wie der Zyklus. Bei uns hat den Zyklus jemand anderer geleitet und ich wusste nicht, was auf uns zukommt. Jetzt hab ich das Problem, dass ich bezüglich der Vampire vorhatte diese anders anzulegen. Jetzt ist's aber schon passiert und ich muss mich fügen (der andere Meister konnte das ja auch nicht riechen). Jetzt muss ich versuchen, meine Ideen dem anzupassen, was mittlerweile von unserer Gruppe erspielt ist. Das ist vielleicht noch möglich, aber nicht immer ganz logisch. Vor allem, und das ist der Kern des Problems, wenn solche Vorgaben zunehmen, wird es immer schwieriger die eigenen Vorstellungen in die offizielle Welt (die man fast zwangsweise übernimmt, weil die neuen Abenteuer echt Qualität haben) einzuflechten - ich denke da nur an die Drachen, die bei uns auf Midgard eine bestimmte Wächterrolle übernommen haben und fürchte mich schon vor der offiziellen Version. Andererseits kann man sich auch die Frage stellen, warum die offiziellen Abenteuer in letzter Zeit so gut geworden sind und zu dem Schluss kommen, dass sie so gut sind, weil es eben nicht um auswechselbare Handlungen geht. Also, I don't know. Ich möchte nichts verteufeln, mir taugt die Entwicklung in letzter Zeit eh enorm. Allerdings glaube ich muss man aufpassen, um aus Midgard nicht über kurz oder lang (wahrscheinlich lang) ein besseres Aventurien zu machen. Um Missverständnisse zu vermeiden, muss ich sagen, dass ich glaube, dass momentan diese Gefahr noch nicht besteht und die Authoren das auch sehr gut gemacht haben. Allerdings kommt mir nach einigen weltumspannenden Ereignissen in letzter Zeit Midgard sehr viel vernetzter und geschichtlich verbundener und somit kleiner vor als früher. Man denke nur an die Verbindung Nahuatlan-Moravod - hätte früher nie gedacht, dass es da Gemeinsamkeiten gibt. Vor Gigantomanie habe ich prinzipiell keine Angst. Die wirklich extremen Sachen beim Zyklus der zwei Welten spielen sich ohnehin auf der anderen Welt ab. Und dort kann es so extrem sein, wie der Author will. Das finde ich auch gut so. Die Zurückhaltung braucht man nur in Bezug auf Ljosgard, weil das die Welt ist, die von allen Spielern schon jahrelang bespielt worden ist. lg paramenes
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ März. 13 2002,13:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (paramenes @ März. 13 2002,10:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..] Unter dem Aventurien-Syndrom verstehe ich, dass große, epische Handlungen auf einer Welt, wo Geschichte, Gegenwart und teilweise auch Zukunft vorgegeben sind, schwer realistisch rüberzubringen sind. Unter episch verstehe ich dabei wirklich Weltveränderndes und nicht nur z.b. einen Herrscher zu stürzen. Und ich weiß auch nicht, ob da die QB zu weit gehen. Die wirklich weltverändernden Dinge kommen meiner Meinung nach in letzter Zeit immer mehr aus den Buchabenteuern. [..]<span id='postcolor'> Jetzt verwirrst du mich etwas Einerseits stört dich die Überbeschreibung, andererseits, daß du keine epischen Abenteuer spielen kannst, weil alles schon festgeschrieben ist, und wenn genau diese epischen Abenteuer "offiziell" erscheinen, meinst du, daß sie zu sehr einschränken?? Und welche Abenteuer meinst du da? Der Zyklus der 2 Welten kann´s ja nicht sein, oder? Der hat das ja mit einem Kunstgriff elegant gelöst. Und sonst fällt mir nix ein, was nicht schon ca. ein Jahrzehnt alt ist (Karmodin, sonst fällt mir nicht viel ein)<span id='postcolor'> Jetzt bin ich aber auch verwirrt. Deinen ersten Satz verstehe ich nicht. Also, ja ich glaube, so manches ist Überbeschrieben und stört beim Erfinden von Handlungen. Und - ich möchte die großen Veränderungen auf der Welt selbst vornehmen und nicht vorgeschrieben bekommen. Und leider meine ich auch damit den Zyklus der zwei Welten, der den Hintergrund von Midgard ganz schon festlegt (Seemeister, Elfen, Vampire, ...). Statische Fakten (wie in einem QB beschrieben) stören mich da weniger als dynamische Entwicklungen, die man mittragen muss, aber nicht für eigene Abenteuer verwerten kann, weil man nicht weiß, wohin die Geschichte geht. Außerdem erscheinen die Folgeabenteuer in nicht gerade kurzen Abständen. lg paramenes
  3. Hi! Wie ich den Thread angestoßen habe, hatte ich noch was anderes auch im Kopf. Mir geht es eigentlich gar nicht so um unterschiedliche Versionen der Welt, oder ob jemand was QB-konform spielt. Unter dem Aventurien-Syndrom verstehe ich, dass große, epische Handlungen auf einer Welt, wo Geschichte, Gegenwart und teilweise auch Zukunft vorgegeben sind, schwer realistisch rüberzubringen sind. Unter episch verstehe ich dabei wirklich Weltveränderndes und nicht nur z.b. einen Herrscher zu stürzen. Und ich weiß auch nicht, ob da die QB zu weit gehen. Die wirklich weltverändernden Dinge kommen meiner Meinung nach in letzter Zeit immer mehr aus den Buchabenteuern. Entweder man spielt sie (und das muss man fast, weil sie so gut sind), oder man lässt sie links liegen, weil man sich z.b. den Karmodin und Moravod ganz anders vorstellt oder schon gespielt hat als es in der Haut des Bruders beschrieben wird. Was denkt ihr? lg paramenes
  4. Keine Angst Leute, so ein Problem löst sich von selbst! Einige gefährliche Abenteuer spielen, wobei du als Meister gar nicht versuchst, dem Spieler das Artefakt abzuluchsen, und du wirst sehen: entweder ist das Artefakt zu mächtig und alle anderen in der Gruppe finden das auch, was dem Spieler die Lust daran verdirbt oder der Spieler bekommt Angst das Artefakt zu verlieren und beginnt mit einem neuen Char. Bei uns haben so mächtige Artefakte über Kurz oder Mittelkurz immer zur Terminierung des jeweiligen Char geführt, indem er nicht mehr akzeptiert wurde. Vielleicht solltest du dem Spieler eine Möglichkeit von dieser "Droge" runterzukommen und ihn von den Nachwirkungen befreien, wenn er einem Glauben beitritt und in Zukunft auf die Verwendung von Artefakten verzichtet. Ist dann seine Entscheidung ob er das will. Aber er sollte überlegen, dass er immer irgendwann einmal den Bogen verlieren könnte und dann ist er ein Schwammerl. Ich finde so mächtige Artefakte sollten noch mehr auf die Psyche des Benutzers einwirken (wogegen man vielleicht nur einen Gradwurf als WW hat). Damit werden niedergradige SF sofort von so einem Artefakt beherrscht.
  5. Also ich würde sagen, bessere Rüstungen behindern entweder weniger (wie oben schon gesagt, weniger Abzug auf Gw) oder haben eine bessere Schadenstoleranz. Eigentlich sollte man ab 10 Schadenspunkten schon einen PW:Schadenstoleranz würfeln (oder bei Säure, Feuer, usw.). Misslingt der so schützt die Rüstung um 1 weniger, bis sie repariert wird. Das wäre auch eine Möglichkeit Rüstungen besser zu machen und nicht magisch. Ich weiß allerdings nicht, ob ihr das so spielt.
  6. Hi! Wir haben in unserer Gruppe vor ca. 3 Jahren eine relative Magiekrise durchgemacht. Die "bunte", großteils physikalische Magie Midgards, die oft Lösungen für alltägliche Probleme bietet, führte unserer Meinung zu einer Entwertung der klassischen Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Klettern, Schwimmen, usw. aber auch von Kampffertigkeiten. Zu diesem Schluss kamen wir durch zu extremen Einsatz von großer Magie von NSCs, die ja mit den SC mithalten können müssen, was uns dann irgendwie auch sehr störte. Deshalb einigten wir uns auf ein vorübergehendes Phänomen - genannt "Versilbern", welches alle Artefakte auf Midgard betraf und die Magie dieser zerstörte. Direkte Magieausübung war auch nicht möglich, sodass wir komplett ohne Magie spielten. Das ging natürlich nur, weil die gesamte Gruppe mit neuen Chars begonnen hatte, und niemand einen Zauberer spielte. Ich muss aber sagen, die Erfahrungen, die wir dabei sammelten waren enorm. Die Abenteuer wurden wieder gefährlicher, einfache Szenarien bargen plötzlich schwer lösbare Probleme in sich und die Gegner waren wieder mächtig, selbst wenn sie keine Magie beherrschten. Sich mit der Stadtwache anzulegen ist dann natürlich Selbstmord. Auch ist es für den Meister einfacher, da er nicht alles, wo die Spieler eigentlich keinen Zugang haben sollten, blödsinnig mit Magie schützen muss. Ich kann nur jeder Gruppe empfehlen das mal auszuprobieren. Man kann das ja auch in einer Parallelwelt versuchen, aber ihr werdet sehen, dadurch kommt ein viel düstereres, mittelalterliches Feeling auf. Wir haben nach ca. 2 Jahren wieder damit aufgehört, aber nicht, weil es uns nicht mehr getaugt hätte, sondern weil das Arkanum erschienen ist und wir natürlich alles ausprobieren wollten. Abschliessend noch folgendes: ich glaube, dass ursprünglich in der Logik der Welt Midgard angedacht war, dass Magie und magische Begabung etwas Besonders und Seltenes sein sollte (es soll ja nur wenige Zauberer im 7.Grad geben), dass man als Spieler und Meister aber diese Relation nicht so sieht und Magie zu etwas Alltäglichem, das fast jeder beherrscht, wird. paramenes
  7. Das Ausgangsstatement war natürlich provokant formuliert. Da ich das letzte Mal vor 15 Jahren etwas von DSA in der Hand hatte, weiß ich nur, das es auf Aventurien schon damals sehr eng war. Es gab keine weißen Flecken auf der Landkarte oder Gebiete mit feindlicher Umwelt. Es war halt alles lieb und nett (DSA halt). Midgard war von anfang an eine Welt, die eher meinen Vorstellungen entsprach. Hier gab es auch sehr düstere Regionen, wo Inquisition und Feudalherrschaft dem Volk das Leben zur Hölle macht, extreme klimatische Bedingungen usw. Und ich gebe dir recht, Jakob. Midgard ist unterplant. Noch. Von überplant keine Spur. Aber jedes QB, das erscheint, ist sehr gehaltvoll. Stimmt, man muss ja nicht alles so spielen, wie es da drinnen steht, aber große Änderungen, wie zum Beispiel einen Krieg in Eschar oder die Einführung eines Eingottglaubens in Moravod überlegt man sich dann auch, weil diese die Logik der Welt stören. Ein QB sollte eine Gerüst für Abenteuer sein, aber natürlich kein Gefängnis, wo man seine Abenteuer daran sklavisch anpassen muss. Und das führt mich zu einer weiteren Frage in diesem Zusammenhang. Welchen Inhalt erwartet ihr euch von einem Quellenbuch? Politik, Kultur, Religion, Städte, Karten mit oder ohne weißen Flecken, Geschichte,...? Wünscht ihr euch bewusst angegebene Anknüpfungspunkte für eigene Abenteuer oder wartet ihr lieber auf Buchabenteuer? Sollte alles so genau wie möglich angegeben sein oder sollte es in jeder Region eine Handvoll Gebiete geben, die noch nicht erforscht sind und von jeder Gruppe selbst gestaltet werden können?
  8. Die Freiheit eine beliebige Handlung zu erfinden nimmt mit den Vorgaben ab, die durch die Definition der Spielwelt eingefordert werden. Man muss sich als Author genau über die Region, aber auch über globale Zusammenhänge informieren, um nicht irgendwelche Vorgaben zu verletzen. Darüber hinaus legen Ereignisse aus Buchabenteuern oft die Geschichte, die Hauptprotagonisten weltweit gesehen und die Entwicklung der ganzen Spielewelt fest. Für eigene epische Handlungen bleibt oft wenig Platz und "Handlungsspielraum". Übrig bleiben oft nur banale Handlungen, wo ja niemand Berühmter Sterben darf, damit Zukünftiges nicht in Frage gestellt wird. Wie geht ihr mit diesem Problem um? Ist es überhaupt ein Problem für Euch oder ist es auf bestimmte Regionen Midgards beschränkt? Nehmt ihr das alles nicht so ernst und versucht eure oder die Buchabenteuer anzupassen sofern dies möglich ist? Flüchtet ihr auf andere Welten, um noch neue Entdeckungen machen zu können?
  9. Über das Thema Schaden haben wir uns in unsere Gruppe schon oft Gedanken gemacht. Hier einige, die ich mit euch teilen möchte. Aber Vorsicht, nehmt nicht alles für bare Münze. Die Ansichten weichen etwas von der ursprünglichen Midgard Sicht oder Systematik ab. Wir kamen zu dem Schluss, dass (ausgenommen natürlich WK) die Waffe hauptsächlich für den Schaden verantwortlich ist. D.h. hat man die St die Waffe zu führen, kann man sich drauf verlassen, dass es in gewisser Weise kracht. Natürlich machen stärkere mehr Schaden, was ja durch den Schadensbonus simuliert wird. Hat man hingegen nicht genug St um die Waffe zu führen, so sollte man die Waffe erschwert führen können und auch um -1, -2 weniger Schaden anrichten. Die Diskussion um den Mindestschaden entsteht ja dadurch, dass es doch einige Waffen (also nicht nur WK) gibt, die einen Schadenswert von 1W6 MINUS irgendwas haben. Ist klar, dass schwächere Waffen im Schnitt natürlich gesenkt werden müssen, was hier also durch einen negativen Fixwert der vom Würfelergebnis abgezogen wird simuliert wird. Dadurch kann es zu sogenannten "Schaumstoffschlägern" kommen (z.B. Tischbein, was eigentlich nicht so ungefährlich klingt - manche sollen schon daran gestorben sein), die erst ab einem Würfelerbenis > 4 einen Schaden anrichten. Deshalb haben wir es gewagt, die Senkung des Schnittschadens (aber auch die Erhöhung) anders zu simulieren, nämlich durch die Verwendung von unterschiedlichen Schadenswürfeln. Warum sollte man nicht den W4, W8, W10 oder W12 verwenden. Noch dazu lässt sich dadurch der Schaden einer Waffe viel besser charakterisieren und die Waffen verursachen nicht alle den gleichen Schaden. Wenn ich mich recht erinnere hat ein hoher Prozentsatz der Waffen einen Schadenswert von 1W6 oder 1W6+1. Und da sind Dinge dabei wie ein Hammer mit 1W6 und ein Rapier auch mit 1W6. Seltsam oder? Wir haben kaum Waffen mit gleichen Schadenswerten, dadurch wurde es erst wirklich interessant unterschiedliche Waffen zu lernen und nicht nur die mit dem besten Verhältnis zwischen Lernfaktor und Schadenswert. Wuchtige Waffen wie Schlagwaffen haben bei uns Schadenswerte, die mit mehreren Würfeln gewürfelt werden, womit gewährleistet ist, dass der Schaden eher in die Mitte der Schadensbereiches gestreut wird und Klingen- und Stichwaffen haben Schadenswert, die mit einem (unterschiedlich großen) Würfel gewürfelt werden. Damit ist bei diesen die Streuung sehr stark, den bei einem Bihänder, der W12 Schaden macht, ist die Wahrscheinlichkeit 1 zu würfeln genausohoch wie 12 zu würfeln. Ich kann nur sagen, das hat das Kämpfen und die Charakterentwicklung farbiger und interessanter gemacht. So jetzt genug gefaselt, wie gesagt es ist alles Ansichtssache. gruß paramenes
  10. Da ich grad ein wenig Zeit habe, meine Menagerie: Enigma Skylla, Mensch, Assassine, Valian Reorx Runecaster, Zwerg, Thaumaturg, Spezialgebiet Eismagie, Waeland Typhoon von Wigolais, Mensch, Barbar, Waeland, Burgherr in Clanngadarn (Wigolais) Glenn Morrow, Mensch, Ordenskrieger, Alba Khan Nonien Sing, Mensch, Barbar, Tegarische Steppe Zenon von Elea, Mensch, Magier, Spezialgebiet Feuer, ChryseaReo McCougham, Mensch, Söldner, Alba Aril Cogan, Mensch, Seefahrer, Inselvolk jenseits der Feuerinseln Edoth ap T'Ran, Mensch, Waldläufer, Ywerddon Paramenes aus Candranor, Mensch, Magier
  11. Das Problem mit den Fanseiten ist, dass die Wartung viel Zeit verschlingt. Wenn man den anderen was bieten will, muss man neben der normalen Rollenspieltätigkeit als Meister und Spieler auch noch das relevante Material sammeln und aufbereiten. Das ist manchmal etwas zu viel.Vor allem wenn sich im Spiel viel tut und man privat und beruflich auch noch so einiges um die Ohren hat. Deshalb "erstarren" die Infos auf den Seiten nach einiger Zeit (ist ja bei meiner auch so). Man kriegt zwar jede Menge positives Feedback, aber im Endeffekt ist es ein Hobby. Man überlegt sich dann, ob man seine Freizeit für die Seite nutzen will oder doch lieber was fürs Rollenspiel tut (Abenteuer überlegen, Regeln anpassen). Meistens ist einem die eigene Gruppe dann doch näher als das Web. Deshalb glaub ich findet man dann noch selten Neues am Web. Deshalb find ich es um so besser, dass es dieses Forum gibt. Das ist nämlich wirklich gelebtes Midgard im Web und nicht nur erstarrte Info. Hier kommen die Leute zusammen. Vielleicht wäre auch hier oder an einer anderen zentralen Stelle der Platz, Anregungen, Infos, Abenteuer, neue Regeln, Schemata, usw. in strukturierter Form zu sammeln. Vielleicht ist das aber auch schon der Midgard-Digest, obwohl ich glaube, dass der schon mal überarbeitet gehören würde, um wieder das Wesentliche zu enthalten. Vielleicht sollte es so einen Ort der Midgard-Autoren und Erfinder geben, wo man seine Beiträge hinstellt und diese dann gelesen, bewertet, abgelehnt oder an Bestehendes angepasst und dann wieder im Web zur Verfügung gestellt werden. Das ist allerdings jetzt nur unrealistisches Gefasel von mir. Ich kann mir vorstellen, wie alle, die an Midgard arbeiten, voll ausgelastet sind und eine ordentliche Webpräsenz wahrscheinlich 2-3 Leute bräuchte, die viel wissen und eng mit den anderen zusammenarbeiten. Das es das nicht spielen kann ist wohl klar. Noch dazu, wo ein Webauftritt meist nur Werbung ist und dem Verlag nicht direkt Cash bringt.
  12. Also ich denke, ob man bei Grad 1 beginnt ist Festlegungssache. Spielt man schon sehr lange und hat so einiges erlebt, dann könnte man sehr frustiert reagieren, wenn man mit 6 AP wieder startet. In der Tat gab es in unserer Gruppe Spieler, die dann die Fehler im System suchten und fanden (zu starke Entwicklung, am Anfang kann man nix, am Ende zu viel) und deshalb ausschieden, weil sie andere Systeme mit weniger Entwicklung, wie Hawkmoon bevorzugten. Also haben wir uns drauf geeinigt, dass man, wenn man will im Grad 3 oder 4 starten darf. Ich gebe aber zu, dass das Hauptproblem die AP sind. Wir haben dann oft von binären Chars gesprochen - ein Schlag und sie Liegen erschöpft am Boden, einmal Handauflegen und sie sind voll. Die Grad-2 Regelung find ich zu extrem (wir haben einige Grad 9 chars) und im siebenten Grad sollte ein Char schon ca. 1 Jahr gespielt worden sein und somit einen wirklichen Charakter und nicht nur die Summe seine Werte verkörpern. paramenes
  13. Da es natürlich keine Musik geben kann, die immer zu den gespielten Szenen passt, wie Filmmusik zu einem Film, hören wir Musik immer nur leise im Hintergrund als Berieselung. Dabei ist auch wichtig, dass diese nicht zu enervierend wirkt, da man sie sonst noch leiser drehen muss, um nicht gestört zu werden. Gute Erfahrungen haben wir mit diversen Soundtracks gemacht, die je nach Abenteuer unterschiedlich gut passen: Der Herr der Ringe Indiana Jones III Glory Alien 3 (echt grauslich) Robin Hood - Prince of Thieves Sleepy Hollow Willow Von den nicht-Soundtracks natürlich die mittelalterlichen Sachen und auch Dinge wie Loreena McKennith Celtic Mysteries I+II (Calverley)
  14. Vergesst es, hab's grad gefunden: PW:(30 + Konstitution/2)
  15. Im Arkanum, das ja schon aufs neue Regelwerk abgestimmt sein soll, gibt's beim Zauber Todeshauch einen PW:Gift zu würfeln. Was ist das dann, wenn's die GiT nicht mehr gibt.
  16. Hi! Da sich in diesem Thread schon lang nix getan hat, einige Anmerkungen wie es uns mit *Smaskrifter* ergangen ist. Wir haben mit 5 Spielern und einem Meister begonnen und haben 20 Spielnachmittage und Abende gebraucht um das Rätsel zu lösen. Im Wochenrhythmus war das ca. ein halbes Jahr. Nach 7 bis 8 Abenden wollten wir zu regelmäßig weiterspielen, weshalb 2 Spieler ausschieden und wir mit den verbliebenen 3 Spielern das Abenteuer fertigspielten. Die ganze Geschichte kam so gut an, dass alle noch heute davon schwärmen. Da waren die vielen einzelnen Geschichten, die das Flair der Stadt fragmentarisch aufbauten. Da war viel Eigeninitiative und Rollenspiel (also nicht nur ein Schlachten) und die Motivation für die Spieler und den Meister kam aus der Spannung heraus, wie sich das Ganze auflösen würde. *Smaskrifter* ist wie ein guter Film, den man in gewissen Grenzen selbst gestalten kann. Es gibt Filme, wo die Geschichte genial ist und es gibt auch gute Action-Filme. *Smaskrifter* ist eine wunderschöne Geschichte, die sie durch die vergangene Zeit nur mehr fragmentarisch zusammensetzen lässt. Hut ab und Kompliment, GH!!! Als SL mußte ich das Buch vorher dreimal lesen um fast alles (alles ist nicht erklärt) zu verstehen und habe darüberhinaus mit einem zweiten SL, der das Abenteuer auch gerade meistern wollte, in mehreren Sessions über *Smaskrifter* diskutiert. Aber genau das hat auch enorm viel Spaß gemacht. Ich habe dann nur Kleinigkeiten anders gespielt als im Buch. Z.b. hab ich aus den neun schließen 18 Teile gemacht. D.h. jede Schließe besteht aus 2 Teilen. Dadurch hatte meine Spieler fast jeden Abend ein Erfolgserlebnis. Um dann habe ich, um auch einige Kämpfe einzufügen eine mysteriöse dunkle Garde, die unter Einfluß Smaskrifters steht, aber sehr dezent nur eingreift, in die Stadt eingefügt. Ok, langer Rede kurzer Sinn, *Smaskrifter* war ein voller Erfolg. Ich war so motiviert, da weiterzumeistern, dass ich gerade an einem Nachfolgeabenteuer schreibe, das schon wieder ähnliche Komplexität aufweist und wahrscheinlich wieder so lange dauern wird. Dadurch dass ich weiß wie bei uns *Smaskrifter* ausging, kann ich das leicht machen. Ansonsten wäre ein Nachfolgeabenteuer nur möglich, wenn man beim Weg nach Westen anknüpft, wenn Du weisst was ich meine, GH, und das wäre dann kein direkter Nachfolger, weil es dann nicht mehr in Slamorhad spielen würde. Danke für Ihre Aufmerksamkeit, Paramenes
  17. Hast Du auch das Gefühl, dass es neue Waffen und Rüstungen geben wird? Und wird es auch eine Möglichkeit geben, einen DSA-Helden auf einen Midgard-Charakter zu transferieren? Na, jetzt aber Spaß beiseite. Geduldig seid ihr ja schon ein bißchen in dem Forum. Aber ihr solltet euch was mit dem Thread-Management einfallen lassen. Damit nicht jeder einen Thread anstoßen kann. Oder zu ganz wichtigen Themen QAs machen. Ich geb zu, ich wollt euch ein bißchen aufziehen. Nicht böse sein. Vor mir aus kannst den Thread jetzt schließen.
  18. Ja bei den Magieregeln sind halt der Großteil die Fülle an Zaubersprüchen und Zauberliedern und Artefakten. Und viel macht auch der Hintergrund (also wie funktioniert das Zaubern) aus. Aber prinzipiell, die Regeln, wie man einen Spruch spricht, wie und wann er wirkt und so, sind vielleicht auf weniger als 30 Seiten, vielleicht sogar nur 10 oder 20 Seiten erläutert. Glaubt ihr, dass es dann auch viele neue Regeln geben wird oder dass die Fähigkeiten (Talente, Angeborene,...usw.) stark erweitert wurden? Ich denke nämlich, dass da schon noch einiges gefehlt hat (Talente wie Werfen/Fangen, Fallen, Heilkunde,... usw.). Aber selbst dann kommen mir 350 Seiten als noch ganz schon viel Material vor. Ich glaube, dass auch die Charakterschemata genauer ausgearbeitet wurden, vielleicht mit anderen Lernschemata, besser angepasst auf den Beruf und das Vorleben des Charakters. Was denkt ihr?
  19. Hellö! Ja genau. Diese Dinge waren mir schon bekannt (Midgard Online Seite und der Thread "Neues Regelwerk"). Allerdings dürfte dann auf niemand was Näheres wissen, weil eben dort hauptsächlich über Drucker, Layout, Erscheinungstermin und Blind Guardian sowie Nicole CDs geschrieben wurde. Worauf ich hinaus wollte ist, dass 350 Seite eine Menge Material beinhalten und dass man nur die Midgard-Grundregeln hernehmend (ohne Weltbeschreibung oder so) im alten Set vielleich nur auf 200 Seiten kommt. Weiß jemand Genaueres oder ist das alles noch streng geheim oder sind alle Regeln ganz genau bis ins letzte oft nicht mehr so spielbare Detail ausgeführt.
  20. HI! Habe gelesen, dass das neue Regelbuch ca. 350 Seiten haben soll. Eine ganze Menge - das Arkanum war dagegen schlanker. Drumm würde es micht interessieren - überblicksmäßig - was da alles reingepackt wurde. Ok - Charakterklassen, Attribute und Talentfertigkeiten sind ja sicher drin. Aber das füllt noch keine 350 Seiten. Wie steht's mit einer Weltbeschreibung, einem Bestarium und solchen Dinge. Sorry, wenn diese Frage schon mall gestellt wurde , habe nicht alle Postings gelesen. Paramenes
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